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RESUMEN CODEX REINOS OGROS

Dark Dwarf
http://www.angelfire.com/pro/ddwarf
Primero que todo debo agradecer a Sanguinius, ya que sin su ayuda el resumen del libro de ejercitos de
los Reinos Ogros que ahora esta leyendo no habria sido posible, asi que muchas gracias Sanguinius por
la paciencia y toda la colaboracion prestada. Tambien un agracecimiento a Neth por ayudarme con
algunas traducciones. Bueno eso, si encuentras algun error que deberiamos cambiar o algo te agradeceria
que lo escribieras al mail de la Dark Dwarf. Un saludo a todos los warhammeros y suerte en las tiradas. -

Nagash

Introduccin:
Este resumen fue hecho para aquellos que tienen el reglamento de Reinos Ogros (la verdad es que es para
cualquiera, pero hay que poner esto para que no te caguen). Su uso indebido o comercializacin del
material ser seriamente sancionado por todos los dioses Imperiales, del Caos, hasta incluso la Dama del
Lago, y yo mismo les lanzare una Maldicin de los Aos para que lo piensen dos veces. Bueno,
disfrtenlo.

Equipo de los Ogros


Espada Larga Catayana: Otorga +1 a la Habilidad de Armas (HA) y +1 a la Iniciativa (I) en cuerpo a
cuerpo y adems tiene poder penetracin.
Ristra de Pistolas: Pistola, Disparos Mltiples X2 y poder de penetracin. Alcance 60 cm. Fuerza 4.
Puos de Hierro: Puedes elegir usarlo como Arma de mano Adicional (+1 ataque) o como Escudo.
Maza Ogra: Arma de Mano, -1 a tirada de salvacin. La habilidad se pierde si se combina con alguna otra
arma o con el puo de hierro
Can Sueltafuegos: Alcance 30 cms.
Tira 1D6 por cada miniatura, y consulta la tabla:
1=!
2=2
3=4
4=6
5=8
6 = 10
Si sale ! = La unidad sufre 1D6 impactos de F4 por cada miniatura con problemas.
Si sale otro resultado cada can sueltafuegos dispara tantos proyectiles de F4 como obtenga en la tirada
del 1D6 con las equivalencias recin puestas (por ejemplo yo tengo una unidad de 3 Sueltafuegos lanzo el
dado de 6 caras 3 veces y supongamos q obtengo 2, 4 y 5 entonces la unidad dispara en total 16
proyectiles por los cuales debo lanzar para impactar (usando el HP)).
Una vez determinado el numero de impactos, se lanza para impactar solo que no tienen modificadores de
ningn tipo (ni de larga distancia, ni de hostigadores, etc.) Si se logra impactar los Impactos de Fuerza 4,
y con un -2 a la tirada de salvacin. (Espero que se haya entendido). Si un turno se a disparado el can,
este no podr volver a ser disparado en todo la partida, a no ser que la unidad pase un turno entero
estacionaria y sin ninguna miniatura enemiga en contacto peana con peana (un turno reagrupndose
tambin sirve)
En Cuerpo a Cuerpo el Can se puede usar como Mazas Ogras, independientemente si estn cargados o
no.
Cozaz Pinchantez: Alcance 20 cms, Impactos de Fuerza 2, Disparos Multiples X2

Gnoblars de la Suerte: Puede repetir una tirada de salvacin 1 vez por batalla (ya sea por Armadura o
Especial)
Gnoblars Pinchadores: La miniatura obtiene un ataque adicional de fuerza 2 en cada ronda de combate
que tiene que ser dirigido contra el mismo objetivo.
Gnoblars Marmitones: Antes de lanzar un hechizo puedes elegir sacrificar a un Gnoblar Marmitn con lo
cual obtienes un +1 al lanzar el hechizo (puedes sacrificar mas de uno si deseas, por lo cual si decides
sacrificar 2 Gnoblars Marmitones obtendrs un +2 en el hechizo)
Gnoblar Avisador: Cualquier personaje o campen de una unidad que incluya uno de estos estar sujeto a
la regla !cuidao ah'bajo! Esta regla es lo mismo que Cuidado Seor, solo que requiere 3 miniaturas
que no sean personajes, y no las 5 habituales

