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DEDICATORIA

Quiero dedicarle este trabajo


A Dios que me ha dado la vida y
fortaleza para terminar mis estudios.
A mi esposa Eli y a mis hijos Diego y
Ftima, por su ayuda y constante
cooperacin.

INTRODUCCION

En la actualidad el jugador de ftbol de cualquier equipo ya sea amateur o


profesional, debe tener la capacidad de darle solucin a los problemas que
devengan de la prctica deportiva. Igualmente, que sea capaz de transformar y
generar juego a partir de su condicin fsico - tcnica, poniendo en prctica todos
sus conocimientos en funcin de la tctica y la estrategia. La formacin y
preparacin tcnico tctica de los futbolistas en la actualidad es una necesidad,
esta debe responder a las exigencias requeridas por los mismos.
El ftbol, ha evolucionado aceleradamente, el estado fsico no determina su
prctica, el juego pondera la polivalencia tctica, la cual resulta poco eficaz sin un
perfecto dominio de las habilidades tcnicas, los sistemas de juego centran sus
objetivos en la capacidad tcnico tctica de los jugadores para dar solucin a
problemas que se presenten.
Si se pretende desarrollar una metodologa, que contribuya a la preparacin
tcnico tctica de los centrocampistas en el ftbol once, partiendo de las
vivencias deportivas del autor y abusando de la emprea, desde una posicin
ambigua, surge la necesidad de realizar una modificacin que por un lado rompa
el esquema, por otro no pierda su esencia, lo primero es elaborar argumentos
convincentes y coherentes con justificaciones y fundamentaciones relevantes,
que garanticen desde una ptica terica resultados cuantitativos y cualitativos.
El presente trabajo de investigacin
tcnicos del

presenta los principales fundamentos

ftbol, cmo se desarrolla un sistema de juego y sus

implicaciones principales; esto con el objetivo de buscar una mejor ubicacin


dentro del terreno de juego, anticipar algunos movimientos de un equipo.

INDICE

Contenido
CAPITULO I............................................................................................................................. 4
LOS FUNDAMENTOS TECNICOS DEL FUTBOL...................................................................4
1.

LOS FUNDAMENTOS TCNICOS..............................................................................5


1.1.

EL PASE............................................................................................................... 6

1.2.

LA CONDUCCIN.............................................................................................. 10

1.3.

EL DRIBLING (REGATES Y FINTAS).................................................................12

1.4.

EL REMATE........................................................................................................ 16

1.5.

RECEPCIN...................................................................................................... 17

1.6.

EL JUEGO DE CABEZA.....................................................................................18

1.7.

SAQUE LATERAL.............................................................................................. 18

1.8.

METODOLOGIA DE LA ENSEANZA DEL FUTBOL........................................20

1.9.

TEST TIRO A PORTERA ..................................................................................21

1.10.

TEST CONDUCCIN DE BALN......................................................................23

1.11.

TEST DE CONTROL DE BALN.......................................................................24

1.12.

TEST PASE ....................................................................................................... 26

CAPITULO II.......................................................................................................................... 28
PLANIFICACION PARA LA ENSEANZA DE FUNDAMENTOS TECNICOS....................28
2.1.

MICROCICLO........................................................................................................ 28

2.2.

MESOCICLO.......................................................................................................... 32

2.3.

MACROCICLO....................................................................................................... 34

CAPITULO III......................................................................................................................... 38
LOS JUEGOS EN EL ESPACIO REDUCIDO PARA EL APRENDIZAJE DE LA TCNICA....38
3.1.

EJERCICIOS PARA EL DOMINIO DE LAS SUPERFICIES DE CONTACTO.........38

3.2.

EJERCICIOS PARA TRABAJAR LOS CONTROLES.............................................40

3.3.

EJERCICIOS PARA TRABAJAR EL CONTROL ORIENTADO...............................42

3.4.

JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONTROLES...................................................43

3.5.

EJERCICIOS PARA MEJORAR EL GOLPEO CON EL PIE...................................45

3.6.

EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DEL GOLPEO DE CABEZA....................47

3.7.

EJERCICIOS PARA EL DOMINIO DE LAS SUPERFICIES DE CONTACTO.........52

3.8.

EJERCICIOS DE CONDUCCIN CON TRAYECTORIA RECTILNEA..................53

3.9.

EJERCICIOS DE CONDUCCIN CON TRAYECTORIAS CURVAS......................54

3.10.

EJERCICIOS DE CONDUCCIN EN ZIGZAG......................................................54

3.11.

EJERCICIOS PARA TRABAJAR LA COBERTURA DEL BALN...........................57

3.12.

EJERCICCIOS PARA EL EJERCICIO DEL REGATE............................................58

3.13.

EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DEL TIRO................................................61

3.14.

EJERCICIOS PARA EL APRENDIZAJE DEL PASE...............................................65

CONCLUSIONES.................................................................................................................. 69
BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................... 71

CAPITULO I
LOS FUNDAMENTOS TECNICOS DEL FUTBOL
4

El ftbol se ha dividido tericamente en cuatro partes y sus divisiones son:

Fsica: Esto tiene relacin con la preparacin que debe poseer el jugador para
ejecutar el ftbol como tal y poder moverse de modo de no cansarse y realizar
de manera ptima todos los desplantes y movimientos dentro del campo de
juego.

Tcnica: Este punto guarda relacin acerca de la forma de realizar las distintas
jugadas en el ftbol, este es quizs la parte en donde existen ms falencias
porque es la parte que requiere mayor preparacin y la ms difcil de alcanzar
de modo optimo por el jugador de ftbol.

Tctica y Reglamento: Parte del juego que corresponde al entrenador o


preparador del equipo, ya que es el quien debe encargarse de este punto y
implementar las tcticas a utilizar por el equipo para derrotar al equipo contrario.
Pero a la vez el jugador juega el papel de poner en prctica las instrucciones
dadas por el entrenador en el campo de juego.

Reglamento: Este punto guarda una especial relacin con la reglamentacin que
se debe seguir dentro del ftbol y es uno de los primeros puntos en los que el
jugador debe poner gran nfasis en aprenderlos y ponerlos en prctica en el
campo de juego.

Psicolgica y Mdica: Esto corresponde al estado anmico y mental del jugador,


y es una parte Importante dentro del juego porque de esto depende la
preparacin, la mentalidad con la que el jugador va enfrentar el partido. La
medicina deportiva es muy importante en suplementos y complejos vitamnicos
adems nos va ayudar a prevenir y curar lesiones y enfermedades.

1. LOS FUNDAMENTOS TCNICOS.

a. LA TECNICA
Es una parte fundamental del futbol, pues todo jugador tiene que saber parar
un baln, pasarlo, patear y dominar la pelota. En esta etapa el futbolista
demuestra sus condiciones de los principios bsicos del futbol.

