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Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica

1. Datos Generales de la asignatura


Nombre de la asignatura: Programacin de Mviles
Clave de la asignatura: ISB-1306
Crditos (Ht-Hp_ crditos):
Carrera:

1-4-5
Ingeniera en Sistemas Computacionales

2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del egresado los fundamentos tericos y prcticos sobre
diferentes tecnologas (software) disponibles para dispositivos mviles. Para esta
asignatura se requiere cierto grado de familiaridad con aspectos como la programacin
orientada a objetos y multimedia.
Intencin didctica
La asignatura cubre la necesidad que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso cotidiano
de tecnologas mviles que permiten una comunicacin efectiva y verstil. El temario est
organizado en seis unidades, la primera unidad, introduce al estudiante a los
conocimientos bsicos del lenguaje, estructura y sintaxis del programa.
La unidad dos, se presenta al alumno las tecnologas mviles actuales y las tendencias.
La unidad tres, el alumno disea y crea aplicaciones mediante el uso de frameworks del
desarrollo para mviles.
En la unidad cuatro el alumno conocer qu son las aplicaciones de alto nivel como el
diseo de las interfaces para el usuario.
En la unidad cinco el alumno sabr cmo se almacena la informacin en estos
dispositivos, manejo de archivos internos y registros.
En la unidad seis sabr cmo compartir y accesar a la informacin de estos dispositivos
mviles a travs de la configuracin de la conexin a un servidor.

3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa


Lugar y fecha de
elaboracin o revisin

Participantes

Observaciones

Direccin
General
de
Institutos Descentralizados,
Mxico D.F.
Fecha: 12 al 14 de
Septiembre de 2012.

Representantes:
Tecnolgico de Estudios
Superiores de Coacalco.
Instituto
Tecnolgico
Superior
de
Atlixco,
Comalcalco,
Fresnillo,
Santiago
Papasquiaro,
Tepexi
de
Rodrguez,
Zapopan.

Anlisis y adecuacin por


competencias del mdulo
de
la
especialidad
"Ingeniera de Software" de
la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales.

4. Competencias a desarrollar

Competencia general de la asignatura


Aplicar un lenguaje para la solucin de problemas para dispositivos mviles.

Competencias especficas
Aplicar un lenguaje para la solucin de problemas para dispositivos mviles.

Competencias genricas
Competencias genricas:
Competencias instrumentales:
Capacidad de anlisis y sntesis.
Capacidad de organizar y planificar.
Conocimientos bsicos de la carrera.
Comunicacin oral y escrita.
Habilidades del manejo de la computadora.
Habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas.
Solucin de problemas.
Toma de decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica.
Trabajo en equipo.
Habilidades interpersonales.
Competencias sistmicas:
Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica.
Habilidades de investigacin.
Capacidad de aprender.

Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad).


Bsqueda del logro.

5. Competencias previas de otras asignaturas


Competencias previas
En este apartado debern colocarse las competencias de otras asignaturas, necesarias
para abordar los contenidos de esta asignatura.

6. Temario
Temas
No.

Subtemas

Nombre

1.

Lenguaje de desarrollo para


dispositivos mviles.

1.1 Orientacin a Objetos.


1.2 La Sintaxis del lenguaje.
1.3 Caractersticas de los lenguajes.

2.

El desafo mvil.

2.1 El Mercado actual.


2.2 Dispositivos disponibles.
2.3 Tecnologas mviles actuales.

Estructura de una aplicacin mvil.

3.1 Introduccin.
3.2 Configuraciones y Perfiles.
3.3 Limitaciones.
3.4 APIs genricos.
3.5 APIs adicionales: Wireless y
Multimedia.
3.6 Estructura de una aplicacin.
3.7 Ciclo de vida de una aplicacin.
3.8 Gestor de aplicaciones.
3.9 Compilando y distribuyendo una
aplicacin.

3.

4.

Interfaces grficas.

4.1 Formularios.
4.2 Campos de Texto.
4.3 Trabajo con pantalla.
4.4 Manejo de imgenes.
4.5 Interaccin con el usuario.

5.

Almacenamiento.

5.1 Archivos internos.


5.2 Almacenamiento de informacin en el
equipo.
5.3 Registros.

Comunicaciones.

6.1 Utilizacin de conexiones de red.


6.2 Conexin a un servidor en Internet.
6.3 Transferencia de informacin.

7. Actividades de aprendizaje
Competencia especfica y genricas (a desarrollar y fortalecer por tema)
Reconoce lenguajes que se usan para el desarrollo de aplicaciones mviles.
Tema
UNIDAD 1.- Lenguaje de desarrollo para
dispositivos mviles.

