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Seminario LA CIENCIA DE LA PAZ ES EL JUEGO

Ponencia de Pedro Fulleda Bandera.


Ttulo: Porque jugar es cosa de juego!
Muchos estudiosos del tema ldico han afirmado que: jugar es cosa muy
seria, y de tal modo, pretendiendo sin dudas reafirmar la importancia que
otorgan a esta accin, la han tergiversado en su valor esencial. El trmino
serio -segn el DRAE- entre otras cosas significa: de carcter grave, opuesto
a la broma. Pero todos coincidirn en que eso nada tiene que ver con la accin
ldica. Se puede jugar con gran intensidad y mucha responsabilidad, pero
nunca opuestamente a bromas y alegras. Pues el juego, a diferencia de la
realidad (que s es muy seria), es una dimensin simblica, como la de Alicia
en el Pas de las Maravillas, donde la llave de paso es la diversin.
De modo que jugar siempre ser cosa de juego!, con lo que se
reafirma la absoluta importancia de esta accin humana caracterizada por la
representacin simblica de la realidad, o simbolismo ldico, la poderosa
herramienta del juego, que permite a los jugadores experimentar y ensayar
alternativas de forma placentera y segn su propia voluntad, en un efectivo
ejercicio de aprendizaje sin riesgos traumticos en caso de fallar como s
ocurre en la seria realidad-, lo cual otorga a la Ldica su plena capacidad de
contribuir al desarrollo humano.
El juego -en su manifestacin superior, o como producto social- surge en
respuesta del pequeo ser humano a su necesidad de comprender mejor el
entorno familiar donde est insertado, un sistema de poder regido por los
adultos, para lo cual l crea -mediante el juego- su propio sistema de poder
como representacin simblica de ese entorno, y donde ensayar sus
estrategias de accin, adquirir destrezas y habilidades, y se desarrollar para
poder insertarse mejor en su realidad durante su crecimiento fsico y mental.
As, el juego se erige en sistema de poder a travs del cual los seres humanos
se enfrentan a sus contrarios dialcticos (naturales y sociales) en una
confrontacin incruenta y positiva en la que, cuando est regida por normas
educativas y de socializacin, priman la cooperacin y no la competicin, la
comprensin y aceptacin, y no la intolerancia y agresividad, el fortalecimiento
de la autoestima y no el abatimiento, la flaqueza de espritu y la angustia
existencial.
El tema aborda al juego como una constante antropolgica presente en
todos los perodos de la civilizacin humana y en todas las etapas etarias de la
vida individual: el buen juego, como recurso para el ocio, la recreacin y el uso
adecuado del tiempo libre por parte de la infancia, la adolescencia, la adultez y

la ancianidad, sin el cual las personas tienden a satisfacer su intrnseca y vital


necesidad ldica de forma incontrolada y generalmente en oposicin a las
normas sociales, por lo que semejante libre albedro resulta causa habitual
del alcoholismo, la drogadiccin, y las acciones delictivas en general.
De modo que el buen juego el que conlleva una intencionalidad
educativa y de socializacin- es indispensable para el desarrollo individual, as
como tambin de la propia sociedad, la que debiera estimular mucho ms su
prctica, otorgando a la Ldica el importante papel que le corresponde, aun
cuando sus efectos no sean evaluables en trminos econmicos inmediatos, lo
que le hace poco atractiva para polticos y hombres de negocio empeados
ms en el lucro personal que en el bien social, ignorando as que los enormes
gastos de la sociedad en acciones represivas contra la delincuencia (aparatos
policiales y judiciales, prisiones, etc.) podran disminuir en gran medida si a
cambio se invirtiese ms en acciones preventivas de tipo social, con lo cual se
estaran atacando las reales causas del problema, y no sus consecuencias.

Taller a impartir por Pedro Fulleda Bandera.


Ttulo: Hagamos la guerra en paz.
Desde los mismos albores de la Humanidad, los conflictos blicos han
caracterizado las relaciones entre los seres humanos por mltiples razones:
unas veces con fines de dominacin, y otras por la necesidad de emancipacin
y libertad. De tal modo, la historia est llena de tales guerras, con su secuela
de calamidades y desastres. Aun en nuestros das, en los inicios del Tercer
Milenio, la sombra de la guerra se extiende por todo el planeta, como si
respondiese a una gentica razn instaurada desde el Gnesis en la propia
condicin humana.
En correspondencia con eso tambin en los juegos, como reflejo
simblico de la realidad, ha tenido espacio el hecho blico, y muchos de los
pasatiempos que hoy son tradicionales y de gran popularidad como las
damas, el ajedrez, el go- fueron inicialmente representaciones ldicas de
grandes contiendas, e incluso surgieron con el fin de entrenar a los caudillos
militares en el anlisis de situaciones y la toma de decisiones que luego fueran
trasladadas a la realidad. Con el transcurso del tiempo esas causas originales
han sido olvidadas, y tales pasatiempos conocidos como juegos de guerra
(war games) se agrupan en una categora ms inocua: la de juegos de
estrategias.

As, una interpretacin ms actualizada y valiosa es la que define a tales


juegos no como representacin de la guerra o de estrategias militares-, sino
como expresin de la capacidad del intelecto humano para aplicar las
denominadas estrategias de pensamiento, basadas en el razonamiento lgico,
analtico-sinttico, y tctico. De modo que los ajedrecistas enfrentados tablero
por medio no representan a jefes militares empeados en una conflagracin
armada, sino a pacficos seres pensantes que ponen en accin sus intelectos
para resolver los retos que el juego les plantea, en este caso, dar mate al Rey
contrario. Semejante reflexin es igualmente vlida para los dems juegos de
este tipo.
El taller ldico Hagamos la guerra en paz se propone la promocin de
juegos de estrategia creados por el Proyecto FLEDO, con el fin de contribuir al
desarrollo de las capacidades intelectuales, de observacin y toma de
decisiones, as como al ejercicio de la voluntad, para jugadores de cualquier
edad a partir de la adolescencia. Una de sus modalidades son los llamados
Juegos de Modelacin Histrica (JUMOHIS), cuya temtica es la recreacin
ldica de hechos blicos vinculados con las tradiciones libertarias de los
pueblos, por lo que contribuyen a tener la historia en un tablero, para un
acercamiento placentero y educativo a dichos relevantes acontecimientos y a
sus protagonistas.

Estructura del taller (1 hora 45 minutos):

Una primera parte (45 minutos) con exposicin multimedial.


Una segunda parte (60 minutos) con juegos de tablero.

Requerimientos materiales:

Para la primera parte, laptop y videoproyector.


Para la segunda parte, mesas con sillas para acomodar a todos los
participantes; los juegos de tablero a emplear los aporta el tallerista.

