Barcelona Tutorial Außenszene

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SU Podium - Barcelona Exterior Tutorial

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Einleitung
Obwohl Podium einer der einfachsten Renderer ist, wird es notwendig sich etwas Mühe zu geben um wirklich gute Renderings zu bekommen. Es ist wahr, das Außenszenen in SketchUp am unkompliziertesten zu Rendern sind. Im Vergleich mit Bildern aus der Galerie scheint aber immer etwas zu fehlen. Das Tutorial zeigt die verschiedenen Schritte zu einem aussagekräftigen gerenderten Bild. Wir benutzen dazu Mies van der Rohe’s Barcelona Pavillon als Vorlage. Dieses Symbol modernen Designs ist das perfekte Objekt für uns. Neben dem Status als ein klassisches Beispiel moderner Architektur, besitzt es alle Ausstattungsmerkmale die bei einem Rendering Beachtung finden, wie Beleuchtung, Materialaufträge und Proportionen, sowie eine Umgebung die einfach gehalten und dadurch schnell zu Rendern ist. Die Tutorialszene ist eine modifizierte Version vom Google 3D Warehouse und kann hier heruntergeladen werden.

Fertiges Renderbild des Barcelona Pavillons

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Setup des Außenbereiches
Das erste was wir im Außenbereich einstellen ist das Umgebungslicht, als Sonnen oder Tageslicht. Es gibt zwei Grundeinstellungen für die Umgebung, einmal das SketchUp Tageslicht oder die Hintergrundfarbe. Zuerst benutzen wir den SketchUp Himmel. Podium benutzt die Einstellungen für ein externes Himmelsgewölbe, so dass wir hier besonders aufmerksam sein sollten. Wir starten mit den Grundlagen und bringen das Model in den Ausgangszustand. Zuerst gehen wir in das Style Fenster und klicken auf `Neuen Style` und anschließend auf den Editierbutton. Hier setzen wir mit dem mittleren Symbol den Hintergrund. Versichere dich das `Himmel` aktiviert ist und klicke auf das farbige Rechteck, rechts neben dem Aktivierungsfeld. In dem Farbauswahlfenster wechsel zu den RGB Optionen im Rollmenü und setze die Farben auf `RGB Farben benutzen`. Diese Einstellungen erzeugen eine annehmbare Farbtemperatur für das Himmelslicht. Du kannst mehr darüber auf Wikipedia in Erfahrung bringen. Für einen bedeckten Himmel sind die Richtwerte `Werte setzen `charakteristisch. Beachte, wenn du das Tageslicht benutzt, aktiviere nicht den Boden, sondern setze eine Grundfläche auf dem das Model steht. Wenn du den Himmel nicht benutzt, aktiviere den Boden, damit das Licht nicht von unten durchscheint. Kommen wir nun zum Sonnenlicht und die Schatteneinstellungen. Öffne im Menü>Fenster die Schattendialogbox in SketchUp. Bild 1 zeigt das Dialogfenster. Aktiviere `Schatten anzeigen`und im unteren Bereich `Auf Fläche`. Setze den Schieberegler für `Dunkel`auf ungefähr 25. Du wirst bei einem Testrendering feststellen, dass ohne die Qualität auf Maximum zu setzen, das Renderbild weiße Leuchtflecken aufweist. Je höher beim fertigen Renderbild die Qualität eingestellt wurde, desto weniger treten sie in Erscheinung. Wenn du mit dem SketchUp Tageslicht arbeitest, wirst du einige unerwartete Artifakte wie nicht erwünschte Linien oder überzogene blaue Farbverläufe bemerken. Die Zeiteinstellungen sind kritisch zu betrachten. Im Augenblick ist der physikalische Himmel in Podium nicht ausgereift und sollte vorsichtig benutzt werden, um solch unerwünschte Effekte zu vermeiden. Den Schieberegler in die Nähe von Mittag zu legen, kann zu einem intensiven und nicht akzeptablen Farbverlauf führen, ausgehend vom `global ilumination`. Zeiten um 10.00 Uhr Vormittags und 3.30 Uhr Nachmittags scheinen einwandfrei zu funktionieren. Wir starten mit einer Einstellung für die frühe Morgenstunde. Wenn du eine Hintergrundfarbe benutzt spielt der angesprochene Farbverlauf keine Rolle, da er erst gar nicht auftreten kann. Die Einstellungen für den Monat kannst du nach belieben für den Schattenwurf verwenden, je nachdem ob du ein gutes Präsentationsbild oder eine Schattenstudie willst.

