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UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO

DIVISIN ACADMICA DE INFORMTICA Y SISTEMAS

DESARROLLO DE UNA APLICACIN PARA TELFONOS


MVILES DE LA CLASIFICACIN PERIDICA DE LOS
ELEMENTOS QUMICOS

Trabajo recepcional bajo la modalidad de


Tesis

Que para obtener el grado de

Licenciado en Sistemas Computacionales

Presenta

Wilbert Ivn Ramrez Peralta

Asesor

M.T.E. Rubn Jernimo Yedra

Cunduacn, Tabasco

Junio 2012

UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO


DIVISIN ACADMICA DE INFORMTICA Y SISTEMAS

DESARROLLO DE UNA APLICACIN PARA TELFONOS


MVILES DE LA CLASIFICACIN PERIDICA DE LOS
ELEMENTOS QUMICOS

Trabajo recepcional bajo la modalidad de

Tesis
Que para obtener el grado de

Licenciado en Sistemas Computacionales

Presenta

Wilbert Ivn Ramrez Peralta

Asesor

M.T.E. Rubn Jernimo Yedra


Revisores

L.A. Eduardo Cruces Gutirrez


M.A.S.I. Arturo Corona Ferreira
M.T.E. Juan de Dios Gonzlez Torres
MSI. Mara Evilia Magaa
Dr. Gerardo Arceo Moheno

Cunduacn, Tabasco

Junio 2012

iv

vi

vii

Dedicatoria

A Dios:
A Dios Todopoderoso porque l es la luz que me ha dado la fortaleza para concluir esta etapa de
mi vida, por las grandes bendiciones y lecciones otorgadas y por la enorme dicha de concluir mis
estudios profesionales gracias ya que por ti soy todo y sin ti no soy nada.

A mis padres:
A quienes me han heredado el tesoro ms valioso que puede darle a un hijo: amor. A quienes sin
escatimar esfuerzo alguno, han sacrificado gran parte de su vida para formarme y educarme. A
quienes la ilusin de su vida ha sido en convertirme en persona de provecho. A quienes nunca
podre pagar todos sus desvelos ni aun con las riquezas ms grandes del mundo por esto y ms
Gracias.

A mis hermanos:
Gracias por quererme tanto aunque a veces no sepa ser una buen hermano, me siento muy
dichoso de tenerlos y quererlos tanto.

Wilbert Ivn Ramrez Peralta


viii

Agradecimientos

Primero y como ms importante, me gustara agradecer sinceramente a mi asesor de Tesis,


M.T.E. Rubn Jernimo Yedra, le doy las gracias por su esfuerzo y dedicacin. Sus
conocimientos, sus orientaciones, su manera de trabajar, su persistencia, su paciencia y su
motivacin han sido fundamentales para mi formacin como investigador. As como sentirme en
deuda con l por todo lo recibido durante el periodo de tiempo que ha durado esta Tesis

A los revisores:
Doy las gracias por invertir tiempo para la revisin de este documento y de esta manera
contribuir a la mejor redaccin posible de este.

A mis amigos (as)


Quiero agradecer a todos los buenos amigos a Mari, Tati, Sorely, Lari, Gonzo, Irving, Mateo y
Rei, Lore, gracias a su apoyo, a su compaa. Y en especial a mis ms allegados amigos Adri,
Falco, Vctor, Too, Miguel, Kentucky y Mago por sus buenos consejos y por estar siempre con
una palabra de aliento cuando los he necesitado, gracias tambin porque me permitieron entrar en
su vida durante lo largo de la carrera, de convivir dentro y fuera del saln de clase.

ix

Tabla de contenido
NDICE DE FIGURAS ................................................................................................................................................ XIII
NDICE DE TABLAS ...................................................................................................................................................XV
RESUMEN .............................................................................................................................................................. XVI
CAPTULO I.

INTRODUCCIN ........................................................................................................................... 18

1.1

ANTECEDENTES .............................................................................................................................................. 18

1.2

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................................................................... 19

1.3

OBJETIVOS .................................................................................................................................................... 20

1.3.1

Objetivo general ............................................................................................................................... 20

1.3.2

Objetivos especficos ........................................................................................................................ 20

1.4

JUSTIFICACIN ............................................................................................................................................... 21

1.5

DELIMITACIN ............................................................................................................................................... 23

1.5.1

Alcances de la investigacin ............................................................................................................. 23

1.5.2

Lmites de la investigacin ................................................................................................................ 23

1.6

EL MTODO................................................................................................................................................... 24

1.6.1

Metodologa para el desarrollo de la investigacin ........................................................................... 24

1.6.2

Metodologa para el desarrollo del software .................................................................................... 25

CAPTULO II.

MARCO TERICO ......................................................................................................................... 26

2.1

MARCO REFERENCIAL ...................................................................................................................................... 26

2.2

MARCO CONCEPTUAL ...................................................................................................................................... 27

2.2.1

Antecedentes generales ................................................................................................................... 27

2.2.2

Organizacin de la tabla peridica .................................................................................................... 28

2.2.3

Clasificacin de los elementos qumicos ........................................................................................... 30

2.2.4

Elementos que conforman un elemento qumico ............................................................................. 32

2.2.5

Importancia de los elementos qumicos ........................................................................................... 36

2.2.6

Conceptos generales del proceso enseanza-aprendizaje ................................................................ 38

2.2.7

Aspectos de las TICs ......................................................................................................................... 41

2.2.8

Elementos de la Tecnologa educativa .............................................................................................. 44

2.2.9

Teoras del aprendizaje ..................................................................................................................... 47

2.3

MARCO METODOLGICO.................................................................................................................................. 49

2.3.1

Tipo de investigacin ........................................................................................................................ 49

2.3.2

Fuentes y tcnicas para la recoleccin de la informacin .................................................................. 51

2.3.3

Metodologa para el desarrollo del software .................................................................................... 52

2.3.4

Metodologa para el diseo de contenido del software .................................................................... 53

2.4

MARCO TECNOLGICO .................................................................................................................................... 55

2.4.1
2.5

MARCO LEGAL ............................................................................................................................................... 57

CAPTULO III.
3.1

Lenguajes de programacin .............................................................................................................. 55

APLICACIN DE LA METODOLOGA Y DESARROLLO .................................................................... 58

ETAPA DE ANLISIS ......................................................................................................................................... 58

3.1.1

Datos generales de la institucin ...................................................................................................... 61

3.1.2

Descripcin de los procesos actuales ................................................................................................ 62

3.1.3

Especificaciones de la aplicacin propuesta ...................................................................................... 62

3.1.4

Descripcin de la aplicacin propuesta ............................................................................................. 63

3.1.5

Descripcin de los mdulos .............................................................................................................. 64

3.1.6

Diagrama de navegacin .................................................................................................................. 66

3.1.7

Estimacin de tiempos y costos ........................................................................................................ 67

3.1.8

Cronograma de actividades .............................................................................................................. 68

3.2

ETAPA DE DISEO ........................................................................................................................................... 69

3.2.1

Teora de aprendizaje utilizada ......................................................................................................... 69

3.2.2

Objetivo de la Aplicacin .................................................................................................................. 69

3.2.3

Diseo de la Interfaz ......................................................................................................................... 69

3.3

ETAPA DE DESARROLLO .................................................................................................................................... 76

3.3.1
CAPTULO IV.

Integracin del software ................................................................................................................... 76


PRUEBAS Y RESULTADOS ............................................................................................................ 78

4.1

PRUEBAS DEL SOFTWARE .................................................................................................................................. 78

4.2

CALIDAD DEL SOFTWARE .................................................................................................................................. 79

4.3

MTRICAS DE CALIDAD DEL SOFTWARE ................................................................................................................ 79

4.3.1

Funcionalidad ................................................................................................................................... 80

4.3.2

Usabilidad ........................................................................................................................................ 83

4.3.3

Eficiencia .......................................................................................................................................... 86

CAPTULO V.

CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS ....................................................................................... 89

xi

5.1

CONCLUSIONES .............................................................................................................................................. 89

5.2

TRABAJOS FUTUROS ........................................................................................................................................ 90

BIBLIOGRAFA ......................................................................................................................................................... 91
GLOSARIO ............................................................................................................................................................... 91
ANEXOS................................................................................................................................................................. 100
Anexo A Cuestionario aplicado a los alumnos del COBATAB plantel 6 .................................................................... 101
Anexo B Grficas del cuestionario aplicado a los alumnos del cobatab .................................................................. 102
Anexo C cuestionario para medir las mtricas de calidad ....................................................................................... 107
Anexo D Graficas del cuestionario para medir las mtricas de calidad ................................................................... 109
Anexo F Aplicacin de la tcnica pert para obtener el tiempo necesario para la investigacin ............................... 115
Anexo G Aplicacin del modelo cocomo ii para obtener el tiempo y costo necesarios para el sistema ................. 117
Anexo H Presupuestos que integran el costo total del trabajo recepcional. .......................................................... 118
Anexo I Carta de terminacin ............................................................................................................................... 121

xii

ndice de Figuras

Figura 2.1. Modelo lineal secuencial.

52

Figura 2.2 Descripcin de las fases del Modelo ADDIE

53

Figura 3.1 Porcentaje de alumnos que tienen celular.

59

Figura 3.2 Porcentaje de marca de telfono celular

59

Figura 3.3 uso de la aplicacin para aprender los elementos qumicos..

60

Figura 3.4 utilidad de la aplicacin para aprender los elementos qumicos.

60

Figura 3.5 Logotipo del sistema ..

63

Figura 3.6 Diagrama de navegacin de la aplicacin.

66

Figura 3.7 Pantalla de inicio

70

Figura 3.8 Pantalla de men de opciones

70

Figura 3.9 Pantalla tabla peridica general..

71

Figura 3.10 Pantalla tipo de elemento.

71

Figura 3.11 Tipos de elementos.

72

Figura 3.12 Pantalla de test.

72

Figura 3.13 Pantalla de preguntas de test.

73

Figura 3.14 Pantalla de bsqueda.

73

Figura 3.15 Pantalla de elemento de bsqueda encontrado..

74

Figura 3.16 pantalla de edicin del logotipo de la aplicacin EquiMvil en Adobe


Photoshop CS4

76
xiii

Figura 3.17 pantalla de la elaboracin de aplicacin EquiMvil en Flash lite de Adobe


Flash profesional CS4

77

Figura 4.1 Implementacin de los alumnos con la aplicacin Equimovil .

78

Figura 4.2 Preguntas de la prueba de funcionalidad .

79

Figura 4.3 Adecuacin prueba de funcionalidad

81

Figura 4.4 Interoperabilidad prueba de funcionalidad

82

Figura 4.5 Cumplimiento funcional de la prueba de funcionalidad.

82

Figura 4.6 Preguntas de la prueba de funcionalidad .

83

Figura 4.7 Capacidad de ser entendido de la prueba de Usabilidad .

84

Figura 4.8 Capacidad de atraccin de la prueba de Usabilidad ..

84

Figura 4.9 Capacidad de ser operado de la prueba de Usabilidad.

85

Figura 4.10 capacidad para ser aprendido de la Prueba de Usabilidad

85

Figura 4.11 Interaccin de los alumnos con la aplicacin Equimovil..

86

Figura 4.12 Preguntas de la prueba de eficiencia.

87

Figura 4.13 Utilizacin de la informacin de la prueba de eficiencia..

87

Figura 4.14 Comportamiento de tiempos de la prueba de eficiencia...

88

Figura 4.15 Conformidad de eficiencia..

88

xiv

ndice de Tablas

Tabla No. 1. Telefona celular proporciones respecto del total de hogares

21

Tabla No. 2. Grupo y familia de los elementos qumicos..

31

Tabla No. 3. Comparacin de las diferentes teoras del aprendizaje.

49

Tabla No. 4. Costo total del trabajo Recepcional.

67

Tabla No. 5. Cronograma de Actividades

68

Tabla No. 6. Botones de la aplicacin

75

Tabla No. 7. Caractersticas de ISO-9126 y aspecto que atiende cada una

79

Tabla No. 8. Dispositivos mviles que sirvieron para realizar pruebas......

80

xv

Resumen
Los sistemas de educacin estn continuamente mejorando y haciendo uso de la tecnologa para
desarrollar herramientas que ayuden a los alumnos en su aprendizaje. Actualmente, hay un
creciente uso en los dispositivos mviles, por lo que explotar estas herramientas de acceso a la
informacin es fundamental para el xito de una gran variedad de aplicaciones.
En el presente trabajo fue enfocado para alumnos del Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel
6, con la intencin de apoyar al proceso enseanza- aprendizaje mediante la tabla peridica, el
cual consta de cinco captulos a lo largo de los cuales se exponen los diversos componentes que
dieron lugar a esta contribucin tecnolgica.
En el Captulo I, se incluyen todos los elementos que conformaron el proyecto, que sirvieron de
base para realizar la etapa de anlisis de esta investigacin, aqu se mencionan los antecedentes y
la problemtica que dieron paso para que surgiera esta propuesta de desarrollo tecnolgico, as
como los objetivos y la delimitacin de la informacin planteados para saber hasta qu punto
podra abarcar la investigacin.
En el Captulo II, denominado Marco Terico contiene informacin relacionada con los
conceptos, teoras, marco legal y otras referencias de las cuales se ha sustentado este proyecto, y
que han nutrido y complementado muchos prrafos escritos en el documento.
En el Captulo III, se menciona anlisis, el diseo y el desarrollo del proyecto, utilizando estos
pasos para una mejor comprensin de las herramientas e imgenes referentes a la aplicacin en
construccin, en esta etapa se utiliz un modelo para el diseo de contenido de software y el
modelo de ciclo de vida para el desarrollo de la aplicacin.
En el Captulo IV, se han descrito los diversos tipos de pruebas a los que se someti la aplicacin
con el fin de detectar errores y de mejorar su funcionamiento; esto con la intencin de conocer
resultados del desarrollo y la implementacin del software en los celulares de los alumnos,
evaluando la funcionabilidad, usabilidad y eficacia del programa.

xvi

En el Captulo V, explica las conclusiones obtenidas en la evaluacin del software y las


actividades que no fueron contempladas en el desarrollo de este proyecto, pero que pueden
retomarse en futuros proyectos, teniendo tal vez, nuevas herramientas tecnolgicas que puedan
facilitar su avance y mejora para el beneficio de la institucin.

xvii

Captulo I. Introduccin

1.1 Antecedentes
Hoy en da la usabilidad de los dispositivos mviles va en aumento, lo cual da la idea del impacto
que tienen stos en la vida cotidiana. De ah la importancia de crear aplicaciones para estas
Tecnologas de Informacin y de Comunicaciones (TIC) que en muchos casos tiene como
intencin apoyar al sector educativo.
Segn los datos del Instituto Nacional de estadstica y Geografa (INEGI) del 2004 al 2010, el
uso de la telefona mvil se va incrementando anualmente, de manera rpida como lo muestra la
tabla No. 1, (INEGI, 2010).
Hoy en da, se tiene un rpido avance en la tecnologa celular; aparte de la comunicacin
convencional, es posible tener acceso a diferentes herramientas como agenda, calculadora,
calendario, entre otras ms. Adems se pueden agregar aplicaciones, como por ejemplo, de
entretenimiento o educativas. Existen proyectos que utilizan las tecnologas mviles para el
proceso de enseanza-aprendizaje en el mbito educativo, como por ejemplo el proyecto
AMERICA@UTN, el cual presenta una plataforma de aprendizaje basada en tecnologa mvil,
cuyo objetivo es desarrollar una plataforma de aprendizaje basada en los ms modernos y
avanzados Medios de Comunicacin y Recursos Informticos disponibles que permita el acceso
universal a las oportunidades que brinda la educacin a distancia.
Otro proyecto es m2-learning: Matemtica y Movilidad, donde interviene el aprendizaje basado
en telefona celular e Internet, para el aprendizaje de las matemticas para nivel media superior,
utilizando especficamente el sistema de mensajera de texto SMS de los telfonos mviles.
Tambin la aplicacin MobileMaths es una serie de libreras y mdulos de matemtica para que
puedan ser descargados gratuitamente (en su versin de prueba) e instalados en casi cualquier
telfono mvil para: ver grficos, resolver ecuaciones, enviar los grficos y las frmulas va SMS
18

o los resultados directamente a un profesor, fue un proyecto del instituto de alternativas en


educacin de la facultad de educacin de la universidad de Haifa, Israel. Gracias a estos
proyectos ahora se tiene la intencin de explotar esta capacidad de la tecnologa mvil, para
apoyar al proceso de enseanza- aprendizaje de los elementos qumicos de la tabla peridica.
Actualmente

existen diversas aplicaciones que permiten consultar la informacin de los

elementos qumicos de la tabla peridica; sin embargo, la mayora de ellas estn desarrolladas
para computadoras convencionales. Existen dispositivos mviles que cuentan con la aplicacin
que presenta los elementos qumicos de la tabla peridica, tal es el caso de la marca Nokia en
sus modelos N95 Y N97, la cual muestra la informacin con una interfaz estructurada, utilizando
tecnologa tctil;, por otra parte existen aplicaciones que carecen de una interfaz grfica,
mostrando la informacin bsica de forma textual para algunos dispositivos mviles que cumplen
con ciertas caractersticas para su funcionamiento. Por lo tanto, ahora se pretende desarrollar una
aplicacin para la marca de dispositivo mvil ms usual dentro del mbito estudiantil del nivel
medio superior, basndose en la estructura grfica con la que cuenta la aplicacin, desarrollada
para el modelo de Nokia, presentando algunas otras caractersticas sobresalientes de las
aplicaciones desarrolladas para PCs convencionales.