Los fundamentos tcnicos son acciones que primero se ensean y luego


se entrenan.

Se presentan muy pocas veces separados entre s. La mayora de las


veces los movimientos parciales y los elementos tcnicos se entrelazan.

Son todas las acciones a travs de gestos tcnicos destinados a una


ptima utilizacin del baln, con el propsito de predominar en el juego
colectivo. Buscan una eficaz comunicacin tcnica entre los jugadores:
Los fundamentos a trabajar son: El pase, conduccin, dribling, remate.

b. SUPERFICIES DE CONTACTO CON EL BALN

EL PIE.- Es la parte del cuerpo que en el ftbol se usa ms.

PLANTA DEL PIE.- Sirve para semiparar, parar, desviar, conducir, pasar,
driblear.

EMPEINE.- Sirve para amortiguar, pasar largo, rematar (volea, semivolea),


chalaca.

BORDE INTERNO.- Sirve para darle la mayor seguridad al destino del


baln. Tambin sirve para semiparar, amortiguar, desviar, rematar (penal),
conducir, driblear, pasar.

BORDE EXTERNO.- Se utiliza para engaar, semiparar, amortiguar,


desviar, conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar (pared corta).

PUNTA.- Se utiliza en situaciones de urgencia (rechazos), (disparos


instantneos), sirve tambin para desviar, pasar, rematar.

TACO (taln).- Sirve para emergencias en jugadas de distraccin o lujo.

RODILLA.- Sirve para pasar, amortiguar.

MUSLO.- Sirve para proteger, dominar, amortiguar, desviar, pasar.

EL PECHO.- Sirve para amortiguar, desviar, pasar, anticipar.


6

LOS HOMBROS.- Sirven para pasar y amortiguar.

LA CABEZA.- Sirve para cabecear, amortiguar, conducir, desviar, rematar,


anticipar.

Para el ftbol base, resulta sencillo clasificar los fundamentos tcnicos en tres
familias:
El control del baln es la base de todos los aspectos del ftbol y una fuente de
motivacin para los jvenes, ya que controlar el baln les hace sentirse bien.
Esta habilidad es la clave para muchas otras. Dar toques tambin es una
excelente manera de practicar el control del baln y hacerse a l.
En general, no es difcil dominar una tcnica, pero se torna cada vez ms
complicado si cambian las condiciones de juego. Por tanto, los jugadores solo
lograrn controlar el baln totalmente cuando sepan coordinar las partes del
cuerpo. Asimismo, el aprendizaje depender del nmero de repeticiones, si bien
existen diferentes combinaciones en cuanto al mtodo aplicable.

2.2.

EL PASE

Es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms oponentes
de un equipo mediante la transmisin del baln por un toque. Es el principio del
juego colectivo, la accin tcnica que hace del ftbol un deporte de equipo y evita
que sea una repeticin de individualidades. El baln siempre es ms rpido en su
desplazamiento que los jugadores, por lo tanto, para trasladar la pelota de un punto
a otro del terreno, el pase siempre tendr ventaja sobre la conduccin, adems de
evitar lesiones, fatiga y aclarar situaciones. Un buen dominador del pase es
considerado como la pieza bsica del equipo.
Hace unos das, tenamos un debate sobre el valor en el juego del pase. La
pregunta era Qu es mejor para un equipo, tener un jugador que de muchos pases
o un jugador que sea capaz de realizar muchos regates? Por ello, nos hemos
decidido a hablar del pase, al que nosotros consideramos algo principal dentro del
juego.
El pase es el gesto tcnico que permite establecer una relacin entre dos o ms
componentes de un equipo mediante la transmisin del baln a un solo toque

El ftbol es un deporte de equipo. As pues el dominio del pase nos permite


desarrollar el juego en conjunto y darle sentido a la idea de juego que tiene este
deporte.
Por eso, desde que los jugadores inician su aprendizaje hay que poner especial
atencin para que puedan aprender a dar pases a sus compaeros. Con lo cual
podemos decir que el jugador que domina el pase, domina el sentido del juego en
equipo.

a. Consideraciones a tener en cuenta

Los pases tienen que ser fuertes y rpido pero no violento.

No telegrafiar el pase.

El uso de fintas de pase tiene que ser una constante para evitar la prdida de
baln.

Ver la posicin del defensor con respecto a la lnea de pase.

Atacar al baln, es decir no esperarle cuando haya defensores cerca.

Buscar el pase a la zona ms alejada del defensor.

No conducir el baln si se puede dar un pase.

No quedarse quieto despus de dar el pase.

No siempre hay que dar el pase al pie. Buscaremos tambin el espacio ms


ventajoso para el receptor.

b. Clasificacin de los pases

Segn la distancia

Cortos

Medios

Largos

Segn la altura

Rasos

Media altura

Altos

Segn la trayectoria

Rectos

Con efectos

Segn su direccin

Adelante

Atrs

Horizontal

Diagonal

Segn la superficie de contacto

Pie

Interior

Exterior

Planta, punta o tacn

Cabeza

Cualquier otra como recurso

El pase es la accin tcnica consistente en enviar la pelota a un compaero.


Los principales objetivos son:

Salir de la presin de un contrario.

Progresar en el juego.

Controlar al equipo rival.

Habilitar una ocasin de gol.

Algunas observaciones interesantes a la hora de realizar un pase son:

Si un jugador est parado no es conveniente realizar un pase por delante


de l.

Un jugador que se desplaza hacia una zona con espacio libre, solicitar el
baln por delante de l.
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Ejecutar bien un pase es conservar la iniciativa del juego y por lo tanto es


un aspecto muy importante para el equipo.

Es igual de importante la actitud de quien posee el baln como la de quien


lo recibe;

Antes que nada hay que tener en cuenta la superficie de contacto a la hora
de golpear el baln.

c. Superficies de contacto a la hora de realizar un pase en ftbol:

Borde interno:
Con la parte interna del pie, el baln se impacta a la
altura del dedo gordo, esto hace que la pelota rote hacia
adentro. Sirve para controlar mejor la zona a la que se
dirige la pelota, se utiliza para pases a media y larga
distancia.

Empeine:
Se utiliza para pases de corta distancia, el pie de apoyo
se coloca a la altura del baln, hemos de acompaar el
golpeo, evitando realizar un golpe seco, el baln sigue
su trayectoria raso.

Borde exterior:
Se utiliza para pases a media, corta y larga distancia.se golpea a la pelota con
la parte de afuera del pie se hace normalmente con efecto, si golpeamos con la
pierna derecha el baln ira hacia la derecha y si lo hacemos con la izquierda lo
har hacia esta, tras realizarlo el baln puede ir a raso a media altura o alto
(cuanto ms alto queramos que vaya ms atrs colocaremos el pie de apoyo).
Es un buen pase si voy corriendo con la pelota y quiero drsela a mi compaero
y seguir corriendo

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2.3.

