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CAPTULO VIII

USO Y MANEJO DE FLASH


8.1 INTRODUCCIN
El presente captulo tiene como objetivo principal el mostrar cmo se realiza una de las
transiciones que se presenta en el software desarrollado paso a paso mostrando todo aquello
que se debe de tomar en cuenta para la realizacin de una animacin en Flash. Debido a que
slo se har referencia a un tipo de animacin, se recomienda consultar la bibliografa
especializada en el tema para conocer ms acerca de este programa.
La finalidad bsica de Flash es el poder crear animaciones de cualquier tipo con la
ayuda de las herramientas con las que cuenta; la nica limitante es la creatividad del
usuario. A continuacin se dan a conocer los elementos bsicos que se deben de manejar
para la realizacin de cualquier animacin.
Frames: Se definen como aquellos elementos que albergarn algn tipo de imagen, texto,
botones etc. que sera parte de la animacin. stos se encuentran dentro de un layer
o capa y pueden ser tantos como se necesite para poder llevar a cabo la animacin
por realizar.
Layers: Son aquellas que tienen la informacin a animar, se ubican dentro del men
timeline y se pueden crear tantas como sea necesario dando un clic derecho
encima de stas y seleccionando agregar o con la ayuda del men principal o
con el botn que se encuentra dentro de la lnea de tiempo.
Barra de herramientas: Existen una gran variedad de stas dentro del software como lo son
las de: dibujo, propiedades, colores, acciones, etc. Se pueden

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utilizar o mandar llamar mediante conos, men principal o


combinacin de teclas.
A groso modo, estos son los principales elementos que se deben conocer para llevar
a cabo cualquier tipo de animacin. La versin a la cual se har referencia para la
explicacin de la animacin es Flash MX en ingls.

Figura 8.1 Ventana de inicio de Flash

8.2 TRANSICIN DE FORMA EN UN TEXTO O IMAGEN


La accin principal de esta animacin es pasar de una forma a otra en un lapso sin importar
si sea texto o una imagen. Para poder hacer esto, es necesario seguir la siguiente secuencia:
1) Usar o crear un nuevo layer: S se desea crear un nuevo layer, slo se tendr que dar
un clic derecho sobre cualquier layer y seleccionar del submen Insert layer. Para darle un

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nombre especfico a la capa se debe de dar doble clic izquierdo sobre esta y teclear el
nombre deseado; al finalizar, debe oprimirse la tecla ENTER .

Figura 8.2 Nombre a un layer


2) Crear un frame clave o keyframe de inicio: Esto se lleva acabo dando un clic derecho
sobre el frame deseado y seleccionar dentro del submen que aparece en esta opcin.

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Figura 8.3 Creacin de un keyframe


3) Crear el objeto a animar: Si se trata de un texto una vez tecleado ste, ser necesario
apretar dos veces la combinacin de teclas CTRL + B para poder realizar esta animacin.
Si es una imagen, se deber tener cuidado de que sta sea una imagen de tipo vectorial;
todas aquellas imgenes o dibujos que se crean con la ayuda de las herramientas de Flash
son de tipo vectorial; si se trata de una imagen importada, se deber convertir a vectorial.

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Figura 8.4 Colocacin de texto en el rea de trabajo


S es un texto al aplicar la secuencia de teclas el texto aparecer sombreado con
puntos blancos en su interior.
4) Duracin de transicin: Depender del nmero de frames que se utilicen en la
transicin, entre ms sean ms tiempo durar.

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Figura 8.5 Duracin de la animacin


5) Creacin del keyframe final: Se dar un clic derecho sobre aquel frame en que se
quiera terminar la animacin y escoger la opcin Insert keyframe . Hecho esto, se crear
un nuevo elemento o se modificar el anterior para poder llevar a cabo la transicin bajo las
especificaciones echas en el punto 3.

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Figura 8.6 Creacin del keyframe final


6) Creacin de la animacin: Ya que se tiene el keyframe inicial y final, se seleccionar el
keyframe inicial y se ir al men Properties donde se seleccionar, dentro del recuadro
tween , la opcin shape . Al hacer esto, se apreciar que entre los keyframes aparecer
un relleno de color verde claro y una flecha, indicando que existe una transicin entre stos
y que se ha elaborado de forma correcta.

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Figura 8.7 Creacin de la animacin


Durante la transicin se apreciar lo siguiente:

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Figura 8.8 Evolucin de la transicin


7) Guardar el archivo: Existen dos maneras, uno es con la combinacin de teclas CTRL +
S o CTRL + SHIFT + S, la otra opcin es con la ayuda del men principal File/Save o
File/Save As . Hecho esto, se deber asignar un nombre as como la ubicacin y tipo o
versin en que se desee guardar el archivo.

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Figura 8.9 Cuadro de dilogo Save As

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