1.2 Planteamiento del problema


El crecimiento de la telefona mvil, durante los aos 2004 al 2010 (INEGI, 2010), se manifiesto
de manera acelerada, por lo que explotar estas herramientas de acceso a la informacin es
fundamental para el xito de una gran variedad de aplicaciones.
A pesar de existir un nmero muy grande de aplicaciones a los que puede accederse mediante
dispositivos mviles estas se encuentran disponibles para ciertos modelos de celular que cumplen
con los requerimientos necesario para su funcionamiento, adems muchos de ellos son
aplicaciones de entretenimiento, y pocos de ellos se utilizan como herramienta de apoyo en el
sector educativo. Actualmente, en el nivel medio superior, se imparte la asignatura de Qumica y
dentro de sus diferentes temas se aborda con mucha frecuencia la informacin de los elementos
19

qumicos de la tabla peridica, de ah la importancia de conocer a detalle los datos de estos


elementos que estn contenidas en los formatos impresos.
De manera particular en el Colegio de Bachilleres de Tabasco (COBATAB) plantel 6, del
municipio de Cunduacn, se imparte la asignatura de Qumica, en la cual uno de sus temas
principales es el estudio de los elementos qumicos de la tabla peridica ya que su contenido es
utilizado en la mayora de los temas de la asignatura. Esta enseanza se basa en la utilizacin de
formatos impresos, elaboracin de fichas o se recurre a la memorizacin. Usualmente el formato
impreso es la herramienta ms comn dentro de este aprendizaje, ya que facilita la ubicacin de
los elementos utilizando diferentes colores para cada agrupacin, sin embargo no siempre se
cuenta con la informacin cuando se necesita, por que en muchas ocasiones no se tiene el formato
a la mano, y tambin recurrir a la memorizacin no es lo ms recomendable ya que no todos
pueden retener la informacin de manera precisa, ya que los datos contenidos en la tabla
peridica son muy amplios. Ante tal situacin se plantea la siguiente pregunta de investigacin:
Cmo disear una aplicacin, que sirva como apoyo al proceso enseanza-aprendizaje de la
clasificacin de los elementos qumicos de la tabla peridica para la asignatura de Qumica,
usando tecnologa para telfonos mviles?

1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo general
Desarrollar una aplicacin usando tecnologa para telfonos mviles de los elementos qumicos
de la tabla peridica, como apoyo al proceso enseanza-aprendizaje de la asignatura de Qumica
de segundo semestre de bachillerato.

1.3.2 Objetivos especficos


Aplicar tcnicas de recoleccin de datos y analizarlos para saber cul es el modelo de
celular ms usado en la poblacin objetivo.
20

Revisar las diversas interfaces existentes que abordan la temtica, en un dispositivo


mvil.
Analizar las necesidades de la poblacin objetivo en cuanto al uso de la tabla peridica y
sus elementos qumicos.
Realizar un diseo que sea atractivo, pero al mismo tiempo que sea soportado en un
dispositivo mvil.

1.4 Justificacin
En los ltimos aos, la telefona mvil y la Internet han manifestado su crecimiento tecnolgico,
desarrollando o mejorando aplicaciones para los diferentes sectores de la sociedad,
convirtindose en dos tecnologas de gran aceptacin social. En el caso particular de la tecnologa
mvil se ha enfocado a la comunicacin y al entretenimiento masivo, entre otras funciones. En el
ltimo conteo realizado por la INEGI sobre la cantidad de usuarios de la telefona mvil en
Mxico, se observ un incremento en el uso de la tecnologa mvil en la sociedad (ver tabla 1).
Telefona celular proporciones respecto del total de hogares.
2004 (a)
Absolutos

3,116,474.00

Porcentaje

12%

2005 (a) 2006 (b) 2007 (c) 2008 (d) 2009 (e)

2010 (f)

3,930,826.00 4,788,012.00 5,559,115.00 6,760,936.00 9,231,992.00 9,636,128.00

15.3%

18.0%

20.7%

24.3%

33.1%

34%

NOTA:

La disponibilidad de cifras actualizadas de poblacin y vivienda impone que los resultados de encuestas por muestreo
probabilstico sean ajustados, a fin de reflejar lo evidenciado en el contexto poblacional. Las cifras que se presentan son las
ajustadas con base en la Conciliacin demogrfica, realizada a partir de los resultados del II a Conteo de Poblacin y Vivienda
2005.
a Cifras correspondientes al mes de junio.
b Cifras correspondientes al mes de abril.
c Cifras correspondientes al mes de marzo.
d Cifras preliminares al mes de marzo.
e Cifras correspondientes al mes de julio.
f Cifras preliminares al mes de mayo.

Tabla No.1 Telefona celular proporciones respecto del total de hogares.


Fuente: (INEGI, 2010)

21

Existe la necesidad en el sector laboral y educativo de acceder a los datos en un ambiente mvil
por la portabilidad que este representa, as como aplicaciones

que permitan obtener la

informacin que se requiera, y al mismo tiempo que den servicio a los usuarios que se mueven a
travs de edificios, laboratorios, instituciones educativas, etc.
A partir de la problemtica planteada en la presente investigacin, se desarrollo una aplicacin
que hizo uso de los recursos de la telefona mvil, enfocada especficamente en el proceso de
enseanza-aprendizaje de los elementos qumicos de la tabla peridica.
Aunque en la Web existen varias aplicaciones que circulan de manera gratuita y tratan la misma
temtica, algunas estn restringidas a equipos de cmputo, y otras que son para telfonos
mviles, ofrecen la informacin en forma textual como un simple mensaje.
La aplicacin desarrollada en esta investigacin permite que los usuarios tengan acceso a los
datos contenidos en cada elemento qumico de la tabla peridica; para facilitar la utilizacin de
esta aplicacin cuenta con un men para que el usuario pueda acceder a los elementos de acuerdo
al formato convencional o por medio de la agrupacin por colores el cual facilita al usuario
visualizar los elementos que conforman a los distintos grupos por su caracterstica, lo anterior
permite que se tenga la informacin a la mano en cualquier momento y en cualquier lugar sin la
necesidad de un documento impreso.
El beneficio que trajo esta aplicacin, es que su estructura est organizada y su interfaz es
agradable, fcil de utilizar y manejable, adems de esto la aplicacin es gratuita, lo cual ayudar
en el proceso de enseanza-aprendizaje de los elementos qumicos de la tabla peridica a los
alumnos del Plantel 6 del Colegio de Bachilleres del municipio de Cunduacn, del estado de
Tabasco.
Adems, es importante recalcar que la aplicacin es totalmente portable, y puede ser utilizada
por cualquier usuario que posea un telfono celular de la marca Sony Erickson y Nokia en los
modelos que fueron los que ms se usan dentro del mbito estudiantil del COBATAB No. 6, ya
que es ms factible portar un dispositivo de este tipo que un equipo de cmputo. Esto se debe a
que un telfono celular es manejable y pequeo, en cambio una computadora, es ms voluminosa
y no todos tienen acceso a una.
22

1.5 Delimitacin
1.5.1 Alcances de la investigacin
En esta investigacin
Se realiz un anlisis con la poblacin objetivo para saber cmo aprende los elementos
qumicos de la tabla peridica.
Se realiz una encuesta para determinar cul dispositivo mvil es el ms usado dentro de
la poblacin objetivo.
Con la informacin obtenida se realiz un diseo que recab las necesidades de los
alumnos de nivel medio superior.
Usando software de tipo multimedia se desarroll una aplicacin que funciona para
telfonos mviles, que los alumnos de nivel medio superior mas utilizan.

1.5.2 Lmites de la investigacin


En la presente investigacin
Nada ms se aborda el tema de la tabla peridica de los elementos qumicos.
La aplicacin de software, resultado de la presente investigacin, que solo funciona para
telfonos mviles.
La aplicacin desarrollada para telfonos mviles, nicamente es de consulta, no realizar
operaciones ni clculos qumicos.
Se delimito el funcionamiento de la aplicacin desarrollada para celulares de marca Sony
Erickson y Nokia, por ser los ms usados dentro de la poblacin objetivo.

23

1.6 El mtodo
1.6.1 Metodologa para el desarrollo de la investigacin
1.6.1.1

Universo de estudio

El universo de estudio que se utiliz para el desarrollo de esta investigacin est dirigido a los
alumnos que cursan la asignatura de Qumica en el Colegio de Bachilleres de Tabasco
(COBATAB) plantel 6, en el municipio de Cunduacn, Tabasco. Tomando como muestra a los
alumnos que cursan el segundo semestre ya que ellos harn uso de la aplicacin como apoyo al
proceso enseanza- aprendizaje.

1.6.1.2

Enfoque de investigacin

La investigacin utiliz el enfoque mixto, ya que se aplic previamente un pretest a

una

poblacin especfica, para recopilar toda la informacin necesaria que permita saber cmo
aprenden los alumnos tradicionalmente los elementos qumicos de la tabla peridica, as como
tambin conocer la forma, en que les gustara aprender mediante una aplicacin.

1.6.1.3

Fuentes y tcnicas para la recoleccin de la informacin

Para fundamentar la investigacin se utilizaron dos herramientas de recoleccin de datos, los


cuales fueron: la observacin y el cuestionario. La observacin se us porque en esta herramienta
el investigador toma contacto directo, con el hecho o fenmeno social relacionado al problema
motivo de estudio, logrando as tener una mejor cercana ante la situacin estudiada tal como sta
se da naturalmente, esta herramienta se empleo tanto en alumnos como en profesores, en tanto el
cuestionario se utiliz para conocer las necesidades e intereses de los alumnos en lo que se refiere
a la tabla peridica y el dispositivo mvil.
Dichas herramientas se aplicaron a la poblacin ya mencionada, porque es ah el lugar ms
ptimo para realizar el muestreo.

24

1.6.2 Metodologa para el desarrollo del software


1.6.2.1

Modelo para controlar el ciclo de vida del sistema

Para esta investigacin se eligi el modelo lineal secuencial ya que este es una secuencia de
actividades que consiste en el anlisis de requerimientos, el diseo, la implementacin, la
integracin y las pruebas. Estas etapas en realidad no se ejecutan en una secuencia estricta ya que
suele ser poco prctico completar totalmente una de estas etapas antes de comenzar la otra.
(Pressman, R., 2005).

1.6.2.2

Modelo para el diseo de contenido de software

El modelo utilizado fue el ADDIE ya que es un proceso sistemtico de diseo instruccional


representado como un flujo de procesos que progresa de izquierda a derecha. En general el diseo
instruccional es un proceso lineal, as que el diagrama de flujo representa las inter-relaciones que
un modelo sistemtico exige. (Steven J. McGriff 2000).

25

Captulo II. Marco Terico

2.1 Marco referencial


Elements touch, es una tabla peridica creada para los modelos Nokia N97, N97 Mini, Nokia
5800, 5530, 5230 o X6 en la que se pueden consultar los datos de cada elemento.
Aguilar Castillo, E. O. 2005. Generacin de interfaces usables para dispositivos mviles.
Universidad de las Amricas Puebla, en este proyecto se proponen guas de usabilidad y su
incorporacin a un convertidor.
Enrquez Denton, C. 2003. GetME: Investigacin en Telefona Celular Aplicada a Ambientes de
Aprendizaje en Comunidades Amplias. En la actualidad existen herramientas que validan guas
de usabilidad, sin embargo la mayora de stas slo lo hacen para interfaces que son visualizadas
desde computadoras de escritorio y no para dispositivos mviles. Generar un convertidor que
permita la incorporar de manera automtica guas de usabilidad para dispositivos mviles sera
benfico para las personas que quieren ver o desplegar interfaces en estos dispositivos.
En la DAIS se han elaborado diferentes proyectos de investigacin relacionado con aplicaciones
para telefona mvil.
En el caso de las aplicaciones mviles, se elaboraron los proyectos de investigacin titulados
Objeto de aprendizaje para desarrollo de habilidades de Comunicacin en Ingles Bsico, usando
tecnologa para telfonos mviles (caso CBTIS 163) en Septiembre 2010, desarrollado por los
CC. Juan Jos Oln Hernndez y Gutemberg Isa Martnez Arias y Objeto de aprendizaje para el
desarrollo de habilidades de comprensin auditiva en Ingles, usando tecnologa para telfonos
mviles en Octubre 2010, desarrollado por las CC. Keyla Lpez Gmez y Adriana del Rosario
Jimnez Gmez, ambos trabajos utilizaron imgenes y audios en el idioma ingls y fueron
desarrollados para ser utilizados nicamente con tecnologa de telfonos mviles.

26

2.2 Marco conceptual


2.2.1 Antecedentes generales
La tabla peridica se ha convertido en una herramienta de gran utilidad para la qumica moderna.
El fragmento que se recoge a continuacin, extrado del artculo Evolucin del sistema peridico,
recoge una parte del desarrollo histrico del sistema peridico de clasificacin, en el que los
elementos qumicos se agrupan en base a sus propiedades fsicas y qumicas.
En 1868, durante el proceso de edicin del manual de qumica que haba escrito, Julius Lothar
Meyer, de la Universidad de Breslau, ide una tabla peridica que result ser extraordinariamente
parecida a la famosa versin de Mendeleiev de 1869, aunque Meyer no lleg a clasificar todos los
elementos correctamente. Sin embargo, por culpa del editor, la tabla no apareci impresa hasta
1870, lo que vino a complicar la reida disputa de prioridad que sostuvieron Meyer y
Mendeleiev. (Eric R. Scerri, 1998, p 54-59).
Mendeleiev se hallaba tambin escribiendo un libro de texto de qumica cuando, casi al mismo
tiempo que Meyer, dio forma a su propia tabla peridica. A diferencia de sus predecesores, el
ruso confiaba lo bastante en su tabla como para predecir la existencia de nuevos elementos y las
propiedades de sus compuestos, as como para corregir el valor del peso atmico de alguno de los
elementos conocidos. Mendeleiev admiti haber visto algunas de las tablas anteriores, como la de
Newlands, pero neg conocer el trabajo de Meyer al preparar su tabla. (Eric R. Scerri, 1998, p
54-59).
Moseley empez por fotografiar el espectro de rayos X de 12 elementos, 10 de los cuales
ocupaban puestos adyacentes en la tabla peridica. Descubri que la frecuencia de la lnea K del
espectro de cada elemento era directamente proporcional al cuadrado del entero que indicaba la
posicin del elemento en la tabla. Para Moseley esto probaba la existencia en el tomo de una
cantidad fundamental, que aumenta de forma regular al pasar de un elemento al siguiente. Esta
cantidad fundamental, que en 1920 Ernest Rutherford, de la Universidad de Cambridge, llam
por primera vez nmero atmico, se identifica ahora con el nmero de protones en el ncleo.
(Eric R. Scerri, 1998, p 54-59).
27

El trabajo de Moseley ofreca un mtodo para determinar exactamente cuntos puestos vacantes
quedaban en la tabla peridica. Una vez descubierto, los qumicos pasaron a usar el nmero
atmico, en lugar del peso atmico, como principio bsico de ordenacin de la tabla. El cambio
elimin muchos de los problemas pendientes en la disposicin de los elementos. Por ejemplo, al
ordenar el yodo y el telurio segn su peso atmico (con el yodo primero), ambos parecan ocupar
una posicin incorrecta en lo que respecta a su comportamiento qumico. Pero si se ordenaban
segn su nmero atmico (con el telurio delante) los dos elementos ocupaban sus posiciones
correctas. (Eric R. Scerri, 1998, p 54-59).
La tabla peridica no slo inspir el trabajo de los qumicos, sino tambin el de los fsicos que se
afanaban por desentraar la estructura del tomo. En 1904, J. J. Thomson (descubridor del
electrn) desarroll un modelo del tomo que explicaba la periodicidad de los elementos.
Thomson propuso que los tomos de cada elemento contenan un nmero determinado de
electrones dispuestos en anillos concntricos. Los elementos con una configuracin electrnica
similar gozaran, segn Thomson, de propiedades similares, lo que supona la primera
explicacin fsica de la periodicidad de los elementos. Thomson imaginaba los anillos de
electrones integrados en el cuerpo principal del tomo, y no orbitando alrededor del ncleo, como
se cree hoy. Con todo, su modelo es el primero en abordar la disposicin de los electrones en el
tomo, una idea fundamental para la qumica moderna. (Eric R. Scerri, 1998, p 54-59).

