You are on page 1of 16

Andrzej Radomski

UMCS Lublin

Humanistyka cyfrowa w badaniu wiata


obrazw

Wstp
Jednym
z
najprniej
rozwijajcych
si
nurtw
wspczesnej nauki jest humanistyka cyfrowa. Powstaa na
styku klasycznych bada rdowych, sztuki wspczesnej i
technologii ICT1. Humanistyka cyfrowa wprowadza nowe
narzdzia, metody i techniki prezentacji do warsztatu klasycznej
humanistyki. Dziki temu otwieraj si przed humanistyk nowe
pola badawcze oraz moliwoci wsppracy midzy rnymi
dyscyplinami take przyrodniczymi czy technicznymi.
Humanistyka cyfrowa jest take odpowiedzi na pojawienie si
nowych typw rde, danych czy informacji, ktre produkuj
wspczesne spoeczestwa. Chodzi tu zwaszcza o tzw. cyfrowe
lady i to czsto wytwarzane w ogromnej skali czyli tzw.
gigadane (ang. big i large data). Take przed klasycznymi
badaniami historycznymi otwiera to rwnie nowe moliwoci 2.
Pokaemy to na przykadzie badania wiata obrazw.

1 Information and Communication Technology


2 Wicej na temat humanistyki cyfrowej znajdzie czytelnik/ka w: Anne Burdick,
Johanna Drucker, Peter Lunenfeld, Tood Presner, Jeffey Schnap, Digital
Humanities, The MIT Press, 2012, Zwrot cyfrowy w humanistyce, [red. Radosaw
Bomba, Andrzej Radomski], e-book dostpny na: www.e-naukowiec.eu,
Humanistyka cyfrowa. Badanie tekstw, obrazw i dwiku [red. Radosaw
Bomba, Andrzej Radomski, Ewa Solska ], e-book dostpny na: www.enaukowiec.eu, a take, Andrzej Radomski, Humanistyka w wiecie
Informacjonalizmu, e-book dostpny na: www.e-naukowiec.eu

Badanie obrazw stao si ju normalnym przedmiotem


refleksji humanistycznej czy rnych dyscyplin spoecznych.
yjemy bowiem w wiecie zdominowanym przez obrazy. W
zasadzie z rnymi formami obrazowania mielimy do czynienia
od pocztku istnienia ludzkich kultur. Ostatnie jednake 500 lat
byo okresem panowanie pisma, a mwic cilej: kultury druku.
Znalazo to take odzwierciedlenie w codziennej praktyce
badawczej humanistyki, ktra koncentrowaa si na interpretacji
pisma i (jakbymy dzi powiedzieli) tekstualnego wiata. Temu
te celowi bya podporzdkowana teoria i metodologia. Ustalaa
ona (normatywnie i dyrektywalnie) okrelone procedury
postpowania z tekstami. Co wicej ten tekstualny wzorzec
aplikowano do badania kultury audiowizualnej i jej pochodnych
np. mediw (kina, telewizji czy Internetu).
W XXI wieku doszed wszake nowy czynnik, ktry bywa
nazywany problemem: big data i nieco mniej znan kategori, a
mianowicie: large data. Dotyczy on wprawdzie wszystkich
danych take tych tekstualnych, lecz ma wakie konsekwencje
dla badania szeroko rozumianego wiata obrazw tych
wspczenie generowanych, jak i tych dawniejszych, ktre
zostay zdygitalizowane i udostpnione w domenie publicznej.
Prby badania wielkich kolekcji obrazw (zdj, filmw czy
grafiki komputerowej) napotkay fundamentaln barier
epistemologiczn, jak jest niedostosowanie dominujcej do tej
pory
metodologii
(przystosowanej do pracy z tekstami, a nie wanie obrazami),
jak i tej zorientowanej, co prawda, medioznawczo, lecz
nastawionej na interpretacj raczej jednostkowych wytworw
rnych praktyk medialnych (ewentualnie niewielkich jej
zestaww).
W sukurs tym wszystkim, ktrzy by chcieli zmierzy si z
ekspansj big data w wiecie obrazw przychodz technologie
informatyczne i oparta na nich cyfrowa humanistyka. Pokaemy
to na konkretnym przykadzie. Przedmiotem badania bdzie
jedna z najbardziej znanych serii filmowych w historii kina, a
mianowicie: Gwiezdne wojny, a take ekranizacja trylogii
Sienkiewicza. Oczywicie badaniu bdzie podlega (na uytek

