You are on page 1of 27

Guias e Fichas

Sumrio

Guias de Referncia

Criao de Personagens
Regras Bsicas
Gerao de Nomes
Virtudes (A a E)
Virtudes (E a M)
Virtudes (M a Z)
Virtudes nicas
Fraquezas (A a F)
Fraquezas (F a Z)
Centros Populacionais
Combate Resumido
Aes de Escaramua
Modificadores de Escaramua
Aes de Jogo
Aes de Negociao
Desafios Simplificados
Poderes
Armaduras e Condies
Armas (parte 1)
Armas (parte 2)
Figurantes

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

Ficha de Crnica

24

Ficha de Personagem

25

Ficha de Regncia

26

Alm de manter uma cpia desse PDF sempre


ao seu alcance durante o jogo, o narrador deve
aos poucos disponibilizar algumas dessas pginas a cada um dos jogadores. Assim o livro
no ficar to concorrido nos momentos mais
crticos da narrativa.
Manual de Criao de Heris: Para agilizar o
processo de criao de personagens, o narrador
deve disponibilizar para cada jogador ao menos
uma cpia da pg. 3 (Criao de Personagens) e
para todos uma cpia grampeada com as Virtudes (pg. 5 a 8), Fraquezas (pg. 9 e 10) e algumas
informaes complementares (pg. 19 a 22).
Comece Devagar: Numa primeira sesso sugerimos deixar cada jogador com apenas uma
cpia da pg. 3 (Regras Bsicas), pois ali esto
as informaes mais importantes. Para ajudar
a entender os Desafios tambm bom disponibilizar a pg. 18 (Desafios Simplificados).
Combates: A Escaramua pode ser complexa (pg. 12-15 e 20-23), enquanto o Jogo e a
Negociao so aparentemente mais simples
(pg. 16 e 17). Alguns figurantes esto disponveis facilitar o trabalho do narrador (pg. 23).

Criao de Personagens
Nome: Deve ser apropriado ao cenrio escolhido.
Raa/Povo: Opes disponibilizadas na Ficha de Crnica.
As espcies podem oferecer modificadores nos Atributos.
Ocupao: Atividade escolhida pelo jogador entre os Arqutipos oferecidos na Ficha de Crnica.
Aparncia: Adjetivo que melhor descreve o personagem.
Posio Social: Definida pelo narrador a partir da Ocupao. Miservel 0, Escravo 0, Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6 (ver Reputao).
Morada: Comunidade ou regio onde vive atualmente, onde
os locais o conhecem e existem laos que o prendem ali.
Patrono: Personagem que governa a Morada, a quem se
deve respeito e obedincia. Definido pelo narrador.
Lealdade: Indivduo, organizao ou instituio a quem
se tem um compromisso de confiana.
Devoo: Divindade, instituio ou organizao religiosa
ao qual o personagem est alinhado no comeo da crnica.
Idade: Faixa etria do personagem no comeo da crnica.
Define XP, El e algumas Fraquezas iniciais.

Criana (at 10 anos): 50 XP + El 6 + Fedelho e Infantil.


Adolescente (11 a 14 anos): 150 XP + El 5 + Fedelho.
Jovem (15 a 20 anos): 250 XP + El 4.
Adulto (21 a 30 anos): 300 XP + El 3.
Meia Idade (31 a 40 anos): 350 XP + El 2 + Decrepitude 2.
Velho (41 a 60 anos): 400 XP + El 1 + Decrepitude 4.
Venervel (61+ anos): 450 XP + El 0 + Decrepitude 8 e
Matusalm.

Investimentos em XP: O jogador deve separar os pontos


que j foram investidos dos que ainda no foram gastos.
XP Inicial: Criana 100, Adolescente 150, Jovem 250, Adulto 300, Meia Idade 350, Velho 400 e Venervel 450.
Bnus de Crnica: Dramtica +30XP, Heroica +60XP ou
pica +90 XP (No aplicado aos figurantes).
Gastando XP: Os custos abaixo so para a criao e o desenvolvimento de personagens, inclusive no meio de uma sesso
Atributos: O valor inicial de todo Atributo 2, e cada +1
num Atributo custa 30 XP.
Especializaes: O valor inicial de toda Especializao
zero, e cada +1 custa 10 XP, sem jamais ultrapassar +2
por 20 XP.
Restries: O narrador pode proibir os jogadores de investir XP em certos atributos/especializaes com pouca
ou nenhuma relao com a ocupao ou origem do personagem; para isso ser preciso encontrar um mentor ou
tutor que o ensine no jogo. Os atributos (e especializaes)
mais restritos: Conhecimento (Arcano, Estudo, [Profisso]
e [Religio]), Cura (Diagnose e Tratar Males), Fora ([Ofcio]), Inteligncia (Administrao) e Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos).

Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas combinaes Atributo + Especializao varia com a crnica.

Dramtica: S uma combinao Atributo + Especializao


pode ser 5, todas as outras no podem ser maiores que 4.

Heroica: Toda combinao Atributo + Especializao


no pode ser maior que 5.

pica: S uma combinao Atributo + Especializao

pode ser 6, todas as outras no podem ser maiores que 5.

Bnus e penalidades fixas de Raas, Virtudes e Fraquezas


(especialmente Decrepitude) so aplicados diretamente nos
Atributos e Especializaes
Narrativa: Antagonistas e coadjuvantes podem comear
com mais ou menos El e XP que os heris.
Armadura: Se h Penalidade (indicar em Combate ou Posses),
marque um asterisco (*) em Agilidade, Fora e Furtividade.
Comportamento: Cinco tratos de personalidade escolhidos pelo jogador, mas ao menos dois deles devem ser
negativos.
Histrico: Define sua identidade, passado e personalidade. Uma frase para cada Nvel de Idade.
Combate: Os valores (In/Def/Ab/Vi) seguem abaixo.
Fsico (Escaramua)

Iniciativa Fsica: Agilidade


Defesa Fsica: [Agilidade + Manejo] / 3*
Absoro Fsica: Armadura
Vigor Fsico: Resistncia
Mental (Jogo)

Iniciativa Mental: Inteligncia


Defesa Mental: [Inteligncia + Conhecimento] / 3*
Absoro Mental: Conhecimento
Vigor Mental: Vontade
Social (Negociao)

Iniciativa Social: Lbia


Defesa Social: [Blefe + Lbia] / 3*
Absoro Social: Status
Vigor Social: Liderana
*Esses valores so sempre arredondados para baixo, num
mnimo de 1 (um).
Reputao: Os pontos iniciais de El so definidos pela
Idade e os de Recursos e Status pela Posio Social.
Virtudes: Cada uma pode ser comprada por um ponto queimado de El, mas ainda ser preciso que o narrador aprove.
Das Virtudes nicas, cada protagonista s pode ter uma vantagem dessas e nenhum outro heri pode ter a mesma.
Fraquezas: O jogador pode escolher at duas Fraquezas,
sempre ganhando um ponto de El para cada defeito, mas
o narrador pode sugerir outras alm deste limite. As Fraquezas Exclusivas s podem ser adquiridas se oferecidas
pelo narrador.

Regras Bsicas
As regras desta pgina devem estar disposio de todos
os jogadores, especialmente os novatos.
El Inicial: Criana 6, Adolescente 5, Jovem 4, Adulto 3,
Meia Idade 2, Velho 1 e Venervel 0.
Recursos e Status inicial: Pria 0, Miservel 0, Escravo 0,
Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6.
O valor de Recursos pode ser reduzido ao teto da maior
comunidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3,
Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5 e Metrpole 6.
Posses: Farrapos e Velharia 0, Utilidades dos Viajantes 1,
Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abastados 3, Luxos
da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+.
Turnos: Unidade de tempo em que cada personagem pode
agir com a sua Rodada, seguindo a ordem de Iniciativa.
Rodada: Cada rodada oferece uma Ao Maior ou duas
Aes Menores. Reaes so aes com gatilhos especficos que podem ser tomadas fora da rodada e gastam as
aes de tamanho equivalente (Maior ou Menor).
Testes: Atributo + Especializao + Modificadores.
Nveis de Dificuldade: Calcule todos os influenciadores
do teste at chegar no modificador final: Muito Fcil/+2D,
Fcil/+1D, Desafiador/0, Difcil/-1S, Muito Difcil/-2S,
Radical/-3S, Insano/-4S, Absurdo/-5S.

Testes
Teste Simples: Geralmente dura apenas um turno, sendo
rolado na rodada do personagem.
Teste Conjunto: Teste realizado por dois ou mais participantes, acumulando Sucessos para alcanar um mnimo
apontado pelo narrador de acordo com a situao.
Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser realizadas atravs de uma sucesso de Testes Simples.
Teste Resistido: Competio de um teste idntico ou
oposto entre um personagem e seu oponente. Vence quem
obtiver o maior nmero de sucessos.
Teste Resumido: Para resumir um nmero excessivo de
rolamentos, o narrador pode pedir um nico teste com os
modificadores de dificuldade revistos.
Reteste: Se um teste no tem xito, s vezes possvel fazer uma nova tentativa na rodada seguinte, talvez com -1S,
mas a deciso se isto cabvel fica a critrio do narrador.

Testes de Destino
O narrador define um personagem ou regio para enfrentar o prprio destino e o respectivo jogador rola 1d6.
Catastrfico: O pior desdobramento possvel, com outros efeitos negativos logo em seguida.

Nveis de Sucessos: Fracasso/0, Simples/1S, Completo/2S, Excepcional/3S, Impressionante/4S, Fenomenal/5S e Inacreditvel/6+S.

Infeliz: As consequncias so ruins ou no to boas.

Atributos e Especializaes

Afortunado: Desdobramento satisfatrio ou menos pior.

Agilidade: Acrobacia, Contoro, Equilbrio, Evaso e


Montaria.
Blefe: Enganao, Charme, Confundir e Disfarce.
Conhecimento: Avaliao, Arcano, Estudo, Mundo Conhecido, Nobreza, [Profisso] e [Religio].
Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos.
Fora: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofcio].
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir.

Desfavorvel: Previsto ocorre com detalhe ruim.


Favorvel: Concluso esperada com detalhe bom.
Maravilhoso: Melhor resultado possvel, com outras
consequncias positivas.

Investimentos de El
Heris podem gastar at um ponto e queimar um ponto por
rodada. Pontos gastos ainda podem ser queimados.
Gastando El: A cada gasto de El (Reao Livre), uma opo abaixo deve ser escolhida pelo jogador.

Inteligncia: Administrao, [Jogo], Memria e Raciocnio.

+3D em qualquer uma ao sua, mesmo depois do rola-

Lbia: Persuaso, Barganha, Diplomacia, Intimidao e


Obter Rumores.

Refaa um rolamento de resultado indesejado, mesmo

Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos.

Ataque Simples ou Ao Menor extra na mesma rodada;


Ganha uma Virtude ou cancela uma Fraqueza autorizada

Liderana: Carisma, Comando, Estratgia e Imposio.


Manejo: Briga, Uma Mo, Duas Mos e Escudo.
Percepo: Ateno, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir.
Performance: Atuao, Canto, Dana, Malabarismo, Oratria e Tocar [Instrumento].
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio.
Resistncia: Recuperao e Fortitude.
Sobrevivncia: Forragem, Orientao e Rastrear.
Trato com Animais: Cativar, Conduo, Montaria e
Treinamento.

mento, mas ainda antes do final da rodada;


de outros personagens se isto o influencia;

pelo narrador (desde que faa sentido) at o final da cena.

