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Jogo: Duelo de Tampinhas

Histrico: Jogo elaborado pelos mediadores do Planeta Educao e adaptado pelos


licenciados do projeto SAAM - Pibid / Capes 2012 / 2013.
Publico Alvo: 6e 7 ano do Ensino Fundamental (ciclo II).
Objetivo (competncia): Resolver problema que envolvam as operaes matemticas em
situaes relacionadas aos seus diversos significados
Habilidades: Saber realizar operaes com nmeros naturais de modo significativo (adio,
subtrao, multiplicao e diviso) e possibilidades entre os resultados obtidos.
Planejamento:
Organizao dos Alunos: Jogo para 4 crianas.
Material Usado: 1 tabuleiro (papelo ou cartolina), 80 tampinhas e 2 dados, para cada
grupo de alunos.
Tabuleiro: pode ser feito de papelo ou cartolina, aonde as tampinhas de refrigerante
sero colocadas no tabuleiro.

Regras:
1. Dividir a sala em grupo de 4 alunos e mostrar a eles que cada aluno ficar em uma
posio no tabuleiro nos quatro lados do tabuleiro conforme a figura acima.
2. Distribuir 20 tampinhas para cada jogador.
3. Jogam-se os dados e realiza-se a operao (multiplicao) entre os resultados.
4. Se acertar o resultado, o jogador dever pegar s tampinhas dos outros jogadores.
5. O jogador s poder pegar quantidades iguais de cada um dos oponentes, ou seja, o
aluno ter que analisar quais so as possibilidades que ele tem para juntar a quantidade
obtida. Veja o exemplo:

Dado A: 6

Dado: 6

Resultado: 6 X 6 = 36 Tampinhas.

Possibilidades:
Pegar 36 Tampinhas de apenas um jogador dos 3 oponentes;
Pegar 18 Tampinhas de apenas dois jogadores dos 3 oponentes;
Pegar 12 Tampinhas de cada oponente.

Dado A: 5

Dado: 3

Resultado: 5 X 3 = 15 Tampinhas.

Possibilidades:
Pegar 15 Tampinhas de apenas um jogador dos 3 oponentes;
Pegar 5 Tampinhas de cada oponente.
Observao: nmero 15 no divisvel por 2, sobra resto, no poder pegar
mesmo nmero de tampinhas com apenas dois oponentes.
6. Se o jogador tirar um nmero grande e no pegar tampinhas em nenhumas das
possibilidades da regra do jogo, no pega e perde sua vez para o oponente.
7. Jogar no sentido horrio ou anti-horrio.
8. Se o jogador errar o resultado obtido nos dados perde uma tampinha que passa para o
oponente que estiver com menor nmero de tampinhas no jogo, se um dos oponentes
falar o resultado e opinar na jogada do jogador adversrio perde tambm uma
tampinha.
9. Aps dez rodadas, ou passado tempo estimulado no inicio do jogo, quem estiver com
mais tampinhas, ganha o jogo.

Avaliao
Dependendo do aluno ele ter dificuldades em compreender como descobrir as
diferentes maneiras que ele tem de pegar o mesmo tanto de tampinhas.
2

Sugestes:
Fazer dados com nmeros diferentes 0 a 9, para exercitar mais a multiplicao com
nmeros maiores, at a multiplicao por zero.
Os dados podem ser trocados pelas peas de domin, podem ser sorteadas dentro do
saco, cada jogador pega uma pea a cada rodada e fazer operao, no devolver a pea
no saco at acabarem todas as peas do saco, onde os nmeros apareceram de 0 a 6, ou
seja, no vai repetir a mesma operao no decorrer do jogo, quando aparecer o zero,
o jogador no pega nenhuma tampinha, pula sua vez.

3 X 2 = 6 tampinhas
As tampinhas podem ser pintadas, cada cor representa um valor estimulado 1 at 10,
joga-se os dados e realiza-se a operao (multiplicao) entre os resultados, o jogador
dever pegar e somar valor de cada tampinha para obter o resultado obtido, pegar
mesma quantidade de tampinhas de cada jogador.
Imagens do Jogo:

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