Bild 1 Fenster für Schatteneinstellungen.

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Bedenke bitte, dass für einen akkuraten Schattenwurf die Ausrichtung und die Örtlichkeit in SketchUp richtig eingestellt sein muss. Dies gilt für Google SketchUp Free und der SketchUp Pro Version. Ansonsten kann das Model gedreht werden, bist du mit dem Schatten zufrieden bist. Versuche das Model so zu setzen, dass zum Schluss eine große Fläche im Schatten liegt. Diese Ausgangsszenen sind entscheidend, insbesondere wenn du mehr Details einfügst. Zu einem späteren Zeitpunkt kann es aufgrund des Zeitaufwandes frustrierend sein. Es lohnt sich vermutlich einen schnellen Testrender zu machen um zu sehen, ob deine Einstellungen zufriedenstellend sind, bevor du weitermachst.

Texturen und Materialien
Gute Renderings sind auf eine gute Lichtsetzung und gute Materialzuweisung angewiesen. Daneben braucht es eine geschickte Zusammensetzung und eine ausgeglichenen Grad an Details. Glücklicherweise ist unser Model einfach gehalten und braucht nicht viele Details. Der Barcelona Pavillon hat einige unverkennbare Materialien, so dass wir einige veränderungen im gerenderten bild vornehmen werden. Für diese Tutorial machen wir uns nicht zum Perfektionisten, aber wir werden etwas Zeit investieren und uns für das Bild sichtlich bemühen. Als erstes müssen wir eine brauchbare Textur für die weiße Kalksandsteinwand finden. Du kannst es entweder in einem der Materiallinks im Forum bekommen oder du benutzt die Google Bildersuche. Es ist eine sehr gute Fundgrube für Materialien dieser Art, da viele Online Anbieter und Lieferanten Ausschnitte ihrer Produkte ins Netz stellen, die eine aktzeptable Größe haben. Für Steinoberflächen zum Beispiel kann eine Suche schnell zum Erfolg führen, vorausgesetzt du weißt wonach du suchst. Mit einer Google Suche habe ich die in Bild 2 gzeeigte Textur eines hell beigen Kalksteins gefunden. Ich habe die Auto Korrektur in Irfanview benutzt um die Farbe ein wenig anzupassen. Du kannst natürlich auch dein favorisiertes Bildprogramm dazu nehmen. Anmerkung: Irfanview ist ein exzelentes und kostenloses Programm zur Bildbetrachtung und Manipulation. Mehr Details findt ihr hier. Bild 3 zeigt die veränderte Bildtextur. Idealerweise würden wir jetzt die Fläche vergrößern und die Textur wiederholen, aber für den Moment ist es ausreichend. Zum Teil werden wir nahtlose Texturen verwenden, doch in unserem Fall liegt die Wand als Paneelwand vor, so dass es nicht notwendig ist. Jetzt importieren wir unsere Textur in SketchUp, um es als Standartmaterial in Podium zu verwenden. Es gibt zwei Möglichkeiten dieses zu tun.

Bild 2 - Original Kalkstein Textur

Bild 3 - Modifizierte Kalkstein Textur

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Importieren einer Textur 1:
Als erstes kannst du im Materialfenster unter >Menü>Fenster>Material das Dialogfenster öffnen und in den Materialeditor gehen, indem du `Material bearbeiten` anklickst. Bild 4 zeigt das Dialogfenster. Wenn du auf das Ordnersymbol klickst, rechts neben dem freien Textfeld, kannst du zum Ordner navigieren, in dem das Material liegt. Der Name erscheint dann automatisch im Textfeld. Anschließend kannst du das Material anpassen. Ich habe die Textur ungleich skaliert, wobei ich auf das Kettensymbol rechts neben der Bildgröße klicke und bei `gebrochener`Kette unterschiedliche Werte eintrage. Dies erlaubt das Strecken der Textur in unabhängigen Richtungen. Ich habe hier die doppelten Werte für die Breite gegenüber der Höhe genommen. Gib das Material einen Namen und übertrage es auf die rückwärtigen Wände, dem Boden und der Poolseite.

Importieren einer Textur 2:
Ein anderer Weg ist es, die Textur per Drag and Drop in SketchUp einzufügen. Alternativ über die Importfunktion mit der Option Bildimport. Das als Gruppe vorliegende Bild kann nun mit dem Skalierwerkzeug vor dem Auftragen bearbeitet werden. Um es anschließend als Textur zu benutzen stellst du die Gruppe per Kontextmenü frei und legst das Material auf die Objekte. Im Kontextmenü findest du jetzt weitere Optionen unter Texturen. Entferne das Häkchen bei `Projeziert`und wähle Position. Hier kannst du mit den Pins die Textur skalieren, drehen und verziehen, so dass sie den Objekten angepasst wird. Dies sollte allerdings in SketchUp bekannt sein.

