UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE INFORMÁTICA
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

CHRYSTIAN JOSÉ SOARES DA SILVA

ESTUDO DE MAPEAMENTO SISTEMÁTICO SOBRE AS TENDÊNCIAS E
DESAFIOS DO CLOUD GAMING

RECIFE
2016

CHRYSTIAN JOSÉ SOARES DA SILVA

ESTUDO DE MAPEAMENTO SISTEMÁTICO SOBRE AS TENDÊNCIAS E
DESAFIOS DO CLOUD GAMING
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao
Centro de Informática da Universidade Federal de
Pernambuco como requisito parcial para obtenção
do Grau de Bacharel em Sistemas de Informação.
Orientador: Prof.º Vinícius Cardoso Garcia

RECIFE
2016

Dedico a meus pais que tanto fizeram para ajudar a realizar meus sonhos e a
Valcilene por me incentivar a cada dia com suas palavras de otimismo.

AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pelo dom da vida, por perfeitas condições físicas e mentais
e por tudo que me proporcionou até hoje.
Aos meus pais pelo apoio, compreensão e esforço que tiveram durante essa
caminhada.
Ao professor Vinícius pela confiança, paciência e por sua prontidão em ajudar,
sempre.
À Valcilene Rodrigues pela preocupação em todas as vezes que passei noites
em claro e pela dedicação em estar presente em tudo que eu faço para me apoiar e
encorajar.
Aos professores pelos ensinamentos e conselhos, dentro e fora da sala de
aula. Por todo o apoio e a ajuda prestada no decorrer do curso, pela paciência e as
palavras de incentivo que só reforçaram o desejo de realizar os meus objetivos.
À Marcela Oliveira, pela forma sincera com que sempre procura ajudar, o que
posso sentir tanto no trabalho que realiza no NTI, quanto nas nossas diversas
conversas sobre as disciplinas cursadas no CIn.
Aos meus amigos de turma do CIn/UFPE.

“Pessoalmente considero o otimismo a forma
mais perfeita e generosa da inteligência.
Acredito que o homem jamais permitirá ser
superado pelo que ele mesmo cria e, portanto,
não se reduzira nunca a escravo de suas
próprias obras.” (Domenico de Masi)

RESUMO

Os jogos digitais constituem hoje um dos principais mercados na área do
entretenimento. Com crescimento anual de 5,7% e total de receita global prevista para
os próximos anos de até US$ 113,3 bilhões, o mercado de games demonstra que seu
crescimento tem potencial para se manter por um bom tempo como um dos principais
mercados na área de entretenimento. Como um dos fatores para o contínuo
crescimento da indústria têm-se as diversas transformações apoiadas pelas
inovações tecnológicas. Entre essas inovações está a computação em nuvem. Com
a extensa gama de possibilidades trazidas pela computação em nuvem uma nova
forma de jogar foi concebida: o Cloud Gaming. A fim de apresentar um panorama
sobre as dificuldades e os possíveis caminhos em direção ao aumento da adoção
deste serviço, este trabalho analisou, através de um mapeamento sistemático, as
tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para jogos digitais.
Após a definição do protocolo do mapeamento que foi executado em bibliotecas
digitais e engenhos de busca, diversos critérios de seleção e exclusão foram aplicados
aos estudos encontrados, sendo que, dos 278 títulos, 18 foram considerados
relevantes. Em seguida, uma análise geral e, posteriormente, das respostas das
questões de pesquisa foram realizadas e tiveram seus dados apresentados e
interpretados através de gráficos, quadros, tabelas, além de descrição textual. Ao
término da análise e discussão dos resultados é possível observar que: O Cloud
Gaming caracteriza-se no streaming de vídeo das cenas do jogo, localizado em um
servidor na nuvem de volta para o jogador como resultado da sua interação através
de um dispositivo de entrada. Como problemas e desafios, confirmou-se a hipótese
de que os principais problemas seriam os mesmos encontrados na pesquisa ad-hoc:
limitações de banda e compressão dos vídeos. No entanto, outros problemas foram
identificados como alocação de recursos de rede para servidores com máquinas
virtuais, inexistência de um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e
mouse para eventos de toque, entre outros. Como possíveis tendências do serviço,
os estudos evidenciaram o foco no streaming baseado em gráficos, ao invés do
streaming baseado em vídeo, virtualização de GPU. Por fim, após a análise dos
estudos foi possível concluir que o Cloud Gaming apresenta-se como uma tendência
na área dos jogos digitais. Contudo, para que o serviço de fato consiga um alcance
maior é preciso eliminar ou minimizar os principais fatores impeditivos de seu pleno
funcionamento como a latência de rede e latência de codificação.
Palavras-Chave: Cloud Gaming. Mapeamento Sistemático. Tendências. Desafios.
Jogos Digitais.

ABSTRACT

Digital games are now one of the major markets in the entertainment area. With annual
growth of 5.7% and total overall revenue expected over the next year to $ 113.3 billion,
the games market shows that its growth has the potential to remain for a long time as
one of the major markets in the entertainment area. As one of the factors for the
continued growth of the industry has been the various transformations supported by
technological innovations. Among these innovations is cloud computing. With the wide
range of possibilities brought by cloud computing a new way to play was designed:
Cloud Gaming. In order to present an overview of the difficulties and the possible paths
towards the increased adoption of this service, this work analyzed through a systematic
mapping, trends and challenges in the use of cloud computing to digital games. After
defining the mapping protocol that was implemented in digital libraries and search
engines, various criteria of selection and exclusion criteria were applied to the studies
found, and, among 278 titles, 18 were considered relevant. Then a general analysis
and subsequently by the replies of research questions were performed and had their
data presented and interpreted through graphs, charts, tables, besides the textual
description. At the end of the analysis and discussion of the results one can observe
that: Cloud Gaming is characterized in the streaming video of scenes from the game,
located on a server in the cloud back to the player as a result of their interaction through
an input device. As problems and challenges, it was confirmed the hypothesis that the
main problems were the same found in the ad-hoc search: bandwidth limitations and
compression of video. However, other problems were identified as allocation of
network resources for servers with virtual machines, lack of a direct mapping from
keyboard input and mouse to touch events, among others. As possible trends of the
service, the studies showed the focus on streaming based graphics instead of
streaming video-based, GPU virtualization. Finally, after analyzing the studies it was
concluded that the Cloud Gaming presents itself as a trend in the area of digital games.
However, to the service get a longer range, indeed, it is necessary to eliminate or
minimize the main impediments to their full operation as network latency and latency
encoding.
Keywords: Cloud Gaming. Systematic mapping. Trends. Challenges. Digital games.

