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CENTRO UNIVERSITRIO UNIVATES

CENTRO DE CINCIAS HUMANAS E SOCIAIS


CURSO DESIGN

DESIGN DE SUPERFCIE:
UM ESTUDO SOBRE O USO DO DESENHO INFANTIL
NA CRIAO DE PADRES, PARA SUPERFCIES TXTEIS
DESTINADAS A AMBIENTES INFANTIS

Rosana Bortoli Fachini

Lajeado, junho 2015

Rosana Bortoli Fachini

DESIGN DE SUPERFCIE:
UM ESTUDO SOBRE O USO DO DESENHO INFANTIL
NA CRIAO DE PADRES, PARA SUPERFCIES TXTEIS
DESTINADAS A AMBIENTES INFANTIS

Monografia

apresentada

no

Curso

de

Graduao em Design como requisito para


avaliao da 2 banca realizada para obteno
do ttulo de Bacharel em Design, UNIVATES.

Orientadora: Prof.: Me. Raquel Barcelos de


Souza

Lajeado, junho de 2015

Rosana Bortoli Fachini

DESIGN DE SUPERFCIE:
UM ESTUDO SOBRE O USO DO DESENHO INFANTIL
NA CRIAO DE PADRES, PARA SUPERFCIES TXTEIS
DESTINADAS A AMBIENTES INFANTIS

A Banca examinadora abaixo aprova a Monografia apresentada na disciplina de


Trabalho de Concluso de Curso II, no Curso de Graduao em Design, do Centro
Universitrio Univates, como parte da exigncia para a obteno do grau de
Bacharel em Design.

Prof. Me.: Raquel Barcelos de Souza Orientadora


Centro Universitrio Univates

Prof. Me. Bruno Teixeira


Centro Universitrio Univates

Prof. Me. Rodolfo Rolim Dalla Costa


Centro Universitrio Univates

Lajeado, 30 junho de 2015

Dedico este trabalho aos meus pais Dercides, Edi


Maria e ao meu irmo Rodrigo que incentivaram a
realizao deste sonho. Pela compreenso nas
horas mais difceis e por estarem presentes de todas
as maneiras em minha vida. Ao meu noivo Luciano,
por estar presente e me apoiar em minhas decises.
Minha eterna gratido a todos que colaboraram para
a realizao deste sonho.

AGRADECIMENTOS

A minha orientadora Professora e Mestre Raquel Barcelos de Souza pela


pacincia, incentivo, apoio e sugestes dadas durante este estudo. Agradeo a
todos os meus familiares que me ajudaram e incentivaram. A meu noivo Luciano da
Silva Staevie pela pacincia, compreenso, companheirismo e auxilio durante toda
essa jornada. Aos meus amigos, vlvula de escape e entretenimento. A todos os
professores da Univates que contriburam com seus conhecimentos e experincias
durante todos esses anos de vida acadmica, em especial ao professor Rodolfo
Rolim Dalla Costa e o professor Bruno Teixeira, pelas sugestes dadas durante a
primeira banca em 2014/B. Designer Aline Designa que me auxiliou na construo
do estudo, a equipe da direo da Escola de Educao Infantil Dente de Leite, a
qual disponibilizou com imenso carinho a sua turma de alunos do 4 ano para a
realizao da pesquisa. A todos os colegas, amigos, fornecedores e clientes que
acreditaram e disponibilizaram diversas informaes e materiais para concretizar
este estudo. A todos, meus sinceros agradecimentos.

RESUMO

Este estudo tem como objetivo trabalhar a produo de padres txteis a partir da
coleta de desenhos criados por crianas com faixa etria de 4 anos. Esses
desenhos foram destinados ao ambiente infantil, como dormitrios e brinquedotecas,
propiciando um local de convvio dirio repleto de estmulos sensoriais criando assim
uma relao de troca entre sujeito e objeto, proporcionando maior desenvolvimento
pessoal e social para o usurio. A presente pesquisa traz dados referentes ao
conhecimento, criatividade, desenho infantil, design emocional, design de
ambientes, design de superfcie e tcnicas de impresso de estamparia. Com base
nessas informaes, verificou-se a relevncia de estudar dados tcnicos e
processos produtivos dos txteis e tambm do sistema de estamparia digital. Para
tanto foram propostos estudos experimentais com a criao de padres infantis,
baseados na seleo dos desenhos coletados na pesquisa realizada, e posterior
criao de estampas temticas, neste caso brinquedos e animais, e por fim a
impresso da estampa pelo sistema de impresso digital sublimtica. Neste estudo
foi possvel concluir o quanto importante o conhecimento do designer em todos os
processos produtivos do produto, desde a coleta de dados, tratamento das
superfcies, desenvolvimento das estampas e impresso, at a utilizao e interao
do produto com o usurio final.

Palvras-chave: Design. Ambientes. Grafismo Infantil. Superfcies. Estamparia.

ABSTRACT

This research aims to work the production of textile patterns from the collection of
drawings created by children aged 4 years. These drawings will be allocate to the
child's environment design, as dormitories and playrooms, providing a place of daily
living filled with sensory stimuli thus creating an exchange relationship between
subject and object, providing greater personal and social development to the user.
This research provides data on the knowledge, creativity, childlike drawing, emotional
design, environment design, surface design and stamping of printing techniques.
Based on this information, it was the relevance of studying technical data and
production processes of textiles and also the digital printing system. For both
experimental studies have been propos with the creation of child patterns, based on
the selection of the collected drawings on research conducted, and then creating
thematic stamps, in this case toys and animals, and finally stamping the pattern by
sublimation of digital printing system. In this study, we concluded how important
knowledge of the designer in all production processes of the product, since data
collection, treatment of surfaces, development of stamps and printing, until use of the
product and interact with the end user.
Keywords: Design. Environments. Child Graphics. Surfaces. Stamping.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Estgio vegetativo motor..................................................................19


Figura 2 Aparecimento de formas isoladas .................................................... 20
Figura 3 Estgio comunicativo ....................................................................... 20
Figura 4 Aparecimento dos ngulos............................................................... 21
Figura 5 Irradiao ......................................................................................... 22
Figura 6 Prefigurao do boneco girino ......................................................... 22
Figura 7 Irradiao que gera a figura do girino e crculos tangentes ............. 23
Figura 8 Boneco com os membros superiores fixados na cabea................. 24
Figura 9 Passagem do trao para o signo (elefante) ..................................... 25
Figura 10 Ambiente com padres estereotipados e unvocos ....................... 30
Figura 11 Espao deflagador para o desenvolvimento ..................................31
Figura 12 Ambiente com formas e cores vivas e contrastantes..................... 32
Figura 13 Ambiente monocromtico............................................................... 34
Figura 14 Ambiente com cores vivas nos objetos .......................................... 34
Figura 15 Mdulo............................................................................................ 37
Figura 16 Contiguidade .................................................................................. 38
Figura 17 Repetio ....................................................................................... 39
Figura 18 - Exemplo do mdulo repetido no sistema alinhado. ........................ 40
Figura 19 - Exemplo do mdulo repetido no sistema no-alinhado .................. 40
Figura 20 Mdulo............................................................................................ 41
Figura 21 Encaixe do sistema de repetio ................................................... 42
Figura 22 Fiao............................................................................................. 44
Figura 23 Tecelagem em (A) mquina de tecer; (B) trama tecida ................. 45
Figura 24 Malharia em (A) laada; (B) mquina malharia.............................. 45

Figura 25 Fibras naturais................................................................................ 47


Figura 26 Fibras qumicas .............................................................................. 50
Figura 27 Sublimao..................................................................................... 54
Figura 28 Prensa ............................................................................................ 55
Figura 29 Impressora pneumtica..................................................................55
Figura 30 Fibras sintticas ............................................................................. 56
Figura 31 Materiais estampados por sublimao........................................... 57
Figura 32 Papel transfer sublimtico .............................................................. 57
Figura 33 Tinta sublimtica ............................................................................ 58
Figura 34 Borboleta ........................................................................................ 65
Figura 35 Monstro bola................................................................................... 65
Figura 36 Vestido Dolce&Gabbana, inverno 2016 ......................................... 66
Figura 37 Vestido Dolce&Gabbana, inverno 2016 ......................................... 66
Figura 38 Seleo de cores............................................................................ 68
Figura 39 Seleo de cores............................................................................ 68
Figura 40 Seleo de cores............................................................................ 69
Figura 41 Coleta de desenhos ....................................................................... 70
Figura 42 Animais........................................................................................... 71
Figura 43 Brinquedos ..................................................................................... 71
Figura 44 Criao de mdulos (caramujo) ..................................................... 73
Figura 45 Criao de mdulos (cachorro) ...................................................... 73
Figura 46 Criao de mdulos (borboletas) ................................................... 74
Figura 47 Criao de mdulos (dinossauro) .................................................. 74
Figura 48 Criao de mdulos (esportes) ...................................................... 75
Figura 49 Criao de mdulos (bonecas) ...................................................... 75
Figura 50 Mdulo escolhido para a aplicao em mockup ............................ 77
Figura 51 Mdulo no sistema de repetio - padro (100x70cm) ................. 77
Figura 52 Mdulo e sistema de repetio - padro (30x20cm) ..................... 78
Figura 53 Ilustrao digital ............................................................................. 79

SUMRIO

1 INTRODUO ............................................................................................... 10
1.1 Proposta de investigao ......................................................................... 11
1.2 Objetivos ....................................................................................................11
1.4 Diviso de captulos.................................................................................. 12
2 REFERNCIAL TERICO............................................................................. 13
2.1 O conhecimento ........................................................................................ 13
2.2.1 O desenho infantil .................................................................................. 16
2.3 O design emocional e semitica.............................................................. 26
2.4 Ambiente infantil ....................................................................................... 28
2.4.1 A cor no design de ambientes .............................................................. 33
2.5 O design de superfcie .............................................................................. 35
2.6 Txteis ........................................................................................................ 42
2.6.2.1 Fibras Naturais .................................................................................... 47
2.6.2.2 Fibras Qumicas................................................................................... 50
2.6.3 Fio ............................................................................................................ 51
2.6.4.1 A sublimao ....................................................................................... 54
3 METODOLOGIA ............................................................................................ 59
3.1 Problema ....................................................................................................62
3.2 Definio do problema.............................................................................. 62
3.3 Componentes do problema ...................................................................... 63
3.4 Coleta de dados......................................................................................... 64
3.4.1 Produtos semelhantes ........................................................................... 64
3.5 Anlise dos dados..................................................................................... 67
3.6 Criatividade ................................................................................................ 70
3.7 Experimentao......................................................................................... 72
3.8 Modelo ........................................................................................................ 72
3.9 Verificao .................................................................................................76
3.10 Desenho de construo.......................................................................... 76
4 CONSIDERAES FINAIS ........................................................................... 80
REFERENCIAS.................................................................................................81

10

1 INTRODUO

O homem segue o instinto natural de transformar seu entorno por meio da


arte desde as primeiras pinturas rupestres. Para muitas pessoas o design, a
decorao e a reforma de um ambiente representam um excelente meio de
expresso e de identidade. Com o advento dos eletrnicos e das telecomunicaes,
os ambientes tornaram-se convencionais, sem personalidade. Um dos desafios para
o design de ambientes e o design de superfcie ajustar-se a esta nova identidade
fraca e complexa dos lugares, criando novas propriedades que estejam em
conformidade com as caractersticas do estilo de vida atual, de nossos novos
comportamentos, necessidades e desejos.
Para o pblico infantil, isso ainda mais importante. O local de convvio dirio
da criana deve ser repleto de estmulos sensoriais para que haja uma relao de
troca entre sujeito e objeto, proporcionando assim um maior desenvolvimento
pessoal e social. Para que isso acontea, essencial trabalhar com o design de
superfcie, o qual d vida ao design de ambientes, compondo uma gama infinita de
possibilidades de charme, estilo e conceito.
Neste estudo destaca-se a importncia da criao infantil, neste caso o
desenho, na composio do ambiente de convvio, onde faz-se uma relao da
produo com o posterior enriquecimento que este trar quando aplicado de forma
correta no design de ambiente. A partir disso, surge o interesse em pesquisar e
propor uma coleo de padres txteis a serem aplicados em diferentes superfcies
do ambiente infantil, baseados em desenhos de crianas da faixa etria de 4 anos,
coletados mediante uma pesquisa qualitativa em uma Escola de Educao Infantil,
situada na cidade de Lajeado/RS. Para a produo das amostras dos padres,

11

foram utilizados tecidos sintticos, por possurem vastas opes de cores e texturas,
alm de serem impermeveis, no amarrotarem, no desbotarem com facilidade e
servirem de base para vrias aplicaes em objetos de composio de ambientes.
Para a fixao dos padres, foi utilizada a tcnica de sublimao mais eficaz,
durvel e rpida.
Acredita-se que esta pesquisa venha a contribuir para o conhecimento dos
profissionais da rea do design de superfcie e design de ambientes, no que se
refere a compreenso das necessidades do pblico infantil e como compor um
ambiente propcio para o desenvolvimento da criana.