Queimando El: Uma vez queimado (Reao Livre), o ponto


investido no volta mais. O uso permite uma opo abaixo.

+3S ou mais trs Trunfos no resultado de um teste mesmo depois do rolamento, mas antes da prxima ao;

Comprar uma Virtude ou remover uma Fraqueza, se o


narrador permitir naquele momento na crnica;

Alterar um acontecimento significativo na narrativa

desde que o narrador aprove a alterao (como evitar


a morte).

Vontade: Concentrao, Coragem e Determinao.

Gerao de Nomes
Jogadores e Mestres podem ter dificuldade para escolher os nomes de personagens. Como sugesto, basta juntar
um prefixo (trs primeiras colunas) junto a um sufixo (quatro ltimas). O que estiver entre parnteses opcional.

Prefixos

Sufixos

A(n ou r)- Ei(ly ou rr)- M(i ou yr)- -a(g ou ll) -dred


Ac( co)-

-le(d ou urs) -ri(n ou on)

Fa(m ou r)- Ma(l ou r)- -a(na ou s) -dric(k) -ler

-ridig

Ae(r)- Fe(lde ou r)- Mae(r ou s)- -ain(e) -dri(d ou el) -li(g ou r) -rrig(an)
Agra- Fi-

Me(i,l ou r)- -am(ir) -dur

-li(n ou us) -ry(a ou n)

Al(a ou i)- Fro-

Mo(r)- -ba(ra) -dyn(n) -lia(nor ou s) -rys

Ara- G(ri ou ru)- Na(s)- -bel -e(id) -lin(na) -se(n ou i)


Ba(l ou r)- Ga(l ou ran)- Ni(ni)- -ber(l ou s) -eir(une) -ll(ad ou ed) -sa(m ou r)
Ba(n ou ro)- Ga(la ou he)- Nor-

-ber(t ou ius) -el

Be(li ou di)- Gan-

-bros(ius) -fael(ias) -ly(n ou r) -sha

Nwy-

-lo(t ou urs) -san(dre)

Blei- Gi(l ou r)- O(en)- -bur(s) -fan(s) -me(n ou r) -sirus


Bo(r ou ro)- Gim-

Pa(lan)- -ca(n ou s) -fe(l ou re) -me(re ou s) -ta(n ou s)

Bra(n)- Go(r ou n)- Pel(l)- -card -ff(re ou ud) -mi(d ou r) -tha(n ou s)


Bro(ch)- Gu(n ou r)- Per(e ou i)- -cat

-ffan

Bry- Gw(y ou ly)- Pip-

-ffyd(yd) -mu(e ou s) -thig

-chern

Bu- Gy(r)- Pyr- -chyd -fius

-mo(n ou re) -thel


-mwyr -tred

By(r)- H(a ou e)- Ra(g)- -ciens -frid -na(c ou d) -tur


Ca(d ou m)- Ha(l ou n)- Sa(b ou r)- -cival

-g(is) -na(el ou r) -ty(d ou n)

Ca(ll ou ra)- He(c ou r)- Sa(m ou n)- -cwm

-ga(l ou r) -nan(s) -u(s)

Ca(te)- Hy(g)- Sve(n)- -cyn -gan(a ou is) -ned(a) -va(el ou l)


Cael- I(d ou ll)- Ta(na)- -d(riel) -gon(et) -nel
Ce(l ou lla)- Ior-

Te(o ou w)- -dalf

Cer- Ja(i ou s)- The(o ou r)- -dard

-va(s ou n)

-gorn

-net(te) -vain(e)

-gramor

-nia(rc) -ve(re)

Co(r)- Jon(a)- Tu(d ou r)- -da(n ou rn) -gu(l ou s) -nio(n ou r) -vos


Cu(l ou ne)- Ken-

Ty(r)- -ddel -gwyn -nius -vran

Cy(l)- Ki(ar)- U(ht ou l)- -di(g ou n) -gyn

-no(n ou ric) -wa(rch ou s)

D(a ou y)- La(d ou mo)- Va(n)- -dwg -ha(d,r ou us) -num

-wain(e)

Dae(ne)- La(g ou n)- Vi(c ou vi)- -dy(d ou n) -heris

-nyr

-wal(lon)

Dal- Le(a ou o)- Vo(l)- -del(l) -hir

-o(das ou r) -was

De(ne ou r)- Le(go ou si)- Wer-

-den

-ho(lt ou rt) -on

Di(na ou wr)- Li(o)- Y(st)- -deric -i(el ou us) -pin


Do(ra)- Lla-

Mur-

-di(c ou n) -iane

Dru(i ou s)- Lle(we)- Ste(a)- -diles -kyr

-well(yn)
-weth

-r(on ou un) -wrnach


-ra(m ou n) -wy(n,r ou s)

E(a,c,o ou r)- Lly(s)- Haes- -do(c ou g) -l(af ou len) -re(th ou r) -ylt


E(l ou r)- Lu-

Bri(e ou n)- -dr(a ou is) -la(n ou s) -ri(c ou g) -sel(da)

Ed(e ou ny)- Lwy-

Si(h ou ht-) -draig

-lain(e) -ri(el ou s) -pa(n)

Virtudes (A a E)
Estas vantagens podem ser compradas desde que o
personagem atenda os seus respectivos requisitos,
lembrando que ele jamais poder ser trado por qualquer elemento da crnica que tenha sido comprada
pelo jogador como Virtude. Quando o seu requerimento deixar de ser atendido ou a virtude perder sentido por alguma mudana na histria do personagem,
o narrador pode mandar apaga-la da ficha e devolver o
ponto de El investido. Todo jogador recupera seu El
quando perde uma virtude sem que tenha sido culpa
sua. Os bnus de vantagens no se acumulam entre si,
a no ser que a exceo seja mencionada.

Certas virtudes exigem especificaes a serem anotadas na Ficha de Personagem quando adquiridas,
geralmente entre parnteses. Se o narrador aprovar,
especificaes podem ser trocadas se a narrativa assim
permitir ou no incio de uma nova crnica.
A lista abaixo serve de referncia para os jogadores na
criao de seus personagens, lembrando que preciso
atender os respectivos requisitos e que estas descries so apenas uma verso resumida, portanto preciso ler suas respectivas descries adiante.

Acalmar Emoes

Suas palavras podem fazer um indivduo hesitar antes de entrar em combate

Acuidade

Armas de caracterstica Leve causam dano com Agilidade ao invs de Fora.

Admirado

Sua fama e prestgio entre os membros de uma posio social enorme.

Afastar o Mal

Erguendo seu smbolo sagrado ser possvel repelir ou destruir seres extraplanares.

Afinidade com Animais +2D ou refaz um rolamento de Cativar ou Treinamento (Trato com Animais) por dia.
Afortunado

+1 em Recursos.

Ajudante Valioso

Coadjuvante adolescente seu servio.

Alfabetizado

Sabe ler e escrever sem que precise nenhum teste.

Alquimista

Capacidade de criar pastas, poes e unguentos com diferentes utilidades.

Ambidestro

Possui a mesma habilidade com ambas as mos (no ganha o -2S com a mo inbil).

Aparncia Comum

+2D num teste de Seguir (Furtividade) uma vez por dia.

Artfice

Capacidade de criar objetos de poder a partir de longos e complexos rituais.

Assustador

Oponentes num raio de 10m ganham -1D em Coragem (Vontade).

Ataque Sbito

A ao Sacar Arma funciona como Ao Livre e sem a respectiva penalidade de -1S.

Atraente

+2D em Charme (Lbia) contra indivduos que tenham atrao pelo seu gnero.

[Atributo] Aprimorado +2D num teste envolvendo um atributo especfico uma vez por dia.
Autoridade

Possui um ttulo de autoridade em sua Morada que lhe confere posses e propriedades.

Bravura

Imunidade ao medo comum e +1D nos Testes Resistidos contra outros tipos de medo.

Carismtico

Algo na aparncia o faz causar com frequncia uma boa primeira impresso.

Casca Grossa

+1 no Vigor fsico.

Companheiro Animal

Vnculo incomum com um coadjuvante animal sua escolha (+60 XP).

Contatos

Consultas com colegas de uma ocupao o levam a informaes privilegiadas.

Convico

+1 no Vigor social.

Criao Privilegiada

+30XP em especializaes de Conhecimento.

Empatia com Animais

Facilidade para entender os animais e faz-los entend-lo melhor.

Esconder nas Sombras

Sempre que estiver envolto pelas sombras elas podem deix-lo invisvel.

Esquiva Acrobtica

A ao Evaso se torna Reao Menor ao invs de Reao Maior.

Espalhar Boatos

Rumores que sejam minimamente crveis podem ser espalhados com rapidez.

[Espec.] Aprimorada

+2D no teste de uma especializao uma vez por dia (Reao Livre).

Virtudes (E a M)
Espec. com [Arma]

+1 no dano com a arma especificada.

Estilo de Combate

Cada personagem s pode ter um dos estilos abaixo.

Arco e Flecha

Dobra a Distncia do arco graas a um talento natural ou bom tempo de prtica.

Duas Adagas

Com adagas consegue se proteger melhor, fazer mais ataques e sac-las mais rpido.

Duas Espadas Curtas

Com espadas curtas se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.

Espada Curta e Escudo

Se bloquear com o escudo, -1 na absoro do oponente at o final da rodada.

Espada e Escudo

Se bloquear com o escudo, +1D no ataque com a espada at o final da rodada.

Espada e Adaga

Com espada e adaga se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.

Lana e Escudo

Se bloquear com o escudo, pode tentar obrigar o oponente recuar 1m.

Maa e Escudo

Se bloquear com o escudo, +1 no dano com qualquer tipo de maa ou mangual.

Maa e Espada Curta

Se acertar com a espada curta ser possvel atacar com a maa com +1 no dano.

Machado e Escudo

Se bloquear com o escudo, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.

Mach. e Espada Curta

Se acertar com a espada curta, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.

Montante

Ao deixar um oponente vencido em combate ser possvel fazer outro ataque.

Tridente e Rede

Com tridente e rede consegue se proteger melhor e +1D ao atacar alvos imobilizados.

Estimado

Admirado por todos os que vivem em sua Morada.

Estudar Oponente

Observar um indivduo em combate para saber como lutar melhor contra ele.

Fantico

Utiliza Lbia ao invs de Blefe para defender os dogmas de sua Devoo.

Farejar

Seu olfato permite fazer testes de Rastrear (Sobrevivncia) com Ateno (Percepo).

Fascinar

Sua performance artstica pode torn-lo bastante imponente.

Finalizador Espetacular Oponentes hesitam em de atac-lo quando finalize um aliado deles.


Fonte de Conhecimento Acesso fcil e quase exclusivo a um invejvel banco de informaes.
Biblioteca

Vasta coleo de tomos, livros e pergaminhos.

Conselho de Ancies

Acesso aos sbios de uma regio que se encontram periodicamente num conselho.

Comunho [Origem]

Contato mental com foras sobrenaturais (comunho arcana, ferica, divina, etc.)

[Artefato]

Artefato (orbe, anel, coroa, etc.) em que pode vasculhar uma srie de conhecimentos.

Fria Religiosa

+2D num ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoo, uma vez por dia.

Graa Divina

+2D contra poderes de qualquer origem at o final da cena, uma vez por dia.

Grito de Guerra

Seu berro confere +1D nos ataques dos aliados at 20m at o final do turno.