2.2.2 Organizacin de la tabla peridica


Los elementos estn distribuidos en filas (horizontales) denominadas perodos y se enumeran del
1 al 7 con nmeros arbigos. Los elementos de propiedades similares estn reunidos en columnas
(verticales), que se denominan grupos o familias; los cuales estn identificados con nmeros
romanos y distinguidos como grupos A y grupos B. Los elementos de los grupos A se conocen
como elementos representativos y los de los grupos B como elementos de transicin. Los
elementos de transicin interna o tierras raras se colocan aparte en la tabla peridica en dos
grupos de 14 elementos, llamadas series lantnida y actnida. (Aul@mbiental. 2009).
28

La tabla peridica tambin permite clasificar a los elementos en metales, no metales y gases
nobles. Una lnea diagonal quebrada ubica al lado izquierdo a los metales y al lado derecho a los
no metales. Aquellos elementos que se encuentran cerca de la diagonal presentan propiedades de
metales y no metales; reciben el nombre de metaloides.
Metales: Son buenos conductores del calor y la electricidad, son maleables y dctiles, tienen
brillo caracterstico.
No Metales: Pobres conductores del calor y la electricidad, no poseen brillo, no son maleables ni
dctiles y son frgiles en estado slido.
Metaloides: poseen propiedades intermedias entre Metales y No Metales.

Localizacin de los elementos en la tabla peridica.


Las coordenadas de un elemento en la tabla se obtienen por su distribucin o configuracin
electrnica: el ltimo nivel de energa localiza el periodo y los electrones de valencia el grupo.
Elementos representativos o del Grupo A:
Estn repartidos en ocho grupos y se caracterizan porque su distribucin electrnica termina en sp o p-s. Se identifican con un nmero romano y la letra A y/o (ltimamente) con un nmero
arbigo El nmero romano del grupo resulta de sumar los electrones que hay en los subniveles s
s y p del ltimo nivel.
Algunos grupos representativos reciben los siguientes nombres:
Grupo IA: Alcalinos
Grupo IIA Alcalinotrreos
Grupo VIIA: Halgenos
Grupo VIIIA: Gases nobles
Elementos de transicin o Grupo B:
Estn repartidos en 10 grupos (IIIB, IVB, VB, VIB, VIIB, VIIIB primera, VIIIB segunda, VIIIB
tercera columna, IB Y IIB) y son los elementos cuya distribucin o configuracin electrnica
indica que existen electrones en el subnivel d. Se identifican con un nmero romano y la letra B;
siendo determinado el nmero romano por la suma de los electrones de los ltimos subniveles d y
s, as:
Si la suma es 3,4,5,6 7 el grupo es IIIB, IVB, VB, VIB,VIIB respectivamente.
29

Si la suma es 8, 9 10 el grupo es VIIIB primera, segunda o tercera columna respectivamente.


Y si la suma es 11 12 el grupo es IB y IIB respectivamente.
Elementos de Transicin Interna o Tierras Raras:
Estn repartidos en 14 grupos y su configuracin electrnica indica la existencia de electrones en
el subnivel f. Es de notar que la serie lantnida pertenece al periodo 6 y la actnida al periodo 7 de
la tabla peridica. (Aul@mbiental. 2009).

2.2.3 Clasificacin de los elementos qumicos


Fueron varios los intentos que se hicieron para ordenar los elementos de una forma sistemtica.
En 1817 J. W. Doberiner, qumico alemn, recomend la clasificacin de los elementos por
tradas, ya que encontr que la masa atmica del estroncio, se acerca mucho al promedio de las
masas atmicas dos metales similares: calcio y bario.
Encontr otras tradas como litio, sodio y potasio, o cloro, bromo y yodo; pero como no
consigui encontrar suficientes tradas para que el sistema fuera til.
La distribucin ms exitosa de los elementos fue desarrollada por Dimitrii Mendeleev (18341907), qumico ruso. En la tabla de Mendeleev los elementos estaban dispuestos principalmente
en orden de peso atmico creciente, aunque haba algunos casos en los que tuvo que colocar en
elemento con masa atmica un poco mayor antes de un elemento con una masa ligeramente
inferior. Por ejemplo, coloc el telurio (masa atmica 127.8) antes que el yodo (masa atmica
126.9) porque el telurio se pareca al azufre y al selenio en sus propiedades, mientras que el yodo
se asemejaba al cloro y al bromo. Mendeleev dej huecos en su tabla, pero l vio stos espacios
no como un error, sino que stos seran ocupados por elementos aun no descubiertos, e incluso
predijo las propiedades de algunos de ellos. (Cuesta Gonzlez, 2003).
Despus del descubrimiento del protn, Henry G. J. Moseley (1888-1915), fsico britnico,
determin la carga nuclear de los tomos y concluy que los elementos deban ordenarse de
acuerdo a sus nmeros atmicos crecientes, de esta manera los que tienen propiedades qumicas
similares se encuentran en intervalos peridicos definidos, de aqu se deriva la actual ley
peridica:
30

Periodos: Son los renglones o filas horizontales de la tabla peridica. Actualmente se incluyen 7
periodos en la tabla peridica.
Grupos: Son las columnas o filas verticales de la tabla peridica. La tabla peridica consta de 18
grupos. stos se designan con el nmero progresivo, pero est muy difundido el designarlos
como grupos A y grupos B numerados con nmeros romanos (ver tabla 2).
Clases.- Se distinguen 4 clases en la tabla peridica:
Elementos representativos: Estn formados por los elementos de los grupos "A".
Elementos de transicin: Elementos de los grupos "B", excepto lantnidos y actnidos.
Elementos de transicin interna: Lantnidos y actnidos.
Gases nobles: Elementos del grupo VIII A (18)
Familias: Estn formadas por los elementos representativos (grupos "A") Ver Tabla No. 2.
GRUPO

FAMILIA

IA

Metales alcalinos

II A

Metales alcalinotrreos

III A

Familia del boro

IV A

Familia del carbono

VA

Familia del nitrgeno

VI A

Calcgenos

VII A

Halgenos

VIII A Gases nobles


Tabla No.2 Grupo y familia de los elementos qumicos
Fuente: El investigador

La tabla peridica se puede tambin dividir en bloques de elementos segn el orbital que estn
ocupando los electrones ms externos.

31

Los bloques o regiones se denominan segn la letra que hace referencia al orbital ms externo: s,
p, d y f. Podra haber ms elementos que llenaran otros orbitales, pero no se han sintetizado o
descubierto; en este caso se contina con el orden alfabtico para nombrarlos. (Cuesta Gonzlez,
2003).

2.2.4 Elementos que conforman un elemento qumico


a) Nmero atmico
El nmero atmico indica el nmero de protones en la corteza de un tomo. El nmero atmico
es un concepto importante de la qumica y de la mecnica cuntica.
El elemento y el lugar que ste ocupa en la tabla peridica derivan de este concepto. Cuando un
tomo es generalmente elctricamente neutro, el nmero atmico ser igual al nmero de
electrones del tomo que se pueden encontrar alrededor de la corteza. Estos electrones
determinan principalmente el comportamiento qumico de un tomo. Los tomos que tienen carga
elctrica se llaman iones. Los iones pueden tener un nmero de electrones ms grande (cargados
negativamente) o ms pequeo (cargados positivamente) que el nmero atmico.

b) Masa atmica
El nombre indica la masa atmica de un tomo, expresada en unidades de masa atmica (umas).
Cada istopo de un elemento qumico puede variar en masa. La masa atmica de un istopo
indica el nmero de neutrones que estn presentes en la corteza de los tomos. La masa atmica
indica el nmero partculas en la corteza de un tomo; esto quiere decir los protones y los
neutrones. La masa atmica total de un elemento es una media ponderada de las unidades de
masa de sus istopos. La abundancia relativa de los istopos en la naturaleza es un factor
importante en la determinacin de la masa atmica total de un elemento. (Lenntech , s.f.).

c) Electronegatividad de Pauling
La electronegatividad mide la tendencia de un tomo para atraer la nube electrnica hacia s
durante el enlace con otro tomo.

32

La escala de Pauling es un mtodo ampliamente usado para ordenar los elementos qumicos de
acuerdo con su electro negatividad. El premio Nobel Linus Pauling desarroll esta escala en
1932.
Los valores de electronegatividad no estn calculados, ni basados en formulas matemticas ni
medidas. Es ms que nada un rango pragmtico.
Pauling le dio un valor de 4,0 al elemento con la electronegatividad ms alta posible, el flor. Al
francio, el elemento con la electronegatividad ms baja posible, se le dio un valor de 0,7. A todos
los elementos restantes se les dio un valor entre estos dos extremos. (Lenntech , s.f.).

d) Densidad
La densidad de un elemento indica el nmero de unidades de masa del elemento que estn
presentes en cierto volumen de un medio. Tradicionalmente la densidad se expresa a travs de la
letra griega ro (escrita r). Dentro del sistema internacional de unidades (SI) la densidad se
expresa en kilogramos por metro cbico (kg/m3). La densidad de un elemento se expresa
normalmente de forma grfica con temperaturas y presiones del aire, porque ambas propiedades
influyen en la densidad. (Lenntech , s.f.).

e) Punto de fusin
El punto de fusin de un elemento o compuesto es la temperatura a la cual la forma slida del
elemento o compuesto se encuentra en equilibrio con la forma lquida. Normalmente se asume
que la presin del aire es de 1 atmsfera.
Por ejemplo: el punto de fusin del agua es de 0oC, o 273 K.

f) Punto de ebullicin
El punto de ebullicin de un elemento o compuesto significa la temperatura a la cual la forma
lquida de un elemento o compuesto se encuentra en equilibrio con la forma gaseosa.
Normalmente se asume que la presin del aire es de 1 atmsfera.
Por ejemplo: el punto de ebullicin del agua es de 100oC, o 373 K.
En el punto de ebullicin la presin de un elemento o compuesto es de 1 atmsfera.

33

g) Radio de Vanderwaals
Incluso si dos tomos cercanos no se unen, se atraern entre s. Este fenmeno es conocido como
fuerza de Vanderwaals.
Las fuerzas de Vanderwaals provocan una fuerza entre los dos tomos. Esta fuerza es ms grande
cuanto ms cerca estn los tomos el uno del otro. Sin embargo, cuando los dos tomos se
acercan demasiado actuar una fuerza de repulsin, como consecuencia de la repulsin entre las
cargas negativas de los electrones de ambos tomos. Como resultado, se mantendr una cierta
distancia entre los dos tomos, que se conoce normalmente como el radio de Vanderwaals.
A travs de la comparacin de los radios de Vanderwaals de diferentes pares de tomos, se ha
desarrollado un sistema de radios de Vanderwaals, a travs del cual podemos predecir el radio de
Vanderwaals entre dos tomos, mediante una simple suma. (Lenntech , s.f.).

h) Radio inico
Es el radio que tiene un in en un cristal inico, donde los iones estn empaquetados juntos hasta
el punto que sus orbitales atmicos ms externos estn en contacto unos con otros. Un orbital es
el rea alrededor de un tomo donde, de acuerdo con la probabilidad de encontrar un electrn es
mxima.

i) Istopos
El nmero atmico no determina el nmero de neutrones en una corteza atmica. Como
resultado, el nmero de neutrones en un tomo puede variar. Como resultado, los tomos que
tienen el mismo nmero atmico pueden diferir en su masa atmica. tomos del mismo elemento
que difieren en su masa atmica se llaman istopos (isotopos). Principalmente con los tomos
ms pesados que tienen un mayor nmero, el nmero de neutrones en la corteza puede sobrepasar
al nmero de protones.
Istopos del mismo elemento se encuentran a menudo en la naturaleza alternativamente o
mezclados. (Lenntech , s.f.).

34

Un ejemplo: el cloro tiene un nmero atmico de 17, lo que bsicamente significa que todos los
tomos de cloro contienen 17 protones en su corteza. Existen dos istopos. Tres cuartas partes de
los tomos de cloro que se encuentran en la naturaleza contienen 18 neutrones y un cuarto
contienen 20 neutrones. Los nmeros atmicos de estos istopos son: 17 + 18 = 35 y 17 + 20 =
37. Los istopos se escriben como sigue: 35Cl y 37Cl.

Cuando los istopos se denotan de esta manera el nmero de protones y neutrones no tienen que
ser mencionado por separado, porque el smbolo del cloro en la tabla peridica (Cl) est colocado
en la posicin nmero 17. Esto ya indica el nmero de protones, de forma que siempre se puede
calcular el nmero de electrones fcilmente por medio del nmero msico.

Existe un gran nmero de istopos que no son estables. Se desintegrarn por procesos de
decaimiento radiactivo. Los istopos que son radiactivos se llaman radioistopos.

j) Corteza electrnica
La configuracin electrnica de un tomo es una descripcin de la distribucin de los electrones
en crculos alrededor de la corteza. Estos crculos no son exactamente esfricos; tienen una forma
sinuosa. Para cada crculo la probabilidad de que un electrn se encuentre en un determinado
lugar se describe por una frmula matemtica. Cada uno de los crculos tiene un cierto nivel de
energa, comparado con la corteza. Comnmente los niveles de energa de los electrones son
mayores cuando estn ms alejados de la corteza, pero debido a sus cargas, los electrones
tambin pueden influir en los niveles de energa de los otros electrones. Normalmente los crculos
del medio se llenan primero, pero puede haber excepciones debido a las repulsiones.
Los crculos se dividen en capas y subcapas, que se pueden numerar por cantidades.

k) Energa de la primera ionizacin


La energa de ionizacin es la energa que se requiere para hacer que un tomo libre o una
molcula pierdan un electrn en el vaco. En otras palabras; la energa de ionizacin es una
medida de la fuerza con la que un electrn se enlaza con otras molculas. Esto involucra
solamente a los electrones del crculo externo.
35

l) Energa de la segunda ionizacin


Aparte de la energa de la primera ionizacin, que indica la dificultad de arrancar el primer
electrn de un tomo, tambin existe la medida de energa par a la segunda ionizacin. Esta
energa de la segunda ionizacin indica el grado de dificultad para arrancar el segundo tomo.
(Lenntech , s.f.).

Tambin existe la energa de la tercera ionizacin, y a veces incluso la de la cuarta y quinta


ionizaciones.

m) Potencial estndar
El potencial estndar es el potencial de una reaccin redox, cuando est en equilibrio, con
respecto al cero. Cuando el potencial estndar supera al cero, tenemos una reaccin de oxidacin.
Cuando el potencial estndar supera al cero, tenemos una reaccin de reduccin. El potencial
estndar de los electrones se expresa en voltios (V), mediante el smbolo V0.

2.2.5 Importancia de los elementos qumicos


La tabla peridica de los elementos ha pasado por numerosas revisiones en los ltimos aos los
cientficos han obtenido un mayor conocimiento sobre la estructura atmica de los elementos. La
versin ms reciente de la tabla peridica que ofrece informacin til, directa o indirectamente,
afecta a todos.

a) Identificacin
La tabla peridica de los elementos describe la estructura atmica de todos los elementos que son
conocidos por la humanidad. Por ejemplo, al observar la tabla peridica, una persona puede saber
cuntos electrones tiene el elemento y cunto pesa. Cada elemento tiene su propio sistema por
separado de estos datos, no hay dos elementos son los mismos. Por lo tanto, si alguien se sabe
qu es la materia que tiene, se puede observar la estructura atmica de la materia, se compara con
36

la informacin de la tabla peridica, e identificar el material para que coincidan con el elemento
en la tabla con los mismos datos.

b) Propiedades
Los elementos de la tabla peridica se agrupan en familias particulares y de los perodos (filas
horizontales y verticales). Los elementos de cada familia o perodo tienen caractersticas
similares o diferentes. La tabla por lo tanto es una rpida referencia a qu elementos se puede
comportar de la misma o qumica que puede tener un peso similar o estructuras atmicas.

c) Experimentos
La informacin contenida en la tabla peridica (por ejemplo, el peso atmico y qu elementos
son similares) permite a los cientficos saber cmo los elementos se unen de forma atmica y
cmo se comportarn. Una vez que los cientficos a entender estos datos, se puede aplicar en los
experimentos. Estos experimentos pueden ser algo tan simple como la combinacin de hidrgeno
y el oxgeno para formar agua, o pueden ser tan dramticas como hacer una bomba de hidrgeno.

d) Clasificacin
La tabla peridica se puede utilizar para identificar la materia ya descubiertas por la humanidad.
Sin embargo, si la materia se descubre, entonces la estructura atmica de la nueva materia se
puede comparar con los elementos de la tabla para clasificar el nuevo material. Los cientficos
pueden usar los datos de la tabla para ver cmo la nueva materia puede comportarse o qu
elementos a los que la nueva materia puede ser similar a travs de esta comparacin.

e) Perspectiva histrica
Los cientficos pueden utilizar la informacin de la tabla peridica para saber cuando los
elementos se han tenido en alguna manera. Por ejemplo, si los cientficos saben que la forma
bsica de un elemento tiene un nmero determinado de neutrones, entonces saben que algo tiene
que haber pasado al elemento si un istopo (un tomo con el mismo nmero de protones pero un
nmero diferente de neutrones que el elemento de base) que se descubre. Puede que no sepan

37

exactamente lo que hizo que el istopo a la forma, pero se puede saber con certeza que algo
ocurri.