1.1 Proposta de investigao

Desenvolver projetos de design de superfcies baseados nos desenhos de


crianas com faixa etria de 4 anos, para posterior aplicao no design do ambiente
infantil.

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo geral

O objetivo geral deste estudo utilizar o desenho infantil criado por crianas
com faixa etria de 4 anos, na produo de padres txteis destinados ao design de
ambientes infantis.

12

1.3.2 Objetivos especficos

a) Realizar uma reviso bibliogrfica sobre o conhecimento, criatividade,


grafismo infantil, design emocional, design de ambientes, design de superfcie e
sistema de impresso sublimtica;
b) Compreender como se d a construo do conhecimento e da significao
para a criana via pesquisa bibliogrfica;
c) Analisar as fases do grafismo infantil por meio de reviso;
d) Realizar uma pesquisa qualitativa com crianas de 4 anos para
desenvolver um banco de desenhos infantis (base para posterior criao de uma
coleo de estamparia infantil).

1.4 Diviso de captulos

O presente estudo est organizado da seguinte forma: no captulo 1 h a


introduo do trabalho, no captulo 2 o referencial terico, onde estuda-se temas que
entende-se como relevantes para a compreenso do estudo. Iniciando com a
construo do conhecimento e da criatividade baseada na teoria construtivista de
Piaget, seguido do grafismo infantil e suas fases. Posteriormente h a importncia
do design emocional no design de ambiente e como as cores devem se comportar
em um ambiente infantil. Este captulo tambm contempla o estudo do design de
superfcie e as tcnicas de impresso, como a sublimao. Em seguida, no captulo
3, detalha-se a metodologia trabalhada que conduz aos resultados e discusses, e
em seguida s consideraes finais.

13

2 REFERNCIAL TERICO

2.1 O conhecimento

O conhecimento no se origina no sujeito, nem no objeto, mas se d na


interao entre ambos. Nessa interao, o sujeito, medida que constri o objeto,
contri-se como sujeito. Conforme Piaget (1968/1948), o conhecimento exige uma
ao do sujeito sobre o objeto a ser conhecido. Para conhecermos um objeto
necessrio que o incorporemos aos nossos esquemas de ao, retirando dele
informaes e conferindo-lhes significado (CUNHA, 1999, p. 99). A construo, ou
melhor, a composio do conhecimento, no se d de uma maneira progressiva
nem linear, mas sim:
[...] por meio de uma rede em desenvolvimento, baseada em um
entrelaamento dinmico de elementos interconectados. Percepo, ao e
reflexo tornam-se as estratgias fundamentais para a cognio e o
conhecimento contrudo, desconstrudo e consolidado como resultado
(CEPPI; ZINI; FREITAG, 2013, p. 33).

Dentro desse enfoque, na linguagem grfico-plstica, a criana no desenha


o que v nos objetos, mas o que suas estruturas mentais lhe possibilitam que veja, e
mais, em lugar de encontrar o mundo diretamente, a criana o interpreta. Segundo
Pillar (1999, p. 37), a criana o sujeito do seu processo, ela aprende a desenhar
na sua interao com o desenho, o que lhe propicia construir hipteses acerca da
natureza e funo desse sistema. Piaget (1968/1948) lembra que a passagem de
conhecimento de um nvel a outro, exige renncia de certos elementos, que nesta
passagem, certos aspectos se conservam e outros se transformam, no havendo s

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um acrscimo de novos conhecimentos ao nvel anterior, mas uma reconstruo dos


conhecimentos adquiridos no nvel precedente e uma reestruturao desses
conhecimentos no novo estgio, para poder integrar o que o nvel antecedente no
conseguia faz-lo.
O contexto, definido e determinado pelas relaes e interelaes com o
outro, e portanto tambm com o ambiente (espaos, mveis, cores,
iluminao e sons), determina as possibilidade e caractersiticas do proceso
de aprendizagem que cada indivduo escolhe produzir dentro deste contexto
e graas a este contexto (CEPPI; ZINI; FREITAG, 2013, p. 26).

O indivduo desempenha um papel dinmico e realiza uma funo


organizacional na cognio. o prprio indivduo que decide quando aprender. O
aprendizado faz parte, portanto, e sobretudo, do livre-arbtrio de cada aprendiz.

2.2 A criatividade na construo do conhecimento

At pouco tempo confundia-se criatividade com imaginao criadora,


descoberta ou inveno. Criar expressar o que se tem dentro de si, um processo
que torna algum sensvel ao conhecimento e o leva a identificar solues, formular
hipteses, possivelmente modificando-as e comunicando os resultados. Dentre os
autores referenciados, observou-se que muitos concordam em afirmar que a
criatividade est relacionada ao poder de reconhecer ideias novas ou originais,
assim como de explor-las at os seus limites, aplicando as ideias aos problemas.
Portanto, a criatividade est ligada naturalmente s caractersticas psicolgicas das
etapas evolutivas.
Novaes (1972) afirma que uma forma de ilustrar a ligao do processo de
desenvolvimento da criatividade s etapas evolutivas observar a evoluo grfica
do desenho de uma criana. A evoluo segue determinadas fases condicionadas
pelas suas potencialidades, no s criadoras, mas evolutivas, desde a garatuja ou
rabisco, que responde a uma necessidade de movimento e de explorao com
traos involuntrios do desenho celular; evoluindo da fase da linha para o trao em
espiral; comeando do crculo imperfeito para a representao do todo; seguindo-se
a fase do esquematismo que acompanha o perodo evolutivo das operaes lgicoconcretas e do desenvolvimento do sentido crtico; partindo a seguir, para o modelo

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analtico e sinttico, dos temas de ao at o realismo, ao descobrir os planos,


sentido decorativo, dimenso tridimensional que acompanha seu enriquecimento
intelectual e emocional.
De acordo com Novaes (1972) existem cinco nveis de criatividade:
a) Nvel expressivo: Descoberta de novas formas de expressar o sentimento.
Por exemplo, o sol da criana expresso de vida e alegria1;
b) Nvel produtivo: Preocupao com formas e contedo;
c) Nvel inventivo: Maior nvel de inveno e capacidade de descobertas;
d) Nvel inovativo: Implica em originalidade, modificaes dos princpios
bsicos do sistema criado;
e) Nvel emergente: Criao de princpios novos e no apenas modificao de
algo j existente, o auge do poder criativo.
J Schleder (1999), define trs fases do desenvolvimento da criatividade.
Segundo a autora, as caractersticas dos desenhos das crianas em cada idade e
para cada fase sugeridas por Piaget, coincidem com as caractersticas das etapas
do desenvolvimento.
Fase I: Pr-Esquemtica (4 anos e 6 meses 6 anos e 5 meses) - Os sujeitos
realizam poucos desenhos e eles so organizados de modo a imitar a realidade. Os
desenhos no contm todos os elementos necessrios para a clara identificao dos
objetos representados.
Fase II: Esquemtica (6 anos e 6 meses 12 anos e 5 meses) - As crianas
realizam desenhos esquemticos facilmente reconhecveis. O nmero de desenhos
aumenta consideravelmente e h a repetio do desenho.
Fase III: Distintiva (a partir dos 12 anos e 6 meses) - Aumento de detalhes e
reduo da quantidade de desenhos. H o surgimento de abstraes e temas mais
adultos.

Ao desenhar um sol radiante e vibrante, a criana expressa por meio dele a alegria que tem de
viver, a sua energia, a vivacidade com que enxerga o mundo a sua volta.

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Conforme a evoluo e as fases do desenho infantil, citados anterioremente


por Novaes (1972) e Schleder (1999), verifica-se que por meio das atividades
artsticas, como o desenho, que a conscientizao da expresso facilita e auxilia o
desenvolvimento da criana. A necessidade de expresso da criana motivada
pela auto-realizao, que ativa e refora o prprio ego e sua relao com o meio que
a cerca. Schleder (1999) refora que a criao o resultado da interao indita
entre necessidades, emoes e conhecimento. A origem da criatividade relaciona-se
ao desenvolvimento cognitivo, afetivo e motivacional. A interao do indivduo com o
meio deve determinar no s o seu desenvolvimento, mas tambm suas emoes.
Novaes (1972) afirma que para poder criar preciso no estar preso a ideias
preconcebidas, no repetir sensivelmente o assimilado, os esteretipos, devendo
sempre, a criana, delinear novas relaes. Portanto, o desenvolvimento da
criatividade um processo contnuo e dinmico que envolve a personalidade na
totalidade de suas atividades. certo que a arte nos permite conhecer outras
situaes e experincias por meio do sentimento. Essas contribuem para a
compreenso no s das situaes vivenciadas, como das outras. Aprendemos de
fato o que, de alguma forma, se relaciona com as nossas necessidades.

2.2.1 O desenho infantil

Segundo Piaget (1978), usa-se o termo representao em dois sentidos


diferentes: a representao confundida com o pensamento, ou seja, com toda
inteligncia que se apia num sistema de conceitos; e reduz-se imagem mental,
isto , s lembranas simblicas de realidades ausentes. Essas duas espcies de
representaes se relacionam entre si, e, nessa relao, a imagem um smbolo
concreto, em oposio ao conceito, geralmente mais abstrato. Embora o
pensamento no se reduza a um sistema de imagens, ele se faz acompanhar de
imagens (PIAGET, 1978, p. 23). Portanto, se pensar consiste em interligar
significaes, a imagem ser um significante, e o conceito, um significado
(PIAGET, 1978, p. 87). Assim, pode-se constatar que, a teoria piagetiana entende o
pensamento como um sistema de conceitos, e as imagens, como lembranas
simblicas, os quais esto intimamente unidos no ato de pensar, unio essa que

17

consitui a significao, em que os conceitos so os significados e as images, os


significantes.
Desde muito tempo, os seres humanos produzem formas visuais, utilizando
smbolos particulares constitudos socialmente para exprimirem mundos subjetivos e
objetivos, bem como embelezar o seu meio. Ao transporem suas vises, bagunam
o mundo natural mediante as diferentes modalidades que abarcam as artes visuais,
como o desenho. Esta vontade, este impulso de designar o mundo de outra maneira
acompanha a humanidade at nossos dias. Entretanto, a maioria dos adultos se
esqueceu desta linguagem to rica e prazerosa que foi deixada para trs por volta
dos 7 ou 8 anos de idade, quado saiu da escola infantil e passou para a escola que
valoriza

mais

linguagem

verbal.

