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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE INFORMÁTICA

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

CHRYSTIAN JOSÉ SOARES DA SILVA

ESTUDO DE MAPEAMENTO SISTEMÁTICO SOBRE AS TENDÊNCIAS E

DESAFIOS DO CLOUD GAMING

RECIFE

2016

CHRYSTIAN JOSÉ SOARES DA SILVA

ESTUDO DE MAPEAMENTO SISTEMÁTICO SOBRE AS TENDÊNCIAS E

DESAFIOS DO CLOUD GAMING

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do Grau de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientador: Prof.º Vinícius Cardoso Garcia

RECIFE

2016

Dedico a meus pais que tanto fizeram para ajudar a realizar meus sonhos e a Valcilene por me incentivar a cada dia com suas palavras de otimismo.

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pelo dom da vida, por perfeitas condições físicas e mentais e por tudo que me proporcionou até hoje.

Aos meus pais pelo apoio, compreensão e esforço que tiveram durante essa caminhada.

Ao professor Vinícius pela confiança, paciência e por sua prontidão em ajudar,

sempre.

À Valcilene Rodrigues pela preocupação em todas as vezes que passei noites

em claro e pela dedicação em estar presente em tudo que eu faço para me apoiar e

encorajar.

Aos professores pelos ensinamentos e conselhos, dentro e fora da sala de aula. Por todo o apoio e a ajuda prestada no decorrer do curso, pela paciência e as palavras de incentivo que só reforçaram o desejo de realizar os meus objetivos.

À Marcela Oliveira, pela forma sincera com que sempre procura ajudar, o que

posso sentir tanto no trabalho que realiza no NTI, quanto nas nossas diversas

conversas sobre as disciplinas cursadas no CIn.

Aos meus amigos de turma do CIn/UFPE.

Pessoalmente considero o otimismo a forma mais perfeita e generosa da inteligência. Acredito que o homem jamais permitirá ser superado pelo que ele mesmo cria e, portanto, não se reduzira nunca a escravo de suas próprias obras.” (Domenico de Masi)

RESUMO

Os jogos digitais constituem hoje um dos principais mercados na área do entretenimento. Com crescimento anual de 5,7% e total de receita global prevista para os próximos anos de até US$ 113,3 bilhões, o mercado de games demonstra que seu crescimento tem potencial para se manter por um bom tempo como um dos principais mercados na área de entretenimento. Como um dos fatores para o contínuo crescimento da indústria têm-se as diversas transformações apoiadas pelas inovações tecnológicas. Entre essas inovações está a computação em nuvem. Com a extensa gama de possibilidades trazidas pela computação em nuvem uma nova forma de jogar foi concebida: o Cloud Gaming. A fim de apresentar um panorama sobre as dificuldades e os possíveis caminhos em direção ao aumento da adoção deste serviço, este trabalho analisou, através de um mapeamento sistemático, as tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para jogos digitais. Após a definição do protocolo do mapeamento que foi executado em bibliotecas digitais e engenhos de busca, diversos critérios de seleção e exclusão foram aplicados aos estudos encontrados, sendo que, dos 278 títulos, 18 foram considerados relevantes. Em seguida, uma análise geral e, posteriormente, das respostas das questões de pesquisa foram realizadas e tiveram seus dados apresentados e interpretados através de gráficos, quadros, tabelas, além de descrição textual. Ao término da análise e discussão dos resultados é possível observar que: O Cloud Gaming caracteriza-se no streaming de vídeo das cenas do jogo, localizado em um servidor na nuvem de volta para o jogador como resultado da sua interação através de um dispositivo de entrada. Como problemas e desafios, confirmou-se a hipótese de que os principais problemas seriam os mesmos encontrados na pesquisa ad-hoc:

limitações de banda e compressão dos vídeos. No entanto, outros problemas foram identificados como alocação de recursos de rede para servidores com máquinas virtuais, inexistência de um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e mouse para eventos de toque, entre outros. Como possíveis tendências do serviço, os estudos evidenciaram o foco no streaming baseado em gráficos, ao invés do streaming baseado em vídeo, virtualização de GPU. Por fim, após a análise dos estudos foi possível concluir que o Cloud Gaming apresenta-se como uma tendência na área dos jogos digitais. Contudo, para que o serviço de fato consiga um alcance maior é preciso eliminar ou minimizar os principais fatores impeditivos de seu pleno funcionamento como a latência de rede e latência de codificação.