LISTA DE SIGLAS

ACM

Association for Computing Machinery

EPS

Estudo Primário Selecionado

GPU

Graphics Processing Unit

IEEE

Institute of Electrical and Eletronics Engineers

QoE

Quality of Experience

QoS

Quality of Service

SLA

Service Level Agreement

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Total de estudos retornados através da busca ....................................... 16
Gráfico 2 - Total de estudos após a exclusão dos duplicados .................................. 17

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - String de Busca utilizada na pesquisa dos estudos ................................. 14
Tabela 2 - Distribuição dos estudos de acordo com as bibliotecas digitais/engenhos
de busca .................................................................................................................. 18
Tabela 3 - Distribuição dos estudos através dos anos ............................................. 18

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 5
1 OBJETIVO .............................................................................................................. 6
1.1 Objetivo Geral ................................................................................................ 6
1.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 6
1.3 Escopo Não Contemplado............................................................................. 6
1.4 Estrutura do Trabalho.................................................................................... 6
2 REFERENCIAL TEÓRICO ..................................................................................... 8
2.1 Computação em Nuvem ................................................................................ 8
2.1.1 Características essenciais ....................................................................... 8
2.1.2 Modelos de serviço .................................................................................. 9
2.1.3 Modelos de implementação ................................................................... 10
2.2 Cloud Gaming .............................................................................................. 11
3 METODOLOGIA ................................................................................................... 13
3.1 Protocolo do Mapeamento Sistemático ..................................................... 13
3.1.1 Perguntas de Pesquisa .......................................................................... 13
3.1.2 Busca dos Estudos ................................................................................ 14
3.1.3 Seleção dos Estudos .............................................................................. 15
3.1.4 Extração dos Dados ............................................................................... 15
4 RESULTADOS ..................................................................................................... 16
4.1 Análise Geral ................................................................................................ 16
4.2 Respostas das Questões de Pesquisa ....................................................... 19
4.2.1 Q1: Quais são as principais características do Cloud Gaming?......... 19
4.2.2 Q2: Quais os principais desafios na disponibilização do serviço? .... 20
4.2.3 Q3: Quais as principais tendências? .................................................... 21
4.3 Discussão dos Resultados.......................................................................... 23

19

CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 27
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 28
APÊNDICE A - ESTUDOS PRIMÁRIOS INCLUÍDOS ............................................. 29

5

INTRODUÇÃO
Os jogos digitais constituem hoje um dos principais mercados na área do
entretenimento. Para a PricewaterhouseCoopers (PwC), no período de 2015 à 2019,
o total da receita global de jogos crescerá a uma taxa composta de crescimento anual
(CAGR - compound anual growth rate) de 5,7%, chegando a US$ 93,18 bilhões em
2019 (PWC, 2016). A Newzoo, por sua vez, constata que o mercado mundial de jogos
gerou, em 2015, uma receita global de US$ 91,5 bilhões e para 2018 prevê uma
receita ainda maior, um total de US$ 113,3 bilhões (NEWZOO, 2015).
Como um dos fatores para o contínuo crescimento da indústria têm-se as
diversas transformações apoiadas pelas inovações tecnológicas e pela consolidação
da internet. Apresentam-se como exemplo dessas transformações, os jogos online,
os jogos para dispositivos móveis e a criação de consoles cada vez mais potentes.
Atualmente, uma inovação tecnológica em constante expansão é a
computação em nuvem, que segundo o National Institute of Standards and
Technology (NIST), é definida como:
Modelo que permite o acesso ubíquo, conveniente, sob demanda através da
rede a um pool compartilhado de recursos computacionais configuráveis (por
exemplo, redes, servidores, armazenamento, aplicações e serviços) que
podem ser rapidamente provisionados e liberados com um esforço mínimo
de gerenciamento ou interação do provedor de serviços (MELL; GRANCE,
2011).

Essa abordagem permite que os consumidores contratem convenientemente
um serviço de nuvem como: armazenamento e processamento de dados, ferramentas
de desenvolvimento de software e de implantação.
Com a extensa gama de possibilidades trazidas pela computação em nuvem
uma nova forma de jogar foi concebida: o Cloud Gaming, que se caracteriza, em sua
forma mais simples, no streaming de vídeo das cenas de um jogo, localizado
remotamente, para o jogador como resultado da sua interação (SHEA, LIU, et al.,
2013). Dessa forma, o jogador tem a possibilidade de jogar de qualquer lugar por meio
de diversos aparelhos como computador, tablets, dispositivos smart, sem a
necessidade de instalação dos jogos, requerendo apenas uma conexão com a
internet.
No entanto, diferentemente de outros tipos de aplicação, os jogos possuem
um maior apelo na experiência e que, devido à natureza do serviço, pode ser

6

comprometida por problemas ligados ao tráfego da rede e performance da
infraestrutura oferecida.

1 OBJETIVO

1.1 Objetivo Geral
Este trabalho tem como objetivo, através de um mapeamento sistemático,
analisar as tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para jogos
digitais. Assim, o que se pretende é apresentar um panorama sobre as dificuldades e
os possíveis caminhos que podem ser tomados em direção ao aumento da adoção
desse serviço por parte dos provedores, desenvolvedores e jogadores.
1.2 Objetivos Específicos
 Descrever as principais características do Cloud Gaming
 Identificar os principais desafios na disponibilização do serviço
 Avaliar as principais tendências

1.3 Escopo Não Contemplado

Esse estudo não pretende aprofundar nenhum tópico específico, o que seria
mais apropriado para uma revisão sistemática, tampouco objetiva propor uma solução
técnica para qualquer um dos problemas que possam ser identificados.

1.4 Estrutura do Trabalho

Este trabalho está estruturado da seguinte forma:
 Capítulo 2 - Referencial Teórico: Este capítulo traz os conceitos
envolvidos no estudo, apresentando fundamentos da Computação em
nuvem e o contexto da utilização do Cloud Gaming.

7

 Capítulo 3 - Metodologia: Descreve o método utilizado nesta
pesquisa, detalhando suas etapas e explicitando como cada uma delas
foi posta em prática no decorrer deste estudo.
 Capítulo 4 - Resultados: O capítulo relata os resultados da pesquisa
através de uma análise dos estudos selecionados, buscando responder
as perguntas deste mapeamento.
 Considerações Finais: São expostas as conclusões do trabalho,
assim como a sugestão para trabalhos futuros.

8

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo serão abordados os principais conceitos utilizados como base
para a condução deste estudo.