Reglas Especiales:

Arremetida: Una unidad que incluya 3 o mas miniaturas cuando carga 15 cms o ms infligirn un
impacto por cada ogro en contacto peana con peana con la unidad enemiga, los impactos son de la
Fuerza bsica de la miniatura (por ejemplo si la mini en contacto con el enemigo es un Ogro Toro
seria de fuerza 4, pero si es un Dspota sera de fuerza 5 el impacto), adems que por cada Ogro que
tenga atrs una miniatura en contacto peana con peana con el enemigo, se le agrega un +1 a la fuerza
de su impacto.
Solitario: El personaje no se puede unir a ninguna unidad
Cogellos!: El Cazador puede hacer que los Colmillos de Sable cargen por su cuenta (osea se
separan del cazador y cargan) con lo cual se consideran Caballera rpida, cuando el Cazador se
incorpora nuevamente dejan de ser considerados Caballera rpida.
Mercenarios: Las unidades que tengan esta regla pueden ser elegidos por otros ejrcitos como
Mercenarios (como una unidad singular).
Rias: Tira 1D6 al inicio de cada turno, si sale un 1 la unidad no puede hacer nada. Esto es solo si la
unidad no esta trabada en combate (es como la animosidad de los Orcos).
Squito: Si la unidad de Tramperos esta a 30 cm o menos de un Cazador, puede usar su atributo de
liderazgo, adems, si estn a 15 cm o menos del Cazador la unidad de Tramperos pude aguantar y
disparar cuando el enemigo carga al Cazador, sin el habitual 1 para disparar puesto que ellos no son
los que estn recibiendo la carga.
Altamente Insignificantes: Las unidades con esta regla y que fallen el chequeo de pnico no causa
que NINGUNA otra unidad que este en el rango tenga que hacer chequeo de pnico.
Aura de escarchas: los enemigos contacto Peana con Peana con los Yehti sufren un -1 al impactar,
ademas hace que los Yehtis sean inmunes a las magias de hielo.
Escalar: La unidad se puede mover por cualquier tipo de terreno, incluso impasable, eso si no puede
terminar su movimiento en terreno impasable.
Catapulta: Es como una catapulta normal solo que puede mover y disparar y tiene un ngulo de
visin de 90. Adems usa plantilla grande y los impactos son de fuerza 3 y causa una herida por
miniatura, la cual tiene derecho a una tirada de salvacin normal (sin penalizaciones), aunque los
impactos son con golpe letal.
Mal Genio: si hay alguna miniatura enemiga (o unidad) a la cual se le pueda declarar una carga en la
fase de declaracin de cargas, la unidad con esta regla deber superar un chequeo de liderazgo o
tendr que cargar contra ella
Olor a la Sangre: La unidad no despliega con el resto del ejercito, al inicio del segundo turno lanza
1D6 con un resultado de 4+ aparecen ese turno por un algn lado del tablero elegido por el jugador
Ogro, tal como si hubieran perseguido fuera del tablero. Si no salen ese turno vuelve a lanzar al inicio
del tercero solo que ahora con un 3+, si no salen lanza en el cuarto turno con un 2+, si tampoco salen
en ese turno en el quinto turno salen automticamente.
Hambriento: La unidad SIEMPRE debe acabar su movimiento lo mas cerca que puedan del enemigo
y debe cargar siempre que puedan. Siempre deben perseguir, pero nunca arrasar.
Desengaado: La miniatura no es Tozuda.
Ignora el Panico de los Pequeajos: No sufre chequeo de Liderazgo si una unidad del tamao de una
Caballeria o menos es destruida, se desmoraliza o huya.
A nadie le gustan los Gnoblar: Los personajes Ogros no se pueden unir a unidades de Gnoblars o
Tramperos.