Ao

interromper,

na

sua

infncia,

desenvolvimento da linguagem grfico-plstica, surgem as formas padronizadas


como a casinha, a rvore com mas, as nuvens azuis, o sol, as flores, a figura
humana de palito, organizando-se um repertrio reduzido de formas que chamamos
de esteretipos. Por sua vez, essas formas so repassadas s crianas de vrias
maneiras, como no design de ambientes do seu quarto, nas brinquedotecas das
escolas, etc. Assim desde muito cedo, as crianas incorporam os esteritipos e
deixam de constituir sua prpria linguagem, passando a reproduzir imagens
estereotipadas e impostas pelos adultos (CUNHA, 1999, p. 10).
O perceber e o registrar as impresses sobre o mundo, se d num processo
contnuo processo expressivo - que vai se modificando na medida que as crianas
tm contato com as linguagens, com os materiais expressivos e com as
intervenes. na interao da criana com os objetos de conhecimento que o
processo expressivo se constitui. Ao desenhar, a criana expressa a maneira pela
qual se sente existir, essencial ao seu ciclo inato de crescimento. O desenho uma
experimentao, uma vivncia, o grande palco do seu universo ntimo (DERDYK,
1989, p. 63).
Quando as crianas esto aprendendo a falar e a caminhar, entendemos que
tanto a fala quanto a locomoo vo se dando de forma gradativa. Assim com a
linguagem grfico-plstica. Ela acontece aos poucos. Por isso, o desenho de cada
criana, de cada faixa etria, diferente um do outro e possuem significados
distintos.

18

2.2.2 As fases do desenho infantil

A evoluo da criana comea com o que pode-se chamar de desenho


informa (e no-abstrato, j que na criana pequena no existe nenhum desejo de
no-figurao). Nesse estgio a expresso infantil comea pelo borro, ou
aglomerado, e, no plano grfico, pelo rabisco, movimento oscilante, depois giratrio,
determinado na origem por um gesto de reflexo que lhe d o sentido centrpeto,
oposto aos ponteiros de um relgio (MEREDIEU, 2013, p. 34). Efetuado de incio
pelo simples prazer do gesto, o rabisco antes de tudo motor. S depois que a
criana, notando que seu gesto produziu um trao, tornar a faz-lo, desta vez pelo
prazer do efeito.
Este trao acha-se ele prprio precedido de outros de outros jogos e
manipulaes papinha, chocolate, mingau, excrementos que proporcionaram a
criana um intenso prazer, frequentemente associado s censuras dos pais. A
satisfao de rabiscar e, mais ainda, de borrar, corresponde a fase do prazer de
sujar e responde a uma violenta descarga agressiva. A mancha anterior ao trao
por razes ao mesmo tempo psicolgicas (pode estar ligada ao fato de se sujar) e
tcnicas (o traado ganha em preciso acompanhando os progressos motores).
(MEREDIEU, 2003, p. 24).
Para Meredieu (2003) existem trs estgios do rabisco:
a) Estgio vegetativo motor (por volta dos 18 meses): Apario do traado
tpico da criana, mais ou menos arredondado, convexo ou alongado. Os
desenhos partem do centro e correspondem a uma simples exitao
motora (FIGURA 1, p. 19);
b) Estgio representativo (entre 2 e 3 anos): Esboos, delineamentos de
formas isoladas, tornadas possveis pelo levantamento do lpis. A criana
passa do trao contnuo para o trao descontnuo. O ritmo se torna mais
lento. H uma tentativa para reproduzir o objeto e comentrio verbal do
desenho (FIGURA 2, p. 20);
c) Estgio Comunicativo (comea entre 3 e 4 anos): A imitao do adulto
torna-se mais manifesta e se traduz por uma vontade de escrever e de

19

comunicar-se com outrem. A criana elabora uma escrita fictcia, traada


em forma de dentes de serra, que procura reproduzir as letras dos adultos
(FIGURA 3, p. 20).
Figura 1 Estgio vegetativo motor

Fonte: Meredieu (2003, p.24).

20

Figura 2 Aparecimento de formas isoladas

Fonte: Meredieu (2003, p.25).

Figura 3 Estgio comunicativo

Fonte: Meredieu (2003, p.26).

21

Segundo Meredieu (2013, p. 29) a evoluo do rabisco repousa no domnio


progressivo da criana sobre a sua prpria atividade gestual. A produo de
pequenos traos retomados e superpostos, marca a aquisio do controle simples
(FIGURA 4) ou controle do ponto de partida: a criana sente grande prazer em
executar esse tipo de traado. Depois ela se torna capaz de grafismos mais ricos e
mais complexos, como a figura da irradiao2 (FIGURA 5, p. 22) onde encontramos
uma prefigurao do boneco girino (FIGURA 6, p. 22). At aqui, os exerccios de
aperfeioamento eram sobretudo motores. O controle duplo coloca em jogo
mecanismos espaciais representativos e perceptivos. O olho orienta o traado.
Surge nesse momento a aptido para emoldurar as figuras e enquadrar o desenho,
enquadramento que primeiro sugere os contornos da folha e depois se liberta, pouco
a pouco.
Figura 4 Aparecimento dos ngulos

Fonte: Meredieu (2003, p.29).

Irradiao: Emisso de raios luminosos ou calorficos. Expanso de luz que cerca os astros e os faz
parecer maiores do que na realidade so.

22

Figura 5 Irradiao

Fonte: Meredieu (2003, p.30).

Figura 6 Prefigurao do boneco girino

Fonte: Meredieu (2003, p.31).

23

A criana aprende a combinar figuras: crculos, tangentes, figuras circulares,


englobando outras figuras, etc. Doravante est tudo preparado para o surgimento do
boneco dotado de um corpo e quatro membros. Ele realiza a sntese de duas figuras
anteriores (irradiao que gera a figura do girino e crculos tangentes que permitem
criana acrescentar um corpo ao seu personagem) (FIGURA 7). O que explica que
no comeo o boneco seja quase sempre representado com os membros superiores
fixados na cabea (FIGURA 8, p. 24).
Figura 7 Irradiao que gera a figura do girino e crculos tangentes

Fonte: Meredieu (2003, p.32).

24

Figura 8 Boneco com os membros superiores fixados na cabea

Fonte: Meredieu (2003, p.32).

Segundo Meredieu (2013, p. 33), h duas razes para isso:


Primeiramente, a criana projeta no desenho seu prprio esquema corporal;
segundo, o antropomorfismo da mentalidade infantil que anima
personagens e objetos, da a extrema frequencia de animais, casas, flores,
com cabea humana. O que a criana desenha, portanto, sempre ela
mesma, sua prpria imagem refletida e difratada em mltiplos exemplares.

A medida que a criana chega a uma etapa mais avanada da figurao do


boneco, a imagem anterior fornece material para imagens derivadas (FIGURA 9).

25

Com o desenho do boneco, a criana passa do trao para o signo que dispe ao
mesmo tempo distino e aproximao entre um significado e um significante.
Podemos ento aplicar ao desenho aquilo que Piaget (1968/1948) diz do jogo de
maneira mais geral, isto , que ele leva da ao a representao, na medida em
que evolui de sua forma inicial de exerccio sensrio-motor para sua forma segunda
de jogo simblico ou jogo de imaginao (PIAGET, 1968/1948, p. 6)
Figura 9 Passagem do trao para o signo (elefante)

Fonte: Meredieu (2003, p.33).

Mas o desenho s entra na categoria jogos simblicos quando permite a


criana exprimir um pensamento individual. O processo de socializao transforma
depois o desenho de imaginao em desenho de observao. Concomitante s
modificaes das estruturas formais, surgem o aparecimento das formas raiadas, as
primeiras representaes da figura humana. De acordo com Cunha (1999), os

26

elementos adquirem organicidade transformando-se em braos e pernas. Objetos,


pessoas, personagens, fatos e situaes passam ser a fonte das produes infantis.
Os tamanhos, distncias, cores e as representaes espao-temporais so
arbitrarias e tm a ver com as relaes de conhecimento sensvel e afetivo que a
criana estabelece com seus contextos.
Conforme as crianas vo adentrando no perodo da representao, elas
comeam a buscar formas e cores especficas para cada elemento formal. O
pensamento

mutvel,

caracterstico

do

perodo

simblico,

comea

ser

transformado em um pensamento de regras e conceitos, normatizando uma forma


visual para cada elemnto representado, convencionando o espao (linha de base) e
o uso das cores anlogas ao mundo observado (CUNHA, 1999, p. 31).
O grafismo infantil, como j se observou muitas vezes, sobretudo narrativo e
figurativo. Assim que descobre a possibilidade de representar o real por meio de
signos, a criana concentra-se geralmente em desenhar objetos que narram e
transmitam uma mensagem importante para ela.

2.3 Design emocional e semitica

Vivemos cercados por objetos que nos divertem, frustram, encantam,


envergonham, acalmam, aborrecem e alegram nosso dia a dia. H quem defenda
que design e emoo j convivem h muito tempo. Mas de fato, conforme Norman
(2008) que apenas recentemente esta unio foi registrada oficilamente com o
nome de design emocional, tornando pblico e evidente o fato de que no apenas
usamos, mas tambm adoramos ou detestamos objetos.
Tudo o que fazemos tem um componente cognitivo e um comportamento
afetivo cognitivo para atribuir significado, afetivo para atribuir valor. No se pode
escapar do afetivo: ele est sempre presente e muda a maneira como pensamos. O
design emocional divide-se em trs nveis: visceral, comportamental e reflexivo. O
visceral relaciona-se com a aperncia do produto; o comportamental, ao prazer e
efetividade do uso; o refelxivo a auto-imagem, satisfao, lembranas e orgulho.

27

Os sentimentos emocionais verdadeiros e duradouros levam muito tempo


para serem cultivados: eles decorrem de interao prolongada. O que as pessoas
amam e cuidam, o que realmente importa a histria da interao, as associaes
que a criana tem com o objeto e as lembranas que eles evocam. Nos tornamos
apegados a coisas se elas tem uma associao pessoal significariva, se trazem a
mente momentos agradveis e confortantes (NORMAN, 2008, p. 68). Talvez mais
significativo, contudo, seja o nosso apego ao relacionamento, com os significados e
sentimentos que o objeto representa.
De acordo com Freitas (2001, p. 41) a construo dessa relao emocional
leva em conta que a dimenso imaterial construda por conjuntos de valores
intrnsecos e tambm atribudos ao produto, que transformam um simples objeto em
parte integrante da vida de seu usurio.
Para as relaes de significao acontecerem devemos levar em conta a
semitica. Para definir tal cincia, Ramalho (2005, p. 38) expressa que
Semitica a cincia geral dos signos; tambm pode ser considerada a
cincia da significao, ou cincia que estuda todas as linguagens; ou,
ainda, cincia que tem por objetivo de investigao todas as linguagens
possveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de constituio
de todo e qualquer fenmeno de produo de significao e de sentido [...].

A partir de ento, o design passa a fazer parte do processo de comunicao,


gerando produtos portadores de significados. Sendo assim, no basta algo ser
formalmente agradvel, ser funcional, prover uma boa interface. mister tambm do
produto3 portar a mensagem adequada, dizer o que se pretende para quem
interessa (NIEMEYER, 2007, p. 18).
Segundo Niemeyer (2007, p. 17):
[...] o produto carrega expresses das instncias de elaborao e de
produo: cultura e tecnologia. Quando ele entra em circulao, alm de
portar essas expresses, passa a ser um elemento de comunicao no
s portando informaes objetivas mas passando a ser suporte tambm de
mensagens do usurio para si prprio e para os outros.

Ao falar em produto neste texto, aplica-se a mesma definio adotada por Lucy Niemeyer, onde a
palavra usada tanto para se referir aos objetos de uso, como mquinas, mobilirios ou jias, como
para peas de comunicao visual.