2.1 Computação em Nuvem

A Computação em Nuvem está se tornando uma das palavras chaves da
indústria de TI. O termo nuvem é uma abstração que encobre toda a complexidade de
infraestrutura que é fornecida através de serviços, utilizando hardware compartilhado
para computação e armazenamento (BUYYA, YEO, et al., 2009). Para Taurion (2009),
Computação em Nuvem é um ambiente computacional baseado em uma rede de
servidores, capaz de prover recursos como processamento, armazenamento e
aplicações através da Internet.
Ainda, segundo Taurion (2009), hoje, a Computação em Nuvem se apresenta
como o cerne de um movimento de profundas transformações do mundo da
tecnologia. Diante do exposto, é detalhado a seguir o modelo de Computação em
Nuvem, composto por cinco características essenciais, três modelos de serviço e
quatro modelos de implantação (MELL; GRANCE, 2011):

2.1.1 Características essenciais
De acordo com Mell e Grance (2011), cinco características essências
compõem o modelo de computação em nuvem, são elas:

On-demand self-service: Um cliente pode solicitar a provisão de
funcionalidades computacionais, tais como tempo de servidor e armazenamento em
rede, conforme necessário automaticamente sem a necessidade de interação humana
com cada provedor de serviço.
Broad network access: Recursos estão disponíveis através da rede e
acessados através de mecanismos padrão que promovem o uso de plataformas
clientes heterogêneas (por exemplo, celulares, tablets, laptops e estações de
trabalho).

9

Resource pooling: Recursos de computação do provedor são reunidos para
servir diversos clientes usando um modelo multi-tenant, com diferentes recursos
físicos e virtuais atribuídos e reatribuídos dinamicamente de acordo com a demanda
do cliente. Há um senso de independência de localização em que o cliente geralmente
não tem controle ou conhecimento sobre a localização exata dos recursos
disponibilizados, mas pode ser capaz de especificar o local em um nível mais alto de
abstração (por exemplo, país, estado ou data center). Exemplos de recursos incluem
o armazenamento, processamento, memória e largura de banda de rede.

Rapid elasticity: Recursos podem ser elasticamente provisionados e
liberados,

em

alguns

casos

automaticamente,

para

escalar

rapidamente

proporcionalmente à demanda. Para o consumidor, os recursos disponíveis para
realizar o provisionamento muitas vezes parecem ser ilimitadas e podem ser
apropriadas em qualquer quantidade a qualquer momento.

Measured service: Sistemas em nuvem automaticamente controlam e
otimizam a utilização de recursos, aproveitando uma capacidade de medição em um
nível

de

abstração

apropriado

para

o

tipo

de

serviço

(armazenamento,

processamento, largura de banda, e contas de usuários ativos). O uso de recursos
pode ser monitorado, controlado e reportado, oferecendo transparência tanto para o
provedor como o consumidor do serviço utilizado.

2.1.2 Modelos de serviço
Os modelos de serviço são oferecidos pelos provedores de nuvem visando
atender a necessidade de cada tipo de usuário. Ainda de acordo com Mell e Grance
(2011), os modelos mais comuns são:

Software as a Service (SaaS): A proposta é permitir ao cliente a utilização
de aplicativos do provedor executando em uma infraestrutura de nuvem. As
aplicações são acessíveis a partir de vários dispositivos, seja através de uma interface
de thin client como um navegador da Web (por exemplo, webmail), ou uma interface
de programa. O cliente não gerencia ou controla a infraestrutura de nuvem subjacente

10

o que inclui rede, servidores, sistemas operacionais, armazenamento e até mesmo
recursos de aplicativos individuais, sendo possível apenas realizar ajustes de
configuração em aplicativos específicos de usuário.

Platform as a Service (PaaS): Permite ao cliente implantar aplicações
criadas ou adquiridas pelos clientes para dentro da infraestrutura de nuvem usando
linguagens de programação, bibliotecas, serviços e ferramentas suportadas pelo
provedor. O cliente não gerencia ou controla a infraestrutura de nuvem subjacente
mas tem o controle sobre os aplicativos implantados e possivelmente pode definir a
configuração para o ambiente de hospedagem dos aplicativos.

Infrastructure as a Service (IaaS): Este modelo permite o provisionamento
de processamento, armazenamento, redes e outros recursos computacionais
fundamentais em que o cliente é capaz de implantar e executar software arbitrário,
que pode incluir sistemas operacionais e aplicativos. O cliente não gerencia ou
controla a infraestrutura de nuvem subjacente; e o controle é possivelmente limitado
a seleção dos componentes de rede (por exemplo, firewalls do host).

2.1.3 Modelos de implementação
A base pela qual uma infraestrutura de nuvem é construída, gerenciada e
acessada é fornecida por um modelo de implementação. Geralmente, quatro modelos
de implementação diferentes podem ser adotadas pelas organizações (MELL;
GRANCE, 2011):

Private Cloud: A infraestrutura de nuvem é provisionada para uso exclusivo
por uma única organização compreendendo vários consumidores (por exemplo,
unidades de negócio). Pode ser pertencente, gerenciada e operada pela organização,
por um terceiro, ou alguma combinação deles.
Community Cloud: A infraestrutura de nuvem é provisionada para uso
exclusivo de uma comunidade específica de consumidores de organizações que têm
preocupações compartilhadas (por exemplo, missão, requisitos de segurança, de

11

política e de conformidade). Pode ser pertencente, gerenciada e operada por uma ou
mais organizações da comunidade, por um terceiro, ou alguma combinação deles.

Public Cloud: A infraestrutura de nuvem é provisionada para uso aberto pelo
público em geral. Pode ser pertencente, gerenciada e operada por uma empresa,
unidade acadêmica ou organização governamental, ou alguma combinação desses.
Ela existe nas instalações do provedor de nuvem.

Hybrid Cloud: A infraestrutura em nuvem é uma composição de duas ou mais
infraestruturas de nuvem distintas (privada, comunidade ou pública) que permanecem
como entidades únicas, mas são unidas por tecnologia padronizada ou proprietária
que permite a portabilidade de dados e aplicação (por exemplo, balanceamento de
carga entre nuvens).