Identidade Alternativa

Graas aos seus esforos, muitos o reconhecem como outro personagem.

Idioma(s) Adicional(ais) Conhece um idioma adicional e pode comprar outros a 15 XP cada.


Incansvel

Condicionamento fsico que dificilmente o deixa na condio Cansado ou Exausto.

Inimigo Favorito

+1D nos ataques fsicos e sociais contra oponentes que pertenam ao grupo que odeia.

Inofensivo

-2S em Intimidao (Lbia) e tende a ser subestimado pelos seus oponentes.

Investida Furiosa

+1D nos Ataque Simples decorrentes da ao Ataque em Carga.

Mos Milagrosas

xito num teste de Cura (Tratar Ferimentos) ter o efeito do poder Cura pelas Mos.

Memria Olfativa

xito num teste de Memria (Inteligncia) identifica odores captados no passado.

Memria Infalvel

xito automtico em testes de Memria (Inteligncia).

Virtudes (M a Z)
Mentor

Coadjuvante poderoso (+150 XP) que oferece conselhos e orientaes.

Mestre dos Atalhos

O tempo de viagem entre dois pontos conhecidos pode ser reduzido em at um tero.

Motivar Aliado

Um aliado motivado ganha +2D num teste at o final da cena, uma vez ao dia.

Negcio Prprio

+1 em Recursos em razo do estabelecimento que possui.

Obediente

Basta uma breve troca de olhares com seu superior para se entenderem.

Ouvidos de Mercador

+2D em Ouvir (Percepo) para conversas e +1D em Enganao (Blefe) para disfarar.

Parceiro

Aliado sempre disposto a ajud-lo, construdo com a mesma quantidade de XP.

Pequenino

-1S nos ataques de oponentes Grandes ou maiores.

Perspicaz

+1 no Vigor mental.

Protetor

Algum indivduo rico ou importante preza pela sua segurana.

Presena Assustadora

H algo na reputao ou aparncia que deixa os outros assustados.

Presena Inspiradora

Os aliados a 10m sua volta ganham +1D em Coragem (Vontade).

Prontido

+2D ou refaa um teste de Ateno (Percepo) uma vez por dia (Reao Livre).

Proteo Divina

Oponentes da mesma Devoo precisam ter dedicao para atac-lo.

Rede de Informantes

Informantes o mantm a par do que acontece nas redondezas.

Resist. contra [Fonte]

+1D nos testes para resistir e +1 na Absoro Fsica contra uma fonte.

Respeitado

+1 no Status pelo renome gradualmente obtido dentro de sua Morada.

Riqueza

Sua posio permite guardar bas de tesouros.

Rota de Comrcio

+1 em Recursos em razo de uma caravana que possui.

Sensitivo

Capacidade de fazer premonies por sonhos ou vises.

Senso Comum

O narrador pode demov-lo de tomar decises que ele veja como insensatas.

Senso de Dever

+2D em todos os testes contra qualquer tentativa de afast-lo de seu juramento.

Senso de Direo

+1D Orientao (Sobrevivncia) dentro de um tipo de terreno especfico.

[Sentido] Aguado

Um sentido pode ser aumentado como se tivesse o poder Sentido Aguado.

Sentir Poderes

Capacidade de sentir quando poderes de uma determinada origem forem lanados.

Tamanho

Se sua raa no tem tamanho Mdio, compre a respectiva virtude abaixo.

Mnimo (Ex. Pssaro) Defesa +3 e Vigor -3 (mnimo de 1).


Menor (Ex. Corvo)

Defesa +2 e Vigor -2 (mnimo de 1).

Pequeno (Ex. Lobo)

Defesa +1 e Vigor -1 (mnimo de 1).

Grande (Ex. Cavalo)

Defesa -1 (mnimo de zero) e Vigor +1.

Enorme (Ex. Drago) Defesa -1 (mnimo de zero) e Vigor +2.


Colossal (Ex. Gigante) Defesa -1 (mnimo de zero) e Vigor +3.
Terreno Favorito

+1D em Furtividade, Percepo e Sobrevivncia no terreno especificado.

Ungido

Reconhecido como sacerdote de sua Devoo.

Veloz

+1m no Movimento sem Fardo e +2D em Correr (Fora) uma vez por dia.

Versatilidade

Seu treinamento cancela a penalidade da caracterstica Complicada.

Viso Noturna

Reduz as penalidades de visibilidade na escurido.

Virtudes nicas
Cada jogador pode comprar uma e apenas uma das virtudes listadas abaixo para o seu personagem. Nenhum
outro heri pode comprar a mesma vantagem, a no ser que o narrador permita o contrrio na Ficha de Crnica.
Adaptvel

Facilidade para absorver trejeitos e manias locais e parecer que sempre foram suas.

Aliados

Trs aliados costumam atender seu pedido de ajuda, mas em mdia s um por sesso.

Ataque Furtivo

+1D no ataque ou +2 no dano a cada ataque contra um oponente despreparado.

Calejado

O personagem se destaca pelos anos difceis que viveu e lhe conferem +50XP.

Ddiva

Poder com Potncia Menor/2. +1 a cada ponto adicional de El queimado para isso.

Destino

Uma vez por dia, refaa um rolamento diretamente associado ao seu destino.

Duro de Matar

Se vencido numa escaramua, converta um resultado de Morte em Inconscincia.

Esmagador

+1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reao Livre) com armas Esmagadoras de Manejo.

Estocada Cruel

+1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reao Livre) com armas Perfuradoras de Manejo.

Fria

Estado furioso que confere bnus e penalidades, ativado uma vez por dia.

Gigantesco

Sua fora e tamanho permitem usar armas de duas mos com apenas uma.

Influncia

Boas relaes e alguns favores lhe concedem voz entre os lderes de uma organizao.

Inspirar Aliados

Uma vez por dia, algo em seu discurso deixa aliados at 10m com +1D num teste.

Lacaios

Um bando de cerca de vinte seguidores est frequentemente sua disposio.

Lmina Mortal

+1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reao Livre) com armas Cortantes de Manejo.

Poderes

Seu vnculo com uma fora sobrenatural lhe confere alguns poderes, inicialmente com nvel
de Potncia Incipiente/1. +1 a cada ponto adicional de El queimado para isso. O narrador
deve escolher uma Compensao (Fraqueza sem restituio em El).

Preces Respondidas

+2D num teste de um aliado ao focalizar suas preces em seu xito (Ao Maior).

Preciso Impressionante +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reao Livre) com armas de Pontaria.
Refgio

Esconderijo disposio do personagem.

Relquia

Objeto valioso para o personagem, com um poder que pode ser ativado (Ao Livre) como se
tivesse Potncia 1. +1 a cada ponto adicional de El queimado para isso.

Reflexos Afiados

Reao Menor extra por cena, exceto para tentar novamente reaes malsucedidas.

Ritualista

Ritual de cerca de uma hora para ativar um poder com Potncia Radiante/3. A cada ponto
de El queimado extra pode angariar outro poder com a mesma Potncia.

Sorte

Refaa um rolamento malsucedido sua escolha uma vez por dia.

Squito

Cerca de dez seguidores esto constantemente sua disposio.

Veneno

O conhecimento sobre um dos venenos abaixo.

Arsnico

Pode ser misturado na comida ou bebida.

Amanita Virosa

Cogumelo que surge no vero e no outono.

Acnito

Planta de folha verde-escura e flor azul (s vezes branca), utilizada para matar lobos.

Beladona

Uma nica folha ingerida desta planta pode matar.

Cicuta

Basta ingerir oito folhas para ter uma morte lenta e dolorosa.

Outras Toxinas

Certas plantas e animais secretam substncias venenosas.

Fraquezas (A a F)
Desvantagens podem ser adquiridas caso o personagem
atenda seus requisitos. Cada jogador pode escolher at
duas fraquezas na criao de seu personagem, ganhando
sempre um ponto de El para cada defeito, mas o narrador pode sugerir outras, alm deste limite e a qualquer
momento. Caso o requisito posteriormente deixe de ser
atendido ou a fraqueza deixe de fazer sentido ao personagem, o narrador deve descart-la e sugerir outra ou
apenas remover um ponto de El. Certas desvantagens
devem ser colocadas obrigatoriamente na ficha e no
do El, como as oriundas de idade (pg. 54), raa (pg.
22) ou compensao mgica (pg. 30).

Certas fraquezas exigem especificaes que devem ser


anotadas na ficha logo quando adquiridas, geralmente
entre parnteses. Especificaes podem ser trocadas se
a narrativa permitir ou no incio de uma nova crnica,
mas precisa sempre da aprovao do narrador.
A lista abaixo serve de referncia para os jogadores na
criao de seus personagens, lembrando que preciso
atender os respectivos requisitos e que estas descries so apenas uma verso resumida, portanto preciso ler suas respectivas descries adiante.

Ameaador

-2S em Charme (Blefe) pela sua aparncia assustadora.

Arrogncia

-2S em Empatia (Percepo) pela sua insensibilidade.

Atormentado

-2S em Ateno (Percepo) pelas lembranas que o assombram.

Bom Corao

Forte necessidade em seguir o caminho do bem.

Cego

Testes envolvendo a viso falham automaticamente.

Chantageado

Algum antagonista ou coadjuvante conhece o segredo do personagem.

Compulso

Ritual dirio deve ser realizado ou ficar com -1S em todos os testes.

Contratante

Uma figura rica e/ou influente cobra seus servios com certa frequncia,

Covarde

-1S nos ataques se estiver num combate equilibrado ou em desvantagem.

Curiosidade

Forte necessidade de matar sua curiosidade.

Decrepitude

-1 num Atributo escolhido pelo jogador para cada ponto de Decrepitude.

Delrio

Curso de pensamento sem sentido com a realidade. Escolha uma opo abaixo.

Cime

Obsesso sobre um indivduo querido.

Euforia

Excesso de nimo e agitao que simplesmente no permite dormir.

Grandeza

O personagem se considera superior aos outros em vrios aspectos.

Influncia

Seu corpo e mente so influenciados por foras sobrenaturais.

Deficincia

Sente os sintomas de uma deficincia sem que o defeito fsico exista.

Lua

Os delrios Euforia e Melancolia se intercalam com uma frequncia.

Melancolia

Falta de nimo e depresso aguda que no permite dormir.

Messinico

Certeza de estar destinado a realizar algo importante ou se tornar valioso.

Onirismo

Sonho e realidade eventualmente se confundem, criando alucinaes.

Perseguio

Convico de que algo muito ruim est para acontecer.

Devoo Excessiva

Forte necessidade de bajular seu objeto de devoo.

Dvida

-1 em Recursos e algumas visitas eventuais de cobradores inoportunos.

Dvida de Sangue

Forte necessidade de se vingar de um inimigo especfico.

Dores no Corpo

Suas juntas vivem doloridas e dificultam movimento prolongado (-1S).

Enraizado

Sente-se mal (-1S em todas as aes) quando est longe de sua Morada.

Esquecido

-1S em Memria (Inteligncia) pela dificuldade de se lembrar das coisas.

Eunuco

Sua condio o impede de ter filhos e causa estranhamento alheio.

Fedelho

-1 em Recursos e Status, podendo comprar no mximo duas virtudes.

Feudo

Rivalidade que provoca uma srie de confrontos motivados por vingana.

10

Fraquezas (F a Z)
Frgil

Acumula s um nvel de Ferimento antes de ser vencido na Escaramua.

Infantil

-1 em todos os atributos, deixando-os no mnimo Fraco/1.