Palavras-Chave: Cloud Gaming. Mapeamento Sistemático. Tendências. Desafios. Jogos Digitais.

ABSTRACT

Digital games are now one of the major markets in the entertainment area. With annual growth of 5.7% and total overall revenue expected over the next year to $ 113.3 billion, the games market shows that its growth has the potential to remain for a long time as one of the major markets in the entertainment area. As one of the factors for the continued growth of the industry has been the various transformations supported by technological innovations. Among these innovations is cloud computing. With the wide range of possibilities brought by cloud computing a new way to play was designed:

Cloud Gaming. In order to present an overview of the difficulties and the possible paths towards the increased adoption of this service, this work analyzed through a systematic mapping, trends and challenges in the use of cloud computing to digital games. After defining the mapping protocol that was implemented in digital libraries and search engines, various criteria of selection and exclusion criteria were applied to the studies found, and, among 278 titles, 18 were considered relevant. Then a general analysis and subsequently by the replies of research questions were performed and had their data presented and interpreted through graphs, charts, tables, besides the textual description. At the end of the analysis and discussion of the results one can observe that: Cloud Gaming is characterized in the streaming video of scenes from the game, located on a server in the cloud back to the player as a result of their interaction through an input device. As problems and challenges, it was confirmed the hypothesis that the main problems were the same found in the ad-hoc search: bandwidth limitations and compression of video. However, other problems were identified as allocation of network resources for servers with virtual machines, lack of a direct mapping from keyboard input and mouse to touch events, among others. As possible trends of the service, the studies showed the focus on streaming based graphics instead of streaming video-based, GPU virtualization. Finally, after analyzing the studies it was concluded that the Cloud Gaming presents itself as a trend in the area of digital games. However, to the service get a longer range, indeed, it is necessary to eliminate or minimize the main impediments to their full operation as network latency and latency encoding.

Keywords: Cloud Gaming. Systematic mapping. Trends. Challenges. Digital games.

LISTA DE SIGLAS

ACM

Association for Computing Machinery

EPS

Estudo Primário Selecionado

GPU

Graphics Processing Unit

IEEE

Institute of Electrical and Eletronics Engineers

QoE

Quality of Experience

QoS

Quality of Service

SLA

Service Level Agreement

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Total de estudos retornados através da busca

16

Gráfico 2 - Total de estudos após a exclusão dos duplicados

17

LISTA DE TABELAS

14

Tabela 2 - Distribuição dos estudos de acordo com as bibliotecas digitais/engenhos

Tabela 1 - String de Busca utilizada na pesquisa dos estudos

de busca

18

Tabela 3 - Distribuição dos estudos através dos anos

18

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

 

5

1 OBJETIVO

6

1.1 Objetivo Geral

6

1.2 Objetivos Específicos

6

1.3 Escopo Não Contemplado

6

1.4 Estrutura do Trabalho

6

2 REFERENCIAL TEÓRICO

 

8

2.1

Computação em Nuvem

8

2.1.1 Características essenciais

8

2.1.2 Modelos de serviço

9

2.1.3 Modelos

de

implementação

10

2.2

Cloud Gaming

11

3 METODOLOGIA

 

13

3.1

Protocolo do Mapeamento Sistemático

13

3.1.1 Perguntas de Pesquisa

13

3.1.2 Busca dos Estudos

14

3.1.3 Seleção dos Estudos

15

3.1.4 Extração dos Dados

15

4 RESULTADOS

 