2.2 Cloud Gaming

O constante surgimento de inovações tecnológicas na indústria tem
proporcionado uma evolução cada vez mais rápida no desenvolvimento de jogos
digitais. A produção de placas gráficas cada vez mais potentes e de hardware em
geral aliado ao surgimento de motores de jogos com extenso conjunto de
funcionalidades, possibilita o lançamento de jogos com frequência e qualidade
bastante alta.
Em meio a esses fatores, o overhead de configurar um jogo pode ser
significativo porque o software de jogo está se tornando cada vez mais complexo.
Consequentemente, provar um novo jogo pode ser difícil porque pode haver
problemas de compatibilidade de software e hardware, levando os jogadores a
enfrentarem o dilema de atualizar seus computadores ou renunciar a oportunidade de
experimentar um novo jogo (CHEN, CHANG, et al., 2011).
Tendo em vista diminuir esse overhead, a computação em nuvem surge como
uma possibilidade a ser considerada. O ambiente de nuvem tem proporcionado uma
independência cada vez maior em relação à utilização de recursos computacionais ao
ampliar o acesso a estes por meio de seus diversos modelos de serviço e implantação.
Plataformas que antes se limitavam apenas ao funcionamento offline, tornam-se
disponíveis online, facilitando o acesso a partir de qualquer local e por uma grande

12

variedade de dispositivos clientes, bastando uma conexão com a Internet. Além disso,
vantagens da computação em nuvem como escalabilidade, alta performance e
redução de custos, tem atraído empresas a implementarem soluções na nuvem desde
serviços de música digital (Spotify, Deezer) a serviços de backup e recuperação de
dados (Amazon AWS).
A fim de aproveitar todo o potencial da infraestrutura da computação em
nuvem, o mercado de jogos digitais inseriu-se nos ambientes em nuvem introduzindo
um novo tipo de serviço: o Cloud Gaming. O termo, conhecido também como Game
on Demand, embora não possua uma definição explícita, pode ser entendido como
jogos interativos que acessam a nuvem como um recurso externo para
processamento de cenários de jogo e interações, permitindo funcionalidades
avançadas tais como operações “cross-platform”, conservação da bateria e melhoria
da capacidade computacional (CAI, LEUNG; CHEN, 2013). Outra maneira pela qual
o Cloud Gaming pode ser determinado é por caracterizar-se, em sua forma mais
simples, no streaming de vídeo das cenas de um jogo, localizado remotamente, para
o jogador como resultado da sua interação (SHEA, LIU, et al., 2013).

13

3 METODOLOGIA

A compreensão sobre a infraestrutura, vantagens e desvantagens do Cloud
Gaming se fez necessária por se tratar de uma abordagem relativamente nova na
questão de acesso aos jogos e por ser apontado como uma das tendências do futuro
do videogame. Buscando conhecer esses e outros aspectos, o método escolhido para
este estudo foi o mapeamento sistemático. Este método permite a obtenção de uma
visão ampla em uma área de pesquisa para determinar se existe evidência de
pesquisa em um tópico e fornecer uma indicação da quantidade da evidência
(KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).

3.1 Protocolo do Mapeamento Sistemático

Um protocolo pré-definido é necessário para reduzir a possibilidade de
inclinação do pesquisador. Por exemplo, sem um protocolo, é possível que a seleção
de estudos individuais ou a análise possa ser direcionada pelas expectativas do
pesquisador (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007). Dessa forma, o protocolo
estabelecido para o estudo do Cloud Gaming é apresentado a seguir:

3.1.1 Perguntas de Pesquisa
A pergunta condutora é aquela que direciona o estudo como um todo e é
utilizada como base para definir as perguntas específicas, a string de busca e os
critérios de exclusão. Assim, a pergunta condutora deste estudo foi:

Quais as tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para
jogos digitais?

Com isso, a definição das perguntas específicas foram extraídas da pergunta
condutora, e por possuírem um escopo reduzido, possibilitaram o alcance de
respostas mais concretas. Portanto, as perguntas específicas formuladas foram:

14

Q1: Quais são as principais características do Cloud Gaming?

Q2: Quais os principais desafios na disponibilização do serviço?

Q3: Quais as principais tendências?

3.1.2 Busca dos Estudos
Para responder todas as perguntas de pesquisa, partiu-se para a estruturação
da string de busca que seria utilizada nas fontes automáticas. Sua composição deuse inicialmente a partir de termos relacionados as perguntas de pesquisa e
levantamento em fontes relacionadas, conforme orienta Kitchenham e Charters
(2007). Desse modo, a string ficou da seguinte forma:

Tabela 1 - String de Busca utilizada na pesquisa dos estudos
("cloud gaming" OR "game on demand")
AND
(challenges OR problems OR issues OR streaming OR
gaps OR “QoE" OR "QoS" OR "business model" OR
architecture OR provisioning OR trend)

A busca automática foi realizada aplicando a string nas seguintes bibliotecas
digitais e engenhos de busca:
 Scopus
 Science Direct
 SpringerLink
 IEEE Xplore
 ACM Portal
 Engineering Village

Foram considerados os seguintes campos durante a busca: título, palavrachave e resumo.

15

3.1.3 Seleção dos Estudos
Após a realização da busca, cada estudo teve seu título, palavras-chave e
resumo avaliados, deixando de lado estudos que claramente fugiam do escopo do
mapeamento. Assim, para excluir os estudos no mapeamento foram considerados os
seguintes critérios:
 O estudo não explorava o Cloud Gaming como foco principal
 O estudo era duplicado
 O estudo era um Slideshow ou um resumo expandido
 O estudo não estava relacionado à Computação em nuvem
 O estudo não estava no idioma inglês

3.1.4 Extração dos Dados
De acordo com Kitchenham e Charters (2007), a extração dos dados tem por
objetivo desenvolver formas de registrar com precisão as informações obtidas através
dos estudos. Portanto, no presente trabalho, a extração de dados se deu através da
criação de um formulário cujas informações eram registradas numa planilha
eletrônica. O objetivo do formulário é extrair todos os dados relevantes, visando
responder as perguntas da pesquisa. O conteúdo do formulário foi estruturado da
seguinte forma:
 Título: O título do estudo
 Abstract: O abstract do estudo
 Autor: Lista dos autores do estudo
 Fonte: A fonte onde foi encontrado o estudo
 Ano: Ano da publicação do estudo
 Q1: Principais características do Cloud Gaming
 Q2: Principais desafios na disponibilização do serviço
 Q3: Principais tendências
 Anotações: Espaço para dados adicionais

16

4 RESULTADOS

Este capítulo apresenta os resultados obtidos por meio da aplicação do
método descrito no capítulo anterior. Assim, são apresentadas três seções a fim de
organizar estes resultados: Análise Geral, Respostas das Questões de Pesquisa e
Discussão dos Resultados.