2.2.6 Conceptos generales del proceso enseanza-aprendizaje


a) Actividad cognitiva
Un modelo cognitivo forma un mapa mental de una secuencia, de un proceso o de un lugar. Cada
persona crea sus propios modelos cognitivos de modos diferentes, ya que cada quien funciona de
distinta manera. Un modelo cognitivo ayudar a recordar una experiencia. (Shedroff, 2001:60)

Olson, (1967) sugiere que el intelecto humano no puede separarse de las tecnologas (por ejemplo
la escritura, del lenguaje, de los sistemas numricos), se opone a la nocin de habilidades
cognitivas de carcter general ya que los procesos cognitivos operan solo con tecnologas
especficas. Luria (1971) seal que los procesos cognitivos no existen fuera de las condiciones
socioculturales en las que operan. La lectoescritura tiene una funcin instrumental en la
construccin de una forma determinada de conocimiento, relevante en relacin con actividades
culturalmente valoradas.

b) Proceso de enseanza
Los mtodos de enseanza descansan sobre las teoras del proceso de aprendizaje y una de las
grandes tareas de la pedagoga moderna ha sido estudiar de manera experimental la eficacia de
dichos mtodos, al mismo tiempo que intenta su formulacin terica. En este campo sobresale la
teora psicolgica: la base fundamental de todo proceso de enseanza-aprendizaje se halla
representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relacin asociada que existe entre la
respuesta y el estmulo que la provoca. El sujeto que ensea es el encargado de provocar dicho
estmulo, con el fin de obtener la respuesta en el individuo que aprende. Esta teora da lugar a la
formulacin del principio de la motivacin, principio bsico de todo proceso de enseanza que
consiste en estimular a un sujeto para que ste ponga en actividad sus facultades, el estudio de la
motivacin comprende el de los factores orgnicos de toda conducta, as corno el de las
condiciones que lo determinan. De aqu la importancia que en la enseanza tiene el incentivo, no
38

tangible, sino de accin, destinado a producir, mediante un estmulo en el sujeto que aprende
(Arredondo, 1989).

Asimismo, el docente en primera instancia debe considerar cmo lograr que los estudiantes
participen de manera activa en el trabajo de la clase, es decir, que generen un estado de
motivacin para aprender; por otra parte pensar en cmo desarrollar en los alumnos la cualidad
de estar motivados para aprender de modo que sean capaces "de educarse a s mismos a lo largo
de su vida" (Bandura, 1993)

c) Proceso de aprendizaje
Podemos definir el aprendizaje como un proceso que implica un cambio duradero en la conducta,
o en la capacidad para comportarse de una determinada manera, que se produce como resultado
de la prctica o de otras formas de experiencia (Beltrn, 1993; Shuell, 1986).

Uantes, G. (2003) dice que el proceso de aprendizaje se ve afectado porque muchos profesores e
instituciones intentan aplicar, en las nuevas circunstancias, las mismas estructuras de aprendizaje
desarrolladas por ellos para la educacin tradicional. Para generar contenidos acorde al desarrollo
actual es necesario cambiar nuestro modelo mental e incorporar la idea de que es necesario ubicar
al estudiante como responsable de su autonoma intelectual y de la gestin del conocimiento que
el necesite.

Daz (1986) ofrece la siguiente definicin: "Llamamos aprendizaje a la modificacin


relativamente permanente en la disposicin o en la capacidad del hombre, ocurrida como
resultado de su actividad y que no puede atribuirse simplemente al proceso de crecimiento y
maduracin."

Cotton (1989) afirma que el aprendizaje es un proceso de adquisicin de un nuevo conocimiento


y habilidad. Para que este proceso pueda ser calificado como aprendizaje, en lugar de una simple
retencin pasajera, debe implicar una retencin del conocimiento o de la habilidad en cuestin
que permita su manifestacin en un tiempo futuro. El aprendizaje puede definirse de un modo
39

ms formal "como un cambio relativamente permanente en el comportamiento o en el posible


comportamiento, fruto de la experiencia"

El aprendizaje implica una reestructuracin activa de las percepciones, ideas, conceptos y


esquemas que el aprendiz posee en su estructura cognitiva. El alumno como un procesador activo
de la informacin, el aprendizaje es sistemtico y organizado, pues es un fenmeno complejo,
que no se reduce a simples asociaciones memorsticas (Daz Barriga, 2002,36).

d) Proceso enseanza- aprendizaje


El xito escolar, de acuerdo con la percepcin de Redondo (1997), requiere un alto grado de
adhesin a los fines, los medios y los valores de la institucin educativa, que probablemente no
todos los estudiantes presentan.

La mayor parte de las estrategias utilizadas por los profesores se basan en clases magistrales y en
la utilizacin del libro de texto. Este hecho se debe segn Newman, tanto a los factores
institucionales y polticos que condicionan el trabajo del profesor como a su propia formacin y a
sus concepciones de la enseanza y del aprendizaje. Algunos profesores utilizan estrategias ms
variadas, aun as la mayora de los estudiantes no consiguen desarrollar el pensamiento social que
le permita ubicarse dentro del mundo e intervenir en l (Newman, citado por Pages, 1997: 219).

La organizacin cognoscitiva de los alumnos a travs de un proceso de investigacin-accin,


favorece el desarrollo de la prctica profesional, entendida como conocimiento terico y
desarrollo personal, cabe considerar que la unin dialctica teora-prctica, conocimiento-accin,
encaminada a la mejora del proceso de enseanza-aprendizaje y al crecimiento profesional, hay
que entenderla como prctica reflexiva (Schn, 1983: 56).

Est muy claro que para garantizar un adecuado desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje,
el trabajo en equipos de profesores, constituye quizs, el aspecto ms importante, ya que el
proceso de planificacin de la actividad cognoscitiva a travs de trabajos independientes debe

40

inscribirse siempre en un contexto en el que se produzca una participacin activa y


colaborativa (Carr y Kemmis, 1988:164).

El proceso de enseanza-aprendizaje viene a su vez condicionado por el contexto sociocultural


del medio en el que se desarrolla el mismo. Posee una enorme significacin prctica por su
trascendencia en el desarrollo pleno del hombre, implica la reestructuracin completa del proceso
de enseanza sobre la base del desarrollo social y humano. El carcter irrepetible de cada
individuo y las particularidades del status sociohistrico, por sus condiciones sociales de vida,
por la especificidad del sistema de relaciones de su micromedio en cuyo interior se forma su
personalidad. (Cceres, Garca & Snchez, s.f)

2.2.7 Aspectos de las TICs


Tecnologa de la informacin
Tecnologa de la informacin (TI) se entiende como "aquellas herramientas y mtodos empleados
para recabar, retener, manipular o distribuir informacin. La tecnologa de la informacin se
encuentra generalmente asociada con las computadoras y las tecnologas afines aplicadas a la
toma de decisiones (Bologna y Walsh, 1997: 1).

La tecnologa de la Informacin (TI) est cambiando la forma tradicional de hacer las cosas, las
personas que trabajan en gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan
como profesional en cualquier campo utilizan la TI cotidianamente mediante el uso de Internet,
las tarjetas de crdito, el pago electrnico de la nmina, entre otras funciones; es por eso que la
funcin de la TI en los procesos de la empresa como manufactura y ventas se han expandido
grandemente. La primera generacin de computadoras estaba destinada a guardar los registros y
monitorear el desempeo operativo de la empresa, pero la informacin no era oportuna ya que el
anlisis obtenido en un da determinado en realidad describa lo que haba pasado una semana
antes. Los avances actuales hacen posible capturar y utilizar la informacin en el momento que se
genera, es decir, tener procesos en lnea. Este hecho no slo ha cambiado la forma de hacer el

41

trabajo y el lugar de trabajo sino que tambin ha tenido un gran impacto en la forma en la que las
empresas compiten (Alter, 1999).

b) Tecnologa de la informacin y la comunicacin


Actualmente las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) estn sufriendo un
desarrollo vertiginoso, esto est afectando a prcticamente todos los campos de nuestra sociedad,
y la educacin no es una excepcin.

Se denominan Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin al conjunto de tecnologas que


permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y
presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de
naturaleza acstica, ptica o electromagntica. Las TICs incluyen la electrnica como tecnologa
base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual.
(Rosario, Jimmy, 2005).

La incorporacin de las TICs supone un cambio en s mismo y, como todo proceso de cambio,
genera reacciones ante el mismo de muy diversa ndole y que cabe manejar con sumo cuidado.
En este sentido, sealan Fullan y Stiegelbauer (1991) como la incorporacin de nuevos
materiales, nuevos comportamientos y prcticas de enseanza y nuevas creencias y concepciones,
etc., son cambios que estn relacionados con los procesos de innovacin en cuanto a mejoras en
los procesos de enseanza-aprendizaje. Para estos autores, el uso de nuevos materiales y la
introduccin de planteamientos curriculares innovadores o de las ltimas tecnologas slo es la
punta del iceberg, puesto que las dificultades estn relacionadas con el desarrollo por parte de los
profesores de nuevas destrezas, comportamientos y prcticas asociadas al cambio, as como con
la adquisicin de nuevas creencias y concepciones vinculadas al mismo.

c) Tecnologas de la informacin aplicada a la educacin


Las tecnologas de la informacin obligan a modificar la organizacin de la educacin, porque
crean entornos educativos que amplan considerablemente las posibilidades del sistema, no slo
de tipo organizativo, sino tambin de transmisin de conocimientos y desarrollo de destrezas,
42

habilidades y actitudes. La clave est en transformar la informacin en conocimiento y ste, en


educacin y aprendizaje significativo (Ruiz, 1996).

Barrios (1997), expone que a finales de los aos 60 las investigaciones en esta esfera haban
decado considerablemente, aunque exista la conviccin de que la enseanza asistida por
computadora deba proporcionar nuevos e importantes cambios a la ensean; el mismo autor
plantea que en 1971 la National Science Foundation (NSF) de los Estados Unidos de Amrica
decide invertir 10 millones de dlares, durante cinco aos, en los proyectos Time Sharing
Interactive Computer Controlled Information (TICCIT) y Programmed Logic for Automatic
Teaching Operation (PLATO). La finalidad de estos proyectos era demostrar que la enseanza
asistida por computadora poda proporcionar mejor enseanza a menor costo.
Los efectos que han producido las nuevas tecnologas son significativos en todo mbito. Los
procesos tradicionales de enseanza se ven bastante afectados con la llamada informacin
tecnolgica que ha facilitado la rpida y efectiva obtencin de datos. La rapidez en las
comunicaciones aumenta ms el acceso a las nuevas tecnologas en la casa, en el trabajo y en los
centros escolares, lo cual significa que el aprendizaje pasa a ser una actividad real de carcter
permanente, en la que el recorrido del cambio tecnolgico fuerza a una evaluacin constante del
mismo proceso de aprendizaje.
Como dice Galvis Panqueva (2002) La educacin para el Siglo XXI, permanente (a lo largo de
toda la vida) y abierta (a todas las personas), inmersa dentro de una sociedad en la que el
conocimiento ser una de las fuerzas que harn peso en el balance socio-econmico que conlleva
el desarrollo (o el subdesarrollo), tendr como uno de sus grandes aliados potenciales las
tecnologas de informacin y de comunicacin (TICs). No se puede simplemente ponerle
tecnologa a la educacin para estar a tono con la sociedad en la que se da, hay que repensarla.

d) m-learning
Se denomina aprendizaje electrnico mvil, en ingls, m-learning, a una metodologa de
enseanza y aprendizaje valindose del uso de pequeos y maniobrables dispositivos mviles,

43

tales como laptops, telfonos mviles, celulares, agendas electrnicas, tablets PCs, pocket pc, ipods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica.

2.2.8 Elementos de la Tecnologa educativa


Tecnologa multimedia
Las tcnicas educativas ms modernas parten de la idea de que cuantos ms sentidos participen
en el proceso de aprendizaje, ms fcil ser la asimilacin y retencin de contenidos. En este
hecho est la justificacin de que hace ya unos aos se empezasen a disear los libros educativos
con abundantes imgenes de rico colorido, a utilizar como materiales de apoyo didctico
diapositivas, vdeos, etc. En el tema que nos compete, la tecnologa multimedia, la pantalla se
convierte en una zona de percepcin en la que se sitan elementos de diversa naturaleza y que
responden, esencialmente, a cdigos visuales que comportan un aprendizaje y suponen el
incremento de la competencia comunicativa en los usuarios.

Multimedia, es un trmino abierto y en continua evolucin. As, en 1995, Bartolom lo defina


como "el conjunto o suma de medios simultneos utilizados con un objetivo de formacin
(tpicos paquetes de multimedia utilizados en la educacin a distancia)". En la actualidad, esta
acepcin tiene una polisemia muy generalizada que abarca tanto su acepcin referida al hardware
(como ordenadores multimedia) como al software (como sistemas y programas multimedia).

b) Uso de la tecnologa multimedia en la educacin


Segn Begazo J. Domingo (2003), las nuevas tecnologas electrnicas han creado soportes
verdaderamente prodigiosos para transmitir todo tipo de informacin que era inimaginable hace
una dcada en el campo de la educacin. Ahora con la implementacin de mundos audiovisuales,
nos encontramos con una tecnologa comunicacional muy poderosa. Por ello es bueno
preguntarnos: Qu ser objeto de anlisis en el diseo de una aplicacin audiovisual para la
educacin?

Las imgenes
Los elementos sonoros
44

La secuencia de movimiento
Interfaz de usuario grfica
Toda imagen visual me indica algo en funcin de un sistema de convenciones y expresiones
aprendidas (Eco, 1991), por lo cual esta debe de ser sujeto de estudio ya que un producto
educativo puede transmitir informacin diferente a un grupo de alumnos. Hay que recordar que
toda imagen digital, sea vectorial o de mapa de bits es evaluada en base a su calidad, tiene una
dimensin conformada por el ancho y alto de la misma y una resolucin que es medida en pixeles
por pulgada. En un producto multimedia basta tener una imagen de mediana calidad ya que solo
ser vista en pantalla y difcilmente impresa.

Los estudiantes prefieren un ambiente de aprendizaje donde ellos participarn activamente. Aqu
el descubrimiento se podra lograr con el uso adecuado de Multimedia. El uso de esta tecnologa
involucra al alumno activamente en el aprendizaje y expone a los estudiantes a conceptos de
forma innovadora que los mtodos tradicionales de enseanza no lo permiten. (Montgomery
1993).

Cabe aqu sealar, que el tipo de aprendizaje que tambin se est logrando es el aprendizaje
significativo que requiere una actitud u orientacin ms activa con respecto al propio aprendizaje,
en la que el alumno ha de tener ms autonoma en la definicin de sus objetivos, sus actividades
y sus fines, logrando con esto la adquisicin de conceptos. (Coll Cesar 1992).

c) Tecnologa educativa
Cabero, J. L. (1999) seala que la tecnologa educativa es un trmino integrador (en tanto que ha
integrado diversas ciencias, tecnologas y tcnicas: fsica, ingeniera, pedagoga, psicologa), vivo
(por todas las transformaciones que ha sufrido originadas tanto por los cambios del contexto
educativo como por los de las ciencias bsicas que la sustentan), polismico (a lo largo de su
historia ha ido acogiendo diversos significados) y tambin contradictorio (provoca tanto defensas
radicales como oposiciones frontales).

45

ste autor sostiene que considerar la tecnologa educativa como una aproximacin sistmica
implica su abandono como la simple introduccin de medios en la escuela y la aplicacin de
estrategias instruccionales apoyadas en determinadas teoras del aprendizaje. Por el contrario
supone un planteamiento ms flexible donde lo importante sera determinar los objetivos a
alcanzar, movilizar los elementos necesarios para su consecucin y comprender que los productos
obtenidos no son mera consecuencia de la yuxtaposicin de los elementos intervinientes, sino
ms bien de las interacciones que se establecen entre ellos.

d) Diseo Instruccional
Yukavetsky (2003) manifiesta que Diseo Instruccional, en su definicin ms sencilla, es un
proceso sistemtico, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales
educativos atemperados a las necesidades de los educandos, asegurndose as la calidad del
aprendizaje.

