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POR UN PUÑADO DE HIPERLIBROS.

INTERACTIVE FICTION, NARRATIVA Y RETÓRICA HIPERTEXTUAL Carlos Scolari Ponencia presentada en el XXVIII° Congreso de la AISS (Associazione Italiana Studi Semiotici) - Castiglioncello, 6-8 ottobre 2000 En los últimos diez años la relación hipertexto-literatura se ha configurado como uno de los campos de investigación más sugestivos desde un punto de vista teórico. Ya desde sus primeros trabajos los teóricos del hipertexto descubrieron que no podían dejar de lado la contribución de la literatura y las teorías narrativas. Según Ted Nelson, el creador del término /hipertexto/, la literatura es "un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura en evolución existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las relaciones entre documentos nos ayudan a seguir las conexiones …" (Nelson, 1992:2/8). El hipertexto, en otras palabras, es un sistema digital textual construído a imagen y semejanza del sistema textual literario. 1. PRECURSORES También la literatura ha creado sus hipertextos. En los últimos dos siglos numerosos autores han escrito obras en las cuales hoy podemos reconocer las huellas de la lógica hipertextual. El hipertexto ha inventado a sus precursores: Lewis G. Carroll, Tennyson, Jorge Luis Borges, James Joyce, Julio Cortázar, Italo Calvino y William Burroughs son sólo algunos de los escritores que nos permiten reconstruir una tradición protohipertextual en la literatura occidental. Según Calvino (1980), a partir de Lewis Carroll se instaura entre literatura y filosofía una relación que lleva al nacimiento de una nueva clase de escritores. Queneau, Borges y Arno Schmidt, dice Calvino, son autores que comparten "la costumbre de esconder las cartas" recurriendo a la "alusión de grandes textos" y a la "erudicción". Toda la obra de Jorge Luis Borges está permeada por ciertas imágenes -como el laberinto o la biblioteca- que reenvían a una concepción nelsoniana de la literatura: un mundo en el cual los textos no existen de manera aislada sino como parte de una red proteiforme (el concepto es de Ted Nelson). La literatura de Borges es una constante alusión a otros textos: la narrativa del escritor argentino está llena de referencias a textos apócrifos, olvidados o desaparecidos que ponen continuamente en discusión su origen. En Borges el autor ocupa un lugar incierto, señalado por la inestabilidad y la sospecha. Se podría decir que la literatura de Borges anticipa los mismos problemas de Internet, el más grande texto proteiforme construído por el hombre de la era digital. Aquello que en la literatura de Borges era una huella, una referencia lejana que dejaba caer la sospecha sobre el origen de un texto -lo que nos lleva a suponer la existencia de una trama que conecta todos los textos- en Ted Nelson asume una dimensión concreta, tangible. Nelson propone una particular concepción de la literatura totalmente coherente con su idea de /hipertexto/ entendido como "red potencialmente infinita de conexiones". El profeta de la hipertextualidad se acerca de esta forma a la tradición borgeana y a la filosofía del lenguaje: "cualquier escrito -por ejemplo una hoja escrita a máquina sobre la mesa- parece aislada e independiente. Esto es engañoso. Podría estar aislado, pero podría también formar parte de una literatura … Una literatura es un sistema de textos interconectados. Vemos los documentos individuales pero no vemos la literatura, así como las personas ven a las otras personas pero no la sociedad o la cultura que los rodea