Inocente

-2S em todos os Testes Resistidos de Empatia (Percepo) contra Blefe.

Justiceiro

Forte necessidade de fazer justia aos crimes que testemunha.

Lao Afetivo

Vnculo fortssimo com um ou mais indivduos prximos. Escolha uma opo abaixo.

Alma Entrelaada

Ente querido ao qual foram trocados momentos afetivos e promessas.

Controlador

Excesso de zelo em relao a um ou mais indivduos, geralmente filhos.

Dependente(s)

Um ou mais indivduos frgeis que necessitam da sua proteo.

Lascivo

-2S nos testes de Lbia contra personagens pelo qual se sente atrado.

Lentido

-2S em Correr (Fora) e -1m no Movimento.

Limitado

-30XP em razo de alguma deficincia mental leve.

M Fama

-2S Persuaso (Lbia) e Enganao (Blefe) contra quem o conhece.

Marcado

Tatuagem ou outra marca indelvel numa parte bem visvel do corpo.

Matusalm

Aps dez anos da compra desta fraqueza, -1 em todos os atributos.

Mau Mentiroso

-2S em Enganao (Blefe) sempre que tentar convencer uma mentira.

Medroso

-1S nos testes de Coragem (Vontade) para resistir a qualquer medo.

Mudo

Testes envolvendo a fala falham automaticamente.

Mundo Imaginrio

O personagem vive em contato com um mundo que s ele v.

Mutilado

Varia com o comprometimento..

Nanismo

-1S em Agilidade e Fora, -1m no Movimento e +1D em Furtividade.

Nmesis

Antagonista devotado em atorment-lo.

Obsesso

Forte necessidade em satisfazer uma obsesso especfica.

Odiado

Indivduos de uma raa, povo ou posio tendem a lhe fazer oposio.

Odiado pelos Animais

Basta entrar no mesmo recinto para deixar os animais incomodados.

Ouvido Ruim

-2S em Ouvir (Percepo), no pode mais desenvolver esta especializao.

Passado Sombrio

Seu nome est associado em sua Morada a um erro terrvel do passado.

Perturbado

Uma vez por dia, o narrador deve pedir que inverta seu Comportamento.

Pssima Reputao

-1 no Status graas ao descrdito que possui em sua Morada

Piedoso

Quase nada pode faz-lo tirar uma vida.

Pobreza

-1 em Recursos. O jogador pode anotar Voto de Pobreza na ficha.

Preso a um Juramento

Quase nada pode demov-lo de seu um juramento.

Procurado

Organizao que exige sua captura por um crime que lhe foi atribudo.

Repudiado

-2S em Enganao (Blefe) se reconhecido pela sua condio social.

Terror

Medo avassalador que toma o personagem diante de seu objeto de medo.

Vingativo

Forte necessidade de retribuir os males que lhe tenham sido feitos.

Vcio

Dependncia a uma substncia ou ao intoxicante.

Viso Comprometida

-2S em Ateno e Observar (Percepo) em razo da vista comprometida.

Sanguinrio

Forte necessidade de matar e torturar suas vtimas.

Sede de Sangue

Uma vez a cada sete dias preciso fazer uma vtima.

Segredo(s)

Terrveis acontecimentos em seu passado no devem ser revelados.

Servo

Total subordinao ao seu(s) senhor(es).

Territorialista

A presena de estranhos em seu espao o incomodam alm do comum.

11

Centros Pupulacionais
Comunidades
Acampamento (20 a 80 habitantes): Grupamentos familiares ou militares em busca de terras melhores ou
postos de viglia de fronteira. Mesmo bem instalados,
deve-se estar preparado para se retirar s pressas. Milcia: At 60 soldados.
Cidade (5.001 a 25.000 habitantes): Para se tornar uma
cidade no basta que a vila seja prspera, preciso estar num ponto estratgico valorizado, ter uma estrutura organizacional para garantir a distribuio de comida e bebida, assim como um escoamento ao menos
razovel de dejetos. Milcia: 450 a 500 soldados.
Povoado (81 a 400 habitantes): Comunidades assim so
fceis de serem encontradas, mas se elas no estiverem
em alguma rota de comrcio provvel que seus moradores sejam territorialistas e evitem o contato com
o mundo exterior. Quando grandes exrcitos passam
perto destes domnios eles precisam pedir a autorizao de seus lordes se forem leais a um mesmo patrono.
Milcia: 60 a 100 soldados.

Aldeia (401 a 900 habitantes): Povoados que passam


por muitos anos de crescimento poltico e econmico
tornam-se alvos de migraes e novas oportunidades
comerciais, mas tambm do interesse de invasores e
lordes rivais. Para garantir sua proteo, a partir deste
estgio as paliadas tendem a ser trocadas por muros,
mas aps este estgio de crescimento, a segurana e o
conforto podem ficar comprometidos pela superpopulao. Milcia: 100 a 300 soldados.

Metrpole (25.000+ habitantes): Apenas as civilizaes


dotadas de um bom conhecimento de engenharia e
administrao podem construir e manter estes gigantescos centros urbanos. Apesar de todos os cuidados
tomados pelos patronos, parece impossvel evitar que
sejam tomados por miserveis, ladres, oportunistas e
outros males indesejveis, como as pestes que se espalham fcil. Milcia: 500 ou mais soldados.

Aquisies
Em sua Morada, todo personagem pode requisitar
posses e servios de valor igual ou menor que o seu
valor em Recursos. A disponibilidade de aquisies
varia de acordo com a comunidade, sua prosperidade,
a raridade da requisio, assim como a matria-prima
e mo de obra disponveis.

Vila (901 a 5.000 habitantes): o tamanho ideal para


uma comunidade saudvel: grande o bastante para se
proteger de um exrcito inimigo, mas no o bastante para que o cheiro da prpria imundice torne o ar
desagradvel por todo lado, como ocorre nos estgios
acima. Suas construes costumam ser feitas de pedra
e ardsia nas colinas rochosas ou madeira e sap nas
terras mais arborizadas. Milcia: 300 a 450 soldados.

Recursos: Pria 0, Miservel 0, Escravo 0, Artista 1,


Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3,
Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6, mas
esse valor pode ser reduzido ao teto da maior comunidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3,
Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5, Metrpole 6.
Posses: Farrapos e Velharia 0, Utilidades dos Viajantes 1, Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abastados 3, Luxos da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+.

12

Combate Resumido
Iniciativa

Ataque

1d6 + Iniciativa para saber a ordem de atuao dos personagens envolvidos no combate. Em caso de empate,
aqueles que possuem um valor bsico superior de Iniciativa ganham.

Geralmente nas informaes de ataque so apresentados dois valores: o primeiro o Teste de Ataque e o segundo o respectivo dano, separado por f` (fsico), m
(mental) ou s (social) para informar o tipo de Combate.
O Teste de Ataque uma ao realizada com o mesmo
nmero de dados que o valor de Ataque do personagem.
O jogador s precisa acumular um nmero de Sucessos
igual ou maior Defesa do seu alvo para atingi-lo e causar ao menos um ponto de dano.

Iniciativa Fsica: Agilidade


Iniciativa Mental: Inteligncia
Iniciativa Social: Lbia
Defesa

Nmero-alvo de Sucessos para atingir o personagem.


Caso seja atingido, o personagem s vezes pode se valer de um Teste de Bloqueio para evitar que o Ataque
tenha xito.

Defesa Fsica: [Agilidade + Manejo] / 3*


Defesa Mental: [Inteligncia + Conhecimento] / 3*
Defesa Social: [Blefe + Lbia] / 3*

Trunfo
Cada
num teste de ao pode virar +1D no teste realizado ou +1 na Defesa ou no Dano se o teste foi um ataque
(critrio do jogador). Todo dano adicional por Trunfo ser
aplicado aps o modificador de Absoro que leva ao mnimo de um.

*Esses valores so sempre arredondados para baixo, num


mnimo de 1 (um).

A cada trs Sucessos (3S) obtidos num ataque alm dos


necessrios para atingir a Defesa do alvo, o dano ganha
+1 como se investido por Trunfo, ou seja, no pode ser
diminudo pela Absoro do seu alvo.

Absoro

Dano

Diminui o dano tomado at o mnimo de 1, mas no


absorve pontos adicionais de dano obtidos por Trunfo.

Absoro Fsica: Resistncia


Absoro Mental: Conhecimento
Absoro Social: Status
Vigor

Quantidade de dano que o personagem aguenta antes


de tomar um Nvel de Desgaste.

Vigor Fsico: Resistncia


Vigor Mental: Vontade
Vigor Social: Liderana

Perda de Vigor: A partir do valor de Vigor cheio, cada vez


que o personagem perde uma quantidade acumulada de
pontos de dano igual a esse mesmo valor (Vigor cheio), ele
ganha um Nvel de Desgaste. Note que o primeiro Nvel
de Desgaste sempre obtido com zero ponto ou menos.

O valor de todo dano fixo (no rolado), mesmo que


possa ser aumentado com Trunfos. Danos mentais e
sociais so sempre iguais ao nmero de dados do valor
original de ataque (sem os modificadores). Esse valor ser
subtrado da Absoro do alvo at o mnimo de um e
depois aumentado com quantos trunfos o jogador dispor para essa finalidade.

Nveis de Desgaste
As regras desta pgina devem estar disposio de todos os jogadores, especialmente os novatos.
Cada nvel causa -1D em todos os rolamentos nas aes
do respectivo combate (fsico, mental e social), alm de -1
neste mesmo tipo de Iniciativa. A nica exceo so os
Nveis de Ferimentos (fsicos), cujas penalidades tambm so aplicadas em aes de desafios mentais e sociais.

Desgaste Fsico: Nveis de Ferimento. Todo personagem


derrotado quando chega ao terceiro nvel de desgaste.

Recuperao: Todos os pontos de Vigor so recuperados


ao final da cena.

Desgaste Mental: Nveis de Frustrao. Os personagens

Se um personagem possui Vigor 4 e em um ou dois


ataques perde 4 pontos de dano (chegando a zero), ele
acumula o primeiro Nvel de Desgaste, com -4 ou menos, ele acumula o segundo nvel, e com -8 ou menos,
se for possvel, ele ganha o terceiro Nvel de Desgaste.

Desgaste Social: Nveis de Hesitao. O interesse pode

No controle de perda de Vigor dos personagens, o


narrador deve marcar um asterisco (*) a cada Nvel de
Desgaste obtido, pois assim ser mais fcil ter o controle de ambos numa mesma linha (Vigor e Desgaste). Personagens derrotados so marcados uma exclamao (!).

so derrotados quando chegam ao segundo nvel.

fazer com que um personagem seja derrotado com um,


dois ou trs nveis de desgaste.

A cada trs dias depois dos ferimentos serem adquiridos, possvel anular um Nvel de Ferimento se vencer um teste de Recuperao (Resistncia) modificado
por: Ferimentos (-1D para cada Nvel de Ferimento),
Descanso nestes ltimos trs dias (total/+2D, parcial/+0 ou nenhum/-1S), e Tratamento (+2D se houver um
teste bem sucedido de Tratar Ferimentos).

13

Aes de Escaramua
Todo personagem tem direito a tomar uma Ao Maior
ou duas Aes Menores por rodada, alm de poder fazer
quantas Reaes e quantas Aes Livres o narrador assim
permitir. Ateno: Bnus de aes no so cumulativos
entre si.