Comandantes
Dspota (200 ptos)
Dspota

M
15

HA
6

HP
4

F
5

R
5

H
5

I
4

A
5

L
9

Armas y Armadura: Arma de Mano y Armadura Ligera


Potencia de unidad: 3
Opciones: Puede equiparse con mano de arma adicional (+6 ptos) arma a dos manos (+14 ptos) y Espada
Larga Catayana (+10 ptos)
Puede equiparse con Puo de Hierro (+12 ptos) y con Ristra de Pistolas (+12 ptos)
Puede cambiar su armadura ligera por una pesada (+10 ptos) y puede equiparse con escudo (+3 ptos)
Puede equiparse con Gnoblars de la Suerte (+5 ptos) hasta un mximo de 1 y/o con Gnoblars Pinchadores
(+5 ptos) hasta un mximo de 3
Puede elegir objetos mgicos y sobrenombres por un mximo de 100 puntos.
Reglas Especiales: Causa miedo, Arremetida

Maestro Carnicero (200 ptos)


M
Maestro Carnicero 15

HA
4

HP
3

F
4

R
5

H
5

I
3

A
4

L
8

Armas y Armadura: Arma de Mano


Magia: Hechicero nivel 4, solo puede utilizar el saber de la Gastromancia.
Potencia de unidad: 3
Opciones: Puede equiparse con Gnoblars de la Suerte (+5 ptos) hasta un mximo de 1 y/o con Gnoblars
Marmitones (+5ptos) hasta un mximo de 3
Puede elegir objetos mgicos y sobrenombres por un mximo de 100 puntos.
Reglas Especiales: Solo puede ser puesto si el ejercito cuenta con un Dspota, Causa Miedo, Arremetida,
Inmune al Veneno.

Hroes
Cazador (145 ptos)
M
Cazador
15
Colmillos de Sable 20

HA
5
4

HP
4
0

F
5
4

R
5
4

H
4
2

I
3
4

A
4
3

L
9
4

Armas y Armadura: Arma de Mano, Arpn (funciona al igual que un lanzavirotes pero de fuerza 5,
adems si logra impactar al objetivo (ya sea una criatura viva o algn artefacto como un carro por
ejemplo), el objetivo deber superar un chequeo de fuerza, si lo falla recibe una herida adicional.
Tambien el Cazador puede aguantar y disparar con el Arpn)
Potencia de unidad: 3

Opciones: Puede ir acompaado por Colmillos de Sable (+20 ptos por Colmillo de Sable) hasta un
mximo de 2
Puede elegir objetos mgicos (excepto armas mgicas) y sobrenombres por un mximo de 50 puntos.
Reglas Especiales: No puede portar Armas Magicas, Causa miedo, Arremetida, Solitario, Cogellos!.

Matn (130 ptos)


Matn

M
15

HA
5

HP
3

F
5

R
5

H
4

I
3

A
4

L
8

Armas y Armadura: Arma de Mano y Armadura Ligera


Potencia de unidad: 3
Opciones: Puede equiparse con mano de arma adicional (+6 ptos) o arma a dos manos (+8 ptos)
Puede equiparse con Ristra de Pistolas (+12 ptos)
Puede cambiar su armadura ligera por una pesada (+8 ptos)
Puede equiparse con Gnoblars de la Suerte (+5 ptos) hasta un mximo de 1 y/o con Gnoblars Pinchadores
(+5 ptos) hasta un mximo de 3
Puede convertirse en portaestandarte de batalla (+25 ptos) si lo hace no podr portar ningn tipo de
equipo no mgico excepto armadura pesado o ligera. Tambin puede portar un estandarte mgico sin
limite de puntos pero en ese caso no podr portar ningn otro objeto mgico.
Puede elegir objetos mgicos y sobrenombres por un mximo de 50 puntos.
Reglas Especiales: Causa miedo, Arremetida

Matarife (130 ptos)


Matarife

M
15

HA
3

HP
2

F
4

R
5

H
4

I
2

A
3

L
7

Armas y Armadura: Arma de Mano


Magia: Hechicero nivel 2, solo puede utilizar el saber de la Gastromancia.
Potencia de unidad: 3
Opciones: Puede equiparse con Gnoblars de la Suerte (+5 ptos) hasta un mximo de 1 y/o con Gnoblars
Marmitones (+5 ptos) hasta un mximo de 2
Puede elegir objetos mgicos y sobrenombres por un mximo de 50 puntos.
Reglas Especiales: Causa miedo, Arremetida, Inmune al Veneno