tego tekstu)
filmowych.

wybrany

tylko

aspekt

wspomnianych

cykli

Narzdzia i metody
Do penetracji wiata obrazw su dwa podstawowe
rodzaje oprogramowania: 1) aplikacje, ktre same rozpoznaj
okrelone cechy obrazw (sztuczna inteligencja) oraz 2)
aplikacje suce do analizy okrelonych cech obrazw ze
zbioru danych, ktre cigamy z sieci bd dodajemy z
wasnych zasobw bazodanowych. Przykadem pierwszego
rodzaju moe by dobrze wszystkim znany program: grafika
googl, a ostatnio gogle photos. Za pomoc odpowiednich
algorytmw
aplikacja ta pozwala nam zestawi kolekcj
obrazw bd grafiki ze wzgldu na okrelon ich cech. Dla
przykadu, wpisujc w okno wyszukiwarki (google grafika,)
kategori, powiedzmy Masajowie, otrzymujemy duy zbir
obrazw przedstawiajcy kobiety i mczyzn w strojach
tradycyjnie kwalifikowanych jako okrelajcych wygld (ubir
gwnie) przedstawicieli
nalecych do tego afrykaskiego
plemienia. Jednake moemy i dalej i pyta o cechy tych
obrazw i do tego su ju programy z drugiej tu wyrnionej
grupy.
Takim programem jest np.: image plot. Twrc tego
oprogramowania jest zesp Lva Manovicha rosyjskiego artysty i
informatyka pracujcego w USA. Grupa rozpocza swoj
dziaalno w roku 2007 Uniwersytecie Kalifornijskim w San
Diego w ramach projektu: Software Studies Initiative 3.
Punktem wyjcia projektu bya konstatacja, e wspczenie
nasza produkcja kulturalna ma charakter cyfrowych danych
czyli mwic inaczej przejawia si coraz czciej w formie big
data. Do badania tego wiata nie nadaj si tradycyjne metody.
3 Lev Manovich pisze, e, Projekt Software Studies Initiative skada si z dwch
powizanych ze sob moduw: 1) badaniu oprogramowania I jego uywaniu we
wspczesnych spoeczestwach za pomoc metod humanistycznych, 2)
studiowaniu procesw kulturowych przy uyciu technologii informatycznych,
w:www.How to Follow Software Users, s.2

