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NOVAS NARRATIVAS IMERSIVAS EM VIDEOGAMES: UMA ANÁLISE DO JOGO SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES
03/2010 GT 1 – Jogos eletrônicos e narrativas

VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação UNEB 06 e 07 de Maio de 2010

Autor: Matias Sebastião Peruyera matiasperuyera@gmail.com Gustavo Guilherme Lopes gustavo@mt2.com.br

Faculdade Internacional de Curitiba – FACINTER

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Resumo
A série Silent Hill se caracteriza por jogos com cenários próprios de um pesadelo. Apesar de terem personagens bem construídos, uma estética própria e um roteiro complexo, o último jogo da série, Silent Hill: Shattered Memories, traz inovações que o deixam mais próximo a jogos como Shenmue e Heavy Rain, que têm narrativas mais próximas à linguagem cinematográfica, eliminando distrações para focar na história; além de se aproveitar de recursos tecnológicos e narrativos para garantir a imersão do jogador. Outro aspecto inovador do jogo é que ele analisa o comportamento do jogador para criar uma personalidade para o protagonista do jogo, o que é inédito na indústria. Todos esses fatores, se bem não fazem que o jogo quebre paradigmas, contribuem para a evolução da narrativa dos videogames.

Palavras-chave Jogos eletrônicos, videogames, narrativas, interatividade, imersão

Introdução Este artigo analisa as mudanças introduzidas no último jogo de videogame da série Silent Hill, “Silent Hill: Shattered Memories”. Ele se diferencia dos anteriores da série por focar mais na interatividade e imersão do jogador na história do que em lutas com inimigos e resolução de puzzles. Isso o deixa mais próximo da linguagem cinematográfica do que os games tradicionais. Neste trabalho serão analisados os jogos anteriores da série, os elementos que permaneceram e os elementos que o novo jogo traz. Também será analisada a construção da personalidade do avatar através das atitudes do jogador, outro elemento importante desta nova versão do game. Para tanto, serão consideradas as versões para consoles; e no caso de Shattered Memories, a versão para Nintendo Wii.

Os jogos prévios da série Shattered Memories Os cenários da série (a cidade de Silent Hill e outras cidades) variam entre um estado de desolação, com uma neblina constante (para causar angústia e claustrofobia) e a cidade abandonada por completo, sem nenhum habitante e com monstros que os avatares devem combater. Outro estado, o chamado otherworld, é uma realidade paralela que é uma versão infernal dos mesmos ambientes. Os jogos se passam tanto em ambientes externos como internos. Na cidade, ruas bloqueadas limitam o caminho, forçando o jogador a ir até locais como escolas e hospitais, onde se desenvolverão ações mais específicas; é onde acontece a maioria dos puzzles, que geralmente requerem juntar objetos espalhados por vários lugares, para executar uma ação necessária a dar continuidade ao jogo, como por exemplo, encontrar as chaves corretas para abrir uma porta. Algumas ruas ou ambientes são dispensáveis para o andamento do

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jogo, mas servem para obter objetos, pistas, itens que recuperam a vitalidade (life1) do personagem e armas. O jogo somente pode ser salvo em locais determinados e o game over2 acontece quando o personagem principal perde todo seu life. Nesse caso, o jogo recomeça desde o último ponto onde o jogador salvou a partida. Os personagens usam uma lanterna, que ilumina e atrai os inimigos, e um rádio quebrado que emite estática quando monstros estão próximos. Além disso, podem ser encontradas diversas armas durante o jogo. Os diferentes finais do game dependem do jogador ter executado ou não determinadas ações. Geralmente variam entre finais “bons”, quando o avatar cumpre seu objetivo, e “ruins”, quando além de não cumprir seu objetivo, este ainda causa danos a outros NPCs (non player characters). Completar o jogo demora em média 6 a 12 horas (não precisam ser consecutivas, pois há a opção de salvar para continuar em outro momento). A interação é similar nas diversas plataformas disponíveis, apesar das diferenças de imersão entre consoles, PCs e consoles portáteis.