LA CONDUCCIN

Siguiendo con la lnea de aprendizaje de anteriores reportajes, en ste hablaremos


de la conduccin.
La conduccin se define como: Es la accin que realiza un jugador al desplazar el
baln desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo
el control sobre l
En edades tempranas, se tiene que ensear al jugador a como se hace una
conduccin pero tambin cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador
tiene que ser bsico para evitar una excesiva conduccin en edades ms adultas.
a. Tipos de conduccin
Segn la superficie de contacto entre el jugador y el baln, podemos clasificar varias
formas de conduccin:

Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jvenes jugadores.

Exterior

Empeines interiores y exteriores: la ms utilizada

Empeine total

Planta

Muslo, pecho y cabeza

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Interior
La conduccin con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la
iniciacin. Aunque es una conduccin ms lenta que las dems, para el jugador
aprendiz resulta ser la ms sencilla al ser una superficie de contacto
relativamente grande.
Para realizarla, se girar levemente la cadera cada vez que golpeemos
suavemente el baln para que as podamos llevar el baln en lnea recta.

Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conduccin, es lenta y
muy difcil de conseguir llevar el baln en lnea recta.

Empeine interior y exterior


La ms utilizada y tambin la que ms dificultad tienen los nios en aprenderla.
Su dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para
evitar que el baln se desve de la trayectoria. Se van dando golpes al baln con
el empeine exterior e interior de forma alternativa.

Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para
hacer una conduccin ms efectiva y rpida.

Planta
Conduccin que tiene a ser lateral, aunque con prctica podemos conseguir una
conduccin en lnea recta.
La seguridad es su principal caractersticas puesto que tiene una gran
superficie de contacto, tenemos el baln muy protegido y podemos salir a
cualquier direccin.
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Muslo, pecho y cabeza


Prcticamente no utilizados para hacer conduccin elevada dada su dificultad.
b. Aspectos bsicos en la conduccin

Usar la parte delantera de la planta, la zona prxima a los dedo

El golpeo al baln tiene que ser muy suave

El baln y el pie tiene que ir muy junto

La planta tiene que estar inclinada en el momento del contacto con el baln

Trabajar todos los tipos de conduccin para que en situaciones de juego real
podamos ser eficaces en cada accin

Otros tipos de conduccin


Podemos diferenciar ms tipos de conduccin dependiendo de la trayectoria del
baln o de la presencia de oponentes.

Trayectoria del baln: lineal, con giros, zigzag, y en curva

Presencia de oponente: dorsal, lateral, frontal, sin oponente

En la conduccin con oponente tendremos que poner en prctica la proteccin de


baln. Y la conduccin variar dependiendo donde se site.
Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantsimos a los nios en su
etapa de aprendizaje:

Control del baln en todo momento y no hacer lo que quiere el baln

Levantar la vista para tener una visin global de lo que pasa.

2.4.

EL DRIBLING (REGATES Y FINTAS)

Uno de los aspectos tcnicos individuales que trae consigo la prctica del ftbol
es el regate. Podemos definirlo como la accin de conducir el baln sin perderlo
evitando que uno o ms contrario te lo roben.
Hay numerosos tipos de regates, lo nico que tienes que tener en cuenta a la hora
de regatear es que mediante la accin realizada tienes que conservar el baln y
tienes que sobrepasar al adversario. Si consigues estas dos cosas, has
conseguido regatearle.
a. Fintas
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Para la realizacin de los regates, es muy comn el uso de las Fintas. Entendemos
por finta a cualquier movimiento realizado con cualquier parte del cuerpo e
independientemente a la trayectoria del baln, con el fin de confundir al rival.
Las fintas se pueden realizar en cualquier parte del campo, con la posesin del
baln o sin ella. Existen fintas para realizar un pase, para realizar un regate incluso
para realizar un desmarque. nicamente tenemos que tener en cuenta realizarlo en
el momento oportuno y a la velocidad adecuada para engaar al adversario.

b. Regate
Como decamos en la introduccin al reportaje, los regates tienes dos objetivos
bsicos, conservar el baln y sobrepasar al adversario. As que puede existir un
sinfn de tipos de regates, pero queremos haceros una clasificacin bsica.

Clasificacin

Segn la posicin del contrario

De frente.

De lado.

Detrs.

Segn su composicin

Simples: utilizando la velocidad o cubriendo el baln.

Compuestos: encadenamos dos movimientos, normalmente una finta y otra


accin.

Pero tambin pueden ser dos acciones seguidas sin finta.

Ejemplos de regates simples:

Cambio de ritmo

Sombrero (paso el baln por encima del rival)

Tnel o cao

Recorte

Ejemplos de regates compuestos

Finta con el cuerpo a un lado y toque con exterior al otro


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Bicicleta, paso de la pierna por encima del baln

Cambio de pie con el baln, usando el interior de cada uno de los pie

Cambio de pie con el baln, usando el interior de un pie y el exterior o del


mismo o del otro

Regate con giro protegiendo el baln

Factores a tener en cuenta

Para la realizacin del regate es conveniente tener en cuenta algunas


consideraciones para intentar que el porcentaje de xito aumente.

Los regates no se deben realizar en posiciones defensiva

Entrenar el manejo y la conduccin el baln, mejorar nuestra capacidad de


regate

Tener un buen equilibrio con brazos, piernas y centro de gravedad har


poder salir en cualquier direccin

Realizarlo con una distancia suficiente entre el baln y el oponente

Tener siempre la visin global de la accin para una vez realizado poder dar
el pase o realizar la accin ms beneficiosa para el equipo

El cambio de ritmo es importantsimo. Ya sea el de carrera o el de


movimiento.

Ejercicio de regate sin defensor

Los jugadores A y B salen de sus respectivos cono

Ambos conducen el baln haca el otro cono en lnea recta

Cuando se encuentran en el centro, hacen una finta y salen por un lado


conduciendo el baln

Dejan el baln a los jugadores C y D respectivamente

Los jugadores C y D repiten la misma accin.

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Como veis en

este

primer ejercicio no hay un defensor, aprovechamos al compaero con baln para la


realizacin de la finta imaginndonos que fuera un rival.
Las fintas que realizamos las vamos variando para practicar distintos regates.

Ejercicio de regate con defensor

En este ejercicio ya introducimos la figura del defensor, aunque va a ser una


defensa suave sin el objetivo de robar. Simplemente obligar al compaero atacante
a la realizacin de la finta.

Los jugadores con baln salen de su cono.

En el medio estn los defensores que obstaculizan el avance.

Los jugadores con baln hacen una finta y sobrepasan al defensor.

Conducen hasta el siguiente cono y empiezan de nuevo.

El entrenador determinar la duracin del ejercicio y cambiaran los atacantes por los
defensores. As todos los jugadores practican el regate.