… La tradición cultural occidental es una larga procesión de escritos, todos con relaciones implícitas y explícitas entre ellos" (1990:2/8). El hipertexto digital permite ver (y experimentar) lo que antes era invisible: una construcción teórica llamada red textual. Podríamos decir que la literatura ha creado los primeros hipertextos: romper la sequencia narrativa, citar obras inexistentes, meter en discusión el poder del autor o crear un collage textual (como los cut-ups de William Burroughs) son sólo algunos de los métodos aplicados para contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la poética de matriz aristotélica. Algunos de estos textos pioneros -como la "RAYUELA" de Julio Cortázar- han sido traducidos al ambiente digital, potenciando de esta manera su carácter de máquinas textuales capaces de generar un amplio campo de lecturas posibles. Pero hoy también estamos en condiciones de evaluar las primeras experiencias de narrativa hipertextual, o sea obras proyectadas y escritas pensando en la interactividad ofrecida por los soportes digitales. 2. HIPER-NOVELAS A fines de los años '80 los hipertextos se presentaban como un territorio ideal para desafiar la linealidad de las narrativas tradicionales. Programas con una intefaz gráfica como HYPERCARD, SUPERCARD, STORYSPACE o el sistema INTERMEDIA -una red hipertextual utilizada por los docentes y estudiantes de la Brown Universitypermitían la manipulación de los textos y la creación de links en manera intuitiva, sin que el usuario tuviera que conocer los secretos de la programación. Fue así que los autores descubrieron el placer de la escritura hipertextual. En 1987 Stuart Moulthrop traduce "en digital" algunas obras de Jorge Luis Borges ("FORKING PATHS: AN INTERACTION AFTER JORGE LUIS BORGES"). Tres años más tarde Michael Joyce publica "AFTERNOON, A STORY", la novela interactiva más citada y analizada de los últimos años. En 1991 Moulthrop prueba nuevamente con "VICTORY GARDEN", una de las obras más interesantes del género interactivo. Se vive por entonces el momento de mayor entusiasmo: con "HYPERTEXT. THE CONVERGENCE OF CONTEMPORARY CRITICAL THEORY AND TECHNOLOGY" (1992) George Landow legitima un nuevo campo de investigación, los estudiantes escriben decenas de tesis y papers sobre "AFTERNOON" y en las conferencias sobre el hipertexto los programadores hablan con una cierta emoción de Jacques Derrida y los ingenieros se excitan con el "rizoma" de Deleuze y Guattari. Al mismo tiempo se creaban y metían a foco complejos modelos teóricos para tratar de encuadrar estas nuevas experiencias narrativas. La recopilación "HYPERTEXT THEORY" (1994) editada por George Landow constituye un óptimo ejemplo de (meta)literatura científica sobre la literatura hipertextual: los autores, recuperando conceptos de Gérard Genette, Ludwig Wittgenstein, Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida, dedican varios centenares de páginas para describir la interactive fiction, un interesante fenómeno literario sobre el cual todos tenían aparentemente algo que decir. 3. CORPUS Volvamos atrás algunos años. Hasta la publicación de la "MORFOLOGÍA DEL CUENTO FOLKLÓRICO" (Propp, 1928) los investigadores que estudiaban las narraciones populares rusas se limitaban a recolectar historias y, escondiéndose detrás

de una aparente falta de material, evitaban el análisis crítico de esa producción literaria. Según Propp el problema no era tanto la carencia de material a disposición -en los archivos de las universidades y los institutos de investigación existían centenares de cuentos, muchos todavía sin inventariar- sino la ausencia de un método de estudio apropiado. Los folkloristas rusos poseían una enorme cantidad de obras para analizar; las carencias, como justamente indicaba Propp, eran de orden teórico. Con la narrativa hipertextual sucedió precisamente lo contrario: a partir de un grupo reducido de obras se construyeron gigantescas catedrales teóricas. A principios de los años '90 había más libros y artículos sobre la narrativa hipertextual que novelas hipertextuales. La imponente producción de papers y artículos sobre la interactive fiction hablaba de un objeto con contornos irreales. Las famosas "novelas interactivas" nunca fueron más allá de unos pocos experimentos para consumo exclusivo de los grupos universitarios interesados en este nuevo tipo de narrativa; la copiosa producción teórica terminó por hablar de una hiper-novela casi inexistente … En otras palabras: la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus autores no tanto para proponer una nueva poética sino como "modelo de simulación" o "prototipo textual" para meter a la prueba las teorías post-estructuralistas. Inclusive Stuart Moulthrop, uno de los más brillantes representantes de la interactive fiction, reivindica este a priori teórico en la narrativa hipertextual, la cual constituiría "la implementación práctica de un movimiento conceptual" (en Murray, 1997:181). Si en el texto tradicional la categoría clave era la intertextualidad -o sea la presencia de otros textos dentro del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus links y sus cartografías por primera vez visibles en la pantalla interactiva, permitía finalmente la visualización y la navegación dentro de una entidad hasta ese momento puramente teórica: la red textual. Este desviacionismo teórico se vincula a un hecho semántico: la falta de una definición unívoca de /hipertexto/. Cada investigador, ingeniero, crítico literario o programador informático desembarcó en el nuevo mundo descubierto por Vannevar Bush y Ted Nelson con su particular definición de /hipertexto/. En los debates cada uno de los participantes construía un modelo de hipertexto a su imagen y semejanza, y proponía la definición que mejor le podía servir para justificar, por ejemplo, el acercamiento de "AFTERNOON" a la teoría del caos o al concepto de rizoma. En breve: si a los primeros folkloristas rusos les sobraban los cuentos y les faltaba una teoría, la llamada "escuela post-moderna de la interactive fiction" colmó la falta de un corpus (hiper)textual consistente con no pocos "cuentos" teóricos. 4. AGENDA La investigación de la interactive fiction debería seguir otros recorridos. Ante todo, la investigación tendrá que redefinir su objeto de estudio. En los años sucesivos al boom de la interactive fiction la narrativa hipertextual no ha adoptado la forma de una novela interactiva como "AFTERNOON" ni se ha desarrollado en los departamentos de literatura de los colleges estadounidenses. Al contrario, las narrativas multimediales e interactivas han encontrado su campo de máxima expresión en los MUD y, sobre todo, en los videogames. Es en este universo donde los investigadores interesados en la narrativa de la era digital deberán entrar para construir su corpus. El estudio de las narrativas hipermediales apenas ha comenzado. Una rápida panorámica sobre las cuestiones todavía abiertas nos lleva desde los procesos colectivos de producción narrativa (como sucede en los MUD) a los problemas que se derivan de la traducción de narraciones lineales a un registro reticular e interactivo.