16

4.1 Análise Geral

16

4.2 Respostas das Questões de Pesquisa

19

4.2.1 Q1: Quais são as principais características do Cloud Gaming?

19

4.2.2 Q2: Quais os principais desafios na disponibilização do serviço?

20

4.2.3 Q3: Quais as principais tendências?

21

19

CONSIDERAÇÕES FINAIS

27

REFERÊNCIAS

28

APÊNDICE A - ESTUDOS PRIMÁRIOS INCLUÍDOS

29

5

INTRODUÇÃO

Os jogos digitais constituem hoje um dos principais mercados na área do entretenimento. Para a PricewaterhouseCoopers (PwC), no período de 2015 à 2019, o total da receita global de jogos crescerá a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR - compound anual growth rate) de 5,7%, chegando a US$ 93,18 bilhões em 2019 (PWC, 2016). A Newzoo, por sua vez, constata que o mercado mundial de jogos gerou, em 2015, uma receita global de US$ 91,5 bilhões e para 2018 prevê uma receita ainda maior, um total de US$ 113,3 bilhões (NEWZOO, 2015). Como um dos fatores para o contínuo crescimento da indústria têm-se as diversas transformações apoiadas pelas inovações tecnológicas e pela consolidação da internet. Apresentam-se como exemplo dessas transformações, os jogos online, os jogos para dispositivos móveis e a criação de consoles cada vez mais potentes. Atualmente, uma inovação tecnológica em constante expansão é a computação em nuvem, que segundo o National Institute of Standards and Technology (NIST), é definida como:

Modelo que permite o acesso ubíquo, conveniente, sob demanda através da rede a um pool compartilhado de recursos computacionais configuráveis (por exemplo, redes, servidores, armazenamento, aplicações e serviços) que podem ser rapidamente provisionados e liberados com um esforço mínimo de gerenciamento ou interação do provedor de serviços (MELL; GRANCE,

2011).

Essa abordagem permite que os consumidores contratem convenientemente um serviço de nuvem como: armazenamento e processamento de dados, ferramentas de desenvolvimento de software e de implantação. Com a extensa gama de possibilidades trazidas pela computação em nuvem uma nova forma de jogar foi concebida: o Cloud Gaming, que se caracteriza, em sua forma mais simples, no streaming de vídeo das cenas de um jogo, localizado remotamente, para o jogador como resultado da sua interação (SHEA, LIU, et al., 2013). Dessa forma, o jogador tem a possibilidade de jogar de qualquer lugar por meio de diversos aparelhos como computador, tablets, dispositivos smart, sem a necessidade de instalação dos jogos, requerendo apenas uma conexão com a internet.

No entanto, diferentemente de outros tipos de aplicação, os jogos possuem um maior apelo na experiência e que, devido à natureza do serviço, pode ser

6

comprometida

infraestrutura oferecida.

por

problemas

1 OBJETIVO

1.1 Objetivo Geral

ligados

ao

tráfego

da

rede

e

performance

da

Este trabalho tem como objetivo, através de um mapeamento sistemático, analisar as tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para jogos digitais. Assim, o que se pretende é apresentar um panorama sobre as dificuldades e os possíveis caminhos que podem ser tomados em direção ao aumento da adoção desse serviço por parte dos provedores, desenvolvedores e jogadores.

1.2 Objetivos Específicos

Descrever as principais características do Cloud Gaming

Identificar os principais desafios na disponibilização do serviço

Avaliar as principais tendências

1.3 Escopo Não Contemplado

Esse estudo não pretende aprofundar nenhum tópico específico, o que seria mais apropriado para uma revisão sistemática, tampouco objetiva propor uma solução técnica para qualquer um dos problemas que possam ser identificados.

1.4 Estrutura do Trabalho

Este trabalho está estruturado da seguinte forma:

Capítulo 2 - Referencial Teórico: Este capítulo traz os conceitos envolvidos no estudo, apresentando fundamentos da Computação em nuvem e o contexto da utilização do Cloud Gaming.