Silent Hill O primeiro jogo da série, lançado para Playstation em 1999, narra a história de Harry Mason, uma pessoa comum que leva Cheryl, sua filha adotiva, a Silent Hill. Quase chegando à cidade, ele faz uma manobra brusca para desviar seu carro de uma criança que está no meio da estrada e sofre um acidente. Quando ele volta a si, Cheryl não está mais no carro. Harry sai então à procura de sua filha, e encontra a policial Cybill, que promete ajudá-lo. Logo Harry descobrirá que por trás do desaparecimento de sua filha se esconde uma seita que quer ressuscitar um deus pagão. São quatro finais possíveis para este game, que dependem do jogador encontrar dois elementos fundamentais à trama; as diferentes combinações deles nos dão quatro finais diferentes. Se ele encontrar os dois, o final será “bom”. Encontrar somente um dos elementos leva a dois finais diferentes. E não encontrar nenhum leva ao final “ruim”.

Silent Hill 2 O segundo jogo da série foi lançado para os consoles Playstation 2, XBox e para PC no ano de 2001. O personagem principal é James Sunderland, que recebeu uma carta de sua esposa Mary, morta alguns anos antes, dizendo para encontrá-lo onde passaram a lua de mel, em Silent Hill, que ainda não havia se tornado uma cidade-fantasma. Lá, ele encontra Maria, uma stripper idêntica a sua esposa, porém com uma personalidade mais forte que a de Mary. Novamente a lanterna, o rádio com estática e as armas são os instrumentos necessários para se chegar ao final, porém os temas desse jogo são menos místicos, mais psicológicos e sexuais, com um roteiro controverso que envolve assuntos como eutanásia, estupro, incesto e suicídio. O final também apresenta variáveis, porém de maneira menos lógica que o primeiro jogo. O final depende do comportamento do jogador com

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relação à lembrança de Mary, com relação a Maria, e com relação a ele mesmo. Por exemplo, o jogador tem uma foto e uma carta da esposa, e ver esses objetos freqüentemente demonstra amor pela esposa. Cuidar de Maria demonstra apreço por ela. E não recuperar o life depois de uma luta é um fator que denota falta de auto-estima. Esses e vários outros fatores influem sobre qual dos quatro finais será alcançado. Nenhum deles pode ser considerado um final “feliz” ou “ruim”. Esta metodologia é um precedente para a mecânica de Silent Hill: Shattered Memories.

Silent Hill 3 A personagem principal é Heather, filha de Harry Mason (protagonista do primeiro jogo), que aparece ainda bebê nos finais “bons” do primeiro jogo da série. Ela está em um shopping center quando é encontrada por um detetive que diz saber coisas do seu passado. Ela entra no banheiro para fugir dele, o shopping muda para o otherworld. No meio do jogo, ela deve ir a Silent Hill para investigar seu passado. Somente o final “bom” pode ser alcançado da primeira vez que se joga. Jogando de novo, é possível conseguir o final “possessed”, matando o maior número de inimigos possível e recebendo dano com freqüência. Além disso, há uma cena em um confessionário, que a resposta também ajuda a conseguir esse final.

Silent Hill 4: The Room Um dia, Henry Townshend acorda em seu apartamento, na cidade de Ashfield, com a porta trancada por dentro com correntes e cadeados, que ele não pode abrir. Os vizinhos parecem ignorá-lo, e tudo que ele pode ver do mundo exterior é o que ele vê pela janela, pelo olho mágico da porta, e por um buraco pelo qual se pode ver o quarto de sua vizinha, Eileen. Ele descobre um buraco na parede do banheiro, uma espécie de portal que o leva para vários lugares nos quais a história se desenrola. O final, assim como no primeiro jogo, há dois fatores cujas combinações levam a quatro finais diferentes, novamente variando entre um final “bom” e um “ruim”. Porém, no primeiro jogo eram ações pontuais; neste caso, ambos devem ser trabalhados durante o jogo para se conseguir o final desejado.