Bild 4 - Materialeinstellungen für die Kalksteintextur.

Dies gilt nur für das aktuelle Material.

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Einstellungen der Materialeigenschaften für Glas und Chrom
Viele haben Schwierigkeiten Glas, Chrom oder spiegelnde Flächen richtig aussehen zu lassen. Beste Ergebnisse habe ich erhalten mit der Benutzung einer hellen mittelgrauen Farbe und Transparenzen mit nicht mehr als 40%. ( Der bessere Ausdruck hier wäre allerdings Opazität. Transparenz hat eine Einstellung von 0% und als Opak bezeichnet man eine Einstellung von vollen 100%) In der Realität ist Glas selten völlig klar und hat eine meist leicht gräuliche Farbe. Du kannst ein Fenster öffnen um den direkten Unterschied zu beobachten. Du solltest deine eigenen Experimente machen um ansprechende Ergebnisse für dich zu ermitteln. Die Einstellungen die ich benutze findest du in Bild 5. Um die Reflektionen aufzutragen, markiere die Glasfläche und setze den Schieberegler in Podium auf 25 bis 35%. Als nächstes nehmen wir die Einstellungen für die Chromfarbe der Fensterrahmen und Säulen vor. Für Chrom benutzen wir ein dunkles Mittelgrau mit hoher Reflektion. Im Tutorialmodel ist die Farbe bereits aufgetragen. Die Einstellungen findest du in Bild 6. Markiere die Objekte , trage das Chrommaterial auf und setze die Reflektion auf maximal 50%. Im Kontextmenü findest du die Option `Auswahl nach Material`was es erleichtert. In diesem Gebäude sind alle Säulen und Rahmen mit einem Chromoberflächenfinish.

Bild 5 - Materialeinstellungen für Glas

Bild 6 - Materialeinstellungen für Chrom

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Einstellung der Materialeigenschaften für Wasser
Zum Schluss setzen wir die Einstellungen für die Wasseroberfläche. Das kann sehr trickreich werden, da Wasser in der Realität selten glatt ist und viele kleine Wellen die Reflektionen von Licht und Umgebung prägen. Dies ist eine Kombination aus zwei Effekten. Zum einen die Reflektion des reinen Sonnenlichtes, welche auf den kleinsten Flächen spiegelt, zum anderen die verzerrten Reflektionen auf den Wellen. Die beste Lösung ein Modellieren zu umgehen ist eine gute Wassertextur zu nehmen. Dies ist bekannterweise auch nicht einfach. Solltest du eine geometrische Wellenform nehmen wollen, bedenke das ein nicht gut gemachtes Model zu einfach aussehen kann, während eine perfekte Geometrie enorme Renderzeiten braucht. So kommt man nicht um eine gute Textur herum, die aber je nach Wassertyp ausgesucht werden muss. Sie steht in Abhängigkeit der Wassertiefe, dem Boden unter der Wasseroberfläche, der Oberflächenunruhe und auch des Reflektionswinkels, der auf die Wasserfläche trifft. Wie auch immer, die Erfahrung zeigt, das oft eine ungeeignete Textur genommen wird. Hast du eine geringe Wassertiefe oder seichte Stelle mit Schlamm auf dem Boden ist die Textur meist zu bräunlich und die Wellen oder Wasserbewegungen sind zu klein. Meist sind es Insekten oder Winde, die hier die Bewegungen verursachen. Ein Pool hat meist eine sehr farblose Wasserfläche bis zum Boden wo das Sonnenlicht diffus durchscheint und auf kleine Wellen treffend, in verschiedenen Richtungen reflektiert. Kleine Wellenbewegungen können auch von den Zirkulationspumpen kommen, so dass eine solche Wasseroberfläche oft mit einem Pool asoziiert wird. Der Punkt ist hier aufzuzeigen, das die Charakteristik eines Wassertyps sich sehr von Anderen unterscheiden kann. Dadurch ist es besonders notwendig die richtige Textur zu wählen um ein gutes Renderbild zu bekommen. Wenn wir uns die Textur in Bild 7 anschauen, hat sie eine sanfte Wellenbewegung mit einem dunklen Hintergrund, was allerdings eher wie ein Tümpel oder See wirkt. Normalerweise ist der Pool des Barcelona Pavillons sehr transparent und fast wellenfrei. Aber dies würde uns für dieses Tutorial nicht weiterhelfen. Wir benutzen eine Standarttextur, die häufig in Renderings verwendet wird. Diese Textur schaut vertretbar aus und wir übertragen es als Material auf die Wasseroberfläche wie zuvor mit dem Kalkstein. Wir setzen die Transparenz auf ca 75% Opak und die Reflektion auf 10 und schauen uns den Testrender an. Meine Einstellungen siehst du in Bild 8. Wir lassen die Reflektion ersteinmal gering, weil die benutzte Oberfläche Wellen hat und nicht zu stark reflektieren kann. Für den Anfang nehmen wir in der Rendereinstellung einen Wert um 70% bei Qualität und Körnung.