4.1 Análise Geral

Esta seção apresenta a análise de informações gerais sobre os estudos
obtidos através da execução do protocolo do mapeamento sistemático definido no
capítulo 3.
Dessa forma, a execução da busca automática retornou 278 resultados
oriundos das ferramentas de busca onde 120 foram provenientes do Scopus, 1 do
Science Direct, 33 do SpringerLink, 87 do IEEE, 27 do ACM e 97 do Engineering
Village. Conforme apresentado no Gráfico 1, percebe-se que o engenho de busca
Scopus se destacou na quantidade de estudos encontrados, embora este número
tenha sido apenas o retorno originado da String de busca.

Gráfico 1 - Total de estudos retornados através da busca

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

17

Após a busca, foram aplicados os critérios de exclusão nos estudos a partir
da leitura da introdução e da conclusão. Ao término desta etapa, 52 estudos foram
selecionados. Importante ressaltar que esta redução se deu, principalmente, devido
ao critério ‘O estudo era duplicado’, pois foi encontrado um grande número de estudos
repetidos entre os engenhos de busca e bibliotecas digitais. Estes casos ocorriam
quando os links fornecidos pelo Scopus apontavam para estudos presentes em uma
das bibliotecas definidas como alvo para este mapeamento, como IEEE (biblioteca
com maior incidência de repetições) e ACM.
Caso similar ocorreu com o engenho Engineering Village, que também
direcionava o acesso aos documentos para bibliotecas que seriam utilizadas no
estudo. Sendo assim, foi dada preferência às bibliotecas digitais que armazenavam
de fato os documentos, aproveitando os estudos dos engenhos de busca citados
apenas quando os resultados eram originários de bibliotecas não definidas no
protocolo e que apresentavam conteúdo relevante.
No Gráfico 2, é possível observar a diferença nos números dos estudos
depois da identificação dos documentos duplicados.

Gráfico 2 - Total de estudos após a exclusão dos duplicados

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

18

Com a exclusão dos estudos duplicados, o número de estudos no Scopus e
Engineering Village chegaram a 0, o que demonstra que os estudos de maior
relevância e qualidade focaram fortemente no IEEE com 86% dos achados.
Em seguida, foram realizadas leituras aprofundadas em estudos em que a
compreensão dos objetivos e contribuição dos autores não era alcançada
inicialmente. Por fim, 18 estudos foram considerados como relevantes para a extração
e análise dos dados. Na Tabela 2, é possível conferir a distribuição dos estudos de
acordo com a biblioteca digital e engenho de busca. Já na Tabela 3, é exibida a
distribuição dos estudos através dos anos.

Tabela 2 - Distribuição dos estudos de acordo com as bibliotecas
digitais/engenhos de busca
Biblioteca digital / Engenho de busca

Número

Frequência (%)

Scopus

0

0

Science Direct

0

0

SpringerLink

2

11

IEEE Xplore

14

78

ACM Portal

2

11

Engineering Village

0

0

18

100

Total
Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

Tabela 3 - Distribuição dos estudos através dos anos
Ano

Quantidade

Frequência (%)

2011

1

6

2013

2

11

2014

6

33

2015

8

44

2016

1

6

Total

18

100

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

19

Com base nos dados expostos nas tabelas acima, o IEEE continua
representando a biblioteca com maior número de estudos relevantes. Além disso, a
partir da Tabela 2, é possível verificar que o ano de 2015 foi um dos anos com maior
número de publicações, demonstrando o aumento no interesse de pesquisadores pelo
Cloud Gaming, que através dos números obtidos na própria análise deste trabalho,
apresenta-se como um serviço bastante recente.

4.2 Respostas das Questões de Pesquisa

Esta seção apresenta as respostas obtidas no processo de Mapeamento
Sistemático. Vale destacar que os estudos receberam códigos, de acordo com a
Tabela A.1 presente no Apêndice A. Assim, os estudos serão citados através destes
códigos.

4.2.1 Q1: Quais são as principais características do Cloud Gaming?
Dentre os estudos selecionados o EPS01 é o que dá mais detalhes sobre as
características do Cloud Gaming expondo desde o funcionamento até os benefícios
trazidos para cada ator envolvido no processo. Segundo o artigo, o Cloud Gaming
baseia-se em um serviço no qual os usuários não precisam realizar o download e
instalar os jogos nos seus próprios computadores, eles necessitam apenas de um
cliente simples para jogar qualquer jogo fornecido pelo serviço.
Ainda segundo o estudo, o jogo é executado no servidor que é fornecido pelo
serviço de jogos em nuvem onde o lado cliente é responsável somente por transmitir
a entrada do usuário através de teclado, mouse ou joystick, decompor e rodar o áudio
e vídeo comprimidos que foram enviados de volta pelo servidor em tempo real. Por
último o estudo afirma que o Cloud Gaming é quase perfeito para jogadores que não
necessitam mais realizar configurações de alta qualidade, o processo de instalação e
diversos upgrades. Para os desenvolvedores de jogos, eles não mais enfrentarão
problemas com pirataria. E para os operadores dos jogos, manter e atualizar os jogos
no servidor passa a ser algo simples.
Os estudos EPS02, EPS03, EPS07, EPS11 e EPS18 apresentam o Cloud
Gaming de forma bem similar ao EPS01. O estudo EPS05 também destaca que o

20

Cloud Gaming previne a criação de cópias ilegais dos jogos, uma vez que o acesso à
fonte dos jogos reside apenas nos servidores na nuvem.
O EPS06, embora cite características já mencionadas, dá um pouco mais de
informação sobre a infraestrutura ao descrever que os clientes, para acessarem os
jogos, utilizam um software de desktop remoto para se conectarem à máquinas
virtuais e jogarem jogos em 3D. E de acordo com o EPS08, o Cloud Gaming é um
novo paradigma de serviço de jogos que traz imensos benefícios ao expandir a base
de usuários para um grande número de dispositivos menos potentes, que suportam
apenas clientes magros, especialmente smartphones e tablets.