Jako metodologia analityka kulturowa oferuje nowy paradygmat


dla analizy i wizualizacji informacji (data-image) 4. Zasadnicze
elementy
tego
nowego
podejcia
polegaj
na:
1)
wykorzystywaniu dla analizy i kwantyfikacji danych metod
statystycznych, graficznej prezentacji i wizualizacji, wizualizacji
stosowanej w naukach cisych i komputerowej symulacji, 2)
badaniu i wizualizacji globalnej dynamiki i przepywu
kulturowych form, idei i zmiany, ktre zachodz w wielkiej skali
(big data przyp. A. R.), 3) uywaniu bardzo duych zestaww
danych dostpnych na bieco w sieci i w cyfrowej formie, 4) w
koncentrowaniu uwagi na wizualnych i interaktywnych
mediach5.
Lev Manovich zauwaa, e dostp do wiata cyfrowych
danych (zarwno tych teraniejszych, jak i historycznych, ktre
zostay zdygitalizowane) mog zapewni tylko cyfrowe
narzdzia. I nie chodzi tu tylko o samo pozyskiwanie informacji,
lecz przede wszystkim o ich dalsz obrbk i prezentacj 6.
Oprogramowanie stworzone przez zesp Manovicha jest
takim przykadem nowego podejcia do bada cyfrowych
zasobw. Wspomniany image plot 7 suy do badania i
porwnywania duych zasobw obrazw w rnych formach.
Moe te by zastosowany do badania filmw po uprzedniej
konwersji danego dziea na format plikw jpg. W szczeglnoci
image plot pozwala na przebadanie obrazw (zdj czy filmw)
pod ktem dominujcych w nich takich atrybutw, jak: jasno,
nasycenie kolorw i odcienie barw (a take ksztatu na obrazie).
Jak bowiem zauwaa Manovich w kulturze, jak to okrela,
software, nie mamy ju do czynienia z dokumentami, dzieami,
wiadomociami czy nagraniami w XX- wiecznym tego sowa
4 T. Zepel, w: www.Cultural Analytics at Work: The 2008 U. S. Presidential Online
Video Ads, s. 4
5 Tame, s. 5
6 L. Manovich, Media After Software, w: Journal of Visual Culture,
http://vcu.sagepub.com/content/12/1/30, s. 31
7 Jest ono dostpne na licencji CC (czyli darmowe) i mona je cign ze strony
projektu, czyli: Software Studies Initiative

znaczeniu tylko ze zbiorami, ktrych znaczenie i istota moe


by odkryta przez przebadanie ich struktury i zawartoci (i to w
wielkiej skali, a nie na jakiej tylko niewielkiej prbie) oraz w
interakcji z uytkownikami8.
Za pomoc image plot moemy: 1) zaprezentowa na
slajdzie zestaw fotografii (bd klatek filmowych), 2) dokona
ich analizy, 3) pokaza na osi wsprzdnych X-Y wyniki analizy.
Nastpnie moemy je ze sob porwnywa poprzez zestawienie
okrelonych slajdw i poprzez odpowiednie miary liczbowe.
Analiza Gwiezdnych wojen
Seria filmowa: Gwiezdne wojny ma ju dug tradycj.
Pierwszy film z tego cyklu wszed na ekrany kin w roku 1977
(Nowa nadzieja), a ostatni w roku 2015 (Przebudzenie mocy) 9.
W sumie odcinkw jest 7. W midzyczasie powstay niezliczone
komiksy,
seriale
telewizyjne,
filmy
animowane,
gry
komputerowe, ksiki i audycje radiowe nawizujce do sagi
Gwiezdnych wojen (fabuy, postaci, itp.). Saga doczekaa si
take mnstwa interpretacji naukowych, publicystycznych, a
nawet o charakterze politycznym. W sumie Gwiezdne wojny,
przez prawie 40 ostatnich lat, stay si jednym z
najwaniejszych elementw popkultury.

8 L. Manovich, How to Follow Software Users, www.softwarestudies.com, s. 2-3


9 Polska premiera Przebudzenia mocy zostaa zaplanowana na 18 XII 2015 i z
tego te wzgldu nie zostanie uwzgldniona w niniejszym artykule