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Capítulo 3 - Metodologia: Descreve o método utilizado nesta pesquisa, detalhando suas etapas e explicitando como cada uma delas foi posta em prática no decorrer deste estudo.

Capítulo 4 - Resultados: O capítulo relata os resultados da pesquisa através de uma análise dos estudos selecionados, buscando responder as perguntas deste mapeamento.

Considerações Finais: São expostas as conclusões do trabalho, assim como a sugestão para trabalhos futuros.

8

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Neste capítulo serão abordados os principais conceitos utilizados como base para a condução deste estudo.

2.1 Computação em Nuvem

A Computação em Nuvem está se tornando uma das palavras chaves da indústria de TI. O termo nuvem é uma abstração que encobre toda a complexidade de infraestrutura que é fornecida através de serviços, utilizando hardware compartilhado para computação e armazenamento (BUYYA, YEO, et al., 2009). Para Taurion (2009), Computação em Nuvem é um ambiente computacional baseado em uma rede de servidores, capaz de prover recursos como processamento, armazenamento e aplicações através da Internet. Ainda, segundo Taurion (2009), hoje, a Computação em Nuvem se apresenta como o cerne de um movimento de profundas transformações do mundo da tecnologia. Diante do exposto, é detalhado a seguir o modelo de Computação em Nuvem, composto por cinco características essenciais, três modelos de serviço e quatro modelos de implantação (MELL; GRANCE, 2011):

2.1.1 Características essenciais

De acordo com Mell e Grance (2011), cinco características essências compõem o modelo de computação em nuvem, são elas:

On-demand self-service: Um cliente pode solicitar a provisão de funcionalidades computacionais, tais como tempo de servidor e armazenamento em rede, conforme necessário automaticamente sem a necessidade de interação humana com cada provedor de serviço.

Broad network access: Recursos estão disponíveis através da rede e acessados através de mecanismos padrão que promovem o uso de plataformas clientes heterogêneas (por exemplo, celulares, tablets, laptops e estações de trabalho).

9

Resource pooling: Recursos de computação do provedor são reunidos para servir diversos clientes usando um modelo multi-tenant, com diferentes recursos físicos e virtuais atribuídos e reatribuídos dinamicamente de acordo com a demanda do cliente. Há um senso de independência de localização em que o cliente geralmente não tem controle ou conhecimento sobre a localização exata dos recursos disponibilizados, mas pode ser capaz de especificar o local em um nível mais alto de abstração (por exemplo, país, estado ou data center). Exemplos de recursos incluem o armazenamento, processamento, memória e largura de banda de rede.

Rapid elasticity: Recursos podem ser elasticamente provisionados e liberados, em alguns casos automaticamente, para escalar rapidamente proporcionalmente à demanda. Para o consumidor, os recursos disponíveis para realizar o provisionamento muitas vezes parecem ser ilimitadas e podem ser apropriadas em qualquer quantidade a qualquer momento.

Measured service: Sistemas em nuvem automaticamente controlam e otimizam a utilização de recursos, aproveitando uma capacidade de medição em um nível de abstração apropriado para o tipo de serviço (armazenamento, processamento, largura de banda, e contas de usuários ativos). O uso de recursos pode ser monitorado, controlado e reportado, oferecendo transparência tanto para o provedor como o consumidor do serviço utilizado.

2.1.2 Modelos de serviço

Os modelos de serviço são oferecidos pelos provedores de nuvem visando atender a necessidade de cada tipo de usuário. Ainda de acordo com Mell e Grance (2011), os modelos mais comuns são:

Software as a Service (SaaS): A proposta é permitir ao cliente a utilização de aplicativos do provedor executando em uma infraestrutura de nuvem. As aplicações são acessíveis a partir de vários dispositivos, seja através de uma interface de thin client como um navegador da Web (por exemplo, webmail), ou uma interface de programa. O cliente não gerencia ou controla a infraestrutura de nuvem subjacente

10

o que inclui rede, servidores, sistemas operacionais, armazenamento e até mesmo

recursos de aplicativos individuais, sendo possível apenas realizar ajustes de configuração em aplicativos específicos de usuário.

