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TOMO DO MAGO

Sumrio
TRUQUE ............................................................................................................................................................. 9
ARMA ABENOADA [SHILLELAGH] ........................................................................................................... 9
CRIAR FOGUEIRA [CREATE BONFIRE] ..................................................................................................... 9
CONTROLAR CHAMAS [CONTROL FLAMES]............................................................................................ 9
ULCERA DE GELO [FROSTBITE] ................................................................................................................. 9
RAJADA DE VENDO [GUST] .......................................................................................................................... 9
PEDRA MAGICA [MAGIC STONE] .............................................................................................................. 10
MOLDAR TERRA [MOLD EARTH] .............................................................................................................. 10
MOLDAR AGUA [SHAPE WATER]............................................................................................................... 10
TROVO [THUNDERCLAP] .......................................................................................................................... 10
AMIGOS [FRIENDS] ....................................................................................................................................... 10
ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE]......................................................................................................... 10
CENTELHA DE FOGO [FIRE BOLT] .......................................................................................................... 10
CONSERTAR [MENDING] ............................................................................................................................. 11
ESCUDO DE LMINAS [BLADE WARD] .................................................................................................... 11
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS] ...................................................................................................... 11
ILUSO MENOR [MINOR ILLUSION] ........................................................................................................ 11
LUZ [LIGHT] .................................................................................................................................................... 11
MOS MGICAS [MAGE HAND] ................................................................................................................. 12
MENSAGEM [MESSAGE] .............................................................................................................................. 12
ORBE CIDO [ACID SPLASH]...................................................................................................................... 12
PRESTIDIGITAO [PRESTIDIGITATION] .............................................................................................. 12
RAIO DE GELO [RAY OF FROST] ............................................................................................................... 12
TOQUE CHOCANTE [SHOCKING GRASP] ................................................................................................ 13
TOQUE MACABRO [CHILL TOUCH] .......................................................................................................... 13
1 NVEL ........................................................................................................................................................... 13
ABSORVER ELEMENTOS [ABSORB ELEMENTS] ................................................................................... 13
CATAPULTA [CATAPULT] ............................................................................................................................ 13
LAMINA DE GELO [ICE KNIFE] ................................................................................................................. 13
TREMOR DE TERRA [EARTH TREMOR] ................................................................................................... 14
ALARME [ALARM] ......................................................................................................................................... 14
REA ESCORREGADIA [GREASE] ............................................................................................................. 14
ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR] ..................................................................................................... 14
COMPREENDER IDIOMAS [COMPREHEND LANGUAGES] ................................................................. 14
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC] ...................................................................................................... 14
DISCO FLUTUANTE DE TENSER [TENSER'S FLOATING DISK]......................................................... 15
ENCONTRAR FAMILIAR [FIND FAMILIAR] ............................................................................................ 15
ENFEITIAR PESSOAS [CHARM PERSON].............................................................................................. 15

ESCRITA ILUSRIA [ILLUSORY SCRIPT] ................................................................................................ 16


ESCUDO ARCANO [SHIELD] ....................................................................................................................... 16
IDENTIFICAO [IDENTIFY] ..................................................................................................................... 16
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE].................................................................................................. 16
LEQUE CROMTICO [COLOR SPRAY] ...................................................................................................... 17
MOS FLAMEJANTES [BURNING HANDS] ............................................................................................. 17
MSSEIS MGICOS [MAGIC MISSILE] ...................................................................................................... 17
NVOA [FOG CLOUD] ................................................................................................................................... 17
ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE] .................................................................................................. 17
ORBE CROMTICO [CHROMATIC ORB] .................................................................................................. 18
PASSO LARGO [LONGSTRIDER] ................................................................................................................. 18
PROTEO CONTRA O BEM E O MAL [PROTECTION FROM EVIL AND GOOD] ........................... 18
QUEDA SUAVE [FEATHER FALL].............................................................................................................. 18
RAIO DA BRUXA [WITCH BOLT] ................................................................................................................ 18
RAIO DEBILITANTE [RAY OF SICKNESS] ................................................................................................ 19
RECUO ACELERADO [EXPEDITIOUS RETREAT]................................................................................... 19
RISO HISTRICA DE TASHA [TASHA'S HIDEOUS LAUGHTER]......................................................... 19
SALTO [JUMP]................................................................................................................................................. 19
SERVO INVISVEL [UNSEEN SERVANT] .................................................................................................. 19
SONO [SLEEP] ................................................................................................................................................. 19
TRANSFORMAO MOMENTNEA [DISGUISE SELF] ........................................................................ 20
VITALIDADE ILUSRIA [FALSE LIFE]..................................................................................................... 20
2 NVEL ........................................................................................................................................................... 20
CALCINADOR DE AGANAZZAR [AGANAZZARS SCORCHER] ............................................................ 20
APERTO TRREO MAXIMILIANO [MAXIMILIANS EARTHEN GRASP] ........................................ 20
PIROTECNIAS [PYROTECHNICS]............................................................................................................... 21
ENXAME DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC [SNILLOCS SNOWBALL SWARM]............................ 21
DEMONIO DE POEIRA [DUST DEVIL] ...................................................................................................... 21
ANCORA TERRESTE [EARTHBIND] .......................................................................................................... 21
ALTERAR-SE [ALTER SELF]........................................................................................................................ 22
ARMA MGICA [MAGIC WEAPON] ............................................................................................................ 22
ARROMBAR [KNOCK] .................................................................................................................................... 22
AUMENTAR/DIMINUIR [ENLARGE/REDUCE] ........................................................................................ 23
AURA MGICA DE NYSTUL [NYSTUL'S MAGIC AURA] ........................................................................ 23
BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH] ...................................................................................................... 24
CEGUEIRA/SURDEZ [BLINDNESS/DEAFNESS] ...................................................................................... 24
CHAMA CONTNUA [CONTINUAL FLAME] ............................................................................................. 24
COROA DA LOUCURA [CROWN OF MADNESS] ...................................................................................... 25
DESCANSO TRANQUILO [GENTLE REPOSE] .......................................................................................... 25

DESPEDAAR [SHATTER] ........................................................................................................................... 25


DETECTAR PENSAMENTOS [DETECT THOUGHTS] ............................................................................. 26
ESCURIDO [DARKNESS] ............................................................................................................................ 26
ESFERA FLAMEJANTE [FLAMING SPHERE] ......................................................................................... 27
FLECHA CIDA DE MELF [MELF'S ACID ARROW] .............................................................................. 27
FORA FANTASMAGRICA [PHANTASMAL FORCE] .......................................................................... 27
IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON] ................................................................................................. 28
INVISIBILIDADE [INVISIBILITY]............................................................................................................... 28
LEVITAO [LEVITATE] .............................................................................................................................. 28
LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT] ................................................................................................. 28
LUFADA DE VENTO [GUST OF WIND]...................................................................................................... 28
NUBLAR [BLUR] ............................................................................................................................................. 29
NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF DAGGERS] ......................................................................................... 29
PASSO DAS BRUMAS [MISTY STEP] .......................................................................................................... 29
PATAS DE ARANHA [SPIDER CLIMB] ....................................................................................................... 29
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO [RAY OF ENFEEBLEMENT] ............................................................. 29
RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY] .................................................................................................. 29
REFLEXOS [MIRROR IMAGE] ..................................................................................................................... 30
SUGESTO [SUGGESTION].......................................................................................................................... 30
TEIA [WEB] ...................................................................................................................................................... 30
TRANCA ARCANA [ARCANE LOCK] ........................................................................................................... 31
TRUQUE DE CORDA [ROPE TRICK] .......................................................................................................... 31
VER O INVISVEL [SEE INVISIBILITY]..................................................................................................... 31
VISO NO ESCURO [DARKVISION] ........................................................................................................... 31
3 NVEL ........................................................................................................................................................... 31
METEOROS INSTANTANEOS DE MELF [MELFS MINUTE METEORS] ........................................... 31
PAREDE DE AREIA [WALL OF SAND] ....................................................................................................... 32
TERRA ERUPTANTE [ERUPTING EARTH] ............................................................................................... 32
FLECHAS FLAMEJANTES [FLAME ARROWS] ........................................................................................ 32
MAREMOTO [TIDAL WAVE] ........................................................................................................................ 32
PAREDE DE AGUA [WALL OF WATER] .................................................................................................... 32
ANIMAR OS MORTOS [ANIMATED DEAD]............................................................................................... 33
BOLA DE FOGO [FIREBALL]....................................................................................................................... 33
CRCULO MGICO [MAGIC CIRCLE] ........................................................................................................ 33
CLARIVIDNCIA [CLAIRVOYANCE] ......................................................................................................... 34
CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL] ........................................................................................................... 34
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC] ........................................................................................................... 34
ENVIAR MENSAGEM [SENDING] ............................................................................................................... 34
FINGIR MORTE [FEIGN DEATH] ............................................................................................................... 35

FORMA GASOSA [GASEOUS FORM].......................................................................................................... 35


IDIOMAS [TONGUES] .................................................................................................................................... 35
IMAGEM MAIOR [MAJOR IMAGE]............................................................................................................. 36
INDETECTVEL [NONDETECTION] ......................................................................................................... 36
LENTIDO [SLOW]......................................................................................................................................... 36
MEDO [FEAR] ................................................................................................................................................. 37
MONTARIA FANTASMAGRICA [PHANTOM STEED] .......................................................................... 37
NEVASCA [SLEET STORM] .......................................................................................................................... 37
NUVEM FTIDA [STINKING CLOUD] ....................................................................................................... 38
PADRO HIPNTICO [HYPNOTIC PATTERN] ........................................................................................ 38
PEQUENO REFGIO DE LEOMUND [LEOMUND'S TINY HUT] .......................................................... 38
PISCAR [BLINK].............................................................................................................................................. 39
PROTEO CONTRA ELEMENTOS [PROTECTION FROM ENERGY] ................................................ 39
RELMPAGO [LIGHTNING BOLT] ............................................................................................................. 39
REMOVER MALDIO [REMOVE CURSE] .............................................................................................. 39
RESPIRAR NA GUA [WATER BREATHING] ........................................................................................... 39
ROGAR MALDIO [BESTOW CURSE] ..................................................................................................... 40
SMBOLO DE PROTEO [GLYPH OF WARDING] ................................................................................. 41
TOQUE VAMPRICO [VAMPIRIC TOUCH]................................................................................................ 42
VELOCIDADE [HASTE] ................................................................................................................................. 42
VOO [FLY] ........................................................................................................................................................ 42
4 NVEL ........................................................................................................................................................... 42
BANIMENTO ELEMENTAL [ELEMENTAL BANE] .................................................................................. 42
ESFERA AQUTICA [WATERY SPHERE].................................................................................................. 42
ESFERA TEMPESTUOSA [STORM SPHERE]............................................................................................ 43
ESFERA SARCSTICA [VITRIOLIC SPHERE].......................................................................................... 43
ARCA SECRETA DE LEOMUND [LEOMUND'S SECRET CHEST] ........................................................ 43
ASSASSINO FANTASMAGRICO [PHANTASMAL KILLER] ................................................................. 43
BANIMENTO [BANISHIMENT] ................................................................................................................... 44
CO FIEL DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND] ................................... 44
COMPOR [FABRICATE] ................................................................................................................................ 44
CONFUSO [CONFUSION]........................................................................................................................... 45
CONTROLAR GUA [CONTROL WATER].................................................................................................. 45
DEFINHAR [BLIGHT] .................................................................................................................................... 46
ESCUDO DE FOGO [FIRE SHIELD] ........................................................................................................... 46
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [OTILUKE'S RESILIENT SPHERE] .......................................... 46
INVISIBILIDADE MAIOR [INVISIBILIDADE MAIOR] ........................................................................... 46
INVOCAR ELEMENTAIS MENORES [CONJURE MINOR ELEMENTAL] ........................................... 47
LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE CREATURE] ...................................................................................... 47

METAMORFOSE [POLYMORPHY] .............................................................................................................. 47


MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE] .......................................................................................................... 48
MURALHA DE FOGO [WALL OF FIRE] ..................................................................................................... 48
OLHO ARCANO [ARCANE EYE] .................................................................................................................. 48
PELE ROCHOSA [STONESKIN] ................................................................................................................... 48
PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL DOOR] ..................................................................................... 48
SANTURIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S PRIVATE SANCTUM] ... 49
TEMPESTADE DE GELO [ICE STORM] ..................................................................................................... 49
TENTCULOS NEGROS DE EVARD [EVARD'S BLACK TENTACLES] ................................................ 49
TERRENO ILUSRIO [HALLUCINATORY TERRAIN] ............................................................................ 50
5 NVEL ........................................................................................................................................................... 50
IMOLAO [IMMOLATION] ........................................................................................................................ 50
CONTROLAR VENTOS [CONTROL WINDS] .............................................................................................. 50
TRANSMUTAR PEDRA [TRANSMUTE ROCK] .......................................................................................... 51
NCORA PLANAR [PLANAR BINDING] .................................................................................................... 51
ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS] ................................................................................................ 52
CRCULO DE TELEPORTE [TELEPORATION CIRCLE] ......................................................................... 53
CONE DE GELO [CONE OF COLD] ............................................................................................................. 53
CONTATO EXTRAPLANAR [CONTACT OTHER PLANE] ....................................................................... 53
CRIAO [CREATION] .................................................................................................................................. 54
CRIAR PASSAGEM [PASSWALL] ................................................................................................................. 54
DESPISTAR [MISLEAD] ................................................................................................................................ 54
DOMINAR PESSOAS [DOMINATE PERSON] ............................................................................................ 55
ELO TELEPTICO DE RARY [RARY'S TELEPATHIC BOND]................................................................ 55
IMOBILIZAR MONSTROS [HOLD MONSTER] ......................................................................................... 55
INVOCAR ELEMENTAL [CONJURE ELEMENTAL] ................................................................................ 56
LENDAS E HISTRIAS [LEGEND LORE] .................................................................................................. 56
MO DE BIGBY [BIGBY'S HAND] ............................................................................................................... 57
MODIFICAR MEMRIA [MODIFY MEMORY] ......................................................................................... 58
MUDAR APARNCIA [SEEMING] ............................................................................................................... 59
MURALHA DE FORA [WALL OF FORCE] .............................................................................................. 59
MURALHA DE PEDRA [WALL OF STONE] ............................................................................................... 60
NVOA MORTAL [CLOUDKILL].................................................................................................................. 60
OBSERVAO [SCRYING] ............................................................................................................................ 61
SONHO [DREAM]............................................................................................................................................ 62
TAREFA [GEAS] .............................................................................................................................................. 62
TELECINSIA [TELEKINESIS] ................................................................................................................... 63
6 NVEL ........................................................................................................................................................... 63
TOMADA IGNEA [INVESTITURE OF FLAME] ......................................................................................... 63

TOMADA GLIDA [INVESTITURE OF ICE] ............................................................................................. 63


TOMADA ROCHOSA [INVESTITURE OF STONE] ................................................................................... 64
TOMADA ZFIRA [INVESTITURE OF WIND] .......................................................................................... 64
CARNE PARA PEDRA [FLESH INTO STONE] .......................................................................................... 64
CRCULO DA MORTE [CIRCLE OF DEATH] ............................................................................................ 65
CONTINGNCIA [CONTINGENCY] ............................................................................................................ 65
CONVOCAO INSTANTNEA DE DRAWMIJ [DRAWMIJ'S INSTANT SUMMONS] ....................... 65
CORRENTE DE RELMPAGOS [CHAIN LIGHTNING] ........................................................................... 65
CRIAR MORTOS-VIVOS [CREATE UNDEAD] ........................................................................................... 66
DANA IRRESISTVEL DE OTTO [OTTO'S IRRESISTABLE DANCE] ................................................. 66
DESINTEGRAR [DISINTEGRATE] .............................................................................................................. 67
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [OTILUKE'S FREEZING SPHERE]........................................ 67
GLOBO DE INVULNERABILIDADE [GLOBE OF INVULNERABILITY] .............................................. 67
ILUSO PROGRAMADA [PROGRAMMED ILLUSION] ........................................................................... 68
MOVER TERRA [MOVE EARTH] ................................................................................................................. 68
MURALHA DE GELO [WALL OF ICE] ........................................................................................................ 69
OLHAR VORAZ [EYEBITE] ........................................................................................................................... 69
PORTO ARCANO [ARCANE GATE]........................................................................................................... 69
PROTEGER FORTALEZA [GUARDS AND WARDS] ................................................................................. 70
RAIO DE SOL [SUNBEAM]............................................................................................................................ 71
RECIPIENTE ARCANO [MAGIC JAR]......................................................................................................... 71
SUGESTO EM MASSA [MASS SUGGESTION] ........................................................................................ 72
VISO DA VERDADE [TRUE SEEING]....................................................................................................... 72
7 NVEL ........................................................................................................................................................... 72
FURACO [WHIRLWIND]............................................................................................................................. 72
BOLA DE FOGO CONTROLVEL [DELAYED BLAST FIREBALL] ....................................................... 73
CUBO DE FORA [FORCECAGE] ............................................................................................................... 73
DEDO DA MORTE [FINGER OF DEATH] .................................................................................................. 73
ESPADA DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S SWORD] ............................................................ 74
FORMA ETREA [ETHEREALNESS] ......................................................................................................... 74
MAGNFICA MANSO DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S MAGNIFICENT MANSION] 75
MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE] .................................................................................................. 75
PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE] ................................................................................................. 76
RAJADA PRISMTICA [PRISMATIC SPRAY]............................................................................................ 76
REFUGIAR ITENS [SEQUESTER] ............................................................................................................... 77
REVERTER GRAVIDADE [REVERSE GRAVITY]...................................................................................... 77
SMBOLO [SYMBOL]...................................................................................................................................... 78
SIMULACRO [SIMULACRUM] ..................................................................................................................... 79
TELEPORTE [TELEPORT] ............................................................................................................................ 79

VIAGEM PLANAR [PLANAR SHIFT] .......................................................................................................... 81


8 NVEL ........................................................................................................................................................... 81
RESSECAMENTO HORRENDO DE ABI-DALZIM [ABI-DALZIMS HORRID WILTING].................. 81
ANTIPATIA/SIMPATIA [ANTIPATHY/SYMPATHY] ................................................................................. 82
APRISIONAR ALMA [TRAP THE SOUL] .................................................................................................... 82
CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGICFIELD] ........................................................................................ 83
CLONE [CLONE] ............................................................................................................................................. 83
CONTROLAR O CLIMA [CONTROL WEATHER] ...................................................................................... 84
DOMINAR MONSTROS [DOMINATE MONSTER] .................................................................................... 85
ENFRAQUECER O INTELECTO [FEEBLE MIND] .................................................................................. 85
EXPLOSO SOLAR [SUNBURST] ................................................................................................................ 85
LABIRINTO [MAZE] ....................................................................................................................................... 85
LIMPAR A MENTE [MIND BLANK] ............................................................................................................ 86
NUVEM INCENDIRIA [INCENDIARY CLOUD] ...................................................................................... 86
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR [POWER WORD STUN] ................................................................. 86
SEMIPLANO [DEMIPLANE] ......................................................................................................................... 86
TELEPATIA [TELEPATHY]........................................................................................................................... 87
9 NVEL ........................................................................................................................................................... 87
ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE] ........................................................................................................ 87
APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT] .................................................................................................... 88
CHUVA DE METEOROS [METEOR SWARM]............................................................................................ 89
DESEJO [WISH] .............................................................................................................................................. 89
ENCARNAO FANTASMAGRICA [WEIRD] ......................................................................................... 89
METAMORFOSE VERDADEIRA [TRUE POLYMORPH] ......................................................................... 90
MURALHA PRISMTICA [PRISMATICWALL] ......................................................................................... 91
PARAR O TEMPO [TIME STOP] ................................................................................................................... 91
PORTAL [GATE] .............................................................................................................................................. 92
PROJEO ASTRAL [ASTRAL PROJECTION].......................................................................................... 93
SEXTO SENTIDO [FORESIGHT] ................................................................................................................. 94

TRUQUE
ARMA ABENOADA [SHILLELAGH]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(visco, uma folha de trevo e um porrete ou um cajado) Durao: 1 minuto
A madeira de uma clava ou um cajado que voc estiver segurando imbuda com poderes da natureza. Pela
durao da magia, voc pode usar seu atributo para lanar magia, ao invs de Fora, para as jogadas de
ataque e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de dano da arma se torna d8. A arma tambm
se torna mgica, caso ela j no seja. A magia termina se voc lanar novamente a magia ou se ele soltar a
arma.
CRIAR FOGUEIRA [CREATE BONFIRE]
Conjurao truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, S Durao:
Concentrao at um minuto
Voc cria uma fogueira em um local que voc possa ver no cho. At que a magia termine, a fogueira
preenche um cubo de 2 metros. Qualquer criatura no espao que voc conjura a magia deve passar em um
teste de resistncia de destreza ou receber 1D8 de dano de fogo. Uma criatura tambm deve fazer um teste
de resistncia quando entra no espao da fogueira ou quando termina seu turno dentro do espao da
fogueira. O dano da magia aumenta por 1D8 quando voc atinge o 5 level (2d8), 11 level (3d8), e 17 level
(4d8).
CONTROLAR CHAMAS [CONTROL FLAMES]
Transmutao truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: S Durao:
instantneo ou 1 hora (veja abaixo)
Voc escolhe uma chama no-magica que voc possa ver e que caiba num cubo de 2 metros. Voc a afeta em
um dos seguintes modos: Voc instantaneamente expande a chama em uma direo de 2 metros, desde que
madeira ou outro combustvel esteja presente no novo local. Voc instantaneamente apaga chamas em um
cube de 2 metros. Voc duplica ou diminui pela metade a rea iluminada por uma fogueira, muda sua cor ou
ambos. A mudana dura por 1 hora. Voc causa aparies simples dentro das chamas, formas, criaturas,
objetos inanimados, ou um lugar. As aparies duram por uma hora. Se voc conjurar esta magia mltiplas
vezes, voc pode ter ate 3 de seus efeitos ativos, usa uma ao para cancelar.
ULCERA DE GELO [FROSTBITE]
Evocao Truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, S Durao:
instantnea
Gelo se forma em uma criatura que voc possa ver. O alvo deve fazer um teste de Resistncia de
constituio. Em um teste mal sucedido, o alvo recebe 1D6 de dano congelante, e tem desvantagem em
ataques feitos com armas feitos ate o final do seu prximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando voc atinge o 5 level (2d6), 11 level (3d6), e 17 level (4d6).
RAJADA DE VENDO [GUST]
Transmutao truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 10 metros Componentes: V, S
Durao: Instantneo
Voc controla o ar ate um ponto em que voc possa ver e que esteja ao alcance, criando um dos
seguintes efeitos: Uma criatura media ou menor que voc escolher deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de fora ou ser empurrada 2 metros longe de voc. Voc empurra um objeto que no esta sendo
segurado ou carregado e que pese menos que 2 kilos por 3 metros, o objeto no empurrado com fora
suficiente para causar dano. Voc causa um efeito inofensivo como folhas se mexendo, ou tecidos
balanando.

PEDRA MAGICA [MAGIC STONE]


Transmutao truque Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: toque Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Voc imbui de 1 a 3 pedras com magia. Voc ou algum aliado pode fazer um ataque com uma das pedras
jogando-as. Quando jogadas, voc adiciona o seu modificador de lanador de magia, no de quem jogou. O
dano 1D6 + seus modificadores de habilidade. O dano de contuso.
MOLDAR TERRA [MOLD EARTH]
Transmutao truque Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 10 metros Componentes: S Durao:
Instantnea ou 1 hora (veja abaixo)
Voc escolhe uma poro de terra ou de pedra que voc possa ver ao seu alcance e que caiba em um cubo de
2 metros. Voc a manipula em um dos seguintes modos: voc cava em qualquer direo de 2 metros sem
causar dano. Voc causa formas, cores e ambos a aparecer na terra, criando imagens, palavras ou padres
de imagens. A mudana dura por 1 hora. Voc causa um terreno difcil se torne um terreno fcil e vice-versa.
MOLDAR AGUA [SHAPE WATER]
Transmutao truque tempo para lanar magia: 1 ao alcance: 10 metros Componentes: S Durao:
Instantnea ou 1 hora (veja abaixo)
Voc molda um cubo dgua de 2 metros em um dos seguintes modos: sem causar dano voc muda a direo
da gua ou muda ela de lugar. Voc faz com que a gua se torne animada e se mova nas formas que voc
quiser. Voc muda a opacidade da gua. Se no houver criaturas na gua, voc a congela
TROVO [THUNDERCLAP]
Evocao truque Tempo para lanar magia: 1 ao alcance: voc (1,5 metros de raio) Componentes: S
Durao: Instantnea
Voc cria um som trovejante, que pode ser ouvido a 30 metros de distancia. Toda criatura num raio de 1,5
metros deve fazer um teste de constituio. Caso falhe a criatura recebe 1d6 de dano de trovo.
O dano da magia aumenta por 1d6 quando voc atinge o 5 level (2d6), 11 level (3d6), e 17 level (4d6).
AMIGOS [FRIENDS]
Truque Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: G, M (uma
pequena quantidade de maquiagem aplicada face medida que a magia lanada) Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto a magia durar, voc tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados uma criatura
sua escolha, que no seja hostil a voc. Quando a magia encerra, a criatura entende que voc usou de magia
para influenciar seu estado de esprito, tornando-se hostil a voc. Uma criatura propensa violncia talvez
ataque voc. Outra criatura talvez possa buscar compensao de outra forma (descrito pelo Mestre),
dependendo da natureza da sua interao com ela.
ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE]
Truque Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: G
Durao: Concentrao, dura at 1 rodada
Voc estende sua mo e aponta seu dedo sobre o alvo dentro do alcance da magia. A magia garante a voc
uma breve intuio sobre as defesas do alvo. No seu prximo turno, voc ganha vantagem em sua primeira
jogada de ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda no tenha acabado.
CENTELHA DE FOGO [FIRE BOLT]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros
Componentes: V, G Durao: Instantneo
Voc arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance da magia. Faa uma
jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, voc causa 1d10 de dano flamejante. Um objeto inflamvel
acertado por esta magia incendeia se no estiver sendo usado ou carregado

CONSERTAR [MENDING]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (dois
ims) Durao: Instantneo
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte quebrada de um objeto que voc toque como o elo que
uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento de um
odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo no sejam maiores do que 0,3 metros em qualquer
dimenso, voc o remenda, sem deixar traos do dano passado.
Esta magia pode reparar fisicamente um item mgico o construto, mas no pode reparar a magia de tal
objeto.
ESCUDO DE LMINAS [BLADE WARD]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1
round
Voc entende sua mo e traa um smbolo de proteo no ar. At o final de seu prximo turno, voc possui
resistncia ao dano de concusso, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de fsforo, musgo fosforescente ou vaga-lume) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou
orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia. Voc tambm pode combinar as 4 fontes de luz em
uma s, em uma forma brilhante e vagamente humanide de tamanho mdio. Independente da forma
escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio. Como uma ao bnus em seu turno,
voc pode mover as luzes a at 18 metros para um novo ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz
deve estar a at 6 metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se exceder a distncia mxima da
magia.
ILUSO MENOR [MINOR ILLUSION]
Truque Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, M (um pouco de
velo) Durao: 1 minuto
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance da magia, que dura at o fim da magia. A
iluso tambm termina se voc a cancelar usando uma ao ou se voc lanar a magia de novo. Se voc
criar um som, o volume pode ser de um sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o
rugido de um leo, uma batida de tambores ou qualquer outro som sua escolha. O som continua no mesmo
volume durante toda a durao da magia ou voc pode fazer sons discretos em diferentes momentos durante
a durao da magia. Se voc cria a imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas lamacentas ou um
ba pequeno a imagem no pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros. A imagem no pode criar som,
cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma iluso,
porque qualquer coisa pode passar atravs dela. Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a
imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma iluso se passar em um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma se torna
translcida para ela.
LUZ [LIGHT]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, M (um vaga-lume
ou um musgo fosforescente) Durao: 1 hora
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto
emana uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do objeto e mais 6 metros adicionais de
penumbra. A cor pode ser a que voc escolher, cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz.
A magia termina se voc lan-la de novo ou se a cancelar como uma ao. Se o alvo for um objeto usado ou
em posse de uma criatura hostil, a criatura deve passar em um TR de Destreza para evitar o efeito.

MOS MGICAS [MAGE HAND]


Truque Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G Durao: 1
minuto
Uma flutuante mo espectral surge no ponto que voc escolher, dentro do alcance da magia. A mo
permanece pela durao da magia ou at voc a cancelar como uma ao. A mo desaparece ao se
distanciar mais do que 9 metros para longe de voc ou caso voc lance a magia de novo. Voc pode usar sua
ao para controlar a mo. Voc pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o contedo de um
frasco. Voc pode mover a mo 9 metros cada vez que a usar. A mo no pode atacar ativar itens mgicos
ou carregar mais do que 4,5 kg.
MENSAGEM [MESSAGE]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno pedao de cabo de cobre) Durao: 1 rodada
Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas voc pode ouvir. Voc pode
lanar esta magia atravs de objetos slidos, se voc for familiar ao alvo e souber que o alvo est do outro
lado da barreira. Silncio mgico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madeira,
bloqueiam esta magia. A magia no precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou
atravs de aberturas.
ORBE CIDO [ACID SPLASH]
Truque Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Voc arremessa uma bolha cida, escolhendo uma criatura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas
que tambm estejam dentro do alcance da magia e at 1,5 metros de distncia uma da outra. O alvo deve
passar em um TR de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido. O dano desta magia aumenta para 2d6 quando
voc alcana o 5 nvel, 3d6 no 11 nvel e 4d6 no 17 nvel.
PRESTIDIGITAO [PRESTIDIGITATION]
Truque Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 3 metros Componentes: V, G Durao:
At 1 hora
Esta magia um truque mgico simples que os novatos usam para praticar magia. Voc cria um dos
seguintes efeitos mgicos dentro do alcance da magia. Voc cria um inofensivo e instantneo efeito
sensorial, uma chuva de fascas, uma lufada de vento, notas musicais ou um odor estranho. Voc
instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira. Voc instantaneamente
limpa ou suja um objeto inanimado que no tenha mais do que um cubo de 0,3 metros de lado. Voc
instantaneamente resfria, aquece ou confere aroma a um objeto inanimado no maior que 0,3 metros
cbicos. Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1
hora. Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma imagem ilusria, que caiba em sua mo com durao
at o final do seu prximo turno. Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, voc pode ter at 3 efeitos no
instantneos ativos ao mesmo tempo, e voc pode cancelar cada efeito usando uma ao.
RAIO DE GELO [RAY OF FROST]
Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Uma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz
uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano congelante e
seu deslocamento reduzido para 3 metros at o comeo do prximo turno voc. O dano da magia aumenta
para 2d8 no 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.