Jak we wstpie zaznaczyem przedmiotem interpretacji


byy obrazy ich okrelone cechy. Do analizy zostao wybranych
sze filmw z serii. Kady z filmw zosta przekonwertowany do
plikw jpg (zdjcia) za pomoc programu: Free Video to JPG
Converter. Nastpnie zostao przeprowadzone waciwie
badanie ju za pomoc programu: image plot. Skadao si ono
z dwch etapw: 1. Zmierzenie interesujcych nas wartoci, 2.
Wizualizacja przeprowadzonej przez program analizy. Ostatnim
krokiem bya analiza porwnawcza otrzymanych wynikw.
Zbadano trzy parametry klatek filmowych Gwiezdnych wojen:
jasno obrazw, nasycenie kolorami poszczeglnych obrazw
oraz odcienie kolorw. W teorii obrazw s to trzy podstawowe
wartoci.
W przypadku Gwiezdnych wojen podstawowym pytaniem
byo: czy i w jakim kierunku zmieniay si trzy wspomniane
przed chwil wartoci? Rnica midzy pierwszym, a ostatnim
filmem w serii wynosi 38 lat. To duo, jeli chodzi o histori kina.
Zatem mona (w przypadku analizy porwnawczej) szuka
jakich okrelonych trendw. Wszystkie filmy byy zwizane z
osoba: George Lukasa najpierw jako reysera, a pniej
producenta. Jest to wic take pytanie o ewentualn zmian
stylu filmowego tego twrcy na przestrzeni kilkudziesiciu lat.
Ponisza tabela przedstawia uzyskane wyniki pomiaru w
skali punktowej od 0 do 255. Filmy zostay uszeregowane w
kolejnoci premiery czyli: od najstarszego do najnowszego.

Film

Jasno

Nowa
nadzieja
Imperium
Kontratakuj
e
Powrt Jedi
Mroczne

0-75
punktw
20-170
punktw

Nasycenie
kolorw
20-127
punktw
21-98
punktw

Odcienie
barw
23-161
punktw
40-150
punktw

0-50
punktw
20-180

40-160
punktw
25-160

10-145
punktw
10-190

Widmo
Atak Klonw
Zemsta
Sithw

punktw
0-230
punktw
0-180
punktw

punktw
0-211
punktw
0-200
punktw

punktw
0-207
punktw
10190
punktw

Z uzyskanych pomiarw wida, e istnieje pewna tendencja


polegajca na wzrocie wartoci trzech interesujcych tu nas
parametrw w grupie trzech filmw, ktre na ekrany kin weszy
w latach 1999-2005. Mona to zobaczy na wizualizacji, ktra
bya drugim krokiem badania. Zdecydowanie najwiksze
wartoci wspomnianych parametrw wystpuj w filmie: Atak
Klonw. Najmniejsze z kolei w Powrt Jedi. Doskonale to wida
jeli te dwa filmy skontrastujemy ze sob:

Powrt Jedi

Atak Klonw

W przypadku Powrt Jedi widzimy, e praktycznie przez cay film


dominuj ciemne barwy. W Ataku Klonw ciemniejsze klatki
przeplataj si z bardzo jasnymi wrcz sigajcymi
najwyszych wartoci. Jasne kolory stanowi tu prawie 1/4
wszystkich obrazw.
Wemy teraz nasycenie kolorw. W obydwu filmach wyglda to
nastpujco:

Powrt Jedi

Atak Klonw

Nasycenie kolorw jest rwnie wiksze w filmie Atak Klonw


chocia rnica nie jest tak dua jak w przypadku pierwszej
wartoci. Kolory w Ataku Klonw s ywsze co moe by
bardziej widoczne gdy pokaemy je na jeszcze innej wizualizacji:

Atak Klonw

Powrt Jedi

Widzimy w powyszym zestawieniu, e w Powrt Jedi mamy


waciwie przez cay film z mniejszym nasyceniem kolorw. W
przypadku Ataku Klonw sekwencje z mniejszym nasyceniem
przeplataj si ze stosunkowo duym. Wida to szczeglnie w
drugiej czci filmu.
I na koniec pozostay nam odcienie barw. I znowu jest ich
zdecydowanie wicej w Ataku Klonw co pokazuje nam ostatnia
wizualizacja:

Atak Klonw

Powrt Jedi

W tym przypadku widzimy, e w filmie Atak Klonw mamy


wicej
odcieni
okrelonych
barw
anieli
w
filmie
konkurencyjnym. Po prostu jest w tym filmie wicej klatek
przybierajcych wiksze wartoci. W powrocie Jedi jest to
rozoone bardziej rwnomiernie.
A teraz przykad z historii ( z naszego rodzimego
podwrka) czyli ekranizacje trylogii Henryka Sienkiewicza. Jest
ich trzy10 i dwa seriale telewizyjne. Przy czym ten ostatnie nie
bd przedmiotem badania z tego prostego powodu, e
zostay przygotowane na materiale z wersji kinowej. Tym razem
jednak uyjemy innego narzdzia aby, niejako przy okazji,
zaprezentowa take jego moliwoci.
Ekranizacja trylogii jest dzieem tego samego reysera czyli
Jerzego Hoffmana. Pierwszy film z cyklu (Pan Woodyjowski)
zosta nakrcony w roku 1968, drugi (Potop) w roku 1974 i trzeci
(Ogniem i mieczem) w roku 1999. Dzieli je okres 22 lat. Czy s
jakie rnice w kolorystyce filmu? Przekonajmy si.
Tym razem na postawione pytanie odpowiemy z pomoc
JM. Jest to darmowy program opracowany przez Zaha.. (USA).
Pozwala on przebada obrazy w zakresie takich wartoci, jak:
jasno, nasycenie, odcienie barw, owietlenie i dominacja
trzech podstawowych barw czyli RGB.
Do analizy (po przekonwertowaniu filmu na pliki jpg)
wybrano trzy wspomniane kinowe filmy Hoffmana. Z kadego z
nich uwzgldniono po 9999 klatek (gdy do takiej liczby ten
program pozwala pracowa). Tak jak w przypadku image plot
10 Oprcz nich jest jeszcze ekranizacja rosyjska z roku 1915 (Potop) oraz woska z
roku 1962 (Ogniem i mieczem)

wzito pod uwag: jasno, nasycenie i odcienie barw. Wyniki s


nastpujce:

Pan Woodyjowski (badania wasne)

Potop (badania wasne)

Ogniem i mieczem (badania wasne)

Z przeprowadzonej analizy wida, e u Hoffmana


nastpowao przejcie od kolorw chodniejszych ku
cieplejszym. Ta rnica jest szczeglnie widoczna w
przypadku Pana Woodyjowskiego i Ogniem i mieczem.
A teraz dla kontrastu porwnajmy ten ostatni film z wosk
ekranizacj (1962)

Ogniem i mieczem woski (badania wasne)

Jak widzimy kolorystyka obydwu filmw rni si


zasadniczo. W filmie polskim przewaaj kolory w odcieniach
niebieskim i fioletowym (z domieszk czerwieni), natomiast w
filmie woskim ziele z domieszk brzu i szaroci. Zwykle
przyjmuje si, e ziele jest kolorem chodnym, natomiast
czerwie czy fiolet to ju barwy ciepe.
Dyskusja
Zaprezentowana powyej analiza obrazw skadajcych si
na cykl: Gwiezdnych wojen oraz ekranizacje Trylogii
Sienkiewicza poczona z wizualizacj skania do wycignicia
kilku wnioskw i wczenia si, przy okazji, w dyskusj nad
dniem dzisiejszym i przyszoci Humanistyki. Wane s tu co
najmniej trzy kwestie.
Po pierwsze, jak ju zaznaczyem, ten sposb prowadzenia
bada jest charakterystyczny dla humanistyki cyfrowej