El diseo instruccional tiene ante s el reto de hacer de la informacin y su forma de presentacin


un objeto para el sujeto estudiante que le resulte una herramienta para aprender segn el artculo
de (Gisbert, Salinas y Guardia 2003).

e) Modelo Instruccional
Yukavetsky, G. (2003), sostiene que el modelo instruccional es gua o estrategia que los
instructores utilizan en el proceso de enseanza y aprendizaje. Constituye el armazn procesal
sobre el cual se produce la instruccin de forma sistemtica y fundamentada en teoras del
aprendizaje. Incorpora los elementos fundamentales del proceso de Diseo Instruccional, que
incluye el anlisis de los participantes, la ratificacin de metas y objetivos, el diseo e
implantacin de estrategias y la evaluacin.

Es deseable tener un fundamento terico y prctico al crear o disear mdulos instruccionales.


Por esto la metodologa que se maneja para la elaboracin de los mismos, la metodologa del
Diseo Instruccional. El diseador instruccional es la persona que por lo general, tiene el
conocimiento para llevar a cabo la creacin de mdulos instruccionales. Sin embargo, siempre y
46

cuando se cumpla con los requisitos metodolgicos, cualquier persona puede crear un mdulo
instruccional.

Un modelo instruccional permite realizar el anlisis, diseo, desarrollo, implantacin y


evaluacin de una instruccin. Existen diferentes modelos instruccionales, que a continuacin se
presentan algunos de ellos.

Modelo de Dick y Carey


Este modelo utiliza el enfoque de sistemas para el diseo de la instruccin. Es uno de los ms
conocidos por su naturaleza estructurada. El modelo describe todas las fases de un proceso
interactivo, que comienza identificando las metas instruccionales y termina con la Evaluacin
Sumativa. El modelo se puede aplicar a mltiples escenarios, desde el ambiente educativo hasta
el laboral.

Modelo Jerrold Kemp.


El modelo de Jerrold Kemp tiende ms hacia un enfoque holstico del DI. Cada modelo tiene
unas fases que coinciden: anlisis, diseo desarrollo, implantacin e implementacin y
evaluacin.

2.2.9 Teoras del aprendizaje


Ha surgido durante dcadas, la necesidad de establecer un puente entre la investigacin del
aprendizaje bsico y la prctica educativa. Esto implica la traduccin de aspectos relacionados
con las teoras del aprendizaje en acciones ptimas de instruccin. El diseo de instruccin lleva
a cabo esta funcin.
Los diseadores de instruccin, para lograr esa meta deben tener habilidades y conocimientos
tales como:
Habilidad para diagnosticar y analizar los problemas prcticos del aprendizaje
Comprensin de las fuentes potenciales de solucin, es decir, las teoras del aprendizaje.
A travs de ello, la solucin instruccional podr corresponder con el diagnstico.
47

Las teoras del aprendizaje son una fuente de estrategias, tcticas y tcnicas de instruccin
verificadas. Por lo tanto, el conocimiento de una variedad de este tipo de estrategias es
fundamental para enfrentar un problema instruccional dado. Estas teoras ofrecen las bases para
la seleccin de una estrategia inteligente y razonada, es decir, cundo y por qu se emplea cada
una. El papel primordial de la teora es permitir predicciones confiables (Richey,1986)
La integracin de la estrategia seleccionada en el contexto de la instruccin es de vital
importancia. Es decir, como una tcnica o estrategia de instruccin puede corresponder mejor, en
un determinado contexto, con unos estudiantes especficos.

El aprendizaje es un proceso complejo que ha generado numerosas interpretaciones y teoras de


cmo se efecta realmente. Tres perspectivas diferentes del proceso de aprendizaje son el
conductismo, el cognitivismo y el constructivismo (Ver tabla No. 3). Pero los individuos que se
enfrentan problemas prcticos de aprendizaje no pueden restringirse a una sola posicin terica.
Deben examinar cada una de ellas y seleccionar aquellos principios y concepciones que puedan
tener mayor valor para una situacin educativa particular.

Nombre y descripcin

Ventajas

Desventajas

Conductismo
Se basa en los cambios
observables en la conducta del
sujeto. Se enfoca hacia la
repeticin de patrones de
conducta hasta que estos se
realizan
de
manera
automtica.

La conducta puede ser


estudiada y analizada de
manera sistemtica.
Utiliza
el
criterio
de
evaluacin de congruencia de
logros con objetivos. Utiliza el
Feedback para reafirmar los
aprendizajes en el estudiante.
El material se organiza en
pequeos pasos, aplicando
contingencias de refuerzo para
que el aprendiz participe activa
y xitosamente.

El conductismo prescinde por


completo de los procesos
cognoscitivos. Para l, el
conocimiento es una suma de
informacin que se va
construyendo de forma lineal.
Busca nicamente que los
resultados obtenidos sean los
deseados despreocupndose
de la actividad creativa y
descubridora del alumno.

48

Cognoscitivismo
Se basa en los procesos que
tienen lugar atrs de los
cambios de conducta. Estos
cambios son observados para
usarse como indicadores para
entender lo que est pasando
en la mente del que aprende.

Facilita la adquisicin de
conceptos y la estructuracin
de
las
representaciones
mentales
Promueve el desarrollo de la
memoria, elemento esencial
para que tenga lugar el
aprendizaje

Al centrarse solamente en los


procesos
mentales
o
procesamiento
de
informacin,
puede
desatender
aspectos
motivacionales

Constructivismo
Se sustenta en la premisa de
que cada persona construye su
propia perspectiva del mundo
que le rodea a travs de sus
propias
experiencias
y
esquemas
mentales
desarrollados.
El constructivismo se enfoca
en la preparacin del que
aprende
para
resolver
problemas en condiciones
ambiguas.

Prepara para la aplicacin, se


aprende haciendo en el
contexto real en el que deber
desempearse el individuo
Promueve la colaboracin y la
negociacin
Fomenta
el
pensamiento crtico

En situaciones en las que se


requiere de un aprendizaje
preciso, como habilidades
muy especializadas, puede
ser engorroso Para personas
con necesidades educativas
especiales, como problemas
de
aprendizaje
o
del
desarrollo, puede no ser
adecuado un modelo flexible

Tabla No. 3 Comparacin de las diferentes teoras del aprendizaje


Fuente: (Tomada y adaptada de Gredler, E. (2001), (Driscoll, 2000).)

2.3 Marco metodolgico


2.3.1 Tipo de investigacin
2.3.1.1

Enfoque cuantitativo

En el enfoque cuantitativo, regularmente elije una idea que se transforma en una o varias
preguntas de investigacin relevantes; luego de stas se derivan hiptesis y variables; desarrolla
un plan para probarlas; mide las variables en un determinado contexto; analiza las mediciones
obtenidas (con frecuencia utilizando mtodos estadsticos), y estableciendo una serie de
conclusiones respecto a la(s) hiptesis. Hernndez Sampieri & otros (2006).
49

2.3.1.2

Enfoque cualitativo

En el enfoque cualitativo, tambin son guiados por reas o temas significativos de investigacin.
Sin embargo, en lugar de que la claridad sobre la(s) pregunta(s) de investigacin e hiptesis
preceda (como en la mayora de los estudios cuantitativos, al menos en intencin) a la
recoleccin y el anlisis de los datos, los estudios cualitativos pueden desarrollar preguntas e
hiptesis antes, durante o despus de la recoleccin y el anlisis. Con frecuencia, estas
actividades sirven, primero, para descubrir cules son las preguntas de investigacin ms
importantes; y, despus para refinarlas y responderlas (o probar hiptesis). Hernndez Sampieri
& otros (2006).

2.3.1.3

Enfoque Mixto

El enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula datos cuantitativos y cualitativos
en un mismo estudio o una serie de investigaciones para responder a un planteamiento.
Sus antecedentes datan de 1960 como enfoque y en 1980 se empieza a emplear.

2.3.1.3.1

Ventajas del enfoque mixto

-Se logra una perspectiva ms precisa del fenmeno, incrementa nuestra confianza en que los
resultados son una representacin fiel, genuina y fidedigna de lo que ocurre con el fenmeno
estudiado.
-El enfoque mixto ayuda a clarificar y teorizar el planteamiento del problema, as como las
formas ms apropiadas para estudiar y teorizar los problemas de investigacin.
-En el enfoque mixto se potencia la creatividad terica con suficientes procedimientos crticos de
valoracin.
-Al combinar mtodos, aumentamos no solo la posibilidad de ampliar las dimensiones de nuestro
proyecto de investigacin, si no que el entendimiento es mayor y mas rpido.
-Los modelos mixtos logran que exploremos y explotemos mejor los datos. (Hernndez, R., et
al. (2006).

50

El enfoque que se utiliz en este proyecto de investigacin fue mixto, debido a que es el que
mejor se ajusta a esta investigacin.

2.3.2 Fuentes y tcnicas para la recoleccin de la informacin


2.3.2.1

Entrevista

La entrevista se define como un encuentro entre personas con el propsito de conferenciar


formalmente con respecto a algn tema establecido formalmente. Hay diversos autores que
consideran dos clases de entrevista: la estructurada y la no estructurada. La entrevista
estructurada toma la forma de un interrogatorio en el cual las preguntas se plantean siempre en el
mismo orden y se formulan con los mismos trminos. La entrevista no estructurada deja en
mayor libertad a la iniciativa de la persona interrogada y al investigador, tratndose en general de
preguntas abiertas que son respondidas dentro de una conversacin (Zorrilla, 1988).

2.3.2.2

Encuesta

La encuesta se define como una bsqueda metdica de informacin que se apoya en preguntas y
respuestas. Generalmente se realiza para el estudio de una cuestin social, poltica o econmica,
mediante la recoleccin de opiniones y/o testimonios desinteresados. Se definen dos tipos de
encuestas: exhaustiva y la de sondeo, la encuesta exhaustiva es aquella en la que la observacin
abarca el conjunto de la poblacin mientras que la encuesta por sondeo se limita a observar a una
parte y sus resultados se extienden a todo el universo (Comboni y Jurez, 1999).

2.3.2.3

Observacin

Demunck, V. y Sobo E. (1998), describen la observacin participante como el primer mtodo


usado por los antroplogos al hacer trabajo de campo. El trabajo de campo involucra "mirada
activa, una memoria cada vez mejor, entrevistas informales, escribir notas de campo detalladas y,
tal vez lo ms importante, paciencia".

51

Para la recopilacin de la informacin, los instrumentos que se utilizaron para la recoleccin de


datos fueron a base de encuestas, las cuales fueron realizadas en el COBATAB plantel 6, siendo
aplicado a los

alumnos que estudian en dicho plantel, permitiendo una investigacin ms

comprensible, posibilitando un ambiente de naturalidad y habilidad de estudiar los factores


sociales. Tambin se implement la observacin del medio, indagando en todos los detalles
posibles tiles para la investigacin. De igual forma se consultaran pginas de internet que
apoyen a este estudio.

2.3.3 Metodologa para el desarrollo del software


Modelo lineal secuencial (MLS). Este es una secuencia de actividades que consiste en el anlisis
de requerimientos, el diseo, la implementacin, la integracin y las pruebas. Estas etapas en
realidad no se ejecutan en una secuencia estricta ya que suele ser poco prctico completar
totalmente una de estas etapas antes de comenzar la otra. (Pressman, R., 2005)

Figura 2.1. Modelo lineal secuencial


Fuentes: Pressman, R., 2005

El MLS tiene las siguientes actividades:


Anlisis de los requerimientos del software: es la fase en la cual se renen todos los requisitos
que debe cumplir el software. En esta etapa es fundamental la presencia del cliente que
documenta y repasa dichos requisitos.
Diseo: es una etapa dirigida hacia la estructura de datos, la arquitectura del software, las
representaciones de la interfaz y el detalle procedimental (algoritmo). En forma general se hace
un esbozo de lo solicitado y se documenta hacindose parte del software.
Generacin del cdigo: es la etapa en la cual se traduce el diseo para que sea comprensible por
la mquina. Esta etapa va a depender estrechamente de lo detallado del diseo.
52

Pruebas: esta etapa se centra en los procesos lgicos internos del software, asegurando que todas
las sentencias se han comprobado, y en la deteccin de errores.
Mantenimiento: debido a que el programa puede tener errores, puede no ser del completo agrado
del cliente o puede necesitar, eventualmente acoplarse a los cambios en su entorno. Esto quiere
decir que no se rehace el programa, sino que sobre la base de uno ya existente se realizan algunos
cambios. (Pressman, R., 2005).
El MLS es el paradigma de desarrollo de software ms antiguo que existe, sin embargo esto no ha
impedido que se haya creado una desconfianza alrededor de l basada en los siguientes errores
reales:
Los proyectos raramente siguen el paradigma secuencial que propone el proyecto.
A menudo es difcil que el cliente exponga exactamente todos los requisitos.
El cliente debe tener paciencia.
Los responsables del desarrollo de software siempre se retrasan innecesariamente.

2.3.4 Metodologa para el diseo de contenido del software


El modelo a utilizar ser el ADDIE ya que es un proceso sistemtico de diseo instruccional
representado como un flujo de procesos que progresa de izquierda a derecha. En general el diseo
instruccional es un proceso lineal, as que el diagrama de flujo representa las inter-relaciones que
un modelo sistemtico exige. (Steven J. McGriff., 2000)

Figura 2.2 Descripcin de las fases del Modelo ADDIE


Fuentes: (Steven J. McGriff. Instructional Systems, College of Education, Penn State University 09/2000)

53

El modelo ADDIE deriva su nombre de las cinco etapas del proceso:

Anlisis
En la fase de Anlisis se determina lo siguiente:
Las caractersticas de la audiencia
Lo que necesita aprender la audiencia
El presupuesto disponible
Los medios de difusin
Si existen limitaciones
Fecha lmite para entregar o implantar la instruccin
Las actividades que necesitan hacer los estudiantes para el logro de las competencias
Diseo
En la fase de Diseo se lleva a cabo lo siguiente:
Seleccin del mejor ambiente (ya sea electrnico o tradicional) examinando los tipos de destrezas
cognitivas que se requieren para el logro de la meta.
Sealamiento de los objetivos instruccionales
Seleccin de estrategias pedaggicas.
Bosquejo de unidades, lecciones y mdulos.
Diseo del contenido del curso teniendo en cuenta los medios interactivos electrnicos.
Desarrollo
En la fase de desarrollo se hace lo siguiente:
Se selecciona, obtiene o se crea el medio requerido.
Se utiliza la Internet para presentar la informacin en formatos variados multimediales (la palabra
multimediales proviene de la palabra multimedio que significa dos o ms medios integrados a
una aplicacin, programa o experiencia de aprendizaje), para atender las preferencias del
estudiantado.
Se determinan las interacciones apropiadas. Las mismas deben dirigir al estudiante hacia una
experiencia creativa, innovadora y de exploracin.
Planificacin de actividades que le permitan al estudiantado construir un ambiente social de
apoyo.
Implantacin
En la fase de implantacin se:
Duplican y distribuyen los materiales.
Implanta e implementa el curso.
54

Resuelven problemas tcnicos y se discuten planes alternos.


Evaluacin
En la fase de evaluacin se lleva a cabo lo siguiente:
Desarrollo de pruebas para medir los estndares instruccionales.
Implantacin de pruebas y evaluaciones
Evaluacin contina.
Planificacin de evaluaciones estudiantiles del curso para mantener al instructor consciente de las
necesidades de stos/as.
Desarrollo de evaluaciones formativas para evaluar el curso.
Desarrollo de evaluaciones sumativas para emitir un juicio de la efectividad de la instruccin.
Para la realizacin del contenido de este software educativo se utilizar el modelo ADDIE, ya
que este modelo es del diseo instruccional y muestra sus etapas de desarrollo como un flujo de
procesos que va de izquierda a derecha.

2.4 Marco tecnolgico


Software para el desarrollo de la aplicacin
Cuando programamos una aplicacin para mviles lo primero que tendremos que plantearnos es
el tipo de terminal en el que queremos que se ejecute nuestra aplicacin, ya que en funcin de la
misma se deber elegir una tecnologa de desarrollo u otra.

2.4.1 Lenguajes de programacin


2.4.1.1

Adobe Flash Lite

Flash Lite es una aplicacin informtica, se trata de una versin especial de Adobe Flash,
software de Adobe Systems. Fue creada para ser usada especficamente en telfonos mviles y en
otros dispositivos electrnicos porttiles pero no de telefona, como Chumby e iRiver,
permitiendo a sus usuarios acceder a contenido multimedia y aplicaciones desarrolladas con
herramientas de Adobe Flash, que anteriormente slo estaban disponibles desde una computadora
personal.

