Level Jam 2.

0:
Creación crítica de niveles en videojuegos
Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecánicas de Juego del Grado
Oficial de Diseño de Productos Interactivos en el Centro Universitario de
Tecnología y Arte Digital (U-tad) con la colaboración de profesionales del sector.

Profesor:
Carlos González Tardón
Evaluadores:
Isi Cano / Luis Díaz / Julen Zaballa

0

Concepto:
Se propuso a los alumnos una competición de desarrollo crítico de niveles de videojuegos. Los
niveles serían a posteriori evaluados por profesionales de la industria del videojuego en activo con el
fin de ver aciertos y errores de su desarrollo. El comentario crítico del desarrollo sería evaluado por
el profesor, ya que la explicación podría influir en las puntuaciones de los profesionales.
Evaluación:
Se eligieron como jurado a tres personas de diversos perfiles dentro de la industria, con el fin de
conseguir una visión lo más completa y rica posible, para que así aportaran más en sus correcciones.
El jurado debía puntuar la calidad del nivel y también la creatividad, entre 0 y 1 puntos, la media de
puntos que les dieran sería el 66,66% de la nota, el 33,33% restante sería por el comentario crítico
de desarrollo.
Herramienta:
Se optó por usar la herramienta Floors, que es un proyecto que obtuvo una fuerte financiación por
medio de crowdfunding. Además proporcionaba una estructura de desarrollo de niveles offline
interesante y con posibilidades.
Resultados:
En las siguientes páginas podrá ver los niveles, los comentarios críticos y las correcciones del jurado,
el fin era que vivieran una experiencia simulada de aquello se podrían encontrar en una situación de
entrevista laboral. Además de enfrentaban por primera vez a la crítica de profesionales de la
industria.
Jurado (Biografía al Final del Documento):
Isi Cano (https://twitter.com/IsiAngeath)
https://www.linkedin.com/in/isabel-cano-p%C3%A9rez-6501925a

Luís Díaz “Ludipe” (https://twitter.com/Ludipe)
https://www.linkedin.com/in/ludipe

Julen Zaballa (https://twitter.com/JulenZaballa)
https://www.linkedin.com/in/julenzaballa

1

2

Diseñadores: Federico Fitch, Tomás Patiño y Patricia Reymundo
La primera pantalla, directamente inspirada de la primera fortaleza de Super Mario Bros. 3, impone
al jugador un ritmo al cual éste tiene que adecuarse. Además, quien juegue podrá ver las prensas en
todo momento, indicándole la inminencia del peligro; eso también añade un factor de tensión,
especialmente durante el tramo largo de la segunda mitad, que ha sido ajustado para que el
personaje llegue de forma muy justa al otro lado. Además de las prensas, hemos distribuido
pequeñas secciones de obstáculos con escaleras dispuestas a una altura alcanzable, animando al
jugador a descubrir secretos.
La segunda pantalla, distribuida de forma desigual, fue un intento de quitar la linealidad típica de los
juegos de plataformas clásicos; conseguimos eso mediante el uso de un camino que lleva al jugador
a distintos puntos del nivel. Si bien el jugador puede optar por la ruta equivocada, hemos tratado de
poner indicaciones de que se está equivocando de senda, bien sea por la llave situada dentro de una
masa de bloques destructibles (las bombas son dadas en el camino alternativo) o por la puerta y la
moneda especial, situadas encima de la "monkey perch" por la que tiene que pasar el jugador. Pero
incluso si nos empeñamos en ir hacia la salida (indicada mediante un rastro de monedas), siempre
podemos corregir nuestros pasos mediante la plataforma adyacente a la lava.
La tercera y última pantalla toma mecánicas principalmente vistas en los castillos de Mario Bros,
dividiendo el nivel en dos partes: La primera permite al jugador obtener tanto la llave como la
moneda especial, situada justo encima de una plataforma pegada a la lava; eso añade cierta
cantidad de riesgo y tensión para el jugador que no recuerda dónde estaba la plataforma (visible al
principio del nivel). La segunda parte del nivel incluye un mecanismo visto en el primer castillo de
New Super Mario Bros., donde el jugador debe saltar de forma coordinada para evitar ser aplastado;
el mecanismo ofrece, de la misma forma que la pantalla anterior, dos rutas: Si bien la derecha lleva
directamente a la salida, la izquierda permite que el jugador que ha ignorado la primera parte del
nivel recupere los objetos que dejó atrás.

3

Calidad del Nivel: 0,3 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Comienza con una colocación de plataformas móviles que no queda del todo clara y
puede perjudicar el salto del jugador. La llave se convierte en algo muy complicado de conseguir y
bastante frustrante. Como primer nivel es excesivo, donde el detalle del portal y el premio es lo más
interesante y lo que podía haber marcado la creación del piso completo. Destacar el correcto uso de
las monedas, señalando el camino de salida. Pero, en general, hay símbolos que no están
correctamente dibujados y dificultan la lectura, convirtiendo la última fase en algo muy complejo e
incoherente.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El primer nivel no da un espacio de experimentación segura para que el usuario se
habitúe a las mecánicas del juego. Se debería suavizar teniendo en cuenta que es la primera vez que
lo prueba. Las monedas están colocados en sitios para que el usuario haga “back tracking” o bien en
sitios donde no tienen mucho sentido. Es preferible usarlas para formentar tomar mayores riesgos y
ofrecer niveles que tengan retos más superficiales y otros más complicados y así satisfacer a
distintos tipos de jugadores. Finalmente hay demasiados saltos colocados cerca de “techos” con los
que el usuario se chocará al saltar. Aunque este recurso se puede utilizar alguna vez de forma
intencionada aquí dan la sensación de que van a resultar muy frustrantes.
Calidad del Nivel: 0,3 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Desaconsejo totalmente el enfoque dado a estos tres niveles, teniendo en cuenta que
el jugador desconoce las mecánicas de juego y el comportamiento del personaje. Este nivel exige
conocer previamente la velocidad y la energía cinética del protagonista. Igualmente, no se nos ha
dejado probar la altura del salto, ni conocer si el protagonista tiene un doble salto ni su alcance. Los
niveles incluyen demasiados saltos de fe, por lo que recomiendo utilizar elementos como monedas y
bloques fijos y móviles más amplios, que permitan den margen de error al jugador. Niveles para
jugadores avanzados o locos del Super Meat Boy.

