You are on page 1of 14

Andrzej Radomski,

UMCS, Lublin

Humanistyka cyfrowa w praktyce analiza i wizualizacja


obrazw
Od pocztku XXI wieku wrd nowych orientacji czy paradygmatw,
ktre pojawiy si w dyscyplinach humanistycznych coraz czciej i goniej
mwi si o humanistyce cyfrowej. Jestemy wiadkami narodzin nowego ruchu,
ktry

swym

zasigiem

obejmuje

nie

tylko

problemy

badawcze

metodologiczne, lecz rwnie organizacyjne, instytucjonalne, wydawnicze, a


nawet aksjologiczne1. Coraz czciej te sycha gosy, e humanistyka cyfrowa
to nie kolejny (jeden z wielu) nurt we wspczesnej praktyce badawczej, lecz
rewolucyjna zmiana, ktra przeobrazi czy ju przeobraa krajobraz XXIwiecznej nauki, a ktra jest konsekwencj tzw. digital turn2.
Wspomniany digital turn stworzy, jak wiadomo, zupenie nowy krajobraz
technologiczny i kulturowy. Doprowadzi do ogromnych zmian we wszystkich
sferach rzeczywistoci. Stworzy te nowy przedmiot/y bada dla nauki w tym
nauk humanistycznych. Narodziny cyfrowej humanistyki s wic odpowiedzi
1 Wyrazem tego moe by chociaby powoanie dwch wielkich organizacji:
CLARIN.EU i DARIAH.EU (istniej ju polskie oddziay), ktrych celem jest
tworzenie i udostpnianie narzdzi oraz stosownej metodologii dla cyfrowych
bada z zakresu rnych dyscyplin humanistycznych. Innym przejawem prnego
rozwoju humanistyki cyfrowej moe by wzrastajca z kadym rokiem liczba
konferencji oraz projektw. Dla przykadu, w Europie w roku 2015 zaplanowano
organizacj prawie 30 konferencji powiconych humanistyce cyfrowej (w tym
trzy w Polsce).
2 O implikacjach digital turn w nauce pisz w monografii A. Radomski,
Humanistyka w wiecie Informacjonalizmu: E-naukowiec, Lublin 2014 (dostpna
te jako darmowy e-book, na: www.e-naukowiec.eu).

na zapotrzebowanie na nowe metody, narzdzia oraz pytania i problemy, wobec


ktrych staj badacze XXI-wiecznej rzeczywistoci, w ktrej dominuj cyfrowe
wiaty (a w ich ramach obrazy). Humanistyka cyfrowa zajmuje si take
zdygitalizowan przeszoci. Reinterpretuje wiele funkcjonujcych do tej
pory prawd na temat historii i konstruuje nowe typy narracji historycznych
wizualne narracje.
Wspczesny wiat jest wiatem przesyconym obrazami. Badanie i
przedstawianie tego typu rzeczywistoci stanowi nie lada wyzwanie dla nauki.
Tradycyjne metody i narracje czsto zupenie zawodz. Humanistyka cyfrowa
wypracowaa nowe narzdzia do eksploracji tego wiata, jak rwnie
zdygitalizowanej historii. S one jeszcze niedoskonae i wiele prac
koncepcyjnych czeka kolejne generacje badaczy. W niniejszym artykule (i
towarzyszcej mu prezentacji) uka niektre z nich, a take ich okrelone wady
i zalety. Wikszo przykadw bdzie dotyczya badania i ukazywania obrazw
ze wzgldu chociaby na rang, jak posiadaj we wspczesnych ludzkich
kulturach (i to niezalenie od szerokoci geograficznej).