Platform as a Service (PaaS): Permite ao cliente implantar aplicações criadas ou adquiridas pelos clientes para dentro da infraestrutura de nuvem usando linguagens de programação, bibliotecas, serviços e ferramentas suportadas pelo provedor. O cliente não gerencia ou controla a infraestrutura de nuvem subjacente mas tem o controle sobre os aplicativos implantados e possivelmente pode definir a configuração para o ambiente de hospedagem dos aplicativos.

Infrastructure as a Service (IaaS): Este modelo permite o provisionamento de processamento, armazenamento, redes e outros recursos computacionais fundamentais em que o cliente é capaz de implantar e executar software arbitrário, que pode incluir sistemas operacionais e aplicativos. O cliente não gerencia ou

controla a infraestrutura de nuvem subjacente; e o controle é possivelmente limitado

a seleção dos componentes de rede (por exemplo, firewalls do host).

2.1.3 Modelos de implementação

A base pela qual uma infraestrutura de nuvem é construída, gerenciada e acessada é fornecida por um modelo de implementação. Geralmente, quatro modelos de implementação diferentes podem ser adotadas pelas organizações (MELL; GRANCE, 2011):

Private Cloud: A infraestrutura de nuvem é provisionada para uso exclusivo por uma única organização compreendendo vários consumidores (por exemplo, unidades de negócio). Pode ser pertencente, gerenciada e operada pela organização, por um terceiro, ou alguma combinação deles.

Community Cloud: A infraestrutura de nuvem é provisionada para uso exclusivo de uma comunidade específica de consumidores de organizações que têm preocupações compartilhadas (por exemplo, missão, requisitos de segurança, de

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política e de conformidade). Pode ser pertencente, gerenciada e operada por uma ou mais organizações da comunidade, por um terceiro, ou alguma combinação deles.

Public Cloud: A infraestrutura de nuvem é provisionada para uso aberto pelo público em geral. Pode ser pertencente, gerenciada e operada por uma empresa, unidade acadêmica ou organização governamental, ou alguma combinação desses. Ela existe nas instalações do provedor de nuvem.

Hybrid Cloud: A infraestrutura em nuvem é uma composição de duas ou mais infraestruturas de nuvem distintas (privada, comunidade ou pública) que permanecem como entidades únicas, mas são unidas por tecnologia padronizada ou proprietária que permite a portabilidade de dados e aplicação (por exemplo, balanceamento de carga entre nuvens).

2.2 Cloud Gaming

O constante surgimento de inovações tecnológicas na indústria tem proporcionado uma evolução cada vez mais rápida no desenvolvimento de jogos digitais. A produção de placas gráficas cada vez mais potentes e de hardware em geral aliado ao surgimento de motores de jogos com extenso conjunto de funcionalidades, possibilita o lançamento de jogos com frequência e qualidade bastante alta. Em meio a esses fatores, o overhead de configurar um jogo pode ser significativo porque o software de jogo está se tornando cada vez mais complexo. Consequentemente, provar um novo jogo pode ser difícil porque pode haver problemas de compatibilidade de software e hardware, levando os jogadores a enfrentarem o dilema de atualizar seus computadores ou renunciar a oportunidade de experimentar um novo jogo (CHEN, CHANG, et al., 2011). Tendo em vista diminuir esse overhead, a computação em nuvem surge como uma possibilidade a ser considerada. O ambiente de nuvem tem proporcionado uma independência cada vez maior em relação à utilização de recursos computacionais ao ampliar o acesso a estes por meio de seus diversos modelos de serviço e implantação. Plataformas que antes se limitavam apenas ao funcionamento offline, tornam-se disponíveis online, facilitando o acesso a partir de qualquer local e por uma grande