4

5

Diseñadores: Juan Fernández y Víctor Rodríguez
Nivel 1
Por su posición dentro del nivel, la dificultad es más reducida y los obstáculos están
instanciados. El jugador nunca enfrenta más de dos peligros simultáneos. Además, pretende
introducir parte de las mecánicas usadas más adelante como el uso de la bomba, las
escaleras, los portales, las plataformas móviles… Una de las premisas más tempranas del
diseño es el posicionamiento de la salida y la meta, prácticamente en el mismo punto del eje
x. De ahí, resultó interesante el hecho de disponer al comienzo un obstáculo como el de los
portales. Donde el jugador debe enfrentarse a una caída libre, la gran manifestación de la
gravedad, el enemigo omnipresente del plataformas.

Nivel 2
Se busca localizar, desde el diseño, todos aquellos elementos característicos del género en su
estado más clásico. El recorrido pasa por dos fases: la búsqueda de la llave y el camino que
conduce a la meta, ya accesible. Por otro lado, el número total de monedas sólo pueden ser
obtenidas si el jugador descubre el power-up. El descenso espacial esta vez, pasa de la plena
verticalidad a uno escalonado, a la vez la exigencia aumenta.

Nivel 3
Este nivel corona el pico de dificultad. El escenario está plagado de obstáculos diseñados con
la intención de crear la mejor sinergia posible entre ellos. Teniendo en cuenta el posible
riesgo de saturación se añadió una zona de reposo para equilibrar el ritmo del recorrido. El
circuito del escenario traza un zigzag en ascenso, que en definitiva es una diagonal entre el
punto inicial y el final.
Con esto termina el ciclo espacial que atraviesa el jugador. Entendiendo el plataformas como
una negociación del espacio, hemos intentado un ejercicio formal donde el mero hecho de
unir la localización de cada salida y meta con el incremento de dificultad, poder generar
algo seminal pero alejado de un discurso o pretensiones por nuestra parte de algo mayor
que, simplemente, bajar es fácil, y subir difícil.

6

Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Muy adecuado el inicio para el aprendizaje del jugador: observar la trampa, saltar y
agarrarse a la barra. Después, el nivel empieza a cojear en pequeños detalles. Marcaría el camino al
portal con monedas, como motivación para que el jugador salte a los pinchos. Y en el final, la
dificultad pega un salto demasiado grande. Muy original el detalle de la bomba, pero hubiera
colocado alguna plataforma o escalera más para acercarse. Los errores se repiten en los siguientes
niveles, con falta de premios para que el jugador elabore ciertos movimientos y el cambio brusco de
dificultad, que perjudica a la fase.
Calidad del Nivel: 0,6 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El primer nivel empieza muy bien de ritmo, aunque en los siguientes sube de golpe.
Hacer un nivel más complicado no quiere decir que no se le pueda dejar descansar al jugador. Para
conseguir un buen flow es necesario crear espacios de transición donde poder bajar un poco la
intensidad. Hay una saturación bastante alta de elementos en pantalla conforme progresan los
niveles. Este tipo de cosas tiende a agobiar al jugador y distraerlo, cuando muchas veces podríamos
conseguir un diseño de nivel similar con menos elementos.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,5 /1
Comentario: El primer nivel cuenta con una dificultad elevada debido al desconocimiento del
comportamiento y mecánicas de los protagonistas. Las soluciones de cada nivel tienen que ir
acompañados de elementos que den pistas al jugador de lo que debe hacer. Especialmente en los
primeros momentos del juego. Los niveles están descompensados. Atendiendo a la accesibilidad y
complejidad, el segundo es el mejor de los tres. El tercero podría mejorarse notablemente con
espacios y momentos de relax, que ayuden a gestionar la tensión que produce al jugador.

7

8

Diseñadores: Guillermo Fernández y Javier Irala
El nivel y jugabilidad se ha desarrollado en base a tres juegos: Super Meat Boy(mecánicas), Gimnasio
Pokemon y Rogue Legacy (escenario)
PRIMER TRAMO:
Diseño: es un tramo en el cual el jugador no empieza directamente desde el principio, sino en un
tramo más avanzado. Este tramo contiene un portal y una variedad de plataformas (cortas y largas)
pero que esconden diferentes tipos de trampas y dos fosos con pinchos que el jugador tendrá que
evitar.
Motivo: desarrollamos este tramo de manera que sea gradualmente más complicado de principio a
fin sin dejar de utilizar la misma mecánica (saltos para pasar de plataforma a plataforma y evitar
obstáculos y trampas).
Intención: tratamos que el jugador use su habilidad para pasar entre los obstáculos y evitar caerse a
los fosos. Especialmente en la última plataforma móvil que es la complicada y tiene que mostrar más
agilidad. También intentamos que sea observador, para que pueda encontrar el power up que se
obtiene yendo en dirección contraria al final del nivel.

SEGUNDO TRAMO:
Diseño: en este tramo se observan plataformas de diferentes dimensiones y un portal que el jugador
tiene que traspasar. Aquí el jugador tiene que pasar hasta el final del nivel prácticamente sin tocar el
suelo. La dificultad se encuentra en las plataformas tan estrechas y algunas con trampas que el
jugador tiene que recorrer.
Motivo: desarrollamos este nivel para que el jugador en este tramo t que ser mucho más preciso
con sus movimientos. Centrándose en las plataformas estrechas y el punto final del tramo con unos
espacios muy pequeños que incitan a movilizar al personaje en el momento preciso.
Intención: Hacer que el jugador no se centre en completar el tramo con rapidez sino con exactitud.
De la misma manera que la entrada al portal.

TERCER TRAMO:
Diseño: en este tramo nos hemos centrado en colocar una sucesión de portales que hay que recorrer
estratégicamente para pasar de nivel.
Motivo: hemos desarrollado este tramo basándonos en la elaboración de una estrategia por parte
del jugador para atravesar los portales adecuadamente.
Intención: el jugador tiene que organizar sus movimientos de manera que le permita avanzar a
través de los portales y prediciendo hasta donde le dirigirán.