Bild 7 - Originaltextur für das Tutorial

Bild 8 - Materialeinstellungen für Wasser.

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Rendering am Model
Im Tutorial habe ich die erste Szene gerendert. Bild 9 zeigt das Renderbild mit den bis jetzt vorgenommenen Einstellungen bei Tageslicht. Hier siehst du einen starken Blaustich auf der Grundfläche. Sie wirkt stark übertrieben, insbesondere weil der Boden eher eine blasse Farbe hat. Je näher wir gegen Mittag gehen umso stärker wird der Effekt. Ein dunkler Boden würde diesen Effekt abschwächen. Das Renderbild ist schon recht ansprechend, bis auf den Blaustich. Auch fehlt hier noch der Zusammenhang.

Bild 9 - Ausgangsrendering mit SketchUp Tageslicht.

Das Rendering mit einem farbigen Hintergrund hat diesen Effekt nicht. Allerdings scheint es hier zu einer ungewollten Farbintensität zu kommen.. Bild 10 zeigt den Unterschied zum physikalischen Himmel mit Tageslicht. Du kannst wählen welche Methode du bevorzugst.

Bild 10 - Die gleiche Szene mit einer Hintergrundfarbe.

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Beide Szenen sind soweit ganz gut, könnten aber Unterstützung durch ein Hintergrundbild gebrauchen. Du kannst sie in SketchUp einfügen und in Podium Rendern. Aber auch sehr gute bis bessere Ergebnisse erzielt man mit einer Bildbearbeitungssoftware wie Photoshop, PaintShop Pro oder Gimp. Wenn du es in Podium rendern willst, setze eine Fläche mit einem Bild als Hintergrund in die Szene. Wenn du den Layer `Hintergrund` aktivierst und renderst, kannst du meine Einstellungen sehen. Bild 11 und 12 zeigen das Ergebnis. Die Qualität liegt natürlicherweise im direkten Zusammenhang mit der Qualität des Hintergrundbildes. Leider untzerstützt Podium im Moment nicht die Photomatch Funktion in SketchUp. Um mit einem Bild als Hintergrund zu arbeiten ist es notwendig die Eigenschaften des Bildes dahingehend zu verändern, dass es nicht durch Schatten verdeckt wird. Dazu markierst du das Bild und öffnest das Eigenschaftsfenster wie in Bild 13. Unter `Schatten erhalten` ( Receive shadows) nimmst du den Haken weg, ebenso unter `Schatten berühren` ( Cast Shadows ). Das ist notwendig, da das Bild senkrecht und so nah am Model steht, das unweigerlich Schatten darauf fallen würde.

Bild 11 - Das Renderbild benutzt ein Hintergrundbild und einen farblichen Hintergrund.

Bild 12 - Das Renderbild benutzt ein Hintergrundbild und SketchUp Tageslicht.

Bild 13 - Das Eigenschaftsfenster zeigt die Konfiguration um keine störenden Schatten zu erhalten.

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Das Endergebnis in Bild 14 zeigt, was mit einem Programm wie Photoshop, in der Nachbearbeitung möglich ist. Dies kann zwar sehr Zeitaufwendig sein, aber für top Resultate ist eine Annäherung überlegenswert. Nachbearbeitungen in solchen Programmen gibt dir alle Möglichkeiten der Bildkorrektur, der Helligkeitsveränderungen, der Reduzierung von Bildrauschen etc. bis zur Entfernung unerwünschter Artefakte.

Bild 14 - Das fertige Renderbild mit Nachbereitung in Photoshop . Das Bild stellte uns liebenswürdigerweise Jacqes Cleghorn ( silver shadow ) zur Verfügung.

PRODUKTION: Geschrieben von: Jim Allen (bigstick) Publikation/Design: Darryl Jones (zorro) Übersetzung in Deutsch: Burkhard Bals

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