Obrazy towarzyszyy ludzkoci od pocztku jej dziejw i odgryway


wan rol w pokazywaniu wiata i przekazywaniu wiedzy o wiecie. Byy
take zapisem codziennego dowiadczania rzeczywistoci3 co wobec braku
pisma (na wczesnym etapie rozwoju), a pniej powszechnego analfabetyzmu,
byo czym niezastpionym w codziennym bytowaniu. Wynalezienie alfabetu,
upowszechnienie si pisma (a od XV wieku druku) zepchno komunikacj

3 Wielu badaczy uwaa, e tzw. dowiadczenie audiowizulne poprzedza jzykowe

obrazkow na dalszy plan zwaszcza w elitach politycznych, artystycznych,


intelektualnych czy naukowych.
Ponowny wzrost znaczenia i roli obrazw zaznacza si powoli - poczwszy od
XIX wieku. Symbolem tych przemian staj si nastpujce wydarzenia: a)
wynalezienie fotografii (1839, 1861 zdjcia kolorowe) co przyczynio si
take do zmian w malarstwie, b) kinematografu (1895) co dao pocztek tzw.
obrazom ruchomym czyli np. filmom, c) fotografii rentgenowskiej (1895), d)
uruchomienie pierwszych transmisji telewizyjnych (1928), e) pojawienie si
pierwszych filmw w kolorze (1939, Przemino z wiatrem) oraz w nastpnych
latach: f) ultrasonografii, tomografii komputerowej, hologramw oraz zdj na
podczerwie co spowodowao powstanie nowoczesnych form obrazowania w
medycynie i innych dziedzinach.
Z punktu widzenia niniejszych rozwaa przeomem okazao si
stworzenie technologii do produkowania obrazw cyfrowych co nastpio w
roku 1988 (firma Fujifilm), kiedy powsta pierwszy aparat cyfrowy. Nastpnie
cyfryzacja obja filmy, telewizj, radiofoni i inne sfery. Obrazy znowu zaczy
by wanym rdem informacji i elementem krajobrazu wspczesnego wiata.
Upowszechnienie

si

sprztu

cyfrowego

(aparatw,

kamer

czy

smartfonw) spowodowao rwnie co bardziej doniolejszego w skutkach, a


mianowicie gwatowny wzrost liczby osb mogcych tworzy nowe cyfrowe
treci, wrd ktrych obrazy (w rnych formach i postaciach) odgrywaj
dominujc rol. Dodatkowo, upowszechnienie si Internetu spowodowao, e
na portalach spoecznociowych, miliony osb mog zamieszcza i dzieli si
swoimi cyfrowymi produkcjami.
Kadego roku na Flickerze, Instagramie, Facebooku, You Tube

czy

Vimeo ludzie zamieszczaj ogromne iloci wpisw (posty), zdj i filmw.


Ukuto nawet specjalny termin na oznaczenie tych nieprzebranych iloci danych
big data. Big data mog by uwaane za tzw. cyfrowe lady dokumentujce

nasz dziaalno, nasze preferencje, pogldy, postrzeganie wiata, a nawet


wartoci. Stanowi one wiadectwo nie tylko naszej dziaalnoci w
cyberprzestrzeni, lecz rwnie w rodowisku fizycznym. Std, zwrcenie si w
stron big data jawi si jako jedno z podstawowych zada wspczesnej
humanistyki i nauk spoecznych.

II

Zasadniczym problemem w pracy z big data jest, oczywicie, ogromna


liczba danych. Dotyczy to zarwno tekstw, jak i obrazw. Za pomoc starych
metod i narzdzi nie jestemy w stanie ogarn takiej iloci informacji ani jej/ich
zaprezentowa (nie mwic ju o jakiej interpretacji). W sukurs humanistom
przysza informatyka. W ostatnich latach zaczy si pojawia mniej lub bardziej
zaawansowane narzdzia oraz metodologia suce do badania wielkiej liczby
danych. Dotyczy to zarwno, wielkich korpusw tekstw, relacji spoecznych w
Internecie (Nowa nauka sieci) i oczywicie wiata obrazw (2D i 3D). My, w
nawizaniu do tytuu niniejszego tekstu, skupimy si na tym ostatnim aspekcie.
Jak do tej pory rozwizania suce do penetracji wiata obrazw id w
dwch kierunkach: 1) konstruowanie oprogramowania, ktre samo rozpoznaje
okrelone cechy obrazw (sztuczna inteligencja) oraz 2) aplikacje suce do
analizy okrelonych cech obrazw ze zbioru danych danych, ktre rcznie
cigamy z sieci bd dodajemy z wasnych zasobw bazodanowych.
Przykadem pierwszego rozwizania jest program: grafika google. Za
pomoc odpowiednich algorytmw aplikacja ta pozwala nam zebra kolekcj
obrazw bd grafiki ze wzgldu na okrelon ich cech. Dla przykadu,
wpisujc w okno wyszukiwarki (google grafika, oczywicie) kategori,
powiedzmy, kobieta arabska otrzymujemy duy zbir obrazw przedstawiajcy