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Una vez que dominamos el ejercicio, podemos aumentar la intensidad del ejercicio
diciendo a los defensores que intente robar el baln. Se puede hacer a modo de
juego y por cada regate sumar un punto para el equipo atacante y por cada robo de
baln sumar un punto para el equipo defensor.
Al trmino del tiempo que marque el entrenador, el equipo que menos puntos haya
conseguido pierde y realiza un ejercicio de castigo. Por ejemplo abdominales.
El entrenador determinar la duracin del ejercicio y cambiaran los atacantes por los
defensores. As todos los jugadores practican el regate.
Una vez que dominamos el ejercicio, podemos aumentar la intensidad del ejercicio
diciendo a los defensores que intente robar el baln. Se puede hacer a modo de
juego y por cada regate sumar un punto para el equipo atacante y por cada robo de
baln sumar un punto para el equipo defensor.
Al trmino del tiempo que marque el entrenador, el equipo que menos puntos haya
conseguido pierde y realiza un ejercicio de castigo. Por ejemplo abdominales.
2.5.

EL REMATE.

Un remate es, en sentido estricto, un lanzamiento o envo hacia la portera o arco


contrario con el objetivo de anotar un gol. Las superficies ms utilizadas para
ejecutarlo son los pies y la cabeza, segn lo amerite el ngulo o la distancia con
respecto al arco y la situacin de juego.
A la hora de su ejecucin, se deben tener en cuenta los siguientes factores:

la posicin del portero

el nmero de adversarios que se tienen delante o alrededor del ngulo de


remate

la distancia con respecto al arco contrario

el ngulo de remate

Antes de su ejecucin, el jugador debe reconocer cul es la situacin de la zona


defensiva adversaria.
Las ms favorables son las siguientes situaciones:

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Cuando a consecuencia de una pared ofensiva la defensa adversaria se


encuentre desbordada: en este caso puntual el jugador no dudar en
ejecutar el remate.

En las entradas por las puntas, cuando se realizan pases hacia el centro del
rea: los atacantes debern aprovechar para ejecutar el remate al arco.

Cuando un defensor est, dada su cercana, con posibilidades de quitarle el


baln al atacante y este ltimo est en zona de definicin y no tiene
alternativa de pase alguno.

Cuando se elude a un adversario en la zona de definicin se debe


aprovechar el momento inmediatamente posterior para realizar el remate.

Cuando el campo est mojado los balones al arco contrario suelen poner en
aprietos a los arqueros, sobre todo al ras del suelo.

Cuando el arquero avanza o retrocede y reduce su capacidad de estar bien


ubicado con relacin al poseedor del baln en ataque.

Al enfrentarse al portero es necesario ejecutar el remate antes de que este reduzca


el ngulo de remate.
Cuando la visibilidad para el arquero sea reducida a causa de los jugadores hay que
intentar el remate como primera opcin.
Cuando los defensores y el arquero deducen que la intencin del atacante ser
ejecutar un pase o un centro, ese es el momento idneo para ejecutar un remate
sorpresivo.
a. TIPOS DE REMATE.

DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE GOLPEO:

Remate con el empeine.

Remate con el empeine interno.

Remate con el empeine externo

Remate con la punta del pie.

Remate con la rodilla

Remate con el taco.

Remate con la cabeza.

Remate con la punta.

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DE ACUERDO A LA ALTURA DEL BALN.

Remate a ras del suelo.

Remate a media altura.

Remate de altura.

Remate de semivolea o contrabote.

Remate de volea.

Remate de semichalaca.

Remate de media vuelta.

DE ACUERDO A LA DIRECCIN DEL BALN.

Remate en lnea recta.

Remate cruzados

2.6.

RECEPCIN

Como sucede con frecuencia en todo encuentro futbol, es necesario que el jugador
sepa recepcionar o parar el baln, debe saber principalmente amortiguar la
trayectoria y utilizar la parte ms til del cuerpo de acuerdo a las circunstancias del
juego.
Para empezar con garantas cualquier accin es imprescindible tener perfectamente
controlado el baln.
Como siempre cualquier parte del cuerpo que el reglamento autoriza ser vlida
para recibir el baln, es decir desde los pies hasta la cabeza, pasando por el mismo,
el vientre y el pecho. La utilizacin de una u otra parte estar en funcin de las
condiciones en que llegue el baln y, asimismo de las circunstancias que rodean al
receptor.
Cuando queremos jugar un baln necesariamente debemos de pararlo para
despus cederlo. Utilizamos para ello cualquier parte del cuerpo (menos los brazos
y las manos) de acuerdo a las circunstancias y a como venga el esfrico.
2.7.

EL JUEGO DE CABEZA

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Es muy importante saber utilizar la cabeza no solo para despejar si no para enviar
un cabezazo al arco, es muy importante recalcar que para que sea un buen
cabezazo debe de ser pegado con la frente y los ojos nunca deben de estar cerrado.
Casi todas las alternativas analizadas en el pase y en el remate pueden ser
aplicados al hablar de juego de cabeza. La frente es la parte ms usada aunque
tambin se utilizan las partes laterales, parietales, y la superior.
Como hemos dicho anteriormente la frente es la ms importante y no debemos de
olvidarnos de no cerrar los ojos.
Al aproximarse el baln, abra el comps de las piernas buscando el equilibrio e
incline ligeramente la cabeza hacia delante impulsando la pelota contra el suelo con
la frente. Procurando mantener los ojos bien abiertos hasta el momento de darle y
no pierda de vista ni siquiera despus de alejarla.
Debemos de aprender a cabecear correctamente y cuando sigamos ms estas
instrucciones ms efectiva ser esta.

2.8.

SAQUE LATERAL

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podr anotar un gol


directamente de un saque de banda.
Se conceder saque de banda: cuando el baln haya traspasado en su totalidad la
lnea de banda, ya sea por tierra o por aire; que se lanzar desde el punto por
donde franque la lnea de banda a los adversarios del jugador; que toc por ltimo
el baln.
a. Procedimiento
En el momento de lanzar el baln, el ejecutor deber: estar de frente al terreno
de juego, tener una parte de ambos pies sobre la lnea de banda o en el
exterior de la misma, servirse de ambas manos lanzar el baln desde detrs y
por encima de la cabeza.
El ejecutor del saque no podr volver a jugar el baln hasta que ste no haya
tocado a otro jugador. Todos los adversarios debern permanecer a una
distancia que no sea inferior a 2 metros del lugar en que se ejecuta el saque de
banda. El baln estar en juego tan pronto haya entrado en el terreno de juego.

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b. Contravenciones/sanciones:

Saque de banda ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta: Si


el baln est en juego y el ejecutor del saque toca el baln por segunda vez
(excepto con las manos) antes de que ste haya tocado a otro jugador, se
conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzar desde el
lugar donde se cometi la infraccin.