Resumen curricular:
Pedro Fulleda Bandera
Licenciado en Periodismo

Curs Comunicacin Social y se desempe como periodista especializado en


temas histricos y culturales. Luego de dedicarse, desde 1973, a la Educacin
no Formal, dirigi durante varios aos el Departamento Metodolgico de la
Direccin Nacional de Recreacin del Instituto Nacional de Deportes,
Educacin Fsica y Recreacin (INDER) de Cuba, hasta su jubilacin en 2005.
Investigador de lo ldico y promotor de las ludotecas cubanas desde 1992, es
autor de diversas publicaciones sobre el tema y de juegos educativos
dedicados a adolescentes, jvenes y adultos. Posee ms de 35 aos de
experiencia en el ejercicio de labores docentes y en el desarrollo de programas
y proyectos recreativos, labor profesional que hasta el presente se resume en
las siguientes acciones principales:

Imparticin de cursos de postgrado sobre Ldica y ludotecas, en el Instituto


Superior de Cultura Fsica Manuel Fajardo, de La Habana, desde 1994
hasta 2004 (uno cada ao).
Imparticin de curso de postgrado Los juegos como va para el desarrollo
de la creatividad, en el Instituto Superior Pedaggico Enrique J. Varona,
de La Habana, en 1995.
Organizador y conferencista en los talleres internacionales Juego y
Sociedad, de la Asociacin de Pedagogos de Cuba, desde 1995 hasta
2005 (evento bianual).
Conferencista en el 1er Encuentro Internacional Juventud: participacin,
integracin e identidad, en La Habana, en 1995.
Ponente especial en el IV Congreso de Ludotecas Espaolas, en Barcelona,
Espaa, en 1996.
Ponente en la mesa redonda Juego, identidad, costumbres y tradiciones,
en el marco del XIV Festival Mundial de la Juventud y los Estudiantes, en La
Habana, en 1997.
Ponente en el curso-taller Juegos prehispnicos y tradicionales,
organizado por la Universidad de La Habana, en 1998.
Conferencista en el 1er Congreso Iberoamericano de Ludotecas, convocado
por IPA-Colombia, efectuado en Bogot, en 1999.
Conferencista en el Seminario Internacional El juego y la ldica, efectuado
en Medelln, Colombia, en 1999.
Imparticin del curso-taller Juegos nuevos sobre juegos viejos, organizado
por el Instituto de Deportes y Recreacin de Medelln, Colombia, en 1999.
Conferencista sobre Ldica a docentes de la Universidad de Medelln,
Colombia, en 1999.

Conferencista en el 1er Seminario Cuerpo y Convivencia, en Medelln,


Colombia, en 1999.
Ponente premiado en el Frum Especial de Recreacin, organizado por el
INDER de Cuba, en 2000.
Conferencista en el seminario regional de Educacin Fsica y Deportes
organizado por el INDER y la UNESCO, en La Habana, en 2001.
Miembro-fundador del Grupo Juego Amrica Latina,
estructura de
coordinacin creada por la organizacin francesa CIELO, en Salvador de
Baha, Brasil, en 2003.
Ponente en el "III Simposio de Vivencias y Gestin: recreacin, niez y
derechos", convocado por la Vicepresidencia de la Repblica de Colombia y
FUNLIBRE, en Bogot, Colombia, en 2003.
Ponente en el VIII Congreso Internacional de Recreacin, convocado por la
Vicepresidencia de la Repblica de Colombia y FUNLIBRE, en Bogot,
Colombia, en 2004.
Creador del Proyecto ldico-recreativo FLEDO (Fragua Ldica Edad de
Oro), en 2005, del que es Coordinador.
Ponente en el II Encuentro Internacional de Ludotecas, en Caracas,
Venezuela, en 2006.
Ponente en la 4ta Convencin Internacional de Innovacin y Tendencias en
las Tecnologas de la Informtica y las Comunicaciones, en La Habana, en
2007.
Profesor del Curso General de Ldica a educadores, en la Casa del
Pedagogo de La Habana, en 2008.
Organizador y ponente del seminario sobre Ldica en el marco del evento
internacional "Pedagoga", en La Habana, en 2009.
Miembro del Jurado del Primer Concurso Nacional de Videojuegos, en La
Habana, en 2009.
Profesor del Curso General de Ldica organizado por la Corporacin
Cultural Canchimalos, en Medelln, en febrero de 2011.

DESARROLLO DE LA PONENCIA: Porque jugar es cosa de juego!

Estimados colegas:
Agradezco a los organizadores de este seminario la oportunidad del
reencuentro con la ciudad de Medelln, de la que conservo gratos recuerdos, y
con sus profesionales del ocio, el arte y la recreacin, en quienes admiro la
formidable vitalidad y voluntad de hacer, que caracteriza a cuantos contraponen
cada da el amor a la violencia, la vida a la muerte, la esperanza a la
frustracin. Creo por ello que muy pocos otros sitios en Latinoamrica seran el
escenario adecuado para un debate como el que nos rene en esta ocasin,
con la intencin de demostrar que la verdadera ciencia de la paz es el juego.
Solo contradecir a nuestros anfitriones de Canchimalos en cuanto al trmino
que han empleado para presentarme ante Uds., calificndome como
conferencista. En realidad no lo soy, y realmente no me gustara serlo. Lo que
s soy, y me agrada mucho, es Profesor. Considero que hay una notable
diferencia entre un conferencista y un profesor. Para el primero, lo ms
importante es demostrar lo que sabe, de modo que al trmino de su disertacin
muchos que tal vez no lo comprendieron todo- queden convencidos de la
sapiencia del disertante. Para el profesor lo ms importante es transmitir lo que
sabe, de modo que al concluir su intervencin absolutamente todos hayan
comprendido su mensaje, aun cuando no lo compartan en su totalidad, lo cual
es muy bueno, pues con esa diversidad de criterios se construyen los
conocimientos.
De modo que lo que seguir durante dos sesiones plenarias de hora y media
cada una tendr mucho ms de clase que de conferencia. Pero una clase con
una metodologa absolutamente participativa, donde est permitido interrumpir
al profesor para exponer dudas o criterios contrapuestos, pues estoy
convencido de que el debate abierto sobre los conceptos aportar mucho ms
a la comprensin colectiva. Solo el tiempo impuesto por la organizacin del
evento establecer lmites a ese intercambio, que deseara fuese nuestro
recurso didctico fundamental, por lo que les ruego que sus intervenciones

sean precisas y no reiterativas, considerando, adems, que tal vez las


inquietudes inmediatas tendrn respuesta un poco ms adelante.
Podremos ya entrar en materia una vez establecidas de inicio estas reglas del
juego, y afirmo que esta referencia viene absolutamente al caso, pues deseo
que asumamos nuestro encuentro con verdadero sentido ldico, disfrutando
placenteramente con su desarrollo.
En cuanto al ttulo de nuestra intervencin, es preciso explicar lo siguiente:
decimos con frecuencia: "basta de juego!" cuando queremos significar la
necesidad de poner inters en una cosa. Y tambin: "no es cosa de juego!"
para resaltar la importancia capital de algn asunto. Y as se ha calificado al
juego como prdida de tiempo, lo intrascendente y banal. Por otro lado,
muchos han dicho que jugar es cosa muy seria, pero segn los diccionarios,
serio significa "de carcter grave, opuesto a la broma".
El juego es justamente lo contrario. Se le puede asumir con responsabilidad e
intensidad, pero no opuestamente a la broma, ya que slo ser tal en la medida
en que est presidido por la ausencia total de gravedad en la conducta de las
personas, que actan en una dimensin simblica de la realidad, como Alicia
en un "pas de maravillas", donde la llave de paso es la diversin. He preferido
decir: Porque jugar... es cosa de juego!, justamente para reiterar que l
clasifica entre lo ms importante en el campo de las acciones humanas.
ENFOQUES EPISTEMOLGICOS SOBRE EL JUEGO
Para adentrarnos en nuestro tema de estudio, vamos a establecer los dos
siguientes enfoques para la comprensin del fenmeno del juego:

Enfoque Instrumental: asume el juego como un medio, una herramienta o


instrumento en funcin de los objetivos de diversas ciencias humansticas,
sobre todo
o Pedagoga. El juego vinculado a los procesos de enseanza,

la

adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, entre


otros fines.
o Sociologa. El juego aplicado al estudio de los grupos humanos, y los
procesos de socializacin que tienen lugar en las comunidades.