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variedade de dispositivos clientes, bastando uma conexão com a Internet. Além disso, vantagens da computação em nuvem como escalabilidade, alta performance e redução de custos, tem atraído empresas a implementarem soluções na nuvem desde serviços de música digital (Spotify, Deezer) a serviços de backup e recuperação de dados (Amazon AWS). A fim de aproveitar todo o potencial da infraestrutura da computação em nuvem, o mercado de jogos digitais inseriu-se nos ambientes em nuvem introduzindo um novo tipo de serviço: o Cloud Gaming. O termo, conhecido também como Game on Demand, embora não possua uma definição explícita, pode ser entendido como jogos interativos que acessam a nuvem como um recurso externo para processamento de cenários de jogo e interações, permitindo funcionalidades avançadas tais como operações cross-platform, conservação da bateria e melhoria da capacidade computacional (CAI, LEUNG; CHEN, 2013). Outra maneira pela qual o Cloud Gaming pode ser determinado é por caracterizar-se, em sua forma mais simples, no streaming de vídeo das cenas de um jogo, localizado remotamente, para o jogador como resultado da sua interação (SHEA, LIU, et al., 2013).

13

3 METODOLOGIA

A compreensão sobre a infraestrutura, vantagens e desvantagens do Cloud Gaming se fez necessária por se tratar de uma abordagem relativamente nova na questão de acesso aos jogos e por ser apontado como uma das tendências do futuro do videogame. Buscando conhecer esses e outros aspectos, o método escolhido para este estudo foi o mapeamento sistemático. Este método permite a obtenção de uma visão ampla em uma área de pesquisa para determinar se existe evidência de pesquisa em um tópico e fornecer uma indicação da quantidade da evidência (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).

3.1 Protocolo do Mapeamento Sistemático

Um protocolo pré-definido é necessário para reduzir a possibilidade de inclinação do pesquisador. Por exemplo, sem um protocolo, é possível que a seleção de estudos individuais ou a análise possa ser direcionada pelas expectativas do pesquisador (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007). Dessa forma, o protocolo estabelecido para o estudo do Cloud Gaming é apresentado a seguir:

3.1.1 Perguntas de Pesquisa

A pergunta condutora é aquela que direciona o estudo como um todo e é utilizada como base para definir as perguntas específicas, a string de busca e os critérios de exclusão. Assim, a pergunta condutora deste estudo foi:

Quais as tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para jogos digitais?

Com isso, a definição das perguntas específicas foram extraídas da pergunta condutora, e por possuírem um escopo reduzido, possibilitaram o alcance de respostas mais concretas. Portanto, as perguntas específicas formuladas foram:

14

Q1: Quais são as principais características do Cloud Gaming?

Q2: Quais os principais desafios na disponibilização do serviço?

Q3: Quais as principais tendências?

3.1.2 Busca dos Estudos

Para responder todas as perguntas de pesquisa, partiu-se para a estruturação da string de busca que seria utilizada nas fontes automáticas. Sua composição deu- se inicialmente a partir de termos relacionados as perguntas de pesquisa e levantamento em fontes relacionadas, conforme orienta Kitchenham e Charters (2007). Desse modo, a string ficou da seguinte forma:

Tabela 1 - String de Busca utilizada na pesquisa dos estudos

("cloud gaming" OR "game on demand")

AND

(challenges OR problems OR issues OR streaming OR

gaps OR “QoE" OR "QoS" OR "business model" OR

architecture OR provisioning OR trend)

A busca automática foi realizada aplicando a string nas seguintes bibliotecas digitais e engenhos de busca:

Scopus

Science Direct

SpringerLink

IEEE Xplore

ACM Portal

Engineering Village

Foram considerados os seguintes campos durante a busca: título, palavra- chave e resumo.