9

Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 1,0 /1
Comentario: Consigue trabajar con algo simple y a la vez original. El jugador puede optar por pasarse
el nivel de manera sencilla o ampliar sus habilidad intentando conseguir el “power up”. Habría que
revisar paredes y plataformas que no se han representado correctamente y, en el último caso, los
tres portales negros confunden, habría que añadir otro más para poder finalizar la fase. Me ha
gustado mucho el recurso de los colores para saber a dónde te dirige cada puerta, es una solución
muy original.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 1,0 /1
Comentario: El nivel tiene algunos problemas pero en general me gustan mucho los pequeños
detalles que tiene, como que en el 1 haya que ir a por el power up pero y luego, a la vuelta, hacer el
mismo recorrido sea algo mucho más sencillo. Es importante sacar el máximo partido a las
herramientas de las que disponemos para diseñar niveles y combinarlas siempre que sea posible,
como cuando se les añaden unos pinchos a unas plataformas en movimiento. La parte de los
portales se sale bastante del core del juego, pero aún así es algo que dándole un par de vueltas
puede funcionar. Hay que arreglar unas cuantas cosas que no tienen mucho sentido (como el portal
que te deja encerrrado en una habitación) pero por lo general este parece un nivel con buena pinta.
Calidad del Nivel: 0,2 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Otra serie de niveles que se olvidan la curva de dificultad y de la fase de aprendizaje del
jugador. Extremadamente exigente desde el principio, obligando al jugador a dar saltos al pixel,
cuando todavía no tiene la habilidad ni la experiencia necesaria. El segundo nivel es muchísimo más
asequible que el primero, pese a tener ese último salto de fe con un aterrizaje perfecto en la salida
de la pantalla. Atendiendo a las reglas de Floors, en el que los niveles se juegan de izquierda a
derecha, en la tercera pantalla, el jugador no podrá jamás encontrar la salida, bloqueado en la
puerta amarilla.

Premio Creatividad

10

11

Diseñadores: Iker Gutiérrez y José Regueiro

Desarrollo de Nivel y Comentario Crítico
En el primer piso, el jugador comienza en un entorno seguro donde practicar el salto
y el doble salto sin riesgo a perder vida, y pudiendo conseguir unas monedas.
Además, se le presentan los bloques que caen al pisarlos, para que se familiarice
con ellos y poder usarlos más adelante sin sorpresas desagradables. El jugador
también se encuentra con los bloques que se desplazan y con el primer riesgo, un
vacío que tiene que evitar. En la segunda mitad, mezclamos el vacío con bloques
que se caen, ofreciendo como recompensa una súper moneda al jugador habilidoso
que se apoye en los bloques que se caen para alcanzar la cueva de debajo.
Además, ahí encontrará la primera bomba, necesaria para volver a subir y terminar
el piso.
En el segundo piso, el jugador comienza con unas monedas delante, incitándole a
descender y continuar por la ruta habitual, pero un jugador avispado puede utilizar
su doble salto a la perfección para acceder al “techo” de la cueva y saltarse este
piso por completo, consiguiendo una cantidad generosa de monedas como
recompensa por su habilidad. Si desciende por el camino regular, en cambio, puede
encontrar la segunda súper moneda y un pequeño laberinto con bloques que se
desplazan, pinchos y algunas monedas, que le preparan para las dificultades del
tercer piso. Al superarlo, obteniendo una bomba por el camino, se recompensa al
jugador con monedas y permitiendo que vea el camino superior, al que ya no puede
acceder sin repetir el nivel.
El tercer piso es, sin duda, el más difícil. El jugador tiene que haber aprendido a
superar las pruebas que le presentaban los otros dos pisos para tener una
oportunidad de superar este último. Tiene atajos a los que solo los jugadores más
habilidosos pueden acceder, y son difíciles de ver en el primer intento, así que
probablemente el jugador proceda por el camino difícil. Para completar este piso
hace falta recolectar tanto la llave como una bomba. Esta es la primera vez que se
utiliza la llave así que esperamos que los jugadores no la hayan recogido y tengan
que volver a visitar la zona central del nivel para alcanzarla. De este modo hemos
diseñado el nivel de forma que se pueda volver atrás, pero siendo más difícil que el
viaje de ida.

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Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: Hay trampas que me resultan innecesarias y no consigo entender su función en el los
distintos escenarios. Hubiera repartido los recursos de otra manera. En el primer nivel, falta un
portal, lo que hace que no se pueda finalizar. Comienza muy bien, con ese salto opcional para coger
unas monedas, pero poco a poco va cayendo en una saturación de elementos que perjudica el
aprendizaje del jugador.
Calidad del Nivel: - /1
Creatividad: - /1
Comentario: El esquema está borroso y los elementos no se entienden bien, pero parece
que hay un único teletransporte en el primer nivel, por lo cual este no tiene un teletransporte
objetivo, algo que no tiene sentido. Hay momentos donde la dificultad escala de forma bastante
“gratuita” y requiere una precisión demasiado alto. En general todo el diseño es bastante confuso
por motivos de limpieza y cuesta mucho entender algunas partes. Hay una sección del tercer nivel
que parece no tener un acceso. En general parece que el nivel puede tener algunas ideas buenas
pero el boceto no es nada claro, algo con lo que se debe tener mucho cuidado en diseño, la
comunicación es una habilidad fundamental.
Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,7 /1
Comentario: Analizando las tres pantallas, hay un elemento en común en las tres. Los inicios suelen
ser relativamente asequibles pero, a partir de la mitad de cada uno, se ponen muy difíciles. En el
primer nivel no existe el portal de salida. Entiendo que al diseñador se le ha olvidado colocarla.
Además hay bloques explosivos que desconozco cómo querrá que el jugador los destruya, si no
disponer de ningún power-up. El segundo y tercer nivel son los más me gustan, porque tiene bien
ajustadas el nivel de reto y diversión.

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Diseñadores: Luis Chillón y Jaime Hall

COMENTARIO CRÍTICO DISEÑO DE NIVELES
PLANTA 1:
EL DISEÑO DE LA PLANTA UNO ESTÁ HECHO PARA QUE EL JUGADOR CONOZCA LAS
MECÁNICAS BÁSICAS COMO EL DOBLE SALTO PUESTO EN EL PRINCIPIO . T AMBIÉN HEMOS INCLUIDO
UN CAMINO OPCIONAL , PARA DARLE AL JUGADOR MÁS VARIEDAD Y UN RETO PARA CONSEGUIR LA
SUPERMONEDA. EN EL CAMINO OPCIONAL EL JUGADOR DEBE CORRER Y COGER LA LLAVE SIN QUE
SE CAIGA CON LAS PLATAFORMAS .