Si el baln est en juego y el ejecutor del saque toca intencionada-men-te el


baln con las manos antes de que ste haya tocado a otro jugador: se
conceder un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzar desde el
lugar donde se cometi la infraccin; se conceder un tiro penal si la
infraccin se cometi dentro del rea penal del ejecutor.

Saque de banda ejecutado por el guardameta: Si el baln est en juego y el


guardameta toca por segunda vez el baln (excepto con sus manos) antes
de que ste haya tocado a otro jugador, se conceder un tiro libre indirecto
al equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la
infraccin.

Si el baln est en juego y el guardameta toca intencionadamente el baln


con la mano antes de que ste haya tocado a otro jugador: si la infraccin
ocurri fuera del rea penal del guardameta, se conceder un tiro libre
directo al equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi
la infraccin; se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario si la
infraccin ocurri dentro del rea penal del guardameta, y el tiro se lanzar
desde el lugar donde se cometi la infraccin.

Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque:


ser amonestado por conducta antideportiva y recibir la tarjeta amarilla.

Para cualquier otra contravencin a la Regla: el saque ser ejecutado por


un jugador del equipo contrario.

2.9.

METODOLOGIA DE LA ENSEANZA DEL FUTBOL

El ejemplo ms claro de un test de estas caractersticas es el test de tiro en el que


un jugador lanza un baln parado a una portera dividida en franjas de diferentes
puntuaciones (escuadra 10 puntos, palo bajo 7 etc.), ya que:

21

Un golpeo a baln parado sin barrera es una accin poco representativa del
ftbol,

Cuando se golpea el baln a portera en una situacin real de juego, se


cuenta con la presencia de un portero, y en ocasiones de algn defensor que
pueda cortar la trayectoria de baln.

Para que un tiro sea efectivo (gol), no solamente se debe tener en cuenta la
precisin del golpeo, sino tambin la potencia y la velocidad en la ejecucin
del disparo, ya que tanto un disparo de baja potencia, como un exceso de
tiempo en la preparacin del baln para golpearlo, disminuiran la
probabilidad de conseguir gol.

Los gestos tcnicos que valorar en la batera de test que he creado sern el tiro
(velocidad de la ejecucin, precisin y potencia), la conduccin de baln (velocidad),
el pase (precisin y timing) y el control orientado (anticipacin y decisin). Entre los
diferentes gestos tcnicos que existes en el ftbol, he elegido los anteriormente
citados, ya que son en mi opinin los ms importantes a trabajar en la etapa de
iniciacin, y es que se podra decir que son la base para el desarrollo del juego,
debido a que son las acciones tcnicas que ms se repiten tanto en esta etapa de
iniciacin como en posteriores etapas.
Antes de comenzar a valorar la cualificacin tcnica de los deportistas, stos deben
de realizar un calentamiento para de esta manera intentar estandarizar en la medida
de lo posible la batera batera de test que he diseado.
Un calentamiento tipo que podran realizar sera el siguiente:

3 minutos de carrera contina a ritmo suave alrededor de la pista de la pista


de ftbol sala, con el objetivo de poner en marcha el sistema
cardiorrespiratorio y desentumecer msculos y articulaciones.

5 minutos de movilidad articular, siguiendo un orden de arriba abajo con el


fin de no olvidar ninguna articulacin ni grupo muscular. El objetivo de esta
fase del calentamiento tiene como fin principal disminuir la viscosidad
muscular y provocar una mayor elasticidad en las fibras musculares,
ligamentos y tendones.

22

3 minutos de estiramientos, primero de forma esttica, y posteriormente de


forma dinmica para excitar los husos musculares, aunque no de forma muy
brusca para evitar el reflejo miottico de estos.

10 minutos de juegos, (el juego de los 10 pases, 5 minutos jugando con la mano, y
10 minutos con los pies), para as activar los rganos con una mayor implicacin en
el ftbol, y con unos objetivos no solo a nivel fisiolgico, sino tambin a nivel
psicolgico, como la mejora de atencin, de motivacin, etc.

2.10.

TEST TIRO A PORTERA :

a. Descripcin:
El jugador azul, ser en este caso el que va a ser evaluado, partir de una
posicin de espaldas a la portera, aproximadamente a tres metros del rea
(lnea discontinua de balonmano). Un compaero, (jugador amarillo) se situar
con baln a unos 7 metros ms retrasado que el jugador azul y en banda
derecha. El jugador verde, se situar en la lnea de banda izquierda a la altura
del jugador verde. Por ltimo, en la portera se situarn dos conos junto a cada
palo y un portero entre los conos.
El test comienza cuando el jugador amarillo realiza un pase al pie al jugador
azul, el cual debe realizar un tiro a portera desde fuera del rea antes de que el
jugador verde (que empieza a correr en el momento en que el jugador amarillo
realiza el pase), le alcance e intercepte el tiro.
Cada jugador realizar 5 tiros recibiendo el pase desde la derecha como se
explica en el dibujo anterior, y 5 tiros recibiendo el pase por la izquierda,
saliendo el defensor desde el lado contrario.
23

El jugador azul (el cul es evaluado), debe de conseguir realizar el tiro de forma
rpida, de manera que logre golpear al baln sin que el jugador le moleste, por
lo que esta ser la primera valoracin que hagamos del jugador (velocidad de
tiro). Para evaluar los otros dos parmetros (precisin y potencia), hemos
colocado un objetivo en el interior de la portera (4 conos, 2 junto a cada poste),
los cules los jugadores deben intentar derribar, de tal forma que se combine en
el golpeo a portera tanto la precisin (tocar el cono), como la potencia (derribar
el cono).
b. Valoracin final / Sistema de puntuacin:
Para valorar la cualificacin tcnica del jugador en el tiro, usaremos es siguiente
sistema de puntuacin:
Accin
El jugador no logra tirar
El defensor intercepta el disparo
El tiro se va por fuera de la portera
El tiro lo detiene el portero
El tiro entra a gol
El tiro entra a gol y derriba el objetivo

Puntuacin
1
2
3
4
5
6

De los 5 tiros realizados recibiendo el pase desde la derecha, se eliminar tanto


la mejor puntuacin como la peor de cada jugador, haciendo la media de las
otras 3 puntuaciones, la cual ser la puntuacin final. Lo mismo se realizar con
las puntuaciones obtenidas desde el lado contrario, por lo que tras realizar el
test cada jugador obtendr dos puntuaciones, una por cada lado.

2.11.

