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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO


SANTIAGO MARIN
EXTENSIN MATURN

FLUJO EN JAVA
Autor: Iralix Garcia C.I: 25.782.198

Maturn, mayo 2016

Introduccin
El lenguaje de programacin java es uno de los ms adaptables que existen
puesto a que este nos permite trabajar con la programacin orientada a objetos
(P.O.O.) que es un estilo de programacin que nos permite tratar secuencias de
cdigo por separado e implementarlas en cualquier momento y lugar de nuestro
cdigo con tan solo realizar una instancia del objeto que se trabaja. Algunos de
estos objetos estn predeterminados en java lo que nos permite tener lneas de
cdigos ya establecidas y que nos ayudan a realizar acciones en la pc con mayor
facilidad.

Flujo en Java
Un flujo, o stream, es una conexin entre un programa y una fuente o
destino de datos.
Estos pueden ser de Entrada o Salida:

Un flujo de entrada maneja los datos que fluyen al programa


Un flujo de salida maneja los datos que fluyen del programa

La librera que se usa generalmente para manejar estos flujos es impor.java.io


Ejemplo de aparatos de IO: conexin a internet, teclado, ratn, pantalla,
impresora, disco duro
Flujo de Datos en Java
Todos los datos fluyen a travs del ordenador desde una entrada hacia una
salida. Este flujo de datos se denomina tambin stream. Hay un flujo de entrada
(input stream) que manda los datos desde el exterior (normalmente el teclado) del
ordenador, y un flujo de salida (output stream) que dirige los datos hacia los
dispositivos de salida (la pantalla o un archivo).
El proceso para leer o escribir datos consta de tres pasos

Abrir el flujo de datos

Mientras exista ms informacin (leer o escribir ) los datos

Cerrar el flujo de datos

Lectura de Flujo de Datos


Las clases Reader e InputStream son similares aunque se refieren a
distintos tipos de datos, lo mismo ocurre con Writer y OutputSream.
Por ejemplo, Reader proporciona tres mtodos para leer un carcter char o un
array de caracteres
int read()
int read(char buf[])
int read(char buf[], int offset, int len)
InputStream proporciona mtodos similares para leer un byte o un array de bytes.
int read()
int read(byte buf[])
int read(byte buf[], int offset, int len)

La primera versin lee un byte como entero del flujo de entrada, devuelve
1 si no hay ms datos que leer. La segunda versin, lee un array de bytes
devolviendo el nmero de bytes ledos. La tercera versin, lee tambin, un array
de bytes, pero nos permite especificar, la posicin de comienzo del array en la que
se empiezan a guardar los bytes, y el mximo nmero de bytes que se van a leer.
Escritura de Flujo de Datos
La clase Writer proporciona tres mtodos para escribir un carcter char o un array
de caracteres
int write(int c)
int write(char buf[])
int write(char buf[], int offset, int len)
La clase OutputStream proporciona mtodos similares
int write(int c)
int write(byte buf[])
int write(byte buf[], int offset, int len)
Archivos en Java
Cuando se utilizan variables como char, float, int, etc. En programas de java
estas variables mantienen los valores mientras el programa este en ejecucin pero
cuando finaliza no queda registro de los valores que tomaron porque esta
informacin es efmera. Para ciertos efectos esto es una desventaja ya que en
ocasiones es necesario que la informacin se mantenga incluso despus de la
ejecucin. Para lograr esto se debe organizar la informacin en uno o varios
ficheros almacenados en algn soporte de almacenamiento persistente. Tambin
hay otras posibilidades como el uso de bases de datos que utilizan archivos como
soporte para el almacenamiento de la informacin.
Un conjunto de bits almacenados en un dispositivo, y accesible a travs de un
camino de acceso que lo identifica.
La Clase File
En Java se utiliza la clase File para manejar Archivos y Directorios
La clase File se usa para obtener informacin sobre archivos y directorios.
Adems la clase File permite crear y eliminar archivos y directorios.
Un objeto de la clase Java File representa un archivo o directorio.

CONSTRUCTORES
La clase proporciona los siguientes constructores para crear objetos File:
public File(String nombreFichero|path);
public File(String path, String nombreFichero|path);
public File(File path, String nombreFichero|path);
Directorio en Java
Esto podemos decir que es un archivo conformado por varios archivos en Java, en
el momento en que se crea un archivo en java se le asigna un directorio.
Ejemplo:
String Trabajadores = c: \\datos";
File Administrativo = new File(Trabajadores.dat);
File Obrero = new Flie(Trabajadores.dat);
En las dos sentencias previas se crearon dos archivos (Administrativo y Obrero)
en el directorio Trabajadores. La estructura bsica se puedes decir que es:
File Nombre del Archivo = new File(Nombre del Directorio)
Ruta en Java
Es el sitio especfico en el que se encuentra un archivo o directorio, estos pueden
ser Relativa o Absolutas.
Direccin Relativa
File Administrativo = new File(\Nomina\Trabajadores.dat)
Direccin Absoluta
File Obrero = new File(C:/Archivos de programa/Nomina/Trabajadores.dat)
Creacin de Archivo en Java
Primero se debe de instanciar la clase File
Import.java.io.*
Le colocamos * para llamar toda la librera y los comandos necesarios para
modificar los archivos y directorios
Luego sealamos la direccin y la guardamos en una variable String para
simplificar el cdigo
String Ruta = /Nomina/Trabajadores.dat