TOQUE CHOCANTE [SHOCKING GRASP]


Truque Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Relmpagos saem de suas mos e tentam eletrocutar uma criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer uma
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Voc possui vantagem no ataque caso o alvo esteja
usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano eltrico, e no pode ter
reaes at o comeo de seu prximo turno. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8 no 11 nvel
e 4d8 no 17 nvel.
TOQUE MACABRO [CHILL TOUCH]
Truque Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Voc cria uma mo esqueltica e fantasmagrica no espao de uma criatura, dentro do alcance da magia.
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia contra a criatura para toc-lo com um frio sepulcral. Se
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrtico e no pode recuperar pontos de vida at o comeo do seu
prximo turno. At l, a mo fica agarrada ao alvo. Se voc acertar um alvo morto-vivo, ele tambm recebe
desvantagem nas jogadas de ataque contra voc at o final do seu prximo turno. O dano desta magia
aumenta para 2d8 quando voc alcana o 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
1 NVEL
ABSORVER ELEMENTOS [ABSORB ELEMENTS]
1 level abjurao tempo para lanar magia: 1 reao, que voc faz ao levar dano Elemental mgico
Alcance: toque Componentes: S Durao: 1 round
Seu prximo ataque corpo a corpo adiciona 1D6 adicional do mesmo elemento mgico do ataque realizado
contra voc. Quando voc lana essa magia como 2 nvel e acima, voc adiciona 1D6 para cada nvel
superior de magia.
CATAPULTA [CATAPULT]
1 nivel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Range: 45 metros Componentes: S
Durao: Instantneo
Escolha um objeto pesando at 2 kilos que esteja ao alcance e que no esteja sendo carregado ou
usado.o objeto voa em linha reta ate 27 metros na direo que voc escolher antes de cair ao
cho, parando antes caso se colida com uma superfcie solida. Caso o objeto ataque uma
criatura, a criatura deve fazer um teste de Resistncia de destreza. O alvo recebe 3d8 de dano ou
metade caso passe no teste. Em nveis superiores o peso capaz de ser lanado aumenta em 2 kilos
e o dano aumenta em 1d8 por nvel de magia.
LAMINA DE GELO [ICE KNIFE]
1 level de conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: S, M (uma
gota dgua ou um pedao de gelo) Durao: Instantneo
Voc cria um pedao de gelo e joga ele em uma criatura dentro do alcance. Fazendo um ataque mgico a
distancia. Se acertar, o alvo recebe 1D10 de dano perfurante. Acertando ou errando o pedao de gelo
explode. O alvo e cada criatura a 1,5 metros de onde o gelo explodiu deve fazer um teste de resistncia de
destreza ou receber 2D6 de dano de gelo. Em nveis superiores, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel
superior de magia utilizado.

TREMOR DE TERRA [EARTH TREMOR]


1 level de evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque (9 metros de raio) Componentes:
V, S Durao: Instantnea
Voc causa um tremor de terra com um raio de 9 metros. Cada criatura a no ser voc deve fazer um teste
de resistncia de destreza. Caso falhe, cada criatura recebe 1D6 de dano de contuso e lanada ao cho.
Caso o terreno seja terra solta ou pedras, ele se torna terreno difcil. Em nveis superiores, quando voc
lana essa magia em nveis superiores o dano aumenta em 1D6 para cada nvel utilizado.
ALARME [ALARM]
1 Nvel Abjurao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V, G,
M (um pequeno sino e um pedao de fino barbante prateado) Durao: 8 horas
Voc cria um alarme contra um intruso indesejado. Voc escolhe uma porta, uma janela ou uma rea com
um alcance que no seja maior do que um cubo de 6 metros. At o trmino da magia, um alarme alerta voc
sempre que uma criatura de tamanho Minsculo ou maior tocar ou entrar na rea protegida. Quando voc
lana a magia, voc pode designar criaturas que no ativaro o alarme. Voc tambm pode escolher se o
som do alarme ser mental ou audvel. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente
se ele estiver a at 1,6 km da rea protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audvel
produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18 metros.
REA ESCORREGADIA [GREASE]
1 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de torresmo ou manteiga) Durao: 1 minuto
Uma rea escorregadia cobre o cho em um espao com 3 metros de rea, centrado em um ponto dentro do
alcance da magia. O terreno se torna terreno difcil enquanto a magia durar. Quando a rea escorregadia
aparece, cada criatura de p na rea deve ser passar em um TR de Destreza ou cai. Uma criatura que entre
na rea ou termine seu turno nela, tambm deve passar em um TR de destreza ou tambm cai.
ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR]
1 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um pedao
de couro curtido) Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria que no esteja usando armadura e uma fora mgica protetora envolve o
alvo at a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13+ Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma
armadura ou se voc a cancelar como uma ao.
COMPREENDER IDIOMAS [COMPREHEND LANGUAGES]
1 Nvel Adivinhao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M
(uma pitada de fuligem e sal) Durao: 1 hora
Enquanto durar a magia voc compreende o sentido literal de qualquer idioma falado que ouvir. Voc
tambm compreende qualquer idioma escrito que ver, porm deve tocar na superfcie das palavras medida
que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma pgina de texto. Esta magia no decodifica
mensagens secretas em um texto ou smbolo, como sigilo arcano, o qual no parte de um idioma.
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC]
1 Nvel Adivinhao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durante a durao da magia, voc sente a presena de magia a at 9 metros de voc. Se voc detectar magia
dentro desta rea, voc pode usar sua ao para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura
ou objeto que possua magia, como tambm descobre a escola da magia, se a tiver. A magia pode transpor a
maioria das barreiras, mas bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma pelcula fina
de chumbo ou 0,9 metros de barro ou sujeira.

DISCO FLUTUANTE DE TENSER [TENSER'S FLOATING DISK]


1 Nvel Conjurao (ritual) Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(uma gota de mercrio) Durao: 1 hora
Esta magia cria uma fora plana, horizontal e circular, com 0,9 metros de dimetro e 2,5 cm de espessura,
que flutua a 0,9 metros do cho em um espao desocupado que voc possa ver, dentro do alcance da magia
sua escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e pode carregar at 225 kg. Se mais peso for
adicionado ao disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao cho. O disco imvel enquanto
voc estiver a at 6 metros dele. Se voc se mover alm dos 6 metros o disco o segue permanecendo a 6
metros de distncia de voc. O disco pode se mover atravs de terrenos desnivelados, subir ou descer
escadas, inclinaes e coisas do tipo, mas no consegue atravessar elevaes com maior nivelao que 3
metros ou mais. Por exemplo, o disco no pode se mover atravs de um buraco com 3 metros de
profundidade, como tambm no pode deixar o buraco, caso o disco fora criado em seu interior. Se voc se
mover a mais do que 30 metros do disco (normalmente porque no pde se mover seguindo voc, devido a
um obstculo) a magia se encerra.
ENCONTRAR FAMILIAR [FIND FAMILIAR]
1 Nvel Conjurao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: 3 metros Componentes: V, G, M
(carvo, incenso e ervas num valor total de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de
bronze) Durao: Instantneo
Voc recebe o servio de um familiar, um esprito que toma a forma de um animal sua escolha: morcego,
gato, caranguejo, sapo (r), falco, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (piranha do gelo), rato,
corvo, cavalo marinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em um espao desocupado entro do alcance da
magia, o familiar tem as estatsticas da forma escolhida, embora seja considerado como celestial, ferico, ou
infernal ( sua escolha) ao invs de besta. O familiar age independentemente de voc, mas sempre obedece
aos seus comandos. Em um combate, ele joga sua prpria iniciativa e age no seu prprio turno. Um familiar
no pode atacar, mas ele pode realizar outras aes normalmente. Quando um familiar cai a 0 pontos de
vida, ele desaparece, sem deixar para trs qualquer forma fsica. Ele reaparece se voc lanar esta magia de
novo. Enquanto o familiar estiver a at 30 metros de voc, voc pode se comunicar com ele telepaticamente.
Alm disso, como uma ao, voc pode ver atravs os olhos do familiar e ouvir o que ele ouve at o comeo
do seu prximo turno, ganhando os benefcios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante
este tempo, voc est surdo e cego em relao aos seus prprios sentidos. Como uma ao, voc pode
temporariamente dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolso dimensional, aguardando ser
invocado de novo. Alternativamente, voc pode dispens-lo para sempre. Como uma ao, enquanto o
familiar estiver temporariamente dispensado, voc pode fazer com que ele reaparea em um quadrado
desocupado a at 9 metros de voc. Voc no pode possuir mais do que um familiar por vez. Se voc j
possui um familiar e lanar essa magia de novo, voc faz com que ele adote uma nova forma. Voc escolhe
uma das formas da lista acima e o familiar ir se transformar na criatura escolhida. Finalmente, quando
voc lana uma magia com um alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da magia, como se ele
prprio a tivesse lanado. O familiar deve estar a at 30 metros de voc, e deve usar sua prpria reao
para efetivar o efeito mgico quando voc lanar a magia. Se a magia requerer uma jogada de ataque, voc
usa seu prprio modificador para a jogada.
ENFEITIAR PESSOAS [CHARM PERSON]
1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc tenta encantar um humanide que voc possa ver no alcance da magia. O humanide deve fazer um TR
de Sabedoria, tendo vantagem no teste, caso voc ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se
falhar no teste, o humanide est enfeitiado por voc at a magia terminar ou at um de seus companheiros
fizer qualquer coisa que lhe cause danos. A criatura enfeitiada trata voc amigavelmente. Quando a magia
se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiada por voc. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc pode escolher um alvo adicional para cada
nvel acima do 1 Ao escolher as criaturas, elas devem estar a at 9 metros uma das outras.

ESCRITA ILUSRIA [ILLUSORY SCRIPT]


1 Nvel Iluso (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: G, M
(uma tinta base de chumbo que valha ao menos 10 po, a qual consumida pela magia)
Durao: 10 dias
Voc escreve em um pergaminho, papel ou algum outro material adequado para escrita e o imbui
com uma potente iluso que permanece pela durao da magia. Para voc e qualquer criatura que
voc tenha designado quando lana a magia, a escrita aparenta ser normal, feita a mo por voc, e
transmite qualquer significado que voc intencionou quando escreveu o texto. Para todos os outros,
o texto aparenta ser escrito em um idioma desconhecida ou mgica, que ininteligvel.
Alternativamente, voc pode fazer com que a escrita parea conter uma mensagem totalmente
diferente, escrita por uma letra que no a sua e em outro idioma que voc conhea. Caso a magia
seja dissipada, tanto a escrita original quanto a iluso desaparecem. Uma criatura com viso
verdadeira pode ler a mensagem escondida.
ESCUDO ARCANO [SHIELD]
1 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 reao, que voc ativa quando for alvo de um ataque ou
da magia msseis mgicos Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1 rodada
Uma barreira invisvel de fora mgica surge e protege voc. At o comeo do seu prximo turno, voc
ganha um bnus de +5 na CA, inclusive contra-ataque preparados, e voc no sofre dano dos msseis
mgicos.
IDENTIFICAO [IDENTIFY]
1 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
prola que valha ao menos 100 po e uma pena de coruja) Durao: Instantneo
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante todo o tempo para lanar a magia. Se for um item
mgico ou algum outro objeto imbudo de magia, voc aprende suas propriedades e descobre como utilizlo, se h algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Voc descobre
quaisquer magias que estejam afetando o item e quais so. Se o item foi criado por uma magia, voc
descobre qual a magia que o criou. Se ao invs disso voc tocar uma criatura durante o lanamento da
magia, voc descobre quais os efeitos mgicos que esto aplicados sobre ela, se ela os tiver.
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE]
1 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um bocado
de l) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenmeno visvel que no seja maior do que um
cubo de 4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do alcance da magia e dura at o fim da magia.
Esta imagem puramente visual, no acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros efeitos
sensoriais. Voc pode usar sua ao para mover a imagem para qualquer ponto dentro do alcance da magia.
Se a magia muda de localizao, voc pode alterar a aparncia dela para que seu movimento aparente for
natural. Por exemplo, se voc cria uma imagem de uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem para
que parea que ela est andando. Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma iluso, porque
qualquer coisa pode passar atravs dela. Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a imagem,
a criatura pode determinar que se trate de uma iluso se passar em um teste de Inteligncia (Investigao)
contra a CD de suas magias. Se uma criatura identificar a iluso, a mesma se torna translcida para ela.

LEQUE CROMTICO [COLOR SPRAY]


1 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (cone de 4,5 metros) Componentes: V, G,
M (uma pitada de p ou areia que seja colorida de vermelho, amarelo e azul) Durao: 1 rodada
Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas saem da sua mo. Voc joga 6d10: o resultado a
quantidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro da rea de um cone de
4,5 metros centrado em voc so afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vida atuais, comeando
com aquela que possuir menor valor (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que no possam
enxergar). Cada criatura afetada por essa magia fica cega at o final da durao. Subtraia os pontos de vida
de cada criatura do resultado obtido, antes de impor o efeito da magia na prxima criatura, obedecendo a
ordem crescente de seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou
menores ao restante do resultado obtido, para que ela seja afetada. Em Nveis Superiores. Quando voc
lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc adiciona 2d10 jogada para
cada nvel acima do 5.
MOS FLAMEJANTES [BURNING HANDS]
1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (um cone de 4,5 metros)
Componentes: V, G Durao: Instantneo
A medida que voc firma as mos, tocando os polegares com os dedos estendidos, um fino manto de chamas
sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia
qualquer objeto inflamvel na rea, desde que no esteja sendo vestido ou carregado. Em Nveis Superiores.
Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6
para cada nvel acima do 1.
MSSEIS MGICOS [MAGIC MISSILE]
1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Voc cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. Cada dardo acerta uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos atacam
simultaneamente, e voc pode direcion-los para um nico alvo ou diversos. Em Nveis Superiores. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a magia cria um dardo a mais
para cada nvel acima do 1.
NVOA [FOG CLOUD]
1 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, GDurao:
Concentrao, dura at 1 hora
Voc cria um raio esfrico de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia. A esfera se
propagada em quinas e sua rea considerada ocultamento total. Ela dura at o trmino da magia ou at
que um vento moderado ou grande velocidade disperse a nvoa (um vento de pelo menos 16 km por hora).
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
raio da neblina se expande em 6 metros para cada nvel acima do 1.
ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE]
1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (4,5 de cubo sua frente)
Componentes: V Durao: Dura at 1 minuto
Uma onda de fora trovejante sai de suas mos. Cada criatura dentro da rea do cubo de 4,5 metros, tendo
voc como origem, precisa fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e
empurrada 3 metros para longe voc. Se passar, a criatura sofre metade do dano e no empurrada. Alm
disso, objetos que no estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da rea de efeito so
automaticamente empurrados 3 metros de distncia para longe de voc, devido ao efeito da magia, e a magia
emite um estrondo trovejante audvel a at 90 metros. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel o superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.

ORBE CROMTICO [CHROMATIC ORB]


1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao menos 50 po) Durao: Instantneo
Voc arremessa uma esfera de energia de 10 cm de dimetro em uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia. Voc escolhe se o tipo do orbe criado causar dano cido, congelante, flamejante,
eltrico, venenoso ou trovejante, e ento faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se o
ataque acertar, a criatura sofre 3d8 do tipo de dano escolhido. Em Nveis Superiores. Quando voc lana
esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 1.
PASSO LARGO [LONGSTRIDER]
1 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
pitada de areia) Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros at o trmino da magia. Em Nveis
Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc pode
adicionar um alvo para cada nvel acima do 1.
PROTEO CONTRA O BEM E O MAL [PROTECTION FROM EVIL AND GOOD]
1 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (gua benta
ou p de prata e ferro, que so consumidos pela magia) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
At o trmino da magia, uma criatura amigvel que voc tenha tocado fica protegida contra certos tipos de
criaturas: aberraes, celestiais, elementais, fericas, infernais ou mortos-vivos. A proteo garante vrios
benefcios. Criaturas do tipo escolhido tm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo
tambm no pode ser encantado, assustado ou possudo por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo j
estiver encantado, assustado ou possudo por tal criatura, o alvo recebe vantagem em qualquer novo teste de
resistncia contra o efeito relevante.
QUEDA SUAVE [FEATHER FALL]
1 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 reao, a qual ocorre quando voc ou uma criatura a
at 18 metros de voc cai. Alcance: 18 metros Componentes: V, M (uma pequena pena ou um punhado de
plumas) Durao: 1 minuto.
Voc escolhe at 5 criaturas que estejam caindo, dentro do alcance da magia. Uma criatura em queda ter
um ritmo de descida de 18 metros por rodada at o trmino da magia. Se a criatura conseguir chegar ao
solo antes da magia terminar, ela no sofre dano de queda e pode pousar em p. Aps isto, a magia se
encerra para esta criatura.
RAIO DA BRUXA [WITCH BOLT]
1 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um galho
de uma rvore que tenha sido acertado por um relmpago) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc lana um feixe de energia azul, crepitante contra uma criatura dentro do alcance da magia, formando
um relmpago sustento entre voc e o alvo. Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia contra a
criatura. Se acertar, o alvo sofre 1d12 de dano eltrico, e em cada um dos seus turnos, voc pode usar sua
ao para causar 1d12 de dano eltrico no alvo automaticamente. Esta magia acaba se voc usar sua ao
para qualquer outra coisa. A magia tambm termina se o alvo se mover para longe do alcance da magia ou
conseguir cobertura total com relao a voc. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nvel acima do 1.

RAIO DEBILITANTE [RAY OF SICKNESS]


1 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Um raio com uma energia esverdeada e nociva aoita uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz
uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano venenoso e
deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, o alvo fica envenenado at o final do seu prprio prximo
turno. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
RECUO ACELERADO [EXPEDITIOUS RETREAT]
1 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: Voc
Componentes: V, G Durao: Concentrao, dura at 10 minutos.
Esta magia permite voc se mover em um ritmo incrvel. Quando voc lana esta magia, como uma ao
bnus em cada um dos seus turnos, at a magia terminar, voc pode usar uma ao correr.
RISO HISTRICA DE TASHA [TASHA'S HIDEOUS LAUGHTER]
1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(pequenas tortilhas e uma pena que agitada ao ar) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto.
Uma criatura sua escolha que voc possa ver dentro do alcance da magia percebe tudo em sua volta como
hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se esta magia o afetar. O alvo deve passar em um TR de
Sabedoria ou fica derrubado, ficando incapacitado e incapaz de ficar de p at o trmino da magia. Uma
criatura com um valor de Inteligncia de 4 ou menos no afetada. No final de cada um dos turnos da
criatura, e cada vez que ela sofrer danos, ela pode fazer outro TR de Sabedoria. O alvo tem vantagem nos
TR se o gatilho do teste for devido a um dano recebido. Se passar, a magia se encerra.
SALTO [JUMP]
1 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
perna traseira de um gafanhoto) Durao: 1 minuto
Voc toca uma criatura. A distncia de pulo da criatura triplicada at o trmino da magia.
SERVO INVISVEL [UNSEEN SERVANT]
1 Nvel Conjurao (ritual). Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G,
M (um pedao de barbante e um pouco de madeira) Durao: 1 hora
Esta magia cria uma fora invisvel, estpida e amorfa, que executa tarefas simples aos seus comandos
enquanto durar a magia. O servo surge
SONO [SLEEP]
1 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M
(uma pitada de areia fina, ptalas de rosa ou um grilo) Durao: 1 minuto
Esta magia pe as criaturas em um entorpecimento mgico. Voc deve jogar 5d8. O resultado quantos
pontos de vidas das criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a at 6 metros do ponto de origem em que
voc escolheu, dentro do alcance da magia, so afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de
vida (ignorando criaturas inconscientes). Comeando pela que tiver o ponto de vida atual mais baixo, cada
criatura afetada por esta magia cai inconsciente at o final da durao. A criatura desperta se sofrer danos,
ou se algum gastar uma ao para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de
vida de cada criatura do total antes de seguir para a prxima criatura com menor ponto de vida atual. Os
pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura
possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento so imunes a esta magia. Em
Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, jogue
2d8 adicionais para cada nvel acima do 1.

TRANSFORMAO MOMENTNEA [DISGUISE SELF]


1 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1 hora
Voc se disfara incluindo sua roupa, sua armadura, armas e outros itens que pertenam a voc com uma
aparncia diferente at a magia encerrar ou at voc usar uma ao para dissip-la. Voc pode aparentar
ser 0,3 metros maior ou menor, e pode aparentar ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Voc no
pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que possua o modelo bsico dos seus
membros. Do contrrio, essa extenso da iluso fica por sua conta. As mudanas ocorridas por esta magia
falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc usar esta magia para adicionar um chapu sua
indumentria, objetos podem passar atravs do chapu e qualquer um que o tocar no sentir nada,ou s
sentir sua cabea e seus cabelos. Se voc usar esta magia para aparentar ser menor do que ,a mo de
algum que tentasse alcanar voc, ao invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar.Para discernir que
voc est disfarado, uma criatura pode usar sua ao para inspecionar suaaparncia e precisa passar em
um TR de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias.
VITALIDADE ILUSRIA [FALSE LIFE]
1 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (uma
pequena quantidade de lcool ou um agente destilado) Durao: 1 hora
Reforando a si mesmo com uma verso similar e necromntica da vida, voc ganha 1d4 + 4 pontos de vida
temporrios enquanto durar a magia. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um
espao de magia de 2 nvel ou superior, voc ganha 5 pontos de vida temporrios adicionais para cada
nvel acima do 1.
2 NVEL
CALCINADOR DE AGANAZZAR [AGANAZZARS SCORCHER]
2 nivel de evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M
(uma escama de drago) Durao: Instantnea
Uma linha de chamas de 9 metros de comprimento e 1,5 de largura emana da sua direo, para
qualquer lado que voc escolha. Cada criatura na linha deve fazer um teste de Resistncia de
destreza. A criatura recebe 3d8 de dano de fogo, ou metade caso seja bem sucedida no teste. O
dano aumenta em 1d8 para cada nvel de magia superior que voc lana esta magia
APERTO TRREO MAXIMILIANO [MAXIMILIANS EARTHEN GRASP]
2 nivel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 9 metros Componentes: V,
S, M (uma miniatura feita a mo de barro) Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc escolhe um quadrado de 1,5 metros desocupado que voc possa ver e esteja ao alcance. Uma
mo media feita de barro surge no local e agarra a criatura. O alvo deve fazer um teste de
Resistncia de fora. O alvo recebe 2d6 de dano e fica restringido caso falhe no teste. Como uma
ao voc pode fazer com que a Mao esmague o alvo, que deve fazer um teste de resistncia de
fora. O alvo recebe 2d6 de dano de contuso, ou metade caso seja bem sucedido no teste. Para se
libertar, o alvo pode fazer um teste de Resistncia de fora contra a sua DC de conjurador. Como
uma ao voc pode mover a mo ou faz-la agarrar outra criatura, a criatura presa anteriormente
solta.

PIROTECNIAS [PYROTECHNICS]
2 nivel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V,
S Durao: Instantnea
Escolha uma rea com chamas que voc possa ver e que caiba em uma rea de 1,5 metros. Voc
pode extinguir a chama desse local e criar ou fumaa ou fogos de artifcio. Fogos de artifcio: o
alvo explode com cores cintilantes. Cada criatura num raio de 3 metros da fogueira deve fazer um
teste de Resistncia de constituio ou ficar cega ate o final do prximo turno. Fumaa: se espalha
num raio de 6 metros, preenchendo o espao todo neste raio e tornando o local como altamente
obscurecido durante 1 minuto ou ate que um vento forte a dissipe.
ENXAME DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC [SNILLOCS SNOWBALL SWARM]
2 nivel de evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M
(um pedao de gelo ou de pedra branca) Durao: Instantnea
Uma torrente de bolas de neve magicas surge de um ponto que voc escolher, que esteja a distancia
e que voc possa ver. Cada criatura num raio de 1,5 metros daquele ponto de origem escolhido
deve fazer um teste de Resistncia de destreza. Cada criatura recebe 3d6 de dano de gelo, ou
metade caso passe no teste. O dano aumenta em 1d6 para cada nvel superior de magia gasto.
DEMONIO DE POEIRA [DUST DEVIL]
2 level de conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma
pitada de poeira) Durao: Concentrao, ate 1 minuto
Escolha um cubo desocupado de ar com 1,5 metros que voc possa ver. Uma fora Elemental que se parece
com um demnio de poeira aparece no cubo enquanto a magia durar. Qualquer criatura que terminar seu
turno a 1,5 metros do demnio de poeira deve fazer um teste de resistncia de fora. Caso falhe no teste, a
criatura recebe 1D8 de dano de contuso e so empurrados 3 metros. Caso seja bem sucedido, a criatura
recebe metade do dano e no empurrada. Como uma ao bnus voc pode mover o demnio em qualquer
direo por 18 metros. Em nveis superiores o dano aumenta em 1D8 para cada nvel de magia utilizado
acima do 2.
ANCORA TERRESTE [EARTHBIND]
2 nvel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 100 metros Componentes: V
Durao: Concentrao, at um minuto
Escolha uma criatura que voc possa ver. Faixas amarelas de energia mgicas envolvem a criatura. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistncia ou sua velocidade de vo (se tiver alguma) reduzida a 0.
Uma criatura area desce a uma velocidade de 18 metros por rodada ou ate que chegue ao cho.

ALTERAR-SE [ALTER SELF]


2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 hora
Voc assume uma forma diferente. Quando voc lana a magia, voc escolhe uma das seguintes opes e seu
efeito dura at o trmino da magia. Enquanto a magia durar, voc pode fazer uso de uma ao para finalizar
a opo escolhida, recebendo os benefcios de outra opo. Adaptao Aqutica:Voc adapta seu corpo
para um ambiente aqutico, brotando guelras e crescendo nadadeiras entre seus dedos. Voc poderespirar
debaixo d'gua e ganha deslocamento de natao igual ao seu deslocamento normal. Mudar
Aparncia:Voc transforma sua aparncia. Voc decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu peso,
seus traos faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, colorao e caractersticas distintas, se
quiser. Voc pode fazer se parecer como um membro de outra raa, embora nenhuma de suas estatsticas se
altere. Voc tambm no pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu e sua forma bsica
permanece a mesma. Se voc bpede, no pode usar a magia para se tornar um quadrpede, por exemplo.
Em qualquer momento da magia, voc pode usar sua ao para reverter sua aparncia deste mesmo modo.
Armas Naturais:Crescem em voc garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, sua
escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de concusso, perfurante ou cortante, de modo
apropriado arma natural escolhida, e voc se torna proficiente com seu ataque desarmado. Finalmente, a
arma natural mgica, possuindo um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano, quando voc fizer uso
dela.
ARMA MGICA [MAGIC WEAPON]
2 Nvel TransmutaoTempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma arma comum, no mgica. At a magia terminar, a arma se torna uma arma mgica com um
bnus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 ou 5 nvel, o bnus aumenta para +2. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o bnus aumenta para +3.
ARROMBAR [KNOCK]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V Durao:
Instantnea
Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa,
um ba, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mgicos que
previnam seu acesso. O alvo, que est fechado por uma tranca mundana ou que est emperrado ou barrado,
torna-se destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver mltiplas trancas, apenas uma delas
aberta. Se voc escolher um alvo que est trancado por tranca arcana, a magia suprimida por 10 minutos.
Durante este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando voc lana essa magia, uma
batida alta, audvel a at 90 metros, emana do alvo.

AUMENTAR/DIMINUIR [ENLARGE/REDUCE]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
pitada de p de ferro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc faz com que uma criatura ou um objeto que voc possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior ou
menor enquanto a magia durar. Voc escolhe uma criatura ou um objeto que no esteja sendo usado e nem
carregado. Se o alvo no for amigvel, ele pode fazer um TR de Constituio. Se passar a magia no surte
efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho junto com
ela. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suas dimenses e seu peso multiplicado por oito. Este
crescimento sobe sua categoria em um tamanho do Mdio para o Grande por exemplo. Se no houver
espao suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto aumenta para o tamanho mximo
possvel que o espao possibilitar. At o trmino da magia, o alvo tambm recebe vantagem nos testes de
Fora e nos testes de resistncia de Fora. As armas do alvo tambm aumentam para corresponder ao seu
novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com a arma
causam um dano extra de 1d4. Diminuir. O tamanho do alvo diminudo pela metade em todas as suas
dimenses e seu peso reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta reduo diminui o tamanho do alvo em
uma categoria do Mdio para o Pequeno, por exemplo. At o trmino da magia, o alvo tambm recebe
desvantagem nos testes de Fora e nos testes de resistncia de Fora. As armas do alvo tambm diminuem
para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques do
alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano no pode ser reduzido para menos do que 1).
AURA MGICA DE NYSTUL [NYSTUL'S MAGIC AURA]
2 Nvel Iluso.Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um pequeno
retalho de seda). Durao: 24 horas
Voc aplica uma iluso em uma criatura ou objeto que tocar, para que uma magia de adivinhao revele
falsas informaes sobre ele. O alvo pode ser uma criatura amigvel ou um objeto que no esteja sendo
usado ou carregado por nenhuma criatura. Quando voc lana a magia, escolha um ou ambos os efeitos
abaixo. O efeito permanece enquanto a magia durar. Se voc lana esta magia na mesma criatura ou objeto
por um perodo de 30 dias, todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada vez, a iluso permanece at a
magia ser dissipada. Aura Falsa: Voc muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus efeitos
mgicos, como detectar magia, que detecta aura mgica. Voc pode fazer um objeto no mgico parecer
mgico ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de uma escola de magia especfica sua
escolha. Quando voc usa este efeito em um objeto, voc pode fazer a aura falsa de magia ser aparente para
qualquer criatura que o segura. Mascarar: Voc muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus
efeitos mgicos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho da magia
smbolo. Voc escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mgicos, considerando o alvo como se
ele fosse uma criatura daquele determinado tipo ou alinhamento.

BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH]


2 Nvel Iluso (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V,
G, M (uma pequena quantidade de favo de mel e p de jade, que valha ao menos 10 po, que so
consumidos pela magia) Durao: At ser dissipada
Voc implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance da magia, uma mensagem que
pronunciada quando a condio de gatilho ativada. Voc escolhe um objeto que possa ver e que
no esteja sendo carregado e nem usado por outra criatura. Ento pronuncia a mensagem, que
deve ter no mximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espao de
tempo de at 10 minutos. Finalmente, voc determina a circunstncia que ir gerar o gatilho para
que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstncia ocorre, uma boca mgica surge no
objeto e recita a mensagem com a sua voz no mesmo volume que voc fala. Se o objeto tiver uma
boca ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca de uma esttua), a boca mgica faz com
que as palavras paream sair da boca do objeto. Quando voc lana esta magia, voc pode decidir
encerrar a magia aps a mensagem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a mensagem
seja entregue sempre que o gatilho ocorrer. As circunstncias do gatilho podem ser to comuns ou
detalhadas como voc desejar, embora deva ser baseada em condies visuais ou audveis, que
devem ocorrer a at 9 metros do objeto. Por exemplo, voc pode instruir a boca a falar quando
qualquer criatura se mover a at 9 metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na mesma
distncia.
CEGUEIRA/SURDEZ [BLINDNESS/DEAFNESS]
2 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V Durao: 1
minuto
Voc pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Voc escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia, para que ela faa um TR de Constituio. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo ( sua escolha) at
o trmino da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de Constituio, se passar, a
magia se encerra. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3
nvel ou superior, voc pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2
CHAMA CONTNUA [CONTINUAL FLAME]
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (rubi
pulverizado que valha ao menos 50 po, o qual consumido pela magia) Durao: At ser dissipado
Uma chama, equivalente em iluminao a uma tocha, surge sobre um objeto que voc tocar. O efeito tem a
aparncia de uma chama normal, mas no emana calor e no usa oxignio. Uma chama continua pode ser
coberta ou escondida, mas no pode abafada ou extinta.

COROA DA LOUCURA [CROWN OF MADNESS]


2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um humanoide sua escolha que voc possa ver, dentro do alcance da magia, deve passar em um TR de
Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiado deste
modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabea, bem como um brilho de loucura surge
em seus olhos. O alvo enfeitiado deve usar sua ao antes de se mover em cada turno para fazer um ataque
corpo a corpo contra uma criatura, que no seja ela prpria, escolhida mentalmente por voc. O alvo pode
agir normalmente no seu respectivo turno se voc no escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao
alcance do alvo. Em seus turnos subsequentes, voc deve usar sua ao para manter o controle sobre o alvo
ou a magia se encerra, como tambm o alvo pode fazer um TR de Sabedoria no final de cada um de seus
respectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.
DESCANSO TRANQUILO [GENTLE REPOSE]
2 Nvel Necromancia (ritual) Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(uma pitada de sal e uma moeda de cobre deposta sobre cada olho do corpo, que deve permanecer neles
at a durao da magia) Durao: 10 dias
Voc toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar o alvo protegido dos efeitos de
apodrecimento e no pode se tornar um morto-vivo. Esta magia tambm estende o tempo limite na
ressurreio de um alvo, j que os dias passados sob influncia desta magia no contam dentro do tempo
limite de magias como reviver os mortos.
DESPEDAAR [SHATTER]
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
lasca de mica) Durao: Instantneo
Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido por voc dentro do alcance da
magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do ponto deve fazer um TR de Constituio. Se
falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma criatura feita de material
inorgnico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no TR. Um objeto no mgico que no esteja
sendo usado ou carregado tambm sofre o dano se estiver dentro do alcance da magia da magia. Em Nveis
Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano
aumente em 1d8 para cada nvel acima do 2.

DETECTAR PENSAMENTOS [DETECT THOUGHTS]


2 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (uma pea
de cobre) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto a magia durar, voc pode ler o pensamento de certas criaturas. Quando voc lana a magia
usando uma ao em cada turno, at a magia encerrar, voc pode focar sua mente em qualquer criatura que
possa ver no alcance de at 9 metros. Se a criatura escolhida tiver inteligncia 3 ou menos, ou no seja
capaz de falar nenhuma lngua, a criatura no afetada. Voc inicialmente aprende a superfcie dos
pensamentos da criatura, o que estiver mais freqente na mente dela naquele momento. Como uma ao,
voc pode ou focar sua ateno nos pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a
mente da mesma criatura. Se voc tentar sondar mais profundamente, o alvo deve fazer um TR de Sabedoria.
Se falhar, voc ganha intuio sobre o raciocnio da criatura (se ela tiver), seu estado emocional e algo que
fervilhe de modo significativo em sua mente (como algo com que o alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o
alvo passar, a magia se encerra. De todo modo, o alvo sabe que voc est tentando se aprofundar na sua
mente e, ao menos que voc foque sua ateno para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar
sua ao no seu prprio turno para fazer um teste de Inteligncia resistido pelo seu teste de Inteligncia. Se
o alvo passar, a magia se encerra. Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos
seus pensamentos, logo esta magia particularmente efetiva como parte de um interrogatrio. Voc tambm
pode usar esta magia para detectar a presena de criaturas pensantes que no possa ver. Quando voc lana
essa magia, ou como uma ao durante a concentrao, voc pode procurar por pensamentos a at 9 metros
de voc. A magia pode atravessar barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que no
chumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam a magia. Voc no pode detectar uma criatura com
inteligncia 3 ou menor, ou que no seja capaz de falar nenhuma lngua. Uma vez que voc tenha detectado
a presena de uma criatura desate modo, voc pode ler seus pensamentos pelo restante da durao da
magia, como descrito acima, mesmo que voc no possa ver a criatura, porm ela ainda deve estar dentro do
alcance da magia.
ESCURIDO [DARKNESS]
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, M
(pele de morcego e um pouco de piche ou um pedao de carvo) Durao: Concentrao, dura
at 10 minutos
Escurido mgica surge de um ponto escolhido por voc, preenchendo um raio esfrico de 4,5
metros. A escurido tambm se propaga nos cantos do ambiente. Uma criatura com viso no escuro
no consegue ver atravs desta escurido e nenhuma luz que no seja mgica pode ilumin-la. Se o
ponto escolhido por voc for um objeto que voc esteja segurando, ou um objeto que no esteja
sendo usado, ou carregado a escurido emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir
completamente a fonte da escurido com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
escurido. Se qualquer rea desta magia se sobrepuser com uma rea de luz criada por uma magia
de 2 nvel ou menor, a magia que criou a luz dissipada.

ESFERA FLAMEJANTE [FLAMING SPHERE]


2 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de sebo, um pedao de enxofre e uma pitada de p de ferro) Durao: Concentrao, dura at 1
minuto
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de dimetro, surge em um local desocupado sua escolha, dentro do
alcance da magia, e dura at o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5 metros da
esfera deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
Como uma ao bnus, voc pode mover a esfera a at 9 metros. Se voc mover a esfera at um local
ocupado por uma criatura, esta criatura deve fazer um TR de Destreza contra o dano da esfera, e a esfera
para de se mover neste turno. Quando voc move a esfera, voc pode fazer com que ela ultrapasse barreiras
de at 1,5 metros de e pular atravs de fossos de at 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 metros de raio,
como tambm, uma penumbra de mais 6 metros de raio. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do
2.
FLECHA CIDA DE MELF [MELF'S ACID ARROW]
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma folha moda de ruibarbo e um estmago de vbora) Durao: Instantneo
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance da magia e explode em uma borrifada
cida. Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de dano cido
imediato e 2d4 de dano cido no final do seu prximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com cido
causando metade do dano inicial e no causa dano no final do prximo turno do alvo. Em Nveis
Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano
(ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 2.
FORA FANTASMAGRICA [PHANTASMAL FORCE]
2 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um pouco
de l) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma iluso que se enraza na mente de uma criatura que voc possa ver dentro do alcance da
magia. O alvo deve fazer um TR de Inteligncia. Se falhar, voc cria um objeto ou criatura fantasmagrica,
ou outro fenmeno visvel sua escolha que no seja maior do que um cubo de 3 metros, e apenas
perceptvel ao alvo enquanto a magia durar. Esta magia no tem efeito em mortos vivos ou construtos. A
iluso fantasmagrica inclui som, temperatura e outros estmulos, tambm apenas evidentes criatura. O
alvo pode usar sua ao para examinar a iluso com um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de
suas magias. Se passar, o alvo entende que a iluso fantasma apenas uma iluso, e a magia se encerra.
Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a iluso fantasma como se fosse real. O alvo busca de
modo racional um motivo lgico para qualquer resultado ilgico, vindo da interao com a iluso fantasma.
Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo ao pr os ps na
ponte. Se o alvo sobreviver queda, ele ainda acredita que a ponte exista e se convence de que h alguma
outra explicao para sua queda ou que foi empurrado, escorregou ou que um vento forte o possa ter
derrubado. Um alvo afetado est to convencido que a iluso fantasma real que ele pode at mesmo sofrer
dano da iluso. Uma iluso fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo.
Similarmente, uma iluso criada para parecer com um fogo, uma poa cida, ou lava pode queimar o alvo.
Em cada um de seus turnos, a iluso pode causar 1d6 de dano psquico ao alvo se ele estiver dentro do
espao da iluso, ou at 1,5 metros dela, considerando que a iluso seja uma criatura ou uma forma de
perigo que possa logicamente causardano, tal como se estivesse atacando. O alvo classifica o tipo de dano
como o tipo apropriado para a iluso.

IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON]


2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(uma pequena pea reta de ferro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe um humanide que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo precisa passar em um TR de
Sabedoria ou fica paralisado durante a durao da magia. No final de cada turno do alvo, o mesmo pode
fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo. Em Nveis Superiores.
Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc pode adicionar um
humanide a cada espao de nvel de magia acima do 2. Os humanides devem estar a at 9 metros uns dos
outros quando voc mirar neles.
INVISIBILIDADE [INVISIBILITY]
2 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um clio
envolto em goma arbica) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Uma criatura que voc tocar se torna invisvel at o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
vestindo ou carregando ficar invisvel enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o
alvo atacar ou lanar uma magia. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao
de magia de 3 nvel ou superior, voc pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.
LEVITAO [LEVITATE]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno lao de couro ou um pedao de arame dourado dobrado em forma de copo, com uma haste longa
no final) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma criatura ou objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia, levita verticalmente a at 6 metros
do cho, e permanece suspenso durante a durao da magia. A magia pode levitar um alvo que pese at 226
kg. Se a criatura quiser, pode fazer um TR de Constituio para resistir magia. Se passar, a magia no tem
efeito nela. O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou
superfcie que possa alcanar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse
escalando. Voc pode mudar em outra direo a altitude do alvo em at 6 metros no seu turno. Se voc for o
prprio alvo, voc pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrrio, voc pode usar sua
ao para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia da magia.
LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT]
2 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um galho
bifurcado) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou cita o nome de um objeto que seja familiar a voc. Voc sente a direo da localizao do
objeto, contanto que o objeto no esteja a mais do que 300 metros de voc. Se o objeto estiver em movimento,
voc sabe a direo deste movimento. A magia pode localizar um objeto especfico conhecido por voc,
contanto que voc j tenha visto o objeto ao menos uma vez numa distncia prxima (9 metros).
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais prximo do mesmo tipo, como certo modelo de
aparelho, jia, moblia, ferramenta ou arma. Esta magia no pode localizar um objeto se qualquer espessura
de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre voc e o objeto.
LUFADA DE VENTO [GUST OF WIND]
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (uma linha de 18 metros)
Componente: V, G, M (a semente de uma leguminosa) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma linha de um forte vento com 18 metros de comprimento por 3 metros de largura irrompe de voc em
uma direo sua escolha, enquanto a magia durar. Cada criatura que comear seu turno na linha deve
passar em um TR de Fora ou ser empurrada 4,5 metros para longe de voc na direo em que a linha
seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para cada 1,5 metros de deslocamento quando for
se mover para perto voc. A rajada dispersa gs ou vapor e extingue chama de velas, tochas e outras chamas
similarmente desprotegidas na rea. E faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de
modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las. Como uma ao bnus em cada turno seu,
antes da magia acabar, voc pode mudar a direo da linha de vento.

NUBLAR [BLUR]
2 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para todos os que possam ver voc. Enquanto durar a
magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra voc. O atacante imune a este efeito caso
no necessite fazer uso da viso, como em casos de ver o invisvel, ou possa ver atravs de iluses, como
viso verdadeira.
NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF DAGGERS]
2 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
lasca de vidro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc preenche o ar com adagas rodopiantes num espao equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no
ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez
em seu turno na rea da magia ou comea seu turno nela. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior o dano aumenta em 2d4 para cada nvel acima do
4.
PASSO DAS BRUMAS [MISTY STEP]
2 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao bnus Alcance: Voc Componentes: V Durao:
Instantneo
Voc rapidamente coberto por uma nvoa prateada e se teleporta a at 9 metros para um espao
desocupado que voc possa ver.
PATAS DE ARANHA [SPIDER CLIMB]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G. M (uma
gota de betume e uma aranha) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
At o final da magia, uma criatura amigvel que voc toca recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo, atravs de superfcies verticais e se mover de cabea para baixo atravs de tetos, permitindo ficar
com as mos livres. O alvo tambm recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO [RAY OF ENFEEBLEMENT]
2 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do seu dedo at uma criatura dentro do alcance da magia.
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do
dano com ataques com armas que usam a Fora, at o trmino da magia. No final de cada turno do alvo, o
alvo pode fazer um TR de Constituio contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY]
2 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Voc cria trs raios de fogo e os lana contra alvos dentro do alcance da magia. Voc pode arremessar os
raios em um s alvo ou em diversos. Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia para cada raio. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejante. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc pode criar um raio adicional para cada nvel acima do 2.

REFLEXOS [MIRROR IMAGE]


2 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1 minuto
Trs cpias ilusrias de voc surgem no seu espao. At a magia terminar, as cpias se movem com voc e
imitam suas aes. Elas alteram suas posies, o que torna impossvel rastrear qual das imagens a real.
Voc pode usar sua ao para dispensar as cpias ilusrias. Cada vez que uma criatura mira voc com um
ataque durante o efeito da magia, voc joga 1d20 para determinar se o atacante acerta voc ou uma de suas
cpias. Se voc tiver trs cpias, voc deve obter um resultado igual a 6 ou maior para mudar o ataque de
voc para a cpia. Com duas cpias, voc deve obter um resultado igual 8 ou maior, e com somente uma
cpia voc deve obter um resultado igual 11 ou maior. A CA de uma cpia igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se um ataque acertar uma cpia, a cpia destruda. Uma cpia somente pode ser destruda por
um ataque que acerte ela. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia encerra quando todas as
trs cpias so destrudas. Uma criatura no afetada por esta magia se no puder enxergar, se ela
depender de um sentido diferente da viso, como em viso s cegas ou caso ele possa perceber iluses como
falsas, como viso verdadeira.
SUGESTO [SUGGESTION]
2 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, M (uma
lngua de cobra e ou um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite) Durao: Concentrao, dura at 8
horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma sentena ou duas) e magicamente influencia uma
criatura que possa ver dentro do alcance da magia, que possa escut-lo e entend-lo. Criaturas que no
podem ser enfeitiadas so imunes a este efeito. A sugesto deve ser algo que soe como uma ao razovel.
Pedir a uma criatura para se golpear, lanar-se a uma ponta de uma lana, se suicidar ou fazer algo que
seja obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. O alvo deve fazer um
TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor forma que puder. O curso da
ao sugerida pode permanecer pela durao inteira da magia. Se a atividade sugerida pode ser completada
em um perodo curto de tempo, a magia encerra quando o alvo termina o que foi pedido para fazer. Voc
tambm pode especificar condies que servirocomo gatilho para uma ao em especial durante a durao
da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro
mendigo que encontrar. Se a condio no ocorrer antes da magia terminar, a atividade no ser feita. Se
voc ou um de seus aliados machucarem o alvo durante a durao da magia, o efeito da magia encerrado.
TEIA [WEB]
2 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de teia de areia) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia
preenche uma rea equivalente a um cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia.
A teia considerada terreno difcil e obscurece a luz dentro da sua rea. Se a teia no estiver sendo
suportada por duas superfcies slidas (como paredes ou rvores) ou estiver em camadas sobre o cho,
parede e teto, a teia criada entre em colapso e a magia se encerra no comeo do seu prximo turno. Teias
em camadas sobre superfcies planas possuem uma profundidade de 1,5 metros. Cada criatura que comece
seu turno dentro da teia, ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a
criatura fica impedida, o tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode
usar sua ao para fazer um teste de Fora contra a CD de suas magias. Se passar, no mais estar
impedida. As teias so inflamveis, qualquer cubo de 1,5 metros de teia que for exposto ao fogo se extingue
em 1 rodada, causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura que comear seu turno dentro do fogo.

TRANCA ARCANA [ARCANE LOCK]


2 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (ouro em p
que valha ao menos 25 po, que consumido pela magia) Durao: At ser dissipada.
Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou outra entrada, e ele se torna trancado enquanto a
magia durar. Voc e as criaturas que escolher quando lanar a magia podem abrir o objeto normalmente.
Voc tambm pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros do objeto, suprime o efeito da magia
por 1 minuto. Do contrrio, o objeto impenetrvel at ser destrudo ou at a magia ser dissipada ou
suprimida. Lanar a magia arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos. Enquanto estiver
afetado pela magia, o objeto se torna mais difcil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar ou
destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.
TRUQUE DE CORDA [ROPE TRICK]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (extrato
de milho em p e um lao tranado de pergaminho) Durao: 1 hora
Voc toca a extenso de uma corda que tenha at 18 metros de comprimento. Uma das pontas da corda
ento se ergue no ar at que a corda inteira fique perpendicular ao cho. Na ponta de cima da corda, uma
entrada invisvel se abre para um espao extra dimensional que dura at o trmino da magia. O espao extra
dimensional pode ser alcanado subindo at o topo da corda. O espao pode manter at oito criaturas de
tamanho Mdio ou menor. A corda pode ser puxada para dentro do espao, fazendo com que desaparece s
vistas de quem est do lado de fora do espao. Ataques e magias no podem cruzar a entrada para o espao
extra dimensional e nem sair dele, mas quem estiver dentro do espao pode ver o que h fora dele atravs de
uma janela de 0,9 metros por 1,5 metros centrado na corda. Qualquer coisa dentro do espao extra
dimensional retirado e cai quando a magia encerra.
VER O INVISVEL [SEE INVISIBILITY]
2 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (uma
pitada de talco e uma pequena asperso de p de prata) Durao: 1 hora
Enquanto a magia durar, voc v criaturas e objetos invisveis como se fossem visveis, e tambm pode ver
dentro do Plano Etreo. Criaturas etreas e objetos tm aparncia fantasmagrica e translcida.
VISO NO ESCURO [DARKVISION]
2 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (ou
uma pitada de cenoura seca ou uma gata) Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria para garantir a ela a habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia
durar, a criatura tem viso no escuro em um alcance de at 18 metros. Como uma ao bnus em seu turno,
voc pode a luz em at 18 metros para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve estar a at 6
metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se exceder a distncia mxima da magia.
3 NVEL
METEOROS INSTANTANEOS DE MELF [MELFS MINUTE METEORS]
3 nivel de evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: toque Componentes: V, S, M
(nitrato, enxofre e alcatro de pinheiro moldados em uma bola) Durao: Concentrao, at 10
minutos
Voc cria 6 pequenos meteoros. Eles flutuam em torno de voc ate o termino da magia. Quando
voc lana a magiae como uma ao bnus nos seus turnos posterioresvoce pode lanar ate 2
meteoros, escolhendo 1 ou 2 alvos que estejam ate 36,5 metros de distancia.quando encontra uma
criatura ou uma superfcie solida o meteoro explode. A criatura atingida e todas em um entorno de
1,5 metros devem fazer um teste de Resistncia de destreza. Recebendo 2d6 de dano ou metade caso
passe no teste. O numero de meteoros aumenta em 2 para cada nvel de magia superior em que for
conjurada.

PAREDE DE AREIA [WALL OF SAND]


3 nivel de evocao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M
(um punhado de areia) Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc pode criar uma parede de areia de 9 metros de comprimento, 3 metros de altura, e 3 metros
de grossura, que desaparece quando a magia se encerra.ela bloqueia a linha de viso mas no de
movimento, e torna o terreno onde est, difcil.
TERRA ERUPTANTE [ERUPTING EARTH]
3 nivel de transmutao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M (um
pedao de obsidiana) Durao: Instantneo
Escolha um ponto que voc possa ver ao seu alcance no cho. Uma fonte de terra e pedra derretida surge
num raio de 6 metros. Cada criatura nesta rea deve fazer um teste de Resistncia de destreza. A criatura
recebe 3d12 de dano de contuso em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem sucedido.
Adicionalmente, o cho se torna terreno difcil ate que seja reparado. Cada 1,5 metros requerem 1 minuto
para ser reparado via mos nuas. Em nveis superiores. O dano aumenta em 1d12 em cada nvel de magia
superior quando se lana a magia
FLECHAS FLAMEJANTES [FLAME ARROWS]
3 nivel de transmutao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: Toque Componentes: V, S Durao:
Concentrao, at 1 hora
Voc toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando um alvo for acertado com um ataque a distancia
com uma dessas munies, ele recebe 1d6 de dano adicional de fogo. A magia se encerra naquela munio
caso ela acerte ou erre o alvo, e a magia se encerra apos 12 peas de munio tenham sido retiradas da
aljava. Em nveis superiores a quantidade de munio aumenta em 2 para cada nvel de magia superior que
voc usa.
MAREMOTO [TIDAL WAVE]
3 nivel de conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M (uma
gota de gua) Durao: Instantneo
Voc conjura uma onde possa ver e ao alcance. A rea pode ter ate 9 metros de comprimento, ate 3 metros
de largura, e ate 3 metros de altura. Cada criatura deve fazer um teste de Resistncia de destreza. Caso
falhe, a criatura recebe 4d8 de dano de contuso e levada ao cho. Caso seja bem sucedida no teste, a
criatura recebe apenas metade do dano e no levada ao cho. A gua se espalha por todo o cho,
extinguindo todas as chamas que no estejam protegidas numa rea de 9 metros.
PAREDE DE AGUA [WALL OF WATER]
3 nvel de evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma
gota de gua) Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc conjura uma parede de gua no cho onde voc possa ver e que esteja ao alcance. A rea pode ter ate
9 metros de comprimento, ate 3 metros de largura, e 30 cm de grossura, ou voc pode fazer um circulo com 6
metros de dimetro, 6 metros de altura, e 30 cm de grossura. A parede desaparece quando a magia se
encerra. O espao da magia se torna terreno difcil. Qualquer ataque a distancia feito atravs da parede
feito com desvantagem, qualquer dano de fogo que passe pela parede diminudo pela metade. Magias que
cause dano de gelo fazem com que a parede seja inteira congelada. Cada 1,5 metros da parede tem uma CA
5 e 15 hitpoints. Reduzindo uma parte congelada a 0 hitpoints a destri. Quando uma parte destruda, gua
da parede no a restaura.

ANIMAR OS MORTOS [ANIMATED DEAD]


3 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue, um pedao de carne e uma pitada de osso modo) Durao:
Instantneo
Esta magia cria um servo morto-vivo. Voc escolhe uma pilha de osso ou um corpo de um humanide de
tamanho Mdio ou menor dentro do alcance da magia. A magia imbui o alvo com um mimetismo podre de
vida, erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se voc escolher os ossos ou um
zumbi se a escolha for um corpo (o Mestre possui as estatsticas de jogo da criatura). Em cada um de seus
turnos, voc pode usar uma ao bnus para comandar mentalmente qualquer criatura que voc tenha
erguido com esta magia, desde que ela esteja a at 18 de distncia de voc (se voc controlar mltiplas
criaturas, voc pode comandar uma ou todas de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada
uma). Voc decide que ao a criatura ir tomar e por aonde ela ir se mover no prximo turno, ou pode
emitir um comando geral, como o de proteger uma cmara ou um corredor em particular. Se voc no emitir
comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada ordem, a criatura continua
a segui-la at que esteja completa. A criatura est sob o seu controle por 24 horas, depois ela para de
obedecer qualquer comando que voc fizer a ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24 horas,
voc deve lanar esta magia de novo na criatura antes que o perodo corrente das 24 horas se encerre. Usar
a magia com esta finalidade permite que voc reafirme seu controle sobre at 4 criaturas que voc tenha
animado com esta magia, ao invs de animar apenas mais uma, como descrito no incio da descrio. Em
Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
anima ou reafirma o controle sobre at 2 criaturas adicionais para cada nvel acima do 3. Cada uma destas
criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de ossos.
BOLA DE FOGO [FIREBALL]
3 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno bolo de excremento de morcego e enxofre) Durao: Instantneo
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at um ponto que voc possa ver, dentro do alcance da
magia, e ento se expande com um som baixo de um estrondo at detonar em uma exploso de chamas. Cada
criatura em um raio de 6 metros a partir do ponto central escolhido deve fazer um TR de Destreza. Se falhar
o alvo sofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se passar. O fogo alcana mesmo os cantos do ambiente,
como quinas. O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos inflamveis que no estejam sendo
utilizados ou carregados. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia
de 4 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.
CRCULO MGICO [MAGIC CIRCLE]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, G, M (gua
sagrada ou p de prata e ferro, que valham ao menos 100 po, os quais so consumidos pela magia)
Durao: 1 hora
Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto
no cho que voc possa ver, dentro do alcance da magia. Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro
se interseccione com o cho ou outra superfcie. Voc escolhe um ou mais dos seguintes tipos de criatura:
celestiais, elementais, fericos, infernais ou mortos-vivos. O crculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos
seguintes modos: A criatura no pode voluntariamente entrar no cilindro por meios no mgicos. Se a
criatura tentar usar teleporte ou de viagem interplanar para faz-lo, ela deve primeiro ser bem sucedida em
um TR de Carisma. A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra os alvos dentro do cilindro.
Alvos dentro do cilindro no podem ser encantados, assustados ou possudos pela criatura. Quando voc
lana esta magia, voc pode escolher que sua magia opere em direo reversa, impedindo que uma criatura
de um tipo especfico saia do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora. Em Nveis Superiores.
Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a durao aumenta em 1
hora para cada nvel acima do 3.

CLARIVIDNCIA [CLAIRVOYANCE]
3 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: 1,6 quilmetros Componentes: V, G
(um foco que valha ao menos 100 po, podendo ser ou um chifre incrustado com jias para ouvir ou um
olho de vidro para ver) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria um sensor invisvel dentro do alcance da magia em uma localizao que seja familiar a voc (um
lugar que voc j tenha visitado ou visto antes) ou em uma localizao bvia que voc desconhea (como
atrs de uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia
e no pode ser atacado e nem haver interao de qualquer forma. Quando voc lana a magia, voc escolhe
ver ou ouvir. Voc pode usar o sentido escolhido atravs do sensor, como se estivesse no espao onde o
sensor se encontra. Usando sua ao, voc pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o
sensor (como uma criatura beneficiado por ver o invisvel ou viso verdadeira) consegue ver um intangvel e
luminoso orbe quase do tamanho de um punho.
CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 reao, que pode ser usada quando voc ver uma criatura
a at 18 metros de distncia lanando uma magia Alcance: 18 metros Componentes: G Durao:
Instantneo
Voc tenta interromper uma criatura durante o processo de lanar uma magia. Se a criatura estiver
lanando uma magia de 3 nvel ou menor, a magia falha e no tem efeito. Se for uma magia de 4 nvel ou
maior, voc faz um teste de atributo usando seu atributo para lanar magias. A CD igual 10 + o nvel da
magia. Se passar, a magia da criatura falha e no tem efeito. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a magia da criatura falha e no tem efeito se o
nvel for igual ou menor que o nvel de magia utilizado.
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3 nvel
ou menor dissipada. Para cada magia de 4 nvel ou maior sobre o alvo, voc faz um teste de atributo
usando seu atributo para lanar magia. A CD igual a 10 + o nvel da magia. Se passar, a magia
dissipada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
voc automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual ou menor que o
nvel da magia que voc utilizou.
ENVIAR MENSAGEM [SENDING]
3 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Ilimitado Componentes: V, G, M
(um pequeno pedao de barbante de cobre) Durao: 1 rodada
Voc manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com
quem voc seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e reconhece voc como o
emissor, e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que
tenha o atributo de Inteligncia de ao menos 1 para que possam entender o significado da
mensagem. Voc pode mandar a mensagem atravs de qualquer distncia e mesmo de outros
planos de existncia, mas se o alvo estiver em um plano diferente voc, h 5% de chance de que a
mensagem no seja entregue.

FINGIR MORTE [FEIGN DEATH]


3 Nvel Necromancia (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes:
V, G, M (uma pitada de areia de cemitrio) Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em um estado catalptico, o qual indistinguvel da
morte. Enquanto a magia durar ou at voc usar uma ao para tocar o alvo e dissipar a magia, o
alvo parece morto sob todos os meios de inspeo e para magias que determinam a condio do
corpo. O alvo fica cego, incapacitado e seu deslocamento cai para zero. O alvo ganha resistncia a
todos os tipos de dano, exceto dano psquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando voc
lanou a magia nele, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito da magia, a doena
e o veneno no surte efeito at que a magia acabe.
FORMA GASOSA [GASEOUS FORM]
6 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(fogo e gua benta) Durao: 8 horas
Voc e at dez criaturas voluntrias que voc possa ver, dentro do alcance da magia, assumem uma forma
gasosa enquanto a magia durar, com uma aparncia de traos de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa,
uma criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resistncia ao dano de armas no mgicas. As
nicas aes que uma criatura pode fazer nesta forma so as de Correr ou a de reverter para sua forma
normal. Reverter para forma normal leva 1 minuto. Durante este tempo, a criatura est incapacitada e no
pode se mover. At o trmino da magia, uma criatura pode reverter novamente para a forma gasosa, o que
requer 1 minuto de transformao. Se uma criatura est em forma gasosa e voando quando o efeito se
encerra, a criatura desce 18 metros por rodada, por 1 minuto at aterrissar com total segurana. Se ela no
conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela distncia que restar at o solo.
IDIOMAS [TONGUES]
3 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
pequeno modelo de barro de um zigurate) Durao: 1 hora
Esta magia garante a uma criatura que voc toque a habilidade de entender qualquer idioma falado que ela
oua. Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conhea ao menos um idioma e possa ouvir o
alvo, entende o que ele diz.