Unidades Bsicas
Tramperos (6 ptos por miniatura)
Trampero
Lancero

M
10
10

HA
2
2

HP
3
4

Tamao de la Unidad: 5+
Potencia de unidad: 1 (cada Trampero)

F
2
2

R
3
3

H
1
1

I
3
3

A
1
1

L
5
5

Armas y Armadura: Arma de mano y Cozaz Pinchantez


Opciones: Puedes convertir un Trampero en Lancero por +4 ptos.
Reglas Especiales: Hostigadores, Exploradores, Rias, Squito, Altamente Insignificantes

Gnoblars (2 ptos por miniatura)


Gnoblar
Muerderrodillas

M
10
10

HA
2
2

HP
3
3

F
2
2

R
3
3

H
1
1

I
3
3

A
1
2

L
5
5

A
3
4

L
8
8

Tamao de la Unidad: 20+


Potencia de unidad: 1 (cada Gnoblar)
Armas y Armadura: Arma de Mano y Cozaz Pinchantez
Opciones: Puedes convertir un Gnoblar en Campeon por +2 ptos.
Reglas Especiales: Rias, Altamente Insignificantes

Ogros Tripasduras (48 ptos por miniatura)


Ogro Tripasduras
Tripasduras Jefe

M
15
15

HA
3
3

HP
2
2

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

Tamao de la Unidad: 3+
Potencia de unidad: 3 (cada Tripasduras)
Armas y Armadura: Arma a dos manos y armadura pesada
Opciones: Puedes equiparlos con Look-out-Gnoblar por +5 ptos
Puedes convertir un Ogro Tripasduras en Tripasduras Jefe por +20 ptos.
Puedes convertir un Ogro Tripasduras en portaestandarte por +20 ptos.
Puedes convertir un Ogro Tripasduras en msico por +10 ptos.
El portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 50 ptos.
Reglas Especiales: Causan miedo, Arremetidas, Mercenarios.

Ogros Toros (35 ptos por miniatura)


Ogro Toro
Aplastador

M
15
15

HA
3
3

HP
2
2

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
7
7

Tamao de la Unidad: 3+
Potencia de unidad: 3 (cada Ogro Toro)
Armas y Armadura: Maza Ogra
Opciones: Pueden equiparse con Armadura Ligera (+3 ptos por miniatura) y Puos de Hierro (+5 ptos
por miniatura)

Pueden equiparse con arma de mano adicional (+4 ptos por miniatura)
Puedes equiparlos con Gnoblar Avisador por +5 ptos
Puedes convertir un Ogro Toro en Aplastador por +20 ptos.
Puedes convertir un Ogro Toro en portaestandarte por +20 ptos.
Puedes convertir un Ogro Toro en msico por +10 ptos.
El portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 50 ptos.
Reglas Especiales: Causan miedo, Arremetidas, Mercenarios.

Unidades Especiales
Sueltafuegos (55 ptos por miniatura)
Sueltafuego
Puotrueno

M
15
15

HA
3
3

HP
3
2

F
4
4

R
4
4

H
3
3

I
2
2

A
3
4

L
7
7

Tamao de la Unidad: 2-5


Potencia de unidad: 3 (cada Sueltafuego)
Armas y Armadura: Can Sueltafuegos
Opciones: Puedes convertir un Sueltafuego en Puotrueno por +20 ptos.
Puedes convertir un Sueltafuego en msico por +10 ptos.
Reglas Especiales: Causan miedo, Arremetidas, Mercenarios.

Yehti (65 ptos por miniatura)


Yehti
Espalda Gris

M
18
18

HA
3
3

HP
0
0

F
5
5

R
4
4

H
3
3

I
4
4

A
3
4

L
7
7

Tamao de la Unidad: 3+
Potencia de unidad: 3 (cada Yehti)
Armas y Armadura: Arma de Hielo
Opciones: Puedes convertir un Yehti en Espalda Gris por +20 ptos.
Reglas Especiales: Causan miedo, Aura de escarcha, escalar. Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis

Tirasobras (165 ptos por miniatura)


Tirasobras
Carroero Gnoblar
Rinobuey

M
15

HA
2
3

HP
-

F
5
2
5

R
5
-

H
5
-

I
3
2

A
6
3

L
5
-

Tamao de la Unidad: 1
Potencia de unidad: 5
Tripulacion: 6 Carroeros Gnoblars (son entre todos 6 ataques, no es que cada uno tenga 6 ataques)