Silent Hill: Origins Lançado em 2008, conta os acontecimentos prévios ao primeiro jogo. O caminhoneiro Travis Grady salva uma menina (Alessa Gillespie, personagem chave do primeiro jogo) de um incêndio. Ele desmaia e acorda no meio da cidade de Silent Hill, onde procura a menina em um hospital, mas ninguém sabe nada sobre ela. Os finais, assim como no terceiro jogo, são dois. O “ruim” só pode ser

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alcançado na segunda vez que se joga. Para alcançá-lo, também se deve matar o maior número possível de inimigos.

Silent Hill: Homecoming Lançado em 2008 para XBox 360, Playstation 3 e PC, tem Alex Shepherd como personagem principal. Ele volta da guerra e encontra sua cidade, Shepherd’s Glen, envolta em neblina e com monstros na rua. A mãe de Alex está em estado catatônico e seu pai e irmão menor estão desaparecidos. Ele começa a investigar e as pistas o levam a Silent Hill, cidade vizinha a Shepherd’s Glen. O final do jogo é determinado por duas ações pontuais que levam a quatro finais diferentes, assim como no primeiro jogo.

A mecânica de Shattered Memories Silent Hill: Shattered Memories é uma releitura dos acontecimentos narrados no jogo que deu início à série. Essa releitura se dá com o avatar indo a uma sessão de terapia para trabalhar com as lembranças do que aconteceu nesse primeiro jogo. O terapeuta entrega uma folha de teste com várias questões, que deverão ser respondidas antes de o jogo começar.

Figura 1: tela de Silent Hill, mostrando o plano aberto, o mais comum no jogo.

A jogabilidade e estética de Shattered Memories difere bastante dos jogos anteriores. Em vez de usar planos abertos, a câmera mostra Harry em um plano médio que às vezes se transforma em um plano subjetivo, reservando o plano mais aberto para algumas ocasiões (Figs. 1 e 2). A cidade ainda tem o aspecto angustiante, mas o otherworld deixa de ser um cenário infernal avermelhado para ser uma cidade congelada, com blocos de gelo gigantes e montanhas de neve obstruindo passagens. Não há armas e nem itens que aumentem o life do personagem. Não há lugares específicos para salvar; o jogador pode salvar a qualquer momento. Inimigos aparecem somente no otherworld, mas desta vez Harry não pode matá-los; o jogador

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somente pode se defender deles enquanto procura uma rota de escape. Se Harry for capturado e morto, o jogador simplesmente tem de refazer a rota de escape até conseguir.

Figura 2: tela de Silent Hill Shattered memories, com um plano mais fechado. Este plano é mantido em boa parte do jogo, junto com planos subjetivos.

Quebra de paradigmas

1- Consoles A série Silent Hill costumava se beneficiar das possibilidades das plataformas mais modernas disponíveis no mercado. Enquanto Homecoming foi lançado para XBox 360 e Playstation 3 (os consoles mais poderosos da chamada 7ª geração), além de uma versão para PC, Shattered Memories foi lançado para o Nintendo Wii, console com capacidade de processamento menor, mas cujos controles que detectam movimento permitem uma interação mais natural com o jogo. Também foram lançadas versões para Playstation 2 e Playstation Portable, porém não têm o recurso de detecção de movimentos. A escolha por esses consoles indica também uma tentativa de oferecer o jogo a um público menos “hardcore” 3. Grande parte dos usuários do Wii são jogadores casuais, que poderiam gostar de uma versão mais fácil de jogar do que os jogos anteriores.

2- Armas e inimigos Não há armas em Shattered Memories. Como explicado, os inimigos aparecem somente durante algumas seqüências em que Harry vai para o otherworld gélido. Mais do que dificultar o progresso do jogo, servem para quebrar um pouco a exploração com momentos de mais ação; não poder atacar os monstros aumenta o clima angustiante e ao mesmo tempo ressalta o fato que Harry é uma pessoa comum. Fora desses momentos, o jogador não precisa se preocupar com ataques e pode prestar mais atenção na história.