o Psicologa. El juego como mecanismo para comprender y estimular


la formacin de la personalidad, los fundamentos de la conducta
individual, y el desarrollo de las capacidades.
o Etnologa. El juego en funcin del anlisis y la interpretacin de los
procesos culturales que caracterizan el trnsito histrico de la

Humanidad.
Enfoque Ldico: asume el juego como un fin en s mismo y no en funcin
de otros objetivos, con propsitos que se definen principalmente a partir en
las siguientes disciplinas:
o Comunicacin Social. En cuanto a la potenciacin de la afectividad,
la asertividad, el placer, y otras manifestaciones de la interaccin
humana.
o tica. En cuanto al desarrollo de valores humanos, la autoestima, la
capacidad de resiliencia, y otras cualidades positivas que configuran
la conducta individual positiva y socialmente adecuada.
o Desarrollo humano. Como resultado final de estas interacciones
individuales y sociales, que contribuyen al encumbramiento de la
propia Humanidad. Segn el 1er Informe sobre Desarrollo Humano
publicado en 1990 por el PNUD (Programa de Naciones Unidas para
el Desarrollo), este se define como: "un proceso que aumenta la
libertad efectiva de quienes se benefician de l para llevar adelante
cualquier actividad a la que atribuyan valor", con lo que se otorga al
desarrollo una interpretacin vinculada con la calidad de vida desde
lo eminentemente antropolgico, y no desde la perspectiva material o
financiera que caracteriza a las sociedades de consumo.

El enfoque ldico promueve el estudio del juego por el juego, no en un plano


instrumental, sino en su dimensin esencial, no slo desde la visin externa y
condicionada del investigador, sino sobre todo desde la posicin comprometida
y las placenteras motivaciones intrnsecas del jugador, transfirindolo de ser un
PARA
medio
enQU?
funcin de..., a ser el fin en s mismo de la conducta ldica en los
Para qu se juega...?
Valor
instrumental:
seres
humanos. Las siguientes preguntas bsicas
resumen
el planteamiento:
CMO?
El
juego
como
medio
Cmo se juega...?
QU?
Qu es el juego...?
POR QU?
Por qu se juega...?

Valor esencial:
El juego como fin en s mismo

El enfoque ldico remite, en consecuencia, a una novedosa disciplina para el


estudio del juego por el juego: la LUDOLOGA, cuyos fundamentos
epistemolgicos se construyen desde la Comunicacin Social y la tica,
proponindose resolver el qu? y el por qu?, como preguntas bsicas.
Respecto a la Comunicacin Social, por cuanto la verdadera riqueza cultural
de una sociedad est determinada por la variedad de cdigos de comunicacin
que utilicen sus miembros. La actividad ldica es el ms importante de tales
cdigos, con un alcance abarcador que incluye al juego, el arte, la fiesta, la
afectividad, el amor, y otras manifestaciones de la interaccin humana.
Respecto a la tica, como parte de la Filosofa que trata de las obligaciones del
hombre, cual conjunto de normas morales que rigen la conducta humana desde
un enfoque holstico hacia la indispensable formacin de valores, en procesos
que determinan el contenido esencial de la educacin en todas sus vas,
formales y no formales.
Por su parte, las disciplinas humansticas que tradicionalmente han tratado el
tema del juego -cada una con propsitos adecuados a sus fines-, como la
Pedagoga,

Psicologa,

Sociologa,

Etnologa,

Recreacionismo, y otras,

aportan a la Ludologa recursos metodolgicos encaminados a resolver el


para qu? y el cmo?.
LA LDICA EXPLICA EL QU? Y EL POR QU? DEL JUEGO
El trmino Ludologa es nuevo y actualmente est sometido a indefinicin y
variabilidad en sus aplicaciones. Mientras unos autores lo emplean para
referirse al juego en general, otros lo hacen en cuanto a los juegos para
computadoras. Nos aliamos a la primera tendencia, pero otorgamos al trmino
un alcance mucho mayor, que trasciende la dimensin del juego. Para

comprender el enfoque del juego que sustenta la Ludologa es indispensable,


primero, asumir el concepto de la LDICA.
El concepto de la Ldica es poco manejado en nuestras sociedades.
Generalmente se le limita a la interpretacin de los juegos infantiles. Se ignora
que esta categora define uno de los procesos ms abarcadores y
omnipresentes de la cultura, y se concreta mediante las formas especficas que
asume, como expresiones culturales en un determinado contexto de tiempo y
espacio.
El Hroe Nacional cubano Jos Mart lo defini as en La Edad de Oro: Los
pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como
correr mucho, rerse mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se
puede hacer todo lo que se quiere y lo que se va quedando sin hacer sale as,
de tiempo en tiempo, como una locura.
Para el ludlogo colombiano Carlos Alberto Jimnez Vlez
La Ldica, como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni
una disciplina, ni mucho menos una nueva moda. La Ldica es ms bien una
actitud, una predisposicin del ser frente a la cotidianidad, es una forma de
estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen
disfrute, goce y felicidad, acompaados de la distensin que producen
actividades simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del
humor, la escritura y el arte. Tambin otra serie de afectaciones en las cuales
existen interacciones sociales, se pueden considerar ldicas, como son el
baile, el amor y el afecto. Lo que tienen en comn estas prcticas culturales es
que, en la mayora de los casos, dichas prcticas actan sin ms recompensa
que la gratitud y felicidad que producen dichos eventos. La mayora de los
juegos son ldicos, pero la Ldica no slo se reduce a la pragmtica del juego.
Para entender la Ldica y el juego es necesario apartarnos de la teoras
conductistas positivistas, las cuales para explicar el comportamiento ldico
slo lo hacen desde lo didctico, lo observable, lo mensurable. Por otra parte,
tambin debemos comprender las teoras del psicoanlisis, que estudian al
juego desde los problemas de la interioridad, del deseo, del inconsciente o

desde su simbolismo. Alrededor del concepto del juego existen muchas


teoras. De su estudio se han ocupado psiclogos, pedagogos, filsofos,
antroplogos, socilogos, recrelogos, historiadores, etc. Cada terico ha
abordado dicho concepto desde el dominio experiencial de las disciplinas. De
igual forma, dicha problemtica ha sido analizada desde un inters
reduccionista, que hace que la comprensin de este concepto sea incorrecta.
Otro destacado investigador colombiano del tema ldico, Jess Alberto Motta
Marroqun, escribi: La Ldica evidenciar contrastes y matices de los
colombianos y con culturas invitadas derrotaremos las costumbres intiles, el
hbito anquilosante y las creencias dogmticas. Con jugarretas fsicas y
mentales frenaremos las armas que destruyen seres y ecosistemas.
Desafiaremos el autoritarismo, desataremos los nudos que nos asfixian e
impediremos el castigo a los seres creativos y curiosos, porque el jbilo infantil
invadir mentes y establecimientos hermticos y retrgrados; porque es
distinto construir desde la tradicin a tomarla como excusa para legitimar y
perpetuar valores que impidan el crecimiento social e individual. Ideas,
necesidades, fantasas y realidades buscan su equilibrio en una coyuntura
nacional donde se juega al azar con la vida. Les invito a reflexionar en torno a
estar ideas desde la propuesta misma de nuestro Seminario: el juego como
ciencia de la paz.
Hay que entender que la Ldica realiza un abordaje al juego desde una
perspectiva diferente a la que tradicionalmente han empleado las disciplinas
humansticas ya mencionadas, en las que la actividad ldica ha sido asumida
como un medio en funcin de un determinado y especfico fin.
Para dar respuesta al qu es el juego? desde una perspectiva ldica podra
bastar con acudir a las definiciones dadas por los autores ms reconocidos,
entre ellas la de Johan Huizinga1 en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto
formal, es una accin libre ejecutada como s y sentida como situada fuera de
la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al
1 Johan Huizinga (1872-1945), historiador holands, conocido por sus trabajos sobre la baja edad media,
la Reforma y el renacimiento. Naci en Groninga y estudi en su ciudad natal y en Leipzig (Alemania).
Inici su actividad docente en Haarlem y Amsterdam y posteriormente pas a ser profesor de Historia en
la Universidad de Groninga en 1905 y en la Universidad de Leiden en 1915.

jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella
provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un
determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas, y que
da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse
para destacarse del mundo habitual".
En esta afirmacin se destacan los siguientes conceptos bsicos para

la

definicin del juego:

Ejercicio de la libertad.

