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SECRETARIA DE EDUCACIN

SUBSECRETARIA DE EDUCACIN ESTATAL


DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR
ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIN
PREESCOLAR
ROSARIO CASTELLANOS
CLAVE: 07ENL0004T

JARDIN DE NIOS:
ZONA:
06
FECHA:

Carlos Arturo Carrillo Gastaldi


SECTOR:
I
CLAVE:

07DJN0092G
Grado:
3 B

.
.
.

SITUACIN DE APRENDIZAJE:

CAMPO
FORMATIVO

COMPETENCI
A

Pensamiento
matemtico
(nmero)

Resuelve
problemas
en
situaciones que
le son familiares
y que implican
agregar, reunir,
quitar, igualar,
comparar
y
repartir objetos.

APRENDIZAJE ESPERADO

Usa procedimientos propios para resolver problemas.


Comprende problemas numricos que se les plantean, estima sus
resultados y los representa usando dibujos, smbolos y/o nmero.
Reconoce el valor real de las monedas; las utiliza en situaciones de
juego.
Identifica, entre distintas estrategias de solucin, las que permiten
encontrar el resultado a un problema.
Explica que hizo para resolver un problema y compara sus
procedimientos o estrategias con los que usaron sus compaeros.

INICIO:

Platicar con los nios mediante la ruleta de preguntas:


Qu son las matemticas? Para qu nos sirven los nmeros? En qu momento usan los
nmeros? Dnde podemos encontrar nmeros? Qu es agregar? Qu es quitar? Qu es
reunir? Qu es comparar? Han repartido objetos? Cmo reparten objetos? Se registrara sus
conocimientos previos en el pizarrn.
Grupalmente se le explicara a los nios como resolver los problemas numricos mediante
una lmina representndolo con dibujos y nmeros.

DESARROLLO:

Mi carro de carrera.
Se plasmara una lmina de pista de carrera en el pizarrn donde se colocaran cuatro carros, se
formara cuatro equipos y en cada equipo se le asignara un carro de diferente color.
La educadora planteara problemas numricos donde por equipos tendrn que identificar mediante
estrategias de solucin para encontrar el resultado a un problema. El equipo que conteste
acertadamente el carro avanzara una casilla y explicara al grupo como lo resolvi.
Los peces numricos.
Se organizara al grupo en dos equipos, se colocaran en dos filas, frente a las bandejas se

encontrar los peces y uno por uno pasaran con un tiempo determinado pescaran la mayor
cantidad de peces posibles.
En cada pez se le dara un puntaje conforme al color por ejemplo: Peces rojos: +3 ptos. Peces
verdes: -2 ptos. Y peces amarillos: +1 pto. Se ira agregando y quitando puntos de acuerdo al pez
que tengan.
Juego de mesa.
Grupalmente se jugara la lotera donde cada nio tendr su tarjeta, empezaremos agregando de
acuerdo a la imagen que vaya saliendo luego se pondrn las fichas en cada imagen y lo irn
quitando cuando salga la imagen que tengan en su tarjeta.
Se organizara en dos equipos donde jugaran al domino, donde los nios van a comparar y ver si
son iguales la cantidad de objetos o nmeros para colocarlo correctamente utilizando
procedimientos propios para resolver problemas.
El pizarrn mgico
Individuamente se les repartir un pizarrn y plumn a cada nio donde resolvern diferentes
problemas. El nio que termine primero Explicara que hizo para resolver el problema y compara
sus procedimientos o estrategias con los que usaron sus compaeros.
Mara tiene cinco dulces y se come dos. Cuntos dulces le quedo?
Fernando tiene cinco manzanas y se come tres. Cuantas manzanas le quedo?

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