TEST CONDUCCIN DE BALN:

24

a.
Descripcin:
Los

dos

conos

naranjas colocados en el crner, ser la salida del circuito de conduccin. Se


colocarn tambin los siguientes conos:
En la lnea de rea a medio camino entre la lnea de banda derecha y el palo
corto se colocar un cono (marrn). Lo mismo se har tambin en la parte
izquierda, colocando otro cono (morado). Un metro detrs de la portera, se
colocar otro cono (fucsia). En el crner izquierdo, se colocar un cono (rojo).
Por ltimo se coloca un cono (verde) a un metro del crner izquierdo (justamente
donde comienza la lnea del rea).
El jugador, deber hacer el siguiente recorrido, primeramente sin baln y
posteriormente, tras un descanso con baln:
Sale en el crner izquierdo entre los conos naranjas, dirigindose al cono
naranja, el cul rodea, luego va hacia el cono fucsia de detrs de la portera ,
desde ah pasar al crner izquierdo (cono rojo), el cual tambin rodea para
luego dirigirse al cono morado, desde el cono morado ir a dar la vuelta al cono
fucsia, para volver hacia el cono verde, al cual lo rodear por fuera, para luego
correr por fuera de la lnea de rea hacia los conos naranjas de la salida,
rodendolos y entrando a la llegada por detrs de ellos.
Primeramente se anotar el tiempo, que el jugador tarda en realizar el recorrido
sin baln, para luego compararlo con el tiempo que tarda en realizar el circuito
con baln, de esta forma cuanto menos diferencia exista entre ambos tiempos
mayor ser la cualificacin tcnica del futbolista en la conduccin, ya que el
baln se habr llevado cerca del pie, y sin que se pierda mucha velocidad en la
carrera, es decir, de forma ms natural.

25

b. Valoracin final / Sistema de puntuacin:


Para valorar la cualificacin tcnica del jugador, como he comentado
anteriormente, observaremos la diferencia de ambos tiempos (tiempo que
tardamos en realizar el circuito con baln, y el tiempo que tardamos en realizarlo
sin baln), calculado con ese tiempo un porcentaje (%).
% = (Tiempo de conduccin sin baln / t. con baln) x 100
De manera que cuanto ms cercano sea el porcentaje al 100 %, mayor ser la
cualificacin tcnica del deportista en la conduccin de baln.

2.12.

TEST DE CONTROL DE BALN:

a. Descripcin:
El jugador marrn (el cul ser evaluado en este test de control de baln) se
situar al borde del rea, de cara al jugador azul, que se encuentra en el medio
del campo con el baln. Detrs del jugador marrn se situar un defensor, y en
la portera un portero, que aunque no intervenga en el test, si nos servir para
dar una mayor contextualizacin al test, as como una mayor motivacin a los
jugadores al enlazar el control con una accin posterior que ser un tiro a
portera. A la altura de la lnea de puntos se situarn 2 conos (uno frente a cada
poste de la portera).
El test lo comenzar el jugador azul, el cual realizar un pase al jugador marrn,
que deber controlar el baln y realizar un disparo a portera. En el momento
que el jugador azul realiza el pase, el defensor, debe correr a tocar cualquiera de
los dos conos situados en la lnea de puntos, y una vez lo toque deber intentar
evitar que el jugador marrn no logre tirar a portera.
26

El jugador marrn debe de anticiparse al baln, para as evitar posibles


anticipaciones defensivas, y adems debe de fijarse en el movimiento del
defensor, y de esta manera orientar el control de baln hacia el lado contrario de
donde est ste. Tambin ha de utilizar las superficies de contacto adecuadas
para la situacin (interior del pie), y utilizar la pierna adecuada para controlar el
baln y no slo la dominante, ya que en algunos casos esto puede endentecer el
control. Si el jugador cumple todo esto conseguir realizar un tiro a portera
antes de la llegada del defensor.
b. Valoracin final / Sistema de puntuacin:
Para valorar este test de control, he diseado un sistema de puntuacin en el
que se debe observar si el jugador logra realizar los cuatro objetivos marcados:

Anticiparse al baln

Orientar el control hacia el lado contrario del defensor

Utiliza la superficie y pierna adecuada

Logra tirar sin presin del defensor

De esta manera se otorgar un punto al deportista, por cada objetivo cumplido,


de forma que, la puntuacin mxima posible de alcanzar en cada control son
cuatro puntos.
El test se repetir cinco veces, y al igual que en el test de tiro, se eliminar tanto
la peor puntuacin, como la mejor, y se realizar la media de las tres restantes
puntuaciones.

2.13.

TEST PASE :

a. Descripcin:
27

En banda, y a la altura del medio del campo, se sitan tanto el jugador fucsia,
como el jugador el azul, este ltimo con baln. Un poco ms retrasado y en
frente del palo derecho de la portera se sita el jugador verde (al cul se la
valorar la cualificacin tcnica en el pase), y por ltimo se colocarn dos conos
a mitad de camino entre el jugador verde y el crner de banda izquierda, y otro
cono 2 metros detrs de la lnea de medio campo.
El test comienza cuando el jugador azul realiza un pase al jugador verde, el cul
tras controlar el baln deber devolvrselo realizando un pase, para que ste
reciba el baln y dispare a portera. En el momento que comienza el test, el
jugador fucsia debe de dirigirse al cono que est detrs suyo, y tras tocarlo,
intentar

evitar

que

el

jugador

azul

realice

un

disparo

portera.

El jugador verde, debe intentar tener una buena precisin espacial en el pase
intentando golpear el baln de tal manera de que este pase entre los dos conos
colocados previamente, y a la vez tener una buena precisin temporal,
adecundose el pase a la trayectoria de carrera de su compaero, de forma que
si realiza un buen pase, el jugador azul podr realizar un disparo sin ninguna
presin por parte del defensor.

b. Valoracin final / Sistema de puntuacin:


Para valorar la cualificacin tcnica del deportista en el pase, he creado el
siguiente sistema de puntuacin:
Accin

Puntuacin

No llega el pase al jugador azul

El pase llega al jugador azul por fuera de la zona marcada

El pase llega por la zona marcada previamente

El pase permite al jugador azul realizar el tiro con

+1 Adicional

comodidad
En total en cada pase, cada jugador puede obtener un mximo de cuatro puntos. El
test se repetir cinco veces, y al igual que en los test de tiro y de control, se

28

eliminar tanto la peor puntuacin, como la mejor, y se realizar la media de las tres
puntuaciones restantes.

CAPITULO II
PLANIFICACION PARA LA ENSEANZA DE FUNDAMENTOS TECNICOS

Dentro de la planificacin se sigue una estructura que es la siguiente manera:

29

2.1.

MACROCICLO

Un macrociclo es el periodo organizativo de entrenamiento ms amplio. Engloba


todo el ao y se divide en dos o tres bloques intermedios. Dentro de ste,
normalmente se prioriza un objetivo a trabajar.

Un macrociclo lo podemos dividir en 3 grandes perodos.