Correr (Maior): Permite mover at 3x sua Movimentao


(4x se tiver executado a mesma ao no turno anterior), parando se tomar 1+ de dano no percurso. Oponentes sofrem
-2S nos ataques contra si enquanto continuar correndo.

Adiar (Livre): Postergar uma Ao Maior ou Menor para


depois do ltimo combatente na ordem de iniciativa.

Desarmar (Maior): Com Fora igual ou maior que o alvo,


faa um Teste Resistido de Ataque contra ele. Se vencer
por 2+ Sucessos, a arma do alvo ser jogada a 1d6m dali.

Agarrar (Maior): Se tiver Fora igual ou maior que o oponente e dentro do Alcance, vena um Teste Resistido de
Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo. Caso vena por
2+ Sucessos de diferena, o alvo ficar na condio Imobilizado.

Derrubar (Menor): Com Fora igual ou maior que o alvo,


faa um Teste Resistido de Ataque contra ele (-2S para atacantes sem arma de Gancho/Haste), que pode usar Equilbrio
(Agilidade) no lugar. Caso o oponente perca por 2+ Sucessos, ele fica na condio Cado.

Aggro (Menor): Vena um Teste Resistido de Fora + Intimidao contra a Coragem (Vontade) de um alvo dentro do
seu Alcance. Se vencer por 2+ Sucessos, caso o alvo ataque algum no turno ser obrigado a atac-lo ao invs de um aliado.

Desistir (Maior): Entrar na condio Rendido.

Ajudar (Maior): +1D na prxima ao fsica de um aliado


at o final do turno. Este bnus s pode acumular com
o Ajudar de mais um personagem, tornando o bnus no
mximo +2D.
Ataque Simples (Menor): Faa um Teste de Ataque contra
um alvo em seu Alcance. Cada personagem normalmente
s pode fazer um Ataque por rodada, com algumas excees. Um ataque pode ser Cuidadoso, Ousado, Normal,
Localizado ou Receoso (Regras Essenciais).
Ataques Mltiplos (Maior): O personagem pode fazer
dois Ataques Simples Normais com -2D numa rodada
contra alvos distintos, jamais contra um mesmo oponente.
Ataque de Oportunidade (Reao Menor): Se tiver tomado a ao Adiar neste turno ser possvel fazer um Ataque
Simples Normal contra qualquer alvo que tenha se movimentado 2+m na rodada e tenha entrado ou sado do seu
Alcance.
Ataque Total (Maior): Ataque Simples com +2D.
Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a ao
Cavalgar/Guiar ou Correr na rodada e mover por 4+ metros, ele pode fazer um Ataque Simples Normal com +2
no dano.

Distrao (Menor): Vena um Teste Resistido de Confundir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo por 2+ Sucessos, deixando-o com -1D no prximo ataque at o final
do turno.
Evaso (Reao Maior): Faa um Teste de Evaso contra
um ataque bem sucedido para evitar ser acertado.
Finta (Menor): Vena um Teste Resistido de Confundir
(Blefe) contra o Ataque ou Ateno (Percepo) do alvo por
2+ Sucessos para ganhar +1D num ataque contra ele at o
final do turno.
Forar o Flego (Reao Livre): +2m em Correr at o final
da rodada ou +1D numa ao fsica aps o rolamento estiver
faltando um Sucesso para ter xito. O personagem fica na
condio Cansado, ou seja, -1S nas aes at o final da cena.
Manobra (Menor): Vena um Teste Resistido de Ataque
contra um alvo para mov-lo 1m na direo que desejar.
Mirar (Menor): +1D no ataque realizado at o fim do turno.
Mover (Menor): Permite mover at uma quantidade de
metros igual Movimentao, parando imediatamente se
for atacado no percurso (com um Ataque de Oportunidade)
e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o personagem
movimentar apenas 1m ele no pode sofrer Ataques de
Oportunidade.
Preparar (Maior): Aguardar at a sua rodada no prximo
turno para receber +2D numa ao pr-declarada.

Atividade Fsica (Menor): O narrador pode solicitar algum teste para certas atividades e situaes.

Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a caracterstica Recarregvel pronta para um novo ataque.

Atropelar (Menor): Se houver xito na ao Cavalgar/


Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um
Ataque Simples Normal utilizando o mesmo nmero de
Sucessos do teste da ao Cavalgar/Guiar, com -2S se a
montaria no tiver treinamento para combate. O dano do
atropelamento ser igual Fora da montaria, +2 se estiver
correndo.

Recuar (Menor): Vena um Teste de Evaso (Agilidade) e


consiga um nmero de Sucessos igual ou maior que o maior
valor de Ataque de todos os oponentes que o tenham no Alcance. Se tiver xito ser possvel tomar a ao Mover para
fugir deles sem tomar Ataques de Oportunidade.

Bloquear Ataque (Reao Menor ou Maior): Faa um Teste de


Bloqueio contra um ataque bem sucedido. Esta reao gasta
uma Ao Menor, ou uma Ao Maior para ganhar +2D.

Usar El (Ao ou Reao Livre): Interveno especial que


drena o entusiasmo do personagem.

Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): O narrador pode solicitar algum teste para certas situaes. Se executar como
Ao Maior ser preciso fazer o respectivo teste com -2S.

Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunh-la,


mas o ataque com ela at o final da rodada ter -1S.

Usar Poder (Ao ou Reao Mental): Interveno sobrenatural que varia de acordo com a sua Origem de Poder.
Utiliza o atributo Inteligncia para a iniciativa no lugar
da Agilidade pois se trata de uma ao ou reao mental.

14

Modificadores de Escaramua
De acordo com as circunstncias de cada ataque existem influncias que podem alterar os parmetros do
rolamento para melhor ou pior. Os bnus abaixo no
so cumulativos entre si, mas as penalidades so.
Modificadores de Manejo:
+1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posio elevada ou alvo cado no cho.
+1D Alvo distrado: ver Rodada Surpresa.
+1D Flanco: Voltado para um dos lados do alvo.
+2D Retaguarda: Voltado para as costas do alvo.
+2D Alvo Imobilizado: Oponente ou est incapaz
de se movimentar.
-1D por Nvel de Ferimento: Essa penalidade ser
aplicada em qualquer Ao ou Reao.
-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi
usada num Teste de Bloqueio neste turno.
-1S a -5S Alvo obstrudo: Apenas uma parte do
corpo do alvo est exposta.
-2S Costas: Atacante de costas para o alvo.
-5S Cego: Sem poder ver o alvo.
Alcance: Cada arma possui uma envergadura prpria.
Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades preciso que o oponente esteja na distncia apropriada.
Qualquer ataque 1m mais prximo ou mais distante
feito com -1D, e alm disso estar fora do alcance.

Testes de Ataque
A cada Ataque Simples o jogador pode escolher um
dos tipos abaixo, caso contrrio ser um Ataque Simples Normal. Os modificadores abaixo no so cumulativos com os de outras aes, mas se acumulam com
outros modificadores.

Cuidadoso: -1S no Ataque e +1 na Defesa contra um


oponente at o final do turno.

Ousado: +1D no Ataque, -1 na Defesa e -1D na ao


Bloquear Ataque at o final do turno.

Normal: Sem modificadores.


Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano.
Receoso: -1S no Ataque e -2 no Dano.

Limitao: Por via de regra, todo personagem s pode


fazer um Ataque por rodada, que inclui as seguintes
opes: Ataque Simples, Ataque de Oportunidade,
Ataque Total, Ataque em Carga e Atropelar.
Excees: Existem trs casos em que um personagem
pode fazer mais de um ataque no turno.

Se gastar El para ganhar um Ataque Simples adicional.

Executando a ao Ataques Mltiplos.


Tendo a virtude Estilo de Combate com duas armas.

Neste caso, o segundo Ataque Simples da rodada


dever ser feito sempre com a arma da outra mo,
lembrando que com a mo inbil Muito Difcil/-2S

Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.)

Estratgias Essenciais

Mdio: 1m (espadas, machados, maas, etc.)

Alcance: Preste ateno nos modificadores de Alcance.

Longo: 2m (lanas, montantes, tridentes, etc.)

Comece com Tudo: Tente acertar o primeiro ataque e


causar um Nvel de Ferimento logo no comeo.

Modificadores de Pontaria:
+1D Alvo prximo: At 1 metro do alvo.
+1D Alvo imvel: Completamente parado.
-1D por Nvel de Ferimento do atacante: A penalidade ser aplicada em qualquer ao ou reao.
-1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ao
Mover (pg. 189) neste turno ou no anterior. No se
acumula com ele mesmo ou Alvo correndo.
-1S Alvo nas sombras: Mas visvel.
-1S a -5S Alvo obstrudo: Apenas uma parte do
corpo do alvo est exposta.
-2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ao Correr
(pg. 188) neste turno ou no anterior. No se acumula com ele mesmo ou Alvo em movimento.
-2S Alvo distante: Entre a distncia e o dobro da
Distncia bsica (pg. 91) da arma utilizada.
-4S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo
da distncia bsica da arma utilizada.

No Seja Atingido: Mais importante que causar dano


ter certeza de no tomar nenhum se achar que pode
igualar ou ultrapassar os Sucessos de ataque do oponente.
Troca de Golpes: Em combate bem comum fazer um
ataque com uma Ao Menor e guardar a outra com a
ao Adiar para tentar a ao Bloquear Ataque mais
adiante no turno. Se o oponente no tiver como atac-lo de volta, ento aconselhvel utilizar uma Ao
Maior que cause mais estrago.
Trunfo: Qual o melhor investimento: +1 na Defesa,
+1D no ataque ou +1 no dano? O primeiro melhor
para enfrentar mltiplos oponentes, o segundo para
tornar seu ataque mais difcil de ser bloqueado e o terceiro para bater mais forte.
Contra Armaduras Pesadas: Se a Absoro de um oponente muito alta, vale lembrar que os pontos de dano
adicionais por Trunfo ignoram a absoro, e que a cada
trs Sucessos alm dos necessrios para acertar o alvo
conferem +1 no dano como se investido por trunfo.

15

Aes de Jogo
Parmetros
Qualquer que seja a possibilidade explorada pelo narrador, o jogo possui apenas dois adversrios, que disputam
entre si dentro de um mesmo sistema de regras para saber
quem ser o vitorioso.
Jogos de Estratgia: Geralmente jogos de tabuleiro ou
cartas so realizados em igualdade de condies. Entretanto, h quem oferea a vantagem de diminuir o prprio
Vigor em quantos pontos desejar, para que o adversrio
alguma chance de ganhar. Este artifcio desmoralizante e oferecido apenas a crianas ou oponentes claramente
inferiores, mas no pode ser cancelado aps o incio da
partida.
Manobras Militares: Trata apenas de logstica e movimentao de foras, onde cada lado pode ter mais vantagens e desvantagens que o seu oponente.
Iniciativa: -1 ou pior na se tiver menos informaes sobre
a movimentao do inimigo que o adversrio, o que costuma acontecer quando um exrcito muito maior que o
outro.
Defesa: +1 ou mais para o lado cujas prprias foras esto
bem preparadas para receber as foras inimigas atacantes,
o que acontece quando um lado tem tempo de se arrumar
para conter o exrcito inimigo.
Absoro: -1 ou pior para o lado que estiver com a lo-gstica muito inferior ao do adversrio. Ocorre quando um
exrcito maior ou menos equipado.
Ataques: -1S ou pior se o conhecimento do terreno inferior que o do adversrio. -1D ou pior se o seu exrcito
estiver muito mais cansado. +1D se tiver uma vantagem
que o inimigo no tem, como cavalos.
Duelo de Magos: Sempre realizado em igualdade de
condies, do contrrio no ser considerado um duelo
justo e poder at comprometer o Status do ganhador com
a fraqueza M Fama.