28

Ou seja, ele diz quele que o usa, ao que o contempla e tambm por meio
dele os indivduos se articulam.
A cultura da comercializao da imagem evoluiu para a cultura da experincia
emocional, significativa, que atua de forma mais abrangente, explorando os sentidos
humanos e a vertente comercial das experincias. Ao propor novos meios de
interao, as marcas conseguem uma maior proximidade com os usurios. Freitas
(2011, p. 31) afirma que um produto que seja capaz de abraar todas as dimenses
sensveis do homem promovendo experincias positivas, certamente estar a frente
de seus concorrentes. O segredo fazer com que os objetos se desgastem
graciosamente, envelhecendo junto com seus donos de maneira pessoal e
prazerosa. A melhor e mais eficaz maneira de se fazer isso, tornar o cliente
participante ativo do processo de construo do produto. Objetos mais ntimos e
diretos so aqueles que ns mesmos construmos da o grande apreo das
pessoas por objetos confeccionados em casa, trabalhos manuais, peas de moblias
e arte. Esse tipo de customizao possui enorme significado emocional,
enriquecendo nossa vida, isso algo muito distante da "customizao em massa
que permite que um cliente escolha uma opo de um conjunto mas tem pouco ou
nenhum valor emocional" (NORMAN, 2008, p. 251).
O tipo de design mais apropriado para o usurio o design funcional, esttico
e enriquecedor. um design em harmonia com o nosso estilo de vida. Dessa forma,
criar produtos de design levar em considerao um conjunto de elementos que
juntos produziro sentidos. Cabe ao designer estudar tais elementos com o intuito
de reuni-los da melhor forma possvel, pensando no que se quer comunicar e de que
forma, para que o produto atinja seus objetivos.

2.4 Ambiente infantil

O homem segue o instinto natural de transformar seu entorno por meio da


arte desde cedo. Para muitas pessoas, o design de superfcies e o design de
ambientes, representam um excelente meio de expresso e de identidade. Com o

29

advento dos eletrnicos e das telecomunicaes, os lugares tornaram-se


convencionais, sem personalidade.
Nos ltimos anos, os meios de comunicao desempenharam um papel
fundamental na educao e na informao do grande pblico sobre todos os
aspectos do design de ambientes. Este fenmeno estimulou um grande interesse
sobre esse segmento, gerando compradores e clientes do mercado de design de
interiores mais conscientes e exigentes (GIBBS, 2010, p. 6). Um dos desafios para
o design de ambientes e o design de superficies ajustar-se a esta nova clientela,
criando novas propriedades que estejam em conformidade com as caractersticas do
estilo de vida atual, de nosso novos comportamentos, necessidades e desejos.
Para que um projeto de ambientes seja eficaz, fundamental que
conheamos o grupo com o qual vamos trabalhar, no caso deste estudo, o grupo de
crianas, investigando sensivelmente suas necessidades no campo expressivo.
Segundo Cunha (1999, p. 33), o planejamento poder ser desenvolvido por meio de
projetos que devero ser pensados no conjuntos de atividades interligadas e
sequenciadas. Alm do mapeamento inicial e contnuo em relao a cada criana,
outras questes de ordem organizacional precisam ser pensadas, como por
exemplo, o espao da sala de aula ou do dormitrio. Este espao deve ser
adequado s atividades da criana, utilizando elementos das produes infantis, que
so muito mais significativos do que uma figura estereotipada.
A identidade de um lugar, como a escola para crianas pequenas, deve se
formar no mediante cdigos formais, mas a partir da qualidade e da intensidade
das relaes estabelecidas e das experiencias geradas em tal lugar. As crianas
nascem com uma capacidade gentica enorme que lhes permite explorar, discernir e
interpretar a realidade atravs de seus sentimentos.
[] pesquisas neurobiolgicas tem demonstrado claramente o
coprotagonismo dos sentidos na construo do conhecimento e na memria
individual e coletiva. Isso quer dizer que um ambiente no estimulante tende
a diminuir e a aturdir nossas percepces (MEREDIEU, 2003, p. 24).

A qualidade de um ambiente resultado de muitos fatores. Gibbs (2010)


coloca que a qualidade do ambiente influenciada pelas normas dos espaos, por
sua organizao funcional e pelo conjunto completo de percepes sensoriais
(iluminao, cor, condies acsticas e microclimticas, efeitos tteis). No existe

30

uma lgica comum que abrange a administrao de todas estas percepes.


Preferncias por cor, toque, odor e iluminao variam de indivduo para indivduo, e
so altamente influenciadas por diferenas subjetivas que no podem ser atribuidas
a valores-padro comuns a todos. Portanto, o ambiente deve ser visto como um
local multissensorial, no apenas por ser rico em estmulos, mas por ser rico em
valores sensoriais diversos para que cada indivduo possa adquirir conscincia de
suas prprias carcatersticas. Em outras palavras, solues unvocas padronizadas
no devem ser utilizadas (FIGURA 10).
Figura 10 Ambiente com padres estereotipados e unvocos

Fonte: Gibbs (2010, p.50).

31

O local de vivncia da criana deve ser o espao inicial e deflagador para o


desenvolvimento das diferentes linguagens expressivas, tendo em vista que as
crianas pequenas iniciam o conhecimento sobre o mundo por meio dos cinco
sentidos (viso, tato, olfato, audio, gustao) (CUNHA, 1999, p. 10), da
curiosidade em relao ao que est a sua volta e da brincadeira. No que diz respeito
s linguagens expressivas, estes so os fatores fundamentais para elas se
desenvolverem plenamente (FIGURA 11).
Figura 11 Espao deflagador para o desenvolvimento

Fonte: Bellart (2014, texto digital).

O ambiente deve levar em considerao os interesses e habilidades das


crianas, e fonecer elementos e instrumentos para satisfazer seus desejos e auxiliar
no seu desenvolvimento. Conforme Pillar (1996) o espao infantil tem que ser
personalizvel, flexvel e aberto a novas marcas pessoais. Uma segunda pele
psquica, provedora de energia constituda de textos, imagens, materiais, objetos e
cores, e que revela a presena das crianas mesmo quando elas esto ausentes.

32

Cunha (2010) recomenda a utilizao de formas e cores vivas e


contrastantes, com materiais diferentes (FIGURA 12). Tambm nos diz que devemos
fazer mudanas trocando algumas vezes durante o ano, os objetos de lugar, pois:
[...] as crianas perdem o interesse ao observarem sempre, as mesmas
formas nos mesmos lugares, principalmente os bebs. O espao
corresponde a lgica de no ser reduzido ao papel, mas sim, de ser um
instrumento para a experimentao contnua (CUNHA, 2010, p. 18-19).

Figura 12 Ambiente com formas e cores vivas e contrastantes

Fonte: Quarto de Beb ([s.d.], texto digital).

A fora dessa aptido de criar projetos pode ser encontrada na formao de


um tipo de individualidade que no considera a realidade como algo esttico, um
limite construtor ao qual a criana deve habituar-se, mas sim um material fluido,
cujas leis a criana deve aprender a fim de transformar e adaptar a realidade de
acordo com a sua capacidade de fantasia e imaginao (MEREDIEU, 2003, p. 147).

33

2.4.1 A cor no design de ambientes

Na infncia, ver e brincar com cores uma festa. O olho quer ver, enxergar.
Ver a capacidade de perceber as diferenas que os contrastes de luz e sombra
definem o espao. Aprender a ver educar o olho para estar atento s diferenas
cromticas. So as diferenas de quantidade de luz e sombra, ao oposta entre
claridade e obscuridade que distinguem uma cor da outra. A cor constitui o elemento
primal de qualquer elaborao. Conforme Cunha (1999, p.42), ao observarmos que
a cor o elemento que nos permite estruturar visualmente o mundo a nossa volta,
compreende-se a viso colorida como parte integrante de nossa experincia total. A
partir desta compreenso, a cor torna-se o elo de ligao entre ns e o mundo por
meio do sentir, sendo as formas de expressar este estmulo sensorial o prprio modo
de constituir a interpretao do que est fora da pessoa.
A cor uma sensao produzida pela ao da luz nos fotorreceptores dos
olhos. O olho humano possui quatro tipos de fotorreceptores, um deles
sensvel intensidade da radiao luminosa, e os outros trs so sensveis
onda de frequencia que determina as diversas cores e sombras. Apesar
dos diversos estudos e pesquisas cientficas realizados, o mecanismo
bsico que torna capaz a percepo das cores ainda no claro, mas
parece depender principalemnte da combinao de informaes que
chegam dos fotorreceptores (CEPPI; ZINI; FRAGARO, 2013, p. 69).

As crianas tem um amor natural pelas cores e respondem a elas de maneira


espontnea. Meredieu (2003) cita um reconhecido teste que relaciona cores e
diagnsticos de personalidade indicando uma certa escala das prefernciais
naturais das crianas (do vermelho, amarelo, laranja, cores puras, at o roxo
acinzentado e as cores escuras). Assim como ocorre com todas as qualidades
secundrias (paladar, tato, olfato, etc.), a cor no pode ser medida. Por esta razo,
melhor que o espao de convivncia no seja monocromtico (FIGURA 13, p. 34)
porm no pode ser saturado de cores ou autossuficiente em termos cromticos
quando objetos ou crianas estiverem ausentes (FIGURA 14, p. 34). O cenrio
cromtico deve ser rico, envolvendo todas as variantes de identidade das cores sem
desequilibrar e desarmonizar, pois o objetivo fornecer para as crianas variedade e
complexidade cromtica suficente, uma riqueza de percepo total que seja
esimulante para a formao do conhecimento e para os processos de construo de
identidade (CEPPI; ZINI; FREITAG, 2013, p. 74). O espao e os objetos podem ter

34

caractersticas cromticas diferentes. Enquanto a cor do ambiente deve ser


predominantemente delicada e discreta, os objetos podem ser mais coloridos.
Figura 13 Ambiente monocromtico

Fonte: Casa (2012, texto digital).

Figura 14 Ambiente com cores vivas nos objetos

Fonte: Pinterest ([s.d.], texto digital).

35

A escolha das cores de um espao influenciada muitas vezes pelas


referncias culturais bsicas presentes na filosofia pedaggica. necessrio que as
caractersticas do cenrio cromtico tenham certa permeabilidade quanto s
pesquisas culturais contemporneas e quanto ao raciocnio em outras reas do
conhecimento (design, cinema, arte, etc.), destacando a sintonia entre as pocas.
A prtica com as cores tambm pode fazer parte da forma singular da criana
mostrar o que sente e conhece, passando a entend-la como algum capaz de
alcanar maior profundidade e expresso na criao de significaes (CUNHA,
1999, p. 40).

2.5 O design de superfcie

O design de superfcie adquiriu enorme importncia no cotidiano, pois est


presente em diversas reas como: tapearia, cermica e a rea txtil. Conforme
Rubim (2005), as superfcies sempre suportaram a necessidade do homem de se
expressar simbolicamente, sendo que este termo foi introduzido no Brasil na dcada
de 80. O design de superfcie uma rea relativamente nova de ordem esttica que
tem como objetivo a projeo de imagens bidimensionais para o tratamento de
superfcies, criando e apresentando solues estticas e funcionais. Rthschilling
(2008) nos diz que o design de superfcie uma atividade criativa e tcnica, que se
ocupa com a criao e desenvolvimento de qualidades estticas, funcionais e
estruturais, projetadas especificadamente para constituio e/ou tratamentos de
superfcies adequadas ao contexto scio-cultural e s diferentes necessidades e
processos produtivos.
Neste contexto, o design de superfcie ocupa um lugar muito importante na
rea do design, pois possui elementos como sintaxe visual e ferramentas projetivas
especficas. O designer de superfcies deve ter conhecimentos especficos e levar
em conta a adequao de diferentes materiais e processos de fabricao como
tambm as caractersticas dos consumidores tendo o campo de criao infinito. O
design de superfcie carrega em seu prprio feitio uma nova maneira de perceber
um mesmo objeto. Ele confere ao produto novos valores. Conforme Freitas (2001, p.