Tirado por: 1 Rinobuey


Tirada e salvacion por armadura: 4+
Armas y Armadura: Los Gnoblars van equipados con Cozas Pinchantez. El carro va con Cuchillas
(1D6+1 impactos cuando carga)
Reglas Especiales: Causan miedo, Carro, Catapulta (esta explicado como funciona en la seccin reglas
especiales de mas arriba)y Mal genio

Unidades Singulares
Comehombres (80 ptos por miniatura)
Comehombre

M
15

HA
4

HP
4

F
5

R
4

H
3

I
3

A
4

L
8

Tamao de la Unidad: 1+
Potencia de unidad: 3 (por cada Comehombre)
Armas y Armadura: Maza Ogra y Armadura Ligera
Opciones: Puede arma a dos manos (+6 ptos) o con Espada Larga Catayana (+6 ptos)
Puede equiparse con Ristra de Pistolas (+6 ptos)
Reglas Especiales: Causan miedo, Tozudos, Inmunes al Pnico, Arremetidas y Mercenarios.

Gargantuas (75 ptos por miniatura)


Gargantua

M
185

HA
3

HP
0

F
5

R
5

H
4

I
2

A
4

L
8

Tamao de la Unidad: 1
Potencia de unidad: 4
Reglas Especiales: Inmunes a desmoralizacin, Golpe Letal, Olor de la Sangre y Hambriento

Gigante Sometido (175 ptos por miniatura)


Gargantua

M
15

HA
3

HP
3

F
6

R
5

H
6

I
3

A
Esp.

L
10

Tamao de la Unidad: 1
Potencia de Unidad: 6
Reglas Especiales: Desengaado, Ignora el Panico de los Pequeejos, Obj. Grande, Causa Terror.
-

Un Gigante puede caerse (tira 1d6, con 1 se cae); usar dado de dispersin y plantilla de gigante,
las miniaturas debajo de la plantilla son aplastadas, las cubiertas parcialmente son aplastadas con
4+ en 1d6; las miniaturas aplastadas reciben un impacto de F6 que causa 1D3 heridas; el
Gigante recibe 1 herida; puede levantarse en la siguiente fase de movimiento (no podr
moverse); si le atacan no responde pero el oponente debe hacer las tiradas de HA. Si el Gigante
debe huir mientras est caido, muere. Debe efectuar un chequeo de caida: cuando es derrotado
en Cuerpo a Cuerpo, a inicio de fase de movimiento si est huyendo, cuando cruza un obstculo
o cuando quiere "saltar arriba y abajo".

Un Gigante hace un ataque especial cada turno: tira 1D6...


-

Contra objetivos grandes: 1 gritar y vocear, 2-4 Estrangular con la Cadena, 5-6 cabezazo.
Contra objetivos pequeos: 1 gritar y vocear, 2 saltar arriba y abajo, 3 agarrar y..., 4-6
barrido con cadena.

Gritar y vocear: ni el gigante ni las miniaturas peana con peana con l atacan, pero el
Gigante gana el combate y el oponente debe hacer un chequeo de desmoralizacin con -2.

Saltar arriba y abajo (tirar por si se cae). La unidad objetivo recibe 2D6 impactos de F6
distribuidos como proyectiles. Un Gigante que salte seguir saltando hasta que gane el
combate o se caiga.

Barrido con Cadena: causa 1D6 impactos de F6 distribuidos como proyectiles.

Extrangular con la Cadena: el oponente puede evitarlo con un chequeo de resistencia, si


no recibe 2D6 heridas sin TSA posible.

Cabezazo: 1 herida sin TSA posible. Si la miniatura no muere, pierde sus ataques este turno.

Agarrar y...: el Gigante coje una miniatura peana con peana (o en contacto con una peana
con peana). La miniatura puede hacer un ataque (le golpea la mano), si le da no pasa nada, si
no le da... tira 1D6:

1. Metida en el saco. La miniatura va al saco del gigante (se cuenta como baja,
pero si el Gigante muere durante la batalla, la vctima queda libre).