55

2.4.1.2

ActionScript

El ActionScript es un lenguaje de programacin que crea Script (conjunto de instrucciones de un


programa) de Flash, con el que crear pelculas con elementos interactivos. El Flash es un
programa para crear animaciones vectoriales para pginas web.
El ActionScript nos ayuda a crear una pelcula en la que el usuario pueda hacer por ejemplo un
clic con el ratn o presionar una tecla, entonces se ejecuta un determinado Script. Como podra
ser que se cargue otra pelcula. El ActionScript quiere conseguir que estas pelculas se comporten
exactamente como el usuario determine.
Para conseguir que las pelculas se comporten como el usuario quiere no es necesario entender
todos los posibles usos de esta herramienta de creacin de Script. Si partimos de un objetivo claro
podemos empezar a crear Script con acciones sencillas para posteriormente incluir nuevas
instrucciones a medida que las vayamos aprendiendo a utilizar.
El ActionScript es un lenguaje de programacin para la creacin de Script orientado a objetos. Lo
que significa que cuando se dan determinados eventos (por ejemplo un clic del ratn), se
producen unas determinadas acciones.
Con el ActionScript tambin podemos cambiar el color, aumentar o reducir el volumen del
sonido, etc. Pero estas son algunas, las posibilidades que tiene este lenguaje de programacin en
este campo son muy amplias.

2.4.1.3

Productores y editores de imgenes

Adobe Photoshop es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas ms
populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash,
y que se trata esencialmente de una aplicacin informtica en forma de taller de pintura y
fotografa que trabaja sobre un "lienzo" y que est destinado para la edicin, retoque fotogrfico
y pintura a base de imgenes de mapa de bits (o grficos rasterizados). Su nombre en espaol
significa "taller de Fotos". Su capacidad de retoque y modificacin de fotografas le ha dado el
rubro de ser el programa de edicin de imgenes ms famoso del mundo.( Adobe Photoshop
Team. 2011)

56

2.5 Marco legal


Una licencia de evaluacin se aplica cuando se descarga o instala una versin de evaluacin del
software, o cuando sus distribuidores le otorgan una licencia no transferible, no exclusiva y con
limitacin de tiempo con fines de evaluacin. El nico fin por el que se otorga la licencia de uso
del software es la evaluacin del software durante un perodo de evaluacin especificado, que
comenzar en la fecha en la que se descargue o se reciba el software por primera vez.
En el desarrollo de este proyecto us como licencia de evaluacin a dos software de Adobe
Systems, el cual fueron Photoshop CS4 para la edicin de imgenes y flash profesional CS4 para
la creacin de animaciones, los cuales permiten de manera limitada la implementacin de la
aplicacin, pero tambin permite alcanzar los objetivos que se desean. El Software slo servir
para fines de prueba, demostracin y evaluacin, no para fines comerciales.

57

Captulo III. Aplicacin de la metodologa y desarrollo

3.1 Etapa de anlisis


a) Caractersticas de la poblacin objetivo
La aplicacin de software que se desarrollo en esta investigacin est orientado a jvenes de
entre 15 y 16 aos, que cursan el segundo semestre de bachillerato en el plantel 6, ya que en este
semestre cursan la materia de Qumica, y es aqu donde tienen la necesidad de buscar y conocer
la informacin de los elementos qumicos que estn contenida en la tabla peridica, ya que la
materia as lo requiere porque es parte de su plan de estudio. Sin embargo muchos de estos
jvenes tienen la dificultad de no retener la informacin, ya que el contenido es muy amplio, o
simplemente no se tiene a la mano la tabla peridica en el formato impreso convencional cuando
se requiere.
Mediante un cuestionario (ver anexo A), que const de 9 preguntas, que sirvi para conocer las
caractersticas de la poblacin objetivo, el cual se aplic al grupo B del COBATAB No. 6 que fue
tomado como poblacin muestra, se observ que el 86% de un total 43 alumnos menciono poseer
un celular, mientras que el 14% dijo no contar con un dispositivo mvil (ver figura 3.1), otra
pregunta que se les hizo a los 37 alumnos que tenan telfono celular fue Cul es la marca de tu
telfono celular?, en donde 43% menciono tener Sony Ericsson mientras el 22% sealo poseer un
celular Nokia, un 24% otro tipo de celular, el 8% Motorola y finalmente el 3% un Blackberry
(ver figura 3.2).

58

1.-Cuentas con un telfono celular?

no
14%

si
86%

Figura 3.1 Porcentaje de alumnos que tienen celular


Fuente: Elaboracin del Investigador (2010)

2.- Cal es la marca de tu telefono


celular?
Otro
24%

Nokia
22%

Blackberry
3%

Motorola
8%
Sony Ericsson
43%

Figura 3.2 Porcentaje de marca de telfono celular


Fuente: Elaboracin del Investigador (2010)

Por otra parte se puede ver que 65% de alumnos que tiene un dispositivo mvil, les gustaran
usar una aplicacin que le sirva para aprender los elementos qumicos de la tabla peridica en la

59

asignatura de Qumica (ver figura 3.3) de igual forma el 70% de los alumnos confirma que le
puede ser de utilidad la aplicacin como muestra la figura 3.4.

Usara una aplicacin para tu celular que te


sirva para aprender los elementos qumicos de la
tabla peridica de la asignatura de Qumica?
No se
8%

Tal vez
16%
No
11%

Si
65%

Figura 3.3 Uso de la aplicacin para aprender los elementos qumicos


Fuente: Elaboracin del Investigador (2010)

Crees que te sea de utilidad una aplicacin


para tu celular que te sirva para aprender
los elementos de la tabla peridica de la
asignatura de Qumica?
No se
16%
No
14%
Si
70%

Figura 3.4 Utilidad de la aplicacin para aprender los elementos qumicos


Fuente: Elaboracin del Investigador (2010)

60

b) Necesidades de la poblacin objetivo


A continuacin se enlistan las necesidades de la poblacin objetivo del COBATAB plantel No.
6 del municipio de Cunduacn, Tabasco:

Carece de herramientas de sw multimedia y aplicaciones desarrollada tanto para PC


convencional como para telefona mvil, que sirva de apoyo para el proceso de
enseanza-aprendizaje de los elementos qumicos contenidos en la tabla peridica.
Falta de inters por parte de las autoridades Federales y Estatales, para proveer al nivel
medio superior, de aplicaciones tecnolgicas que permitan el apoyo en el aprendizaje de
los alumnos que cursan la asignatura de Qumica.
De acuerdo a una encuesta realizada dentro de la poblacin objetivo, se detecto que el
celular ms usual es de la marca Sony Ericsson (ver grfica en Anexo B.), para la cual no
hay una aplicacin mucho menos una aplicacin que trate sobre el contenido de la tabla
peridica que se adapte a las necesidades de los alumnos.

3.1.1 Datos generales de la institucin


A continuacin se presentan la informacin general de la institucin COBATAB 6 de Cunduacn
Tabasco.
Nombre de la institucin: Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel 6 (COBATAB)
Nombre del Director: Luis Alberto Campos Campos.
Ubicacin: Calle Jurez No. 1. Colonia Centro Cunduacn Tabasco.
Visin:
Ser el mejor subsistema Colegio de Bachilleres a nivel nacional.
Misin:
Hacer de cada plantel un instrumento de desarrollo de su comunidad, formando jvenes
Bachilleres de excelencia; con altos valores y con gran sentido de responsabilidad social. Capaces
de responder a los retos de modernizacin nacional en su proceso de globalizacin.

61

3.1.2 Descripcin de los procesos actuales


Actualmente la forma en que los alumnos aprenden los datos de los elementos qumicos de la
tabla peridica es por medio del formato impreso y por medio de ejercicios como por ejemplo,
escribir en tarjetas para memorizar los datos de los elementos ms comunes. Usualmente el
proceso de enseanza-aprendizaje se basa en actividades, las actividades ms comunes son:
escribir nombre el smbolo y el nmero atmico, distinguir los metales y los no metales,
identificar donde se encuentra los grupos de la tabla peridica etc. Generalmente lo que se ensea
es la distribucin de los elementos conforme a sus propiedades y caractersticas.

Sin embargo el contenido de la tabla peridica es muy amplio ya que cada elemento cuenta con
muchos datos y es imposible aprenderse toda esa informacin, los maestros entienden este
inconveniente y es por ello,

que generalmente siempre recurren al formato impreso para

consultar los datos de cada elemento. Estos datos se utilizan en los diversos temas de la
asignatura de Qumica, ya que permiten hacer operaciones como por ejemplo: para el clculo de
masas y volmenes en reacciones qumicas, el nmero de electrones por medio del nmero
msico, y las masas moleculares de las sustancias qumicas etc. as como tambin para prepara
soluciones qumicas.

3.1.3 Especificaciones de la aplicacin propuesta


Como ya se menciono anteriormente se desarroll una aplicacin orientado a los jvenes de
entre 15 y 16 aos, que cuenten con un dispositivo mvil ms usual dentro del mbito estudiantil,
y que cursen la asignatura de Qumica, en el cual, la aplicacin sirva como apoyo en el proceso
de enseanza-aprendizaje de los elementos qumicos de la tabla peridica.
La aplicacin que se propone est estructurada con interfaces que son atractivos y fciles de
navegar para los alumnos, la informacin contenida le sern de utilidad durante el desarrollo de
su formacin acadmica, donde se involucre la tabla peridica.

62

3.1.3.1

Nombre y logo de la aplicacin

Nombre del sistema: EquiMvil


Logotipo del sistema: Este logotipo EquiMvil surge de la idea de que los elementos quimicos
estan integrado por atomos, ademas de crear una idea llamativa, las siglas EquiMvil significa,
elementos quimicos mvil, ya que la aplicacin esta enfocada a la tabla periodica de los
elementos quimicos para dispositivos moviles. ver figura 3.5.

Figura 3.5 Logotipo del sistema


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

3.1.4 Descripcin de la aplicacin propuesta


EquiMvil es una aplicacin, orientado para brindar apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje
de los elementos qumicos de la tabla peridica, en los alumnos que cursan la asignatura de
quimica en los primeros semestres del Colegio de Bachilleres de Tabasco plantel 6. El contenido
de la aplicacin esta divida en 5 mdulos, el cual muestra la informacion como el usuario
requiera, ya sea la tabla periodica completa o por medio de la clasificacin de acuerdo al tipo de
elemento, en ambas opciones, su navegacin sera facil, rapida, y con una interfaz grafica
amigable, en el cual el usuario puede avanzar o retroceder de acuerdo a su gusto y encontrar
fcilmente el/los elementos que necesite, en el tercer modulo es el de opcin especifica la

63

manera de utilizar la aplicacin, tambin da informacin acerca de sus desarrolladores y el ao de


creacin

3.1.5 Descripcin de los mdulos


La aplicacin esta integrado por 5 mdulos los cuales se describe a continuacion.

a) Tabla periodica General:


Este modulo muestra la tabla periodica de los elementos quimicos de manera general, similar al
de un formato impreso, dejando ver el simbolo de cada elemento en iconos pequeos, que al
seleccionar se maximiza y muestra la informacion a detalle.

b) Tipo de elemento:
Este modulo contiene submodulos para buscar la informacion dependiendo al tipo de elemento,
los cuales son:
Alcalinos:
Este submdulo muestra los elementos de tipo alcalino
Alcalinotrreos:
Este submodulo muestra los elementos de tipo Alcalinoterreo
Predominio:
Este submdulo muestra los elementos de tipo predominio
Semimetales:
Este submdulo muestra los elementos de tipo No metal
No metales:
Este submdulo muestra los elementos de tipo No metal
Halgenos:
Este submdulo muestra los elementos de tipo Halgeno
64

Gases nobles:
Este submdulo muestra los elementos de tipo Gas noble o inerte
Lantanidos:
Este submdulo muestra los elementos de tipo Lantanido
Actinidos:
Este submdulo muestra los elementos de tipo Actinido
Al acceder a estos submodulos, el usuario tendra la facilidad de desplazarse y consultar la
informacion de cualquier elemento, tambien podra salir de submodulo y consulta con la misma
facilidad.
c) Busqueda de elementos:
Este mdulo muestra los elementos mediante una busqueda los tipos de elementos.
d) Test:
Este mdulo muestra un pequeo cuestionario esta diselado con la intecin de probar los
conocimienos del alumno.
e) Opcion:
Este mdulo contiene 2 submodulos los cuales son:
Ayuda: este submodulo muestra una pequea guia para conocer el funcionamiento de la
aplicacin como los son las teclas de desplazamiento.
Acerca de: este submodulo muestra informacion, de los desarrolladores del objeto aprendizaje y
ao de creacion.

65

3.1.6 Diagrama de navegacin


Visualizacion del elemento
seleccionado

Tabla General
Alcalinoterreos
Alcainos
Predomino
Semimetales
No metales

Tipo de elemento
Entrar

Halogenos
Gases nobles
Lantanidos
Busqueda de
elementos

Actinidos
Visualizacin del elemento buscado

Test

Interaccin de una serie de


preguntas

Opciones

Acerca de
Ayuda

Figura 3.6 Diagrama de navegacin de la aplicacin


Fuente: Elaboracin del Investigador (2010)

66

3.1.7 Estimacin de tiempos y costos


En el costo total aproximado que generar la investigacin, se contempla el costo del desarrollo
de la aplicacin, el cual se determin a travs de COCOMO II, tomando como dato

de

referencia, el salario mensual de los programadores que laboran en empresas mexicanas. Cabe
mencionar que los desarrolladores de la aplicacin aun no cuentan con la experiencia necesaria,
por ello el salario que se estim para estos desarrolladores es menor del que recibe un
programador dentro de una empresa mexicana. Los resultados obtenidos, se muestra en el Anexo
F.
Para estimar el costo de la investigacin que se muestra en la tabla No. 4, fue necesario desglosar
los gastos que sta involucra, como son: presupuesto de material de oficina, costo de mano de
obra intelectual, presupuesto de depreciacin de activos fijos, presupuesto de energa elctrica e
Internet, presupuesto de otros costos, costo total del trabajo recepcional y presupuestos de otros
costos.

COSTO TOTAL
DESCRIPCIN
Materiales de oficina
Mano de obra intelectual
Depreciacin de activos fijos
Energa elctrica e Internet
Derechos de titulacin
Impresin y empastado tesis
TOTALES

COSTOS
INVESTIGACIN
SISTEMA
1,979.25
1,775.25
16,400.00
19,951.41
2,026.03
1,951.92
8,160.00
2,352.00
1,871.00
1,918.35
$32,354.63 $26,030.58

TOTAL
3,754.50
36,351.41
3,977.95
10,512.00
1,871.00
1,918.35
$58,385.21

Tabla No. 4. Costo total del trabajo Recepcional


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

67

3.1.8 Cronograma de actividades


Para la determinacin del tiempo estimado para la documentacin del trabajo recepcional, se
utiliz la tcnica PERT, la cual consiste en representar en forma de tabla los tiempos que se
requerirn para la investigacin y de esta forma controlar las etapas que integran el trabajo total.
Mediante un esquema grfico de Gantt (ver tabla No. 5) se representan los tiempos estimados
para el desarrollo de la aplicacin.

Tabla No. 5 Cronograma de actividades


Fuente: Elaboracin del Investigador (2010)

68

3.2 Etapa de diseo


3.2.1 Teora de aprendizaje utilizada
La aplicacin est basado esencialmente en dos teoras, por una parte la teora conductista, ya
que la aplicacin se basa en recepcin de informacin, planteada para llevar actividades de
aprendizajes y tambin porque se fundamenta en el estudio de experiencias internas o
sentimientos a travs de mtodos mecanizados , dando lugar al desarrollo de procesos repetitivos
y ya que el tema central es la tabla peridica significa que a lo largo de los mdulos de la
aplicacin el contenido ser el mismo para todos los mdulos, reforzando la teora conductista.
Tambin la teora cognitivista juega un papel importante dentro de la aplicacin, debido a que
promueve el desarrollo de la memoria, elemento esencial para que tenga lugar el aprendizaje,

3.2.2 Objetivo de la Aplicacin


El objetivo principal de la aplicacin es:
Servir de apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje de los elementos qumicos de la tabla
peridica, a los alumnos que cursan la asignatura de Qumica en el COBATAB plantel No. 6;
mediante una herramienta para dispositivos mviles con mas demanda dentro de la poblacin
estudiantil.

3.2.3 Diseo de la Interfaz


A lo largo de este apartado se explican las diversas pantallas que permitirn la fcil interaccin
entre la aplicacin y el usuario, ya que de igual manera se describir la funcin de cada botn que
se visualice.
3.2.3.1

Pantallas

En la primera pantalla de la aplicacin (figura3.7) muestra el logo de la aplicacin y el nombre de


la misma.

69

Figura 3.7 Pantalla de inicio


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

En la figura 3.8, se muestra la pantalla con el men principal de 5 opciones seleccionables las
cuales son Tabla general, tipo de elemento, bsqueda, test y la adicional de opciones.

Figura 3.8 Pantalla de men de opciones


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

70

Si se elige del men principal la opcin Tabla general se presenta la tabla peridica general
(ver figura), donde los grupos que la conforman tiene un color especifico.