Recreacin simblica de la realidad.

Estimulacin desde el placer.

Satisfaccin por su desarrollo.

Demarcacin espacio-temporal.

Concertacin de intereses.

Motivacin socializadora.

El Homo Hbilis (hombre que hbilmente crea herramientas) es el trnsito entre


los pre-homnidos y el hombre actual. Pero el Homo Ludens (hombre que es
capaz de jugar, de potenciar el pensamiento abstracto) marc el surgimiento de
la creatividad. Sin el Homo Ludens no podra existir el Homo Sapiens
Como seal Jimnez Vlez, la Ldica no slo se reduce a la pragmtica del
juego. Adems del juego son tambin actividades ldicas las diversas
manifestaciones del arte, del espectculo y la fiesta, la comicidad de los
pueblos, el afn creador en el quehacer laboral -que lo convierte de simple
accin reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro y la liturgia
religiosa, la relacin afectiva, y el sublime acto de amor en la pareja humana
Lo que todas ellas tienen en comn es que se basan en la recreacin
simblica de la realidad. As, el simbolismo ldico es el elemento definitorio
por excelencia de las acciones ldicas.
Simbolismo ldico significa trasladarse a una dimensin espacio-temporal
paralela a lo real, potenciando los recursos de la imaginacin y fantasa.
Representar simblicamente la realidad permite conocerla mejor en sus
aspectos esenciales, aquellos que la definen como tal, y que no pueden faltar

en cualquier modelo simblico que de ella se haga. De tal modo se favorecen


los procesos del aprendizaje al permitirse la experimentacin al margen de las
consecuencias traumticas del error, pues tales efectos no estarn presentes
en el modelo en la misma magnitud con que operan en el proceso real. As, las
acciones ldicas contribuyen, como ninguna otra, al desarrollo humano en lo
individual y lo social.
NECESIDAD, ACTIVIDAD, PLACER
Para penetrar en la esencia del acto ldico (por qu se juega?) es preciso
comprender las siguientes categoras:

Necesidad ldica: es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar,


bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontnea como

manifestacin del movimiento dialctico en pos del desarrollo.


Actividad ldica: es la accin misma, dirigida conscientemente a la

liberacin voluntaria del impulso vital generado por la necesidad.


Placer ldico: es la satisfaccin estimuladora del desarrollo, alcanzada
durante la realizacin de la necesidad a travs de su actividad peculiar, que
es el acto ldico.

La necesidad ldica tiene carcter instintivo e innato. La actividad ldica


comienza con semejante motivacin natural, con el denominado juego
funcional del recin nacido, pero pasa muy rpidamente a ser un producto
social como resultado de la insercin del individuo en su medio. El placer
ldico es consecuencia, sobre todo, de la imbricacin de los factores
individuales e instintivos generados por la necesidad, con los colectivos y
sociales propiciados por la actividad, como resultado de lo cual podr surgir un
estado de realizacin, en caso positivo, o de frustracin, en el negativo, con el
consiguiente efecto estimulador o inhibidor en los componentes de la
personalidad.
Todo comienza con la necesidad. Como categora filosfica, la necesidad
surge de la esencia, de la naturaleza interna de un fenmeno en desarrollo. Es
algo constante y estable para todo proceso determinado, y por tanto es
condicin universal de la existencia material, a la que est sometido todo

cuanto existe. En el caso de los seres vivos, como necesidad vital ella se
manifiesta a travs de dos formas concretas e intrnsecamente relacionadas:

Necesidad de subsistencia: rige la accin de los organismos individuales


en su lucha por la supervivencia, como son los actos de la alimentacin,

defensa, descanso, etc., por lo que tiene un marcado carcter ontognico.


Necesidad de desarrollo: rige sobre todo la accin de los organismos en
funcin de la preservacin de su especie, como son los actos de la
reproduccin y los evolutivos en general, por lo que tiene un esencial
carcter filognico.

La solucin de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos


vivos mediante su actividad. Y es en este punto donde concurren las
diferencias sustanciales que califican a los diversos estadios biolgicos. La
primera de ellas radica en la clasificacin de los seres vivos en vegetales y
animales.
En los vegetales, la actividad orientada a la satisfaccin de ambos tipos de
necesidad transcurre sobre todo en el marco de su individualidad, pues todas
sus funciones vitales pueden satisfacerse por el mismo individuo.
En los animales,

como consecuencia y condicin de su facultad de

locomocin, las necesidades de subsistencia pueden ser en general


satisfechas por el individuo aisladamente, pero las de desarrollo exigen la
presencia como mnimo de la pareja, crendose as las premisas para la
convivencia grupal -en manadas- de los animales, que tiene en la sociedad
humana su mxima expresin.
La otra clasificacin tiene que ver particularmente con el comportamiento
sensorial de las especies animales, segn las siguientes definiciones:

Lo instintivo: responde a impulsos naturales, determinados por factores


absolutamente biolgicos y por tanto hereditarios, sin la presencia de

reflexin como condicionante previa.


Lo consciente: requiere de una intencionalidad reflexiva como condicin
inicial, lo que implica la toma de conciencia sobre la accin y sus resultados.

Mientras que en los restantes animales toda actividad ser siempre instintiva,
tanto orientadas a la satisfaccin de la necesidad de subsistencia como a la de
desarrollo, en el ser humano, por las superiores facultades de su corteza
cerebral la actividad en una u otra direccin ser generalmente consciente, aun
cuando

presenta

acciones

absolutamente

instintivas

vinculadas

la

supervivencia, como las regidas por el instinto de conservacin.


De tal modo, el hombre es el nico ser capaz de abordar la solucin de su
necesidad de subsistencia con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es
el trabajo. Slo el hombre trabaja, pues los restantes animales resuelven dicha
necesidad mediante acciones instintivas, biolgicamente determinadas. Lo que
diferencia, por ejemplo, el trabajo del peor arquitecto de la labor de la mejor
abeja es que aquel antes de acometer la construccin de un edificio la realiz
previamente en su mente, por lo que su actividad es muy superior al permitir la
incorporacin de soluciones creativas, imposibles de lograr en el panal,
instintivamente construido por las abejas, segn un patrn transmitido
genticamente.
Y por igual causa, el hombre es el nico ser capaz de abordar la solucin de su
necesidad de desarrollo con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es
justamente el acto ldico.
Solo el hombre juega! Como igualmente slo l tiene acceso al arte, la risa,
la liturgia religiosa y la creatividad, pues incluso cuando estemos en presencia
del retozo de los cachorros en las especies ms inteligentes, tales acciones no
resultan ldicas por varias razones:

Carecen de intencionalidad reflexiva y no son, por tanto, conscientes sino

instintivas.
No est presente en ellas el simbolismo ldico, el "hacer como s..." que
caracteriza al juego en los seres humanos por la capacidad abstracta de su

pensamiento, imposible de alcanzar por el pensamiento concreto animal.