kobiety w strojach tradycyjnie kwalifikowanych jako okrelajcych wygld


(ubir) przedstawicielek pci eskiej nalecych do wiata Islamu i jego kultury
(czyli np. w czadorach, z zasonitymi twarzami, z chustami na gowie, itp.).
Zdjcia pochodz z rnych z krajw, regionw, okresw historycznych, itd.
Przedstawiaj fotografie, okadki, grafiki, ryciny czy plakaty. Mog one
nastpnie sta si przedmiotem dalszych zabiegw poznawczych czy
interpretacyjnych4.
Tak bogat kolekcj mona dalej umieszcza na tzw. timelineach (o czasu)
oraz segregowa

ze wzgldu na autora, miejsce powstania, itp. atrybuty.

Przykadem takiego coraz bardziej popularnego rozwizania moe by


chociaby francuski projekt Ex-Voto, w ramach ktrego przygotowano kolekcj
obrazw i platform internetow, na ktrej uytkownik moe wywietla dany
zbir obrazw i tworzy kolekcje uszeregowane czasowo, dziedzinowo,
tematycznie czy osobowo5.
Przejdmy do drugiego rozwizania, nad ktrym zatrzymamy si duej. Polega
ono na analizie zdj, grafiki i filmw, ktre albo nale do naszych zbiorw
albo, ktre cigamy z sieci (Flickr, Instagram czy Facebook). Niezalenie od
tego oprogramowanie to znakomicie nadaje si do analizy i wizualizacji
wielkich kolekcji czyli big data (zostao wanie stworzone przede wszystkim
z myl o tych ostatnich). Projektowi temu towarzyszy odpowiednia
metodologia, ktrej te powicimy troch miejsca, a ktra zostaa okrelona
jako: analityka kulturowa.
Twrc tego oprogramowania jest zesp Lva Manovicha rosyjskiego
artysty i informatyka pracujcego w USA. Grupa rozpocza swoj dziaalno
w roku 2007 Uniwersytecie Kalifornijskim w San Diego w ramach projektu:
4 Google nie oferuje bowiem ju innej funkcjonalnoci
5 Projekt ten jest dostpny pod nastpujcym adresem: www.exvoto.mmsh.uniaix.fr

Software Studies Initiative6. Punktem wyjcia projektu bya konstatacja, e


wspczenie nasza produkcja kulturalna ma charakter cyfrowych danych
czyli mwic inaczej przejawia si coraz czciej w formie big data. Do badania
tego wiata nie nadaj si tradycyjne metody. Jako metodologia analityka
kulturowa oferuje nowy paradygmat dla analizy i wizualizacji informacji (dataimage)7. Zasadnicze elementy tego nowego podejcia polegaj na: 1)
wykorzystywaniu dla analizy i kwantyfikacji danych metod statystycznych,
graficznej prezentacji i wizualizacji, wizualizacji stosowanej w naukach cisych
i komputerowej symulacji, 2) badaniu i wizualizacji globalnej dynamiki i
przepywu kulturowych form, idei i zmiany, ktre zachodz w wielkiej skali (big
data przyp. A. R.), 3) uywaniu bardzo duych zestaww danych dostpnych
na bieco w sieci i w cyfrowej formie, 4) w koncentrowaniu uwagi na
wizualnych i interaktywnych mediach8.
Lev Manovich zauwaa, e dostp do wiata cyfrowych danych (zarwno tych
teraniejszych, jak i historycznych, ktre zostay zdygitalizowane) mog
zapewni tylko cyfrowe narzdzia. I nie chodzi tu tylko o samo pozyskiwanie
informacji, lecz przede wszystkim o ich dalsz obrbk i prezentacj 9. I
oprogramowanie stworzone przez zesp Manovicha jest takim przykadem
nowego podejcia do bada cyfrowych zasobw. Sam program nosi nazw:

6 Lev Manovich pisze, e, Projekt Software Studies Initiative skada si z dwch


powizanych ze sob moduw: 1) badaniu oprogramowania I jego uywaniu we
wspczesnych spoeczestwach za pomoc metod humanistycznych, 2)
studiowaniu procesw kulturowych przy uyciu technologii informatycznych,
w:www.How to Follow Software Users, s.2
7 T. Zepel, w: www.Cultural Analytics at Work: The 2008 U. S. Presidential Online
Video Ads, s. 4
8 Tame, s. 5
9 L. Manovich, Media After Software, w: Journal of Visual Culture,
http://vcu.sagepub.com/content/12/1/30, s. 31

image plot10. Suy on do badania i porwnywania duych zasobw obrazw


w rnych formach. Moe te by zastosowany do badania filmw po
uprzedniej konwersji danego dziea na format plikw jpg. W szczeglnoci
image plot pozwala na przebadanie obrazw (zdj czy filmw) pod ktem
dominujcych w nich takich atrybutw, jak: kolor, kontrast, skala szaroci czy
ksztat. Jak bowiem zauwaa Manovich w kulturze, jak to okrela, softwearu,
nie mamy ju do czynienia z dokumentami, dzieami, wiadomociami czy
nagraniami w XX- wiecznym tego sowa znaczeniu tylko ze zbiorami, ktrych
znaczenie i istota moe by odkryta przez przebadanie ich struktury i
zawartoci (i to w wielkiej skali, a nie na jakiej prbie) oraz w interakcji z
uytkownikami11.
Od roku 2007, a wic od momentu powstania Software Studies Initiative
zrealizowano (w jego ramach) kilka duych projektw. Jednym z nich byo
badanie japoskich komiksw (czyli Mangi) na prbie liczcej ponad milion
stron, badanie kampanii prezydenckiej w USA w roku 2008 (poprzez
porwnanie zestawu fotografii Obamy i McCaina) czy Rewolucji w Ukrainie
(kijowski Majdan) na podstawie zdjc z Instagrama12.
Badanie obrazw za

pomoc image plot pozwala nie tylko na wydobycie

pewnych ich cech i np. porwnanie z innym zestawem np. twrczoci danego
artysty w rnym okresie czasu, lecz rwnie moe nam wiele powiedzie o
uytkownikach:

ich

preferencjach,

dowiadczaniu

czy

postrzeganiu

rzeczywistoci czyli po prostu o kulturze w danym czasie i miejscu.


W roli przykadu ilustrujcego powysz tez przywoamy jeszcze inne
badania, ktre zostay przeprowadzone w ramach projektu: Software Studies
10 Jest ono dostpne na licencji CC (czyli darmowe) i mona je cign ze strony
projektu, czyli: Software Studies Initiative
11 L. Manovich, How to Follow Software Users, www.softwarestudies.com, s. 2-3
12 Rezultaty tych bada i ich wizualizacja s dostpne na stronie projektu