PLANTA 2:
LA TEMÁTICA DE LA PLANTA 2 SE DEFINE POR EL TIMING, EN LA PRIMERA PARTE EL JUGADOR
DEBE EVITAR LAS COLUMNAS DAÑINAS , MIENTRAS QUE PUEDE ATREVERSE A COGER LA
SUPERMONEDA Y EL POWER - UPS YENDO PARA ABAJO . EN LA SEGUNDA PARTE DEBES HACER SALTOS
PRECISOS PARA COGER LA LLAVE Y LLEGAR A LA SALIDA A LA DERECHA DEL NIVEL .

PLANTA 3:
El último nivel esta tematizado con caras por las cuales debes atravesar, lo
hemos diseñado así para generar variedad y originalidad. En el nivel hay un camino
oculto donde puedes conseguir la supermoneda . Para conseguir el camino debes
conseguir el power-up de bomba y abrir el camino para pasar.

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Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: Muy sencillo, limpio y ordenado. Únicamente hay un par de muros que no están bien
planteados, pero se usan correctamente los diferentes elementos. Quizás pasaría el tercer nivel al
primero. Con la curva de las monedas y los diferentes “power ups”, el jugador podría ver fácilmente
como funciona el escenario y los objetos.
Calidad del Nivel: 0,6 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: El primer nivel empieza bien, aunque luego salta al 2, que parece que intenta bajar el
ritmo de una forma demasiado exagerada y en la última parte tampoco se recupera. Hay varias
monedas que no entiendo muy bien su colocación y que parece que están puestas de una forma un
tanto azarosa.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El creador de estos niveles ha ajustado bien la curva de dificultad. Un primer nivel
sencillo, sin muchas florituras que enseña al jugador las mecánicas principales. No obstante
desaconsejo los portales y las salidas “en el aire”. Aconsejo que en los saltos con dificultad, el
creador guíe al jugador a través de monedas. Cambiaría la posición del nivel 3 en el 2 y viceversa.

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Diseñadores: Domingo Dokoupil y Gonzalo Herrero

A lo largo del diseño del nivel nuestro objetivo ha sido siempre hacer de cada planta un gran
reto en el que el jugador aprende a través del método de ensayo y error, con el uso de
timings cada vez más ajustados y menos espacios para maniobrar, pretendíamos establecer
una curva de dificultad ascendente donde el usuario se viera forzado a mantener la
concentración para poder continuar avanzando.
Para ello hemos utilizado:
- Plataformas móviles: en muchos casos con pinchos, obligamos al jugador a calcular con
anticipación su salto o carrera sobre y a través de ellas, pues la inercia del movimiento en
ocasiones conlleva estrellarse contra los pinchos de otras plataformas.
- Bolas de fuego: para superarlas es necesario una gran precisión y previsualización de las
mismas pues no suponen un objetivo como tal a superar sino que están complicando el
verdadero reto.
- Bonus: este powerup al principio permite elegir al jugador tras obtenerlo poder
equipárselo bajando así un poco la dificultad del nivel, pero siempre manteniendo el reto
del mismo, si el jugador decide equipárselo, en vez de un doble salto la segunda pulsación
que daba pie a un doble salto será sustituida por un desplazamiento totalmente horizontal
durante cuatro cuadrados.
- Llaves: creemos que el hecho de incluir la necesidad de conseguir un objeto para poder
pasar a la siguiente fase hace que el jugador sienta una mayor presión (sobre todo al tener
que desandar lo andado) pues el fallo supone la pérdida del objeto y todo lo logrado hasta
conseguirla.
-Supermoneda: buscamos la valoración del jugador entre el miedo (reiniciar el nivel) y la
recompensa (logro personal sumado a las ganancias proporcionadas por el objeto)

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Calidad del Nivel: 0,3 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Trampas caóticas y mal colocadas. La combinación de plataformas y pinchos podría
haberse desarrollado a mitad del segundo nivel. Al situar la dificultad tan alta desde el principio, el
jugador no aprende y puede rendirse con más facilidad. El portal final se vuelve directamente
inalcanzable debido a ese desorden de trampas. El nivel mejoraría suprimiendo algunas y
repartiendo las restantes.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Hay varias secciones donde creo que no se está teniendo en cuenta la distancia y altura
del salto del jugador, ya que este puede esquivar zonas de forma bastante sencilla.Hay una única
moneda, colocada de una forma que parece que no aporta nada, no sé si merece introducir esa
mecánica sólo para eso. La dificultad escala de una forma un tanto exagerada y no parece que haya
un buen motivo para muchas de las situaciones que se plantean en este nivel.
Calidad del Nivel: 0,3 /1
Creatividad: 0,7 /1
Comentario: Los niveles tienen una complejidad muy alta, y están bien diseñados. Además, exigen
un punto de exploración para localizar las llaves. No obstante, esta búsqueda debería ir acompañada
con algún elemento visual que ayude al jugador, por ejemplo, tira de coins que sugiera el camino. Sin
embargo, son extremadamente dificultosos para tratarse de una serie de niveles de inicio del juego.
Saltos al pixel, plataformas que se caen sin margen de maniobra. Para jugadores avanzados.

19

20

Diseñadores: Javier Martínez y Gonzalo Vidal

Desarrollo de Nivel y Comentario Crítico
El primer nivel está pensado para enseñar las mecánicas básicas del
juego (el salto, el movimiento de las plataformas etc) dando al jugador dos
caminos a elegir, siendo el de arriba más complicado que el de abajo pero
recompensando al jugador con mayor puntuación.
El segundo nivel está diseñado para sacar el mayor rendimiento a la
mecánica del salto y el buen “timing” del jugador a la hora de saltar entre
plataformas, dando al jugador dos posibles caminos: el de arriba con
plataformas estáticas pero con la recompensa de dos monedas y el de abajo
con 3.
El último nivel es el más complicado de todos. Está diseñado de tal
forma que el jugador tiene que medir casi a la perfección el salto y el
movimiento durante este para poder completar el nivel.

21

Calidad del Nivel: 0,6 /1
Creatividad: 0,2 /1
Comentario: En todos los niveles hay únicamente una entrada/salida, con lo que no queda muy claro
si es ahí donde empieza o acaba el jugador. Es un estilo bastante sencillo y acertado, pero poco
original. Añadiría retos más difíciles para conseguir las monedas.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,2 /1
Comentario: Los niveles tienen poco contenido de interés, no evolucionan casi nada y tienen muchos
elementos claramente colocados de forma azarosa y sin motivo aparente.
Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,5 /1
Comentario: Este diseñador ha captado a la perfección lo que supone una serie de niveles de inicio
de juego, especialmente, ante un jugador inexperto. La curva de dificultad es muy suave. En el tercer
nivel, en el que se le exige al jugador tener mayor precisión en los saltos, también podría haber
incluido algún elemento (como fireballs o fire spikes) que apretara un punto más la dificultad al
jugador.