Aes
Todo personagem tem direito a tomar uma Ao Maior
ou duas Aes Menores por rodada, alm de poder fazer
quantas Reaes e quantas Aes Livres o narrador assim
permitir. Ateno: Bnus de aes no so cumulativos
entre si.
Adiar (Livre): Postergar uma Ao Maior ou Menor que o
personagem ainda no tenha usado, passando a ser o ltimo na ordem de iniciativa. Aes Maiores ainda podero
se desdobrar em duas Aes Menores at o final do turno.
Desistir (Maior): O personagem deixa a disputa como se
tivesse sido derrotado.
Estudar Adversrio (Ao Menor): Faa um Teste Resistido de Jogo (Inteligncia) contra o adversrio. Se ganhar,
cada Sucesso acima do tirado pelo oponente vira +1D em
seu prximo ataque mental at o final do prximo turno.
Esse bnus de dados se acumula com o do ataque Jogada
Radical e mais nenhum outro.

Interceptar Jogada (Reao Menor ou Maior): possvel


bloquear o ataque do adversrio que tenha atingido naquele turno o nmero de Sucessos para acertar a sua Defesa. Basta fazer uma Jogada Ofensiva, chamada teste de
Interceptao, cujo resultado precisa ser igual ou maior
que a quantidade de Sucessos obtida pelo adversrio. Esta
reao gasta uma Ao Menor, ou uma Ao Maior se o
jogador quiser ganhar +2D no teste de Interceptao.
Jogada Radical (Maior): Funciona feito Jogada Simples,
mas com +2D. Esse bnus de dados se acumula com o de
Estudar Adversrio e mais nenhum outro.
Jogada Simples (Menor): Faa um teste de Ataque contra o
adversrio com Jogo (Inteligncia). Para acert-lo preciso
obter um nmero de Sucessos igual ou superior Defesa
do alvo para causar dano. S possvel fazer uma ao de
ataque por rodada, a no ser que se gaste um ponto de El.
Jogadas Simples devem ser declaradas com uma das quatro opes abaixo, cujos bnus no se acumulam com os
de outras aes. Caso no seja declarado o tipo, o narrador
deve interpretar como Jogada Ofensiva.

Ofensiva: Normal.
Defensiva: -1S no Ataque e +1 Defesa.
Localizada: -1S no Ataque e +1 Dano.
Dissimulada: -1S no Ataque e +1D no seu primeiro Ataque o prximo turno.

Temerria: +1D no Ataque e +1D no prximo Ataque do


adversrio.

Sempre que um personagem executar um ataque mental


preciso que o jogador diga como o heri agiu ou comandou.
Assim, o narrador pode aps os rolamentos descrever as consequncias de cada ataque, tenha tido xito ou no. Nos jogos
de tabuleiro podem ser estratgias de ocupao dos espaos
ou quais peas so sacrificadas ou atacadas primeiro; nas manobras militares os ataques tratam do itinerrio das tropas,
logstica de suprimentos, espionagem do inimigo, ordem
para destruir o que estiver pelo caminho, etc.; e nos duelos
de magos invocaes de feitios que parecero verdadeiros
para os magos, mas que estar apenas acontecendo na cabea
deles, pois ao final do duelo toda a magia ir desaparecer.
Preparar Jogada (Maior): O jogador aguarda at a sua
rodada no prximo turno para receber +2D no primeiro
ataque que fizer contra o adversrio.
Usar El (Ao ou Reao Livre): Funciona como Reao
Livre para dar algum bnus num teste (seja de dados, sucessos ou trunfos) ou para ganhar uma Ao ou Reao adicional. A ao ser Livre em qualquer outro benefcio, lembrando que num mesmo turno se pode no mximo gastar
um ponto e queimar um ponto de El, que pode at ser o
mesmo ponto.

Todo jogador derrotado se seu Vigor Mental chegar ou ultrapassar o valor negativo do Vigor Mental
cheio.

16

Aes de Negociao
Interesses
O lder do lado suplicante (que procura a negociao) apresenta seu Interesse e faz uma Proposta. Em resposta, o lder do outro lado faz sua Contraproposta. Cada Interesse,
Proposta e Contraproposta pertence a um ou mais tipos
abaixo. O confronto no acontecer se uma das partes no
tiver interesse algum na negociao, a no ser que ela seja
ordenada.
Diplomacia: Apaziguamento de crise ou aproximao entre dois grupos ou organizaes.
Informao: Esclarecimento sobre um assunto.
Intriga: Desprestigiar um determinado indivduo ou organizao fora da Negociao para gerar Averso no outro
lado desse confronto numa disputa futura.
Lucro: Sair da negociao com bens materiais.
Favor: Algum tipo de ajuda, que no precisa ser especificada no desafio. Basta o outro lado saber que est em dvida e que se espera alguma retribuio altura.
Objeto: Um ou mais itens especficos.
Manipulao: Convencer o oponente a agir ou acreditar
em algo que pode at ser difcil de fazer ou crer.

Situao
Aplique uma penalidade (-1S a -5S) nos testes de negociao do lder suplicante (o que toma a iniciativa da negociao) sempre usar um lugar/momento inoportuno para
o confronto.

Aes
Todo personagem tem direito a tomar uma Ao Maior
ou duas Aes Menores por rodada, alm de poder fazer
quantas Reaes e quantas Aes Livres o narrador assim
permitir. Ateno: Bnus de aes no so cumulativos
entre si.
Adiar (Livre): Postergar uma Ao Maior ou Menor que o
personagem ainda no tenha usado, passando a ser o ltimo na ordem de iniciativa naquele turno. Aes Maiores
ainda podero se desdobrar em duas Aes Menores at
o final do turno. Essa ao vital para realizar a reao
Interromper para ajudar o lder ou um aliado.
Apoiar (Menor): +1D na prxima ao social de um aliado ou do prprio lder at o final do turno. Este bnus
s pode acumular com o Apoiar de mais um personagem,
tornando o bnus no mximo +2D.
Convencer (Menor ou Maior): Neste Ataque Social o alvo
envolvido com suas palavras para faz-lo ver uma situao da forma que o atacante gostaria. Para isso pode usar
um dos seguintes testes, escolhido pelo jogador e aprovado pelo narrador de acordo com o interesse e a situao:
Charme ou Enganao (Blefe), Carisma ou Imposio (Liderana) e Barganha, Intimidao ou Persuaso (Lbia).
Aliados no podem atacar o lder rival enquanto houver
aliados rivais.

Sempre que o personagem executar um ataque social


preciso que seu jogador descreva seus argumentos, para
que o narrador possa aps os rolamentos descrever as consequncias do xito ou fracasso. Essa conversa extremamente valiosa para tornar o combate mais interpretativo.
Ao atingir um nmero de Sucessos igual ou superior Defesa do alvo, causar uma quantidade de dano no Vigor
dele igual ao nmero de dados utilizados nesta ao (desconsiderando modificadores de Situao), subtrado a Absoro do alvo (Status) e infligindo no mnimo um ponto de
dano. Esta ao s pode ser executada uma vez por rodada
como Ao Menor ou como Ao Maior para ganhar +2D
no teste de Ataque.
Avaliar (Reao Menor): Verificar se um determinado
alvo rival (lder ou aliado) est mentindo ou realizando
a ao Distrao contra seu lder ou aliado. Se isto realmente aconteceu, vena um Teste Resistido de Empatia
(Percepo) contra a Enganao (Blefe) do alvo para poder
declarar Averso a ele (ver Situao) e ganhar a chance de
exp-lo com a ao Desmascarar. Esta reao gasta uma
ao menor.
Abandonar (Maior): O personagem deixa a disputa como
se tivesse sido derrotado.
Desmascarar (Menor): Se perceber o blefe do alvo com a
ao Avaliar ser possvel tentar desmascar-lo at o final
do turno aps a avaliao, mas apenas se o alvo no tiver
Status maior que o seu. Vena um Teste Resistido de Persuaso (Lbia) ou Carisma (Liderana) contra a Enganao
(Blefe) desse alvo. Quem perder poder ser atacado pelo
rival com +2D e +2 no Dano at o final do turno seguinte
desta ao, mas no empate nada muda. Quem tentar Desmascarar um alvo ganhar automaticamente a Averso
dele.
Distrao (Menor): Vena um Teste Resistido de Confundir (Blefe) contra a Ateno (Percepo) do alvo para
deix-lo com -1D na sua prxima ao at o final deste
mesmo turno.
Interromper (Reao Menor): Esforo para tentar anular
um ataque social de um oponente que atingiu ou ultrapassou o nmero de Sucessos suficiente para acert-lo. Basta
fazer um ataque social chamado Teste de Bloqueio, onde
o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de
Sucessos obtida pelo oponente que o atacou. Esta reao
s pode ser realizada uma vez por turno e gasta uma ao
menor a que se teria direito na rodada. Lderes e aliados
que tomaram a ao Adiar podem tentar Interromper ataques sociais feitos a aliados ou ao lder neste mesmo turno.
Ateno: No h uma verso maior desta ao com +2D.
Preparar (Maior): Aguarda at a sua rodada no prximo
turno para receber +2D numa ao pr declarada. Esse
bnus no funciona com reaes nem com outras aes
alm da declarada no turno anterior.
Usar El (Ao ou Reao Livre): Funciona como Reao
Livre para dar algum bnus num teste (seja de dados, sucessos ou trunfos) ou para ganhar uma Ao ou Reao adicional. A ao ser Livre em qualquer outro benefcio.

17

Desafios Simplificados
Batalha
Faa um Teste Resistido de Jogo (Inteligncia), Estratgia
ou Comando (Liderana), o atributo mais definitivo para
cada lado em relao ao desfecho do confronto, lembrando de aplicar uma dificuldade maior para o lado menos
favorecido. Quanto maior a diferena na quantidade de
Sucessos no Teste Resistido, maior o xito do exrcito
vencedor no campo de batalha.

Escaramua
Faa um Teste Resistido de cada Ataque utilizado pelos
dois oponentes, aumentando a dificuldade para quem estiver desfavorecido de arma e/ou armadura. O perdedor
vencido com no mnimo dois Nveis de Ferimento. Em
caso de empate, o personagem com o maior valor original
de Ataque vence o oponente, saindo do combate com um
Nvel de Ferimento ao invs de ileso.

Exorcismo
Ao utilizar o poder Banimento, o personagem deve fazer
um Teste de Vontade (sem especializao) como Teste de
Desconjurao. Em contrapartida o narrador faz um Teste Resistido com o maior atributo de cada criatura dentro
do alvo deste poder. Sero banidos e destrudos todos os
alvos que conseguirem menos Sucessos que o desconjurador, e ficando na condio Amedrontado se tiverem o
mesmo nmero de Sucessos no Teste Resistido.

Explorao
O narrador pede um Teste de Destino para verificar a
sorte dos exploradores e um Teste Resumido como Mundo Conhecido (Conhecimento), Observar (Percepo) ou
Orientao (Sobrevivncia), para verificar se os exploradores tomaram o melhor caminho.

Infiltrao
A cada encontro com um obstculo que precisa ser contornado preciso fazer um Teste de Infiltrao com Agilidade, Blefe (Disfarce), Fora Furtividade ou Ladinagem
(Arrombamento). Contra vigias deve haver algum Teste
Resistido contra a Percepo (Ateno, Observar, Olfato ou
Ouvir) de quem puder denunciar os infiltradores.