Actividades de aprendizaje

Investiga los diferentes entornos de


desarrollo para aplicaciones mviles.
Elabora cuadros comparativos entre
los diferentes entornos de desarrollo
para aplicaciones mviles.

Competencia especfica y genricas (a desarrollar y fortalecer por tema)


Identifica las diferentes opciones en la tecnologa mvil.
Tema
UNIDAD 2.- El desafo mvil.

Actividades de aprendizaje

Investiga los tipos de tecnologa mvil


existentes.
Analiza las caractersticas tcnicas de
las tecnologas mviles.

Competencia especfica y genricas (a desarrollar y fortalecer por tema)


Desarrolla una aplicacin con los elementos bsicos.
Tema
UNIDAD 3.- Estructura de una aplicacin
mvil.

Actividades de aprendizaje

Instala y configura un framework de


desarrollo de aplicaciones mviles.
Programa aplicaciones mviles.

Competencia especfica y genricas (a desarrollar y fortalecer por tema)


Disea y crea aplicaciones grficas para mviles.
Tema
UNIDAD 4.- Interfaces grficas.

Actividades de aprendizaje

Programa aplicaciones mviles con


diferentes componentes grficos.
Programa aplicaciones mviles con
entorno multimedia.

Competencia especfica y genricas (a desarrollar y fortalecer por tema)


Aplicar las diferentes tcnicas de manejo de archivos.
Tema
UNIDAD 5.- Almacenamiento.

Actividades de aprendizaje

Identifica los diferentes modos de


manejo de archivos.
Elabora una aplicacin que gestione
archivos.

Competencia especfica y genricas (a desarrollar y fortalecer por tema)


Disea y desarrolla aplicaciones para conexin y ejecucin remota.
Tema
UNIDAD 6.- Comunicaciones.

Actividades de aprendizaje

Desarrolla aplicaciones que utilicen


conexiones a Internet.
Desarrolla
aplicaciones
para
transferencia de informacin.

8. Prcticas (para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)


Es recomendable la realizacin de prcticas en todas las unidades que consistan en el
modelado y resolucin de problemas utilizando un lenguaje de programacin para
dispositivos mviles.

Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles del cliente y del servidor.


Plantear el proyecto de la asignatura.
Realizar el anlisis del proyecto de la asignatura.
Seleccionar la arquitectura de la aplicacin a desarrollar.
Desplegar la aplicacin de dispositivo mvil desarrollada como proyecto.

9. Proyecto integrador (Para fortalecer las competencias de la asignatura con otras


asignaturas)
Desarrollar un Software que integre los siguientes puntos:
Desarrollo de Software: anlisis y comprensin del problema para proponer una solucin
efectiva, realizando diagramas y documentacin de funcionamiento.
Diseo: aplicacin de los diferentes tipos de Layouts, controles y estilos
Desarrollo: incluir clases y mtodos, donde presente el comportamiento y funcionamiento
de la aplicacin
Adems de incluir el servicio de base de datos, servidor web e instalacin en el
dispositivo

10. Evaluacin por competencias (especficas y genricas de la asignatura)

Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas


en el laboratorio, as como de las conclusiones obtenidas de dichas
observaciones.
Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase.
Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en
documentos escritos.
Exmenes escritos para comprobar el manejo de aspectos tericos.
Desarrollo de programas de ejemplo.
Elaboracin de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su entorno
mediante la programacin para dispositivos mviles.
Descripcin de otras experiencias concretas que podran realizarse
adicionalmente (participacin, integracin, entrega de proyectos en tiempo, etc.).

11. Fuentes de informacin (actualizadas considerando los lineamientos de la APA*)

1 Java 2. Manual de usuario y tutorial, Agustn Froufe, Ed. Ra-Ma.


2 Enciclopedia de Microsoft Visual C#. Fco. Javier Ceballos, Alfaomega. Ed. Rama.
3 Juegos en Java, Joel Fan/Eric Ries/Calin Tenitchi, Ed. Anaya Multimedia.
4 Programming Android: Java Programming for the new generation of mobile devices,
Zuguard Mednieks & Laird Dornin, G. Blake Meike & Masumi Nakamura. Amazon.
5 J2ME. Manual de usuario y tutorial, Froufe, A/Jorge, P., Ed. Ra-Ma.
6 Designing Windows Phone, Microsoft.
7 Wireless Java with J2ME, Michael Morrison., Ed. Sams.
8 Sams Teach Yourself Windows Phone 7 Game Programming in 24 Hours, Jonathan
Harbour, Google, Amazon.

* American Psychological Association (APA)