36

39) "um trabalho cuidadoso e bem direcionado resultar em um produto diferenciado


que abraa com mais amplitude os sentidos dos futuros usurios".
Na sociedade ps moderna, o objetivo fazer com que o produto ajude a
construir identidades e a promover as relaes sujeito-objeto. Para tanto, tais
relaes passaram a adquirir mais importncia na concepo de objetos
(NIEMEYER, 2004). A configurao da superfcie tornou-se, portanto, muito
relevante, j que a aparncia percebida por meio das caractersticas diretamente
observveis pelos sentidos e interpretveis a nvel pessoal. crucial enfatizarmos
tanto os aspectos sensitivos inerentes quanto os cognitivos possveis alm dos
psicolgicos e antropolgicos existentes na interao do sujeito com o objeto
atravs da sua superfcie. Tais aspectos podem condicionar a percepo do sujeito
sobre um produto bem como as questes emocionais inerentes, influindo na mais
valia e na aquisio ou no do mesmo (KUNZLER, 2003), pois os elementos
percebidos pelos sentidos, alm de agregarem valor esttico, definem e qualificam
um artefato (KINDLEIN JUNIOR; ZATTI; BIACCHI, 2004).
Com esta abordagem, o papel da superfecie como definidora da aparncia e
como suporte para decorao por meio da utilizao de adornos se amplia, pois ela,
enquanto objeto contextualizado, adquire e integra muitas outras potencialidades
que podem ser exploradas projetualmente (BARACHINI, 2002).
O setor txtil a rea em que mais se aplica o design de superfcie devido a
sua variedade tcnica e sua riqueza de aplicaes que podem ser projetadas na sua
estrutura, sua trama ou na parte de acabamento e embelezamento dos tecidos.
Segundo Rthschilling (2008) no ramo txtil o design de superfcie pode abranger a
colorao, padronagem e estruturas de fibras e tecidos. Isso envolve explorao de
criatividade

processos

como

tingimento,

pintura,

estamparia,

bordado,

embelezamento e tecelagem. Para se atingir a beleza nas estampas necessrio


que haja harmonia das formas, linhas e cores. Para isso, devem ser utilizados os
princpios bsicos do design de superfcie que so as noes de mdulo e repetio.
No ambiente do design, o uso de padres, repeties e elementos de
semelhanas esttico-formais so benquisitos por causa da qualidade e atendimento
especial. Freitas (2001, p. 32) diz que essa garantia pode proporcionar aos seus
consumidores uma experincia inesquecvel, no intuito de fideliz-los por meio do
encantamento por seus mundos.

37

2.5.1 Mdulo e repetio

O mdulo a unidade de padronagem, isto , a menor rea que inclui todos


os elementos visuais que constituem o desenho, conforme mostrado na Figura 15.
Sua composio d-se em dois nveis: a organizao dos elementos e a aticulao
entre os mdulos gerando o padro de acordo com a estrutura preestabelecida de
repetio (RTHSCHILLING, 2008).
Figura 15 Mdulo

Fonte: Rthschilling (2008, p.33).

38

Neste sistema, muito utilizado o encaixe de motivos entre os mdulos que


consiste em um estudo dos pontos de encontro das formas entre um mdulo e outro,
de maneira que, quando justapostos pelo sistema de repetio, formam um
desenho. Esta noo de encaixe regrada por dois princpios: da continuidade, que
a sequncia ordenada e interrupta dos elementos visuais dispostos sobre uma
superfcie e a de contiguidade, conforme mostrado na Figura 16, que resulta na
harmonia visual dos mdulos que dada por meio da repetio lado a lado e em
cima e embaixo, onde os mdulos formam um padro, revelando outras relaes
entre figura e fundo criando novos sentidos. Para bons resultados, deve-se utilizar
um conjunto mnimo de quatro mdulos, sendo o mais indicado de nove.
(RTHSCHILLING, 2008)
Figura 16 Contiguidade

Fonte: Rthschilling (2008, p.35).

A outra noo que deve ser levada em considerao nas criaes de design
de superfcie o sistema de repetio, que a colocao nos dois sentidos,
comprimento e largura de modo contnuo e configurado para a organizao dos
mdulos, conforme mostrado na Figura 17. Esta repetio pode variar formando
desenhos diferenciados com o mesmo mdulo. Para a representao da repetio,

39

alguns aspectos, como mdulo, sistema de repetio e encaixe, so utilizados na


estrutura do projeto.
Figura 17 Repetio

Fonte: Rthschilling (2008, p.37).

Segundo Silva (2004, p. 1), basicamente existem dois tipos de sistemas, o


sistema alinhado e o sistema no-alinhado pelos quais um mdulo pode ser
repetido dentro do processo industrial (FIGURA 18 e 19).
Sistema alinhado: quando as unidades so posicionadas lado a lado e uma
sobre as outras, seguindo uma grade com linhas horizontais e verticais.
Sistema no-alinhado: quando mantm um alinhamento (vertical ou
horizontal) e muda o outro, alterando o ngulo ou espaamento (SILVA,
2005, p. 11).

40

Figura 18 - Exemplo do mdulo repetido no sistema alinhado.

Fonte: Da autora (2015).

Figura 19 - Exemplo do mdulo repetido no sistema no-alinhado

Fonte: Da autora (2015).

41

O encaixe o ponto de encontro dos mdulos que formam o desenho


contnuo (FIGURA 20 e 21). Silva (2005, p. 13) afirma que:
[...] o encaixe deve ser apresentado contendo no mnimo uma unidade
completa (normalmente apresenta quatro unidades) com informaes
suficientes dos pontos de encontro das formas, claramente indicado o efeito
que ser criado no desenho posto em repetio.

Figura 20 Mdulo

Fonte: Silva (2005, p. 14)

42

Figura 21 Encaixe do sistema de repetio

Fonte: Silva (2005, p. 14)

2.6 Txteis

Para se obter os melhores resultados nas impresses na rea txtil


necessrio um conhecimento sobre as matrias primas das superfcies a serem
trabalhadas. Atualmente, as pesquisas e as inovaes tecnolgicas sobre novos
materiais fazem com que o mercado txtil seja um dos setores mais dinmicos.

43

(PARRAMN, 2009). Todos os txteis possuem fibras. Elas so processadas e


convertidas em fios que so utilizados para criar os tecidos. A tcnica complexa e
est merc dos constantes avanos tecnolgicos que se adaptam rapidamente s
tendncias e exigncias do mercado em termos de qualidade, cor e acabamento
(PARRAMN, 2009). A percepo ou distores das estampas est diretamente
ligada com a fibra, trama ou acabamento do tecido. Por isso muito importante o
designer identificar a composio do tecido para obter resultados positivos em suas
criaes. Segundo Udale (2009), o modo como os tecidos so fiados e a maneira
como o fio fabricado afetam o desempenho e a aparncia do tecido final. Sendo
assim, a grande maioria dos tecidos pode ser estampada. Sua composio no
interfere na hora da estamparia, apenas pode alterar o efeito final. Algumas
estampas residiro na superfcie do tecido e produziro um efeito de alto-relevo,
enquanto outras podero desgastar a superfcie do tecido por meio de uma reao
qumica.
Segundo Chataignier (2010), os tecidos so divididos pela sua textura, que
influencia a queda do pano, o corte e a modelagem, e a armao, que estabelece a
base na qual os fios se apoiam e indicam a sequncia que o tear ir trabalhar dando
a eles aspectos e usos diferenciados. Todo esse processo inicia-se com a produo
dos fios. Esse processo chamado de fiao (FIGURA 22) que pode variar de
acordo com a fibra utilizada. Essas fibras so torcidas para ento formar o fio. A
maneira como ele produzido est diretamente relacionada com a textura,
propriedades funcionais, espessura e ao peso que ser quer obter no tecido final
(UDALE, 2009).
Antes de comear um projeto, recomendvel encontrar uma paleta de cores
que combine com o tema escolhido. Uma paleta de cores no pode ter tons
excessivos, desequilbrio e pouca matiz. Deve-se considerar a razo pela qual a cor
ser utilizada e em qual proporo. Alm disso, devemos lembrar que a cor de uma
pequena rea muito diferente da mesma cor em uma maior extenso. Outro ponto
muito importante citado por Udale (2009) que a paleta de cores muda conforme a
iluminao do ambiente luz natural em certas horas do dia e diferentes formas de
iluminao eltrica tero efeitos distintos.

44

Figura 22 Fiao

Fonte: Rossignolo Cotton (2012, texto digital).

Para transformar os fios em tecidos, utilizam-se diversos processos de


fabricao, sendo um deles a tecelagem, um dos processos mais antigos e mais
utilizados atualmente. Tecelagem, conforme a Figura 23 (A) o processo de tecer,
entrelaar fios de trama (horizontais e transversais) e o urdume, que o conjunto de
fios (fibras) onde a trama tecida, formando os tecidos. Para isso existem apenas
duas posies: o fio deve passar por cima ou por baixo dos fios de urdume,
conforme a Figura 23 (B). O processo funciona da seguinte forma: os fios de urdume
so esticados em um tear, onde as lanadeiras enfiam e puxam os fios da trama
entre os fios de urdume. O modo como o fio de urdume e de trama so tramados
produz as variedades de tecidos (UDALE, 2009).

45

Figura 23 Tecelagem em (A) mquina de tecer; (B) trama tecida

Fonte: FFW (2012, texto digital)

O outro processo de fabricao utilizado a malharia, que surgiu de forma


industrial por volta da segunda metade do sculo XVIII. A Figura 24 (B) mostra o
maquinrio utilizado nesse sistema. Segundo Udale (2009), os tecidos de malha so
fabricados a partir da interligao de laadas que podem ser tricotadas ao longo da
trama, proporcionando uma qualidade elstica, conforme a Figura 24 (A). As linhas
horizontais so conhecidas como carreiras e as verticais como fileiras. A malharia
por trama criada a partir de um fio que corre ao longo da carreira; se um ponto
escapar a malha desfia ao longo da fileira.
Figura 24 Malharia em (A) laada; (B) mquina malharia

Fonte: Olx (2012, texto digital).

46

Outras tcnicas tambm so utilizadas, entre elas os tecidos que so


confeccionados diretamente de fibras e solues qumicas, e outros onde ocorre
apenas o beneficiamento, como os couros e as peles, o tecido no precisa ser
fabricado, pois retirado diretamente do animal. Sob o ponto de vista tcnico, o
nome do tecido dado de acordo com suas caractersticas, como resistncia,
flexibilidade e elasticidade, que o resultado obtido atravs do cruzamento dos fios.

2.6.2 Fibras

Os tecidos so fundamentalmente feitos de fibras, que podem ser naturais,


artificiais ou sintticas, cada qual com suas prprias caractersticas. Segundo
Pezzolo (2012) durante muito tempo, somente as fibras naturais vegetais e
animais foram usadas, at que a necessidade de criar o que no havia na
natureza motivou o surgimento das fibras qumicas. Estas podem ser de dois tipos
bsicos: fibra qumica artificial, obtida pelo tratamento de matria-prima natural
vegetal, animal ou mineral, e as fibras sintticas, sintetizadas do petrleo, do carvo
mineral, etc. As primeiras fibras qumicas foram produzidas em 1885; base de
celulose extrada da madeira, dando origem ao raiom, que por seu aspecto ficou
conhecido como seda artificial.
Durante o final da primiera guerra mundial, a Alemanha destacou-se como o
centro da indstria. Quando os EUA (Estados Unidos da Amrica) assumiu as suas
patentes qumicas, desenvolveu sua mais promissora inveno por meio da
empresa Dupont, o tecido sinttico. Desenvolvida inicialmente com o objetivo de
copiar e melhorar as caractersiticas e propriedades da fibra natural, as fibras
sintticas acabaram se tornando uma necessidade por causa da sua rapidez e baixo
custo de produo.
A maioria dos materiais sintticos tem propriedades semelhantes. Por serem
pouco respirveis, podem no ser to confortveis quanto as fibras naturais, por isso
so mais adequadas na constituio de objetos para o design de ambientes. Sua
sensibilidade ao calor permite que pregas e vincos sejam definidos de modo
permanente, e que os tecidos sejam lustrados e decorados em alto-relevo de

47

maneira definitiva. Em geral, as fibras sintticas so brancas, a menos que sejam


tingidas. Os tecidos sintticos no possuem boa absorvncia, o que significa que
secam rapidamente, perfeitos para um ambiente que possua crianas. Outra
qualidade, que por ser tingido na etapa de produo, sua cor no desbota
rapidamente. Portanto, sabe-se que as fibras sintticas so propcias para o uso no
design de ambientes, tanto interno como externo.