Investigao
Pistas podem ser encontradas com Testes Simples de Conhecimento, Cura (Diagnose), Inteligncia, Percepo ou
Sobrevivncia (Rastrear). Blefe, Lbia e Liderana sero
teis para extrair informaes, assim como alguns outros
atributos mais.

Jogo
Faa um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre
dois oponentes. O perdedor vencido com dois Nveis
de Frustrao, mas em caso de empate o oponente com
o maior valor original de Ataque sai como vencedor, mas
com um Nvel de Frustrao. As trs verses deste desafio
completamente independentes umas das outras so:
Jogo de Estratgia, Manobras Militares e Duelo de Magos.

Jornada
O narrador pede um Teste de Destino para verificar a sorte dos viajantes e um Teste Resumido como Mundo Conhecido (Conhecimento), Observar (Percepo) ou Orientao (Sobrevivncia), para verificar se os viajantes tomaram
o melhor caminho.

Navegao
O narrador pede um Teste de Destino a cada partida, mas
na viagem o narrador pode pedir testes de acordo com a
funo do personagem para descobrir detalhes sobre a
viagem da embarcao.

Negociao
Faa um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre dois
oponentes. O perdedor vencido com dois Nveis de Hesitao, mas em caso de empate o oponente com o maior
valor original de Ataque sai como vencedor, mas com um
Nvel de Hesitao.

Perseguio
Faa um Teste Resumido de Rastrear (Sobrevivncia) na
primeira fase, Teste Resistido de Observar (Percepo) na
segunda fase contra Furtividade se o oponente estiver
oculto e Correr (Fora) na terceira fase.

Politicagem
Utilizar apenas a Lista de Verdadeiras Intenes e as Motivaes, deixando de lado a Lista de Relaes, as Alianas
e a Disputa Principal. O mais importante desse desafio
est na forma como os personagens vo interagir entre si,
criando suas alianas e disputas.

Regncia
Mantendo a Ficha de Regncia, possvel abrir mo das
regras de Riqueza e Contabilidade para utiliz-las de
forma mais subjetiva, a critrio do narrador. O narrador
deve pedir um Teste de Destino para cada domnio dos
regentes para verificar a sorte da regio naquele perodo,
mas no precisa usar os Eventos como referncia.

Ritual
Faa um Teste de Arranjo diferente para cada componente durante a segunda fase, cujo atributo/especializado varia bastante de acordo com o componente procurado. Para
a terceira fase, faa um Teste de Cerimnia, cujo atributo/
especializado tambm varia, para verificar se o ritual teve
ou no xito.

Torneio
O Combate Singular funciona como a Escaramua Simplificada em cada confronto, mas toda competio pode
ser simplificada com um mesmo Teste Resistido entre todos os participantes, ganhando quem tiver o maior nmero de Sucessos obtidos e desempatando pelo valor do teste
original. Os Testes Resistidos variam de acordo com o tipo
de competio.

18

Poderes
[P] = Potncia (valor que se deve subtrair os Sucessos dos testes de resistncia contra poderes). Ativao: Reao Maior
(RM), Ao Maior (M), Ao Menor (m) ou Ao Livre (L) + 1 PP.
Acalmar

(m) At [P] alvos resistem com Imposio (Lid) para no ficarem na condio Pasmo.

Assombrao

(M) Alvo at 10m resiste com Raciocnio (Int) para no ganhar a fraqueza Delrio por [P] dias.

Banimento

(M) Extraplanares at [P x10]m devem resistir a um Teste de Desconjurao com seu


maior teste.

Bno

(m) Um aliado/PP at 100m ganha +2D para uma ao ou +1D por [P] turnos (conjurador escolhe).

Brutalidade

(L) +[P] na Fora do conjurador por [P] rodadas. Com Fora 6+ possvel realizar grandes feitos.

Captar Emoes

(m) Identifica a emoo dominante a intensidade. Alvos podem resistir com Enganao (Ble).

Causar Medo

(m) Alvos at [P]m resistem com Coragem (Von) para no ficar na condio Amedrontado.

Contato Mental

(M) Contato de [P] minutos. Alvos podem resistir com Concentrao (Von).

Contato Extraplanar

(M) O conjurador deve estar em um ambiente preparado e fazer um sacrifcio.

Conjurar [Animais]

(M) At [P] animais ouvem o chamado e correm na direo do conjurador para ajud-lo.

Conjurar [Criaturas]

(M) At [P] criaturas de um mesmo tipo surgem a 1d6 metros do conjurador para ajud-lo.

Contramagia

(RM) O conjurador do poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistido de [P] dados.

Controlar
[Animais ou Criaturas] (M) At [P] alvos at 10m do conjurador resistem com Fortitude (Res).
Criar Luz

(m) Luz similar a uma grande tocha que dura [P] cenas ou uma noite inteira (o que terminar antes).

Cura pelas Mos

(M) Reduz um Nvel de Ferimento de um alvo sob o seu toque.

Detectar [Alvo]

(M) Alvos detectados at [P] x10m, exceto os de origem ofuscada.

Dominao

(M): Alvo at [P] x2m e com Inteligncia inferior do conjurador resiste com Memria (Int).

Forma Bestial

(M) Em uma rodada o conjurador ganha garras (For-1) e a virtude Viso Noturna.

Forma Ilusria

(M) Em uma rodada o conjurador emula a forma de um indivduo conhecido. Personagens que
conheam a forma copiada podem resistir com Empatia (Per).

Iluso

(M) Alucinao criada e controlada pelo conjurador afeta todos at 10m, influenciando [P] Senti-
dos. Ao primeiro contato com um desses sentidos, cada alvo pode resistir com Empatia (Per).

Imponncia

(m) Todos at 10m precisam resistir com Carisma (Lid) para no ficarem na condio Pasmo.

Impulso

(L) Ao Mover ou Correr se tornam Aes Livres at [P] vezes na rodada, ignorando a geografia local.

Invisibilidade

(m) Conjurador e objetos que estiverem consigo se tornam invisveis por algum tempo.

Manipular Memria

(M) Alvo resiste com Concentrao (Von) para no ter a memria manipulada.

Manipular Sombras

(M) Seu uso pode oferecer +1D Intimidao (Lab ou For) e ainda Causar Medo.

Metamorfose

(M) Conjurador e objetos que estiverem consigo se transformam no ser especificado.

Mover Objetos

(M) At [Potncia] seres e/ou objetos at 20kg/[P] se movem a 1m/rodada.

Necromancia

(M) At [P] mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+), Vampiros (4+).

Profecia

(M) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simblicos e mantendo-se enigmtico.

Proteo

(L) Cria uma Absoro Fsica igual a [P] at o final da cena.

Raio

(M) Alvo at [P] x10m pode ser atacado com Raio (Pon) e tomar [P] + 5 de dano fsico +1 efeito extra.

Sentido Aguado

(m) +2D e alcance triplicado nos testes de Percepo com um sentido escolhido.

Silncio

(m) rea at [P] x2m do conjurador ficam em completo silncio.

19

Armaduras e Condies
Armaduras

Condies

A forma como algum se veste representa proteo e


status. Mesmo que comprometa os movimentos e o
deixem mais lento, carregar uma proteo cara chama
ateno e inspira respeito.

Abalado: -1S em todas as aes at que a fonte causadora dessa condio seja superada, saia do seu campo
de percepo ou at o trmino da cena (o que acontecer
primeiro).

Absoro
Quantidade de dano fsico absorvido quando estiver
com essa armadura, reduzindo a um mnimo de 1
ponto de dano, pois todo acerto bem sucedido causa
ao menos este estrago. Essa restrio vital para no
alongar demais o combate, mesmo que na prtica uma
armadura de batalha possa tornar algum imune s investidas de um oponente com uma faca.

Penalidade
Modificador de Agilidade, Fora e Furtividade que
deve ser aplicado quando estiver com a armadura. Algumas possuem a caracterstica de arma Fardo quando
aparecem marcadas com um asterisco (*) abaixo.

Recursos
Valor mnimo que o personagem precisa ter neste aspecto da Reputao (pg. 64) para adquirir a armadura.

Nome

Abs.

Pen.

Rec.

Trapos

Veste Simples

Roupa Elegante

3+

Veste de Couro

Manto Pesado

-1S

Veste Acolchoada

Manto de Peles

-1S

Cota de Malha

-1S

Cota de Malha Pesada

-1S

Cota de Escamas

-1S

Peitoral de Metal

-1S*

Loriga Segmentada

-2S*

Armadura de Batalha

-2S*

Capacetes e Elmos: Protees para a cabea so extremamente valiosas em qualquer tipo de combate fsico,
mesmo que nas regras deste livro no faam diferena. Especialmente nas crnicas dramticas, o narrador
deve considerar a possibilidade de aplicar penalidades
adicionais em testes de especializaes de Percepo
como Observar e Ouvir, mas apenas para destacar a dificuldade dessas protees quando os personagens so
praticamente obrigados a mant-los em suas cabeas,
como nas guerras ou em justas.

Amedrontado: -1S em todas as aes at que a fonte


causadora dessa condio seja superada, saia do campo
de percepo ou at o trmino da cena (o que acontecer
primeiro). Enquanto estiver Amedrontado, o personagem ir tentar fugir da fonte causadora, mudando para
a condio Aterrorizado se no houver como.
Aterrorizado: A fonte de medo o deixa paralisado,
sem poder tomar aes (nem mesmo usar poderes) at que
a fonte de medo se afaste ou vire para outra direo
(no caso, muda para Amedrontado com -2S ao invs de -1S).
Cado: Derrubado no cho, o personagem perde todas
as aes a que teria direito no turno e ficar com -2S
nos ataques at que se levante (Ao Menor). Enquanto
continuar cado, qualquer ataque de Manejo contra ele
ter +2D e ataques de Pontaria tero -2S.
Cansado: -1S em todas as aes fsicas pela exausto.
Este cansao desaparece ao final da cena se o personagem conseguir descansar um pouco, a no ser que ele
tenha estado Exausto neste mesmo dia. Nesse caso, a
condio desaparece aps quatro horas de descanso.
Exausto: -2S em todas as aes fsicas pela fadiga. Enquanto no descansar, ter de vencer um teste de Fortitude (Resistncia) por hora para no cair Inconsciente
por 3d6 minutos e ainda acordar Exausto. Aps uma
hora de descanso esta condio muda para Cansado.
Imobilizado: O alvo fica incapaz de se mover e com
-2S nas aes fsicas. Para se libertar, ele precisa tentar fugir (Ao Menor) e vencer um Teste Resistido de
Agilidade ou Fora (o que for maior para cada um) contra o oponente, que pode solt-lo quando quiser (Ao
Menor).
Inconsciente: O indivduo fica na condio Cado e
desacordado por 3d6 minutos.
Morrendo: O personagem fica cado, desacordado e
morrer em 1d6 horas se ningum intervier com um
teste bem sucedido de Tratar Ferimentos (Cura), com
uma penalidade em sucessos igual ao nmero de horas
completas nesta condio.
Morto: O personagem cai sem vida.
Pasmo: Enfeitiado por um lugar, objeto ou personagem, o alvo pasmo incapaz de iniciar qualquer
combate, podendo apenas tomar aes defensivas para
bloquear ou fugir de eventuais ataques.
Rendido: Derrotado e subjugado pelo temor da morte,
o alvo se entrega para o oponente, ficando incapaz de
fazer outros ataques ou mesmo tentar fugir at o final
da cena. Um indivduo Rendido quando derrotado
numa Escaramua.