Figura 3.9 Pantalla tabla peridica general


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

En la figura 3.10, se muestra los tipos de elementos de la opcin principal tipo de elemento
.

Figura 3.10 Pantalla tipo de elemento


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

71

En la siguiente pantalla (figura 3.11) se muestra como se visualiza el grupo alcalino de la tabla
peridica.

Figura 3.11 Tipos de elementos


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

En la siguiente pantalla se muestra el inicio del test (figura 3.12) contenida dentro del men de
opcin Test.

Figura 3.12 Pantalla de test


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

72

En la figura 3.13 se muestra la pantalla de preguntas de test (figura 3.13) contenida dentro de la
opcin Test.

Figura 3.13 Pantalla de preguntas de test


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

A continuacin se presenta la pantalla de bsqueda (figura 3.14), contenida dentro de la opcin


del men Bsqueda

Figura 3.14 Pantalla de bsqueda


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

73

En la figura 3.15, se presenta la pantalla de elemento de bsqueda encontrado contenida dentro de


la opcin del men Bsqueda

Figura 3.15 Pantalla de elemento de bsqueda encontrado


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

74

3.2.3.2

Botones

Este botn permite acceder a la tabla peridica general.

Ayuda
Acerca de:

Este botn permite acceder al los su mdulos de los tipos de


elementos.
Este botn permite acceder a todos los elementos alcalinos que se
encuentran en la tabla peridica.
Este botn te permite acceder a todos los elementos Alcalinotrreos
que se encuentran en la tabla peridica.
Este botn permite acceder a todos los elementos Lantnidos que se
encuentran en la tabla peridica.
Este botn permite acceder a todos los elementos Actnidos que se
encuentran en la tabla peridica.
Este botn te permite acceder a todos los elementos metales que se
encuentran en la tabla peridica.
Este botn permite acceder a todos los elementos Metales del bloque
P que se encuentran en la tabla peridica.
Este botn permite acceder a todos los elementos metaloides que se
encuentran en la tabla peridica.
Este botn te permite acceder a todos los elementos Halgenos que
se encuentran en la tabla peridica
Este botn permite acceder a todos los elementos Gases nobles que
se encuentran en la tabla peridica.
Este botn permite acceder a todos los elementos de metales de
transicin que se encuentran en la tabla peridica.
Muestra los mdulos de ayuda y acerca de, se activa con la tecla #
del dispositivo mvil.
Permite acceder a la ayuda de la aplicacin.
Muestra la informacin acerca de los desarrolladores la aplicacin.
Este botn te permite acceder a una serie de preguntas relacionada
con la tabla peridica.
Este botn permite acceder a todos los elementos que el usuario
requiera.
Este botn permite volver al men anterior y tambin al men
principal, se activa con la tecla * del dispositivo mvil.
Tabla No. 6. Botones del la aplicacin
Fuente (investigador 2011)

75

3.3 Etapa de desarrollo


Para la realizacin del proyecto EquiMvil se utilizaron diversos tipos de software tales como
Photoshop CS4

para la edicin de imgenes, flash profesional CS4 para la creacin de

animaciones.

3.3.1 Integracin del software


3.3.1.1

Adobe Photoshop CS4

Este programa sirve para trabajar y editar toda clase de imgenes, y nos ayuda a modificar,
retocar, deformar, rotar, crear efectos, etc. en cualquier tipo de imagen (fotografa o ilustracin).
Tambin es un programa que nos permite realizar ciertas aplicaciones grficas, como Illustrator,
pero su funcin principal es la de trabajar con imgenes el cual fue de gran utilidad para la
aplicacin EquiMvil. En la figura 3.16 se muestra la edicin del logotipo de inicio de la
aplicacin.

Figura 3.16 pantalla de edicin del logotipo de la aplicacin EquiMvil en Adobe Photoshop CS4
Fuente (investigador 2011)

76

3.3.1.2

Adobe Flash profesional CS4

Se trata de una aplicacin de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades


de manejo de cdigo mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animacin que
trabaja sobre fotogramas. ActionScript 1.0 es la forma ms simple de ActionScript, y todava se
utiliza en algunas versiones de Flash Lite Player. Este programa sirvi para la animacin de
botones, grficos, y eventos que se utilizaron en el desarrollo aplicacin (ver figura 3.17).

Figura 3.17 pantalla de la elaboracin de aplicacin EquiMvil en Flash lite de Adobe Flash profesional CS4
Fuente (investigador 2011)

77

Captulo IV. Pruebas y resultados

4.1 Pruebas del software


El objetivo de este captulo es mostrar los resultados de las pruebas que se realizaron el software,
para detectar posibles errores en la misma para ser atendidos por los investigadores y entregar un
producto que sea satisfactorio a la poblacin objetivo.
En esta etapa, se prob la aplicacin con 43 alumnos segundo semestre de bachillerato del
(COBATAB), plantel 6 del municipio de Cunduacn, Tab. Se evaluaron cada una de los mdulos
para conocer su funcionalidad, usabilidad y fiabilidad. Estas evaluaciones sirvieron de ayuda para
mejorar la calidad de la aplicacin, ya que despus de evaluar cada una de ellas se consider que
el sistema, est en plenas condiciones de ser implementado y usado dentro de la institucin
particularmente en asignatura de Qumica para alumnos de los primeros semestres, aunque no se
descarta que lo pueda usar cualquier persona que le sea de utilidad. En la figura 4.1 se muestra a
los alumnos interactuando con la aplicacin.

Figura 4.1 Implementacin de los alumnos con la aplicacin Equimovil


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

78

4.2 Calidad del Software


El desarrollo de una aplicacin para telfonos celulares implica una serie de actividades de
produccin en las cuales la posibilidad de que exista el fallo humano es enorme. Por lo tanto los
errores se pueden dar desde el primer momento en que se plantean los objetivos, lo que puede
causar un mal diseo y desarrollo de la aplicacin.
Piattini y otros (2007), definen la calidad del software como la concordancia de los
requerimientos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos, con los estndares de
desarrollo documentados y con las caractersticas implcitas que se espera de todo software. La
ausencia de defectos, la aptitud para el uso, la seguridad, la confiabilidad y la reunin de
especificaciones son elementos que estn involucrados en el concepto de calidad del software.

4.3 Mtricas de calidad del software


El estndar ISO-9126 establece que cualquier componente de la calidad del software puede ser
descrito en trminos de una o ms de seis caractersticas bsicas, las cuales son: funcionalidad,
confiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad; cada una de las cuales se
detalla a travs de un conjunto de subcaractersticas que permiten profundizar en la evaluacin de
la calidad de productos de software. La tabla No. 7, muestra la pregunta central que atiende cada
una de estas caractersticas.
Caractersticas
Funcionalidad
Confiabilidad

Pregunta central
Las funciones y propiedades satisfacen las necesidades explcitas e
implcitas; esto es, el qu . . . ?
Puede mantener el nivel de rendimiento, bajo ciertas condiciones y por
cierto tiempo?

Usabilidad

El software es fcil de usar y de aprender?

Eficiencia

Es rpido y minimalista en cuanto al uso de recursos?

Mantenibilidad Es fcil de modificar y verificar?


Portatilidad

Es fcil de transferir de un ambiente a otro?


Tabla No. 7. Caractersticas de ISO-9126 y aspecto que atiende cada una.
Fuente: Norma ISO-9126

79

Sin embargo, para este proyecto las mtricas que se utilizaron como prueba fueron:
funcionalidad, usabilidad y eficiencia, ya que la aplicacin est dirigido hacia una poblacin
especifica, que son los alumnos del Colegio de Bachilleres que cursan la materia de Qumica.

4.3.1 Funcionalidad
Es la capacidad de la aplicacin para proporcionar funciones que satisfacen necesidades
declaradas e implcitas cuando se usa bajo condiciones especificadas (norma ISO-9126).
La funcionalidad consiste en el desempeo del software durante su uso: si realiza las funciones
que debe hacer, si funciona correctamente y no genera problemas o errores al usarlo; ya que este
aspecto es muy importante de evaluar debido a que el sistema an puede tener errores o funciones
incorrectas que hasta el momento no hemos encontrado, y mediante estas pruebas se puede saber
si el software est funcionando correctamente o si todava tiene detalles o errores que corregir.
Esta caracterstica se subdivide a su vez en:
Adecuacin. Capacidad del producto software para proporcionar un conjunto apropiado de
funciones para tareas y objetivos de usuarios especificados.
Interoperabilidad. Capacidad del producto software para interactuar con uno o ms sistemas
especificados.
Cumplimiento funcional. Capacidad del producto software para adherirse a normas,
convenciones o regulaciones en leyes y prescripciones similares relacionadas con funcionalidad.
En la tabla 8, muestra las caractersticas de los dispositivos mviles utilizados para realizar las
pruebas.
Dispositivo
mvil 1
Marca/ modelo Sony Ericsson
W580
OSE 5.1
S.O
N/P
Plataforma
Dimensin de 240 x 320 px
pantalla
Versin
de 1.1
Flash lite

Dispositivo
mvil 1
Nokia 6131

Dispositivo
mvil 1
Nokia X3

Dispositivo
mvil 1
Sony Ericsson
S500i
Nokia OS
S40 SPR 9.1
OSE 5.1
S40
3ra S40
6ta N/P
edicin
edicin
240 x 320 px 240 x 320 px 240 x 320 px
1.1

3.0

1.1

Tabla No. 8. Dispositivos mviles que sirvieron para realizar pruebas


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

80

Para recabar los resultados obtenidos para la prueba de funcionalidad, a la poblacin objetivo se
les hizo una serie de preguntas como lo muestra la figura 4.2.

Figura 4.2 Preguntas de la prueba de funcionalidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

De acuerdo con el resultado de las pruebas realizadas a la aplicacin (ver figura 4.3), el 64% de
los alumnos calificaron como excelente la distribucin de los mdulos, imgenes y contenido de
la aplicacin, y el 36% expres como bueno los puntos antes mencionados.

Adecuacin
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

36%
64%

Figura 4.3 Adecuacin prueba de funcionalidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

81

As mismo un 72% de los estudiantes estimo que es fcil interactuar con la aplicacin, un 21% de
ellos mencion que es buena la interaccin, as mismo el 7% restante menciono que la aplicacin
le pareci regular (ver figura 4.4).

Interoperabilidad
Excelente

Buena

Regular

Mala

0%
7%

21%

72%

Figura 4.4 Interoperabilidad prueba de funcionalidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

El 93% de los alumnos encuestados considera como excelente el desempeo de los elementos del
sistema ya que cumplen con las necesidades especficas del usuario, mientras que un 7% expres
como buena la funcionalidad del sistema (ver figura 4.5).

Cumplimiento funcional
Excelente

Buena

Regular

Mala

0%0%
7%

93%

Figura 4.5 Cumplimiento funcional de la prueba de funcionalidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

82

4.3.2 Usabilidad
La usabilidad consiste en la facilidad de uso del sistema, capacidad del producto software para
ser entendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, cuando se usa bajo condiciones
especificadas (norma ISO-9126).
Capacidad para ser entendido. Capacidad del producto software que permite al usuario
entender si el software es adecuado y cmo puede ser usado para unas tareas o condiciones de
uso particulares.
Capacidad para ser aprendido. Capacidad del producto software que permite al usuario
aprender sobre su aplicacin.
Capacidad de ser operado. Capacidad del producto software que permite al usuario operarlo y
controlarlo.
Capacidad de atraccin. Capacidad del producto software para ser atractivo al usuario.
Para recabar los resultados obtenidos para la prueba de usabilidad, a la poblacin objetivo se les
hizo una serie de preguntas como lo muestra la figura 4.6.

Figura 4.6 Preguntas de la prueba de funcionalidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

83

De acuerdo a los resultados obtenidos al realizar esta prueba (ver figura 4.7), el 93% de los
alumnos califico como excelente la usabilidad del sistema, en tanto que un 7% expres que es
regular.

Capacidad para ser entendido


Excelente

Buena
0%

Regular

Mala

0%
7%

93%

Figura 4.7 Capacidad de ser entendido de la prueba de Usabilidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

En la figura 4.8 el 36% evalu como excelente la interfaz grafica de la aplicacin (brillo,
resolucin, calidad del color, etc.) y un 64% opino que era buena.

Capacidad de atraccin
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

36%

64%

Figura 4.8 Capacidad de atraccin de la prueba de Usabilidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

84

Un 43% de los estudiantes menciono como excelente la navegacin en el sistema y el 57%


estimo que es buena (ver figura 4.9).

Capacidad de ser operado


Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

43%

57%

Figura 4.9 Capacidad de ser operado de la prueba de Usabilidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

En la figura 4.10, el 57% evalu como excelente la profundidas de los temas y un 43% opino que
era buena

Capacidad para ser aprendido


Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

43%
57%

Figura 4.10 capacidad para ser aprendido de la Prueba de Usabilidad


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

85

4.3.3 Eficiencia
Esta caracterstica permite evaluar la relacin entre el nivel de funcionamiento del software y la
cantidad de recursos usados (norma ISO-9126).
Esta prueba es para comprobar el comportamiento de la aplicacin, as como la utilizacin de los
recursos, porque a travs de esta se logra verificar si la herramienta multimedia es apropiada para
el usuario.
La prueba de eficiencia se realiz de la siguiente manera, se le pidi a los alumnos que se
encuentran cursando el segundo semestre de la materia de Qumica que interactuara con la
aplicacin multimedia, todo esto para determinar que todas las interfaces y botones, funcionaran
correctamente, de igual manera se observ el tiempo de respuesta, para esto se presenta una
imagen (ver figura 4.11) en donde se aprecia la aplicacin de esta prueba.

Figura 4.11 Interaccin de los alumnos con la aplicacin Equimovil


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

Como se puede apreciar en la figura 4.11, los alumnos mostraron gran inters al observar la
aplicacin, ya que para ellos es de gran importancia el que se est desarrollando un proyecto que
86

ser para su beneficio y de acuerdo con los resultados obtenidos al realizar estas pruebas,
igualmente se utilizaron una serie de preguntas para obtener informacin de la eficiencia de la
aplicacin como se ve en la figura 4.12.

Figura 4.12 Preguntas de la prueba de eficiencia


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

El 36% de los alumnos evaluaron como excelente la utilizacin de la informacin que se


encuentra en el sistema, mientras que el 64% restante mencion que era buena (ver figura 4.13).

Utilizacin de la informacin
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

36%

64%

Figura 4.13 Utilizacin de la informacin de la prueba de eficiencia


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

87

En la figura 4.14, el 64% evalu como excelente la velocidad/tiempo de respuesta con lo que
realiza una tarea de la aplicacin y un 36% opino que era buena

Compotamiento de tiempos
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

36%

64%

Figura 4.14 Comportamiento de tiempos de la prueba de eficiencia


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

Un 79% de los estudiantes menciono como excelente la navegacin en el sistema y el 21%


estimo que es buena (ver figura 4.15)

Conformidad de eficiencia
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%
21%

79%

Figura 4.15 Conformidad de eficiencia


Fuente: Elaboracin del Investigador (2011)

88

Captulo V. Conclusiones y trabajos futuros

5.1 Conclusiones
Las conclusiones que se obtuvieron al finalizar este estudio, se refieren a dos aspectos principales
de la investigacin:
La respuesta a la pregunta de Investigacin
El cumplimiento de los objetivos
La pregunta de investigacin fue:
Cmo disear una aplicacin, que sirva como apoyo al proceso enseanza-aprendizaje de la
clasificacin de los elementos qumicos de la tabla peridica para la asignatura de Qumica,
usando tecnologa para telfonos mviles?
Mediante un anlisis de aplicaciones que existan en el mercado gratuitos y de paga tambin los
que se utiliza comnmente en el saln de clases, se decidi utilizar caractersticas de las mejores,
siempre y cuando los grficos, la programacin, y las animaciones fueran compatible con el
dispositivo mvil en este caso la utilizacin la versin de ActionScript ya que es fundamental
para el logro del logro del proyecto.
Entre las caractersticas que se incluyeron dentro de la aplicacin, primeramente esta la tabla
general de los elementos qumicos, el cual estuvo diseada para interactuar en un escenario
amigable con el usuario, despus encontramos la clasificacin por tipo de elementos, el cual est
diseada para encontrar la informacin desglosada por los diferentes tipos de elementos
existentes en la tabla peridica

los cuales fueron: Alcalinos, Alcalinotrreos, Predomino,

Semimetales, No metales, Halgenos, Gases nobles, Lantnidos y Actnidos; estos a su vez no


estn clasificados en ningn de telfono mvil. Por ltimo est la bsqueda de elementos el cual
es una innovacin dentro de nuestra a aplicacin ya que permite encontrar mediante el nombre o
el smbolo el elemento qumico deseado.
89

5.2 Trabajos futuros


Una vez completado el desarrollo de ste proyecto de investigacin, sin dejar de mencionar que
se alcanzaron los objetivos propuestos al inicio de ste, se le pueden realizar mejoras con la
finalidad de actualizar la aplicacin.