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3.1.3 Seleção dos Estudos

Após a realização da busca, cada estudo teve seu título, palavras-chave e resumo avaliados, deixando de lado estudos que claramente fugiam do escopo do mapeamento. Assim, para excluir os estudos no mapeamento foram considerados os seguintes critérios:

O estudo não explorava o Cloud Gaming como foco principal

O estudo era duplicado

O estudo era um Slideshow ou um resumo expandido

O estudo não estava relacionado à Computação em nuvem

O estudo não estava no idioma inglês

3.1.4

Extração dos Dados

De acordo com Kitchenham e Charters (2007), a extração dos dados tem por objetivo desenvolver formas de registrar com precisão as informações obtidas através dos estudos. Portanto, no presente trabalho, a extração de dados se deu através da criação de um formulário cujas informações eram registradas numa planilha eletrônica. O objetivo do formulário é extrair todos os dados relevantes, visando responder as perguntas da pesquisa. O conteúdo do formulário foi estruturado da seguinte forma:

Título: O título do estudo

Abstract: O abstract do estudo

Autor: Lista dos autores do estudo

Fonte: A fonte onde foi encontrado o estudo

Ano: Ano da publicação do estudo

Q1: Principais características do Cloud Gaming

Q2: Principais desafios na disponibilização do serviço

Q3: Principais tendências

Anotações: Espaço para dados adicionais

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4 RESULTADOS

Este capítulo apresenta os resultados obtidos por meio da aplicação do método descrito no capítulo anterior. Assim, são apresentadas três seções a fim de organizar estes resultados: Análise Geral, Respostas das Questões de Pesquisa e Discussão dos Resultados.

4.1 Análise Geral

Esta seção apresenta a análise de informações gerais sobre os estudos obtidos através da execução do protocolo do mapeamento sistemático definido no capítulo 3. Dessa forma, a execução da busca automática retornou 278 resultados oriundos das ferramentas de busca onde 120 foram provenientes do Scopus, 1 do Science Direct, 33 do SpringerLink, 87 do IEEE, 27 do ACM e 97 do Engineering Village. Conforme apresentado no Gráfico 1, percebe-se que o engenho de busca Scopus se destacou na quantidade de estudos encontrados, embora este número tenha sido apenas o retorno originado da String de busca.

Gráfico 1 - Total de estudos retornados através da busca

da String de busca. Gráfico 1 - Total de estudos retornados através da busca Fonte: Análise

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

17

Após a busca, foram aplicados os critérios de exclusão nos estudos a partir da leitura da introdução e da conclusão. Ao término desta etapa, 52 estudos foram selecionados. Importante ressaltar que esta redução se deu, principalmente, devido ao critério ‘O estudo era duplicado’, pois foi encontrado um grande número de estudos repetidos entre os engenhos de busca e bibliotecas digitais. Estes casos ocorriam quando os links fornecidos pelo Scopus apontavam para estudos presentes em uma das bibliotecas definidas como alvo para este mapeamento, como IEEE (biblioteca com maior incidência de repetições) e ACM. Caso similar ocorreu com o engenho Engineering Village, que também direcionava o acesso aos documentos para bibliotecas que seriam utilizadas no estudo. Sendo assim, foi dada preferência às bibliotecas digitais que armazenavam de fato os documentos, aproveitando os estudos dos engenhos de busca citados apenas quando os resultados eram originários de bibliotecas não definidas no protocolo e que apresentavam conteúdo relevante. No Gráfico 2, é possível observar a diferença nos números dos estudos depois da identificação dos documentos duplicados.

Gráfico 2 - Total de estudos após a exclusão dos duplicados

duplicados. Gráfico 2 - Total de estudos após a exclusão dos duplicados Fonte: Análise realizada em

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

18

Com a exclusão dos estudos duplicados, o número de estudos no Scopus e

Engineering Village chegaram a 0, o que demonstra que os estudos de maior

relevância e qualidade focaram fortemente no IEEE com 86% dos achados.

Em seguida, foram realizadas leituras aprofundadas em estudos em que a

compreensão dos objetivos e contribuição dos autores não era alcançada

inicialmente. Por fim, 18 estudos foram considerados como relevantes para a extração

e análise dos dados. Na Tabela 2, é possível conferir a distribuição dos estudos de

acordo com a biblioteca digital e engenho de busca. Já na Tabela 3, é exibida a

distribuição dos estudos através dos anos.