4.2.2 Q2: Quais os principais desafios na disponibilização do serviço?
O estudo EPS01 também é o que mais se destaca nesta segunda questão de
pesquisa por trazer uma gama maior e mais específica de informações sobre os
principais problemas/desafios do Cloud Gaming. De início, o artigo apresenta os
problemas mais críticos nos sistemas de jogos baseados em nuvem: codificação e
transmissão em tempo real do streaming de vídeo dos jogos. Em seguida, o estudo
aborda as restrições da largura de banda, que limitam a taxa de bits dos vídeos
gerados a partir dos jogos e o jitter e o delay, que afetam a qualidade de experiência
(QoE).
Além disso, o estudo aponta para um método convencional, mas de custo
muito alto, para minimizar os problemas de largura de banda que consiste na
implantação de data centers em diversos locais, para quando acessar um jogo, o
cliente seja automaticamente conectado ao jogo presente no data center em nuvem
mais próximo.
Por sua vez, o estudo EPS02 e EPS15 indicam que os desafios técnicos do
serviço estão ligados à latência e à necessidade de servidores com hardware
especializado e caro, que não pode servir múltiplas sessões simultaneamente. O
estudo EPS02 também acrescenta a latência na codificação e a latência de rede.
Os estudos EPS04 e EPS05, trazem os mesmos problemas: requisitos de
largura de banda e latência de rede.
No estudo EPS06, outros problemas relacionados à rede são detalhados,
como o desafio no qual os provedores de Cloud Gaming estão enfrentando com a
alocação de recursos de rede: servidores hospedando máquinas virtuais e que

21

compartilham uma largura de banda fixa, tornando difícil distribuir largura de banda
de forma razoável para cada máquina física mantida. Outro ponto citado é a
dificuldade para os servidores que hospedam máquinas virtuais em agendar seus
recursos de GPU.
Por outro lado, o estudo EPS07, além de tratar dos problemas aqui expostos,
traz outra preocupação referente à possibilidade de se jogar a partir de qualquer
dispositivo: a inexistência de um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e
mouse para eventos de toque e, portanto, impedindo o fornecimento de uma interface
natural do usuário em dispositivos móveis para jogos não pensados para dispositivos
móveis.
Devido aos problemas técnicos que impedem os serviços de Cloud Gaming
de deslancharem, o estudo EPS09, através de sua análise, conclui que o modelo de
negócios do Cloud Gaming não parece fornecer caminhos concretos para geração de
lucros, o que acaba gerando desconfiança por parte das empresas.
Já o EPS12 aponta dois desafios para fornecer efetivamente serviços de alta
qualidade e baixo custo no Cloud Gaming. Em primeiro lugar, os provedores de
serviço precisam assegurar o atendimento a um rigoroso SLA, o que indica
desempenho do serviço entre um cliente e um serviço. Em segundo lugar, o consumo
de energia tem que ser minimizado a fim de reduzir os custos de operação.
O artigo do EPS13, informa que executar jogos em nuvem em dispositivos
como tablets e smartphones pode levar a uma performance inferior e alto consumo de
energia, uma vez que estes dispositivos tem poder computacional limitado e
funcionam por meio de bateria.
O estudo EPS14 trata das 3 propriedades únicas que faz o multi-tenancy no
Cloud Gaming ser desafiador e distinto do multi-tenancy realizado em data center
tradicional: Carga de Trabalho Centrada em GPU, Prazos de Entrega Contínuos e
Qualidade Visual Ajustável.

4.2.3 Q3: Quais as principais tendências?
Esta questão tem por objetivo analisar as diversas propostas de melhoria nos
sistemas de Cloud Gaming, identificando quais delas são similares em relação ao tipo
de solução. Além disso, também foram observados estudos que pudessem fornecer
novas ideias na utilização do serviço.

22

Como proposta de melhoria, o estudo EPS01 propõe aperfeiçoar as formas
de codificação e o acesso simultâneo de múltiplos clientes no servidor de jogos em
nuvem usando o NVIDIA GRID com a plataforma open-source GamingAnywhere. O
artigo também enfatiza a utilização do codec H.264 para comprimir o vídeo resultante
do jogo executado na nuvem.
O estudo EPS02, por sua vez, destaca a plataforma open-source
GamingAnywhere após realizar um comparativo com outras plataformas privadas
como Gaikai e Onlive. O destaque neste caso, se dá por meio das características do
projeto tais como ser aberto, modularizado, cross-platform, eficiente, flexível, podendo
ser estendido e usado para avaliar o potencial desempenho do impacto de operações
pós renderização. Os autores também afirmam que, devido a essas características, a
plataforma é de interesse de pesquisadores, provedores de serviço de Cloud Gaming,
desenvolvedores de jogos e usuários finais.
No estudo EPS03, é proposto um novo framework de Cloud Gaming, onde
dois buffers de gráficos sincronizados são introduzidos, tanto no lado cliente como no
lado servidor. Com isso, o servidor não realiza somente o stream dos quadros
capturados e comprimidos das cenas do jogo, mas também transmite dados gráficos
progressivamente. Outro estudo que também foca no streaming baseado em gráficos
é o EPS05, indicando que o caminho para reduzir a taxa de bits é usar modelos de
atenção. Ao usar modelos de atenção, as partes da cena que são mais importantes
para os jogadores são transmitidas com qualidade superior e as regiões menos
importantes com qualidade inferior.
Ainda em relação ao streaming baseado em gráficos, o estudo EPS18 traz
uma técnica de adaptação inspirada no nível de detalhe (Level of Detail - LoD) em
gráficos 3D, que sugere diferentes representações de um modelo de objeto 3D ao
variar nos detalhes e complexidade geométrica.
Os estudos EPS07 e EPS10, trazem diversas oportunidades de investigação
e perspectivas ao apontar, por exemplo, que a criação de um framework que
possibilite a integração de jogos dentro de plataformas de Cloud Gaming, de maneira
independente, seria altamente desejada por permitir um ambiente de Cloud Gaming
escalável. Outro aspecto a ser explorado é a virtualização de GPU, que é considerada
essencial para que as instâncias do jogo possam ser fornecidas com a sua própria
GPU virtual, de forma a funcionar como se fosse sua exclusivamente.

23

Em seguida, é mencionada que a criação de mecanismos automáticos ou
semiautomáticos para realizar o mapeamento entre as interfaces de usuário nãomóveis e móveis são altamente exigidos para jogos móveis em nuvem.
Alguns estudos já demonstraram tentativas no sentido de aproveitar as
oportunidades apresentadas. Os estudos EPS06, EPS08 e EPS12 focam na
virtualização de GPU. Para o EPS15 e EPS17, a distribuição dos servidores
geograficamente pode ser um caminho para reduzir problemas de latência.
Demonstrando o foco por jogos multiplayer, o estudo EPS16 discute um
modelo que permitiria aos usuários que costumam solicitar sessões de jogos
multiplayer para jogar através da internet, conectarem-se ao jogo apropriado na
nuvem e obterem a experiência de streaming de jogos mais rápida possível.
Por fim, o EPS14 traz o dJay, um servidor de hospedagem de jogo que
maximiza a qualidade de visual agregada enquanto atende todos prazos diante das
variáveis: complexidade da cena e a fidelização do cliente.