2.6.2.1 Fibras Naturais

As fibras naturais so derivadas de fontes orgnicas, retiradas prontas da


natureza, conforme Figura 25.
Figura 25 Fibras naturais

Fonte: Parramn (2009, p. 82)

O algodo, do rabe qoton, que gerou o italiano cottone, o francs coton e o


ingls cotton, originrio da ndia onde foram tecidas as peas mais antigas. O

48

algodo a fibra mais utilizada no mundo. possvel encontr-lo em todas as linhas


do vesturio feminino, masculino e infantil. Entre seus maiores produtores esto os
Estados Unidos, Egito e China. O Brasil est em primeiro lugar na produo na
Amrica do Sul (CHATAIGNIER, 2010). Possui aspecto macio, felpudo e cresce em
volta da planta. Essas fibras so colhidas, processadas e fiadas dando origem ao fio
de algodo. A produo do tecido orgnico mais cara, porm de baixo impacto
ambiental. Suas fibras so utilizadas em 40% dos tecidos devido a sua versatilidade
e durabilidade, principalmente em regies quentes, pois possui propriedades que
permitem a pele respirar e absorver a umidade secando rapidamente. Quanto mais
longa a fibra, mais forte e maior a qualidade do tecido (UDALE, 2009).
Uma das fibras mais antigas, o linho, do latim linum, originrio na
Mesopotmia, atualmente cultivado em pases da Europa, sia e frica. Suas
fibras podem ser fiadas e torcidas resultando em tecidos finos e delicados, como
rendas e at cordas grosseiras. Sua cor natural um pouco mais escura do que o
algodo como tambm suas propriedades so semelhantes a ele. Seu toque
macio e sua fibra possui um discreto brilho natural que absorve a umidade, muito
indicado em climas quentes, sua secagem rpida possuindo bom caimento,
elasticidade e resistncia (CHATAIGNIER, 2010). No vesturio, o linho muito
utilizado na linha infantil, em camisolas de batizado, calas, shorts e vestidos de
festa, j no feminino, em vestidos, blusas, terninhos. Na linha masculina, em ternos,
calas, camisas, shorts e bermudas.
Quando pensa-se em l, logo associa-se ao aconchego e aquecimento do
corpo. Do latim lana, uma fibra de origem animal, especificamente do pelo do
carneiro e de outros animais, como a ihama, alpaca, cabra e camelo. Seus maiores
produtores esto atualmente na Austrlia, Rssia e Nova Zelndia. A fabricao do
tecido inicia-se com a lavagem do pelo. Aps a l seca e cardada, ou seja,
passada atravs de cilindros com dentes de arame que desembaraam as fibras, as
quais logo em seguida so dispostas numa lmina chamada trama. Aps pente-las,
so esticadas formando cordes e mechas que so enroladas nas mquinas,
prontas assim para o tear (CHATAIGNIER, 2010). No vesturio, a l muito utilizada
na confeco de uma srie de peas nas linhas infantil, feminino e masculino, entre
elas, calas, casacos, ponchos, blusas e vestidos. O tecido feito de l serve como
isolante trmico, ou seja, no esquenta tanto sob o sol mantendo a temperatura do

49

corpo mais baixa quando exposta. Possui tambm outras caractersticas, como uma
fibra quente, luxuosa e ligeiramente elstica, mas que no reage bem a
temperaturas amenas: quando lavada em gua quente ela encolhe devido ao
encurtamento das fibras (UDALE, 2009). A seda possui um significado especial,
sinnimo de sensualidade e feminilidade. Do latim sericum, uma fibra de origem
animal, obtida nos casulos de lagartas, chamados de bichos-da-seda que se
agregam s amoreiras. Seus maiores fabricantes so China, ndia e Coria do Sul.
Considerada a mais forte das fibras naturais possui grande elasticidade: quando
esticada volta ao seu tamanho original. Suas principais caractersticas so alta
resistncia,

excelente

caimento,

brilhante

agradabilidade

ao

toque

(CHATAIGNIER, 2010).
O couro provem de peles de animais de grande porte, como bovinos, caprinos
e equinos. O procedimento utilizado para tratar o couro cru chamado de
curtimento. Este basicamente se d pelo processo de conservao, onde os couros
crus so curados atravs de um processo de salga e secagem. Em seguida so
lavados para retirada de todas as impurezas, logo passadas por um banho cido
para serem amaciados e deix-los com uma textura suave e flexvel. Os couros
agora esto prontos para o processo de curtimento que pode ser vegetal, que
produz couros flexveis e firmes. J o processo mineral produz um couro mais macio.
Isso varia de acordo com o couro e o produto pretendido. Aps essas etapas, o
couro entra em fase de acabamento e tingimento. Uma caracterstica importante do
couro que ele estica, mas no volta a sua forma original (UDALE, 2009).

50

2.6.2.2 Fibras Qumicas

So fibras que no so retiradas prontas da natureza, so produzidas atravs


de processos de manufatura qumica, conforme Figura 26.
Figura 26 Fibras qumicas

Fonte: Parramn (2009, p. 82).

O raiom foi um dos primeiros tecidos artificiais, desenvolvido por volta de


1885, ficou conhecido como seda artificial devido s suas propriedades. derivado
da celulose, possuindo caractersticas prximas ao algodo. O acetato de celulose
feito de polpa de madeira ou lnteres de algodo (penugem que fica presa s
sementes aps o descaroamento do algodo). Diferentes substncias qumicas so
utilizadas na sua produo, criando assim vrios tipos de raiom, sendo um dos mais
conhecidos o raiom de viscose chamado Modal. Esta fibra encolhe sob alto calor e

51

sob altas temperaturas, pode ser modelado criando texturas. Possui a aparncia,
mas no o toque da seda (UDALE, 2009). O tencel foi o primeiro tecido artificial
ecologicamente correto. Esta fibra biodegradvel, feita a partir de plantaes de
madeiras sustentveis e o solvente utilizado para extra-la pode ser reciclado. O
tencel produz um tecido resistente com toque suave que se modela facilmente,
como a seda (UDALE, 2009).
A poliamida uma fibra resistente, leve, mas que degrada facilmente em altas
temperaturas. uma fibra lisa que no retm poeira ou sujeira. Tem absorvncia
muito baixa, portanto, seca rapidamente e no precisa ser passada. Sua produo
feita a partir de quatro elementos bsicos, extrados respectivamente do petrleo, do
benzeno, do ar e da gua (UDALE, 2009). As poliamidas existem em uma grande
variedade, conforme sua composio, como, por exemplo, a Lycra, que muito
utilizada na confeco de lingeries, roupas esportivas e de banho. O acrlico foi
desenvolvido na dcada de 1940. Possui a aparncia e toque da l, mas forma
bolinhas (pelling). Sensvel ao calor derrete sob altas temperaturas (UDALE, 2009).
J o polister feito de substncias qumicas extradas do petrleo ou do gs
natural. Foi desenvolvido em 1941. uma fibra sinttica muito utilizada, encontrada
com facilidade em misturas usadas para reduzir o aspecto do amassado do tecido,
tornando o toque mais macio. Possui caractersticas como resistncia ruga,
durabilidade e reteno de cor (UDALE, 2009).

2.6.3 Fio

A maior parte da fibras passa por um processo que produz o fio e depois por
um mtodo de fabricao que compe o tecido. A maneira como um fio produzido
est relacionada textura, s propriedades funcionais, espessura e ao peso do
tecido final. Conforme Pezzolo (2012), tudo comea com o polmero, a base da
estrutura da fibra, de como as cadeias moleculares se dispe em seu interior. Essa
disposio confere fibra e, depois ao tecido caractersticas fundamentais como,
resistncia, flexibilidade, absoro, etc.

52

Udele (2009) e Pezzolo (2012) comentam que durante a produo da fibra, as


fibras artificiais so submetidas extruso, onde elas so pressionadas atravs de
pequenos furos, criando fibras longas e contnuas, chamadas de filamentos, que so
imediatamente solidificados. Em seguida, seguem para o estiramento, que pode ser
realizado de duas maneiras: ou as fibras so estiradas durante o processo de
solidificao ou o estiramento feito aps estarem solidificadas. Nos dois casos o
dimetro da fibra reduzido e sua resistncia trao aumentada. Aps esse
processo, as fibras podem ser apresentadas de trs maneiras: monofilamento (nico
filamento), multifilamento (mnimo de dois monofilamentos contnuos, unidos por
toro) e fibra cortada (resultante do corte, em tamanhos determinados, de um
grande feiche de filamentos contnuos). Por existir uma infinidade de tecidos, nesta
pesquisa ser estudado o melhor tecido para a impresso digital, o tecido sinttico.
O mesmo, posteriormente, ser submetido a teste de impresso por sublimao
para estampar os padres infantis.

2.6.4 Tcnicas de estamparia

O que seria do design de ambientes se no fossem os tecidos estampados?


Eles podem ser vistos como a assinatura da pessoa no ambiente. Cores quentes,
frias, motivos infantis, combinaes diversas, tudo em funo do estilo elaborado. A
indstria fornece o que h de melhor para servir a clientela. Um mesmo tema
permite inmeras verses de design. Desenhos de plantas que h dezenas de
sculos fizeram a beleza de tecidos, principalmente indianos, ainda so
reproduzidos em mltiplas interpretaes. Hoje as reprises tm grande peso em
colees, no entanto, as criaes ganham fora com s exigncias e necessidades
do mercado.
Para se estampar tecidos e objetos, existem tcnicas especficas. Essas
tcnicas podem ser divididas em 4 diferentes modalidades: transfer, serigrafia,
sublimao e impresso digital.
Transfer: O sistema de transfer um dois mais difundidos. Seu processo
ocorre por meio da termo-transferncia ou seja a transferncia de uma imagem

53

impressa em uma impressora a laser ou jato de tinta em papel especial (papel


transfer). Utiliza-se uma mquina de estampar/ prensa trmica para transferir a
imagem para o material desejado atravs de presso e calo. Exemplos de materiais
que podem ser estampados: Camiseta, bon, mouse pad, quebra-cabea, jogos
americanos e tecidos em geral.
Serigrafia: Serigrafia ou silk-screen um processo lento e um dos mais
antigos que existem no qual se utiliza telas(matriz), tinta, rodo ou puxador. As telas
possuem micro furos por onde a tinta penetra por conta da presso exercida por
meio do rodo ou puxador. Este um processo muito caro quando se trata de uma
produo pequena, podendo tornar-se invivel, e tambm um processo que
necessita de um grande espao, haja vista a necessidade de diversas telas para
produzir uma nica estampa.
Sublimao: Sublimao nada mais que a transformao do estado slido
direto para o estado gasoso. Em termos prticos, utiliza-se uma impressora
adaptada para tinta sublimtica onde a imagem impressa no papel transfer
sublimtico slida, e quando aplicado calor e presso, ela se transforma em vapor
penetrando nas fibras do tecido, ou demais superfcies e transferido a estampa para
o produto.
Impresso digital: A impresso digital um processo de impresso que usa
a tecnologia de jato de tinta especializado ou modificado. Os dois principais
requisitos de uma impressora digital so: um mecanismo de transporte para
vesturio e acondiconamento de jato de tinta (tintas txteis - que so aplicados ao
txtil diretamente e absorvidos pelas fibras). Todas essas impressoras txteis so
descendentes de impressora jato de tinta, por isso muitas delas utilizam algumas
partes de impressoras pr-existentes. Esta tcnica de impresso mais comumente
aplicada em peas de vesturio que so feitas de algodo ou misturas de algodo,
embora as novas tecnologias permitam um desempenho superior no polister.
A maioria das impressoras txteis so conduzidas a partir de um computador
com o uso de um software conhecido como um RIP (Raster Image Processor). O
software RIP permite que a impressora imprima com maiores volumes de tinta e
prev o gerenciamento de cores de preciso atravs de perfis de cores. uma
opo vivel para encomendas de baixa quantidade, permitindo exclusividade para
quem deseja projetar seus prprios produtos.