Estn dichas acciones ms vinculadas a la satisfaccin de la necesidad de
subsistencia que a la de desarrollo de la especie, pues con tal retozo los
cachorros se adiestran para los actos de supervivencia.

Incluso los animales entrenados para el circo, que aparentemente "juegan,


actan por reflejos condicionados de subsistencia que bien conocen los
domadores: la amenaza del castigo en caso de fallar, y la recompensa
alimenticia o afectiva de hacerlo bien, y as sus acciones son un medio para un
propsito diferente, lo que contradice la cualidad esencial del juego como fin
en s mismo, realizado con el nico objetivo de la obtencin del placer.
En resumen, en los animales la satisfaccin de la necesidad de desarrollo
responde a mecanismos evolutivos biolgicamente determinados, mientras que
en el hombre est regida, adems y principalmente, por procesos culturales, de
los que forma parte el juego.
DESARROLLO, PLACER Y EJERCICIO DE LA LIBERTAD
A diferencia del hedonismo de Freud 2, basado en la satisfaccin sexual como
motor de la conducta humana, la Ldica asume al desarrollo como el recurso
para la obtencin del placer. Para la Filosofa, la tendencia al desarrollo como
necesidad universal rige todos los procesos naturales y sociales y es piedra
angular de la existencia en la Naturaleza y en la sociedad, teniendo como
factor generador al movimiento, entendido como actividad de transformacin
renovadora de lo simple a lo complejo, de las formas inferiores a las superiores,
del paso de una cualidad a otra ms perfeccionada.
La Psicologa evolutiva reconoce en el recin nacido dos tipos principales de
acciones fsicas: las que tienen que ver con la satisfaccin de su necesidad de
subsistencia, como el llanto o el reflejo de succin ante la presencia de
cualquier objeto entre los labios, y otras no directamente vinculadas con la
subsistencia del pequeo ser humano.
Este, a las pocas semanas de nacido comienza a accionar, de forma an
irregular e inconexa, todo cuanto tiene de movible en su cuerpo; agita brazos y
2 FREUD, Sigmund: (1856-1939), mdico y neurlogo austriaco, fundador del psicoanlisis. Naci el 6
de mayo de 1856. En 1886 se estableci como mdico privado en Viena, especializndose en los
trastornos nerviosos. Sus trabajos posteriores se inscriben enteramente en ese terreno, que l haba
bautizado como psicoanlisis en 1896. Esta nueva orientacin de Freud se dio a conocer por vez primera
en su trabajo Estudios sobre la histeria (1893). La publicacin de esta obra marc el comienzo de la
teora psicoanaltica. Cuando los nazis ocuparon Austria, en 1938, Freud se traslad con su familia a
Londres, donde falleci el 23 de septiembre de 1939. Fund una nueva disciplina mdica y formul
procedimientos teraputicos bsicos que an se aplican.

piernas, saca la lengua, gira el cuello, y progresivamente va incorporando


nuevas posibilidades fsicas a su estructura corporal, base indispensable de su
evolucin psicomotriz y de su vinculacin con el entorno. Dichos movimientos
responden a una congnita necesidad de desarrollo presente en el neonato,
cuya satisfaccin apunta a un mayor conocimiento de s mismo. Incorporando
la experiencia -que descubri de manera casual- a su memoria en formacin, el
recin nacido va perfeccionando sus acciones corporales mediante su
repeticin de modo intencional, lo cual le causa un estado de satisfaccin
personal. Simplemente, disfruta del placer de sentirse "moviente".
As estamos en presencia de la manifestacin innata del impulso ldico vital. El
psiclogo austraco Karl Bhler denomin esta etapa como del "juego
funcional" por estar relacionada con el desarrollo de funciones primarias que
condicionan, en el ser humano, sus acciones corporales y la coordinacin
psicofsica de su comportamiento, y es para Piaget 3 el inicio de lo que
denomina "juego de ejercicios", punto de partida en la evolucin de la
actividad ldica a travs de las diferentes etapas de desarrollo de las
estructuras mentales en el nio.
El recin nacido ignora las causas de su actuacin, no es "racionalmente
consciente" de ella por carecer de smbolos o conceptos con que designarla.
3 PIAGET, Jean: (1896-1980), psiclogo y pedagogo suizo, conocido por sus trabajos pioneros sobre el
desarrollo de la inteligencia en los nios. Sus estudios tuvieron un gran impacto en el campo de la
psicologa infantil y la psicologa de la educacin. Nacido en Neuchtel (Suiza), Piaget escribi y public
su primer trabajo cientfico cuando tena slo diez aos. Estudi ciencias naturales en la Universidad de
Neuchtel y, despus de doctorarse a los 22 aos, comenz a interesarse por la psicologa, disciplina que
estudi e investig, primero en la Universidad de Zurich (Suiza) y despus en la Sorbona, Pars, donde
inici sus estudios sobre el desarrollo de las capacidades cognitivas. En sus trabajos, distingui cuatro
estadios del desarrollo cognitivo del nio, que estn relacionados con actividades del conocimiento como
pensar, reconocer, percibir, recordar y otras. En el estadio sensoriomotor, desde el nacimiento hasta los 2
aos, en el nio se produce la adquisicin del control motor y el conocimiento de los objetos fsicos que le
rodean. En el periodo preoperacional, de los 2 a los 7 aos, adquiere habilidades verbales y empieza a
elaborar smbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en sus razonamientos ignora el rigor de las
operaciones lgicas. Ser despus, en el estadio operacional concreto, de los 7 a los 12 aos, cuando
sea capaz de manejar conceptos abstractos como los nmeros y de establecer relaciones, estadio que se
caracteriza por un pensamiento lgico; el nio trabajar con eficacia siguiendo las operaciones lgicas,
siempre utilizando smbolos referidos a objetos concretos y no abstractos, con los que an tendr
dificultades. Por ltimo, de los 12 a los 15 aos (edades que se pueden adelantar por la influencia de la
escolarizacin), se desarrolla el periodo operacional formal, en el que se opera lgica y sistemticamente
con smbolos abstractos, sin una correlacin directa con los objetos del mundo fsico. En su vasta obra,
destacan: El pensamiento y lenguaje del nio (1926), Juicio y razonamiento en el nio (1928), El
nacimiento de la inteligencia en el nio (1954), Seis estudios de psicologa (1964), Biologa y
conocimiento (1967) y Psicologa y pedagoga (1970).