4.3 Discussão dos Resultados

Após a definição do protocolo do mapeamento que foi executado em
bibliotecas digitais e engenhos de busca, diversos critérios de seleção e exclusão
foram aplicados nos estudos encontrados, sendo que, dos 278 títulos, 18 foram
considerados relevantes. Em seguida, uma análise geral e, posteriormente, das
respostas das questões de pesquisa foram realizadas e tiveram seus dados
apresentados e interpretados através de gráficos, quadros, tabelas, além de descrição
textual. Sendo assim, com a obtenção das respostas das questões de pesquisa, tornase possível realizar uma discussão sobre as informações encontradas nos estudos.
Em relação as principais características do Cloud Gaming, não houve
dificuldade de entendimento, tão pouco foram encontradas divergências nos estudos
sobre o seu funcionamento. Assim, o Cloud Gaming consiste na transmissão de vídeo
das cenas do jogo, presente em um servidor na nuvem, de volta para o jogador como
resultado da interação do jogador com o jogo. Na Figura 1, é possível compreender
melhor a arquitetura do serviço.

24

Figura 1 - Arquitetura básica do Cloud Gaming

Fonte: (EWELLE, FRANCILLETTE, et al., 2013)

Dessa maneira, o modelo de jogos em nuvem traz várias vantagens, por
exemplo, a preocupação com a realização de upgrade nos computadores dos
jogadores para atender aos requisitos exigidos para a execução do jogo, ou mesmo a
compra de novos equipamentos e consoles deixam de existir. Todos esses pontos
passam a ser tratadas pelos fornecedores do serviço de Cloud Gaming. Os jogos em
nuvem também permitem aos jogadores terem acesso ao jogo por meio de diversos
dispositivos como tablets, smartphones, notebook e etc., bastando uma conexão com
a internet.
Mas não são apenas os jogadores os interessados neste serviço.
Desenvolvedores de jogos não enfrentarão problemas com pirataria, uma vez que o
acesso ao jogo só será permitido através da plataforma. Outra vantagem para os
desenvolvedores é a portabilidade, uma vez que, neste modelo, não é necessária a
criação de diversas versões do mesmo jogo para plataformas diferentes, apenas a
presença de um thin client no dispositivo. E para os operadores dos jogos, gerenciar
e atualizar os jogos se torna tarefa simples.
No tocante aos problemas e desafios constatou-se que os principais problemas
são os mesmos encontrados na pesquisa ad-hoc: limitações de banda e compressão
dos vídeos. Esses são considerados os fatores-chave para que o Cloud Gaming,
consiga alavancar seu crescimento na fatia do mercado dos jogos digitais.

25

No entanto, outros problemas foram identificados como a dificuldade de
alocação de recursos de rede para servidores com máquinas virtuais e que
compartilham uma largura de banda fixa, tornando difícil distribuir largura de banda
de forma razoável para cada máquina física mantida.
Distanciando um pouco mais dos problemas ligados a latência de rede e de
codificação, poucos estudos apresentaram diferentes perspectivas com relação aos
desafios do Cloud Gaming, tendo apenas o estudo EPS07 abordado a inexistência de
um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e mouse para eventos de toque.
Sobre as tendências do modelo foi possível identificar algumas formas de
implementação que têm a possibilidade de ser tornarem um padrão entre os serviços
de Cloud Gaming. A primeira forma de implementação consiste na troca de streaming
de vídeo pelo streaming de dados gráficos para o dispositivo do jogador. A ideia é
compartilhar a criação dos objetos do jogo entre o servidor e o cliente. Assim, o
servidor fica responsável por obter os dados gráficos dos objetos após o
processamento das ações do jogador e os envia para o thin client presente no
dispositivo do jogador, reduzindo a quantidade de informação necessária para trafegar
na rede.
A segunda forma de implementação foca na qualidade de experiência (QoE) e
escalabilidade da plataforma ao trazer a preocupação com a virtualização de GPU.
Com uma virtualização eficiente, que distribua os recursos de rede de forma
consistente e traga uma economia na utilização de GPU físicas, uma vez que estes
equipamentos são bastante caros, a tendência é que o Cloud Gaming cresça de forma
mais rápida.
Buscando difundir ainda mais a utilização do Cloud Gaming a plataforma opensource GamingAnywhere é apresentada. Figurando como uma alternativa às
plataformas privadas, o GamingAnywhere desperta o interesse de pesquisadores,
jogadores e empreendedores em aprofundar a qualidade do produto, estendendo
suas funcionalidades e possibilitando a criação de uma comunidade ativa que
contribua no seu aperfeiçoamento.
Além disso, a distribuição geográfica dos data centers também mostrou-se como
uma forma de implementação que pode ser cada vez mais frequente com o
surgimento de novas plataformas de Cloud Gaming, uma vez que, diferente de outras
plataformas de SaaS, a necessidade de baixa latência é de suma importância para o
sucesso deste modelo. Neste caso, a proposta é que o jogador, ao acessar o título

26

escolhido, seja direcionado para o servidor mais próximo fisicamente e que seja capaz
de atender o usuário com as melhores condições para a execução do jogo, garantindo
o QoE.
Por fim, o Quadro 1 mostra quais estudos ajudaram a responder quais questões
de pesquisa. Os campos que contém X informam que o estudo responde à questão
de pesquisa relacionada.
Quadro 1 - Relação entre os estudos e suas contribuições com as
respostas das questões de pesquisa
Código

Q1

Q2

Q3

EPS01

X

X

X

EPS02

X

X

X

EPS03

X

EPS04

X
X

EPS05

X

X

X

EPS06

X

X

X

EPS07

X

X

X

EPS08

X

EPS09

X
X

EPS10
EPS11

X
X

EPS12

X

X

EPS13

X

EPS14

X

X

EPS15

X

X

EPS16

X

EPS17

X

EPS18

X

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

X

27

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente estudo teve por objetivo analisar as tendências e desafios na
utilização da computação em nuvem para jogos digitais. Por se tratar de um modelo
de disponibilização de jogos muito recente no pungente mercado de jogos, a
necessidade de entender como este modelo surge para enfrentar as atuais formas de
consumo dos jogos digitais se tornou necessária, visto que raros estudos se
propuseram a oferecer essa visão, focando apenas em abordar os detalhes técnicos
para a resolução de algum dos problemas do Cloud Gaming.
Tendo isto em mente, três questões de pesquisa foram definidas no protocolo
do mapeamento procurando fornecer um panorama atual do momento em que se
encontra o Cloud Gaming, considerando as suas características, os desafios
encontrados, as tendências e oportunidades que podem ser aproveitadas nesta nova
forma de interagir com os jogos.
Por fim, após a análise dos estudos foi possível concluir que o Cloud Gaming
apresenta-se como uma tendência na área dos jogos digitais. Contudo, para que o
serviço de fato consiga um alcance maior é preciso eliminar ou minimizar os principais
fatores impeditivos de seu pleno funcionamento como a latência de rede e latência de
codificação.
Como trabalho futuro, é pretendido o aprofundamento deste estudo a partir do
desenvolvimento de novas questões de pesquisa, focadas em tópicos ainda mais
específicos, o que pode levar o estudo a ser uma expansão deste Mapeamento
Sistemático, ou mesmo a elaboração de uma Revisão Sistemática.