Perodo transitorio: tiene como objetivo renovar las fuerzas y capacidades del
futbolista. Bajamos los volmenes de entrenamiento y sus intensidades.
(Descanso + Actividad)
Perodo preparatorio: momento en el que creamos una base general (general y
especfico).
Perodo competitivo: mejora gradualmente el rendimiento entrando en la
competicin

directamente

durante

unos

regenerativos para restablecer la forma).

30

meses

(alternar

perodos

2.2.

MESOCICLOS

Los Mesociclos de entrenamiento se identifican de acuerdo al orden consecutivo y al


contenido de los objetivos, ellos permiten manejar el efecto del entrenamiento
acumulativo de cada serie de Microciclos, aseguran un alto grado de entrenamiento.
Se presentan a continuacin de las etapas y su duracin contempla de dos a ocho
microciclos, pero el nmero de estos se determina por la cantidad de y complejidad
de los objetivos a lograr y la cantidad de tareas que se deben cumplirse de acuerdo
a las particularidades.
La representacin de los meses y semanas en el plan grafico tiene el objetivo de
identificar las fechas para lograr desarrollarla. Los tipos de meso se describen segn
la planificacin y tiene que ver con el comportamiento del volumen y la intensidad
estos, los cuales pueden ser:

Mesociclo de base: Constituye el tipo primordial de mesociclo del perodo


preparatorio, permite el aumento de las posibilidades funcionales del organismo
de los atletas, la formacin de nuevos hbitos motores y la transformacin de los
asimilados con anterioridad. Por su contenido pueden ser de preparacin general
y de preparacin de especial y por su efecto de accin sobre la dinmica de
entrenamiento, desarrollo y estabilizacin.

Mesociclo de desarrollo: Es el meso donde los deportistas pasan a adquirir


un nuevo y ms elevado nivel en la capacidad de trabajo. En el marco de esos
mesociclo

ocurre

una

elevacin

de

las

cargas

de

entrenamiento

fundamentalmente del volumen y la formacin de nuevos hbitos motores sobre


todo cuando se utiliza durante la etapa de preparacin general. Generalmente los
mesociclos desarrolladores se mezclan con los mesociclo de estabilizacin.

Mesociclo de estabilizacin: Se caracterizan por la interrupcin temporal


del incremento de las cargas sin que tenga que ocurrir una disminucin de sus
componentes, lo que contribuye a la fijacin de las reestructuraciones crnicas
de adaptacin de los organismos de los deportistas. Dentro de esos Mesociclo es
posible orientar el entrenamiento hacia el afianzamiento de los estereotipos

31

dinmicos y a la restructuracin de los hbitos motores ya asimilados de poca


complicacin.

Mesociclo competitivo: Constituye el tipo fundamental de los ciclos medios


durante el perodo competitivo de acuerdo a la estructura de dicho perodo, estos
mesociclos se pueden alternar con otros, estn determinados por el sistema de
competencia de cada deporte y las leyes que regulan el mantenimiento de la
forma deportiva adquirida.

Mesociclo tpico. Se subdivide en Mesociclo introductorio, de control


preparatorio, de choque intensivo, de pulimento, recuperatorios-preparatorios y
de recuperatorios de mantenimiento.

2.3.

LOS MICROCICLOS

Los Microciclos son pequeas estructuras en la organizacin del entrenamiento y


estn constituidos por las secciones de entrenamiento, y dentro de los ciclos de
estos son la parte ms variante desde el punto de vista organizativo en su
estructura, se caracterizan porque las relaciones entre el volumen y la intensidad se
cambian especficamente atendiendo a los objetivos del tipo de mesociclo al que
pertenecen. Representan las semanas las cuales se plasman por nmeros
naturales, los micros pueden llegar hasta ms de 46 semanas dependiendo de la
fecha de inicio del macrociclo.
Cada macrociclo est al menos compuesto de dos fases una fase estimuladora
(acumulativa), la que est relacionada con tal o cual grado de cansancio y la fase de
restablecimiento (seccin para reponerse o descanso total). Las fases mencionadas
habitualmente se repiten en la estructura del microciclo, adems la fase principal de
restablecimiento coincide con el final de cada macrociclo. La esencia del contenido
de los microciclos est dada por las relaciones existentes entre los cambios que
surgen en el organismo, a causa del trabajo y descanso del entrenamiento. La
estructura del macrociclo viene dada por la relacin existente entre el trabajo de la
recuperacin.

32

a. Divisin de los microciclos


Se dividen en tres partes que son:

Microciclos de entrenamiento

Microciclos competitivos

Microciclos complementarios

Los micros pueden ser de preparacin general y de preparacin especial, ambos


se utilizan a lo largo de todo el macrociclo de entrenamiento. La diferencia esta
en los objetivos que se pretenden lograr; los primeros son utilizados al comienzo
del perodo preparatorio y en alguna otra etapa se relacionan con el incremento
de la preparacin fsica general del deportista, mientras que los segundos, de
preparacin de preparacin especial son ms utilizados en la etapa de
preparacin especial y en la etapa que antecede las competencias, ambos tipos
se representan en dos variantes fundamentales: ordinarios y de choque.

Microciclos ordinarios o corrientes. Se caracterizan por un aumento uniforme


de las cargas atendiendo principalmente el volumen y por un nivel limitado de la
intensidad en la mayora de las unidades de entrenamiento, esto se manifiesta
en los microciclos de preparacin general y con determinada parte en la
preparacin especial.

Microciclo de choque. Es caracterstico conjuntamente con el aumento de la


carga, un aumento de la intensidad sumaria que se alcanza por medio del
incremento de las secciones de entrenamiento dentro del Microciclo y el
aumento de la intensidad de las mismas. Los micros de choque se caracterizan
adems por un aumento del volumen de la carga de una seccin a otra,
manteniendo una intensidad total alta.

Microciclo de aproximacin. Se realiza cerca de las competencias principales


del ciclo Su objetivo fundamental es el de modelar las situaciones que se
presentan en la competencia y se emplean mayormente en los mesociclos precompetitivos.

Los Microciclos Competitivos. Se determinan por el rgimen fundamental de


competencias que est fundamentado por las reglas oficiales y el calendario
33

establecido. adems de los das dedicados a la propia competencia, estos


micros incluyen fases de organizacin operativa en los das que preceden a la
competencia y los intervalos de las mismas. Toda la organizacin de la conducta
del deportista en los micros ciclos competitivos va encaminada a garantizar el
estado emocional de la preparacin hacia el momento de la competencia,
contribuir a la recuperacin y sper compensacin de la capacidad de trabajo en
el proceso competitivo garantizando la completa realizacin de las posibilidades
del deportista.

Microciclos complementarios. Se representan en dos variantes: De modelaje


competitivo y recuperacin, Los primeros se estructuran por la regla de
introduccin inmediata al rgimen de competencias, estos micros se planifican
acorde al sistema de distribucin de las cargas y al descanso, en
correspondencia con el orden de alternacin de los das de competencias y
sus intervalos. El contenido concreto y construccin de estos micros estn
condicionados por el estado de pre arranque del deportista, por las
consecuencias de entrenamientos anteriores y por las particularidades del modo
elegido de conduccin al estado de predisposicin ptimo para la competencia.