22

23

Diseñadores: José Luís Martínez y Aitor Morales

ANÁLISIS CRÍTICO
En esta ficha adjuntada a la foto de los niveles de juego desarrollaremos un análisis crítico de éstos.
Debido a que no hay enemigos hemos tenido que desarrollar el nivel adoptando un estilo de
plataforma con múltiples trampas.
En todos y cada uno de los niveles hemos establecido abundantes monedas que sirven más bien
para guiar el camino al jugador.
Las monedas no guían al usuario por los caminos ocultos que dan a los coleccionables.
Vamos a ir comentando nivel a nivel cuál ha sido su desarrollo y vamos a responder a la pregunta del
porqué hemos decidido hacerlo así.
Nivel 1:
Este nivel muestra al usuario las mecánicas básicas de plataformas móviles, plataformas destruibles
y el funcionamiento de los portales. Lo que le proponemos es un ejemplo de cómo debe moverse sin
establecer ningún tipo de riesgo. En la siguiente zona le aplicamos un poco de riesgo y con más
plataformas. También le hacemos ver al usuario que la consecución de coleccionables no es
obligatoria pero sí importante.
Nivel 2:
En este nivel hemos decidido explotar al máximo las mecánicas de plataformas móviles y
plataformas destruibles. Un dato importante es la posibilidad que le damos al usuario de tomar un
camino u otro siendo uno de ellos de mayor dificultad que el otro, lo que conlleva su merecido
premio. Las monedas siempre indicarán al usuario el camino sencillo. Aunque al final hemos puesto
la última moneda que cae de arriba, visible al jugador para que se de cuenta que se deja algo por el
otro camino.
Nivel 3:
Por último, explotamos la mecánica de los portales, y jugamos con los muros y bolas de fuego
añadiéndole así una dificultad superior a este nivel. Hemos querido hacer el último nivel con un
diseño diferente al resto, por ello destaca que el nivel tenga dos plantas, haciendo así más larga y
duradera la aventura. Y también queremos sorprender al usuario haciéndole ver la meta detrás del
muro de salida, de esta manera su recorrido tomará forma circular en dirección contraria a las
agujas de reloj.
AITOR
MORALES
ELORRIAGA
JOSE LUIS MARTINEZ SIERRA

24

Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 1,0 /1
Comentario: Los portales pueden resultar algo confusos, pero se desenvuelve correctamente en el
uso de diferentes elementos, colocándolos adecuadamente y de manera original. El uso de las super
monedas me recuerda a los niveles de Battleblock Theater. Me gusta que se haya tenido en cuenta
que el jugador tiene que volver tras coger ciertos objetos, colocando pequeñas plataformas.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El nivel plantea cosas interesantes pero tiene unos cuantos elementos como algunas
monedas que habría que recolocar. Lo peor es que hay varios portales pero ninguna indicación de
las conexiones entre ellos.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,9 /1
Comentario: Buen diseño de niveles, con muchísimos elementos en pantalla, y que todos, cumplen
una función específica. Buen ajuste de dificultad en los dos primeros, aunque el tercero es bastante
más exigente. Demasiado para un novato, pero divertido para un jugador ya experimentado. No los
incluiría en los primero niveles de un juego de plataformas, pero sí en un Mundo 2-1 de Mario Bros.

25

26

Diseñadores: Jaime De La Puente y Guillermo Meléndez

Planta 1

El jugador tiene dos caminos posibles, el primero con posibilidad de coger una súper
moneda, y el segundo es por abajo con la posibilidad de coger 3 monedas en una
plataforma móvil. Ambos caminos se unen para llegar al portal para poder atravesar el
hueco que sería imposible de cruzar.
Tiene la intención de que sea un nivel tutorial para los posibles jugadores, ya que vamos
mostrando la gran mayoría de las mecánicas de manera ordenada.
Ambos caminos tienen plataformas que se mueve, y también enseñar el máximo salto
del básico (3 de altura), la diferencia sería el coger la súper moneda. Después el jugador
se verá forzado a coger el teletransporte.

Planta 2

El jugador se encuentra con un hueco que se puede cruzar con un doble salto, el nivel se
separa en 2 zonas y para llegar a las plataformas se debe continuar haciendo saltos
dobles, por último el jugador tendrá que encontrar la llave.

27

El jugador tiene que hacer un doble saltos, en el primero coge si o si 2 monedas, que
están puestas como guía de salto, y después se encontrará con plataformas móviles y al
final está la puerta cerrada pero se ve que el nivel continua, así aseguramos que
encuentra la llave.

Planta 3

Este nivel lo hemos creado con la intención de que el jugador ponga a prueba sus
habilidades a la hora de superar plataformas y esquivar trampas entre plataforma y
plataforma, ofreciéndole, de primeras, una plataforma mediana que se caerá, una
plataforma pequeña y, después, otra plataforma mediana que también se caerá y desde
la cual el jugador podrá llegar hasta un portal.

Una vez haya atravesado el portal el jugador, encontrará un power-up con el que podrá
destruir el muro que le corta el paso para encontrarse otro tipo de plataforma, una
plataforma móvil en donde encontrará una moneda a modo de recompensa visual y
sonora para que entienda, de una forma indirecta, que está siguiendo el camino
correctamente. Después de la moneda tendrá que saltar a una plataforma pequeña
esquivando un pincho para ir hasta una plataforma mediana. Después de estas
plataformas, el jugador encontrará dos monedas a modo de refuerzo positivo, como pasa
en el conductismo.

Por último, habrá una plataforma a modo de elevador que llevará al jugador hasta el
final del nivel.