IMAGEM MAIOR [MAJOR IMAGE]


3 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um bocado
de velo) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenmeno visvel que no seja maior do que um
cubo de 6 metros. A imagem aparece no ponto que voc escolher e pode ver, dentro do alcance da magia e
permanece pela durao da magia. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e a temperatura
apropriada para a coisa retratada. Voc no pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, nem um
som alto o bastante para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um cheiro que possa enojar uma
criatura (como o fedor dos trogloditas). Enquanto voc estiver no alcance da iluso, voc pode usar sua
ao para mover a imagem para qualquer lugar dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude de
localizao, voc pode alterar a aparncia dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo,
se voc cria uma imagem de uma criatura e a move, voc pode alterar a imagem para que parea que ela
est andando. Similarmente, voc pode fazer com que a iluso faa diferentes sons em diferentes momentos,
tornando os sons em uma conversao por exemplo. Interao fsica com a imagem revela se tratar de uma
iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs dela. Uma criatura que usar sua ao, a fim de determinar
se a imagem ou no uma iluso, precisa passar em um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de
suas magias. Se uma criatura discernir a iluso como tal, ela pode enxergar atravs iluso e outras
qualidades sensoriais se tornam fracas para a criatura. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a magia dura at ser cancelada sem necessitar de
concentrao para mant-la.
INDETECTVEL [NONDETECTION]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(uma pitada de p de diamante, que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, p esse que
consumido pela magia) Durao: 8 horas
Enquanto durar a magia, voc esconde o alvo que voc tocar, contra magias de adivinhao. O
alvo pode ser uma criatura amigvel, um lugar ou um objeto que no seja maior do que 3 metros
em qualquer uma de suas dimenses. O alvo no pode ser encontrado por qualquer magia de
adivinhao e nem percebido atravs de qualquer sensor de vidncia mgica.
LENTIDO [SLOW]
3 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M
(uma gota de melao) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc altera o tempo para at seis criaturas sua escolha em um espao equivalente a um cubo de 12 metros
dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um TR de Sabedoria ou ser afetado pela magia,
enquanto ela durar. O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade e ela tambm recebe uma
penalidade de -2 na CA e testes de resistncia de Destreza, alm de no poder usar reaes. Em seu turno, o
alvo s pode usar uma ao ou uma ao bnus, nunca ambos. Independentemente das habilidades da
criatura ou de itens mgicos, ela no pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou distncia
durante seu turno. Se uma criatura tentar lanar uma magia com tempo para lanar magia de 1 ao, voc
joga 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia no surte efeito at o prximo turno da criatura, e a criatura deve
usar novamente sua ao neste outro turno para completar a magia. Se no o fizer, a magia desperdiada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de Sabedoria no final de seu turno. Se passar, o efeito
termina para ela.

MEDO [FEAR]
3 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (cone de 9 metros)
Componentes: V, G, M (uma pena branca ou o corao de uma galinha) Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Voc projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. As criaturas em um cone
de 9 metros devem fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura joga no cho tudo que estiver
segurando e fica assustada enquanto a magia durar. Enquanto estiver assustada por esta magia,
uma criatura deve realizar a ao correr para se mover, pela rota mais segura o mais distante
voc, em cada um dos seus turnos, a menos que no haja para onde se mover. Se uma criatura
terminar seu turno em uma localizao onde no consiga mais ver voc, a criatura pode fazer um
TR de Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela criatura.
MONTARIA FANTASMAGRICA [PHANTOM STEED]
3 Nvel Iluso (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Uma criatura semi real de tamanho Grande, parecida com um cavalo, surge no cho em um espao
desocupado sua escolha, dentro do alcance da magia. Voc decide a aparncia da criatura, mas ela vem
equipada com cela, arreio e rdeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em
fumaa se for distanciado a mais do que 3 metros da montaria. Enquanto durar a magia, voc ou uma
criatura escolhida por voc pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as estatsticas de um cavalo
decorrida, exceto que ela possui deslocamento de 30metros e pode viajar 16 km em uma hora ou 21 km em
marcha rpida. Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo gradativamente, como se estivesse se
apagando, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra se voc usar uma ao para
dissip-la ou se a montaria levar qualquer tipo de dano.
NEVASCA [SLEET STORM]
3 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e algumas gotas de gua) Durao: Concentrao, dura at
1 minuto
At o trmino da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilndrico de 6 metros de altura
por 12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por voc quando lana a magia. A rea possui
ocultamento total e qualquer chama exposta na rea extinguida. O cho na rea coberto com gelo
escorregadio, tornando o terreno difcil. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na rea
da magia ou comea seu turno dentro dela, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma
criatura estiver se concentrado dentro da rea da magia, a criatura deve passar em um TR de Constituio
contra a CD de suas magias ou perde a concentrao.

NUVEM FTIDA [STINKING CLOUD]


3 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 27 metros Componentes: V, G,
M (um ovo podre ou vrias folhas de repolho ftido) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria um raio esfrico de 6 metros de dimetro, de gs amarelo e nauseante centrado em um
ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos e a rea de ocultamento
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a magia. Cada criatura que esteja completamente
dentro da nuvem no comeo de seu turno de fazer um TR de Constituio contra veneno. Se falhar,
a criatura gasta sua ao naquele turno tendo nsias de vmito e cambaleando. Criaturas que no
precisam respirar ou que so imunes a veneno, automaticamente passam no teste de resistncia.
Um vento moderado (de pelo menos 16 km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um
vento forte (de pelo menos 32 km por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
PADRO HIPNTICO [HYPNOTIC PATTERN]
3 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: G, M (uma
vareta incandescente de incenso ou um pequeno frasco de cristal preenchido com material
fosforescente) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma toro espiral de cores que ondula pelo ar equivalente a um cubo de 9 metros,
dentro do alcance da magia. A toro surge por um momento e ento desaparece. Cada criatura na
rea que veja a toro deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiada
enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiada por esta magia, a criatura est incapacitada e tem
seu deslocamento reduzido para 0. A magia termina para uma criatura afetada se ela sofrer
qualquer dano ou se algum usar de uma ao para chacoalhar a criatura, tirando-a do seu estado
de torpor.
PEQUENO REFGIO DE LEOMUND [LEOMUND'S TINY HUT]
3 Nvel Evocao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Voc (um hemisfrio de
3 metros de raio) Componentes: V, G, M (uma pequena prola de cristal) Durao: 8 horas
Uma cpula de fora imvel, dentro de um raio de 3 metros, surge cercando e cobrindo voc, e
permanece imvel enquanto a magia durar. A magia se encerra se voc deixar a rea. At nove
criaturas de tamanho Mdio ou menor podem ficar dentro da cpula com voc. A magia falha se na
rea estiver alguma criatura de tamanho Grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e
objetos que ficaram dentro da cpula quando voc lanou a magia, podem se mover atravs dela
livremente. Todas as outras criaturas e objetos so barrados ao passar atravs dela. Magias e
outros efeitos mgicos no podem se estender alm da cpula ou ser lanados atravs dela. A
atmosfera dentro dela confortvel e seca, independente do clima que estiver fora dela. At o
trmino da magia, voc pode comandar o interior da cpula para que fique sob penumbra ou em
total escurido. A cpula opaca do lado de fora, com uma cor escolhida por voc, mas
transparente pelo lado de dentro.

PISCAR [BLINK]
3 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao: 1
minuto
Voc joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11
ou maior, voc some do seu plano atual de existncia e surge no Plano Etreo (a magia falha e o lanamento
perdido se voc j estiver neste plano). No comeo do seu prximo turno, e quando
a magia se encerrar, se voc estiver no Plano Etreo, voc retorna para um espao desocupado sua
escolha, que possa ver dentro de 3 metros a partir do espao em que voc desapareceu. Se nenhum espao
desocupado estiver disponvel dentro do alcance da magia, voc surge no espao desocupado mais prximo
(escolhido aleatoriamente se mais de um espao igualmente prximo estiver desocupado). Voc pode
encerrar esta magia como uma ao. Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode ver e ouvir o seu plano de
origem, o qual envolto em tons de cinza, e no pode ver nada alm de 18 metros de distncia. Voc pode
apenas afetar e ser afetado por outra criatura no Plano Etreo. Criaturas que no estejam neste plano, no
podem perceber voc e nem interagir com voc, a menos que tenham habilidade para tanto.
PROTEO CONTRA ELEMENTOS [PROTECTION FROM ENERGY]
3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 hora
Enquanto a magia durar, a criatura amigvel que voc tocar ganha resistncia a um tipo de dano sua
escolha: cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.
RELMPAGO [LIGHTNING BOLT]
3 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (30 metros de alcance) Componentes:
V, G, M (um bocado de pele e um basto de mbar, cristal ou vidro) Durao: Instantneo
Um golpe de relmpago formando uma linha de 30 metros por 1,5 metros de largura explode na direo que
voc escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 8d6 de
dano eltrico, ou metade se passar. O relmpago incendeia objetos inflamveis na linha de alcance, desde
que no estejam sendo vestidos ou carregados. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.
REMOVER MALDIO [REMOVE CURSE]
3 Nvel AbjuraoTempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Quando voc toca uma criatura, todos os efeitos de maldio nela somem. Se o objeto for um item
amaldioado, a maldio permanece, mas a magia quebra a ligao entre o objeto e o usurio, permitindo
com que ele seja removido ou descartado.
RESPIRAR NA GUA [WATER BREATHING]
3 Nvel Transmutao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G,
M (um pequeno pedao de vara de bambu ou um pouco de palha) Durao: 24 horas
Esta magia concede a at 10 criaturas amigveis, que voc possa ver dentro do alcance da magia, a
habilidade para respirar debaixo d'gua at o trmino da magia. Criaturas afetadas tambm retm seu modo
normal de respirao.

ROGAR MALDIO [BESTOW CURSE]


3 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc toca uma criatura, e a mesma deve ser bem sucedida em um TR de Sabedoria ou esta
amaldioada enquanto a magia durar. Quando voc lana esta magia, voc escolhe a natureza da
maldio de acordo com as seguintes opes: escolha um atributo. Enquanto estiver amaldioado,
o alvo tem desvantagem nos testes de atributos e TR que envolvam o atributo escolhido. Enquanto
estiver amaldioado o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra voc. Enquanto estiver
amaldioado, o alvo deve fazer um TR de Sabedoria no comeo de cada um de seus turnos. Se
falhar, o alvo perde suas aes naquele turno, fazendo nada. Enquanto o alvo estiver amaldioado
os seus ataques e as suas magias contra o alvo causam 1d8 extra de dano necrtico. A magia
remover maldio cessa o efeito desta magia. Com o aval Mestre, voc pode escolher um efeito
alternativo da maldio, desde que no seja mais poderoso do que os descritos acima. O Mestre
tem a palavra final sobre o efeito da maldio. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel, a durao aumenta para 10 minutos. Se usar um
espao de magia de 5 ou 6 nvel a durao aumenta para 8 horas. Se usar um espao de magia de
7 ou 8 nvel a durao aumenta para 24 horas. E se usar um espao de magia de 9 nvel, a magia
permanece at ser dissipada. Se usar um espao de magia de 5 nvel ou superior, a magia no
exige mais concentrao.

SMBOLO DE PROTEO [GLYPH OF WARDING]


3 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(incenso e p de diamante que valha ao menos 200 po, o qual consumido pela magia) Durao:
At ser dissipada ou ter seu gatilho ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um smbolo que fere outras criaturas. Este smbolo
pode ser posto sobre uma superfcie (como uma mesa ou uma sesso de uma cmara ou parede) ou
em um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um ba de tesouro) para
que o smbolo fique oculto. Se voc escolher uma superfcie, o smbolo pode cobrir uma rea de at
3 metros de dimetro. Se voc escolher um objeto, este objeto deve permanecer no local. Se o objeto
for movido mais do que 3 metros para longe do espao de onde voc lanou a magia, o smbolo
quebrado e a magia termina sem nem mesmo ser engatilhada. O smbolo quase invisvel e requer
sucesso em um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de resistncia das suas magias para
ser encontrado. Voc decide qual o gatilho ir ativar o smbolo quando lana a magia. Para
smbolos inscritos sobre superfcies, o gatilho mais comum inclui tocar ou pisar sobre o smbolo,
remover um objeto que esteja cobrindo o smbolo, se aproximar a uma certa distncia do smbolo
ou manipular o objeto em que o smbolo foi escrito. Para smbolos inscritos em objetos, os gatilhos
mais comuns incluem abrir o objeto, se aproximar a uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o
smbolo. Uma vez que o smbolo for ativado, a magia se encerra. Voc pode refinar com mais
detalhe o gatilho para que a magia apenas funcione sob certas circunstncias ou de acordo com a
caracterstica fsica (como peso ou altura) do tipo da criatura (por exemplo, a proteo pode ser
colocada para afetar aberraes ou drows) ou alinhamento. Voc tambm pode impor condies
para que as criaturas no ativem o smbolo, como pronunciar algum tipo de senha. Quando voc
inscreve o smbolo, voc escolhe runas explosivas ou smbolo de magia. Runas Explosivas: Quando
ativado, o smbolo irrompe com uma energia mgica sobre um raio esfrico de 6 metros, centrado
no smbolo. A esfera alcana quinas. Cada criatura na rea deve fazer um TR de Destreza. Uma
criatura sofre 5d8 de dano cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante se falhar no teste de
resistncia (o tipo de dano fica a sua escolha quando voc cria o smbolo) ou sofre a metade do
dano se passar no teste. Smbolo de Magia: Voc pode estocar uma magia preparada de 3 nvel ou
menor dentro do smbolo, lanando como parte da criao do smbolo. A magia deve ter como alvo
uma nica criatura ou rea. A magia estocada no tem efeito imediato quando lanada desta
maneira. Quando o smbolo ativado, a magia estocada lanada. Se a magia tem como alvo uma
criatura, ela afeta a criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta uma rea, a rea centrada
nesta criatura. Se a magia invoca criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou armadilhas, elas
aparecem o mais perto possvel da criatura invasora e a atacam. Se a magia requer concentrao,
ela dura at o final de sua durao. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 4 nvel ou superior, o dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para
cada nvel acima do 3. Se voc cria um smbolo de magia, o smbolo pode estocar qualquer magia
de nvel equivalente ao do espao usado para o smbolo de proteo.

TOQUE VAMPRICO [VAMPIRIC TOUCH]


3 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
O toque da sua mo envolta de sombra pode sugar a fora vital de outros para curar os seus ferimentos.
Voc faz uma jogada de ataque mgico corpo a corpo contra uma criatura que possa alcanar. Se acertar, o
alvo sofre 3d6 de dano necrtico e voc recupera pontos de vida igual a metade do dano necrtico causado.
At o final da magia, voc pode fazer o ataque novamente em cada um dos seus turnos, como uma ao.
Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.
VELOCIDADE [HASTE]
3 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um
chumao de raiz de alcauz) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura amigvel que possa ver dentro do alcance da magia. At a magia terminar, o
deslocamento do alvo dobrado, recebe +2 de bnus na CA e ganha vantagem em TR de Destreza, como
tambm ganha uma ao bnus a cada turno. Esta ao apenas pode ser usada para
Atacar (armas de uma mo apenas), correr, desengajar, esconder ou na Usar Objeto. Quando a magia
termina, o alvo no pode se mover ou realizar aes at depois do prximo turno respectivo, como se uma
onda de letargia o varresse.
VOO [FLY]
3 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (a pena
de uma asa de qualquer pssaro) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe deslocamento de voo 18 metros at o fim da magia. Quando
a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do cho, a menos que o alvo possa parar a queda.
Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
voc pode adicionar uma criatura para cada nvel acima 3.
4 NVEL
BANIMENTO ELEMENTAL [ELEMENTAL BANE]
4 nivel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, S
Durao: Concentrao at 1 minuto
Escolha uma criatura que voce possa ver e esteja ao alcance, e escolha um tipo de dano: acido, gelo, fogo,
eletrico, or trovo. O alvo deve fazer um teste de Resistencia de constituio ou sera afetado pela magia
durante sua durao. Ao inicido de cada turno, o alvo recebe 2d6 de dano do tipo escolhido. Em adio, o
alvo perde a resistncia aquele tipo de dano durante a durao da magia. Em niveis superiores voce pode
escolher uma criatura adicional por nivel.
ESFERA AQUTICA [WATERY SPHERE]
4 nivel de conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (uma
gota de agua) Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc conjura uma esfera de agua de 3 metros de raio em uma rea que voc possa ver. A esfera pode
fluturar no ar por 3 metros. Qualquer criatura no espao da esfera deve fazer um teste de Resistncia de
fora. Em um teste bem sucedido a criatura ejetada para um espao desocupado. Uma criatura grande ou
maior passa automaticamente no teste. Caso falhe a criatura engolida pela esfera. Ao final de cada turno,
a criatura presa pode repetir um teste. A esfera aprisiona 4 criaturas medias ou menores. Se a esfera
aprisionar mais que 4 criaturas, uma criatura aleatria ejetada para fora. Como uma ao voc pode
mover a esfera 9 metros por turno. Se a esfera for movida at um local sem cho, ela seguramente cai ate o
cho ate ficar a 3 metros do cho.as criaturas dentro da esferas so movidas com ela. Voc pode jogar a
esfera com fora em outras criaturas para forar que o teste de Resistncia seja feito, mas no mais do que
uma criatura por turno. Quando a magia acaba a esfera se dissipa e apaga todas as chamas em um raio de 9
metros. Qualquer criatura dentro da esfera ejetada e forada ao cho.

ESFERA TEMPESTUOSA [STORM SPHERE]


4 nivel de evocao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 45 metros Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma esfera de tempestade de 6 metros de raio surge em um ponto em que voc escolha, dentro do
alcance. Cada criatura na rea da esfera deve fazer um teste de Resistncia de fora ou receber
2d6 de dano de contuso. O terreno em que a esfera se encontra se torna terreno difcil. Em cada
um dos seus turnos voc pode gastar uma ao bnus para fazer com que um raio saia da esfera,
ate uma distancia de 18 metros. Voc tem vantagem no ataque se a criatura estiver na rea da
esfera. O dano deste raio de 4d6. Criaturas em uma area de 9 metros da esfera tem desvantagem
para fazer testes de percepo quando forem ouvir algo. Para cada nvel superior de magia
utilizado o dano aumenta em 1d6.
ESFERA SARCSTICA [VITRIOLIC SPHERE]
4 nivel de evocao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M
(uma gota de bile de lesma gigante) Durao: Instantnea
Voc aponta um lugar ao alcance e uma esfera de 30 cm explode com um raio de 6 metros de
exploso. Cada criatura na rea deve fazer um teste de Resistncia de destreza. A criatura recebe
10d4 de dano de acido e 5d4 ao final do turno dela. Caso seja bem sucedida a criatura recebe
apenas metade do dano inicial e nada do dano secundrio. O dano aumenta em 2d4 para cada nvel
superior de magia utilizado.
ARCA SECRETA DE LEOMUND [LEOMUND'S SECRET CHEST]
4 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um ba
luxuoso, na medida de 90x60x60 cm, construdo de matrias primas que valham ao menos 5.000 po, e uma
rplica de tamanho Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos 50 po)Durao: Instantneo
Voc esconde um ba e todo seu contedo no Plano Etreo. Voc deve tocar o ba e a rplica em miniatura,
que serve como componente material para a magia. O ba pode conter at aproximadamente 0,3 metros
cbicos de material inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).Enquanto o ba permanecer no Plano Etreo,voc
pode usar uma ao e tocar a rplica para trazer o ba de volta. Ele surge em um espao desocupado no
cho a 1,5 metros de voc. Voc pode mandar o ba de volta para o Plano Etreo usando uma ao e
tocando ambos, o ba e a rplica. Depois de 60 dias, h uma chance cumulativa de5% por dia de que o
efeito da magia se encerre. Este efeito tambm encerra se voc lanar esta magia de novo, se a rplica
menor do ba for destruda ou se voc escolher terminar a magia como uma ao. Se a magia terminar e o
ba ainda estiver no Plano Etreo, ele irreversivelmente perdido.
ASSASSINO FANTASMAGRICO [PHANTASMAL KILLER]
4 Nvel Iluso Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia, e cria uma
manifestao ilusria dos seus mais profundos temores, visvel apenas para a criatura. O alvo deve fazer um
TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado enquanto durar a magia. No comeo de cada turno antes
da magia terminar o alvo deve ter sucesso em um TR de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano psquico. Se
passar, a magia se encerra. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de
magia de 5 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 4.

BANIMENTO [BANISHIMENT]
4 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(um item que seja desagradvel ao alvo) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto.
Voc tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para outro plano de
existncia. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de Carisma ou ser banido. Se o alvo for nativo
do plano em que voc se encontra, a criatura desaparece dentro de um semi plano inofensivo.
Enquanto estiver l, o alvo estar incapacitado. O alvo permanece l at o trmino da magia.
Assim que a magia terminar, o alvo reaparece no espao previamente ocupado ou no espao
desocupado mais prximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um diferente
plano de existncia em que voc se encontra no momento, o alvo banido com o barulho de um
estalo, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo
reaparece no espao previamente ocupado ou no espao desocupado mais prximo, caso ele esteja
sendo ocupado. Do contrrio, o alvo no retorna. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, voc pode adicionar uma criatura a
mais para cada nvel acima do 4.
CO FIEL DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND]
4 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno apito de prata, um pedao de osso e um fio) Durao: 8 horas
Voc invoca um co de caa fantasma em um espao desocupado que voc possa ver, dentro do alcance da
magia. O co permanece no lugar enquanto durar a magia, at voc o dispensar como uma ao ou at voc
se mover mais do que 30 metros de distncia dele. O co invisvel para todas as criaturas, exceto para voc
e no pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do co
sem falar a senha que voc especificou quando lanou a magia, o co comea a latir alto. O co v criaturas
invisveis e pode ver dentro do Plano Etreo. Ele ignora iluses. No comeo de cada um de seus turnos, o
co tenta morder uma criatura hostil a voc a at 1,5metros dele. O bnus de ataque do co igual ao seu
modificador de atributo para lanar magia + seu bnus de proficincia. Se acertar, ele causa 4d8 de dano
perfurante.
COMPOR [FABRICATE]
4 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: 36 metros
Componentes: V, G Durao: Instantneo
Voc converte matria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, voc pode fabricar uma ponte
de madeira de um amontoado de rvores, uma corda de um remendo de cnhamo e roupas atravs de linho
ou algodo. Voc escolhe matrias primas que possa ver dentro do alcance da magia. Voc pode fabricar um
objeto de tamanho Grande ou menor (contido em um espao equivalente a um cubo de 3 metros ou oito
cubos de 1,5 metros conectados, havendo uma quantidade suficiente de matria prima. Se voc estiver
trabalhando com metal, pedra ou outra substncia mineral, o objeto fabricado no pode ser de tamanho
maior do que Mdio (contido em um espao equivalente a um cubo de 1,5 metros. A qualidade dos objetos
feitos por esta magia proporcional qualidade da matria prima utilizada. Criaturas ou itens mgicos no
podem ser criados e nem transmutados por esta magia. Voc tambm no pode usar a magia para criar itens
que comumente se exigiria um alto nvel de percia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que
voc tenha proficincia com o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabricao de tais objetos.

CONFUSO [CONFUSION]
4 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M (trs
cascas de nozes) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, plantando iluses e provocando aes incontroladas.
Cada criatura em um raio esfrico de 3 metros, centrado em um ponto dentro do alcance sua escolha, deve
passar em um TR de Sabedoria quando voc lanar esta magia, ou ser afetada. Um alvo afetado no pode
fazer reaes e deve jogar um d10 no comeo de cada um dos seus turnos, para determinar seu
comportamento neste turno. D10 Comportamento: 1: A criatura usa todo seu movimento para seguir em
uma direo aleatria. Para determinar a direo, voc joga 1d8 e considera uma direo para cada face do
dado. A criatura no pode fazer aes neste turno. 2-6: A criatura no se move e nem faz aes neste turno
7-8: A criatura usa sua ao para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatria ao seu
alcance. Se no houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo no faz nada. 9-10: A criatura pode agir e se
mover normalmente. No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um TR de Sabedoria.
Se passar, este efeito se encerra para o alvo. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 5 nvel ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nvel acima
do 4.
CONTROLAR GUA [CONTROL WATER]
4 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M
(uma gota de gua e uma pitada de poeira) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
At o final da magia, voc controla qualquer gua livre dentro de uma rea sua escolha, que possua a
dimenso equivalente a um cubo de 30 metros. Voc pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando
lanar esta magia. Como uma ao no seu turno, voc pode repetir o mesmo efeito ou escolher uma
diferente. Inundao: Voc aumenta o nvel de toda gua parada na rea em at 6 metros. Se a rea for um
litoral, a inundao transborda sobre a terra. Se voc escolher uma rea com um grande corpo de gua, ao
invs de criar uma inundao, voc cria uma onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao outro da
rea e ento quebra. Qualquer veculo de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda, so levados com
a onda at o outro lado. Qualquer veculo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance
de 25% de virar. O nvel da gua permanece elevado at a magia encerrar, ou at voc escolher um efeito
diferente. Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete no comeo do seu prximo turno enquanto o
efeito inundao durar. Dividir guas: Voc faz com que a gua na rea se mova separadamente e crie uma
trincheira. A trincheira se estende atravs da rea da magia, e a gua separada forma uma parede de cada
lado. A trincheira permanece at o trmino da magia ou at voc escolher um efeito diferente. A gua ento
preenche lentamente a trincheira durante a passagem da prxima rodada, at que o nvel da gua seja
restaurado. Definir Corrente: Voc faz com que a gua corrente na rea se mova em uma direo sua
escolha, mesmo que a gua precise correr sobre obstculos, subir paredes ou seguir outras direes
improvveis. A gua na rea se move na direo escolhida por voc, mas uma vez que ela se mova alm da
rea da magia, ela continua sua corrente baseada nas condies do terreno. A gua continua a se mover na
direo escolhida por voc at a magia encerrar ou at ele escolher um efeito diferente. Vrtice: Este efeito
requer um corpo d'gua de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de profundidade.
Voc cria um vrtice que se forma no centro da rea, que tem em sua base 1,5 metros de largura, at 15
metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou criatura na gua que esteja a at 7,5
metros do vrtice puxado 3 metros. Uma criatura pode tentar nadar para fora do vrtice fazendo um teste
de Fora (Atletismo) contra a CD de resistncia de suas magias. Quando uma criatura entra no vrtice pela
primeira vez no comeo do turno dela ou comea seu turno nele, ela deve fazer um TR de Fora. Se falhar, a
criatura sofre 2d8 de dano de concusso e pega pelo vrtice at a magia encerrar. Se passar, a criatura
sofre metade do dano e no pega pelo vrtice. Uma criatura pega pelo vrtice pode usar sua ao para
nadar para fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Fora (Atletismo) para
faz-lo. A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de
concusso. Este dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vrtice.

DEFINHAR [BLIGHT]
4 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Energia necromntica varre uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia, sua escolha,
drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, sofre 8d8 de
dano necrtico ou metade se passar. Esta magia no surte efeito contra mortos-vivos ou construtos. Se voc
tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mgica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem
e a magia causa dano mximo. Se voc tiver como alvo uma planta no mgica que no seja uma criatura,
como uma rvore ou um arbusto, o alvo no faz nenhum TR. Ele simplesmente seca e morre. Em Nveis
Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4.
ESCUDO DE FOGO [FIRE SHIELD]
4 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um pouco de
fsforo ou um vaga-lume) Durao: 10 minutos
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3
metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3 metros. Voc pode encerrar a magia prematuramente
usando uma ao para dissip-la. As chamas provem a voc um escudo de calor ou um escudo de frio, sua
escolha. O escudo de frio concede resistncia ao dano congelante, e escudo de frio concede resistncia ao
dano flamejante. Logo, sempre que uma criatura a at 1,5 metros de voc o acertar com um ataque corpo a
corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano flamejante do escudo de calor, ou 2d8 de
dano congelante do escudo de frio.
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [OTILUKE'S RESILIENT SPHERE]
4 Nvel EvocaoTempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um pedao
hemisfrico de um cristal lmpido e um pedao correspondentemente hemisfrico de goma arbica)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma esfera de fora cintilante envolve e contm uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro
do alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura est
contida at o trmino da magia. Nada nem objetos fsicos, energia ou outros efeitos mgicos podem
atravessa a barreira para fora ou para dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa respirar
normalmente dentro dela. A esfera imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira no
podem ser afetados por ataques ou efeitos originrios de fora da barreira, bem com nenhuma criatura
dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora. A esfera leve e grande o
suficiente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da barreira
pode usar sua ao para empurrar-se contra as paredes da esfera, rolando assim a esfera metade do
deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera pode ser pega e movido por outras criaturas. A magia
desintegrar se mirada na esfera, a destri sem danificar nada que esteja dentro dela.
INVISIBILIDADE MAIOR [INVISIBILIDADE MAIOR]
4 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Voc ou uma criatura que voc toque, se torna invisvel at o final da magia. Qualquer coisa que o alvo
estiver usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver nas posses do alvo.

INVOCAR ELEMENTAIS MENORES [CONJURE MINOR ELEMENTAL]


4 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 27 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc invoca elementais que surgem em espaos desocupados que voc possa ver, dentro do alcance da
magia. Voc escolhe uma das seguintes opes para a invocao: Um elemental de nvel de desafio 2 ou
menor. Dois elementais de nvel de desafio 1 ou menor, Quatro elementais de nvel de desafio ou menor,
Oito elementais de nvel de desafio ou menor Um elemental invocado por esta magia desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Os elementais invocados so amigveis a voc e aos
seus aliados. Voc joga a inciativa para os elementais invocadas como grupo, que agem em seus prprios
turnos. Eles obedecem qualquer comando verbal que voc anuncie para eles (nenhuma ao requerida). Se
voc no emitir nenhum comando para eles, eles se defendem de criaturas hostis, do contrrio, no fazem
aes. O Mestre possui as estatsticas das criaturas. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de nvel superior, voc escolhe uma das seguintes opes de invocao descritas
acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espao de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um
espao de magia de 8 nvel.
LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE CREATURE]
4 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M
(um bocado de pele de um co de caa) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a voc. Voc sente a direo da
localizao da criatura, contanto que ela esteja a at 300 metros de voc. Se a criatura estiver se
movendo, voc sabe a direo deste movimento. A magia pode localizar uma criatura especfica
conhecida por voc, ou a criatura mais prxima que seja do mesmo tipo especfico (como um
humano ou um unicrnio) desde que voc j tenha visto a criatura ao menos uma vez numa
distncia prxima (9 metros). Se voc nomear ou descrever a criatura que estava em uma diferente
forma, tal como se ele estivesse sob a magia metamorfose, a magia no localiza a criatura. Esta
magia no pode encontrar criaturas sob a gua e tambm no localiza criaturas que tenham, entre
voc e o alvo, obstculos largos de 3 metros ou maior.
METAMORFOSE [POLYMORPHY]
4 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (o
casulo de uma lagarta) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Esta magia transforma uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia, em uma nova forma.
Uma criatura no amigvel deve fazer um TR de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo
automaticamente passa. A transformao dura at o trmino da magia ou at o alvo cair a 0 pontos de vida
ou morrer. A nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nvel de desafio seja igual ou menor do que o
do alvo (ou o nvel do alvo, caso ele no tenha nvel de desafio). As estatsticas de jogo do alvo, incluindo
seus valores de atributos mentais, so substitudas pelas estatsticas da besta escolhida. Ele apenas conserva
seu alinhamento e sua personalidade. O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quando revertido
para sua forma normal, a criatura retorna para o nmero de pontos de vida que possua antes da
transformao. Se a reverso for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm
desse subtrado dos pontos de vida da forma original. Desde que o dano excedido tambm no subtraia os
pontos de vida da forma original para 0, o alvo no cai inconsciente. A criatura tem suas aes limitadas e
pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, no pode falar, lanar magias ou
fazer qualquer outra ao que requeira o uso das mos ou da fala. O equipamento do alvo se funde nova
forma. A criatura no pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber benefcios de qualquer
dos seus equipamentos.

MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE]


4 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (barro
mole, o qual deve ser trabalhado grosseiramente na forma do molde desejado do objeto feito de rocha)
Durao: Instantneo
Voc toca um objeto feito de rochas de tamanho Mdio ou menor, ou uma seo de rochas que no tenham
mais do que 1,5 metros em qualquer de suas dimenses, e d uma nova forma que se adeque ao seu
propsito. Por exemplo, voc pode moldar uma rocha grande na forma de uma arma, dolo, cofre ou fazer
uma pequena passagem atravs da parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metros de espessura.
Voc tambm pode moldar uma porta feita de rocha ou a sua armao para selar a porta. O objeto que voc
criar pode ter at duas dobradias e uma trava, mas detalhes mecnicos pequenos no so possveis.
MURALHA DE FOGO [WALL OF FIRE]
4 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno pedao de fsforo) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma parede de fogo em uma superfcie slida dentro do alcance da magia. Voc pode fazer uma
parede com at 18 metros de largura, 6 metros de altura e 0,3 metros de espessura, ou uma parede circular
com at 6 metros de dimetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de espessura. A parede opaca e permanece
at o fim da magia. Quando a parede surge, cada criatura em sua rea deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou metade se passar. Um dos lados da parede, escolhido por
voc quando lanar a magia, causa 5d8 de dano flamejante para cada criatura que terminar seu turno a at
3 metros de distncia deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura sofre este mesmo dano quando
entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O outro lado da parede no
causa dano. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 5 nvel
ou superior, o dano aumente em 1d8 para cada nvel acima do 4.
OLHO ARCANO [ARCANE EYE]
4 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele de morcego) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc cria um olho mgico invisvel com um alcance que paira no ar pela durao da magia. Voc recebe
mentalmente informaes visuais do olho, o qual possui viso normal e viso no escuro de at 9 metros. O
olho pode olhar em todas as direes. Como uma ao, voc pode mover o olho a at 9metros para qualquer
direo. No h limite para o quo longe o olho pode se mover, mas ele no pode entrar em outro plano de
existncia. Uma barreira slida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar por aberturas
pequenas de at 2,5 cm de dimetro.
PELE ROCHOSA [STONESKIN]
4 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (p de
diamante que valha ao menos 100 po, que consumido pela magia) Durao: Concentrao, dura at 1
hora
Esta magia torna a carne de uma criatura amigvel que voc tocar, em algo duro como pedra. At o final da
magia o alvo tem resistncia ao dano de concusso, cortante e perfurante no mgicos.
PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL DOOR]
4 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 150 metros Componentes: V Durao:
Instantneo
Voc se teleporta de sua localizao atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele
alcana exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que voc possa ver ou que possa visualizar, ou um
que voc possa descrever declarando a distncia e a direo, como por exemplo "60 metros em linha reta
descendente" ou "acima a noroeste em um ngulo de 45, a 90 metros". Voc pode levar com voc objetos,
desde que eles no excedam o peso que voc pode carregar. Voc tambm pode levar com voc uma criatura
amigvel de seu tamanho ou menor que esteja carregando sua capacidade normal de carga. A criatura deve
estar a at 1,5 metros voc quando lanar a magia. Se voc se teleportar para um ponto j ocupado por uma
criatura ou objeto, voc e qualquer criatura que esteja se teleportando com voc sofre 4d6 de dano de fora,
e a magia falha em teleportar voc.

SANTURIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S PRIVATE


SANCTUM]
4 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia:10 minutos. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M
(uma folha fina de chumbo, um pedao de vidro opaco, um chumao de algodo ou pano e p de crislito)
Durao: 24 horas
Voc cria uma rea com um alcance magicamente seguro. A rea um cubo de 1,5 a 30 metros para cada
lado. Esta magia dura at seu trmino ou at voc usar uma ao para dissip-la. Quando voc lana a
magia, voc decide que tipo de segurana a magia prov, escolhendo qualquer uma ou todas das seguintes
propriedades: Som no pode passar atravs da barreira fronteiria da rea guardada. A barreira da rea
guardada tem aspecto negro e denso, no permitindo que se veja atravs dela (incluindo viso no escuro).
Sensores criados por magias de adivinhao no podem surgir dentro da rea protegida ou passar atravs
da barreira, como seu permetro. Criaturas na rea no podem ser alvo de magia sde adivinhao. Nada
pode teleportar para dentro ou para fora da rea guardada. Viagem planar bloqueada dentro da rea
guardada. Lanando esta magia no mesmo local todo dia por um ano, faz com que seu efeito seja
permanente. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 5 nvel
ou superior, voc pode aumentar a rea do cubo em 30metros para cada nvel acima do 4. Assim voc pode
projetar um cubo que pode ter at 60 metros de um dos lados usando um espao de magia de 5nvel.
TEMPESTADE DE GELO [ICE STORM]
4 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (uma
pitada de poeira e algumas gotas de gua) Durao: Instantneo
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem no cho em um raio de 12 metros por 12 metros de
altura, a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada criatura dentro da rea do cilindro precisa
fazer um teste de TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano de concusso e 4d6 de dano
congelante, ou metade do dano se passar. O granizo torna a rea de efeito da tempestade em terreno difcil
at o final do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
dano de concusso aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4.
TENTCULOS NEGROS DE EVARD [EVARD'S BLACK TENTACLES]
4 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M (uma
parte de um tentculo de um polvo gigante ou uma lula gigante) Durao: Concentrao, dura at 1
minuto
Contorcendo-se, tentculos negros preenchem o cho em uma rea de um quadrado de 6 metros de lado que
voc possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, estes tentculos tornam o cho um
terreno difcil. Quando uma criatura entra na rea afetada pela primeira vez no seu turno, ou comea o
turno na rea, a criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concusso
e fica impedida pelos tentculos at o trmino da magia. Uma criatura que comece seu turno na rea e que
j esteja impedida pelos tentculos sofre 3d6de dano de concusso.Uma criatura impedida pelos tentculos
pode usar sua ao para fazer um teste de Fora ou de Destreza ( escolha dela) contra a CD de suas
magias. Se passar, ela se liberta.

TERRENO ILUSRIO [HALLUCINATORY TERRAIN]


4 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: 90 metros Componentes: V, G,
M (uma pedra, um galho e um pedao de planta de cor verde) Durao: 24 horas
Voc cria um terreno natural em um cubo de 60 metros no alcance. O terreno aparenta, soa e
cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser
alterados para se assemelharem a um pntano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difcil
ou intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipcio para uma
suave inclinao. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas no mudam de aparncia. A
caracterstica ttil do terreno imutvel, logo criaturas que entrarem na rea provavelmente vero
atravs da iluso. Se a diferena no for bvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente
a iluso pode tentar um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias para
desacreditar na iluso. Uma criatura que discernir a iluso pelo o que ela realmente , a v como
uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.
5 NVEL
IMOLAO [IMMOLATION]
5 nivel de evocao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 27 metros Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Chamas consomem um alvo que esteja ao alcance, e ele deve fazer um teste de Resistncia de
destreza. O alvo recebe 7d6 de dano de fogo, ou metade em um teste bem sucedido. Caso falhe no
teste, o alvo fica em chamas pela durao da magia. No comeo de cada turno dela a criatura pode
repetir o teste. Ela recebe 3d6 de dano enquanto estiver em chamas, quando for bem sucedida no
teste as chamas se apagam. As chamas no podem ser apagadas por meios no mgicos. Se o alvo
chegar a 0 hit points a magia se encerra.
CONTROLAR VENTOS [CONTROL WINDS]
5 nvel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 91 metros Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc controla o ar de um cubo de 30 metros que voc possa ver ao seu alcance. Escolha um dos seguintes
efeitos quando lanar a magia. O efeito dura ate o termino da magia ou ate voc cancel-lo. Voc pode usar
sua ao para pausar ou retomar uma magia previamente pausada. LUFADA: o vento acelera em uma
direo horizontal a sua escolha. Todos os ataques a distancia feitos que passarem pela corrente de ar
sofrem desvantagem, e o terreno se torna difcil.CORRENTE DE VENTO: voc causa uma corrente de vento
que soprada de cima para baixo do cubo. Ataques a distancia feitos que passem pelo cubo sofrem
desvantagem. Uma criatura voadora que for atingida pelo cubo deve fazer um teste de Resistncia de fora.
Caso falhe a criatura jogada ao cho. VENTANIA: voc faz com que vento sopre de baixo pra cima do
cubo. Criaturas que terminem sua queda no cubo levam apenas metade do dano. Quando uma criatura faz
um pulo vertical com o cubo, ela pode pular 3 metros adicionais.

TRANSMUTAR PEDRA [TRANSMUTE ROCK]


5 nivel de transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M
(argila e gua) Durao: Instantneo
Voc escolhe uma rea que voc possa ver e que esteja ao alcance de 12 metros de pedra ou barro, e escolhe
um dos seguintes efeitos. Transmutar pedra para barro. Pedras no mgicas na rea se tornam barro do
mesmo volume. Se for conjurada no cho, ele se torna lamacento e criaturas podem ser engolidas pelo cho.
Cada 30 centmetros que a criatura se mover dentro da lama custa 1,2 metros de movimento, e qualquer
criatura no cho quando voc conjurar a magia deve fazer um teste de Resistncia de fora. A criatura
tambm deve fazer este teste toda a vez que comear ou terminar seu turno na rea, ou apenas passar pelo
local. Caso falhe no teste a criatura afunda na lama e fica restringida, apesar de poder usar uma ao para
se libertar da constrio. Se voc conjurar esta magia no teto, o barro cai. Qualquer criatura debaixo do
barro deve fazer um teste de Resistncia de destreza. A criatura recebe 4d8 de dano de contuso, ou metade
em um teste bem concedido. Transmutar barro para pedra. Barro no mgico transformado em pedras do
mesmo volume. Qualquer criatura na rea deve fazer um teste de Resistncia de destreza. Caso falhe a
criatura sofre constrio. Para se livrar a criatura deve fazer um teste de fora (DC 20) ou causar 25 de
dano a pedra ao seu redor. Caso seja bem sucedida no teste de destreza, a criatura escapa dos efeitos
constritores.
NCORA PLANAR [PLANAR BINDING]
5 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(uma joia que valha ao menos 1.000 po, a qual consumida pela magia) Durao: 24 horas
Com esta magia, voc tenta vincular um celestial, um elemental, um ser ferico ou um infernal aos
seus servios. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo o Tempo para lanar
magia da magia (normalmente, a criatura invocada primeiramente no centro de um crculo
mgico invertido, de modo que fique aprisionada enquanto a magia lanada). Ao completar o
lanamento, o alvo deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir voc
enquanto a magia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a durao da magia
inicial estendida para ficar equivalente durao desta magia. Uma criatura subserviente deve
seguir as suas instrues usando o melhor de suas habilidades. Voc pode comandar a criatura
para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local ou para entregar uma mensagem. A
criatura obedece letra suas instrues, mas se a criatura for hostil a voc, ela se esfora para
distorcer suas palavras com o fim de atender seus prprios objetivos. Se a criatura executar a
tarefa dada antes do trmino da magia, ela volta at voc para informar o fato, se ambos estiverem
no mesmo plano de existncia. Se voc estiver em um plano de existncia diferente, ela retorna para
o local onde voc a fez subserviente e ali permanece at que a magia acabe. Em Nveis Superiores:
Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de nvel superior, a durao aumenta
10 dias se usado o espao de 6 nvel, para 30 dias se usado espao de 7 nvel, para 180 dias, se
usado espao de 8 nvel, e para 1 ano e 1 dia se usado espao de 9 nvel.

ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS]


5 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Voc escolhe at dez objetos no mgicos dentro do alcance da
magia, que no estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos de tamanho Mdio contam como dois
alvos, Grandes contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Voc no pode animar objetos maiores do que
o tamanho Enorme. Cada alvo animado e se torna uma criatura sob seu controle at a magia se encerrar
ou at o alvo cair a 0 pontos de vida. Como uma ao bnus, voc pode mentalmente comandar qualquer
criatura animada com esta magia se a criatura estiver a at 150 metros de voc (se voc controlar mltiplas
criaturas, voc pode comandar uma ou todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma). Voc
decide que ao a criatura ir tomar e por onde ela ir se mover no prximo turno, ou pode emitir um
comando geral, como o de proteger uma cmara ou um corredor em particular. Se voc no emitir
comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua
a segui-la at que esteja completa.

Um objeto animado um construto com CA, pontos de vida, ataques, Fora e Destreza determinados pelo
seu tamanho. Sua Constituio 10, sua Inteligncia e Sabedoria so 3, bem como seu Carisma 1. Seu
deslocamento de 9. Se o objeto no tiver pernas ou outro tipo de apoio que possa usar como locomoo,
ele ter deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o ar. Se o objeto estiver firmemente preso a
uma superfcie ou a um objeto maior, como correntes presas parede, seu deslocamento ser 0. O objeto
possui viso s cegas com um raio de at 9 metros e considerado cego para qualquer distncia alm desta.
Quando um objeto animado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma original e qualquer dano
subsequente a ele recai sobre sua forma original. Se voc comanda um objeto para atacar, o objeto pode
fazer um simples ataque bsico contra uma criatura que esteja a at 1,5 metros do objeto. O objeto faz um
ataque de impacto com seu bnus de ataque e dano de concusso de acordo com seu tamanho descrito na
tabela. O Mestre pode determina que um objeto em especfico cause dano do tipo cortante ou perfurante com
base em sua forma. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 6
nvel ou superior, voc pode animar at dois objetos adicionais para cada nvel acima do 5.

CRCULO DE TELEPORTE [TELEPORATION CIRCLE]


5 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, M (gizes
raros e tintas infundidas com gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais so consumidos pela
magia) Durao: 1 rodada
Enquanto voc lana esta magia, voc desenha um crculo com dimetro de 3 metros no cho inscrito com
smbolos que conectam a sua localizao a um crculo permanente de teleporte sua escolha, desde que
voc conhea a sequncia de smbolos e que esteja no mesmo plano de existncia que voc. Um portal
brilhante se abre no crculo que voc desenhou e permanece aberto at o final do seu prximo turno.
Qualquer criatura que entrar no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do crculo de destino, em um
espao desocupado mais prximo, se aquele estiver ocupado. Muitos templos maiores, guildas e outros
lugares importantes tem crculos permanentes de teleporte escritos em algum lugar dos seus confins. Cada
crculo possui uma nica sequncia de smbolos, uma cadeia de runas mgicas, distribudas em um padro
particular. Quando voc ganha a habilidade de lanar esta magia pela primeira vez, voc recebe a
sequncia de smbolos de dois destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Voc pode aprender
sequencias de smbolos adicionais durante suas aventuras. Voc pode se debruar sobre uma nova sequncia
de smbolos, estudando-a durante 1 minuto, para memoriz-la. Voc pode criar um crculo de teleporte
permanente lanando esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Voc no precisa usar o
crculo para se teleporte quando lana a magia deste modo.
CONE DE GELO [CONE OF COLD]
5 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (cone de 18 metros) Componentes: V,
G, M (um pequeno cristal ou cone de vidro) Durao: Instantneo
Uma exploso de ar frio irrompe de seus dedos. Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um TR de
Constituio. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano congelante, ou metade se passar. Uma criatura morta
por esta magia se torna uma esttua congelada at derreter. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do
5.
CONTATO EXTRAPLANAR [CONTACT OTHER PLANE]
5 Nvel Adivinhao(ritual)Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Voc Componentes: V
Durao:1 minuto
Voc contata mentalmente um semideus, o esprito de um sbio h muito morto, ou alguma outra
entidade misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligncia extraplanar pode forar ou mesmo
romper a sua mente. Quando voc lanar esta magia, voc deve fazer um TR de Inteligncia CD 15.
Se falhar, voc sofre 6d6 de dano psquico e fica insano at terminar um descanso longo. Enquanto
estiver insano, voc no pode fazer aes, no pode entender o que outras criaturas dizem, no
pode ler e s consegue falar um idioma sem nexo. A magia restaurao maior encerra este efeito.
Se passar no TR, voc pode perguntar entidade at 5 questes. Voc deve fazer suas perguntas
antes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como "sim", "no",
"talvez", "nunca", "irrelevante" ou "obscuro" (se a entidade no souber a resposta para esta
pergunta). Se a reposta na forma de uma nica palavra puder ser dbia ou enganadora o Mestre
pode usar uma pequena frase como resposta ao invs da palavra.

CRIAO [CREATION]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno pedao da matria do mesmo tipo de item que Voc pretende criar) Durao: Especial
Voc extrai um punhado de matria sombria do Pendor das Sombras para criar um objeto inanimado de
matria vegetal dentro do alcance: produtos txteis, corda, madeira ou algo similar. Voc tambm pode usar
esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado no pode ser
maior do que um cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e material que voc j tenha visto
antes. A durao depende do material do objeto. Se o objeto composto de mltiplos materiais, voc deve
usar a durao mais curta. Material / Durao: Vegetal / 1 dia Pedra; Cristal / 12 horas; Metais Preciosos /
1 hora; Gemas / 10 minutos; Adamantium ou Mithril /1 minuto. Usar qualquer material desta magia como
componente material para outra magia far com que a magia falhe. Em Nveis Superiores. Quando voc
lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5
metros para cada nvel acima do 5.
CRIAR PASSAGEM [PASSWALL]
6 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
pitada de sementes de ssamo) Durao: 1 hora
Uma passagem surge em uma superfcie de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que voc possa ver (como
uma parede, um teto ou cho) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece durante a durao da
mesma. Voc escolhe as dimenses da abertura: at 1,5 metros de largura, at 3 metros de altura e at 6
metros de profundidade. A passagem no gera nenhum tipo de instabilidade estrutura em sua volta.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia,
so expelidas com segurana para o espao desocupado mais prximo superfcie na qual voc lanou a
magia.
DESPISTAR [MISLEAD]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: G Durao:
Concentrao, dura at 1 hora
Voc se torna invisvel ao mesmo tempo que uma iluso dupla de voc surge onde voc est. A
cpia dura at o trmino da magia, mas a invisibilidade termina se voc ataca ou lana uma magia.
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos ouvidos da cpia, como se estivesse no local
dela. Em cada um de seus turnos, como uma ao bnus, voc pode alternar entre o uso dos
sentidos da cpia e os seus. Enquanto voc estiver usando os sentidos da cpia, voc fica cego e
surdo no que diz respeito ao que est sua prpria volta.

DOMINAR PESSOAS [DOMINATE PERSON]


5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V,
G Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia. A
criatura deve passar em um TR de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc enquanto durar a
magia. Se voc ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc e ele possuem um elo teleptico, que independe de
distncia, desde que ambos estejam no mesmo plano de existncia. Voc pode usar desse elo para
enviar comandos para o alvo enquanto voc estiver consciente (no requer aes), a qual far o
seu melhor para obedecer aos seus comandos. Voc pode especificar um curso de ao simples e
geral como "Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" ou "Apanhe aquele objeto". Se o alvo
completar seu comando e no receber mais nenhum curso de ao, ele se defende e se preserva com
as melhores habilidades que tiver. Voc pode usar sua ao para tomar controle total e preciso do
alvo. At o final do prximo turno, o alvo ir tomar apenas aes escolhidas por voc e no far
nada que no seja permitido por voc. Durante este tempo, voc tambm pode fazer com que o alvo
faa uso de reao, mas isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao. Cada vez que o
alvo sofrer dano, ele deve fazer um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se
encerra. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 6
nvel, a durao da concentrao sobre para 10 minutos. Quando voc usa um espao de magia de
7 nvel a durao da concentrao sobre para 1 hora. Quando voc usa um espao de magia de 8
nvel ou superior, a durao da concentrao sobre para 8 horas.
ELO TELEPTICO DE RARY [RARY'S TELEPATHIC BOND]
5 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(pedaos de casca de ovo de dois tipos diferentes de criaturas) Durao: 1 hora
Voc forja um elo teleptico entre at 8 criaturas amigveis sua escolha dentro do alcance da magia,
conectando psiquicamente cada criatura a todas as outras pela durao da magia. Criaturas com atributo de
Inteligncia 2 ou menos no so afetadas pela magia.At a magia terminar, os alvos podem se comunicar
telepaticamente atravs do elo, tendo eles ou no uma linguagem em comum. A comunicao possvel sob
qualquer distncia, embora ela no possa se estender para alm de outros planos de existncia.
IMOBILIZAR MONSTROS [HOLD MONSTER]
5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M
(uma pedao estreito e pequeno de ferro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um TR de
Sabedoria ou fica paralisado enquanto durar a magia. Esta magia no tem efeito em mortos-vivos. No final
de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, a magia encerra sobre o alvo. Em Nveis
Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc pode
adicionar uma criatura para cada nvel acima do 5. As criaturas devem estar a at 9 metros uma das outras
quando voc mirar nelas.

INVOCAR ELEMENTAL [CONJURE ELEMENTAL]


5 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M (um
incenso aceso para elemental do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre e fsforo para elemental
do fogo ou gua e areia para elemental da gua) Durao: Concentrao, dura at 1 hora.
Voc invoca um servo elemental. Voc escolhe uma rea de ar, terra, fogo ou gua, que preencha o
equivalente a um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia. Um elemental de nvel de desafio 5 ou
menor, apropriado para rea escolhida, surge em um espao desocupado dentro da rea cbica de 3 metros.
Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra ergue-se do cho. O
elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. O elemental amigvel a
voc e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para o elemental, o qual
possui seu prprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que voc anuncie para ele (nenhuma ao
requerida). Se voc no emitir nenhum comando para o elemental, ele se defende de criaturas hostis, do
contrrio, no faz aes. Se a sua concentrao for quebrada, o Elemental no desaparece. Ao invs disso,
voc perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil para voc e seus aliados e pode atac-los. Um
Elemental descontrolado no pode ser dispensado por voc, e desaparece 1 hora aps voc o ter invocado. O
Mestre possui as estatsticas do elemental. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um
espao de magia de 6 nvel ou superior, o nvel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do 5
LENDAS E HISTRIAS [LEGEND LORE]
5 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: Voc Componentes: V, G,
M (uma pedao estreito e pequeno de ferro) Durao: Instantneo
Voc nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz sua mente um breve sumrio
de conhecimento significativo a respeito daquilo que voc nomeou. O conhecimento pode consistir
de contos atuais, histrias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram
amplamente descobertos. Se aquilo que voc nomeou no tem importncia lendria, voc no
recebe nenhuma informao. Quanto mais informao voc j tiver sobre aquilo que nomeou, mais
precisa e detalhada ser a informao recebida. A informao que voc descobre precisa, mas
pode ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, se voc tiver um machado mgico
misterioso em mos, a magia pode dar a seguinte informao: "Coitado do malfeitor cujas as mos
tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mo dos malignos. Somente a Cria da
Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e somente
com a palavra sagrada Rudnogg em seus lbios."

MO DE BIGBY [BIGBY'S HAND]


5 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (uma
casca de ovo e uma luva de pele de cobra) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma fora transluzente que ocupa um espao que voc
possa ver, dentro do alcance da magia. A mo dura at o trmino da magia, e se move sob seu comando,
imitando os movimentos de sua prpria mo. A mo considerada um objeto, possui CA 20 e tem pontos de
vida equivalente aos seus pontos de vida mximos. Se a mo cai a 0 pontos de vida, a magia se encerra. A
mo possui Fora 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mo no ocupa espao. Quando voc lana a magia, voc
pode mover a mo, como uma ao bnus em seus turnos subsequentes, em at 18 metros e causar um dos
seguintes efeitos: Punho Cerrado: A mo golpeia um objeto ou criatura que esteja a at 1,5 metros dela.
Voc faz uma jogada de ataque mgico corpo a corpo para a mo usando suas prprias estatsticas. Se
acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de fora. Mo Vigorosa: A mo tenta empurrar uma criatura que esteja a
1,5 metros dela, na direo escolhida por voc. Voc faz um teste resistido usando a Fora da Mo contra o
teste de fora (Atletismo) do alvo. Se o alvo for mdio ou menor, voc tem vantagem na jogada. Se passar, a
mo empurra o alvo 1,5 metros, mais o equivalente a 0,3metros x o modificador do seu atributo para lanar
magias. A mo se move junto com o alvo e permanece a 1,5 metros de distncia dele. Aperto de Mo: A mo
tenta agarrar uma criatura de tamanho Enorme ou menor a at 1,5 metros dela. Voc usa o modificador de
Fora da mo para resolver a ao Agarrar. Se o alvo for Mdio ou menor, a jogada tem vantagem.
Enquanto a mo estiver agarrando o alvo, voc pode usar uma ao bnus para fazer com que a mo
esmague o alvo. Quando voc faz isso, o alvo sofre dano de concusso de 2d6 + o modificador do seu
atributo para lanar magias. Mo Interposta: A mo se interpe entre voc e uma criatura sua escolha, e
assim permanece at receber outro comando. A mo se move para ficar entre voc e o alvo, fazendo com que
voc ganhe meia cobertura contra o alvo. O alvo no pode se mover atravs do espao da mo, se sua Fora
for menor ou igual Fora da mo. Se a Fora do alvo for maior, o alvo pode se mover at voc atravs do
espao ocupado pela mo, mas esse espao considerado terreno difcil. Em Nveis Superiores: Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano da opo punho cerrado
aumenta em 2d8 e o dano do aperto de mo aumenta em2d6, para cada nvel acima do 5.

MODIFICAR MEMRIA [MODIFY MEMORY]


5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta recriar as memrias de outra criatura. Uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance da magia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se voc estiver lutando contra a criatura, ela
tem vantagem no teste de resistncia. Se falhar, o alvo fica encantado por voc enquanto a magia
durar. A criatura encantada est incapacitada e inconsciente sobre as coisas sua volta, embora
ela ainda possa ouvir voc. Se ela sofrer algum dano ou for alvo de outra magia, esta magia
encerra e nenhumas das memrias do alvo so modificadas. Enquanto o alvo estiver encantado,
voc pode afetar as memrias de um evento que ele tenha vivenciado nas ltimas 24 horas e que
no tenha durado mais do que 10 minutos. Voc pode eliminar permanentemente todas as
memrias do evento ou permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e exatido de
detalhes, mas mudando sua memria sobre os detalhes do evento ou criando a memria de algum
outro evento. Voc deve falar para o alvo para descrever como suas memrias sero afetadas e o
alvo deve ter a habilidade de entender o idioma que voc fala para que as memrias modificadas se
enrazem. A mente do alvo preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua descrio. Se a magia
terminar antes que voc tenha terminado de descrever as memrias modificadas, a memria da
criatura no alterada. Do contrrio, as memrias modificadas tomam posse quando a magia
encerra. Uma memria modificada no precisa necessariamente afetar como uma criatura se
comporta, particularmente se a memria contradiz inclinao natural da criatura, alinhamento
ou crenas. Uma memria modificada ilgica, como implantar no alvo uma memria de como a
criatura adorou banhar-se em cido dissipada, sendo talvez um pesadelo no mximo. O Mestre
pode considerar que uma memria modificada seja sem sentido para afetar uma criatura de modo
significativo. Uma magia remover maldio ou restaurao maior lanada no alvo restaura a
verdadeira memria da criatura. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um
espao de magia de 6 nvel ou superior, voc pode alterar as memrias do alvo em um evento que
tenha ocorrido a at 7 dias (usando espao de 6 nvel), a at 30 dias (usando espao de magia de
7 nvel), a at 1 ano (usando espao de magia de 8 nvel), ou uma memria da criatura de
qualquer tempo passado (9 nvel).

MUDAR APARNCIA [SEEMING]


5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G
Durao: 8 horas
Esta magia permite a voc mudar a aparncia de qualquer nmero de criaturas que possa ver,
dentro do alcance da magia. Voc confere a cada alvo que escolher uma nova aparncia ilusria.
Uma criatura no amigvel pode fazer um TR de Carisma, e se passar, no afetada pela magia.
Esta magia modifica a aparncia fsica, bem como roupa, armadura, armas e equipamentos. Voc
pode fazer com que cada criatura parea 0,3 metros maior ou menor e seja aparentemente magro,
gordo ou um intervalo entre os dois. Voc no pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo ele deve
escolher uma forma que siga os mesmos critrios de membros. Do contrrio a extenso da iluso
fica a seu critrio. A magia dura at sua durao normal, a menos que voc use sua ao para
dissip-la prematuramente. As mudanas feitas pela magia falham se confrontadas por uma
inspeo fsica. Por exemplo, para adicionar um chapu ao vesturio para a criatura, objetos
passariam pelo chapu e qualquer um que o tocasse no sentiria nada ou sentiria a cabea da
criatura e seu cabelo. Se voc usar esta magia para aparentar ser menor do que , a mo de
algum que tentasse alcanar voc, ao invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar. Uma
criatura pode usar sua ao para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo est
disfarado.
MURALHA DE FORA [WALL OF FORCE]
5 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de p gerado ao esmagar uma gema preciosa) Durao:
Concentrao, dura at 10 minutos
Uma parede de fora invisvel surge no plano existencial em um ponto escolhido por voc, dentro do alcance
da magia. A parede surge em qualquer orientao que voc determinar, como uma barreira horizontal ou
vertical ou como um ngulo. A parede pode estar flutuante ou deposta sobre uma superfcie slida. Voc
pode lhe dar a forma de um domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de at 3 metros ou pode moldar a
superfcie plana em at 10 painis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contguo a outro painel. De
qualquer forma, a parede possui 6 metros de espessura e permanece pela durao da magia. Se a parede
atravessar o espao de uma criatura quando ela surgir, a criatura empurrada para um dos lados da parede
( sua escolha). Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela imune a todo tipo de dano e no pode ser
dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destri a parede instantaneamente. A parede
tambm se estende dentro do Plano Etreo, bloqueando travessias etreas atravs dela.