Microciclos

recuperatorios

de

restablecimiento.

Son

utilizados

preferentemente luego de las competencias fuertes ,de alta tensin emocional o


al final de una serie de Microciclos de entrenamiento ,sobre todo despus de los
micros de choque .Estn caracterizados adems por la disminucin de de la
influencia del entrenamiento como resultado del aumento de la cantidad de das
de descanso activo .
Orientaciones Generales
El volumen anual del macrociclo se distribuye por Mesociclo atendiendo al tipo de
Mesociclo y los porcientos planificados de forma tal que la carga se incremente de
forma gradual. La preparacin tcnica y de fuerza se interrelaciona entre s durante
todo el macro, marcando un incremento en la preparacin de fuerza al inicio del
macro y va disminuyendo a medida que avanza, mientras que la preparacin de
tcnica realiza lo contrario de ah que sean inversamente proporcional. Los valores
para reflejar esta relacin es el 100 por ciento.
34

En el macrociclo la preparacin fsica se obtiene de tablas de volumen del trabajo


fsico por edades donde se encuentra la rapidez, resistencia, saltos, juegos,
fundamentalmente los pre deportivos. En el macro se puntualizan 3 pruebas
mdicas por cada macrociclo de entrenamiento, una prueba al inicio del plan, a
mediados o terminando la preparacin especial y dos semanas antes de la
competencia.
Los

topes

competencias

preparatorias

se

manifiestan

en

el

macro

fundamentalmente a partir de la preparacin especial hasta la etapa competitiva.


Los test pedaggicos se presentan en el macro desde el comienzo del macro con el
test inicial y a lo largo del macro con test pedaggicos mensuales siempre
atendiendo a los porcientos de cumplimiento planificados. Finalmente las fecha de la
competencia fundamental reflejada en el macrociclo.

CAPITULO III
LOS JUEGOS EN EL ESPACIO REDUCIDO PARA EL APRENDIZAJE DE LA
TCNICA

35

Cada entrenador trabajar un tipo de control y unas superficies de contacto


determinadas en funcin de la etapa a la que este entrenando tal como indica la
secuenciacin de los contenidos que se puede encontrar en la planificacin del club.
Cada entrenador marcar segn el trabajo, dentro de cada ejercicio que tipo de
control trabajaremos, que superficie de contacto se utilizar y explicar cmo se
llevar a cabo dicho control.
3.1.

EJERCICIOS

PARA

EL

DOMINIO

DE

LAS

SUPERFICIES

DE

CONTACTO
Este tipo de ejercicios se utiliza para que los jugadores aprendan como se realiza el
gesto, como han de colocar el pie y para que el entrenador pueda corregir y explicar
cmo se hace el control. Importante que el entrenador compruebe que los jugadores
realizan correctamente el gesto tcnico y que no controlen de cualquier forma
porque en ese caso no sirve de nada el trabajo.

36

1. Los jugadores se colocan por parejas, uno


delante del otro, a 5 metros de distancia
con un baln por pareja. El jugador A
enva rasa la pelota a su compaero B,
quien

controlar

la

pelota

segn

le

hayamos propuesto.
2. Siguiendo el ejercicio anterior, el jugador A
enva la pelota hacia su compaero B con
las

manos,

para

que

ste

controle

utilizando la planta del pie justo en el


momento que el baln toque el suelo.
3. Individualmente, cada jugador con un
baln, se lanza el baln hacia delante para
controlar con el pecho, con el muslo, con
la cabeza,... despus de un bote. Despus
de conducir unos metros por el espacio se
repite la misma accin. (los jugadores se
repartes por el espacio de juego)
4. Por parejas siguiendo la situacin del
ejercicio 1. el jugador a enva el baln a su
compaero con las manos, haciendo que
bote en el suelo y B controla con el pecho,
con el muslo, con la cabeza, con el pie
elevado, ... y le devuelve el baln a su
compaero.

Despus

de

intentos

cambiamos de ejecutante.
5. Los jugadores individualmente con un
baln, lo lanzan hacia atrs y rpidamente
se giran y van a buscarlo para controlarlo
y repetir el ejercicio. (Los jugadores se
37

CONCLUSIONES

La tcnica es el componente especfico del rendimiento que se relaciona con


las habilidades motoras del deportista, y su fundamento general, es decir,
independiente de las diferentes disciplinas deportivas, es la coordinacin.

38

Mientras la preparacin fsica se basa en la ley de la adaptacin funcional, la


coordinacin, y, por tanto, tambin la preparacin tcnica se basa en
procesos de aprendizaje.

La tcnica comprende una serie de destrezas y habilidades que se requieren


para dominar la pelota, aun en la situacin ms crtica de una competicin,
con el don de asegurarse su posesin en el camino hacia el arco contrario.

En ningn deporte las exigencias tcnicas referidas al movimiento son tan


variadas como en el ftbol. Cuanto ms intensamente se oponga la defensa
al ataque, tanto ms se exigir habilidad con la pelota. Por tal razn, ese
factor de rendimiento tan importante que es la tcnica se puede formar
nicamente en situaciones de estrs que se asemejen a una competicin.

El jugador tiene que aprender a dominar la pelota a un bajo la carga de las


mltiples presiones producidas por el comportamiento diferenciado de
numerosos adversarios y compaeros. En estas situaciones la concentracin
y atencin estn siempre ms o menos dispersas y no se dirigen slo hacia
el baln. La manera, el momento de patear y todo comportamiento con la
pelota difieren y dependen siempre de la situacin.

Para el ftbol base, resulta sencillo clasificar los fundamentos tcnicos en


tres familias:
El control del baln es la base de todos los aspectos del ftbol y una fuente
de motivacin para los jvenes, ya que controlar el baln les hace sentirse
bien. Esta habilidad es la clave para muchas otras. Dar toques tambin es
una excelente manera de practicar el control del baln y hacerse a l. En
general, no es difcil dominar una tcnica, pero se torna cada vez ms
complicado si cambian las condiciones de juego. Por tanto, los jugadores
solo lograrn controlar el baln totalmente cuando sepan coordinar las partes
del cuerpo. Asimismo, el aprendizaje depender del nmero de repeticiones,
si bien existen diferentes combinaciones en cuanto al mtodo aplicable.

39

Conforme el nio crece, su aptitud tcnica ser la base del buen desarrollo y
le permitir experimentar lo divertido que es el ftbol en toda su extensin.
En el ftbol base, los fundamentos tcnicos se dividen en cuatro categoras:

Controlar el baln

Conducir el baln

Pasar el baln

Disparar

BIBLIOGRAFIA

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