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Calidad del Nivel: 0,6 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Muy asequible. La llave del segundo nivel es demasiado accesible, la cambiaría por la
super moneda para imponer un reto obligatorio al jugador. Así además, aumentaría parte de la
dificultad. Añadir una bomba y un muro destruible le da valor al nivel, otorgándole un uso al “power
up”.
Calidad del Nivel: 0,5 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Al nivel le falta trabajo en la curva de dificultad pero parece que puede funcionar,
aunque ahora mismo casi no evoluciona. Hay muchos elementos (sobre todo pinchos y monedas)
que no sirven ningún propósito y no tiene sentido colocarlos en sus posiciones actuales.
Calidad del Nivel: 0,5 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: Diseño de niveles sencillos y asequibles para un jugador novato. El primer nivel enseña
muchas de las mecánicas del juego sin interferir en la jugabilidad. No obstante, trasladaría el asunto
de los caminos alternativos para más adelante. Al inicio del segundo nivel señalaría al jugador que
hay que dejarse caer con una línea coins vertical paralela a la pared. En el tercer nivel el jugador
pude llegar a destruir un exploding blocks, dejando al jugador bloqueado en el nivel.

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30

Diseñadores: Daniel Hernández y José Ortiz
El nivel que hemos creado atiende a las necesidades básicas de un tutorial ya que el jugador es
obligado a experimentar las mecánicas básicas del juego para completar su objetivo, además de
incluir elementos como power-up. En un principio mucho más evidentes de forma que se haga casi
sin pensar la recogida y sorteo de los mismos, como una recompensa púas o caídas. Con esto el
jugador aprenderá que si no logra pasarlos o recogerlos en el momento justo morirá. Al completar el
nivel, el jugador ya debería conocer todas las mecánicas principales que usará a lo largo de todo el
juego. Para lograr esto nos hemos inspirado en los primeros niveles de Mario Bros que atendían a un
orden similar de enseñar al jugador mediante el diseño de nivel cuales eran las mecánicas que
necesita conocer para sortear todos los obstáculos y obtención de power-up a lo largo del juego.
A diferencia de otros juegos los cuales incluyen alguna especie de tutorial guiado en el que se le
enseña paso por paso al jugador que debe hacer, nosotros pretendemos que el jugador aprenda el
uso de las mecánicas por su cuenta únicamente completando el nivel. Para conseguir esto es forzado
a sortear unos primeros obstáculos muy sencillos con los que se familiarizará con los controles, así
como una guía muy evidente de recompensa con el fin de ser relacionado con algo positivo en
niveles posteriores. También incluimos obstáculos que dan la posibilidad de morir al caerse o ser
atacado, para que el jugador entienda que debe sobrepasar esos obstáculos si desea continuar.
Finalmente incluimos elementos de mejora del movimiento, que aún con un movimiento básico dan
a entender que a lo largo del juego se podrán encontrar elementos de ese estilo,
independientemente de la dirección a la que estén orientados ya que al jugador se le habrá
mostrado la existencia de dichos elementos desde el comienzo. Aunque las mecánicas a “posteriori”
cambien levemente, todas atienden a unas reglas básicas aplicadas desde el primer nivel.

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Calidad del Nivel: 0,2 /1
Creatividad: 0,2 /1
Comentario: Los muros y las plataformas móviles no están bien planteados. Demasiado fácil, sin
interés para el jugador.
Calidad del Nivel: 0,2 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: El nivel casi no escala en dificultad. Da la impresión de que no se han tenido en cuenta
las métricas de salto del personaje, ya que el diseño del nivel no guarda mucha coherencia con ellas.
Finalmente se introducen las monedas sin objetivo aparente, para no volver a utilizarse.
Calidad del Nivel: 0,5 /1
Creatividad: 0,4 /1
Comentario: Diseño extremadamente sencillo para un juego de plataformas en el que prácticamente
no existe ningún elemento que suponga un peligro para el jugador. Esto pone en peligro el nivel de
diversión que puede alcanzar. Por su ejecución, entiendo que es un nivel extremadamente largo, ya
que sólo hay elementos de entrada y salida de nivel en el Floor 1 y Floor 3. Intuyo que el creador ha
intentado elaborar un primer acercamiento del jugador a un videojuego tipo “runner” en 2D,
enfocado a los teléfonos móviles. Desconozco si este era el objetivo del ejercicio.

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Diseñadores: Álvaro Ortuño y Alberto Portero

Comentario crítico
Antes de empezar con el análisis del nivel creemos que es importante destacar que, el realizar un
ejercicio en grupos reducidos con alumnos de la otra clase, ha sido una oportunidad muy buena para
poder conocernos mejor.
Al principio no sabíamos muy bien cómo se desarrollaría el diseño, ya que no habíamos tenido
ningún trato antes de esta actividad, pero después de haber compartido un par de tardes hablando
sobre videojuegos y diseño nos hemos dado cuenta de que después de todo no hay tantas
diferencias.
En lo referente al diseño de estos tres niveles, hemos querido mostrar las mecánicas del juego según
se iba avanzando. Se presentan todos los tipos de bloque en el primer nivel, menos los portales, a los
cuales les hemos dado una mayor importancia en los niveles siguientes.
Las monedas guían al jugador hasta el final del nivel, también actúan a modo de pequeñas
recompensas para premiar el avance de los obstáculos. Por otro lado, las “super coins”, se consiguen
al realizar un esfuerzo mayor. No se encuentran en el camino principal, como las monedas normales.
Volviendo a los portales, en el segundo nivel hemos colocado un portal “secreto”, sólo se puede
acceder a él si el jugador es lo suficientemente curioso como para retroceder por el camino de las
columnas que bajan y suben, pero esta vez por arriba. Al final de este nivel, al lado de la llave, el
jugador verá el portal, por lo que podrá entender la mecánica de dichos bloque y utilizarlos en el
tercer nivel.
En el segundo tercio del último nivel, hemos puesto cuatro portales consecutivos, estos se
relacionan en parejas, como se indica con las flechas en el diseño del nivel.
Creemos que no hemos diseñado un juego que haga que el jugador se tenga que esforzar
demasiado, pero sí queremos que se sienta castigado al cometer errores.