Initiative. Wspomniane badania zostay przeprowadzone na prbie liczcej


212242 ty zdj zrobionych w Tel Avivie od lutego do kwietnia 2011 roku i
umieszczonych na Instagramie. Z tej kolekcji wyselekcjonowano nastpnie
zbir fotografii, ktre zostay zrobione w czasie trzech wanych dla
izraelczykw rocznic, a mianowicie: Dnia pamici ofiar Holocaustu, Dnia
pamici polegych onierzy i ofiar terroryzmu oraz Dnia niepodlegoci
(wszystkie ona maj miejsce w kwietniu) i maj, jak podkrelali badacze, duy
adunek emocjonalny.
Jednake wane tu byy inne cele, a mianowicie: w tej pracy przebadamy jak
fotografie mog posuy do odpowiedzi na spoeczno-kulturowe problemy
dotyczce oglnych zjawisk z perspektywy humanistyki cyfrowej [] przez
studiowanie geograficznych, czasowych i wizualnych aspektw naszych danych
my mamy dostp do nastpujcych zagadnie: czego moemy si dowiedzie ze
zdj z Instagrama o spoeczno-kulturowym charakterze tych dni, jakiego typu
wiedz moemy uzyska

ze sposobw obchodzenia tych rocznic przez

poszczeglnych uczestnikw i w kocu jak ksztatuj si (zachodz) relacje


midzy czasem i przestrzeni w tych danych?13.
Dziki tego typu badaniom opartym na duym zestawie danych mona wykry
dominujce wzorce i sposoby obchodzenia wspomnianych rocznic przez
aktywnych uczestnikw za pomoc pozostawionych przez nich cyfrowych
ladw czyli w tym wypadku, fotografii.

III

13 N. Hochman, L. Manovich, Visualizing Spatio-Temporal Social Paterns in


Instagram Photos, na stronie: www.Software Studies Initiative, s. 1-2

Do pocztkw XX wieku absolutnie dominujc form wypowiedzi i


przedstawiania wiata byy teksty (ksiki, czasopisma, gazety, artykuy, listy,
itp.). Ten fakt znalaz rwnie sankcj filozoficzn poprzez argumentacj, e
wiat (kultura) jest tekstem. Za pomoc tekstu (od XV wieku drukowanego)
starano

si

odda

wszystkie

ludzkie

dowiadczenia

rzeczywistoci 14.

Metodologia bada w zakresie humanistyki te gwnie bya nastawiona na


wypracowanie regu badania i interpretacji tekstw (rde w przypadku bada
historycznych) i tekstualnego wiata.
W wieku XX prawo obywatelstwa zaczy sobie zdobywa inne formy
wypowiedzi (wyjtkiem bya praktyka naukowa, w ktrej nadal krloway
teksty), takie, jak: kino, radiofonia, telewizja (okrelane dzisiaj jako tzw. stare
media), a pod koniec stulecia: gry, video, komputery PC, Internet czy smartfony
(nazywane nowymi mediami). Przekaz tekstualny sta si tylko jednym z wielu
przekanikw naszych myli i pogldw, a narracje tekstualne straciy swj
monopol na prezentacj wiedzy. Pojawiy si za to nowe typy narracji zwane
najczciej multimedialnymi albo narracjami wizualnymi. Staraj si one odda
nasze postrzeganie wiata za pomoc obrazu (fotografii czy filmu), dwiku,
tekstu oraz mowy.
Ju pod koniec ubiegego stulecia pojawiy si nowe okolicznoci, ktre
jeszcze bardziej wzmocniy rol i pozycj tyche nowych narracji. Tym
czynnikiem bya dygitalizacja dotychczasowego dorobku kulturalnego ludzkoci
oraz eksplozja ludzkiej twrczoci wynikajca z dostpnoci i intuicyjnoci
cyfrowego sprztu (aparaty, kamery, komrki, itp.), oprogramowania oraz
pojawienia si Internetu drugiej generacji (Web 2. 0). wiat zalaa fala obrazw.
Zasadniczym problemem stao si przedstawianie, a wczeniej analiza tego
wiata obrazw. Za pomoc tradycyjnych tekstualnych narracji okazao si to
niemoliwe. Jak bowiem mona byo zaprezentowa w tekcie tysice zdj czy
14 Szczytowy wyraz znalaza ta tendencja w Ulissesie Joycea