Un breve inventario de las cuestiones teóricas que merecen ser profundizadas debería incluir: Interacciones Un primer problema es aquel que se perfila a partir de la misma dimensión interactiva del consumo hipertextual. En este contexto, por qué no pensar la interacción como un "sistema modelizador" (Lotman) o sistema "exterior" en grado de, al menos en ciertas ocasiones y bajo ciertas condiciones, de imponer su lógica y sus ritmos a la materia textual? Hemos dicho simplemente "sistema modelizador" sin especificar su eventual secundariedad respecto a otros sistemas semióticos. Sólo la investigación podrá establecer si y cuando la dimensión interactiva del consumo hipertextual debe ser considerada un "sistema modelizador secundario". Existen algunos videogames en los cuales la interacción asume un rol fundamental en la producción de sentido. Por ejemplo los juegos "arcade" pueden ser considerados interacción al estado puro. Si no cliqueas, mueres. En este tipo de producción textual a menudo la trama narrativa permanece en un segundo plano y es la interacción la que impone su lógica y su dinámica a los otros sistemas semióticos. ·Taxonomías Los videogames no sólo emergen en la cultura contemporánea como la más grande escuela de interacción sino que constituyen el más grande depósito de ficciones interactivas. Como hemos visto, en este campo la investigación se encuentra en una fase pre-proppiana: tenemos los cuentos pero nos falta la teoría. Como escribiera Prorp a propósito de los tratados generales sobre las fábulas, también la literatura sobre los videojuegos está formada por "obras de carácter compilatorio e informativo y no por investigaciones científicas" (1988:7). Por ejemplo no existe una taxonomía formal de las diferentes categorías de videojuegos. Los autores hasta ahora se han limitado a clasificar los productos presentes en el mercado -juegos de "estrategia", "arcade", de "simulación", "laberínticos", etc.- sin aclarar el significado de las categorías aplicadas. Los límites de este tipo de categorización son evidentes: un juego "arcade" puede ser "laberíntico" y al mismo tiempo "estratégico". Si profundizamos un poco más la línea teórica antes señalada, o sea la interacción como sistema semiótico modelizador, se podría hipotizar una taxonomía de las narraciones hipertextuales no tanto fundada en los géneros tradiciones -o en sus tramas- sino en el proceso de interacción. Desde esta pespectiva teórica la interacción podría convertirse en el punto de referencia para la construcción de una nueva taxonomía. En todo caso, la difundida y poco científica división entre juegos "estratégicos" y juegos "arcade" no hace otra cosa que reflejar, de manera deformada, una primera y gran oposición en el mundo de los textos interactivos. En los juegos "estratégicos" la interacción es muy baja y se esconde en un segundo plano, detrás de los eventos narrativos y de los enigmas a resolver; en los videogames "arcade" la interacción resulta fundamental no sólo para vencer sino para garantizar la sobrevivencia del jugador. Inmersión Otro campo interesante se relaciona con la construcción de espacios virtuales. El concepto clave, en este caso, es la "inmersión" entendida como la experiencia de vivir y de interactuar en un ambiente simulado. En este sector las investigaciones de Ruggero