Luego creamos el archivo y le asignamos la Ruta


File Administrador = new File(Ruta)
Eliminacin de Archivos
Para eliminar un archivo en java se requiere usar el mtodo .delete() de la clase
File
Solo debemos de colocar el nombre del archivo y luego el mtodo .delete()
Administrativo.delete();
Es til controlar la respuestas en caso de que se logre borrar el archivo o no
If (Administrativo.delete())
{
System.out.println(Se ha Borrado el Archivo);
}
else
{
System.out.println(No s a podido Borrar el Archivo);
}
Renombrar Archivos en Java
Lo primero que tenemos que hacer es instanciar la clase File sobre el archivo que
queramos realizar el renombrado.
File Administrativo = new File(Trabajadores.dat);
Luego tenemos que instanciar la clase File sobre el archivo al con el nuevo
Nombre.
File Adm = new File(Trabajadores.dat);
Luego implementamos el mtodo .renameTo(File);
boolean Cambio = Administrativo.renameTo(Adm);
Se utiliza una variable blooleana para poder tener una respuesta en caso de que
el cambio se haya llevado a cabo
if (Cambio==true)
{
System.out.println(El cambio se realiz);

}
else{
System.out.println(El cambio no se hizo);
}
Serializacion de Objetos en Java
Para que un programa java pueda convertir un objeto en un montn de bytes y
pueda luego recuperarlo, el objeto necesita ser Serializable. Al poder convertir el
objeto a bytes, ese objeto se puede enviar a travs de red, guardarlo en un
fichero, y despus reconstruirlo al otra lado de la red, leerlo del fichero,....
Para que un objeto sea serializable basta con que implemente la
interfaz Serializable. Como la interfaz Serializable no tiene mtodos, es muy
sencillo implementarla, basta con un implements Serializable y nada ms. Por
ejemplo, la clase Datos siguiente es Serializable y java sabe perfectamente
enviarla o recibirla por red, a travs de socket o de rmi. Tambin java sabe
escribirla en un fichero o reconstruirla a partir del fichero.
public class Datos implements Serializable
{
public int a;
public String b;
public char c;
}
Si dentro de la clase hay atributos que son otras clases, stos a su vez tambin
deben ser Serializable. Con los tipos de java no hay problema porque lo son. Si
ponemos como atributos nuestras propias clases, stas a su vez deben
implementar Serializable. Por ejemplo
/* Esta clase es Serializable porque implementa Serializable y todos sus
* campos son Serializable, incluido "Datos f;"
*/

public class DatoGordo implements Serializable


{
public int d;
public Integer e;
Datos f;
}
Interfaz Grafica en Java
Llamamos Interfaz Grfica al conjunto de componentes grficos que posibilitan la
interaccin entre el usuario y la aplicacin. Es decir ventanas, botones, combos,
listas, cajas de dilogo, campos de texto, etc.
Primero tenemos que disear la aplicacin, programarla y por ltimo los eventos
que se generan a medida que el usuario interacta con la Interfaz.
Los componentes son objetos de las clases que heredan de la clase
base componente como Button, List, TextField, TextArea, Label, etc.
En una GUI los componentes son contenidos en Contenedores o containers. Un
Containes es un objeto cuya clase hereda de Container y tiene la responsabilidad
de contener Componentes.
Generalmente una GUI se monta sobre un Frame. Est ser el Container principal
que contendr a los componentes de la Interfaz Grfica, un Container podra
contener a otros containers.
Distribucin de componentes (layouts)
Los containers contienen componentes y estos son acomodados dentro del
espacio visual del container respetando una cierta distribucin que llamaremos
layout
AWT y Swing
Java provee dos API's con las que podemos trabajar para desarrollar GUIs, la ms
bsica es AWT. Las ms desarrolladas se hacen con Swing, las cuales son ms
identificables ya que todas comienzan con "J", por ejemplo: JButton, JTextField,
JTextArea, JPanel y JFrame son clases de Swing.
Todo el manejo de eventos y layouts es exactamente el mismo para AWT y Swing.
Distribuciones Relativas
Los layouts determinan el criterio con el que se vaan a distribuir los componentes
dentro del container

FlowLayout: Distribuye los componentes uno al lado del otro en la parte superior
del container. Por defecto provee una alineacin centrada, pero tambin puede
alinear a la izquierda o derecha.
BorderLayout: Divide el espacio del container en 5 regiones: NORTH, SOUTH,
EAST, WEST y CENTER, admite un nico componente por regin
GridLayout: Divide el espacio del container en una grilla de n filas por m columnas,
en donde las celdas son de igual tamao.
GridBagLayout: Divide el espacio del container en una grilla donde cada
componente puede ocupar varias filas y columnas. Adems permite distribuir el
espacio interno de cada celda.

Conclusin
En un programa que esta siendo corrido en java las variables que se
manejan en el programa mantienen sus valores hasta el momento en que el
programa termina de correr esto es una clara desventaja al momento de crear un
programa que se desee mantener los datos que se estn usando. Para esto se
usan los archivos o ficheros para guardar los datos de las variables en una
posicin especfica y estas mantengan su valor incluso despus de que el
programa deje de correr. Y con el propsito de tener un orden se utilizan los
directorios de esta forma se puede tener acceso a distintos datos colocados o
guardados en una misma ruta.
Para lograr crear un programa eficiente se requiere de una interfaz que sea
amable con el usuario y no solo eso sino que tambin de facilidades que permitan
al usuario buscar con gran facilidad los datos.

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