2. Arrojada contra su unidad. La miniatura es arrojada contra su unidad (recibe


1 herida sin TSA) y la unidad recibe 1D6 impactos F3.

3. Arrojada contra otra unidad. Como la anterior pero contra una unidad a
30cm o menos del gigante (establecer aleatoriamente).

4. Despedazada. Muere.

5. Devorada. Idem.

6. Seguir agarrando. La mete en el saco y intenta agarrar otra vctima.

MAGIA
-

Los hechiceros Ogros conocen los 6 hechizos de la Gastromancia.


Todos los conjuros parten con dificultad 3+, sin embargo si un hechizo es lanzado con exito, un 2do
matarife o maestro carnicero que lo quiera volver a lanzar debera lanzarlo con dificultad 6+. Si se
quiere lanzar nuevamente, la dificultad aumenta a 9+ y asi sucesivamente (todo esto dentro del
mismo turno, ya que al comenzar el siguiente turno la dificultad vuelve a 3+)
Los Hechizos que aumentan habilidades solo sirven sobre Ogros (no sirve sobre gnoblars,
Rhinobueyes ni Colmillos de Sable; debe ser raza ogra)
Los Matarifes no pueden lanzar conjuros con ms de 2 dados y los Maestros Carniceros no pueden
lanzar con ms de 3.
Los hechiceros Ogros pueden al lanzar hechizos que permanezcan en juego pueden seguir lanzando
hechizos sin que los primeros se dispersen.

Panzamagia
Comesangres : Lanza 1D6, con un 2+ el hechicero recupera una herida (no puede superar el numero de
heridas iniciales de la miniatura), con un 1 el hechicero recibe un impacto de fuerza 6
Masticahuesos: Misil mgico. Alcance 45 cms. El misil causa 2D6 impactos de fuerza 2, sin tirada de
salvacin por armadura posible. El hechicero al lanzarlo recibe un impacto de fuerza 4

Tragabueyes: Permanece en juego. El hechicero debe pasar un chequeo de resistencia, si lo supera una
unidad Ogra a 15 cms del hechicero (si es que es un Matarife), o a 30 cms (si es un Maestro Carnicero)
gana +1 a la fuerza, esto tambin afecta a la regla de Arremetida. El hechizo puede ser lanzado en cuerpo
a cuerpo.
Mondongo de Troll: Permanece en juego. Una unidad Ogra a 15 cm o a 30 cm del hechicero (la distancia
depende de que hechicero sea el que lo lance, igual que en el hechizo anterior)gana resistencia a la magia
(2) y regeneracin. El hechicero al lanzarlo recibe una herida automtica que no se puede salvar con
ningn tipo de tirada de salvacin, si puede ser regenerada.
Partemuelas: Permanece en juego. Cualquier unidad a 15 cm o a 30 cm del hechicero (igual que en los
hechizos de arriba) gana +1 a la resistencia y adems se vuelve Tozuda. El hechicero al lanzarlo recibe un
impacto de fuerza 6. El hechizo se puede lanzar en cuerpo a cuerpo.
Engullecerebros: Una unidad enemiga que no este trabada en cuerpo a cuerpo a 45 cm del hechicero y en
la lnea de vicio de este, debe realizar un chequeo de pnico.
TABLA DE DISFUNCIONES DE LA PANZAMAGIA:
(siempre que use la palabra matarife significa matarife o maestro carnicero)
1D6
1. Retira al matarife del juego como baja., todas las miniaturas en contacto con el sufren un
impacto de F4 y el resto de matarifes que haya en el campo de batalla sufren 1d3 heridas.
2. El matarife sufre 1D6 impactos de F4 y no podra lanzar mas hechizos durante el resto de la
batalla.
3. El matarife sufre 1D3 heridas
4. El hechizo que a provocado la disfuncin no podra ser lanzado de nuevo en toda la batalla.
5. Toda miniatura en contacto con el matarife sufre un impacto de F2 sin tirada de salvacin por
armadura
6. El matarife pasa a tener furia asesina.