Pero experimenta la necesidad de su ejecucin, y en respuesta acta


voluntaria e intencionalmente. Por casualidad descubre que accionar sus
miembros le es agradable. Ignora el por qu y ni siquiera comprende qu est
haciendo. Mas, siente el placer de entrar en conocimiento de s mismo, de su
propia presencia, de aquello que puede poner en accin a voluntad. Y de tal
modo comienza a disfrutar plenamente, y por primera vez, del ejercicio de su
libertad, que es precisamente donde radica la magia del juego.
El ejercicio de la libertad es la piedra angular de la Ldica, su forma de
manifestacin por excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del
trabajo es que mientras este es heterocondicionado, o impuesto de forma
obligatoria por normas dictadas ms all de la voluntad del hombre, que lo
acepta por responder a su necesidad de subsistencia, como expresin de un
sistema de poder en que se inserta, comnmente en un nivel inferior, la
actividad ldica slo ser real cuando sea autocondicionada, o determinada por
la propia voluntad, u obligacin interior, de los participantes, actuando en
igualdad de condiciones. Semejante cualidad de libertad es la razn esencial
que convierte al acto ldico en un momento de desarrollo personal.
EL JUEGO COMO SISTEMA DE PODER
La necesidad ldica es necesidad de desarrollo materializada en el impulso
vital congnito en los seres humanos, de ejecutar acciones de forma libre y
espontnea, como expresin de su capacidad existencial, o ejercicio de
determinadas formas de poder. Entendamos como poder la razn en virtud de
la cual un elemento participante en el proceso dialctico del desarrollo es capaz
de transitar de una cualidad inferior a otra superior con la concertacin de otros
elementos presentes en el medio donde se inserta, y que conforman sus
esferas de influencia. Esto es, que puede actuar sobre s mismo y sobre el
entorno natural y social que le rodea.
Todo cuanto existe, tanto en la Naturaleza como en la sociedad, est
insertado en determinados sistemas de poder, lo cual significa que al
tiempo de ejercer su actividad sobre los elementos que conforman sus
esferas de influencia, forma parte de las esferas de influencia de otros
elementos cualitativamente superiores en cuanto a desarrollo.

El hombre no es comnmente consciente de esta situacin de dependencia,


pero la familia, la comunidad, la nacin, la sociedad, la Humanidad en su
conjunto, son ascendentes sistemas de poder en los que est insertado,
formando parte de las esferas de influencia de otros elementos ms
desarrollados que l, situacin en la que el ser humano podr asumir cuatro
actitudes:

Adaptarse a las reglas establecidas por quienes los rigen.


Intentar transformarlas segn sus propios intereses.
Abandonar el sistema que le resulte adverso.
Intentar crear uno propio segn sus necesidades.

Todos hemos transitado por estas decisiones a lo largo de nuestras vidas sin
percatarnos. El ejemplo ms significativo es la familia. Al venir al mundo, el
recin nacido queda insertado en este inicial sistema de poder, donde las
reglas son dictadas por los adultos.
Para los jvenes, la solucin es abandonar el sistema adverso, dejando atrs la
tutela del hogar paterno para emprender sus propios caminos. Y generalmente
buscan el placer en la actividad sexual
Para los adolescentes, el intento de transformar el sistema familiar -que
an no pueden abandonar- es causa de rebelda y de enfrentamientos
intergeneracionales. Y generalmente buscan el placer en la ensoacin
Por su corta edad, al nio le es imposible intentar transformar las reglas
adultas, y tampoco podr an abandonar el sistema adverso. As que slo le
queda la opcin de adaptarse a lo establecido, y el modo para lograrlo es
creando sus propios sistemas de poder, en los que reproducir la realidad a
fin de comprenderla, asimilarla y acomodarse a ella (proceso de asimilacinacomodacin expuesto por Piaget). Y su fuente de placer en estas
circunstancias es la actividad ldica.
Surge as la necesidad del juego como sistema de poder al servicio del nio
para propiciar su propio desarrollo con la consiguiente obtencin del placer
mediante la satisfaccin de tal necesidad vital. Los juguetes, sus compaeros
de juego, l mismo... forman parte de las esferas de influencia sobre las que el
nio podr actuar libremente durante la actividad ldica, sin que le interfieran

las reglas adultas que rigen los sistemas de poder mayores (familia, escuela,
sociedad). Por eso defienden su territorio y pierden la espontaneidad ante la
intromisin adulta que pretenda regir su actividad de juego, donde las reglas
son dictadas por ellos dejando afuera el mundo real que intentan comprender
por distanciamiento.
APLICACIONES DEL JUEGO DESDE LO INSTRUMENTAL
El quehacer cotidiano del ser humano lo integran tres tipos principales de
actividades:

Actividades laborales: dirigidas sobre todo a la satisfaccin de la


necesidad de subsistencia del individuo, durante el denominado tiempo
laboral o de trabajo. Su principal caracterstica es que son acciones
heterocondicionadas, o impuestas por factores externos al ser humano, al

margen de su voluntad, por lo que su cumplimiento es de obligacin total.


Actividades ludicas: dirigidas sobre todo a la satisfaccin de la necesidad
de desarrollo del individuo, durante el denominado tiempo libre o de ocio.
Su principal caracterstica es que son acciones autocondicionadas, o
guiadas por factores internos al ser humano, respondiendo a su voluntad y

decisin, por lo que permiten el ejercicio de la libertad individual.


Actividades vitales: Dirigidas a la satisfaccin de primarias necesidades
fisiolgicas de subsistencia del individuo (comer, beber, dormir, vestir, aseo
general). Son acciones autocondicionadas, pero con carcter de
obligacin interior en respuesta a mecanismos automticos de la conducta
humana.

Veamos las peculiaridades de las actividades laborales y ldicas:


Las actividades laborales: el trabajo y el estudio, o trabajo escolar:

Responden principalmente a la necesidad de subsistencia del ser humano


(en el caso del estudio, contribuye a la necesidad de desarrollo humano).

Ocurren en el tiempo de trabajo.

Son heterocondicionadas, o impuestas por factores externos, con normas


dictadas fuera de la voluntad y la decisin del individuo.

Su cumplimiento es una obligacin total, cuya violacin es sancionable.

Generalmente tienen la prioridad entre las acciones cotidianas de la


sociedad actual, a la que importa casi exclusivamente la formacin de
riqueza material a su travs.

Las actividades ldicas: el juego, la fiesta, el arte, el deporte aficionado, el


humor popular, la liturgia religiosa, el acto creativo (que permite abordar el
trabajo con actitud ldica), la entrega de amor en la pareja humana, y todo
ejercicio de espiritualidad:

Responden a la necesidad de desarrollo individual y social del ser humano.

Ocurren durante el verdadero tiempo libre (o de ejercicio de la libertad).

Son autocondicionadas, o guiadas por factores internos, dependientes de la


voluntad y la decisin del individuo.

Su cumplimiento no es obligatorio y permiten el pleno ejercicio de la


libertad.

Generalmente son subvaloradas entre las acciones cotidianas de la


sociedad, debido a que no aportan beneficios materiales directos, lo que las
califica como poco rentables econmicamente.

Un problema por resolver en nuestra pragmtica sociedad occidental es que


est sustentada en el culto casi exclusivo a lo material, y as, desde la ms
temprana edad los seres humanos comienzan a entrenarse para integrar el
ejrcito de la fuerza de trabajo. La escolarizacin precoz de la infancia, con su
carga docente en el sistema escolar, extendida a las tareas para el hogar,
reduce a cero el tiempo necesario para que se haga realidad el derecho de
nios y nias al juego, con lo que se impide su importante papel en la
educacin.
La necesidad ldica surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la
vida. Si bien en las edades infantiles el juego ha de contribuir a la formacin de
la personalidad y de las capacidades fsicas y mentales del individuo, durante
la adolescencia, la juventud y la adultez tendr como misin esencial reafirmar