20

Armas
Nome

Dano

Adaga/Faca/Punhal

Agilidade ou Fora -1 Cortante, Perfuradora, Leve e Ruim de Bloqueio.

Adaga/Punhal, Arremesso

Agilidade -1

Distncia 5m e Perfuradora.

Alabarda

Fora +2

Cortante ou Perfuradora, Defensiva +1,


Duas Mos e Haste.

Arco

Agilidade +0

Distncia 20m, Recarregvel (Ao Menor)


e Perfuradora.

Arco Composto

Agilidade +1

Distncia 35m, Recarregvel (Ao Menor)


e Perfuradora.

Arco Longo

Agilidade +2

Distncia 30m, Recarregvel (Ao Menor)


e Perfuradora.

Arma Improvisada

Fora -1

Frgil, No Letal e Ruim de Bloqueio.

Barra de Metal

Fora +1

Dinmica e Esmagadora.

Besta

Agilidade +1

Distncia 30m, Recarregvel (Ao Maior)


e Perfuradora.

Besta Pesada

Agilidade +2

Distncia 35m, Fardo, Mortal,


Recarregvel (Ao Maior) e Perfuradora.

Bordo/Cajado

Fora +0

Defensiva +1, Duas Mos, Esmagadora e Haste.

Clava/Porrete

Fora +0

Dinmica e Esmagadora.

Clava Pesada

Fora +2

Duas Mos, Fardo, Esmagadora, Mortal


e Ruim de Bloqueio.

Dardo

Agilidade -2

Distncia 5m e Perfuradora.

Escudo

Fora +0

Defensiva +1 e Esmagadora.

Escudo Pequeno

Fora -2

Defensiva +0.

Escudo Pesado

Fora +1

Complicada, Defensiva +2, Esmagadora e Fardo.

Espada Bastarda

Fora +2

Cortante ou Perfuradora, e Dinmica.

Espada Curta ou Estreita

Fora +1

Cortante ou Perfuradora, Defensiva +1 e Leve.

Espada

Fora +2

Cortante ou Perfuradora.

Espada Montante

Fora +4

Cortante ou Esmagadora, Duas Mos, Fardo,


Mortal e Ruim de Bloqueio.

Faco

Fora +1

Cortante ou Perfuradora.

Foice de Mo

Fora +0

Cortante, Leve e Ruim de Bloqueio.

Foice Longa

Fora +2

Complicada, Cortante, Haste e Ruim de Bloqueio.

Funda

Agilidade -2

Distncia 15m e Esmagadora.

Lana

Fora +2

Dinmica, Haste e Perfuradora.

Lana, Arremesso

Agilidade -1

Distncia 5m e Perfuradora.

Lana Longa

Fora +2

Duas Mos e Perfuradora.

Lana Montada

Fora +2

Montada e Perfuradora.

Maa

Fora +2

Dinnica e Esmagadora.

Maa Estrela

Fora +2

Dinnica e Perfuradora.

Maa Pesada

Fora +3

Duas Mos, Esmagadora, Fardo, Mortal


e Ruim de Bloqueio.

Machadinha

Fora +1

Cortante ou Esmagadora, Defensiva +1 e Leve.

Machadinha, Arremesso

Agilidade -1

Cortante e Distncia 3m.

Machado

Fora +2

Cortante ou Esmagadora e Ruim de Bloqueio.

Particularidades

21

Armas
Machado, Arremesso

Agilidade +0

Cortante ou Esmagadora, e Distncia 3m.

Machado de Batalha

Fora +2

Cortante ou Esmagadora, Dinmica e Ruim de


Bloqueio.

Machado Pesado

Fora +4

Cortante ou Esmagadora, Duas Mos, Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.

Mangual

Fora +2

Complicada, Desastrosa, Dinmica, Esmagadora


e Ruim de Bloqueio.

Mangual Pesado

Fora +4

Complicada, Desastrosa, Duas Mos, Esmagadora,


Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.

Manopla com Cravos

Fora -1

Perfuradora.

Manopla

Fora -1

Esmagadora.

Martelo

Fora +2

Esmagadora.

Martelo de Guerra

Fora +3

Dinmica e Esmagadora.

Martelo Pesado

Fora +4

Duas Mos, Esmagadora, Fardo, Mortal


e Ruim de Bloqueio.

Picareta

Fora +2

Duas Mos e Perfuradora.

Rede

0 (zero)

Gancho e No Letal.

Soco/Chute/Cabeada

Fora -2

No Letal.

Tridente

Fora +2

Dinmica, Haste e Perfuradora.

Caractersticas

Ruim de Bloqueio: Testes de Bloqueio (pg. 188) so


penalizados em -1S.

Complicada: -1D nos ataques com esta arma pela com-

Esmagadora: As descries de estrago com a arma so

de efeitos contundentes. Algumas virtudes afetam apenas as armas com esta Caracterstica.

Fardo: O peso da arma torna mais lento, reduzindo seu

plexidade com que deve ser manuseada.

Movimento (pg. 189) em -1m/rodada para cada equipamento com esta particularidade.

efeitos cortantes. Algumas virtudes afetam apenas as


armas com esta Caracterstica.

cessos num ataque bem sucedido, causando 1 ponto adicional de dano, mas tornando-a intil.

zada para atacar ainda na rodada. Alm disso, nos Testes


de Bloqueio armas defensivas no sofrem a penalidade
de -2S com a mo inbil. Ateno: bnus defensivos de
armas diferentes no so cumulativos. Escudos somam o
bnus especificado na Defesa Fsica contra ataques distncia frontais ou pelo flanco das mos que o seguram.

sar dano com Agilidade ao invs de Fora.

Cortante: As descries de estrago com a arma so de Frgil: A arma quebra quando houver trs ou mais su Desastrosa: Falhas Crticas causam no atacante ou num Gancho/Haste: A ao Derrubar (pg. 189) pode ser realiado prximo o dano que seria inflingido em seu alvo.
alizada sem a penalidade de -2S, desde que no esteja
Defensiva: Soma o bnus na Defesa Fsica contra ata- montado ou num lugar mais alto que o alvo.
ques corpo a corpo frontais caso esta arma no foi utili Leve: Personagens com a virtude Acuidade podem cau Montada: Quando fizer a ao Ataque em Carga aps

a ao Cavalgar/Guiar, cada trunfo investido no dano


com esta arma causar +2 ao invs de +1, como se fosse a
caracterstica Duas Mos. No possvel realizar testes
de Bloqueio com ela se estiver montado.

Dinmica: Pode ser manejada com uma ou as duas Mortal: O Teste de Sobrevivncia (pg. 190) com esta
mos, no segundo caso valendo-se da caracterstica de
arma Duas Mos.

Distncia: Usa Pontaria no ataque ao invs de Manejo,

podendo atingir alvos at a distncia especificada sem


penalidade, depois com -2S e +1 no dano at o dobro
desta distncia, depois -4S e +2 no dano do dobro at o
triplo. +1D contra alvos at 1m.

arma passa a ser: 1-3) Morte ou 4-6) Mutilao.

No Letal: O Teste de Sobrevivncia com esta arma


passa a ser: 1) Mutilado ou 2-6) Desacordado.

Perfuradora: As descries de estrago com a arma so


de efeitos perfurantes. Certas virtudes afetam apenas as
armas com esta Caracterstica.

Duas Mos: Ao usar a especializao Duas Mos em Recarregvel: Se no estiver pronta para atirar precisa
Manejo (pg. 60), cada trunfo investido no dano causar
+2 ao invs de +1 (pg. 173).

ser carregada com a ao especificada.

22

Figurantes
Figurantes sofrem uma srie de restries, como no poder
fazer investimentos de El (a vo ser que virem coadjuvantes).

Guarda/Soldado

Aprendiz/Servial

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Fora 3, Lbia 3


(+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepo 3, Resistncia 3
e Sobrevivncia 3.

Reputao (Vassalo Jovem): El 3, Recursos 1, Status 1.


Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza),
Cura 3, Fora 2 (+1 Ofcio), Furtividade 3, Percepo 3,
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3, Sobrevivncia 2
(+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s.

Apunhalador/Ladro
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Furtividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Manejo 3 (+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Reputao (Guerreiro Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2


e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e
Enganao ou Persuaso 3/3s.

Lder/Capito
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Fora 3*, Inteligncia 3, Lbia 3,
Liderana 4, Manejo 4, Resistncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Carisma ou Imposio 4/4f.
Virtude: Autoridade (Lder/Capito).

Ataques: Punhal 4/2f e Enganao 3/3s.

Menestrel/Msico

Caador/Arqueiro

Reputao (Artista Adulto): El 3, Recursos 1, Status 1.

Reputao (Guerreiro Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.


Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquearia), Fora 3, Manejo 3, Percepo 2 (+1 Observar), Pontaria 4
(+1 Arco) e Sobrevivncia 3 (+1 Orientao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou
Enganao 3/3s.

Cavaleiro/Justador
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3,
Fora 3*, Lbia 3, Liderana 3 (+1 Imposio), Manejo 4 (+1
Uma Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3 (+1 Treinamento).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/7f, Mangual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s.
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).

Comerciante/Vendedor
Reputao (Mercador Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inteligncia 3, Lbia 4, Liderana 3, Percepo 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,


+1 Obter Rumores), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 2 (+1
Carisma), Performance 4 (+1 Oratria, +1 Tocar [Instrumento]), Sobrevivncia 3 e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.

Sacerdote/Religioso
Reputao (Sacerdote Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religio), Cura
3 (+1 Tratar Males), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 3,
Percepo 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratria) e
Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuaso 3/3s.
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).

Brbaro/Selvagem
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno),
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude) e Sobrevivncia 3 (+1 Forragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.

23

Crnica:

Resumo

Narrador:

Arqutipos (Protagonistas)

Mundo:
Formato:
Estilo:
Magia:
Trama Inicial:

Personagens (Coadjuvantes e Antagonistas)


Desafios Primrios:

Desafios Secundrios:

Organizaes
Aliana

Ameaas
Passado

Instituies

Particularidades
Raas/Povos

Nome:

Crnica:

Jogador:

Raa/Povo:

Morada:

Idade:

Ocupao:

Patrono:

Altura/Peso:

Posio:

Lealdade:

Cabelos:

Aparncia:

Devoo:

Olhos:

Atributos e Especializaes
Dados

Especializaes

Combate
Fsico

Mental

Social

Iniciativa

Iniciativa

Iniciativa

Blefe

Defesa

Defesa

Defesa

Conhecimento

Absoro

Absoro

Absoro

Cura

Vigor

Vigor

Vigor

Agilidade

Fora
Furtividade
Inteligncia

Ataques
Arma

Dados

Lbia
Ladinagem
Liderana
Manejo
Percepo
Performance
Pontaria
Resistncia
Sobrevivncia

Reputao
El

Virtudes

Trato c/ Animais
Vontade

Comportamento

Histrico

Fraquezas

Posses

Recursos

Status

Dano

Regncia:

Cenrio

Regente:

Abrangncia

Mundo:
Formato:
Estilo:
Magia:
Riqueza:

Compromisso

Foras

Instituies Presentes

Hierarquia
Organizaes Presentes

Raas/Povos Presentes
Subordinados

Aliados Declarados

Passado
Inimigos Declarados

27