np. jeszcze wiksz porcj grafiki? Std wanie pojawiaj si nowe formy
przekazu wynikw bada (nad kultur audiowizualn, cyfrow czy Web 2.0)
poczwszy od banalnych prezentacji w Power Poincie ( i innych edytorach:
Prezi, Project, Emaze, czy Sway), poprzez bardziej zoone, jak: animacje,
infografiki (Gephi, Node XL) czy digital storytelling (Storify, Voicethread) a
skoczywszy na wyrafinowanych animacjach 3D. Przytoczmy par konkretnych
przykadw.
Zaprezentowany powyej image plot moe by wanie dobrym
przykadem rwnie wizualnej narracji. Tak si bowiem skada, e programy do
analizy zdj czy filmw jednoczenie zapewniaj ich wizualizacj. Nie da si
po prostu przedstawi wynikw bada inaczej ni przez ich wizualne
zaprezentowanie

ewentualn

statystyk.

Image

plot

umoliwia

przygotowanie caej serii wizualizacji, ktre bd pokazyway poszczeglne


interesujce

nas

parametry. Jednoczenie

za

pomoc

tego

programu

porwnywa (w tym samym arkuszu) co najmniej dwie wizualizacje (np.


twrczoci dwch malarzy, grafikw czy reyserw).
Kolejnym moe by projekt Ex-voto przygotowany przez jeden z
francuskich uniwersytetw. W tym przypadku to internauta moe (ze
zgromadzonego zbioru obrazw i rycin) stworzy sobie opowie. Moe ona
dotyczy konkretnego malarza bd caej epoki.
O wiele wiksze moliwoci daje projekt: Google Cultural Institute. Ten
potentat internetowy pozwala na umieszczanie przez badaczy i wszystkich
zainteresowanych swoich kolekcji w sieci i tworzenie w peni multimedialnych
narracji powiconych historii XX wieku.
Narracj mog by rwnie wirtualne makiety tak ostatnio popularne.
S to ju projekty wysokobudetowe, angaujce due grono twrcw ale i
dajce spektakularne rezultaty. Znakomit ilustracj moe tu by makieta
wirtualnego Lublina przygotowana przez Teatr NN pokazujca multimedialn

i wymodelowan w 3D opowie z dziejw Koziego Grodu poczwszy od


XVI wieku a skoczywszy na I po. XX wieku15.

IV

Humanistyka cyfrowa jest dynamicznie rozwijajcym si ruchem we


wspczesnej nauce. Zaprezentowane w poprzednich czciach przykady
programw i aplikacji, a take towarzyszca im metodologia pokazuj nowe
moliwoci, jakie oferuje ona badaczom i tym wszystkim, ktrych interesuj
problemy wspczesnej/ych kultury/ur.
Humanistyka cyfrowa przedmiotem swych zainteresowa uczynia (jak na
razie) trzy gwne pola badawcze: wiat tekstw, Internet oraz wiat obrazw. W
kadym z tych trzech obszarw badacze zajmuj si komputerow analiz
cyfrowych danych, a nastpnie ich prezentacj, ktra najczciej ma miejsce w
sieci.
Szczeglnym przedmiotem dziaa poznawczych cyfrowych humanistw
jest wiat obrazw. Stwarza on due problemy interpretacyjne ze wzgldu na
ogrom danych (big data), a jednoczenie nie moe on by spychany na margines
zainteresowa ze wzgldu na dominujc rol odgrywan we wspczesnej
rzeczywistoci. Podobne kopoty sprawia take prezentacja owego wiata. Za
pomoc dotychczasowych pisanych narracji jest to praktycznie niewykonalne. Z
tego wzgldu cyfrowi badacze z pomoc informatykw stworzyli nowe typy
narracji, ktre pomau staj podstawow form wypowiedzi take w nauce
(wczeniej proces ten nastpi w medycynie i biznesie). Owe nowe narracje
pozwalaj na wizualne prezentacj przeprowadzanych wczeniej analiz

15 Jest ona dostpna na stronie: www.teatrnn.pl

komputerowych obrazw (bd za pomoc aplikacji umieszczonych w


chmurze).
Wszystko wskazuje na to, e nadal bdzie postpowa digitalizacja i
usieciowienie praktyki naukowej tak, e w niedalekiej przyszoci zapewne
wszyscy staniemy si cyfrowymi humanistami.