Objetos Mgicos
Pueden elegir objetos mgicos de los siguientes:

Armas Mgicas
Mordisco de acero (10 ptos): -1 a la tirada de salvacin por armadura enemiga
.Espada de poder (20 ptos): Otorga +1 a la fuerza del portador
Espada de batalla (25 ptos): Otorga al portador +1 ataque
Espada veloz (30 ptos): +1 para impactar en combates Cuerpo a Cuerpo
Parteescudos (30 ptos): Otorga al portador +3 a la fuerza, adems usa la Iniciativa del enemigo como el
HA del portador para las tiradas para impactar.
Descuajacabezas (30 ptos): Otorga al portador la habilidad de Golpe Letal
Maza ablandacarnes (50 ptos): Arma a 2 manos, causa 1D3 heridas.
Mazatrueno (55 ptos): En vez de atacar, pone una plantilla pequea en contacto con la base del portador
del objeto. Las miniaturas que queden bajo la plantilla sufren un impacto de fuerza 4 y de fuerza 8 si
queda bajo el centro de la plantilla (el orificio que tiene). En desafios el portador inflinje un impacto de
F8 que causa 1D6 heridas (no usa plantilla)

Armaduras Mgicas
Escudo Hechizado (10 ptos): Otorga una tirada de salvacin por armadura de 5+, adems puede ser
combinado con otras armaduras mgicas..
Puo Glotn (20 ptos): Otorga una tirada de salvacin por armadura de 6+. Si salva una herida causada
por un arma mgica, el arma es destruida. Hechiceros pierden un nivel mgico cuando son heridos. Puede
ser combinado con armaduras y escudos mundanos.
Tripa de toro (30 ptos): Otorga una tirada de salvacin por armadura de 6+.Cuando el portador carga se
considera que tiene potencia de unidad 6 y que los impactos que cause en su arremetida tienen poder de
penetracin.
Protegetripas de las Fauces (30 ptos): Otorga una tirada de salvacin por armadura de 6+. Si un enemigo
en desafo es muerto, entonces el portador recupera heridas iguales al numero de heridas iniciales que
tenia el enemigo, o gana una herida mas que las que el portador tiene inicialmente.

GranCrneo (35 ptos): Otorga una tirada de salvacin por armadura de 6+ que puede ser combinada con
escudos y armaduras mundanas. Los hechizo en dirigidos al portador sufren disfuncin con un doble 2 o
un doble 3 adems del doble 1 normal.
Armadura de Mastodonte (50 ptos): Otorga una tirada de salvacin por armadura de 5+. Si el portador
pierde su ultima herida por un ataque a distancia este la recupera con un 2+.

Talismanes Mgicos
Piedraladrona Gnoblar (15 ptos): Otorga resistencia a la magia (1). Pueden tomarse mas de uno, se
suman. (es decir si tomas 2 tienes resistencia a la magia (2)).
Talisman de Proteccin (15 ptos): Otorga una tirada de salvacin especial de 6+
Abalorio de Piedra Bruja (20 ptos): Otorga una tirada de salvacin por armadura de 5+. Pierde una
herida al inicio del juego si en 1D6 sacas un 6 al inicio de la batalla.
Cacho de Brillamucho (30 ptos): Tira 1D6 por cada tirada para herir que haya superado tu enemigo en
contra del portador de este objeto. La herida se salva si es que obtienes un numero mayor al lanzado por
tu oponente. No sirve contra heridas autoinflingidas, pero se lanza antes de las heridas mltiples.
Azabache Catayano (30 ptos): El portador gana una tirada de salvacin especial de 3+ contra los
hechizos de todos los saberes, excepto contra los saberes Alta Magia y Magia Oscura.

Objetos Hechizados
Ramita de Laurel (15 ptos): Un solo uso. El portador cuenta como portaestandarte de batalla hasta el
final del turno.
Ojorroca (20 ptos): Al inicio de tu turno, elige una unidad enemiga y el enemigo debe revelar la
presencia de miniaturas escondidas o de objetos mgicos (no que miniaturas tiene).
Len de Jade (30 ptos): El portador y su unidad pueden repetir cualquier chequeo de psicologa fallado,
los efectos del objeto cesan por el resto de la batalla cuando ellos (el portador y su unidad si es que esta
dentro de una) huyen.
Estatuilla Brahmir (35 ptos): Todos los chequeos de psicologa causados por el portador o su unidad
contra Caos o Skaven son con un 3 al liderazgo.
Cicatrices Asustadiablos (35 ptos): El portador causa terror.