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Imersão Videogames se diferenciam de outras mídias pela maneira como lidam com a imersão do jogador/ espectador:
Seu maior mérito encontra-se na alçada da imersão: enquanto os meios de reprodução tradicionais, como o cinema, clamam por uma imersão passiva, onde o leitor (já que tudo, de certa forma, é texto simplesmente absorve o que é transmitido e a interação é praticamente condensada ao ato da interpretação textual, o videogame transpõe todo esse processo a um patamar diferente, onde a imersão se dá de forma muito mais palpável. (...) Isso acontece porque os games não se utilizam da estrutura familiar da narrativa para contar suas histórias, ao invés disso, eles se baseiam na estrutura semiótica alternativa conhecida como simulação. (FALCÃO, 2007)

A simulação citada por FALCÃO é maior em Shattered Memories, principalmente graças aos sensores de movimento do Wii: o movimento é usado em lutas, para mexer objetos, resolver puzzles. O Wiimote4 emula uma lanterna, controlando o facho de luz. O altofalante do Wiimote também é usado para emular um telefone celular; é através dele que sai o som das conversas e mensagens de voz que fazem parte da trama principal ou das tramas paralelas da história. O celular também serve para fazer ligações a pessoas encontradas no desenrolar do jogo. Essas ligações podem ser feitas a qualquer momento (e provavelmente terão influência no final, como veremos a seguir). Também é possível (e às vezes, necessário) ligar para telefones que aparecem em cartazes ou avisos. O telefone também serve de interface para certas tarefas do jogo, como salvar, o que colabora para a imersão. “Não queremos que você veja uma tela de interface de usuário neste jogo, não queremos te puxar para fora do jogo, então é tudo em tempo real, tudo no jogo”, disse Sam Barlow, designer-chefe da Climax (produtora), em entrevista ao site IGN. (BARLOW, 2009) Shattered Memories troca o plano aberto dos jogos anteriores por um plano médio que passa freqüentemente a uma câmera subjetiva. Em parte graças a este tipo de plano, tudo o que está escrito é legível e os objetos têm detalhes minuciosos.

Um único save Ao contrário dos anteriores, o jogo não permite usar vários arquivos de save5. Cada partida só pode ser salva por cima de seu próprio arquivo. Isso faz com que cada jogo seja único, e incita o jogador a jogar novamente, testar outras opções, ou inclusive dar ao personagem outra personalidade que o levará a caminhos e finais diferentes. Isso também aumenta o replay value. Não é possível descobrir as diferentes ramificações da trama sem começar o jogo do zero. O que também estimula a interpretação de papéis diferentes a cada jogo.

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Puzzles Nos jogos anteriores, muitos puzzles envolviam problemas de lógica e recolher determinados objetos para avançar no jogo. Em Shattered Memories, os puzzles são muito mais fáceis. Se há uma porta que precisa ser aberta, a chave estará no mesmo ambiente, e bem sinalizada. O máximo de esforço é interagir com mecanismos simples, cuja função, mais do que desafiar o jogador, é deixá-lo mais imerso no universo do jogo.

Histórias paralelas Os rádios sempre cumpriram um papel importante na série, emitindo ruídos quando inimigos se aproximavam. Aqui é o celular de Harry que faz barulho, mas não quando há inimigos, e sim quando há “lembranças” por perto. Em alguns ambientes, o jogador deve caminhar até um ponto onde terá uma breve visão de um fato passado, e logo depois receberá uma mensagem de voz ou de texto contando fragmentos de histórias que se passaram nesses ambientes. Outras “lembranças” aparecem em forma de objetos sem importância para a trama, os chamados mementos, que, segundo o próprio jogo, alguma vez tiveram importância para alguém. Alguns deles fazem referência a Harry e sua família. Também há personagens secundários, cada um com suas histórias, que Harry encontra durante sua busca. Suas histórias por vezes parecem não encaixar na trama, mas depois começam a fazer sentido. Esses recursos ajudam a entender a cidade de Silent Hill como um lugar onde há mais histórias além das vividas pelos protagonistas dos jogos; a cidade aparece como um lugar que já foi normal e não somente como uma cidade-fantasma habitada por monstros.