54

2.6.4.1 A sublimao

Ns ltimos anos tem se falado muito em sublimao. Muitas pessoas no


entendem o que essa tcnica e o que pode e no pode ser estampado atravs da
sublimao. Conforme comentado anteriormente, a sublimao nada mais que a
transformao do estado slido direto para o estado gasoso. Utiliza-se uma
impressora adaptada para tinta sublimtica (um corante, que quando aquecido
projeta as partculas no polister, de modo que quanto maior a quantidade de
polister no material, mais corante ele ir receber) onde a imagem impressa no
papel transfer sublimtico (papel especial que recebe uma fina camada de resina de
polister em sua superfcie slida) aplicada ao calor e presso, se transforma em
vapor penetrando nas fibras do tecido, ou demais superfcies e transferido a
estampa para o produto (FIGURA 27, p. 55).
As prensas trmicas (FIGURA 28, p. 55), no caso de peas menores,
geralmente possuem os tamanhos 31x22cm ou 38x38cm.
Figura 27 Sublimao

Fonte: Realink ([s.d.], texto digital).

55

J para produtos maiores utilizam-se prensas pneumticas automticas,


podendo sublimar materiais rgidos como alumnio, azulejo, madeira, etc. (FIGURA
29, p. 56). Na rea txtil, o formato mais usado de 1,20x80cm seguido por
1,50x1,00m para peas maiores.
Figura 28 Prensa

Fonte: Forte... ([s.d.], texto digital)

Figura 29 Impressora pneumtica

Fonte: Forte... ([s.d.], texto digital)

56

De forma geral todos os tecidos com um mnimo de 35% de contedo de


fibras sintticas (polister ou poliamida - FIGURA 30) podem receber a sublimao.
Tecidos de algodo ou seda no aceitam este tipo de impresso a menos que sejam
previamente tratados com um verniz especial.
Figura 30 Fibras sintticas

Fonte: Realink ([s.d.], texto digital).

Se o profissional preferir outros tipos de tecido ele poder utilizar um outro


mtodo, o papel transfer White e Dark. O papel transfer White deve ser utilizado em
tecidos claros, j o papel transfer Dark, em tecidos escuros.

57

Figura 31 Materiais estampados por sublimao

Fonte: Rimaq ([s.d.], texto digital).

Figura 32 Papel transfer sublimtico

Fonte: Rimaq ([s.d.], texto digital).

58

Figura 33 Tinta sublimtica

Fonte: Rimaq ([s.d.], texto digital).

Muitos materiais como couro, madeira, alumnio e cermica entre outros


podem ser revestidos com um primer ou um verniz a base de resina de polister,
para assim resistirem a altas temperaturas usadas no processo de sublimao
(180C a 210C) e receberem a impresso com qualidade.

59

3 METODOLOGIA

Para a realizao adequada da pesquisa, fez-se necessrio estabelecer


mtodos para seu desenvolvimento. Desse modo, apontam-se alguns critrios
classificados com base nos objetivos e na forma de abordagem do problema.
Quanto forma de abordagem, a pesquisa atual foi desenvolvida dentro de uma
perspectiva qualitativa, onde as experincias individuais e significados sociais foram
trazidos de maneira descritiva, como afirma Creswell (2007, p. 35) ao dizer que
[...] uma tcnica qualitativa aquela que o investigador sempre faz
alegaes de conhecimento com base principalmente ou em perspectivas
construtivistas (ou seja, significados mltiplos das experincias individuais,
significados social e historicamente construdos, com o objetivo de
desenvolver uma teoria ou um padro) ou em perspectivas
reivindicatrias/participatrias (ou seja, polticas, orientadas para a questo;
ou colaborativas, orientadas para a mudana) ou em ambas. Ela tambm
usa estratgias de investigao como narrativas, fenomenologias,
etnografias, estudos baseados em teoria ou estudos de teoria embasada na
realidade. O pesquisador coleta dados emergentes abertos com o objetivo
principal de desenvolver temas a partir dos dados.

Quanto aos objetivos apontados para a pesquisa, voltados para a


contextualizao do design de superfcie, ela se classifica como exploratria.
Segundo Gil (2008) estas pesquisas tm como objetivo proporcionar maior
familiaridade com o problema, com vistas a torn-lo mais explcito ou a constituir
hipteses. Pode-se dizer que estas pesquisas tm como objetivo principal o
aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuies. Seu planejamento ,
portanto, bastante flexvel, de modo que possibilite a considerao dos mais
variados aspectos relativos ao fato estudado. Na maioria dos casos, essas
pesquisas envolvem: (a) levantamento bibliogrfico; (b) entrevistas com pessoas que

60

tiverem experincias prticas com o problema pesquisado; e (c) anlise de exemplos


que estimulem a compreenso.
Para cumprir tal mtodo, foi aplicado um procedimento tcnico caracterizado
por pesquisa bibliogrfica, onde o desenvolvimento baseado nos materiais
semelhantes sobre o assunto, pesquisados em livros e, principalmente, em artigos e
dissertaes, onde h uma concentrao maior de teorias referentes ao assunto. A
obra, que foi atrelada ao estudo terico, teve como objeto principal de inspirao e
coleta de desenhos infantis mediante os temas: brinquedos e animais, para a
criao de mdulos que sero aplicados em txteis.
A coleta destes desenhos aconteceu durante o processo de pesquisa,
realizado na tarde de uma tera-feira em visita Escola de Educao Infantil Dente
de Leite, localizada na cidade de Lajeado, com uma turma mista de 10 alunos na
faixa etria de 4 anos de idade. Nesta tarde foi apresentada a proposta ao corpo
docente e s crianas. Aps a conversa, foi ditribudo para as crianas uma folha de
ofcio branca, tamanho A4 e junto lpis de cor, canetinhas hidrocor e giz de cera. Em
seguida, foi dito s crianas que elas deveriam desenhar nesta folha em branco os
animais que elas mais gostavam. Ao surgirem dvidas, foram sugeridos exemplos
como: cachorro, gato, etc. Aps encerrada a tarefa, as crianas receberam outra
folha em branco e o tema foi brinquedos.
Durante a realizao da pesquisa, percebeu-se que as crianas estavam
entusiasmadas com as atividades e comentavam sobre os seus desenhos com
muita alegria. Cada traado possuia um significado imenso para cada criana. Havia
muita ateno aos detalhes, ao preenchimento da cor no traado e s formas dos
desenhos. Quando alguma criana ficava com dvidas em relao ao seu desenho,
o colega ao lado dava a sua opinio e o auxiliava na realizao da tarefa. Ao final da
atividade, houve um agradecimento a turma de alunos, professora e diretoria da
escola, os quais ficaram muito satisfeitos com a proposta deste estudo.
Segundo Munari (2002) tambm no campo do design no se deve projetar
sem um mtodo, pensar de forma artstica procurando logo a soluo, sem fazer
antes uma pesquisa sobre o que j foi feito de semelhante ao que se quer projetar,
sem saber que materiais utilizar para a construo, sem ter definido bem a sua exata
funo.

61

Por se tratar de um projeto de design, foi necessria uma metodologia de


projeto, que envolveu questes tcnicas referentes ao design de superfcie,
passando por um estudo de formas e cores at chegar ao resultado final.
Como citado anteriormente, a aplicao de um mtodo para a realizao do
trabalho se faz necessria. Quando fala-se em metodologia projetual, nos referimos
a um conjunto de etapas e mtodos para a realizao de um projeto, no intuito de
organiz-lo e sistematiz-lo, trazendo corpo e coerncia ao mesmo. Estudando
teoricamente o design, podemos perceber claramente que num projeto existem duas
caractersticas fundamentais e extremas, a soluo e o problema.
Munari (2002, p. 29-30) diz que o problema do design resulta de uma
necessidade, [...] [e que] a soluo de tais problemas melhora a qualidade de vida.
Para realizar o projeto em questo, adotou-se a metodologia projetual proposta por
Munari (2002). Entendemos ser esta a metodologia mais condizente com o estudo
proposto, pois os processos metodolgicos de Munari (2002) podem ser adequados
s especificidades de projetos de superfcies txteis, auxiliando na constituio e na
qualificao das solues desenvolvidas. Evidencia-se a flexibilidade desta
metodologia, ao se verificar por experimentao, seu potencial de ampliamento
complementar e convergncia com outros mtodos e ferramentas no citados pelo
autor, conforme as necessidades exclusivas de cada projeto. Ao realizar este
estudo, procurou-se estabelecer um planejamento que privilegiasse exerccios
prticos envolvendo as etapas da metodologia de Munari (2002), para com isso,
aprimorar a compreenso sobre este processo e facilitar sua visualizao em
relao importncia desta pesquisa, como fundamento de qualificao para a
prtica profissional de designer.
Munari (2002) estabelece as seguintes fases para a realizao do projeto:
- Problema;
- Definio do Problema;
- Componentes do Problema;
- Coleta de Dados;
- Anlise dos Dados;
- Criatividade;

62

- Materiais/Tecnologia;
- Experimentao;
- Modelo;
- Verificao;
- Desenho de Construo;
- Soluo.

3.1 Problema

Para o projeto em questo, tem-se como problema, projetar padres infantis


baseados em desenhos de crianas da faixa etria de 4 anos para aplicao no
design de superfcie txtil dentro de um ambiente infantil.

3.2 Definio do problema

Segundo Munari (2002, p. 32), esta etapa [...] serve tambm para definir os
limites dentro dos quais o projetista dever trabalhar. neste momento, portanto,
em que o problema melhor delimitado, concebendo informaes como uso e
funo, que nortear o trabalho do designer. Neste projeto, o problema se configura
da seguinte forma: projetar seis padres infantis a partir dos desenhos das crianas
com os temas: brinquedos e animais, trazendo consigo elementos caractersticos e
significativos da faixa etria. Estes padres so base para futuras aplicaes em
txteis como roupa de cama, almofadas, tecidos para revestimento em geral, com a
finalidade de ambientar o local de convvio da criana auxiliando no desenvolvimento
de suas potencialidades.