Objetos Arcanos
Mscara de Crneos (20 ptos): El enemigo tiene un 1 en sus chequeos de liderazgo causados por el
portador o su unidad.
Palo tirarrayos (25 ptos): Objeto Portahechizo, nivel de energa 3. Rango 60 cms. La primera unidad en
la trayectoria 1D6 impactos de fuerza 4. Puede ser lanzado a travs de los Gnoblars, pero ellos son
impactados tambin.
Pergamino de Dispersion (25 ptos): Un solo hechizo. Dispersa automticamente un hechizo.
Recetario Halfling (25 ptos): El portador puede repetir tiradas para herir causadas por hechizos propios
(al lanzarlos, se entiende) excepto el hechizo "Mondongo de Troll", que hiere con 4+ en vez de
automticamente.
Piedra de energia (25 ptos): Un solo uso. Otorga +2 dados de energia para lanzar un hechizo.
Hoz de Grut (35 ptos): Un solo uso. La unidad del portador sufre una herida. Y el portador puede lanzar
hechizos con 3D6 (este esta raro).
Corazonaverno (50 ptos): El portador sufre un impacto de fuerza 3. A cambio los hechiceros enemigos
sufren disfuncin mgica con cualquier doble en la tirada hasta el final del turno, adems usan la tabla de
disfuncin mgica Ogra para resolver esas disfunciones.

Estandartes Mgicos
Pieldragn (60 ptos): en el turno que carguen, todos los ogros de la unidad pueden repetir todos los
resultados de 1 en tiradas para impactar, herir y tiradas de salvacin por armadura, adems la unidad es
inmune a la psicologa [supongo que en toda la partida]
Estandarte de Trapos (35 ptos): justo antes de que la unidad tenga que efectuar un cheqeo de panico, se
puede invocar el poder del estandarte, en cuyo caso se podra efectuar dicho cheqeo con 3D6 y descartar el
dado que se prefiera.
Ttem de los Canbales (25 ptos): si la unidad que porta este estandarte esta en contacto con miniaturas
de su mismo tamao, se podran repetir cualquier tirada fallida para impactar y herir en la 1 ronda de

combate. Si se utiliza esta habilidad, la unidad no podra efectuar un movimiento de arrasamiento aunque
tendra q perseguir obligatoriamente.
Estandarte de los Toros (20 ptos): los ogros de esa unidad podran repetir cualquier tirada para herir
fallida durante una de sus arremetidas.
Fauces Rnicas (20 ptos): tira un dado cuando un hechicero enemigo (o similar) lance con xito un
hechizo contra la unidad que porte el estandarte. Con un 2+, el jugador ogro puede redirigir el hechizo a
otra unidad amiga que se encuentre a 15 cm. o menos, independientemente si al principio se trataba de
una unidad objetivo valida o no.

Sobrenombres (puedes elegir mas de 1 sobrenombre para algn comandante o hroe, pero no
puedes elegir 2 veces el mismo sobrenombre para el mismo personaje, pero si se pueden
repetir en personajes distintos)
Buscafauces (10 ptos): +1 a la resistencia pero hace que el portador de este titulo este sujeto a la regla
estupidez.
Destrozamuros (15 ptos): El portador obtiene un ataque extra y no tiene penalizacin para atacar a
miniaturas que defienden un obstculo.
Burlamuertes (20 ptos): Una vez por batalla. Las miniaturas enemigas deben repetir todas las tiradas para
herir superadas en contra del portador de este titulo. Esto incluye a todas las monturas, carros o cualquier
ataque extra.
Tumbagigantes (25 ptos): +1 a la fuerza, pero debe haber un gigante en el ejercito. El portador de este
ttulo no puede rechazar desafos ni reaccionar huyendo a una carga.
Pasoslargos (25 ptos): El personaje obtiene un +3 cm. al movimiento.
Comemontaas (25 ptos): La mejor tirada para herir posible al herir contra este personaje es de 3+
Comehermanos (35 ptos): Cualquier unidad Ogra a una distancia de 15 cms. o menos del portador de
este titulo puede repetir los chequeos de pnico fallados.