MURALHA DE PEDRA [WALL OF STONE]


5 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno bloco de granito) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma parede no mgica de pedra slida surge em um ponto escolhido por voc dentro do alcance da magia.
A parede possui 0,15 metros de espessura e composta por dez painis de 3x3 metros cada painel precisa
estar contguo a pelo menos outro painel. Alternativamente voc pode criar um painel de 3x6 metros, porm
ele ter apenas 7,5 cm de espessura. Se a parede atravessar o espao ocupado por uma criatura quando
surgir, a criatura empurrada para um dos lados da parede ( sua escolha). Se uma criatura ficar cercada
por todos os lados da parede (ou pela parede e por outra superfcie slida) esta criatura poder fazer um TR
de Destreza. Se passar, ela pode usar sua reao para usar seu deslocamento, afim de no ficar
emparedada. A parede pode ter a forma que voc desejar, embora no possa ocupar o mesmo espao como
uma criatura ou objeto. A parede no precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundao firme. Ela
precisa, no entanto, fundir-se com e ser solidamente suportada por uma pedra existente. Assim, voc pode
criar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se voc criar um vo de
at 6 metros de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar uma
sustentao. Voc pode grosseiramente modelar a parede com o fim de criar ondulaes, rampas e assim por
diante. A parede um objeto feito de pedra que pode ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e
30 pontos de vida para cada 3 cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destri podendo
fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo descrio do Mestre. Se voc manter sua
concentrao durante toda a durao da magia, a parede se torna permanente e no pode ser cancelada.
Caso contrrio, a parede desaparece quando a magia acabar.
NVOA MORTAL [CLOUDKILL]
5 Nvel Conjurao Tempo de lanamento: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria uma nvoa amarelo-esverdeada venenosa que preenche uma esfera de 6 metros de raio em um
ponto sua escolha dentro do alcance. A nvoa espalha-se ao redor de quinas. Ela permanece por toda a
durao ou at um vento forte dispers-la, terminando a magia. A rea considerada de escurido pesada.
Quando uma criatura entra na rea da magia pela primeira vez a cada turno ou comea o turno ali, ela deve
fazer um teste de resistncia de Constituio. A criatura sofre 5d8 de dano venenoso se falhar, e metade se
passar no teste. Criaturas so afetadas at mesmo se prenderem a respirao ou se no precisarem respirar.
A nvoa move-se por at 3 metros para longe de voc no comeo do seu turno, rolando sobre a superfcie do
cho. O vapor, que mais denso que o ar, afunda em depresses no cho, e at penetra por eventuais
aberturas existentes ali. Em Nveis Superiores: Quando voc lana essa magia usando um espao de magia
de 6 nvel ou superior, o dano causado aumenta em 1d8 para cada espao acima do 5.

OBSERVAO [SCRYING]
5 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um
foco material que valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um espelho de prata ou uma
fonte preenchida com gua benta) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular sua escolha, que esteja no mesmo plano de existncia. O
alvo deve fazer um TR de Sabedoria, o qual modificado por quo bem voc conhece o alvo e o tipo de
conexo psquica que voc tem com ele. Se o alvo souber que voc est lanando esta magia, ele pode falhar
voluntariamente no teste de resistncia, caso queira ser observado.

Se tiver sucesso no teste de resistncia, o alvo no afetado e voc no pode usar esta magia contra o alvo
novamente por um perodo de 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisvel a 3 metros do alvo. Voc
pode ver e ouvir atravs do sensor como se l estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo de 3
metros de distncia enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver objetos invisveis, v o sensor
como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Ao invs de ter como alvo uma criatura, voc pode
escolher uma localizao que tenha visto antes, como sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor
surge no local e no se move.

SONHO [DREAM]
5 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 minutoAlcance: Especial Componentes: V, G, M
(um punhado de areia, uma pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada de um pssaro
adormecido) Durao: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc escolhe como alvo desta magia, uma criatura que
conhea. O alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc. Criaturas que no dormem,
como os elfos, no podem ser contatadas por esta magia. Voc ou uma criatura amigvel tocada
por voc, entra em um estado de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em transe,
o mensageiro tem conscincia de tudo sua volta, mas no pode fazer aes, nem se mover. Se o
alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo
enquanto seu sono durar, como tambm enquanto durar a magia. O mensageiro tambm pode
moldar os eventos do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode
emergir do transe em qualquer momento, terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo
recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando voc lanar a magia,
o mensageiro saber disso e poder ou encerrar o transe (e por consequncia a magia), ou esperar
que o alvo adormea at um determinado ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo. Voc
pode fazer com que o mensageiro parea monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o
mensageiro no pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo que dura at o fim do sono do alvo e
impede que o alvo receba os benefcios deste descanso. Alm disso, quando o alvo acordar, ele
sofre 3d6 de dano psquico. Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabelo, um pedao da
unha ou uma poro similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu TR com desvantagem.
TAREFA [GEAS]
5 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V
Durao: 30 dias
Voc impe um comando mgico em uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, forando ela a
executar alguns servios ou refrear alguma ao ou curso de atividade, como voc decidir. A criatura
entender o idioma que voc est falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica
enfeitiada por voc enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiada por voc, ela sofre
5d10 de dano psquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrria s suas instrues, mas no
mais do que uma vez por dia. Uma criatura que no pode entender voc, no pode ser afetada pela magia.
Voc pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que ir resultar na morte certa. Se
voc executar um comando suicida, a magia se encerra. Voc pode encerrar a magia prematuramente
usando sua ao para dissip-la. A magia remover maldio, restaurao maior ou desejo, tambm
encerram a magia. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 7
nvel ou 8 nvel, a durao ser de 1 ano. Quando lana esta magia usando um espao de magia de 9 nvel,
a magia dura at ser dissipada por uma das magias descritas acima.

TELECINSIA [TELEKINESIS]
5 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc ganha a habilidade de manipular ou mover criaturas ou objetos com o pensamento. Quando voc lana
esta magia, e como uma ao em cada turno pela durao da magia, ele pode exercer sua vontade em uma
criatura ou objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia, causando o efeito apropriado abaixo.
Voc pode afetar o mesmo alvo rodada aps rodada ou escolher um novo alvo de cada vez. Se voc alternar
entre alvos, o alvo primrio no mais fica afetado pela magia. Criatura: Voc pode tentar mover uma
criatura de tamanho Enorme ou menor. Voc faz um teste de atributo com o seu modificador de atributo
para lanar magia resistido por um teste de Fora da criatura. Se vencer a competio, voc move a criatura
a at 9 metros em qualquer direo, incluindo para cima, mas no alm do alcance da magia. At o final do
prximo seu turno, a criatura fica impedida pela sua fora telecintica. Uma criatura movida para cima fica
suspensa no ar. Nas rodadas subsequentes, voc pode usar sua ao para tentar manter sua fora
telecintica sobre a criatura repetindo os testes resistivos. Objeto: Voc pode tenta mover um objeto que
pese at 450 kg. Se o objeto no estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, voc automaticamente
o move 9 metros em qualquer direo, mas no alm do alcance da magia. Se o objeto estiver sendo usado
ou carregado por uma criatura, voc faz um teste de atributo com o seu modificador de atributo para lanar
magia resistido por um teste de Fora da criatura. Se passar, voc arranca o objeto da criatura e pode
mov-lo a at 9 metros em qualquer direo, mas no alm do alcance da magia. Voc pode exercer um
detalhado controle em objetos com sua fora telecintica, como at mesmo manipular ferramentas, abrir
uma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar o contedo de
frasco.
6 NVEL
TOMADA IGNEA [INVESTITURE OF FLAME]
6th-level transmutation Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration:
Concentration, up to 10 minutes
Chamas percorrem seu corpo, emanando luz em um raio de 9 metros e criando uma penumbra por
mais 9 metros ate o final da magia. As chamas no te machucam. Ate que a magia seja encerrada
voc ganha os seguintes benefcios: voc imune a fogo e tem resistncia contra gelo. Qualquer
criatura que passar a 1,5 metros de voc recebe 1d10 de dano de fogo. Voc pode usar sua ao
para criar uma linha de fogo de 4,5 metros de comprimento e 1,5 metros de largura em qualquer
direo partindo de voc. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de Resistncia de destreza.
A criatura recebe 4d8 de dano de fogo, ou metade do dano caso seja bem sucedida no teste.
TOMADA GLIDA [INVESTITURE OF ICE]
6 nivel de transmutao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: toque Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Ate que a magia se encerre gelo se forma em seu corpo, te garantindo os seguintes benefcios:
Voc imune a dano de gelo e tem Resistncia a dano de fogo. Voc pode se mover por terrenos
difceis criados por gelo ou neve sem gastar movimento extra. Em um raio de 3 metros a partir de voc o
terreno se torna escorregadio e difcil para outras criaturas que no sejam voc. Voc pode criar um cone de
4,5 metros a partir da sua localizao. Cada criatura deve fazer um teste de Resistncia de constituio. a
criatura recebe 4d6 de dano de gelo ou metade do dano em um teste bem sucedido.a criatura que no passar
no teste tem sua velocidade de deslocamento diminuda pela metade ate o comeo do seu prximo turno.

TOMADA ROCHOSA [INVESTITURE OF STONE]


6 nivel de transmutao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: toque Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Ate que a magia se encerre pedaos de pedra se grudam ao seu corpo, lhe garantindo os seguintes
benefcios: voc tem resistncia a todo dano fsico no mgico. Voc pode usar sua ao para criar
um pequeno terremoto de 4,5 metros de dimetro centrado em voc. Criaturas nessa rea devem
ser bem sucedidas em um teste de resistncia de destreza ou serem levadas ao cho. Voc se move
normalmente por terreno difcil causado por rochas ou madeiras. Voc se move atravs de rochas
solidas como se fosse ar, mas no pode terminar seu turno la. Caso voc termine, voc ejetado
para o local mais prximo, a magia se encerra e voc atordoado at o prximo turno.
TOMADA ZFIRA [INVESTITURE OF WIND]
6 nivel de transmutao tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: toque Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Ate o termino da magia vento cerca voc e voc ganha os seguintes benefcios: ataques fsicos a
distancia feitos contra voc sofrem desvantagem. Voc ganha 18 metros de deslocamento de vo. Se
voc ainda estiver voando quando a magia se encerrar voc cai, a menos que tenha como prevenir
isto. Voc pode usar sua ao para criar um cubo de 4,5 metros de dimetro a partir de voc em um
local que voc possa ver a 18 metros. Cada criatura no local do cubo deve fazer um teste de
Resistncia de constituio. A criatura recebe 2d10 de dano de contuso, ou metade do dano caso
seja bem sucedida no teste. Se uma criatura grande ou menor falhar no teste, ela empurrada 3
metros para longe do centro do cubo.
CARNE PARA PEDRA [FLESH INTO STONE]
6 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance:18 metrosComponentes: V, G,
M (uma pitada de lima, gua e terra) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta transformar uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia em pedra. Se o
corpo do alvo feito de carne, a criatura deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura
fica impedida, devido a sua carne comear a endurecer. Se passar, a criatura no afetada. Uma
criatura impedida por esta magia deve fazer outro TR de Constituio no final de cada um dos seus
turnos. Se passar trs vezes, a magia termina, mas se falhar trs vezes o alvo transformado em
pedra e fica sujeito condio petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou os sucessos no
precisam ser consecutivos; basta tomar nota dos resultados at que o alvo acumule os trs
resultados, favorveis ou no. Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto estiver
petrificada, ela sofre da deficincia similar se revertida ao estado original. Se voc mantiver sua
concentrao pelo tempo possvel da durao da magia, a criatura transformada em pedra at
que o efeito sobre ela seja removido.

CRCULO DA MORTE [CIRCLE OF DEATH]


6 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 45 metros Componentes: V, G,
M (o p de uma prola negra esmagada que valha ao menos 500 po) Durao: Instantneo
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esfrico de 18 metros a partir de um ponto
dentro do alcance da magia. Cada criatura na rea deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, o
alvo sofre 8d6 de dano necrtico ou metade se passar. Em Nveis Superiores. Quando voc lana
essa magia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada
nvel acima do 6.
CONTINGNCIA [CONTINGENCY]
6 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:10 minutos. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (uma
estatueta de voc mesmo, esculpida em marfim e decorada com gemas que valham ao menos 1.500 po)
Durao: 10 dias
Voc escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que possa lanar, que tenha o tempo para lanar magia de 1
ao, e que tenha "Voc" como alvo. Voc lana a magia escolhida chamada magia contingente como
parte do lanamento da magia contingncia, gastando ambos os espaos de magia. Porm a magia
contingente no surte efeito no momento, ao invs disso, ela tem efeito quando uma certa circunstncia
ocorrer. Voc descreve a circunstncia em que as duas magias sero Por exemplo, uma magia contingncia
lanada com respirar na gua pode estipular que o respirar na gua tenha efeito quando voc estiver
submerso em gua ou lquido similar. A magia contingente tem efeito imediato aps a circunstncia se
apresentar em sua primeira vez, mesmo que voc no queira lan-la, e ento a contingncia se encerra. A
magia contingente apenas surte efeito em voc, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos.
Voc pode usar apenas uma magia contingncia de cada vez. Se voc lanar esta magia de novo, o efeito da
outra magia contingncia sobre voc se encerra. Tambm, a magia contingncia termina seu efeito sobre
voc se o componente material no mais estiver presente com voc.
CONVOCAO INSTANTNEA DE DRAWMIJ [DRAWMIJ'S INSTANT SUMMONS]
6 Nvel Conjurao (ritual) Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(uma safira que valha ao menos 1.000 po) Durao: At ser dissipada
Voc toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja dimenso seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa
uma marca invisvel sobre a superfcie e invisivelmente deixa inscrito o nome do item na safira que voc
usou como componente material. Cada vez que voc lanar esta magia, voc deve usar uma diferente safira.
Em qualquer momento aps isto, voc pode usar sua ao para pronunciar o nome do item e esmagar a
safira. O item surge instantaneamente na sua mo, independentemente da distncia fsica ou planar, e a
magia se encerra. Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a safira no traz o
item para voc, ao invs disso, voc tem o conhecimento sobre qual criatura est em posse do objeto e onde
a criatura est localizada no momento, aproximadamente. Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
sucesso sobre a safira encerra o efeito da magia.
CORRENTE DE RELMPAGOS [CHAIN LIGHTNING]
6 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de pele, um pedao de mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos de prata) Durao:
Instantneo
Voc cria um arco de luz eltrica que golpeia um alvo que voc possa ver, dentro do alcance da magia, sua
escolha. Trs raios ento ricocheteiam para outros trs alvos a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a
9 metros do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e pode ser alvo de apenas um dos raios. O
alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano eltrico ou metade do dano se
passar. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, o raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nvel acima do 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [CREATE UNDEAD]


6 Nvel NecromanciaTempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 3 metrosComponentes: V, G,
M (um pote de barro com areia de cemitrio, um pote de barro cheio de gua salobra e uma pedra
de nix negra para cada corpo, que valha ao menos 150 po)Durao: Instantneo
Voc s pode lanar esta magia noite. Voc escolhe at trs corpos humanoides de tamanho
Mdio ou Pequeno dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um carnial sob o seu
controle (o Mestre tem as estatsticas de jogo desta criatura.) Como uma ao bnus em cada um
de seus turnos, voc pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha sido animada por
voc atravs desta magia e que esteja a at 36 metros longe de voc (se voc controlar mltiplas
criaturas, voc pode comandar uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando
para cada uma delas). Voc decide qual ao a criatura ir realizar e para onde ela ir se mover
na prxima rodada, ou pode apenas emitir um comando geral, como o de guardar uma cmara ou
corredor em particular. Se voc no emitir nenhum comando a criatura apenas se defende contra
criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la at que sua tarefa esteja
terminada. A criatura est sob o seu controle por 24 horas, depois disto ela para de obedecer
qualquer comando que voc tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas,
voc deve lanar esta magia de novo sobre a criatura antes que o primeiro perodo de 24 horas se
encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle sobre at 3 criaturas que voc tenha
animado com esta magia, ao invs de animar novos corpos. Em Nveis Superiores: Quando voc
lana esta magia usando um espao de magia de 7 nvel, voc pode animar ou reafirma o controle
sobre quatro carniais. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 8 nvel,
voc pode animar ou reafirma o controle sobre cinco carniais, dois lvidos ou duas aparies.
Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 8 nvel, voc pode animar ou
reafirma o controle sobre seis carniais, trs lvidos, trs aparies, ou duas mmias.
DANA IRRESISTVEL DE OTTO [OTTO'S IRRESISTABLE DANCE]
6 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia da magia. O alvo comea a
danar, no local onde est, uma dana cmica. Remexendo, batendo os ps e saltando durante a
durao da magia. Criaturas que no possam ser encantadas so imunes a esta magia. Uma
criatura que dance deve usar todo seu movimento para danar sem sair do espao que ocupa e tem
desvantagem nos TR de Destreza e nas jogadas de ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta
magia, outras criaturas tm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como uma ao, o alvo
danarino pode fazer um TR de Sabedoria para retomar o controle. Se passar, a magia
encerrada.

DESINTEGRAR [DISINTEGRATE]
6 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
im e um punhado de poeira) Durao: Instantneo
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indicador at um alvo que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criao de fora mgica, como uma
parede criada pela magia muralha de fora. Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano de fora. Se o dano reduzir
pontos de vida da criatura para 0, ela desintegrada. Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
carregando, exceto itens mgicos, so reduzidos a uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar vida
somente por meios das magias ressurreio verdadeira ou desejo. A magia automaticamente desintegra um
objeto no mgico ou uma criao de fora mgica de tamanho Grande ou menor. Se o alvo for um objeto
no mgico ou uma criao de fora mgica de tamanho Enorme ou maior, a magia desintegra uma poro
equivalente a um cubo de 3 metros. Itens mgicos no so afetados por esta magia.
Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
dano aumenta em 3d6 para cada nvel acima do 6.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [OTILUKE'S FREEZING SPHERE]
6 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M (uma
pequena esfera de cristal) Durao: Instantneo
Um orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde dos seus dedos para um ponto sua escolha,
dentro do alcance da magia. O orbe explode em um raio esfrico de 18 metros. Cada criatura na rea deve
fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 10d6 de dano congelante, ou metade do dano se
passar. Se o orbe atingir um corpo de gua ou um corpo liquido que seja formado principalmente de gua
(no incluindo criaturas base de gua) a magia congela o lquido em uma profundidade de 0,15 metros
sobre uma rea de um quadrado de 9 metros de lado. Este gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem
nadando na superfcie da rea congelada ficam presas no gelo. Uma criatura presa pode usar uma ao
para fazer um teste de Fora contra a CD de suas magias para que possa se libertar. Voc pode evitar
lanar o orbe depois de completar a magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho aproximado de
uma pedra de funda, fria ao toque, surge na sua mo. Em qualquer momento, voc ou uma criatura a quem
voc tenha dado o orbe pode lan-lo (em um alcance de 12 metros) ou arremess-lo com uma funda
(alcance normal da funda). O orbe se estilhaa no impacto, com os mesmos efeitos que o lanamento normal
causaria. Voc tambm pode fazer com que o orbe seja lanado sem se estilhaar. Depois de 1 minuto, se o
orbe j no tiver sido estilhaado, ele explode. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6.
GLOBO DE INVULNERABILIDADE [GLOBE OF INVULNERABILITY]
6 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (3 metros de raio a partir de voc)
Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal perolado que se estilhaa quando a magia se encerra)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma barreira imvel, que emana um brilho suave, surge em um raio de 3 metros a partir de voc. Quaisquer
magias de 5 nvel ou menor laadas de fora da barreira, no podem afetar criaturas ou objetos dentro dela,
mesmo se a magia estiver utilizando um espao de magia de nvel superior. As magias podem usar criaturas
e objetos dentro da barreira como alvos, mas no possuem efeito sobre eles. Similarmente, a rea com
barreira excluda de reas afetadas por tais magias. Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, a barreira bloqueia magias de um nvel a mais para
cada nvel acima do 6.

ILUSO PROGRAMADA [PROGRAMMED ILLUSION]


6 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
(um punhado de l e p de jade que valha ao menos 25 po) Durao: At ser dissipada
Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura ou algum outro fenmeno visvel dentro do
alcance da magia, quando uma condio especfica ocorrer. A iluso at ento imperceptvel e
no pode ser maior do que um cubo de 9 metros. Voc decide quando lana a magia, como a iluso
ir se comportar e que tipo de som ela ir produzir. Este comportamento escolhido pode durar at
5 minutos. Quando a condio que voc especificou ocorre, a iluso surge no plano existencial e
interage da maneira que voc descreveu. Uma vez que a iluso termine sua interao, ela
desaparece e permanece adormecida durante 10 minutos. Depois deste tempo, a iluso pode ser
ativada novamente. A condio de gatilho pode ser to simples ou detalhada quanto voc desejar,
embora deva ser baseada em condies audveis ou visuais que devem ocorrer a at 9 metros da
rea. Por exemplo, voc pode criar uma iluso de si mesmo para surgir e prevenir outros que
tentem abrir uma porta com armadilhas ou pode criar uma iluso para ser ativada somente quando
uma criatura diz a senha ou frase correta. Interao fsica com a imagem revela que se trata de
uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. Uma criatura que use sua ao para
examinar a imagem pode determinar que se trata de uma iluso, passando em teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata de
uma iluso, a criatura pode ver atravs dela e qualquer barulho feito pela iluso soa vazia e irreal
para a criatura.
MOVER TERRA [MOVE EARTH]
6 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M
(uma lmina de ferro e uma pequena bolsa contendo uma mistura de solos barro, marga e areia)
Durao: Concentrao, dura at 2 horas
Voc escolhe uma rea de um terreno no maior do que 12 metros em seu lado. Voc pode moldar lama,
areia ou barro na rea, da maneira que desejar enquanto a magia durar. Voc pode elevar ou rebaixar o
nvel da rea, criar ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede, ou formar um pilar. As
extenses de tais mudanas no podem passar da metade da dimenso mais larga da rea. Logo, se voc
afeta uma rea de um quadrado de 12 metros de lado, voc pode criar um pilar de at 6 metros de altura,
aumentar ou diminuir o nvel da rea em at 6 metros, cavar ou encher uma trincheira com at 6 metros de
profundidade, e assim por diante. Levam 10 minutos para que essas mudanas se completem. No final de
cada 10 minutos que voc gastou se concentrando na magia, voc pode escolher uma nova rea do terreno
para afetar. Devido transformao do terreno ocorrer de forma lenta, criaturas na rea no podem
normalmente ser presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta magia no pode manipular pedras
naturais ou construes de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao novo terreno. O
modo como voc molda o terreno pode deixar a estrutura instvel, fazendo com que ela possa entrar em
colapso. Similarmente, esta magia no afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega
as plantas junto com ela.

MURALHA DE GELO [WALL OF ICE]


6 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno pedao de quartzo) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria uma parede de gelo em uma superfcie slida dentro do alcance da magia. Voc pode mold-la
como um domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de at 3 metros ou pode moldar a superfcie plana
em at 10 painis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contguo a outro painel. De qualquer forma, a
parede possui 0,3 metros de espessura e permanece pela durao da magia. Se a parede atravessar o espao
de uma criatura quando ela surgir, a criatura empurrada para um dos lados da parede ( sua escolha) e
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano congelante, ou metade se passar. A
parede um objeto que pode ser danificado e assim rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida para cada
seo de painel de 3 metros e tem vulnerabilidade ao dano flamejante. Reduzindo uma seo de 3 metros a 0
pontos de vida a destri, deixando para trs uma camada de ar glido suspenso no ar no espao que a
parede ocupava. Uma criatura se movendo pela primeira vez em seu turno atravs da camada de ar glido
deve fazer um TR de Constituio. Esta criatura sofre 5d6 de dano congelante se falhar, ou metade se
passar. Em Nveis Superiores: Quando voc lana estamagia usando um espao de magia de 7 nvel
ousuperior, o dano da parede causado quando elasurge aumenta em 2d6, e o dano por passar atravsda
camada de ar glido aumenta em 1d6 para cadanvel acima do 6.
OLHAR VORAZ [EYEBITE]
6 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam globos negros imbudos com um poder pavoroso. Uma
criatura que voc possa ver sua escolha, a at 18 metros de voc, deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, a criatura afetada por um dos seguintes efeitos sua escolha, enquanto durar a magia. Em cada um
de seus turnos, at que a magia termine, voc pode usar sua ao para ter como alvo outra criatura, mas
no pode ter como alvo de novo uma criatura que tenha passado no TR do olhar voraz. Adormecido: O alvo
cai inconsciente. Ele desperta se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao para chacoalha-lo
at que acorde. Amedrontado: O alvo fica assustado para com voc. O alvo deve realizar a ao Correr em
cada um de seus turnos e mover-se o mais longe possvel de voc, pela rota mais curta e segura possvel, a
menos que no haja para onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros longe voc onde no possa
mais avist-lo, o efeito se encerra. Doente: O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e teste de
atributo. O alvo pode, em cada um de seus turnos, fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, o efeito se
encerra.
PORTO ARCANO [ARCANE GATE]
6 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 150 metros Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria portais de teleporte conectados que permanecem abertos at o trmino da magia. Voc escolhe
dois pontos no cho os quais possa ver, um ponto a at 3 metros de voc e outro ponto a at 150 metros de
voc. Um portal circular, de 3 metros de dimetro, abre-se em cada ponto. Se o portal se
abrir em um espao ocupado por uma criatura, a magia falha e o lanamento perdido. Os portais so dois
anis brilhantes, envoltos de nvoa, pairando a alguns centmetros do cho e perpendiculares ao ponto
escolhido. O anel visvel apenas de um lado ( sua escolha), lado esse que funciona como portal. Qualquer
criatura ou objeto que entre pelo portal sai pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar atravs de
um portal pelo lado no visvel no surte efeito. A nvoa que preenche cada portal opaca e bloqueia a
viso atravs dela. No seu turno, voc pode usar uma ao bnus para girar os anis, fazendo com que a
face ativa do portal fique em diferentes direes.

PROTEGER FORTALEZA [GUARDS AND WARDS]


6 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: Toque Componentes: V, G,
M (incenso em brasa, uma pequena quantidade de enxofre e leo, um fio laado, uma pequena
quantidade de sangue de um Tribulo Brutal e um pequeno basto de prata que valha ao menos
10 po) Durao: 24 horas
Voc cria uma rea de proteo de at 225 metros quadrados distribudos em metros quadrados
pelo cho (uma rea de um quadrado de 15 metros de lado, ou cem quadrados de 1,5 metros de
lado, ou vinte e cinco espaos de quadrados de 3 metros de lado). A rea guardada pode ter at 6
metros de altura, e ter a forma que voc desejar. Voc pode guardar diversos depsitos de um forte,
dividindo a rea atravs deles, contanto que voc possa andar em cada rea contgua enquanto
estiver lanando a magia. Quando voc lana esta magia, voc pode especificar indivduos que no
sero afetados por um ou todos os efeitos escolhidos por voc. Voc tambm pode especificar uma
senha para isso, que quando falada em tom alto, faz com que o indivduo fique imune a estes
efeitos. Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na rea guardada: Corredores: Nvoa preenche
todos os corredores guardados, fazendo deles uma rea de ocultao total. Alm disso, para cada
interseco ou passagem bifurcada que oferea uma escolha de direo, h uma chance de 50%
que uma outra criatura, que no seja voc, acredite que est indo para uma direo oposta
escolhida. Portas: Todas as portas na rea guardada so magicamente trancadas, como se seladas
pela magia tranca arcana. Alm disso voc pode cobrir at 10 portas com uma iluso (equivalente
a funo do objeto ilusrio da magia iluso menor) para fazer com que elas paream como uma
extenso da seo das paredes. Escadas: Teias preenchem todas as escadas na rea guardada do
cho ao teto, bem como a magia teia. Essas teias crescem novamente em 10 minutos se forem
queimadas ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar. Outros Efeitos da Magia: Voc pode
escolher um dos seguintes efeitos mgicos na rea guardada do forte: Colocar globos de luz em
quatro corredores: Voc pode designar um padro simples para as luzes repetirem enquanto a
magia durar. Colocar boca encantada em duas localizaes. Colocar nuvem ftida em duas
localizaes: Os vapores surgem em lugares escolhidos por voc. Os vapores retornam em 10
minutos se dispersos pelo vendo enquanto a magia durar. Colocar uma constante lufada de vento
em um corredor ou sala. Colocar sugesto em uma localizao: Voc seleciona uma rea de um
quadrado de at 1,5 metros de lado, e qualquer criatura que entrar ou passar pela rea recebe a
sugesto mentalmente. A rea inteira guardada, irradia magia. Um dissipar magia lanado sobre
um efeito especfico, remove com sucesso apenas o efeito em particular. Voc pode tornar
permanentemente uma rea guardada e protegida lanando esta magia todos os dias durante um
ano.

RAIO DE SOL [SUNBEAM]


6 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (uma linha de 18 metros)
Componentes: V, G, M (uma lente de aumento) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um raio de luz brilhante irradia da sua mo em uma linha longa de 1,5 metros de largura por 18 metros de
comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, uma criatura sofre 6d8 de
dano radiante e fica cega at o seu prximo. Se passar, a criatura sofre metade do dano e no fica cega pela
magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem no TR. Voc pode criar uma nova linha radiante, como uma
ao, em qualquer turno, at que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partcula de brilho radiante
brilha na sua mo. Ela emana luz plena em um raio de 9 metros e penumbra em um raio adicional de 9
metros alm da luz plena. Esta luz considerada luz do sol.
RECIPIENTE ARCANO [MAGIC JAR]
6 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Voc Componentes: V, G, M (uma
gema, cristal, relicrio ou outro tipo de recipiente ornamental que valha ao menos 500 po) Durao: At
ser dissipado
O seu corpo cai em um estado catatnico medida que sua alma deixa seu corpo e adentra no recipiente
usado como componente da magia. Enquanto sua alma habita o recipiente, voc est consciente de seus
arredores, como se estivesse no espao ocupado pelo recipiente. Voc no pode se mover ou usar reaes. A
nica ao que voc pode fazer projetar sua alma para at 30 metros fora do recipiente ou retornar para
seu corpo vivente (encerrando assim a magia) ou tentar possuir um corpo humanoide. Voc pode tentar
possuir um humanoide a at 30 metros que voc possa ver (criaturas protegidas por proteo contra o bem e
mal ou crculo mgico no podem ser possudas). O alvo deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, a sua
alma se move para dentro do corpo do alvo, e alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar, o alvo
resiste s tentativas de possesso e voc no pode tentar possui-lo de novo pelas prximas 24 horas. Uma
vez que voc tenha possudo o corpo da criatura, voc tem controle sobre ela. As suas estatsticas de jogo
so substitudas pelas estatsticas da criatura, embora voc mantenha seu alinhamento e seus atributos de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc conserva os benefcios das suas caractersticas de classe. Se o alvo
tiver qualquer nvel de classe, voc pode usar uma de suas caractersticas de classe. Enquanto isso, a alma
da criatura possuda pode perceber o entorno do recipiente usando seus prprios sentidos, mas no pode se
mover ou fazer aes em absoluto. Enquanto estiver possuindo um corpo, voc pode usar sua ao para
retornar do seu corpo hospedeiro para o recipiente, caso ele esteja a at 30 metros voc, retornando assim a
alma da criatura para seu corpo original. Se o corpo hospedeiro morrer enquanto voc estiver dentro dele, a
criatura morre e voc deve fazer um TR de carisma contra sua CD de suas prprias magias. Se passar, voc
retorna ao recipiente se ele estiver a at 30 metros, do contrrio, voc morre. Se o recipiente for destrudo
ou a magia for encerrada, a sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais
do que 30 metros de distncia ou se o seu corpo estiver morto quando tentar retornar, voc morre. Se a alma
de outra criatura estiver no recipiente quando ele for destrudo, a alma da criatura retorna para seu corpo,
se o corpo estiver vivo e a at 30 metros da criatura. Do contrrio, a criatura morre. Quando a magia
termina, o recipiente destrudo.