63

3.3 Componentes do problema

Para facilitar a elaborao do projeto, fez-se necessrio a decomposio do


problema em seus componentes. Segundo Munari (2002, p. 38), decompor um
problema em seus componentes significa descobrir muitos subproblemas. Ao
estabelecer os componentes de um problema, possvel visualizar detalhadamente
cada item que compe o produto. Dessa forma consegue-se estabelecer limites para
o projeto e levantar questes que auxiliaram durante todo o processo, seja na
escolha dos materiais que foram utilizados, na tecnologia para a produo ou at
mesmo na forma em que o produto for comercializado.
Como afirma Munari (2002, p. 38) a soluo do problema geral est na
coordenao criativa das solues dos subproblemas. Levando em considerao o
problema em questo, o presente projeto apresenta os seguintes subproblemas, que
configuram o produto de forma estrutural, ergonmica, funcional e material:
- Como conseguir os desenhos?
- Qual a faixa etria escolher?
- De que forma poderei catalogar os desenhos?
- Quais desenhos sero utilizados?
- Que tipo de tecido utilizar?
- Qual tcnica de impresso utilizar?
- Qual a quantidade de padres que devem ser criados?
- Como ser produzido o material?
- O que o produto pretende comunicar?
- De que forma ele comunicar?

64

3.4 Coleta de dados

Antes de definir qualquer elemento que compe o projeto, deve-se verificar se


o produto proposto j existe no mercado. Inicia-se, ento, uma pesquisa com o
intuito de coletar os dados necessrios para iniciar o projeto. neste momento que,
alm de verificar os produtos semelhantes no mercado, verificamos tambm os
dados para a resoluo de cada subproblema existente no projeto. No projeto em
questo foram pesquisados produtos semelhantes no mercado e como eles so
produzidos, estudou-se as caractersticas fsicas e conceituais afim de selecionar o
melhor material para o usurio, alm de outras caractersticas que fizeram parte do
projeto, como o processo de desenvolvimento de padres txteis e tcnicas de
impresso.

3.4.1 Produtos semelhantes

Ao pesquisar produtos semelhantes existentes no mercado, verificou-se que


existem empresas especializadas na reproduo do desenho da criana para um
brinquedo artesanal em tecido. Os pais da criana enviam o desenho criado pelo
filho para a empresa em questo, e essa reproduz o desenho em forma de um
brinquedo personalizado, tornando-o real (FIGURA 34 e 35, p. 66).

65

Figura 34 Borboleta

Fonte: Atelier de Brinquedos ([s.d.], texto digital).

Figura 35 Monstro bola

Fonte: Atelier de Brinquedos ([s.d.], texto digital).

66

Figura 36 Vestido Dolce&Gabbana, inverno 2016

Fonte: Vogue ([s.d.], texto digital).

Figura 37 Vestido Dolce&Gabbana, inverno 2016

Fonte: Vogue ([s.d.], texto digital).

67

Alm dessas empresas, a conceituada Dolce&Gabbana apresentou em maro


de 2015 a coleo Viva La Mamma, homenageando s mes. A coleo do inverno
2016 traz alfaiataria bordada e estampas de seda com desenhos infantis. (FIGURA
36 e 37, p. 67). Alm destes produtos, nenhum outro pesquisado se enquadrou
especificadamente neste estudo e produto proposto.

3.5 Anlise dos dados

Neste momento do projeto os dados recolhidos foram analisados para


resolver os problemas apresentados anteriormente. A anlise dos dados recolhidos
pode oferecer sugestes a respeito do que no se deve fazer ao projetar algo, e
sugeriu melhoramentos que num produto semelhante no existe. Os dados
pesquisados revelaram um grande foco no desenho infantil sem alterao nos traos
e cores compostos pelas crianas. A nica excesso quando a cor do desenho a
mesma ou bem prxima cor de base do tecido. Neste caso, a cor do desenho
alterada para harmonizar e se destacar no fundo colorido. Dessa forma, para o
projeto de estamparia infantil opta-se por explorar bem este fator, vetorizando os
desenhos coletados na pesquisa, definindo tamanhos e padres, fazendo com que
as alteraes na colorao dos desenhos no alterem o seu significado

componham harmoniosamente cores e elementos (FIGURA 38, 39 e 40, p. 69 e 70).

68

Figura 38 Seleo de cores

Fonte: Da autora (2015).

Figura 39 Seleo de cores

Fonte: Da autora (2015).

69

Figura 40 Seleo de cores

Fonte: Da autora (2015).

Referindo-se aos tecidos, levando em considerao o comprometimento com


os custos e tcnicas de produo, optou-se pelo tecido sinttico, 100% polister este tecido recebe a sublimao com eficincia, podendo receber diversas tcnicas
artsticas com um custo mais baixo do que as demais tcnicas de impresso em
outros tecidos.

70

3.6 Criatividade

Com dados suficientes para iniciar o projeto, este o momento onde as ideias
comeam a criar corpo. A anlise de todo o material recolhido contribui para o
processo criativo, deixando de lado a idia intuitiva para a resoluo do problema.
De acordo com Munari (2002, p. 44),
Enquanto a idia est ligada a fantasia, pode chegar a propor solues
irrealizveis por razes tcnicas, materiais ou econmicas, a criatividade
mantm-se nos limites do problema limites que resultam da anlise dos
dados e dos subproblemas.

Durante todo o desenvolvimento do produto, a unio dos dados pesquisados


nestas etapas com a pesquisa terica apresentada neste projeto, necessria para
o desenvolvimento do trabalho. A partir dos dados apresentados no captulo e dos
desenhos coletados na pesquisa (FIGURA 41, 42 e 43, p. 71 e 72), foram
selecionados elementos de acordo com os traos, formas e cores mais pertinentes a
esta faixa etria, e criados mdulos no formato 100x70cm e 30x20cm (ver captulo
3.8) com variao de tamanho, proporcionando movimento na superfcie.
Figura 41 Coleta de desenhos

Fonte: Da autora (2015).

71

Figura 42 Animais

Fonte: Da autora (2015).

Figura 43 Brinquedos

Fonte: Da autora (2015).

72

3.7 Experimentao

Esta a etapa onde o projetista ir testar os materiais e tcnicas disponveis


para o projeto. neste momento que, ao realizar os testes, podem-se descobrir
novos usos para determinado material ou instrumento alm dos convencionais.
Neste projeto foram testadas novas tecnologias para a produo das
estampas o intuito de minimizar custos, tanto de prottipo quando de produo do
produto final. A pesquisa nos mostrou ser a estamparia por sublimao a melhor
opo para o desenvolvimento deste projeto a sublimao consiste em um
processo de estamparia que transfere qualquer imagem diretamente no tecido. Esta
pode ser uma soluo tecnolgica para a produo das estampas personalizadas, j
que o objetivo do projeto no a produo em escala industrial.

3.8 Modelo

Para testar os padres, cores e caractersticas do produto, inicia-se a


elaborao de modelos (FIGURA 44 a 49, p. 74 - 76) e testes de impresso. Estes
modelos e impresses serviram para testar a montagem dos padres, a paleta de
cores utilizada, a aplicabilidade no ambiente, como os padres se comportaro nos
ambientes infantis e ver se a tcnica de impresso escolhida realmente funciona
para este tipo de estampa.
Segundo Baxter (1998, p. 243) o termo modelo, no sentido tcnico,
geralmente uma representao fsica ou matemtica de um objeto como uma
aeroporto ou de um sistema abstrato ou matemtico, como crescimento
populacional. No projeto de produto, modelo refere-se a uma representao do
produto ou parte do produto. Em geral, o termo modelo usado para representar
modelos computacionais (como desenho de apresentao de um produto, feito no
CAD ou programas grficos) ou representaes fsicas da aparncia visual dos
produtos. Esses modelos para representao visual tambm so chamados de
ilustrao digital.

73

Figura 44 Criao de mdulos (caramujo)

Fonte: Da autora (2015).

Figura 45 Criao de mdulos (cachorro)

Fonte: Da autora (2015).

74

Figura 46 Criao de mdulos (borboletas)

Fonte: Da autora (2015).

Figura 47 Criao de mdulos (dinossauro)

Fonte: Da autora (2015).

75

Figura 48 Criao de mdulos (esportes)

Fonte: Da autora (2015).

Figura 49 Criao de mdulos (bonecas)

Fonte: Da autora (2015).

76

3.9 Verificao

Com o modelo construdo, verificou-se se todos os elementos que compem


o produto, como desenhos, cores, tecido e impresso, estavam de acordo com os
materiais coletados e com a proposta do produto. Neste momento, ao fazer um
controle do modelo, verificou-se que nao era necessrio fazer modificaes no
projeto. A partir da, com todos os dados coletados e testados, obtivemos
informaes suficientes para iniciar o desenho do produto final.

3.10 Desenho de construo

Finalizando o processo de criao do produto, faz-se necessria a


apresentao grfica dos padres. Esta a etapa onde o projeto detalhado
incluindo todas as informaes necessrias para a produo e o entendimento do
projeto como, no caso do projeto em questo, tamanhos dos padres, tecido
utilizado, tcnica de impresso utilizada e forma de aplicao, conforme apresentado
nos captulos 2.6.2.2 e 2.6.4. Segundo Munari (2002, p. 54), em alguns casos, se o
desenho do produto no for suficiente para a produo, [...] o projetista far um
modelo em tamanho natural, utilizando materiais muito semelhantes aos definitivos,
por meio do qual o executor perceber claramente o que se pretende realizar".
Para futuras aplicaes dos padres propostos, criou-se um portflio de
estampas/padronagens com os desenhos coletados na pesquisa, totalizando 6 tipos,
divididos em dois assuntos: animais e brinquedos. Como o grupo de crianas com o
qual a pesquisa foi realizada mostrou maior interesse pelo tema animais,
selecionamos para a criao dos padres, grande parte dos desenhos referentes a
este tema. Alm do portflio, foi desenvolvida uma almofada fsica como prottipo,
utilizando tecido sinttico (100% polister) tipo malha e dry-fit como base,
revestimento interno em espuma, acabamento de costura em mquina e o processo
de sublimao para a estamparia final (FIGURA 52, p. 79).

77

Figura 50 Mdulo escolhido para a aplicao em mockup

Fonte: Da autora (2015).

Figura 51 Mdulo no sistema de repetio - padro (100x70cm)

Fonte: Da autora (2015).

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Figura 52 Mdulo e sistema de repetio - padro (30x20cm)

Fonte: Da autora (2015).

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Figura 53 Ilustrao digital

Fonte: Da autora (2015).

Figura 53 Ilustrao digital

Fonte: Da autora (2015).

80

4 CONSIDERAES FINAIS

A partir deste trabalho observou-se a presena do design como gerador de


significados. Com isso, o design se caracteriza comunicador e, mesmo sem que se
perceba, est presente no cotidiano construindo junto com os indivduos a sua
identidade. Por fazer parte desta estrutura, difcil no ver o design de maneira
social, gerando cultura, formao e solucionando problemas, sejam eles fsicos,
estruturais ou de sentidos. Ao trazer o design de superfcie como ferramenta na
concepo de produtos exclusivos, percebeu-se a sua importante contribuio para
o desenvolvimento das potencialidade infantis, atravs de uma metodologia
adequada, reforando o carter projetual do design, que faz parte de sua essncia.
Pesquisar, extrair e combinar elementos visuais na criao dessas estampas
infantis, a partir dos desenhos das crianas, gerou mensagens significativas e de
papel fundamental na soma de fatores do ambiente ao qual esto inseridas,
valorizando suas potencialidades e tornando o produto final ainda mais significativo.
Por se tratar de um projeto de superfcie, o resultado alcanado no se
restringe e pode se estender vrias superfcies de diversos produtos como papel
de parede, roupas de cama, vesturio, etc., necessitando somente a adequao ao
processo de fabricao de cada objeto, respeitando suas peculiaridades. Avaliando
o processo, tanto de desenvolvimento de produto quanto ao projeto terico, e indo
ao encontro do questionamento central desta pesquisa, constatou-se que este tipo
de produto pode ser considerado um diferencial no mercado e de extremo
significado para a criana, uma vez que ele agrega um design que participa da
identidade do usurio e desempenha seu papel como comunicador. No entanto,
acredita-se que ainda h muito o que se pesquisar sobre os temas aqui trazidos.

81

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