Bibliografia:
Celinski P.: Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych. Lublin: wyd. UMCS.2013.
Darley A.: Visual Digital Culture. London: Routlege. 2000.
Fry B.: Vizualising Data. Exploring and Explaning Data with the Processing
Environment. New York: OReilly Media Canada 2008.
Jenkins H.: Kultura konwergencji. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i
Profesjonalne. 2007.
Klanten R.: Visual Storytelling: Inspiring a New Visual Language. Berlin.
Gestalten 2012.
Kluszczyski R.: Sztuka interaktywna. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i
Profesjonalne 2010.
Lessing L.: Remiks. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne
209.
Lima M.: Visual Complexity. Princeton: Princeton Architectural Press 2011.
Manovich L.: Jzyk nowych mediw. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i
Profesjonalne. 2006.
Manovich L.: Software Takes Comand. New York: Bloomsbury 2013.
Myoo S.: Ontoelektronika: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego 2013.

Wilkowski M.: Wprowadzenie do historii cyfrowej. Gdask: Instytut Kultury


Miejskiej 2013.
Woolman M.: Digital information Graphics. New York: Watson-Guptill 2012.
Zawojski P.: Cyberkultura. Katowice.: Wydawnictwo Poltex 2010
Humanistyka cyfrowa w praktyce. Analiza i wizualizacja obrazw
Streszczenie
Wspczesne spoeczestwa produkuj ogromne iloci informacji. Coraz waniejsz
rol zaczynaj odgrywa materiay wizualne (zdjcia, filmy czy grafika). Gwatowany
przyrost materiaw audiowizualnych powoduje, e nie mona ich interpretowa i
prezentowa za pomoc dotychczasowych narzdzi i towarzyszcej im metodologii. Mamy tu
bowiem do czynienia z wielkimi masami danych okrelanymi jako big data, wobec ktrych
dotychczasowy warsztat badawczy zaczyna by bezradny. Celem artykuu jest ukazanie
nowych sposobw radzenia sobie ze wiatem big data . Zostan pokazane nowe programy i
aplikacje, za pomoc ktrych jestemy w stanie ogarn olbrzymie iloci cyfrowych
materiaw wizualnych i co za tym idzie bada wiat obrazw, bez ktrych zrozumienie
kultury wspczesnej, jak i historii kultury wydaje si niemoliwe. Gwny nacisk zostanie
pooony na omwienie image plot oraz aplikacji Ex-voto, ktre zostay zaprojektowane w
celu analizy i wizualizacji obrazw. Zostan rwnie zaprezentowane badania wasne autora.
Sowa kluczowe: humanistyka cyfrowa, dygitalizacja, big data, oprogramowanie,
obraz, wizualizacja, image plot, cyfrowa narracja,

Digital Humanities in practice - analysis and visualization of images


Summary
Modern societies produce vast amounts of information. An increasingly
important role begin to play visual material (photos, videos or graphics). Sharply
increase visual material means that they can not be interpreted and presented
using existing tools and accompanying methodology. We are dealing here with
huge masses of data - referred to as big data, where the previous research
workshop begins to be helpless. The aim of the paper is to present new ways of
dealing with the world of big data. They will be shown new programs and
applications, through which we are able to grasp the enormous amounts of digital
visual materials and thus explore the world of images, without which
understanding of contemporary culture and cultural history seems impossible.
The main emphasis will be on discussion image plot and Ex-voto applications that
have been designed for analysis and visualization of images. They will also be
presented to the author's own research.

Key words: digital humanities, dygitalization, big data, software, picture, visualization,
image plot, digital story