los aspectos que definen su posibilidad de enfrentar los retos que le plantea la
existencia.
Una inadecuada atencin a la necesidad ldica de adolescentes, jvenes y
adultos podr provocar deformaciones en sus conductas, tales como la
drogadiccin, el alcoholismo, la prctica de juegos con fines lucrativos
(ludopatas), y la delincuencia, que atentan contra la buena marcha de la
sociedad, por lo que esta debe propiciar alternativas para una sana recreacin,
a travs de una efectiva educacin en y para el tiempo libre.
Sobre la actitud ldica en los seres humanos como recurso de supervivencia
afirm la psicloga y filsofa colombiana Marta Ins Tirado: El hombre que
juega confa en que en su experiencia de mundo hay algo ms que est por
venir. Esto es claro en la vida cotidiana: un hombre desamparado y
desesperanzado no tiene deseos de jugar. Juega el que an cree en la
posibilidad de algo ms, el que an cree que es posible soarse y construirse
una nueva realidad personal y social, para que la convivencia y la dignidad
humanas sigan siendo posibles.
Y ahora que hemos descubierto la Ldica... qu vamos a hacer con ella? De
todas sus manifestaciones, la que ofrece un campo ms ilimitado de necesaria
intervencin renovadora es el juego, pues todas las dems disfrutan de
disciplinas especializadas y bien establecidas a lo largo de la cultura humana.
El juego resulta as un hurfano cuya paternidad se atribuyen muchos, y por
tal razn ninguno lo asume definitivamente en su esencial significacin, como
hemos pretendido demostrar.
Quiero invitarles a emprender procesos de investigacin dirigidos a debatir,
crear y promover acciones y proyectos comunitarios para la prctica del juego
por personas de todos los grupos etarios, desde un enfoque ldico, que
significa: mediante el pleno ejercicio de la libertad y la obtencin del placer con
la satisfaccin de la necesidad de desarrollo, o necesidad ldica en los seres
humanos.
Para los ludlogos el juego es el objeto de estudio principal. Con la indagacin
sobre la Ludologa queda abierto un espacio de debate y creacin, orientado a

definir cmo ella se aplica en reas especficas escolares y en espacios de


formacin artstica popular.
En el campo de las aplicaciones prcticas del juego hay que tener en cuenta
los siguientes aspectos:

Forma: se refiere al simbolismo ldico, el juego como recreacin simblica


de la realidad, en lo que radica gran parte de su valor educativo y

motivacional.
Contenido: se refiere al planteamiento problmico (heurstico) del juego, al
reto que conlleva su solucin, en lo que radica su valor de relacin (de
competencia y cooperacin) entre jugadores, as como su restante valor

educativo.
Efecto: se refiere a la obtencin del placer que provoca vencer el reto, en lo
que radica su valor de desarrollo personal por los nuevos conocimientos, la
elevacin de la autoestima y la socializacin.

EL PARA QU? Y EL CMO? DEL JUEGO


No es probable que la actividad ldica pueda erigirse en nico mtodo del
empeo educativo, ya que este requiere de la seriedad y obligatoriedad con
que

se cumplen y verifican las leyes naturales y sociales. Por eso sus

aplicaciones se encaminan esencialmente dentro de la Educacin no Formal.


En su aplicacin pedaggica, el papel del juego en el proceso cognoscitivo
es, evidentemente, el de la motivacin. Poniendo en accin

-desde la

obtencin del placer por la liberacin del impulso ldico vital presente en los
seres humanos- las capacidades fsicas y mentales del individuo, garantiza la
predisposicin necesaria para la bsqueda y adquisicin de nuevos
conocimientos, que aseguren el trnsito hacia ms elevadas cotas en la
satisfaccin de la necesidad de desarrollo.

El juego no slo predispone hacia el proceso psicopedaggico en cuanto a lo


motivacional -la voluntad para actuar por la obtencin del placer, en la
exploracin y bsqueda del conocimiento-, sino adems en lo heurstico: la
estructuracin de estrategias de pensamiento para la resolucin de problemas
que la misma actividad del juego plantea, la conformacin de habilidades para
"aprender a aprender", y la formacin y desarrollo del pensamiento lateral,
soporte mental para la creatividad.
En su aplicacin psicolgica, el juego contribuye -como ninguna otra
actividad- al desarrollo de la creatividad. Los nios desarrollan una
insuperable capacidad imaginativa por la necesidad de construir, con la
actividad del juego, sistemas de poder como dimensiones paralelas a la
realidad, lo cual les concede el soporte mental para la labor creativa: el
pensamiento lateral.

Pero, por supuesto que slo podrn desarrollar

efectivamente su creatividad en la medida en que enriquezcan sus


conocimientos y lleven a sus mapas mentales nuevos conceptos con los que
comprender mejor el mundo en que viven.
Incorporar la actividad ldica a los procesos de enseanza de una manera
adecuada, sin pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer
mediante el ejercicio de la libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad
intelectual para los procesos cognoscitivos, creativos y afectivos, es un recurso

psicopedaggico que apunta hacia una superior formacin del educando. Se


trata de un difcil empeo, en el que con frecuencia se cae en el error de
emplear el juego como un medio -o recurso didctico-, privndole de su
cualidad esencial.
El buen juego favorece tanto lo volitivo como lo cognoscitivo, por lo que al
tiempo de ser motivador para el saber es tambin fuente de conocimientos.
Concebido desde un planteamiento problmico exige, para su desarrollo y
solucin, la elaboracin de algoritmos mentales que conformen estrategias de
pensamiento. Vencer el reto planteado por un buen juego condiciona la
competencia del jugador contra sus propias limitaciones personales, en lo fsico
y en lo intelectual.
Juegos de habilidad mental, como rompecabezas y solitarios, provocan tales
procesos de induccin-deduccin que sus soluciones son insuperables
ejercicios de razonamiento lgico. Juegos de confrontacin sobre tableros,
como el Ajedrez y el Go, son formidables para el ensayo de estrategias de
pensamiento tctico con la toma de decisiones en un conjunto variable de
alternativas. Juegos que permiten resultados diversos, como el Tangram y otros
de construccin, estimulan la creatividad y la capacidad de representacin
espacial. Juegos que modelan aspectos de la realidad, como los de simulacin,
son herramientas del conocimiento cientfico-tcnico. Juegos predeportivos y
de animacin favorecen la afectividad y la cooperacin dentro del grupo
humano. Juegos vivenciales, de roles de imitacin a la vida, resultan vas
adecuadas para la comprensin de la realidad por parte de nios y nias.
En todos los casos se trata de buenos juegos. Cmo identificarlos? Pues, son
aquellos presididos por la obtencin del placer como propsito esencial de la
actividad ldica, en los que los jugadores se involucran de forma libre,
espontnea y autnomamente condicionada. Orientada la accin por
semejante motivacin, los restantes valores y las consecuencias educativas del
acto ldico vendrn por aadidura.
Tambin en lo psicolgico es de destacar la aplicacin del juego en el campo
de la gerontologa. Durante su existencia el ser humano se empea en
experimentar situaciones vitales que enriquezcan su memoria con recuerdos

positivos. Cuando en circunstancias adversas se ve impedido de actuar segn


sus intereses y necesidades puede acudir al almacn de su memoria para
renacer con el recuerdo y mantener un estado de nimo positivo. Los
recuerdos atesorados en su memoria son la reserva de energa de la que se
alimentar, para vivir cuando le falten tales vivencias, de la misma forma en
que se nutre de la energa acumulada en sus clulas cuando carece de
alimentos.
Pero esa reserva energtica se agotar si no se la renueva con otras
experiencias vividas. Cuando el ser humano comprende que ya no puede
seguir alimentndose de sus recuerdos, que la energa acumulada en su
memoria est agotada, cae en un estado de agona existencial, y en
consecuencia tendr ante s dos alternativas: o languidecer en la inactividad, o
lanzarse a la bsqueda de nuevas experiencias vivenciales positivas para
seguir viviendo. Semejante decisin es la que marca las fronteras entre la
juventud y la vejez. En su libro "Un cierto modo de vivir" el espaol Luis SagiVela comenta: "No dejamos de jugar porque envejecemos, sino que
envejecemos porque dejamos de jugar".
En su aplicacin sociolgica, el juego es base del desarrollo individual en que
se sustenta el desarrollo social, bajo el principio del ser para hacer, expresin
que resume ambas vertientes de la necesidad vital en los seres humanos: el
desarrollo para la subsistencia y la subsistencia para el desarrollo, en la
frmula:

ser para hacer - hacer para ser

Ella se deforma cuando, en el contexto de la sociedad de consumo, se impone


un nuevo trmino que la convierte en una trada de enajenacin:
ser para hacer - hacer para estar (tener) - estar (tener) para ser
As, el empeo de la subsistencia -el hacer- se encamina hacia una artificial
necesidad de consumo por el bien-estar, en lugar de a la necesidad de
desarrollo, al bien-ser, implantndose entonces el ejercicio del poder mediante
la riqueza, y el estar (con la equivalencia de "posicin derivada del tener") se
convierte en expresin de la condicin humana: "como ests, as sers, o lo
que es igual: "cunto tienes, tanto vales".
ESTAR
SER
(TENER)