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Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: El primer nivel funciona bastante bien, pero los siguientes tienen diferentes elementos
que no son necesarios para finalizarlo. Movería la colocación de las monedas y añadiría un premio
en la habitación del portal. La mitad de trampas del final no aportan nada y el jugador puede
evitarlas fácilmente. Hubiera movido la llave, dándole un motivo para pasar por la zona más
complicada.
Calidad del Nivel: 0,6 /1
Creatividad: 0,6 /1
Comentario: Este es un nivel que tenía muy buena pinta, tiene partes variadas e interesantes y
demuestra un buen uso de las herramientas, sin embargo, hay portales que no parecen tener mucho
sentido o que no explican cómo funciona su conexión. El último tramo del tercer nivel me ha
desconcertado mucho, por más que lo intento no consigo verle la finalidad o lo que se quería
conseguir.
Calidad del Nivel: 0,4 /1
Creatividad: 0,5 /1
Comentario: El diseño de los niveles está descompensado. El creador comienza elaborando una
primera pantalla sencilla, donde el jugador aprende algunas de las mecánicas y objetos del juego.
Incluso premia con super coins la exploración y el riesgo. La segunda pantalla continúa en esta línea,
hasta que a la mitad, sin avisar, aumenta la dificultad del nivel añadiendo el componente de falling
blocks que penaliza al jugador novato, obligándole a morir para aprender el funcionamiento del
puzle. Finalmente, el último nivel es un compendio de diferentes ideas mal ejecutadas,
especialmente en su segunda parte.

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Diseñadores: Roberto Padrón y Alejandro Román

Desarrollo de Nivel y Comentario Crítico
-

Floor 1

En la planta número 1 el jugador deberá de conseguir la llave para poder pasar a la siguiente planta. La
casilla para poder continuar está situada en el propio camino que debe seguir el jugador; de este modo se dará
cuenta de que necesita la llave para poder abrirla. La planta está dividida en dos partes, una inferior en la que se
sitúan la mayoría de obstáculos y una superior en la que, si caemos, deberemos volver a empezar desde el punto
que caigamos en la planta inferior. También hay un apartado algo escondido lleno de monedas a modo de
recompensa si el jugador lo encuentra. La super moneda se encuentra cerca de la llave que abre la salida para
indicarle al jugador que ha ido por buen camino. Las monedas que hay a lo largo del nivel están situadas a modo de
guía para indicarle al jugador por donde debe de ir.

-

Floor 2

El gameplay de esta planta consiste en un “speed runner”, toda la superficie por donde se moverá nuestro
personaje está compuesta por bloques que se caen al pasar por encima, cualquier paso en falso o movimiento mal
ejecutado repercute en la muerte del jugador, entonces, es un circuito rápido donde el jugador deberá estar
corriendo contínuamente, a la vez que esquiva obstáculos para llegar al final del nivel. Queremos que el jugador solo
que actúe, usando sus reflejos e instintos para ganar. Para añadirle más juego, gracias al uso de los portales, hemos
creado dentro del nivel una “segunda planta” donde continuará esta carrera, obviamente con menos bloques y más
riesgo, para añadirle más sensación de estar jugando al límite.

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-

Floor 3

En la tercera planta, hemos creído conveniente ambientarlo como si estuviera en una cueva, es decir, nada
más empezar la partida el jugador se encontrará con tres caminos que deberá elegir para descubrir lo que hay a lo
largo del mapa, en el caso de elegir el camino de arriba, el jugador se encontrará con un portal que le llevará fuera
de la cueva, hacia una súper moneda secreta. En el camino de en medio el jugador deberá pasar obstáculos para
obtener el power up para destruir las cajas bomba. Y el camino de abajo le lleva a la salida, pero esta bloqueada,
necesita el power up para poder pasar.

Alejandro Román y Roberto Padrón

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Calidad del Nivel: 1,0 /1
Creatividad: 1,0 /1
Comentario: Claro ejemplo de un uso total de los elementos, a la vez que limpio y ordenado. Sin
exceso de dificultad, mantiene una línea adecuada. Me gusta especialmente el segundo nivel, por
ese arriesgado estilo “runner”.
Calidad del Nivel: 1,0 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: El nivel tiene algunos fallos menores, especialmente relacionado con monedas o
elementos que creo que sobran, pero me ha gustado bastante. Demuestra un buen uso de las
herramientas de construcción de mapas para crear situaciones variadas y la curva de dificultad
parece que puede funcionar bien. Además se aprovecha al máximo el espacio disponible.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Buena creatividad en el diseño de niveles que, a la par, son bastante largos. Con una
curva de dificultad media pero progresiva, el jugador novato podría sentirse algo abrumado. Las
pantallas son divertidas, con muchos elementos, y premia al jugador con monedas si explora los
niveles. Además, utiliza los coins para guiar al jugador, y marcar muy bien el destino. Colocaría el
Floor 2 en el Floor 3 para que la dificultad estuviera más ajustada.

Premio Calidad

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Diseñadores: Raquel Carranza y Carlos Puga

Comentario crítico: Diseño de Niveles en Floors
Los niveles están diseñados con una dificultad progresiva. Es decir, cada nivel tiene mayor
dificultad que el anterior. El power-up que hemos utilizado en estos diseños es la bomba,
utilizada para abrir el camino o para conseguir mayores recompensas.
En el primer nivel se quiere dar a conocer al jugador las mecánicas principales de juego:
movimiento, salto, posibles peligros… sin exponer al jugador a mucha dificultad. También se
muestra cómo funciona el power-up, y que, utilizándolo, el jugador puede recibir una mayor
recompensa (la moneda especial).
En el segundo nivel puede verse un aumento de la dificultad, con mayores retos e
introduciendo un mayor número de elementos y obstáculos (llaves, llamas en movimiento,
plataformas móviles desincronizadas), donde el jugador debe poner en práctica las
mecánicas aprendidas anteriormente y combinarlas para lograr otras nuevas.
A pesar de que el tercer nivel visualmente parece más fácil que el segundo, debido al
diseño más minimalista (más simple, con menor número de elementos), no es más que
mera apariencia, ya que los obstáculos de este nivel están diseñados con el objetivo de
poner al límite las capacidades y precisión del jugador en casi todo momento.
La dificultad en todos ellos se basa principalmente en la precisión del salto (ya que es la
mecánica que más se puede explotar partiendo de este tipo de edición de niveles),
existiendo incluso en el tercer nivel un salto que debe hacerse de forma exacta para evitar
hacerse daño con unos pinchos al coger el power-up.
Además, los niveles están diseñados de tal forma que el jugador puede rectificar en
cualquier momento sus acciones y decisiones. Es decir, en cualquiera de las partes de un
nivel, el jugador puede volver sobre sus pasos y repetir el recorrido si no ha realizado
correctamente todas las acciones necesarias para llegar al siguiente nivel (o si se ha
olvidado de recoger algún ítem o moneda), dándole la posibilidad de la prueba y error.
Finalmente, en el diseño de los niveles nos hemos preocupado por introducir todas las
posibles mecánicas y que estos sirvan como muestra de todos los elementos que ofrece el
editor del juego, sin repetir dos de ellos en el mismo nivel ni utilizar los mismos patrones de
obstáculos más de una vez (evitando así la monotonía).