O fator role-playing Como o jogo adverte no início, “this game plays you as much as you play it” 6. Assim como em Silent Hill 2, o jogo recolhe informação sobre a personalidade do jogador. Além de analisar suas atitudes, como em SH2 e SH4, ele usa as respostas dos testes aplicados pelo terapeuta. Por exemplo, durante o jogo há uma cena com latas que podem ser de refrigerante ou cerveja; isso depende de como o jogador respondeu uma pergunta do teste inicial sobre gostar ou não de álcool. Outras variáveis incluem caminhos que abrem ou fecham, o momento em que aparecerão alguns personagens, sua roupa e atitudes, entre outras. (por exemplo, a policial Cybil pode aparecer sensual e doce, como uma policial normal, ou mais masculinizada e agressiva, dependendo das respostas, como mostra a Figura 3). Até pequenas atitudes como olhar para uma mulher trocando de roupa influenciam no rumo do jogo.

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Figura 3: as três versões da policial Cybil: a mais sensual e amigável, a normal, e a mais masculinizada e agressiva. Algumas respostas ao teste inicial é o que determina qual aparecerá.

Isso permite que o jogador deixe transparecer sua personalidade, ou escolha atuar de determinada maneira. Ele pode se colocar no papel de um pai que procura sua filha, ou pode explorar mais os ambientes. Os finais possuem pouca variação, mas são levadas em conta as escolhas feitas nos testes e as atitudes tomadas durante o jogo. As nuances são tantas que mesmo jogadores mais experientes, que costumam escrever walkthroughs7, não conseguiram catalogar todas as causas e efeitos.

Construção do personagem Com o avanço da tecnologia usada em videogames, os personagens ficaram cada vez mais complexos, com mais personalidade e melhor construídos, como afirma o game designer Steve Meretzky. Outro game designer, Rob Fulop, tem outro ponto de vista:
Quando você joga um jogo 10 mil vezes, os gráficos ficam invisíveis. Tudo vira impulso. Não é a parte do seu cérebro que processa o roteiro, o personagem, a história. Se você assiste um filme, você se torna o herói – Gilgamesh, Indiana Jones, James Bond, quem quer que seja. Os garotos dizem que querem ser isso. Em um jogo, Mario não é um herói. Eu não quero ser ele, ele é eu. Mario é um cursor. (FULOP apud ROSENBERG, 1993)

FRASCA concorda com a falta de personalidade dos personagens de videogames, e que quanto mais liberdade dada ao jogador, menos personalidade o personagem tem. Os personagens de Silent Hill, principais e secundários, são muito bem construídos. Cada um tem um passado, uma história, uma personalidade bem definida, que é apresentada ao jogador já no guia que acompanha o jogo, e vai se definindo no decorrer do mesmo, através de suas falas e durante as cutscenes. Porém, essa personalidade não se manifesta durante os momentos de ação; ele somente deve se defender dos inimigos e buscar os elementos necessários para resolver os puzzles. Em Silent Hill 2, as atitudes que determinam o final servem para definir quem o jogador ama mais, Mary ou Maria, mas não são suficientes para falarmos em personalidade. Já Shattered Memories leva isso a outro patamar: as atitudes são mais sutis ainda, e determinam a personalidade de Harry

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Mason. Ele tem um passado, uma missão, mas quem determina sua personalidade (e por consequencia o final da história) é o jogador.

Figura 4: tela de Shenmue II. O primeiro jogo da série foi lançado pela Sega em 1999 e foi pioneiro em oferecer um ambiente possível de ser explorado quase por completo.

Figura 5: tela de Heavy Rain, lançado em 2010. Assim como Silent Hill, quase não há elementos de interface na tela.

Conclusão A aproximação dos games com a linguagem cinematográfica não é inédita; em 1999 foi lançado Shenmue, a primeira superprodução do setor de jogos, que conta a saga de Ryu Hazuki e a vingança da morte do seu pai (Figura 4); ou os jogos da produtora francesa Quantic Dream, como o recém lançado Heavy Rain (Figura 5), jogo sobre um assassino serial de crianças, no qual o jogador alterna entre quatro personagens. Há jogos que por trás da ação de jogar escondem bons roteiros, como as séries de terror Resident Evil e Fatal Frame, vários RPGs8 e shooters9 como Bioshock. Silent Hill: Shattered Memories, também dono de um bom roteiro, propõe aproveitar mais a história do que cansar o jogador com desafios tediosos, e usa os recursos próprios dos games para proporcionar uma imersão somente possível nos jogos eletrônicos. A indústria de jogos, cujos lucros já superam os da indústria do cinema,