28

REFERÊNCIAS
BUYYA, R. et al. Cloud computing and emerging IT platforms: Vision, hype, and
reality for delivering computing as the 5th utility. Future Generation Computer
Systems, v. 25, n. 6, p. 599-616, Junho 2009.
CAI, W.; LEUNG, V. C. M.; CHEN, M. Next Generation Mobile Cloud Gaming. IEEE
Seventh International Symposium on Service-Oriented System Engineering,
2013. 551-560.
CHEN, K.-T. et al. Measuring the latency of cloud gaming systems. MM '11
Proceedings of the 19th ACM international conference on Multimedia , 2011.
1269-1272.
EWELLE, R. et al. Level Of Detail Based Network Adapted Synchronization for Cloud
Gaming. The 18th International Conference on Computer Games, 2013. 111-118.
KITCHENHAM, B.; CHARTERS, S. Guidelines for performing Systematic Literature
Reviews in Software Engineering. EBSE Technical Report, 2007.
MELL, P.; GRANCE, T. The NIST Definition of Cloud Computing. National Institute
of Standards and Technology Special Publication 800-145, Setembro 2011.
NEWZOO. Global Report: US and China Take Half of $113Bn Games Market in
2018. Newzoo, 2015. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/articles/us-andchina-take-half-of-113bn-games-market-in-2018/>. Acesso em: 2 Abril 2016.
PWC. Global entertainment and media outlook 2015-2019. PwC, 2016. Disponível
em: <http://www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segmentinsights/video-games.html>. Acesso em: 23 Março 2016.
SHEA, R. et al. Cloud Gaming: Architecture and Performance. IEEE Network, 2013.
16 - 21.
TAURION, C. Cloud Computing - Computação em Nuvem - Transformando o
mundo da tecnologia. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.

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APÊNDICE A - ESTUDOS PRIMÁRIOS INCLUÍDOS

Tabela A.1: Listagem dos estudos.
Cód.

Título

EPS01 A Cloud Gaming System
Based on NVIDIA GRID GPU

Autor
Qingdong Hou; Chu
Qiu; Kaihui Mu; Quan
Qi; Yongquan Lu

Fonte

Ano

IEEE

2014

EPS02 A comparative Study on Cloud Rahma Gharsallaoui1; IEEE
Gaming Platforms
Mohamed Hamdi; TaiHoon Kim

2014

EPS03 A novel cloud gaming
framework using joint video
and graphics streaming

IEEE

2014

IEEE

2011

EPS05 An object-based framework for Iman Soltani
IEEE
cloud gaming using player’s
Mohammadi;
visual attention
Mahmoud-Reza
Hashemi;
Mohammad Ghanbari

2015

EPS06 BMA: Bandwidth Allocation
Management for Distributed
Systems under Cloud
Gaming

2015

Xiaoming Nan , Xun
Guo; Yan Lu; Yifeng
He; Ling Guan;
Shipeng Li; Baining
Guo

EPS04 An Evaluation of QoE in Cloud Michael Jarschel;
Gaming Based on Subjective Daniel Schlosser;
Tests
Sven Scheuring;
Tobias Hoßfeld

EPS07 Cloud gaming onward:
research opportunities and
outlook

Runze Wang;
IEEE
Mochi Xue;
Kai Chen;
Zhanqiang Li;
Tao Dong;
Youkai Sun
Kuan-Ta Chen; Chun- IEEE
Ying Huang; ChengHsin Hsu

EPS08 Cloud Gaming: Understanding Ryan Shea; Di Fu;
the Support From Advanced
Jiangchuan Liu
Virtualization and Hardware

IEEE

2014

2015

30

EPS09 Cloud services and cloud
gaming in game development

Leah RiunguKalliosaari; Jussi
Kasurinen; Kari
Smolander

IEEE

2013

EPS10 The Future of Cloud Gaming

Wei Cai; Ryan Shea; IEEE
Chun-Ying Huang;
Kuan-Ta Chen;
Jiangchuan Liu; Victor
C. M. Leung; ChengHsin Hsu

2016

EPS11 CGSharing: Efficient Content
Sharing in GPU-Based Cloud
Gaming

Xiangyu Wu;
IEEE
Yuanfang Xia; Naifeng
Jing; Xiaoyao Liang

2015

EPS12 Energy-Efficient SLA
Guarantees for Virtualized
GPU in Cloud Gaming

Haibing Guan;
Jianguo Yao;
Zhengwei Qi;
Runze Wang

IEEE

2015

EPS13 To Cloud or Not to Cloud:
Measuring the Performance of
To Cloud or Not to Cloud:
Measuring the Performance of
Mobile Gaming

Chun-Ying Huang;
Yu-Ling Huang; YuHsuan Chi; Kuan-Ta
Chen; Cheng-Hsin
Hsu

ACM

2015

EPS14 dJay : Enabling High-density
Sergey Grizan; David
Multi-tenancy for Cloud
Chu; Alec Wolman;
Gaming Servers with Dynamic Roger Wattenhofer
Cost-Benefit GPU Load
Balancing

ACM

2015

EPS15 A hybrid edge-cloud
architecture for reducing on
demand gaming latency.

Sharon Choy;
Bernard Wong;
Gwendal Simon;
Catherine Rosenberg

Springer

2014

EPS16 A new approach in mobile
gaming on cloud-based
architecture using Citrix and
VMware technologies.

Rajesh Bose;
Debabrata Sarddar

Springer

2015

31

EPS17 iCloudAccess: Cost-Effective
Streaming of Video Games
from the Cloud With Low
Latency
EPS18 Level Of Detail Based Network
Adapted Synchronization for
Cloud Gaming

Di Wu; Zheng Xue;
Jian He

IEEE

2014

Richard Ewelle
Ewelle; Yannick
Francillette; Ghulam
Mahdi; Abdelkader
Gouaiıch; Nadia
Hocine

IEEE

2013