Eugeni (1996) dedicadas a la construcción del espacio virtual dentro de "MYST" (1996) indican un prometedor recorrido prácticamente inexplorado. "MYST" es quizás el videojuego que, al menos hasta hoy, ha experimentado con mayor seriedad las potencialidades narrativas del lenguaje hipermedial. Respecto al texto tradicional, la construcción del espacio-tiempo en ambientes virtuales interactivos como los de "MYST" presenta una particular concentración de espacialidad (visibles e invisibles) y temporalidad (interna y externa) en el hipertexto. A diferencia del texto audiovisual, el espectador se sumerge en un espacio virtual para transformarse en actor y la comunicación asume las características de una acción (Bettetini, 1991). Resulta evidente que la inmersión del jugador en un mundo virtual nunca es un proceso "indoloro" o "neutral" desde el punto de vista de la producción de sentido. Cómo hace el texto para guiar los movimientos del lector-actor? Cómo se regulan los tiempos del jugador? Por medio de cuáles dispositivos se manejan las esperas y las "aceleraciones" narrativas? La investigación antes o después deberá afrontar los problemas relativos a los dispositivos de construcción del espacio-tiempo dentro de los ambientes interactivos. Enunciación Otro elemento muy importante en el análisis de las narraciones interactivas es la forma que asumen los dispositivos de enunciación. Cómo se introduce la subjetividad dentro de un sistema narrativo interactivo? Una investigación en este campo debería identificar las diferentes formas de presentación de la subjetividad y de la intersubjetividad. También en este sector podemos identificar una primera y gran oposición fundada en el punto de vista de los videojugadores. En algunos games, a través de específicas representaciones de la perspectiva y diferentes mecanismos de interacción, se crea un efecto de subjetividad que involucra al usuario en primera persona. Esta forma de enunciación se puede encontrar tanto en los juegos "arcade" ("DOOM") como en los de tipo estratégico ("MYST"). Otro tipo de enunciación muy difundido se presenta bajo forma de narración objetiva en la cual un jugador omnisciente sigue el desarrollo de los eventos "desde arriba". Esta forma de enunciación, donde el usuario puede "alejarse" de los eventos, la encontramos a menudo en los juegos de simulación ("SIM CITY") o en ciertos escenarios bélicos simulados. En este contexto no podemos dejar de destacar la existencia de formas híbridas de construcción de la subjetividad, por ejemplo cuando el usuario controla un personaje pero desde el punto de vista "externo" ("MORTAL KOMBAT"). Finalmente, muchos videogames permiten el "salto" de una perspectiva a otra, pasando de una forma de enunciación a otra. En estos casos el usuario tiene la posibilidad de "entrar" y "salir" del juego para reponerse de los ataques o para tener una visión general del territorio y de los movimientos del enemigo (como sucede, por ejemplo, en los simuladores de vuelo o en algunos juegos tipo "arcade"). En síntesis: la reflexión teórica sobre la interactive fiction debería deshacerse de los límites impuestos por una cultura letrada (según la cual narrar significa escribir novelas o cuentos) para sumergirse sin prejuicios en este inmenso corpus textual compuesto por videogames e interacciones on-line caracterizadas por una fuerte impronta narrativa. Algunos investigadores como la estadounidense Janet Murray (1999) o el noruego Espen Aarseth (1997) ya han emprendido este camino, expandiendo el ámbito de estudio a través de la construcción de un corpus textual transversal: para estos investigadores un videogame, una hiper-novela o el diálogo entre dos personajes dentro

de un MUD deben ser considerados a todos los efectos como narraciones interactivas. El desarrollo de este filón investigativo seguramente pagará muchos más, en términos teóricos, que el análisis de "AFTERNOON" o de las otras novelas interactivas publicadas a principios de los '90. Algunos investigadores -como Espen Aarseth- están convencidos de poder hacer a menos de una teoría semiótica en sus trabajos. Esta actitud no hace otra cosa que demostrar el conocimiento superficial de los modelos y de las categorías semióticas. Como sucede en una buena parte de la ensayística estadounidense dedicada a las problemáticas digitales, la semiótica sigue siendo considerada una ciencia que se ocupa de "cadenas lineales de signos" y de objetos "estáticos" (Aarseth, 1997:26). Como hemos apenas visto, las posibilidades de una intervención teórica de carácter semiótico son innumerables. El territorio donde se cruzan textualidad, narrativa e interacción es un espacio híbrido, de frontera, que podría transformarse en un (otro) punto de encuentro, o mejor, un laboratorio de discusión entre una semiótica interpretativa, más atenta a los procesos inferenciales y a la problemática de los mundos posibles, y una semiótica de impronta narrativa, empeñada sobre todo en la investigación de los aspectos enunciativos, patémicos y agonísticos de la producción de sentido. BIBLIOGRAFIA Aarseth, Espen "CYBERTEXT. PESPECTIVES ON ERGODIC LITERATURE", John Hopkins University Press, Baltimore, 1997 Bettetini, Gianfranco "LA SIMULAZIONE VISIVA", Bompiani, Milano, 1991 Bravo, Pilar - Paoletti, Mario "BORGES VERBAL", Emecé Editores, Buenos Aires, 1999 Calvino, Italo "UNA PIETRA SOPRA - DISCORSI DI LETTERATURA E SOCIETÁ", Einaudi, Torino, 1980 Eugeni, Ruggero "VISIBILE/PERCORRIBILE" in Colombo, F - Eugeni, R. "IL TESTO VISIBILE", La Nuova Italia Scientifica, Roma, 1996 Herz, J. C. "IL POPOLO DEL JOYSTICK" Feltrinelli, Milano, 1998 (ed. orig. "JOYSTICK NATION", 1997) Landow, George "IPERTESTO - IL FUTURO DELLA SCRITTURA", Baskerville, Bologna, 1993 (ed. orig. "HYPERTEXT: THE CONVERGENCE OF CONTEMPORARY CRITICAL THEORY AND TECHNOLOGY", 1992)

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