HACER

En el empeo de comprensin de la realidad social el juego se manifestar


como campo de experimentacin, de lucha incruenta y amistosa del individuo
frente a sus contrarios. Al jugar, y como expresin del sistema de poder
establecido durante la actividad ldica, el nio se enfrentar a dos tipos de
contrarios:

Consigo mismo.
Con el entorno (natural y social).

La primera tarea del individuo a lo largo de su existencia es enfrentarse a s


mismo, descubriendo sus limitaciones para perfeccionarse y aprender a confiar
en sus posibilidades, desarrollando el importante sentimiento de autoestima.
Bajo el influjo del medio en que vive pasa el nio a enfrentarse a su entorno,
principalmente el social, formado por sus semejantes en el creciente marco de
sus relaciones desde la familia hasta la comunidad.
Todos los actos del ser humano sern el resultado de su lucha contra sus
contrarios, a los que est dialcticamente unido, en la bsqueda de su propio
desarrollo, manifestndose en dos tendencias principales: la laboral y la ldica.
Mientras que en el campo laboral tal enfrentamiento puede adoptar formas
violentas, debido al hecho de que en la realidad -regida por reglas impuestas al
individuo desde afuera- los errores suelen ser costosos, en el accionar ldico
ser siempre fraternal y positivo, pues en el juego es posible fallar sin
traumticas consecuencias, ya que en todo caso bastar con modificar las
reglas.

En el enfrentamiento con los contrarios durante el juego es preciso asumir a


estos como cooperantes y no como adversarios, por cuanto es su presencia lo
que hace posible la obtencin del placer mediante la actividad, que es lo nico
importante. Es por eso inadecuado otorgar condicin de ganador o perdedor a
los participantes, convirtiendo con ello la actividad en medio motivador de
rivalidad cuando debi serlo de fraternidad en una accin donde todos ganarn,
hayan actuado mejor o peor, nica valoracin adecuada al fin de superacin
personal.
En su aplicacin sociocultural, el juego puede evaluarse desde lo tradicional
y desde lo tecnolgico que caracteriza a nuestros tiempos
Bien sea con tableros, cartas, predeportivos, de roles, de animacin, o de
cualquier otro tipo, los juegos tradicionales forman parte de la cultura local,
nacional e incluso universal de la Humanidad. Los etnlogos podran conocer
cmo vivan los pueblos de todos los tiempos estudiando a qu y cmo jugaban
sus nias y nios. Por eso los juegos tradicionales no perdern su importancia
como formadores de valores de socializacin y de identidad cultural.
La actividad ldica es expresin de la cultura en un cierto contexto de tiempo y
espacio. Aun cuando el juego es una constante antropolgica, en cada caso
adopta formas y se vale de recursos determinados por el nivel cientfico-tcnico
existente. Como representacin de la realidad, el juego la reproduce mediante
smbolos con los que se juega para acceder al conocimiento de ella. En el
mundo ciberntico actual, la computacin est resultando vehculo insuperable
para la generacin de alternativas ldicas que, cuando estn convenientemente
sustentadas en proyectos educativos, resultan muy adecuadas como vas no
formales de educacin y formacin virtual, principalmente para las ms jvenes
generaciones.
No se trata de contraponer los juegos tradicionales a los digitales, o novedosos.
De lo que se trata es justamente de combatir la alienacin que, en virtud de una
desenfrenada competicin por el consumo, provocan determinados tipos de
juguetes concebidos para potenciar mucho ms los aspectos formales
sorprendentes, que los contenidos prcticos y provechosos. Tampoco se trata

de intentar imponer, en las condiciones del desarrollo psicosocial de la infancia


en el siglo XXI, formas de jugar que caracterizaron a tiempos pasados.
El rescate de juegos tradicionales, ms que su puesta en prctica con una
intencin que sobrepase lo puramente etnolgico e historiogrfico, debe
potenciar la necesidad de rescatar la tradicin de jugar, aquella que antao
reuna a abuelos, padres e hijos en torno a la mesa familiar para dedicarse a
juegos de sociedad, contribuyendo al dilogo y al mejor entendimiento
intergeneracional, o propiciaba rondas favorecedoras de las relaciones sociales
en condiciones de absoluta igualdad entre nios y nias, tomados de las
manos en un crculo de fraternidad y amor.
La Ldica, como satisfactor del desarrollo humano, ha de contribuir
notablemente a los campos de la educacin, la salud, las artes, las ciencias, el
deporte, la asistencia social, la solidaridad internacional y en general en todas
las esferas que conforman el gran mosaico de la cultura humana. Proyectos
recreativos que estimulen principalmente entre los nios, adolescentes y
jvenes la prctica de juegos acordes con el sistema de valores que la
sociedad aspira a desarrollar en ellos, han de inscribirse dentro de los recursos
para una recreacin sana y superior.
Resumir el papel de la Ldica en funcin del desarrollo humano, en los 3
siguientes modelos a partir del empleo del tiempo total del hombre (TTH),
dividido en tiempo de trabajo (TT) y tiempo de ocio (TO).
La Humanidad ha de poner su afn por establecer el Modelo C: el del hombre
que no solamente fabrica y juega, sino que es absolutamente sabio, por asumir
su tiempo total como verdadero tiempo libre, para la satisfaccin placentera de
su necesidad de desarrollo.

El ser humano disfruta de la etapa no adulta ms prolongada entre todas las


especies, pues gracias a ese perodo natural de preparacin para la vida puede
alcanzar su capacidad intelectual el nivel que le situ en la cspide de la
Naturaleza. Ms que jugar porque se es nio, se es nio porque se juega,
lo cual significa que aquel desprovisto de la posibilidad de jugar, de alcanzar el
placer mediante la liberacin voluntaria de su impulso ldico vital, no slo lo
ser tambin de su infancia, sino adems de su futura condicin de hombre
cabal, por haber sido frustrada la satisfaccin plena de su necesidad de
desarrollo.
Si aspiramos a una Humanidad mejor, formada por hombres y mujeres
que hoy son nios y nias, debemos asegurarles que se formen
adecuadamente, del modo que slo la actividad ldica puede lograr, a fin
de

alcanzar,

con

cada

generacin,

un

escaln

superior

en

el

perfeccionamiento de la condicin humana, en pos de convertirnos en


seres csmicos, en los verdaderos habitantes del Universo. Muchas
gracias!
Lic. Pedro Fulleda Bandera
(Ludlogo, Comunicador Social, Coordinador del Proyecto FLEDO)