SUGESTO EM MASSA [MASS SUGGESTION]


6 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(uma lngua de cobra e ou um bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite) Durao: 24 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma sentena ou duas) e magicamente influencia at 12
criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia, e que possam escutar e entender voc.
Criaturas que no possam ser encantadas so imunes a este efeito. A sugesto deve soar como uma ao
razovel. Pedir a uma criatura para se golpear, lanar-se a ponta de uma lana, suicidar-se ou fazer algo
que seja obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. Cada alvo deve
fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor forma que puder. O
curso da ao sugerida pode permanecer pela durao inteira da magia. Se a atividade sugerida puder ser
completada em um perodo curto de tempo, a magia encerra quando o alvo terminar o que foi pedido para
fazer. Voc tambm pode especificar condies que serviro como gatilho para uma ao em especial
durante a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que um grupo de soldados entregue todo o seu
dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a condio no ocorrer antes da magia terminar, a
atividade no ser feita. Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo durante a durao da magia, o
efeito da magia encerrado para aquele alvo.
Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 7 nvel, a durao
passa a ser de 10 dias; usando um espao de magia de 8 nvel, a durao de 30 dias; e quando voc lana
usando um espao de magia de 9 nvel, a durao de 1 ano e 1 dia.
VISO DA VERDADE [TRUE SEEING]
6 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
pomada para os olhos que custe ao menos 25 po, feita de ps de cogumelo, aafro e gordura, consumidos
pela magia) Durao: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a habilidade de ver as coisas como elas realmente so.
At o fim da magia, a criatura possui viso verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia e pode
enxergar dentro do Plano Etreo, tudo dentro de um alcance de 36 metros.
7 NVEL
FURACO [WHIRLWIND]
7 nivel de evocao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 91 metros Componentes: V, M (um
pedao de feno) Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um furaco surge em um local que voc especificar. O furaco tem 3 metros de raio, e 9 metros de
altura. Ate que a magia se encerre voc pode usar sua ao para mover o furaco por 9 metros
pelo cho. O furaco suga qualquer objeto de mdio porte ou menor que no esteja seguro e no
suga nada que esteja sendo vestido por algum. A criatura deve fazer um teste de Resistncia de
destreza toda a vez que comear terminar seu turno ou passar pelo furaco. A criatura recebe 10d6
de dano de contuso, ou metade do dano caso seja bem sucedida no teste. Qualquer criatura
grande ou menor deve fazer um teste de Resistncia de fora ou se tornar restringida pelo furaco.
Quando uma criatura inicia seu turno restringido pelo furaco sugada 1,5 metros para dentro
dele, a no ser que a criatura esteja no topo do furaco.a criatura restringida se mexe com o
furaco e cai quando a magia se encerra a no ser que tenha meios de voar ou flutuar. Uma
criatura restringida pode usar a ao dela para fazer um teste de Resistncia de fora ou destreza.
Caso seja bem sucedida a criatura no esta mais restringida pelo furaco e jogada 3d6 3
metros para longe do furaco em uma direo aleatria.

BOLA DE FOGO CONTROLVEL [DELAYED BLAST FIREBALL]


7 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (uma
pequena bola de estrume de morcego e enxofre) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu dedo indicador, e se concentra em um ponto
escolhido por voc, dentro do alcance da magia, na forma de uma prola brilhante. Quando a magia se
encerrar, seja porque a sua concentrao foi quebrada ou voc mesmo decidiu encerr-la, a prola expandese com um som baixo de um estrondo at detonar em uma exploso de chamas que alcana tanto os cantos
do ambiente, como quinas. Cada criatura dentro de um raio esfrico de 6 metros, centrado no ponto da
prola, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano
acumulado (ler abaixo), ou metade do dano se passar. A base de dano da magia de 12d6. Se no final do seu
turno a prola ainda no for detonada, o dano aumenta em 1d6. Se a prola brilhante for tocada antes deste
intervalo, a criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo
com que a prola se irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode lanar a prola a at 12 metros.
Quando acertar uma criatura ou um objeto slido, a magia se encerra e a prola explode. O fogo danifica
objetos na rea e incendeia objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados. Em Nveis
Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, a base de
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 7.
CUBO DE FORA [FORCECAGE]
7 Nvel EvocaoTempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 30 metrosComponentes: V, G, M
(rubi pulverizado que valha ao menos 1.500 po)Durao: 1 hora
Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, feita de uma fora mgica, surge na rea
escolhida por voc, dentro do alcance da magia. A priso pode ser uma jaula ou uma caixa slida,
como voc preferir. Uma priso no formato de uma jaula pode ter at 6 metros de cada lado e tem
suas barras com espessuras de 1,2 cm de dimetro. Cada barra se distancia uma da outra a uma
distncia de 1,2 cm. Uma priso no formato de uma caixa pode ter at 3 metros em cada lado,
criando uma barreira slida que impede que qualquer matria passe atravs dela, bloqueando
qualquer magia lanado de dentro ou de fora. Quando voc lana esta magia, qualquer criatura
que esteja completamente dentro da rea da priso, fica confinada. Criaturas que ficarem apenas
parcialmente na rea ou que sejam grandes demais para caberem completamente dentro da priso,
so empurradas para fora da priso a partir do centro da rea, at que estejam completamente fora
dela. Uma criatura dentro da priso no pode deix-la por meios no mgicos. Se a criatura usar
teleporte ou outro meio de viagem extraplanar para deixar a priso, ela primeiro deve fazer um TR
de Carisma. Se passar, a criatura pode usar a respectiva magia lanada para deixar a priso. Se
falhar, a criatura no pode sair da priso e perde o uso da magia ou seu efeito. A priso tambm se
estende dentro do Plano Etreo, bloqueando viagens etreas. Esta magia no pode ser dissipada
por dissipar magia.
DEDO DA MORTE [FINGER OF DEATH]
7 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc lana uma energia negativa que visa uma criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia da
magia, causando criatura uma dor lancinante. O alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, sofre
7d8 + 30 de dano necrtico, ou metade se passar. Um humanoide morto por esta magia ergue-se no comeo
do seu prximo turno como um zumbi, que fica permanentemente sob o seu comando, seguindo suas ordens
verbais com as melhores habilidades que possuir.

ESPADA DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S SWORD]


7 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M
(uma miniatura de uma espada de platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre, num
valor de 250 po) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma espada de fora, de formato plano que paira dentro do alcance da magia e dura at
o fim da magia.
FORMA ETREA [ETHEREALNESS]
7 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G Durao:
Dura at 8 horas
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo, na rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc
permanece nas Fronteiras Etreas enquanto a magia durar ou at voc usar sua ao para dissipar a magia.
Neste perodo, voc pode se mover para qualquer direo. Se voc se mover para cima ou
para baixo, cada movimento conta como um movimento extra. Voc pode ver e ouvir o seu plano de origem,
porm tudo tem aspecto acinzentado e voc no pode ver mais do que 18 metros. Enquanto estiver no Plano
Etreo, voc somente pode afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. Criaturas que no esto no
Plano Etreo no podem perceber e nem interagir com voc, a menos que uma habilidade especial ou uma
magia d criatura habilidade para tanto. Voc ignora todos os efeitos e objetos que no estejam no Plano
Etreo, o que permite que voc se mova atravs de objetos perceptveis no seu plano original. Quando a
magia se encerra, voc retorna para seu plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se o ponto
estiver sendo ocupado por uma criatura ou um objeto slido, voc imediatamente movido para um espao
desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano de fora equivalente ao dobro para cada passo dado. Voc
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para cada 1,5 metros que foi forado a se mover. A
magia no tem efeito se voc a lanar enquanto estiver no Plano Etreo ou em um plano que no faa
fronteira com o Plano Etreo, como um dos Planos Exteriores. Em Nveis Superiores: Quando voc lana
esta magia usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, voc pode ter como alvo at 3 criaturas
amigveis (incluindo voc) para cada nvel acima do 7. As criaturas devem estar a at 3 metros voc
quando voc lanar a magia.

MAGNFICA MANSO DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S MAGNIFICENT


MANSION]
7 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 90 metros Componentes: V,
G, M (um portal em miniatura talhado em marfim, um pedao de mrmore polido e uma pequena
colher de prata, cada item deve custar ao menos 5 po) Durao: 24 horas
Voc invoca uma moradia extradimensional dentro do alcance da magia, que dura at o trmino da
magia, bem como escolhe onde a entrada fica localizada. A entrada cintila com uma luz suave e
possui 1,5 metros de largura por 3 metros de altura. Voc e qualquer criatura sua escolha
quando lanar a magia, podem entrar na moradia extradimensional, durante o tempo em que o
portal fica aberto. Voc pode abrir ou fechar o portal extradimensional se estiver a at 9 metros
dele. Enquanto fechado, o portal invisvel. Aps o portal h uma magnfica sala de estar, com
inmeros cmodos adiante. A atmosfera limpa, fresca e aquecida. Voc pode criar a planta do
ambiente como quiser, mas o espao no pode exceder o equivalente a 50 cubos, com cada cubo
medindo 3 metros de cada lado. O lugar mobilhado e decorado sua escolha. Tambm contm
comida suficiente para servir um banquete para at 100 pessoas. Um grupo de 100 servos
semitransparentes recepciona a todos que ali entrarem. Voc decide a aparncia destes servos, bem
como seu vesturio. Eles so completamente obedientes s suas ordens. Cada servo pode executar
qualquer tarefa que um humano normal poderia executar, mas eles no podem atacar ou fazer
qualquer tipo de ao que possa diretamente ferir outra criatura. Estes servos podem buscar
coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida, vinho e assim por diante. Os
servos tambm podem ir para qualquer lugar na manso, mas no podem deix-la. Moblia e
outros objetos criados pela magia se dissipam em fumaa se removidos da manso. Quando a
magia encerra, quaisquer criaturas dentro do espao extradimensional so expelidas no espao
aberto mais prximo da entrada.
MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE]
7 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: At vista Componentes: V, G Durao:
10 dias
Voc faz um terreno em uma rea de um quadrado de at 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo
ser sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do terreno permanece o mesmo.
Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pntano, colina,
fenda ou algum outro tipo de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para um prado
verdejante, um precipcio para uma suave inclinao, ou uma rea rochosa parecer com uma ampla e macia
estrada. Similarmente, voc pode alterar a aparncia de estruturas ou adicion-las onde elas no se fazem
presentes. Esta magia no disfara, cancela ou adiciona criaturas. A iluso inclui elementos audveis,
visuais, tteis e olfativos, logo, pode tornar um cho limpo em um terreno difcil (ou vice-versa) ou de algum
outro modo impedir o movimento atravs da rea. Qualquer detalhe de um terreno ilusrio (como uma pedra
ou um graveto) que for removido da rea da magia, desaparece imediatamente. Criaturas com viso
verdadeira podem ver a forma verdadeira do terreno atravs da iluso, contudo, todos os outros elementos
da iluso permanecem. Ento, enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presena da iluso, a mesma
ainda pode interagir com a iluso fisicamente.

PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE]


7 Nvel Iluso Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 800 km Componentes: V, G, M (uma
pequena rplica de voc feita de materiais que valham ao menos 5 po) Durao: Concentrao,
at 1 dia
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo que permanece pela durao da magia. A cpia pode
aparecer em qualquer lugar desocupado, que voc j viu anteriormente, no importando se h
obstculos. A iluso parece e fala como voc, mas intangvel. Ase a iluso sofre qualquer dano,
ela desaparece e a magia encerra. Voc pode usar sua ao para mover esta iluso at duas vezes
o seu deslocamento, e fazer gestos, falar e possuir o comportamento que voc desejar. Ela imita
voc perfeitamente. Voc pode ver e ouvir atravs de sua cpia ilusria, como se estivesse no
mesmo espao. Em seus turnos, como uma ao bnus, voc pode trocar os sentidos usando os da
cpia ilusria ou os seus prprios. Enquanto estiver usando os sentidos da cpia ilusria, voc est
cego e surdo, ignorando completamente o seu redor. Interao fsica com a imagem revela que se
trata de uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. Uma criatura que use sua ao para
examinar a imagem pode determinar que se trata de uma iluso, passando em teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata de
uma iluso, a criatura pode ver atravs dela e qualquer barulho feito pela iluso soa vazia e irreal
para a criatura.
RAJADA PRISMTICA [PRISMATIC SPRAY]
7 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc (cone de 18 metros) Componentes: V,
G Durao: Instantneo
Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de suas mos. Cada raio uma cor diferente e possui
diferente poder e propsito. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer um TR de Destreza. Para
cada alvo, voc joga 1d8 para determinar qual raio o afetou. 1. Vermelho: O alvo sofre 10d6 de dano
flamejante se falhar no TR, ou metade se passar. 2. Laranja: O alvo sofre 10d6 de dano cido se falhar no
TR, ou metade se passar. 3. Amarelo: O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se falhar no TR, ou metade se
passar. 4. Verde: O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se falhar no TR, ou metade se passar. 5. Azul: O alvo
sofre 10d6 de dano congelante se falhar no TR, ou metade se passar. 6. ndigo: Se falhar no teste de
resistncia o alvo fica impedido. Ele deve fazer um TR de Constituio no final de cada turno dele. Se passar
trs vezes, a magia se encerra. Se falhar trs vezes, ele permanentemente transformado em pedra e fica
sujeito condio petrificado. Os sucessos o as falhas no precisam ser consecutivas. Voc anota os
sucessos e as falhas at que o alvo acumule trs resultados de um tipo.
7. Violeta: Se falhar no TR o alvo fica cego. Ele deve fazer um teste de Sabedoria no comeo do prximo
turno voc. Se passar encerra a cegueira. Se falhar neste o alvo transportado para outro plano de
existncia escolha do Mestre e no mais est cego. (Normalmente, uma criatura que estiver em um plano
que no seja seu plano original banida para casa, enquanto outras criaturas so normalmente lanadas no
Plano Astral ou Etreo.) 8. Especial: O alvo atingido por dois raios. Voc joga mais duas vezes,
desconsiderando e jogando novamente o dado caso caia novamente um oito.

REFUGIAR ITENS [SEQUESTER]


7 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
mistura de ps composta de diamante, esmeralda, rubi e safira, que valha ao menos 5.000 po, a qual
consumida pela magia) Durao: At ser dissipada
Atravs desta magia, uma criatura voluntria ou um objeto pode ser seguramente escondido, protegido
contra meios de deteco enquanto a magia durar. Quando voc lana esta magia e toca o alvo, o alvo se
torna invisvel e no pode ser alvo de uma magia de adivinhao, nem ser percebido atravs de sensores de
vidncia criados por magias de adivinhao. Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animao
suspensa. O tempo para de correr para ela e ela no envelhece. Voc pode impor uma condio para que a
magia se encerre prematuramente. A condio pode ser qualquer coisa que voc escolher, mas ela deve
acontecer ou ser visvel a pelo menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000 anos" ou "quando
o Tarrasque despertar." Esta magia tambm se encerra se o alvo sofrer qualquer tipo de dano.
REVERTER GRAVIDADE [REVERSE GRAVITY]
7 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M (um
im e limalhas de ferro) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com um raio de 15 metros, por 30 metros de altura, centrado
em um ponto dentro do alcance da magia. Todas as criaturas e objetos que no estiverem de algum modo
presos ao cho, ''caem'' para cima e atingem o topo da rea quando voc lana esta magia. Uma criatura
pode fazer um TR de Destreza para se segurar a um objeto fixo, o qual ela possa alcanar, evitando assim a
queda. Se alguns objetos slidos (como um teto) so encontrados na queda, objetos ou criaturas em queda
sofrem os efeitos de como se estivessem em uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcanar o topo da
rea sem bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar a magia. No final da
durao, objetos e criaturas afetadas caem de volta.

SMBOLO [SYMBOL]
7 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(mercrio, fsforo e ps de diamante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, que so
consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um perigoso smbolo sobre uma superfcie (como
uma seo de um andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa ser fechado para ocultar
o smbolo (como um livro, um pergaminho ou ba de tesouro). Se voc escolher uma superfcie, o
smbolo pode cobrir uma rea no maior do que 3 metros de dimetro. Se escolher um objeto, este
objeto deve permanecer no lugar. Se o objeto for movido para mais de 3 metros do local onde voc
lanou a magia, o smbolo quebrado e a magia se encerra sem ser ativada. O smbolo quase
invisvel, requerendo um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias para
encontr-lo. Voc decide qual gatilho ativa o smbolo quando lana a magia. Para smbolos
inscritos sobre superfcies, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no smbolo, remover um
objeto que esteja por cima dele, se aproximar a certa distncia dele ou manipular o objeto que o
tenha. Para smbolos inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns so abrir o objeto, se
aproximar a certa distncia ou ver ou ler o smbolo. Voc pode refinar ainda mais o gatilho para
que esta magia seja ativada apenas sob certas circunstncias ou de acordo com as caractersticas
fsicas da criatura (como altura ou peso), ou tipo fsico (por exemplo, uma proteo pode ser feita
apenas para afetar bruxas ou metamorfos). Voc tambm pode especificar criaturas que no ativam
o smbolo, como os que dizem alguma senha. Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe uma
das opes abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o smbolo resplandece, preenchendo um raio
esfrico de 18 metros com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo a magia encerra. Cada
criatura na esfera, no momento em que o smbolo ativado, se torna alvo do efeito, bem como uma
criatura que entrar na rea da esfera pela primeira vez no turno dela ou terminar o turno na rea.
Morte: Cada alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano
necrtico, ou metade se passar. Discrdia: Cada alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar,
o alvo questiona e discute com outra criatura por 1 minuto. Durante este tempo, ele incapaz de
comunicar-se efetivamente e tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de atributos.
Medo: Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto.
Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiver segurando e deve se mover ao
menos 9 metros para longe do smbolo em cada turno, se assim ele puder. Desespero: Cada alvo
deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, o alvo sobrecarregado com desespero por 1 minuto.
Durante este tempo o alvo no pode atacar ou definir como alvo nenhuma criatura com qualquer
habilidade que cause dano, magias ou outros efeitos. Insanidade: Cada alvo deve fazer um TR de
Inteligncia. Se falhar, o alvo fica insano por 1 minuto. Uma criatura insana no pode realizar
aes, no pode entender o que outras criaturas dizem, no pode ler e apenas balbucia palavras
sem nexo. O mestre controla os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente. Dor: Cada

alvo deve fazer um TR de Constituio e se falhar, se torna incapacitado devido a uma dor
insuportvel, que dura por 1 minuto. Sono: Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
cai inconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou se algum usar uma ao
para chacoalh-la ou esbofete-la. Paralisia: Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
fica paralisada por um minuto.
SIMULACRO [SIMULACRUM]
7 Nvel Iluso Tempo para lanar magia:12 horas. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (neve ou gelo
em quantidade suficiente para fazer uma cpia de tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo,
pedao de unha ou outro pedao do corpo da criatura posto dentro da neve ou do gelo; e p de rubi que
valha ao menos 1.500 po, aspergido sobre a duplicata e consumido pela magia) Durao: At ser dissipada
Voc molda uma duplicata ilusria de uma besta ou humanoide que estiver dentro do alcance da magia por
toda a durao da magia. A duplicata uma criatura, parcialmente real e formada a partir do gelo ou da
neve, e pode realizar aes e ser de todo modo afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual ao
original, mas possui metade dos pontos de vida mximos da criatura e criada sem nenhum equipamento.
Para outros fins, a iluso usa todas as estatsticas de criatura duplicada. O simulacro um aliado seu e de
criaturas que voc designar. Ele obedece aos comandos falados por voc, se movendo e agindo conforme o
seu desejo, com sua prpria ao em seu turno de combate. O simulacro no possui a habilidade para
aprender ou se tornar mais poderoso, logo nuncadeve-se aumentar seu nvel ou outras habilidades, e no
pode recuperar espaos de magia gastos. Se o simulacro for ferido, voc pode repar-lo em um laboratrio
alqumico, usando ervas raras e minerais que valham ao menos 100 po por ponto de vida recuperado. O
simulacro dura at cair a 0 pontos de vida, neste ponto, ele revertido neve e derrete instantaneamente. Se
voc lanar esta magia novamente, qualquer duplicata correntemente ativa que voc tenha criado com esta
magia, instantementedestruda.
TELEPORTE [TELEPORT]
7 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 3 metros Componentes: V
Durao: Instantneo
Esta magia teleporta voc e at 8 criaturas amigveis que possa ver, sua escolha dentro do alcance da
magia da magia, ou um simples objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia, para um destino que
voc escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber inteiramente dentro do espao de um cubo de 3 metros
e no pode estar sendo mantido ou carregado por uma criatura que seja contra a vontade do teleporte. O
destino escolhido deve ser conhecido por voc, e deve ser no mesmo plano de existncia dele. Sua
familiaridade com o destino determina se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a
tabela abaixo:

Familiaridade: "Crculo Permanente" significa um crculo permanente de teleporte, cujas


inscries de ativao voc conhea. "Objeto Associado" significa que voc possui um objeto
retirado do local de destino do teleporte h pelo menos 6 meses, como um livro da biblioteca de um
mago, roupa de cama de uma sute real, ou um pedao de mrmore de uma tumba secreta de um
lich. "Muito Familiar" um lugar em que voc tem ido frequentemente, um lugar cuidadosamente
estudado ou um lugar que voc possa ver quando lana uma magia. "Visto Casualmente" um
lugar que voc tenha visto mais de uma vez, mas com o qual no muito familiarizado. "Visto uma
Vez" um local que voc tenha visto apenas uma vez, possivelmente usando de magia. "Descrio"
um local cuja a localizao e aparncia voc conhea atravs apenas da descrio de outra
pessoa, talvez de um mapa. "Falso Destino" um lugar que no existe. Talvez voc tenha tentado,
por vidncia, ver o sacrrio de um inimigo, mas na verdade acabou vendo uma iluso ou voc est
tentando se teleportar para a localizao familiar que no existe mais. No Alvo: Voc e seu grupo
(ou o objeto alvo) aparecem onde voc planejou. Fora do Alvo: Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
aparecem uma distncia aleatria do destino escolhido em uma direo tambm aleatria. A
distncia fora do alvo de 1d10 x 1d10 por cento da distncia que foi percorrida durante o
teleporte. Por exemplo, se voc tentou se teleportar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os
resultados 5 e 3 nos dois d10, ento voc est fora do alvo h uma distncia de 15%, que seria
equivalente a 28,5 km. O mestre determina a direo fora do alvo aleatria jogando 1d8,
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante, seguindo a ordem da
rosa dos ventos. Se voc se teleportou para uma cidade costeira e errou por uma distncia de 28 km
para o mar, voc estar em srios problemas. rea Similar: Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
surgem em uma diferente rea, porm que tenha uma visualizao ou temtica parecida com rea
de origem. Se voc est tentando ir ao seu laboratrio por exemplo, voc pode parar no laboratrio
de outro mago ou numa loja de itens alqumicos, que possua as mesmas ferramentas e implementos
do seu laboratrio. Geralmente voc aparece em um local similar mais prximo, mas como a magia
no possui limite de distncia, voc pode concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo
plano. Acidente: Um resultado imprevisvel da magia resulta em uma jornada rdua. Cada criatura
teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano de fora e o mestre joga novamente os dados
para ver onde voc ir surgir (mltiplos acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).

VIAGEM PLANAR [PLANAR SHIFT]


7 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
basto de metal bifurcado, que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano de existncia
emparticular) Durao: Instantneo
Voc e at oito criaturas voluntrias que deem as mos em um crculo, so transportados para um plano de
existncia diferente. Voc especifica em termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no
Plano Elemental do Fogo ou o palcio de Dispater no segundo nvel dos Nove Infernos, e voc e todos que
trouxer com voc, surgem nele ou em um local prximo. Se voc estiver tentando ir at Cidade de Bronze,
por exemplo, voc pode surgir na Rua de Ao, antes dos Portes de Cinzas ou surgir olhando para a cidade
atravs do Oceano de Fogo, de acordo com a descrio do Mestre. Alternativamente, se voc conhecer a
sequncia de smbolos de um crculo de teleporte de outro plano de existncia, esta magia pode levar voc
para este crculo. Se o crculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que voc
teleportou, elas surgem no espao desocupado mais prximo do crculo. Voc pode usar esta magia para
banir criaturas no amigveis para outro plano. Voc escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um TR de Carisma.
Se a criatura falhar no TR, ela teleportada aleatoriamente para um local no plano de existncia que voc
especificou. Uma criatura teleportada deste modo deve encontrar seu prprio modo de retornar ao seu plano
original de existncia.
8 NVEL
RESSECAMENTO HORRENDO DE ABI-DALZIM [ABI-DALZIMS HORRID WILTING]
8 nivel Necromancia tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 45 metros Componentes: V, S,
M (um pedao de esponja) Durao: Instantnea
Voc rene umidade do are m um cubo de 9 metros de rea. Cada criatura deve fazer um teste de
Resistncia de constituio. Construtos e mortos vivos no so afetados, plantas e elementais
aquticos fazem o teste com desvantagem. A criatura recebe 10d8 de dano necrtico, ou metade
caso seja bem sucedida.

ANTIPATIA/SIMPATIA [ANTIPATHY/SYMPATHY]
8 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pedao de alume de potssio encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou uma gota de mel para o
efeito de simpatia) Durao: 10 dias
Esta magia atrai ou repele criaturas sua escolha. Voc escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura
ou objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma rea que no seja maior do que um cubo de 60 metros.
Ento voc especifica um tipo de criatura inteligente, como drages vermelhos, goblins ou vampiros. Voc
aplica sobre o alvo uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de criatura escolhida, enquanto
durar a magia. Voc escolhe simpatia ou antipatia como efeito da aura. Antipatia: O encantamento faz com
que as criaturas do tipo escolhido por voc sintam uma necessidade de deixar a rea e se afastar do alvo.
Quando tal criatura puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distncia de at 18 metros, a criatura deve
passar em um TR de Sabedoria ou fica assustada. A criatura permanece assustada enquanto puder ver o alvo
ou enquanto se mantiver a at 18 metros ou menos do alvo. Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura
usa seu movimento para se deslocar para o ponto seguro mais prximo do qual ela j no possa mais ver o
alvo. Se a criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e no puder mais v-lo, a criatura no mais
estar assustada, mas a criatura ficar novamente assustada se retomar a viso sobre o alvo ou se se
aproximar novamente a at 18 metros ou menos do alvo. Simpatia: O encantamento faz com que o tipo
especifico de criatura escolhida sinta uma intensa necessidade de se aproximar do alvo a no mnimo 18
metros de distncia ou de um modo que possa v-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se aproximar dele a
no mnimo 18 metros de distncia, a criatura deve ter um sucesso em um TR de Sabedoria ou usar o
movimento em cada um de seus turnos para entrar na rea ou se mover para alcanar o alvo. Quando a
criatura assim o fizer, ela no poder voluntariamente se afastar do alvo. Se o alvo ferir ou de alguma
maneira machucar a criatura, a criatura afetada pode fazer um TR de Sabedoria para cancelar o efeito,
como descrito acima. Encerrando o Efeito: Se uma criatura afetada encerra seu turno e no estiver dentro
dos 18 metros de alcance do alvo ou no puder v-lo, a criatura faz um TR de Sabedoria. Se passar, a
criatura no est mais afetada pelo alvo e reconhece a sensao de atrao ou repugnncia como sendo
mgica. Alm disso, uma criatura afetada por esta magia, pode fazer outro TR de Sabedoria a cada 24 horas
enquanto a magia persistir. Uma criatura que passar no TR contra este efeito fica imune ao mesmo por 1
minuto, depois deste tempo ela pode ser afetada novamente.
APRISIONAR ALMA [TRAP THE SOUL]
8 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 15 metros Componentes: V, G, M (uma
pedra preciosa no valor de no mnimo 1.000 po para cada Dado de Vida da criatura alvo) Durao:
Permanente
Escolha uma criatura que voc possa ver, no alcance da magia. O alvo deve fazer um TR d sabedoria. Se
falhar, voc aprisiona a alma do alvo dentro da pedra preciosa. Enquanto a alma do alvo est aprisionada,
o corpo do alvo e os equipamentosque carrega, deixa de existir. A gema aprisiona o alvo indefinidamente at
a pedra preciosa ser quebrada. Uma vez quebrada, a pedra preciosa libera o corpo e a alma do alvo no
local desocupado mais prximo de onde a magia foi lanada, com todos os equipamentos que o alvo estava
carregando, no momento em que teve sua alma aprisionada. Voc, e somente voc, pode se comunicar
telepaticamente com a alma aprisionada.Outras criaturas que inspecionam a pedra preciosavem uma
minscula figura dentro dela. Se vocfalar o nome verdadeiro do alvo quando lana estamagia, o alvo possui
desvantagem no TR.

CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGICFIELD]


8 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: Voc (um raio de 3 metros) Componentes:
V, G, M (uma pequena tira de um manto branco)Durao: Concentrao, dura at 1 hora.
Uma esfera invisvel de anti magia de um raio de 3metros envolve voc. Esta rea separada da energia
mgica que permeia o universo. Nesta esfera, magias no podem ser lanadas, criaturas invocadas
desaparecem e mesmo itens mgicos se tornam mundanos. At o final da magia, a esfera se move junto com
voc, sempre centrada em voc.Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles criados por um artefato ou
uma divindade, so suprimidos pela esfera e no podem sobressair dentro dela. Um espao de magia gasto
para lanar uma magia suprimida consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele no funciona, mas
o tempo gasto durante a supresso debitado de sua durao. Alvos Afetados: Magias e outros efeitos
mgicos,como msseis mgicos e enfeitiar pessoas que tenham como alvo uma criatura ou um objeto dentro
da esfera no surtem efeito contra o respectivo alvo. reas de Magia: A rea de outra magia ou de outro
efeito mgico, como uma bola de fogo, no pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma
rea de magia, a parte da rea que for coberta pela esfera ser suprimida. Por exemplo, as chamas criadas
por uma muralha de fogo so suprimidas pela esfera, criando uma lacuna na parede se a sobreposio for
larga o suficiente. Magias: Qualquer magia ativa ou outro efeito mgico em uma criatura ou objeto que
estiver dentro da esfera suprimido enquanto estiver dentro da mesma. Itens Mgicos: As propriedades e
poderes dos itens mgicos so suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da
esfera funciona como uma espada longa no mgica.Os poderes e propriedades de uma arma mgica so
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se
uma arma mgica ou uma munio mgica deixa a esfera por completo (por exemplo,se voc atirar uma
flecha mgica ou arremessar uma lana mgica em um alvo fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida
to logo saia da esfera. Travessia Mgica: Teleporte e viagem planar no funcionam na esfera, se a esfera
for ou o ponto de partida ou o destino para tal travessia mgica.Um portal para outra localizao, mundo ou
plano de existncia, tambm como uma abertura para um espao extra dimensional como o criado pela
magia truque de corda temporariamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. Criaturas e Objetos:
Uma criatura ou objeto invocado ou criado por magia, temporariamente desaparece enquanto dentro da
esfera, bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez que o espao ocupado pela criatura
no mais esteja dentro da esfera. Dissipar Magia: Magias e efeitos mgicos como dissipar magia no possui
efeito dentro da esfera,como tambm uma esfera criada por outro campo de antimagia no anula uma a
outra.
CLONE [CLONE]
8 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, G (um
diamante que valha ao menos 1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5 cm da carne da
criatura que se deseje clonar, consumidos pela magia, e um recipiente digno que valha ao menos 2.000 po
e que possua uma tampa que possa ser selada e seja grande o bastante para conter uma criatura de
tamanho Mdio, como uma urna grande, um caixo, um a cisterna repleta de lama ou um recipiente de
cristal repleto de gua salgada)Durao: Instantneo
Esta magia desenvolve uma cpia inerte de uma criatura existente como uma garantia contra a morte. Este
clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala equivalente a receber o clone,e se desenvolve ao
seu tamanho mximo e maturidade depois de 120 dias. Voc tambm pode optar que o clone seja uma verso
mais jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e possui uma durao indefinida, enquanto seu
recipiente permanecer intacto. Em qualquer momento depois que o clone atingir sua maturidade, se a
criatura original morrer, sua alma se transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja livre e
voluntria para retornar. O clone fisicamente idntico ao original e possui a mesma personalidade,
memrias e habilidades, mas nenhum dos seus equipamentos originais. Os restos fsicos da criatura original,
se ainda existirem,tornam-se inertes e no podem ser posteriormente restaurados vida, caso a alma da
criatura esteja em outro lugar.

CONTROLAR O CLIMA [CONTROL WEATHER]


8 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 10 minutos. Alcance: Voc (raio de 8 km)
Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados de terra e madeira, misturados em gua) Durao:
Concentrao, dura at 8 horas
Voc toma controle do clima a at 8 km de distncia de voc enquanto a magia durar. Voc deve estar em
campo aberto para lanar esta magia. Mover-se para um local onde voc no possua uma viso clara do cu
encerrar prematuramente a magia. Quando voc lana a magia, voc muda as condies atuais do clima
determinado pelo Mestre, baseado na estao do ano e condies climticas atuais. Voc pode mudar a
condio climtica, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condio fazer efeito.
Uma vez feita, voc pode mudar as condies novamente. Quando a magia terminar, o clima gradativamente
volta ao normal. Quando voc mudar as condies climticas, encontre uma condio atual na tabela
seguinte e altere o estgio em um, para cima ou para baixo. Quando voc modificar o vento, ele pode mudar
sua direo.

DOMINAR MONSTROS [DOMINATE MONSTER]


8 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. A criatura deve passar em um
TR de Sabedoria, ou fica enfeitiada por voc enquanto a magia durar. Se voc ou seus aliados estiverem
lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR. Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela
possuem um elo teleptico, que independe de distncia, desde que ambos estejam no mesmo plano de
existncia. Voc pode usar esse elo para enviar comandos para a criatura enquanto voc estiver consciente
(no requer aes), fazendo o seu melhor para obedecer aos seus comandos. Voc pode especificar um curso
de ao simples e geral como "Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" ou "Apanhe aquele objeto". Se a
criatura completar seu comando e no receber mais nenhum curso de ao, ela se defende e se preserva com
as melhores habilidades que tiver. Voc pode usar sua ao para tomar controle total e preciso do alvo. At
o final do prximo turno, a criatura ir tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada que no
seja permitido por voc. Durante este tempo, voc tambm pode fazer com que a criatura faa uso de reao,
mas isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao. Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer
um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores: Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 9 nvel, a durao da
concentrao sobe para 8 horas.
ENFRAQUECER O INTELECTO [FEEBLE MIND]
8 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (um
punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais) Durao: Instantneo
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que voc possa ver. Voc explode a mente da criatura,
tentando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psquico e deve fazer um TR de
Inteligncia. Se falhar, o valor de atributo da Inteligncia e do Carisma da criatura caem para 1. A criatura
no pode lanar magias, ativar itens mgicos, entender idiomas ou se comunicar sob qualquer meio
inteligvel. A criatura pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los e mesmo proteg-los. No final de
cada 300 dias, a criatura pode repetir o TR contra esta magia. Se passar, a magia se encerra. A magia
tambm pode ser encerrada por restaurao maior, cura completa ou desejo.
EXPLOSO SOLAR [SUNBURST]
8 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (fogo e
um pedao de pedra do sol) Durao: Instantneo
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros a partir do ponto dentro do alcance da magia
escolhido por voc. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de Constituio. Se falhar a criatura
sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade do dano e no fica
cega. Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste de resistncia. Uma criatura cega por esta magia pode
fazer outro TR de Constituio no final de cada turno, se passar no mais estar cega. Esta magia dispersa
qualquer escurido na rea que tenha sido criada por magia.
LABIRINTO [MAZE]
8 Nvel ConjuraoTempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, GDurao:
Concentrao, dura at 10 minutos.
Voc bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia para um semiplano em forma de
labirinto. O alvo permanece no labirinto enquanto durar a magia, ou at escapar.O alvo pode usar suas
aes para tentar escapar.Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligncia CD 20. Se passar, o
alvo escapa e a magia encerrada (um minotauro ou um demnio goristro passam
automaticamente).Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo espao que ele ou ela deixou
anteriormente.Se o espao estiver ocupado, o alvo aparece no espao desocupado mais prximo.

LIMPAR A MENTE [MIND BLANK]


8 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: 24 horas
At o trmino da magia, uma criatura voluntria que voc toca fica imune ao dano psquico,
qualquer efeito que possa afetar suas emoes ou ler seus pensamentos, magias de adivinhao e
condio encantado. A magia chega a frustrar at mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de
similar poder, usados para afetar a mente do alvo ou para conseguir informaes sobre o alvo.
NUVEM INCENDIRIA [INCENDIARY CLOUD]
8 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 45 metros Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Um redemoinho de fumaa, com brasas incandescentes surge em um raio esfrico de 6 metros centrado em
um ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se propaga em quinas e gera ocultao total. Ela permanece
pela durao da magia ou at que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 16 km/hora)
a disperse. Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada
criatura sofre 10d8 de dano flamejante, ou metade se passar. Cada criatura tambm deve fazer um TR
quando entrar na rea da magia no primeiro turno dela ou se terminar o turno dentro da nuvem. A nuvem se
move 3 metros diretamente para longe de voc, em uma direo sua escolha no comeo de cada um dos
seus turnos.
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR [POWER WORD STUN]
8 Nvel Encantamento Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V Durao:
Instantneo
Voc profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele fica atordoado.
Do contrrio, a magia no surte efeito. O alvo atordoado deve fazer um TR de Constituio no final de cada
um de seus turnos. Se passar, o efeito do atordoamento encerra.
SEMIPLANO [DEMIPLANE]
8 Nvel ConjuraoTempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 18 metrosComponentes: G
Durao: 1 hora
Voc cria uma porta sombria em uma superfcie slida e plana que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. A porta grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho Mdio
passem atravs dela facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma
sala vazia com 9 metros para cada direo, feita de madeira ou pedra. Quando a magia se encerra,
a porta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do semiplano permanece presa ali, j que
a porta tambm desaparece do outro lado. Cada vez que voc lanar esta magia, voc pode criar
um novo semiplano, ou criar uma porta sombria conectada a um semiplano que voc tenha criado
em um lanamento anterior da magia.Adicionalmente, se voc conhece a natureza e o contedo de
um semiplano criado pelo lanamento desta magia por outra criatura, voc pode criar uma porta
sombria que se conecte a este semiplano em particular.

TELEPATIA [TELEPATHY]
8 Nvel Evocao Tempo para lanar magia:1 ao. Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um par de anis de prata conectados) Durao: 24 horas
Voc cria um elo teleptico entre voc e uma criatura amigvel, a qual voc esteja familiarizado. A criatura
pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existncia que voc. A magia termina se voc ou o alvo no
mais estiverem no mesmo plano. At o trmino da magia, voc e o alvo podem instantaneamente
compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais, um com o outro, atravs do elo, e o
alvo o reconhece como sendo a criatura responsvel pela comunicao. Esta magia funciona sobre uma
criatura com Inteligncia de valor ao menos 1, para que ela possa entender o que as palavras voc quer
dizer e estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que voc lhe enviar.
9 NVEL
ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE]
9 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V, G, M (um
diadema de jade que valha ao menos 1.500 po, o qual voc precisa pr na cabea antes de lanar a magia)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc assume a forma de uma criatura diferente pela durao da magia. A nova forma pode ser de qualquer
criatura com um nvel de desafio igual ou menor que o seu nvel. A criatura no pode ser um morto-vivo ou
um construto, e voc deve ter visto o tipo de criatura ao menos uma vez. Voc se transforma em uma forma
proporcional da criatura, sem qualquer nvel de classe ou trao da criatura. As suas estatsticas de jogo so
substitudas pelas estatsticas da criatura escolhida, embora voc mantenha sua tendncia e valores de
atributos de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc tambm mantm todas as suas pericias e proficincias
de teste de resistncia, alm de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma proficincia que voc e o
bnus listado em suas estatsticas for maior que o seu, voc deve usar o bnus da criatura. Voc nopode
usar nenhuma ao lendria ou aes de covil da nova forma. Voc assume os pontos de vida da nova forma.
Quando revertido para sua forma normal, voc retorna para o nmero de pontos de vida que possua antes
da transformao. Se a reverso for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm
desse subtrado dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o dano excedido tambm no subtraia
os pontos de vida da forma original para 0, voc no cai inconsciente. Voc retm o benefcio de qualquer
talento de sua classe, raa ou outra fonte e pode fazer uso dele, considerando que a nova forma seja
fisicamente capaz de faz-lo. Voc no pode usar nenhum sentido especial que possua (viso no escuro, por
exemplo) a menos que a nova forma tambm possua o sentido. Voc pode falar apenas se a criatura tambm
puder falar. Quando voc se transforma, voc escolhe se seus equipamentos caem ao cho, se fundem nova
forma ou fica vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem sua funo normal. O Mestre
determina se a nova forma tem meios prticos de vestir o equipamento, baseando-se no formato e tamanho
da criatura. O seu equipamento no pode se moldar ou alterar seu tamanho para atender sua nova forma,
e qualquer equipamento que no se comportar nova forma, deve ser jogado ao cho ou fundido nova
forma. Equipamentos fundidos no tm efeitos. Durante a durao desta magia, voc pode usar sua ao
para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e restries para a forma original, com uma
exceo: se a nova forma possui mais pontos de vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles
permanecem no mesmo valor.

APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT]
9 Nvel Abjurao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G,
M (a forma do alvo esculpida em uma esttua ou desenhada em um velino, e um componente
especial que varia de acordo com a verso da magia que voc escolher, que valha ao menos 500
po por dado de vida do alvo)Durao: At ser cancelada
Voc cria uma limitao mgica que prende uma criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia. O alvo precisa passar em um TR de Sabedoria ou ficar encarcerado pela magia. Se ele
passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso ela seja lanada novamente sobre ele. Enquanto
estiver afetado por esta magia, o alvo no precisa respirar, comer ou beber, bem como no
envelhece. Magias de adivinhao no podem localizar ou perceber o alvo. Quando voc lanar a
magia, escolha uma das seguintes formas de aprisionamento. Enterro: O alvo sepultado nas
profundezas da terra em uma esfera mgica, larga o suficiente para cont-lo. Nada pode passar
atravs da esfera e nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair
dela. O componente especial desta verso da magia um pequeno orbe de mithril. Encadeamento:
Pesadas correntes, firmemente enraizadas no cho, prendem o alvo no lugar. O alvo est contido
at o trmino da magia e no pode se mover e nem ser movido por quaisquer meios at que a magia
acabe. O componente especial desta verso da magia uma fina corrente de metal precioso. Priso
Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de um semiplano que protegido contra teleporte
e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura
similar sua escolha. O componente especial desta verso da magia uma rplica em miniatura da
priso feita de jade. Crcere Mnimo: O alvo encolhe at uma altura de 2,5 cm e fica aprisionado
dentro de uma gema ou objeto similar. Luz pode passar atravs da gema normalmente (permitindo
o alvo ver o que est fora e a outras criaturas ver o que est dentro), mas nada mais pode passar
atravs da gema, seja por meio de teleporte ou viagem planar. A gema no pode ser cortada ou
quebrada enquanto o efeito da magia permanecer. O componente especial desta verso da magia
uma grande gema transparente, como o corndon, o diamante ou o rubi. Torpor: O alvo cai em
sono e no pode ser acordado. O componente especial desta verso da magia consiste de raras
ervas soporferas. Encerrando a Magia: Durante o lanamento da magia, em qualquer uma de suas
verses, voc pode especificar uma condio que ir causar o trmino da magia e libertar o alvo. A
condio pode ser to especfica, quanto pode ser elaborada sua escolha, mas o Mestre deve
concordar que a condio seja razovel e que haja a possibilidade de que ela venha a acontecer. A
condio pode ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, caso contrrio,
deve ser baseada em aes observveis ou qualidades e no baseada em coisas intangveis, tal
como nvel, pontos de vida ou classe. A magia dissipar magia pode ser usada para terminar a
magia apenas se ela for laando como magia de 9 nvel, tendo como alvo ou a priso ou o
componente usado para cri-la. Voc s pode usar um componente especial e particular para criar
somente uma priso por vez. Ou seja, se voc lanar a magia de novo usando do mesmo
componente, o alvo do primeiro lanamento libertado imediatamente.

CHUVA DE METEOROS [METEOR SWARM]


9 Nvel Evocao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 1,6 km Componentes: V, G Durao:
Instantneo
Orbes flamejantes despencam ao cho em quatro diferentes pontos que voc possa ver, dentro do alcance da
magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido
por voc, precisa fazer um TR de Destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a criatura
sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concusso, ou metade do dano se passar. Uma criatura na
rea de mais do que uma zona de meteoros, afetada apenas por uma rea. A magia danifica objetos que
estiverem na rea e tambm ateia fogo em objetos inflamveis, que no estejam sendo vestidos ou
carregados.
DESEJO [WISH]
9 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V Durao:
Instantneo
Desejo a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode lanar. Simplesmente falando em voz alta,
voc molda a prpria base da realidade de acordo com os seus desejos. O uso bsico desta magia duplicar
qualquer outra magia de 8 nvel ou menor. Voc no precisa de nenhum requerimento na magia escolhida,
incluindo custos de componentes. A magia simplesmente funciona. Alternativamente, voc pode criar um dos
seguintes efeitos sua escolha: Voc cria um objeto, que no seja um item mgico, estimado em um valor de
at 25.000 po. O objeto no pode ser maior do que 90 metros em qualquer uma de suas dimenses, e ele
surge em um espao desocupado no cho que voc possa ver. Voc permite com que at vinte criaturas que
possa ver recuperem todos os seus pontos de vida, e voc encerra todos os efeitos impostos sobre eles, como
a magia restaurao maior. Voc garante a at 10 criaturas que possa ver, resistncia a um tipo de dano
sua escolha. Voc garante a at 10 criaturas que possa ver imunidade a uma magia em particular, ou outro
efeito mgico, durante 8 horas. Por exemplo, voc pode fazer a si e aos seus companheiros imunes ao ataque
drenar vida de um lich. Voc desfaz um evento em particular, forando com que sejam feitas novamente
todas as jogadas dentro do ltimo turno (incluindo o seu ltimo turno). A realidade se molda para acomodar
o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um TR de um inimigo, o acerto
crtico de um inimigo ou uma falha no TR de um aliado. Voc pode forar com que a nova jogada seja feita
com vantagem ou desvantagem e pode escolher ou usar o novo resultado ou o antigo. Voc talvez possa
alcanar algo alm do esperado pelos exemplos acima. Voc delibera seu desejo com o Mestre de forma
mais precisa possvel. O Mestre tem grande liberdade para reger o que ocorre em tal circunstncia: quo
maior o desejo, maiores so as probabilidades de que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente
falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente alcanado ou voc pode sofrer alguma consequncia
inesperada, como resultado de como o desejo foi pedido. Por exemplo, desejar que um vilo esteja morto
pode lanar voc numa viagem no tempo, para um perodo onde o vilo no mais est vivo, efetivamente
removendo o personagem do jogo. Igualmente, desejar um item mgico ou um artefato, pode
instantaneamente teleportar voc para a presena do proprietrio atual do item. O estresse por lanar tal
magia, com qualquer finalidade que no seja a de duplicar outra magia, enfraquece voc. Depois de ficar
enfraquecido com tal estresse, cada vez que voc lanar uma magia antes de terminar um descanso longo,
voc sofre 1d10 de dano necrtico por nvel da magia lanada. Este dano no pode ser reduzido ou evitado
de nenhuma maneira. Alm disso, sua Fora cai para 3 durante 2d4 dias, caso voc j no possua Fora 3
ou menor. Para cada um destes dias que voc passar descansando e fazendo nada mais do que atividades
brandas, seu tempo de recuperao diminui em 2 dias. Finalmente, h uma chance de 33% de que voc
nunca mais seja capaz de lanar a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse.
ENCARNAO FANTASMAGRICA [WEIRD]
9 Nvel IlusoTempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 36 metros Componentes: V, G Durao:
Concentrao, dura at 1 minuto
Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de criaturas, voc cria ilusrias criaturas em suas
mentes, visveis apenas para os alvos. Cada criatura em um raio esfrico de 9 metros, centrado em um ponto
sua escolha, dentro do alcance da magia,deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica
amedrontada enquanto durar a magia.A iluso evoca os maiores temores da criatura, manifestando seus
piores pesadelos e ameaas implacveis. No comeo de cada turno da criatura assustada, ela deve fazer TR
de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano psquico. Se passar, a magia termina para aquela
criatura.

METAMORFOSE VERDADEIRA [TRUE POLYMORPH]


9 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: 9 metros Componentes: V, G,
M (uma gota de mercrio, uma boa quantidade de goma arbica e um punhado de fumaa)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc escolhe uma criatura ou um objeto no mgico que possa ver, dentro do alcance da magia.
Voc transforma a criatura em uma criatura diferente, uma criatura em um objeto ou um objeto em
uma criatura (o objeto no pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatura). A
transformao permanece enquanto durar a magia ou at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Se voc se concentrar na magia durante toda sua durao, a transformao se torna permanente.
Metamorfos no so afetados por esta magia. Uma criatura no amigvel pode fazer um TR de
Sabedoria, se passar, no afetada por esta magia. Criatura em Criatura: Se voc transformar
uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser qualquer tipo escolhido por voc
com um nvel de desafio que seja igual ou menor que o do alvo (ou nvel de classe, se o alvo no
possuir nvel de desafio). As estatsticas de jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, so
substitudas pelas estatsticas da nova forma. O alvo permanece com sua tendncia e
personalidade. O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quando revertido para sua forma
normal, a criatura retorna para o nmero de pontos de vida que possua antes da transformao.
Se a reverso for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse
subtrado dos pontos de vida da forma original. Desde que o dano excedido tambm no subtraia
os pontos de vida da forma original para 0, o alvo no cai inconsciente. A criatura tem suas aes
limitadas e pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, no pode
falar, lanar magias ou fazer qualquer outra ao que requeira o uso das mos ou da fala. O
equipamento do alvo se funde nova forma. A criatura no pode ativar, usar, segurar ou de
qualquer outro modo receber benefcios de qualquer dos seus equipamentos. Objeto em Criatura:
Voc pode transformar um objeto em uma criatura, to logo o tamanho da criatura no seja maior
que o do objeto, e o nvel de desafio seja 9 ou menor. A criatura sua aliada e de seus
companheiros. Ela age no seu turno. Voc decide que aes ela vai tomar e como ela ir se mover.
O Mestre possui as estatsticas da criatura e resolve sobre todas as suas aes e movimento. Se a
magia se tornar permanente, voc no mais possui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer
sendo aliada, dependendo de como voc a tenha tratado. Criatura em Objeto: Se voc transformar
uma criatura em um objeto, ele tambm transforma o que ela estiver vestindo ou carregando dentro
da mesma forma. As estatsticas da criatura se tornam a do objeto e a criatura no tem memria
sobre o tempo passado nesta forma aps a magia se encerrar, e ela retornar para sua forma
normal.

MURALHA PRISMTICA [PRISMATICWALL]


9 Nvel AbjuraoTempo para lanar magia:1 ao. Alcance: 18 metros Componentes: V, G Durao: 10
minutos
Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas formam uma parede vertical opaca, com 27 metros de
comprimento, 9 metros de altura e 2,5 cm de espessura centrada em um ponto que voc possa ver, dentro
do alcance da magia. Alternativamente,voc pode moldar a parede na forma de uma esfera de at 9 metros
de dimetro, centrada em um ponto escolhido dentro do alcance da magia. A parede permanece no lugar
enquanto a magia durar. Se voc posiciona a parede para que ela passe por um lugar ocupado por uma
criatura, a magia falha, e a sua ao, bem como a magia, so desperdiadas. A parede emana luz em um
alcance de 30 metros, emanando penumbra a uma distncia adicional demais 30 metros. Voc e as criaturas
que voc tenha designado na hora em que lanou a magia, podem passar pela parede e ficar prximo a ela
sem sofrer nenhum efeito ou dano. Se outra criatura que possa ver a parede se mover para at 6 metros dela,
ou comear seu turno sob a mesma distncia ou mais prximo, a criatura deve passar em um TR de
Constituio ou ficar cega por 1 minuto. A parede consiste de sete camadas, cada uma com uma diferente
colorao. Quando uma criatura tenta entrar ou atravessar a parede, ela o faz em uma camada de cada vez
atravs de todas as camadas da parede. medida que ela passa ou atravessa atravs de cada camada, a
criatura deve passar em um TR de Destreza ou ser afetada pela propriedade da camada como descrito
abaixo.A parede pode ser destruda, em uma camada por vez, na ordem do vermelho at o violeta, pelos
meios especficos para cada camada. Uma vez que uma camada destruda, ela assim permanece pela
durao da magia. Um cajado do cancelamento destri uma muralha prismtica, mas um campo de
antimagia no surte efeito sobre ela. 1. Vermelho: A criatura sofre 10d6 de dano flamejante se falhar no TR,
ou metade se passar. Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques no mgicos distncia no podem
atravessar a parede.A camada pode ser destruda causando ao menos 25pontos de dano congelante sobre
ela. 2. Laranja: A criatura sofre 10d6 de dano cidos e falhar no TR, ou metade se passar. Enquanto esta
camada estiver no lugar, ataques mgicos distncia no podem atravessa a parede. A camada pode ser
destruda por um vento forte. 3. Amarelo: A criatura sofre 10d6 de dano eltrico se falhar no TR, ou metade
se passar. Acamada pode ser destruda causando ao menos 60pontos de dano de fora sobre ela. 4. Verde: A
criatura sofre 10d6 de dano venenoso se falhar no TR, ou metade se passar. A magia criar passagens ou
outra magia de nvel igual ou superior, que possa abrir uma passagem em uma superfcie slida, destri a
camada. 5. Azul: A criatura sofre 10d6 de dano congelante se falhar no TR, ou metade se passar. A camada
pode ser destruda causando ao menos 25 pontos de dano flamejante sobre ela. 6. ndigo: Se falhar no TR, a
criatura fica impedida. Ela ento deve fazer um TR de Carisma no final de cada turno dela. Se passar trs
vezes, a magia se encerra, mas se falhar trs vezes, ela se torna permanentemente em pedra e fica sujeita s
condies de da condio petrificado. Os sucessos o as falhas no precisam ser consecutivas. Voc anota os
sucessos e as falhas at que o alvo acumule trs resultados de um tipo. Enquanto esta camada estiver no
lugar, magias no podem ser lanadas atravs dela. A camada destruda por luz plena, pela magia luz do
dia ou uma magia similar de igual nvel ou superior. 7. Violeta: Se falhar no TR, a criatura est cega.Ela
deve fazer um TR de Sabedoria no comeo do prximo turno voc. Se passar, ela encerra a cegueira. Se
falhar, a criatura transportada para outro plano, escolha do Mestre, e no mais estar cega.
(Normalmente, uma criatura que estiver em um plano que no seja seu plano original, banida para casa,
enquanto outras criaturas so normalmente lanadas no Plano Astral ou Etreo.)Esta camada destruda
pela magia dissipar magia ou magia similar de nvel igual ou superior, que possa encerrar magias e efeitos
mgicos.
PARAR O TEMPO [TIME STOP]
9 Nvel Transmutao Tempo para lanar magia: 1 ao. Alcance: Voc Componentes: V Durao:
Instantneo
Voc para o fluxo do tempo brevemente para todos, menos para si. O tempo no passa para as outras
criaturas, enquanto que voc recebe 1d4 +1 turnos consecutivos, durante os quais pode usar aes e se
mover normalmente. Esta magia se encerra se em uma das aes que voc usou durante esse perodo, ou
qualquer efeito que tenha criado durante o mesmo, afete uma criatura que no seja voc ou um objeto que
esteja sendo usado ou carregado por algum que no seja voc. Alm disso, a magia se encerra se voc se
mover para um lugar a mais de 300 metros de onde lanou a magia.

PORTAL [GATE]
9 Nvel Conjurao Tempo para lanar magia: 1 ao Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
diamante que valha ao menos 5.000 po) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc invoca um portal de conexo em um espao desocupado que possa ver dentro do alcance da magia, que
leva para uma localizao precisa ou outro plano de existncia. O portal possui uma abertura circular, o
qual voc pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de dimetro. Voc pode orientar o portal em qualquer
direo que escolha. O portal dura at o fim da magia. O portal possui frente e costas em cada plano onde
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado frontal. Qualquer coisa que atravesse
automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais prximo
do portal. Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia
na frente deles ou em qualquer lugar que seja em seus domnios. Quando voc lana esta magia, pode falar o
nome especfico de uma criatura (um pseudnimo, ttulo ou apelido no funcionam). Se a criatura estiver em
um plano alheio ao seu, o portal surge imediatamente prximo criatura nomeada e puxa a criatura atravs
dele para o espao desocupado mais prximo do seu lado do portal. Voc no ganha nenhum poder especial
sobre a criatura e a criatura est livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. A criatura pode
partir, atacar ou ajudar voc.

PROJEO ASTRAL [ASTRAL PROJECTION]


9 Nvel Necromancia Tempo para lanar magia: 1 hora Alcance: 3 metros Componentes: V, G,
M (para cada criatura que voc afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto que valha ao
menos 1.000 po e uma barra de prata ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100 po,
todos so consumidos pela magia) Durao: Especial
Voc e at 8 criaturas amigveis, dentro do alcance da magia, projetam seus corpos para o Plano
Astral (a magia falha e o lanamento perdido se voc j estiver neste plano). O corpo material
que voc deixa para traz no precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de suspenso
animada e no envelhece. O seu corpo astral se assemelha sua forma mortal em quase tudo,
replicando suas estatsticas de jogo e suas posses. A principal diferena a adio de um cordo
prateado que sai dos seus ombros e deixa uma trilha atrs de voc, que vai esmaecendo at ficar
invisvel depois de 0,3 metros. Esse cordo o elo com o seu corpo material. Se o cordo
permanecer intacto, voc pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cordo for cortado
coisa que s pode acontecer quando um efeito especfico assim o diz a sua alma e o seu corpo so
separados, matando voc instantaneamente. A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano
Astral, podendo passar inclusive por portais ali contidos que levem para outros planos. Se voc
entrar em um novo plano ou retornar para o plano onde lanou a magia, seu corpo e posses so
transportados juntamente atravs do cordo prateado, permitindo que voc entre novamente em seu
corpo to logo entre no novo plano. A sua forma astral uma encarnao separada. Qualquer
dano ou outro efeito aplicado forma astral no surte efeito sobre o corpo fsico e nem
permanecem quando voc retornar para ele. A magia encerra para voc e seus companheiros
quando voc usar uma ao para dissip-la. Quando a magia terminar, as criaturas afetadas
retornam para seus corpos fsicos e acordam. A magia pode se encerrar repentinamente para voc
ou um de seus companheiros. Uma magia como dissipar magia, se bem sucedida contra a forma
astral ou corpo fsico, encerra a magia para esta criatura. Se o corpo original da criatura ou sua
forma astral cair a 0 pontos de vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magia se encerrar
e o cordo prateado estiver intacto, o cordo puxa a forma astral da criatura de volta para seu
corpo, encerrando o estado de suspenso animada. Se voc retornar para o seu corpo
prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem encontrar seu
prprio caminho para retornar aos seus respectivos corpos, normalmente ficando com 0 pontos de
vida.

SEXTO SENTIDO [FORESIGHT]


9 Nvel Adivinhao Tempo para lanar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G,
M (a pena de um beija-flor)Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria e concede a ela a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto
durar a magia, o alvo no pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de
atributos e testes de resistncia. Alm disso, outras criaturas tm desvantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo enquanto a magia durar. Esta magia encerra imediatamente se voc a lanar
de novo antes do final de sua durao.

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