polegajcej
min.
na
wykorzystywaniu
technologii
informatycznych do bada nad kultur (a wic tradycyjnym
przedmiotem zainteresowa humanistw). W klasycznych
badaniach nad filmem i grafik nie mielimy tego typu (i w
dodatku tak precyzyjnych) narzdzi do analizy poszczeglnych
cech obrazw. Bylimy zdani na wasny intuicyjny ogld. W
przypadku bada cyfrowych moemy mierzy intersujce nas
parametry i w ten sposb weryfikowa dotychczasowe sdy, a
take zadawa nowego typu pytania, ktrych nie moglibymy
postawi posugujc si klasyczn metodologi. Analizy
komputerowe potrafi ujawni niedostrzegalne goym okiem
cechy danych wytworw kulturowych i pokaza jak te ostatnie
zmieniay si w czasie.
Po drugie, badania z uyciem narzdzi cyfrowych
umoliwiaj analiz olbrzymich zbiorw danych: big data i large
data. Big data to zawarto Internetu. To miliony czy miliardy
tekstw, filmw i zdj. Trudno sobie wyobrazi, e nawet
najpotniejszy zesp uczonych mgby je przeanalizowa i to
w rozsdnym czasie. Jestemy zdani tylko na badanie
niewielkich prbek, ktre zwykle nie s reprezentatywne dla
jakiej caoci. Jeszcze bardziej jest to widoczne w przypadku
large data czyli wielkich portali spoecznociowych i
podobnego typu platform majcych ogromne znaczenie
kulturotwrcze. Nie zbadamy caej Wikipedii, Facebooka czy You
Tube bez odpowiednich programw komputerowych np. do
analizy sieci spoecznych (Gephi, NodeXL, Cytoscape, itp.).
Prbujc bada, powiedzmy, dyskurs modernistyczny, jestemy
w stanie przeczyta ograniczon liczb tekstw i na tej
podstawie
rekonstruujemy
architektur
wspomnianego
dyskursu. Komputer jest w stanie (i to szybko) przeanalizowa
praktycznie wszystkie dostpne w domenie publicznej dziea i
rezultaty, ktre otrzymamy bd inne ni te, jakie otrzymujemy
interpretujc za pomoc klasycznych hermeneutycznych,
semiotycznych czy poststrukturalistycznych metod. Pytanie,
ktra droga da wiarygodniejsze rezultaty jawi si czysto
retorycznym? Jeszcze bardziej jest to widoczne w przypadku
analizy obrazw, z ktrych tylko czstk moemy przepatrze.

Po trzecie, mwi si, e humanistyka cyfrowa to gwnie


statystyka i efektowanie wygldajce wizualizacje. Natomiast
brak jest rozumienia zjawisk, odniesienia do sensw i wartoci,
ktre s podstaw kultury. Sytuacja jest jednak bardziej
skomplikowana ni takie proste podziay. Rzeczywicie w
humanistyce cyfrowej przewaaj analizy liczbowe, lecz nic nie
stoi na przeszkodzie aby je uzupenia o aspekt jakociowy.
Jednake trzeba pamita, e we wspczesnym wiecie mamy
do czynienia ze wspomnianym zjawiskiem big data i jemu
pochodnymi i humanistyka cyfrowa suy wanie do radzenia
sobie z tego typu wiatem. Co wicej, wyglda na to, e wanie
big data bd coraz bardziej ksztatoway oblicze naszej kultury
i ludzie bd podejmowali decyzje w oparciu o analiz takich
danych. Jednym sowem bez big data nie zrozumiemy dzisiejszej
rzeczywistoci i ludzkich decyzji tak jak kiedy nie
rozumielimy wiata bez
dominujcych wartoci (np.
symbolicznych).
Ponadto,
czsto
jedynym
sposobem
przedstawienia wielkich danych jest/bdzie ich wizualizacja
tak, jak to miao miejsce chociaby w przypadku Gwiezdnych
wojen. Trudno by nam byo opisa uzyskane wyniki. Wizualizacja
zatem w wielu przypadkach jest niezastpiona. Pozwala bowiem
ujrze to co jest niewidzialne: cechy, relacje, itp.
Zatem nowy paradygmat, jakim jest humanistyka cyfrowa
jest oparty na danych, a podstawow metod ich przetwarzania
jest cyfrowa analiza i cyfrowa wizualizacja.