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tem um papel cada vez mais importante na chamada indústria cultural. Os gêneros se influenciam e se retroalimentam, e Shattered Memories é um bom exemplo disso. Apesar de não se aproximar tanto do cinema como Shenmue e Heavy Rain, Shattered Memories também toma muitos elementos dele, colaborando para descobrir novas maneiras de contar histórias e para aproveitar melhor as possibilidades dos games, que estão cada vez mais longe do estereótipo de jogos de tiros e têm cada vez mais identidade própria.

Puzzles, ou quebra-cabeças, são situações em que o jogador deve resolver problemas de lógica e inteligência. 2 Fim do jogo, em inglês. Termo típico dos videogames. 3 Denominação para jogadores mais experientes e dedicados à atividade de jogar. 4 Controle principal do console Wii, conta com sensores de movimento, aceleração e de posição. Conta também com um pequeno alto-falante. 5 Recurso que permite salvar em um arquivo o progresso do jogo, para continuar em outro momento. 6 “Este jogo joga você tanto quanto você o joga” 7 Conhecidos no Brasil como “detonados”, são guias que orientam o jogador sobre como avançar no jogo. 8 Role-Playing Games. Em videogames, o termo se refere a jogos nos quais a história tem um caráter mais épico e mais demorado, com vários personagens.
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Jogos de ação caracterizados pelo uso de armas de fogo.

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Referências BARLOW, Sam apud Matt CASAMASSINA. “Silent Hill: Shattered Memories Interview”. Disponível em http://wii.ign.com/articles/971/971319p1.html. Último acesso: 24/3/2010. FALCÃO, Thiago . “Quando Metaversos Colidem: Mundos Virtuais e suas conseqüências na correspondência entre Real e Simulação”. UFBA, 2007. FRASCA, Gonzalo. “Rethinking Agency and Immersion: playing with videogame characters.” Siggraph, 2001. FULOP, Rob apud ROSENBERG, Scott. “The Latest Action Heroes”. Wired Magazine, 3/1/1993. Disponível em http://www.wired.com/wired/archive/3.01/action.heroes.html?pg=3. Último acesso: 24/3/2010. MERETZKY, Steve. “Building Character: An Analysis of Character Creation”, Gamasutra, 2001. Disponível em http://www.gamasutra.com/ resource_guide/20011119/meretzky_01.htm. Último acesso: 24/3/2010. Jogos SILENT HILL, produzido e editado pela Konami, lançado em 1999 para Playstation. SILENT HILL 2, produzido e editado pela Konami, lançado em 2001 para Playstation2, XBox e PC. SILENT HILL 3, produzido e editado pela Konami, lançado em 2003 para Playstation 2 e PC. SILENT HILL 4: THE ROOM, produzido e editado pela Konami, lançado em 2004 para Playstation 2, XBox e PC. SILENT HILL ORIGINS, produzido pela Climax e editado pela Konami, lançado em 2007 para Playstation Portable e em 2008 para Playstation 2. SILENT HILL HOMECOMING, produzido pela The Collective e editado pela Konami, lançado em 2008 para Playstation 3, XBox 360 e PC. SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES, produzido pela Climax e editado pela Konami, lançado em 2009 para Wii e em 2010 para Playstation 2 e Playstation Portable. SHENMUE, produzido pela Sega-AM2 e editado pela Sega, lançado em 1999 para Dreamcast. HEAVY RAIN, produzido e editado pela Quantic Dream, lançado em 2010 para Playstation 3. RESIDENT EVIL, série de jogos lançados entre 1999 e 2009, editados pela Capcom para várias plataformas. FATAL FRAME, série de jogos lançados entre 2001 e 2008, editados pela Capcom para várias plataformas. BIOSHOCK, produzido e editado pela 2K, lançado em 2008 para PS3, XBox 360 e PC.

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