Ampliar el contenido como puede ser agregar informacin adicional de cada elemento,
ao de descubrimiento, los usos que se le dan al elemento, formulas.
Mejorar el mdulo test, introducir preguntas ms profundas acerca de los elementos
Introducir juegos didcticos este sera con el fin de que el usuario interactuara ms con la
aplicacin.
Introducir sonido a la aplicacin
Hacerlo autocontenido para que verdaderamente pueda ser un objeto de aprendizaje.

90

Bibliografa

Adobe Photoshop Team (2011), Gua Adobe Photoshop CS5.


Recuperado

el

26

de

noviembre

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96

Glosario

ActionScript: Es un lenguaje de programacin orientado a objetos (OOP), utilizado en especial


en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnologa de Adobe para
aadir dinamismo al panorama web.
ADDIE. Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin. Es un proceso sistemtico
de diseo instruccional representado como un flujo de procesos que progresa de izquierda a
derecha.
Adobe Systems: Es una empresa de software con sede en San Jos (California, USA) destaca en
el mundo del software por sus programas de edicin de pginas web, vdeo e imagen digital hoy
presentes en una integracin conocida como Adobe Creative Suite.
Animacin: Serie de imgenes consecutivas dibujadas o fotogrficas que, bajo ciertas
condiciones, reproducen la sensacin de movimiento. Las imgenes pueden obtenerse sobre una
pelcula y proyectarse, como en los dibujos animados, o pegarse en las pginas de un libro y
observarse en rpida frecuencia.
Aplicacin: Programa informtico que permite a un usuario utilizar una computadora con un fin
especfico. Las aplicaciones son parte del software de una computadora, y suelen ejecutarse sobre
el sistema operativo.
APIS: Application Programming Interface
CA: Cuerpo Acadmico.
COBATAB: Colegio de Bachilleres de Tabasco
COCOMO: The Constructive Intermediat Cost Model.
DAIS: Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas.
97

Dialctica: Tcnica de conversacin.


Enlace: Se refiere a una unin entre dos o ms tomos para formar una entidad de orden superior
E-LEARNING: Electronic Learning.
Flash Lite: Es una aplicacin informtica, se trata de una versin especial de Adobe Flash,
software de Adobe Systems. Fue creada para ser usada especficamente en telfonos mviles y en
otros dispositivos electrnicos porttiles.
HTML: HyperText Markup Language.
INEGI: Instituto Nacional de Estadstica y Geografa.
IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers.
Istopo: tomos de un mismo elemento, cuyos ncleos tienen cantidad diferente de neutrones, y
por lo tanto, difieren en masa.
iPod: Es una lnea de reproductores multimedia porttiles diseados y comercializados por Apple
Inc.
Micromedio: Son canales de difusin, comunicacin o herramientas en lnea, que permiten al
usuario publicar en Internet informacin de forma gratuita y de fcil acceso incluso para usuarios
con el mnimo de conocimientos tcnicos.
MLS: Modelo lineal secuencial. Este es una secuencia de actividades que consiste en el anlisis
de requerimientos, el diseo, la implementacin, la integracin y las pruebas.
M-learning: aprendizaje electrnico mvil.
NSF: (National Science Foundation) es una agencia del gobierno de Estados Unidos
independiente que impulsa investigacin y educacin fundamental en todos los campos no
mdicos de la Ciencia y la Ingeniera.
PC: del ingls personal computer.
98

PDA: Personal Digital Assistant.


PERT: Planned Evaluation, and Review Technique.
PLATO: Programmed Logic for Automatic Teaching Operation. Fue uno de los primeros
sistemas generalizados de asistencia por computadora.
PocketPC: Es un ordenador de bolsillo, tambin llamado PDA (Personal Digital Assistant).
Redox: Equilibrio qumico que se da en una reaccin de reduccin-oxidacin.
SI: sistema internacional de unidades.
SMS: en ingls es acrnimo de servicio de mensajes cortos ("Short Message Service"), sistema
de mensajes de texto para telfonos mviles.
Sociohistrico: Teora psicolgica del enfoque sociohistrico que pone de manifiesto la
compenetracin activa de los nios con su entorno y en la que se destaca el papel de la
socializacin como proceso de desarrollo cognitivo.
Tablets PCs: (ordenador personal en tableta) es una computadora porttil con la que se puede
interactuar a travs de una pantalla tctil o multitctil.
TI: Tecnologas de informacin.
TICCIT: (Time Sharing Interactive Computer Controlled Information) siglas para la televisin
de tiempo compartido, interactiva, controlada por ordenador de la informacin
TICS: Tecnologas De Informacin y de Comunicaciones.
Web: World Wide Web tambin conocida como la Web.
WML: Wireless Markup Language.

99

Anexos

100

Anexo A Cuestionario aplicado a los alumnos del COBATAB Plantel 6

101

Anexo B Grficas del cuestionario aplicado a los alumnos del


COBATAB
Cuentan con un telefono celular

40
Marca de telefono

35
30

Adquisicin un telefono celular, con un


costo mayor a $4,000.00

25
20
15
10

5
0

Celulares que cuentan con


aplicaciones que sirvan de apoyo en el
formacin acadmica?
Creen que es de utilidad una
aplicacin en el celular que sirva para
aprender los EQTP para asignatura de
Qumica
Usarian una aplicacin para celular que
sirva para aprender los EQTP de la
asignatura de Qumica
le gustara que su celular contar de
forma gratuita con esta aplicacin para
aprender los EQTP de la asignatura de
Qumica

102

Cuentas con un telfono celular?


no
14%

si
86%

Cal es la marca de tu telfono


celular?
Otro
24%

Nokia
22%

Blackberry
3%

Motorola
8%
Sony Ericsson
43%

103

Podras adquirir un telefono


celular, con un costo mayor a
$4,000.00?
No se
14%
Si
13%
Tal vez
22%
No
51%

Tu celular cuenta con aplicaciones


que sirvan de apoyo en tu formacin
acadmica?
No se
Tal vez 5%
16%

No
19%

Si
60%

104

Con cuales de las siguientes


aplicaciones cuenta tu telfono
celular?
otras
4%

conversion
3%

agenda
39%

calculadora
54%

Crees que te sea de utilidad una


aplicacin para tu celular que te sirva para
aprender los elementos de la tabla
peridica de la asignatura de Qumica?
No se
16%
No
14%
Si
70%

105

Usara una aplicacin para tu celular que te


sirva para aprender los elementos qumicos de
la tabla peridica de la asignatura de Qumica?
No se
8%

Tal vez
16%
No
11%

Si
65%

Te gustara que tu celular contar de


forma gratuita, con esta aplicacin para
aprender los elementos qumicos de la
tabla peridica de la asignatura de
Qumica?
8% 3%

89%

106

Anexo C Cuestionario para medir las mtricas de calidad

Universidad Jurez Autnoma de Tabasco


Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas

Instrucciones:
Objetivo: Recopilar informacin relevante sobre el grado
Lee las preguntas que a continuacin se te presentan y responde de acuerdo a como
de aceptacin de nuestro proyecto de Tesis, sus
consideres pertinente.
respuestas sinceras
contribuirn al xito de nuestra
Prueba de funcionalidad
investigacin.
1. Cmo calificas la distribucin de los mdulos, imgenes, sonidos y contenido de la
aplicacin?
a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

2. Consideras que es fcil interactuar con la aplicacin?


a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

3. Consideras que el desempeo de los elementos de la aplicacin cumple con las


necesidades especficas?
a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

4. Cmo califica la funcionalidad de la aplicacin?


a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

Prueba de usabilidad
1. Consideras que es fcil de usar la aplicacin?
107

a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

2. Como calificas la interfaz grafica (brillo, resolucin, calidad del color)?


a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

3. Cmo calificas la navegacin de la aplicacin?


a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

4. Cmo consideras la profundidad de los temas?


a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

5. Cmo calificas el manejo de colores en el diseo de la interfaz?


a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

Prueba de eficiencia
1. Cmo calificas la velocidad/tiempo de respuesta con lo que realizas una tarea de la
aplicacin?
a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

2. Cmo calificas la aceptacin de la aplicacin ante las necesidades del usuario?


a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

3. Cmo calificas la eficiencia de la aplicacin en cuanto a errores encontrados?


a) Excelente

b) Bueno

c) Regular

d) Malo

108

Anexo D Graficas del cuestionario para medir las mtricas de calidad

Cmo califica la funcionalidad de la


aplicacin?
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

14%

86%

Consideras que es fcil de usar la


aplicacin?
Excelente

Buena
0%

Regular

Mala

0%
7%

93%

109

Cmo calificas la interfaz grafica


(brillo, resolucin, calidad del color)?
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

36%

64%

Cmo calificas la navegacin de la


aplicacin?
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

43%
57%

110

Cmo consideras la profundidad de los


temas?
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

43%
57%

Cmo calificas el manejo de colores en el


diseo de la interfaz?
Excelente

Buena

Regular

Mala

0%

7%

50%
43%

111

Cmo calificas la velocidad/tiempo de


respuesta con lo que realizas una tarea de
la aplicacin?
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

36%
64%

Cmo calificas la aceptacin de la


aplicacin ante las necesidades del
usuario?
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%
21%

79%

112

Cmo calificas la eficiencia de la


aplicacin en cuanto a errores
encontrados?
Excelente

Buena

Regular

Mala

0% 0%

36%
64%

113

Anexo E. Pruebas con otros dispositivos mviles

114

Anexo F. Aplicacin de la tcnica PERT para obtener el tiempo necesario


para la investigacin

APLICACIN DE PERT PARA ESTIMAR EL TIEMPO NECESARIO PARA LA INVESTIGACIN

ACTIVIDAD
FASE DE ANTEPROYECTO
Revisin de fuentes bibliogrficas

To

Tn

Tp

Te

Das

Das

Das

To+4Tn+Tp

ptimos Normales psimos


6

15

10

Eleccin del tema de investigacin

10

Preparacin de paginas preliminares

Preparacin de paginas finales

U. 1 Antecedentes

U. 2 Planteamiento del problema

U. 3 Objetivos

U. 4 Justificacin

Revisiones de asesores y profesor

U. 5 Marco Terico
5.1. Marco referencial

5
*

5.2.

Marco conceptual

5.3.

Marco tecnolgico

5.4.

Marco legal

11

U. 6 El mtodo
Cumplimento de observaciones U. 1 a 4
Revisiones de asesores y profesor

U. 7 Anlisis de tiempos y costos


Cumplimento de observaciones U. 5 y 6

10

Revisiones de asesores y profesor

Cumplimiento de observaciones U. 7

Revisin final de asesores y profesor

Retoque final del documento

3
*

3
6
4

3
4

5
6

Revisiones de la Comisin Revisora

Cumplimiento observaciones de CR

FASE DEL TRABAJO RECEPCIONAL


Revisin de fuentes bibliogrficas

Preparacin de paginas preliminares

Preparacin de paginas finales

6
4

115

U. 1 Generalidades

U. 2 Marco Terico

Revisiones de asesores y profesor

U. 3 Aplicacin de la metodologa y Desarrollo


Cumplimento de observaciones U. 1 y 2

18

25

40

Revisiones de asesores y profesor

10

U. 4 Pruebas y resultados
Cumplimiento de observaciones U. 3

15

20

30

Revisiones de asesores y profesor

U. 5 Conclusiones y trabajos futuros

Cumplimiento de observaciones U. 4

10

Revisiones de asesores y profesor

Cumplimiento de observaciones U. 5

Revisin final de asesores y profesor

Retoque final del documento

4
5
*

3
26
4

6
21
5

5
2
6

6
6

6
4

Revisiones del jurado revisor

Cumplimiento observaciones de CR

Retoque final para impresin

Tiempo total requerido para la investigacin


Das requeridos en la investigacin que no requieren
costo
Das requeridos para la investigacin que involucran
costo

241
*

70
171

Tiempo estimado para la realizacin de actividades que contempla la investigacin.


Fuente: Informacin Obtenida por el investigador

116

Anexo G. Aplicacin del modelo COCOMO II para obtener el tiempo y


costo necesarios para el sistema

Tiempo y Costo obtenido en COCOMO


Fuente: Elaboracin del Investigador en base a COCOMO II

Descripcin de las fases y tiempo de programacin.


Fuente: Elaboracin del Investigador en base a COCOMO II

117

Anexo H. Presupuestos que integran el costo total del trabajo


recepcional.

PRESUPUESTO DE MATERIALES DE OFICINA


COSTO APLICABLE
A
DESCRIPCIN

UNIDAD

COSTO

COSTO

CANTIDAD

UNITARIO

TOTAL

INVESTIGACIN
%

IMPORTE

SISTEMA
%

IMPORTE

Hojas

Paquete (500)

60.00

240.00

80%

192.00

20%

Sobres

Pieza

30

2.00

60.00

100%

60.00

0%

0.00

Bolgrafos

Pieza

3.50

24.50

50%

12.25

50%

12.25

Portamina

Pieza

10.00

40.00

50%

20.00

50%

20.00

Marca texto

Pieza

8.00

40.00

50%

20.00

50%

20.00

Copias

Pieza

2000

0.25

500.00

50%

250.00

50%

250.00

Impresiones

Pieza

1000

1.00

1,000.00

50%

500.00

50%

500.00

Cartuchos

Pieza

250.00

1,750.00

50%

875.00

50%

875.00

USB

Pieza

100.00

50%

50.00

50%

100.00
TOTALES

$3,754.50

48.00

50.00

$1,979.25

$1,775.25

Presupuesto de material de oficina


Fuente: Elaboracin del Investigador

Los costos asignados a los conceptos del anterior presupuesto corresponden a precios reales en
diferentes tiendas dedicadas a vender este tipo de materiales.
PRESUPUESTO DE MANO DE OBRA INTELECTUAL
DIAS DE LA
DESCRIPCIN

Costo de la investigacin

SUELDO

INVESTIGACIN

DIARIO

CON COSTO

$95.00

COSTO APLICABLE A
INVESTIGACIN

170

SISTEMA

$16,150.00

Costo del sistema (obtenido con


COCOMO II)

19,701.41

Viticos
Totales

250.00

250.00

$16,400.00

$19,951.41

Costo de la mano de obra intelectual


Fuente: Elaboracin del Investigador

118

PRESUPUESTO DE DEPRECIACIN DE ACTIVOS FIJOS


DEPRECIACIN APLICABLE
A:

DEPRECIACIN
ANUAL

INVESTIGACIN

SISTEMA

DAS

SEMANAS

EQUIPO

INVERSIN

Computadora No. 1

$8,000.00

$2,400.00

$1,117.81

$1,076.92

Computadora No. 2

5,000.00

$1,500.00

698.63

673.08

Impresora multifuncional No. 1

1,500.00

$450.00

209.59

201.92

Totales

$2,026.03

$1,951.92

30%

170

Costo de depreciacin de activo fijo


Fuente: Elaboracin del Investigador

Para determinar el costo de la inversin del activo a depreciar se consider el valor real el valor
real del mercado de adquisicin de los equipos propiedad de los investigadores, los porcentajes
de depreciacin son los estipulados en el artculo 40 fraccin VII de la ley federal del impuesto
sobre la renta.
PRESUPUESTO DE ENERGA ELCTRICA E INTERNET
COSTO TOTAL
COSTO PROMEDIO
CONCEPTO
Energa elctrica
Internet

INVESTIGACIN

SISTEMA

INVESTIGACIN

SISTEMA

DIAS

SEMANAS

DIARIO

SEMANAL

170

8.00

56.00

1,368.00

392.00

40.00

280.00

6,840.00

1,960.00

Totales

$8,208.00

$2,352.00

Costo de energa elctrica e Internet


Fuente: Elaboracin del Investigador

Para determinar el costo semanal de la energa elctrica e Internet se consider el costo promedio
real que pagan la familia de los investigadores por estos conceptos, de los cuales solo se aplic la
parte que se considera correspondiente al trabajo recepcional.

119

Otros costos
PRESUPUESTO DE DERECHOS DE TITULACIN
DESCRIPCIN
Derechos de Examen
profesional
Derechos de Centro de
computo

COSTO UNIT

TESISTAS

IMPORTE

1,049.00

1,049.00

495.00

495.00

327.00

327.00

Totales

$1,871.00

Pago de Servicios bibliotecarios

PRESUPUESTO DE IMPRESIN Y EMPASTADO


CONCEPTOS
Costo de impresiones originales

No. DE

HOJAS POR

COSTO

TESIS

TESIS

UNITARIO

IMPORTE

111

$1.00

Costo de fotocopias para tesis

11

111

$0.35

$111.00
$427.35

Costo por empastado de tesis

12

$115.00

$1,380.00

Total

$1,918.35

120

Anexo I. Carta de terminacin

121