Carlos Puga y Raquel Carranza, a 17 de abril de 2016

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Calidad del Nivel: 0,9 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Fácil de leer y sencillo. Destacaría la habitación de la llave del segundo piso, donde se
produce un reto muy interesante con la barra y las trampas.
Calidad del Nivel: 1,0 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Son tres niveles bastante amplios, simples y directos pero que parecen funcionar
bastante bien. Todos con una capa de complejidad extra para aquellos usuarios que busquen un reto
mayor.
Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,7 /1
Comentario: El diseñador ha elaborado tres niveles muy limpios, con una dificultad media-baja.
Permite un buen acercamiento de los jugadores inexpertos, a los que se les va enseñando poco a
poco, las posibles dificultades con las que se encontrarán a lo largo de las pantallas.Sin embargo,
creo que sería más justo colocar el Floor 3 en la posición del Floor 2, por su complejidad para el
jugador. También rediseñaría la posición la posición de los power ups para que el jugador entienda
dónde y cuándo lo tiene que utilizar. Por ejemplo, el power up del Floor 1 lo trasladaría hacia el final
del nivel, con el objetivo de que sepa que el bloque tras el que se esconde el special coin, se rompe
con ese objeto.

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Diseñadores: Fernando Rodríguez y Unai Santos

Mecánica del juego
Trabajo Autónomo 2
Desarrollo de nivel y Comentario Critico
por

Fernando Rodríguez y Unai Santos

Los 3 pisos están diseñados de manera que al principio de cada uno de los niveles al jugador se le presenta cual será la
mecánica principal del nivel en una zona relativamente sencilla en la que puede conocer el entorno y jugar recogiendo
monedas de manera segura ya que normalmente tiene plataformas de seguridad que le permiten volver al inicio.
A medida que avanzan los pisos el jugador se sigue encontrando con la misma mecánica que al principio pero con
mutaciones que generan una dificultad adicional al nivel.
Al jugador, además, se le ofrecen en todos los pisos la oportunidad de tomar dos caminos distintos una vez llega a un
punto concreto. En cada uno de esos caminos adicionales el jugador tendrá que esquivar una serie de peligros que le
llevaran a una zona en la que podrá relajarse y divertirse mientras recoge una recompensa (monedas, power-ups, etc...).
Una vez supera esa separación de caminos y continua por la línea principal de avance del piso el jugador seguirá
encontrándose con las variaciones de la mecánica principal y en algunos casos se encontrar con la aparición de una nueva
mecánica (Buscar una llave, diferentes peligros, etc...).
El final de cada uno de los tres pisos es bastante sencillo de alcanzar una vez el jugador ha superado las pruebas anteriores.

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Calidad del Nivel: 0,7 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Algunas plataformas sobran, funcionaría el nivel sin ellas, o las cambiaría por normales.
Al final, por ejemplo, en el momento de coger la llave, puede ser perjudicial y agotador para el
jugador tenga que repetir la fase para llegar a la salida. Empieza muy bien en los dos primeros
niveles, destacando especialmente las habitaciones con las monedas.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,8 /1
Comentario: Un nivel que parece funcionar, con una buena gestión y división de áreas y diversidad
en las situaciones que plantea. El mayor inconveniente es la curva de dificultad, que parece subir de
forma desmesurada en ciertos puntos y da un salto muy grande en cuanto a la precisión requerida.
Calidad del Nivel: 0,8 /1
Creatividad: 0,9 /1
Comentario: Buen trabajo de diseño de niveles, accesible para los nuevos jugadores, y que premia a
aquel que quiera arriesgar más de la cuenta. El alumno ha sabido calibrar muy bien la curva de
dificultad entre el primer y el segundo nivel. No obstante, el tercero es todo un reto, que sí o sí te
obliga a arriesgar. No existe una alternativa más sencilla para superar el nivel, lo que hace que pierda
coherencia con los dos primeros. Además, hay que añadir la “segunda vuelta” que tiene que realizar
el jugador para conseguir la llave que le deje terminar el nivel, y que podría llevar a la desesperación
a los menos habilidosos. Me gusta la parte de las plataformas móviles con pinchos de ese tercer
nivel.

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Jurado:

Isi Cano (https://twitter.com/IsiAngeath)
https://www.linkedin.com/in/isabel-cano-p%C3%A9rez-6501925a
http://www.startvideojuegos.com/author/isabel-cano/
http://www.domestika.org/es/isicano/portfolio
https://issuu.com/truegamergirls/docs/tgg1
Licenciada en Bellas Artes, ilustradora y diseñadora gráfica. Creadora del proyecto “De la pantalla al
lienzo: una mirada pictórica a los videojuegos”, expuesto en diferentes eventos como Madrid Games
Week o Granada Gaming, y la revista satírica “True Gamer Girls”, que reflexiona sobre la imagen de
la mujer en los videojuegos. Actualmente, está colaborando en Start y desarrollando su tesis
doctoral sobre la presencia del arte de vanguardia del siglo XX en el entorno del videojuego.

Luís Díaz “Ludipe” (https://twitter.com/Ludipe)
https://www.linkedin.com/in/ludipe
Diseñador y PR en AlPixel Games. Adicto a las game jams y con más de 40 títulos publicados online.
Trabajó en "Missing Translation", proyecto con 5 premios y 14 nominaciones. Actualmente está
ocupado con "A Place for the Unwilling", financiado en Kickstarter, y "Who the Hell is Sarah?"

Julen Zaballa (https://twitter.com/JulenZaballa)
https://www.linkedin.com/in/julenzaballa
Periodista y community manager (Leioa, 1981). Licenciado por la UPV/EHU, soy un profesional
apasionado de Internet y las nuevas tecnologías. Arqueólogo y promotor del desarrollo de
videojuegos en el País Vasco.
Gran parte de mi experiencia profesional se ha desarrollado en la Agencia de noticias VascoPress,
como periodista todoterreno, especializado en la industria vasca del videojuego. Este seguimiento
informativo permitió dar visibilidad a la incipiente industria vasca del desarrollo de software de
entretenimiento digital y serious games que, hasta ahora, no encontraba forma de llegar al público a
través de los medios generalistas.

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