Tabela

2

-

Distribuição

estudos

digitais/engenhos de busca

dos

de

acordo

com

as

bibliotecas

Biblioteca digital / Engenho de busca

Número

Frequência (%)

Scopus Science Direct SpringerLink IEEE Xplore ACM Portal Engineering Village Total

0

0

0

0

2

11

14

78

2

11

0

0

18

100

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

Tabela 3 - Distribuição dos estudos através dos anos

Ano

Quantidade

Frequência (%)

2011

1

6

2013

2

11

2014

6

33

2015

8

44

2016

1

6

Total

18

100

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

19

Com base nos dados expostos nas tabelas acima, o IEEE continua representando a biblioteca com maior número de estudos relevantes. Além disso, a partir da Tabela 2, é possível verificar que o ano de 2015 foi um dos anos com maior número de publicações, demonstrando o aumento no interesse de pesquisadores pelo Cloud Gaming, que através dos números obtidos na própria análise deste trabalho, apresenta-se como um serviço bastante recente.

4.2 Respostas das Questões de Pesquisa

Esta seção apresenta as respostas obtidas no processo de Mapeamento Sistemático. Vale destacar que os estudos receberam códigos, de acordo com a Tabela A.1 presente no Apêndice A. Assim, os estudos serão citados através destes códigos.

4.2.1 Q1: Quais são as principais características do Cloud Gaming?

Dentre os estudos selecionados o EPS01 é o que dá mais detalhes sobre as características do Cloud Gaming expondo desde o funcionamento até os benefícios trazidos para cada ator envolvido no processo. Segundo o artigo, o Cloud Gaming baseia-se em um serviço no qual os usuários não precisam realizar o download e instalar os jogos nos seus próprios computadores, eles necessitam apenas de um cliente simples para jogar qualquer jogo fornecido pelo serviço. Ainda segundo o estudo, o jogo é executado no servidor que é fornecido pelo serviço de jogos em nuvem onde o lado cliente é responsável somente por transmitir

a

entrada do usuário através de teclado, mouse ou joystick, decompor e rodar o áudio

e

vídeo comprimidos que foram enviados de volta pelo servidor em tempo real. Por

último o estudo afirma que o Cloud Gaming é quase perfeito para jogadores que não necessitam mais realizar configurações de alta qualidade, o processo de instalação e diversos upgrades. Para os desenvolvedores de jogos, eles não mais enfrentarão problemas com pirataria. E para os operadores dos jogos, manter e atualizar os jogos no servidor passa a ser algo simples. Os estudos EPS02, EPS03, EPS07, EPS11 e EPS18 apresentam o Cloud Gaming de forma bem similar ao EPS01. O estudo EPS05 também destaca que o

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Cloud Gaming previne a criação de cópias ilegais dos jogos, uma vez que o acesso à fonte dos jogos reside apenas nos servidores na nuvem.

O EPS06, embora cite características já mencionadas, dá um pouco mais de

informação sobre a infraestrutura ao descrever que os clientes, para acessarem os jogos, utilizam um software de desktop remoto para se conectarem à máquinas virtuais e jogarem jogos em 3D. E de acordo com o EPS08, o Cloud Gaming é um novo paradigma de serviço de jogos que traz imensos benefícios ao expandir a base de usuários para um grande número de dispositivos menos potentes, que suportam apenas clientes magros, especialmente smartphones e tablets.

4.2.2 Q2: Quais os principais desafios na disponibilização do serviço?

O estudo EPS01 também é o que mais se destaca nesta segunda questão de

pesquisa por trazer uma gama maior e mais específica de informações sobre os principais problemas/desafios do Cloud Gaming. De início, o artigo apresenta os problemas mais críticos nos sistemas de jogos baseados em nuvem: codificação e transmissão em tempo real do streaming de vídeo dos jogos. Em seguida, o estudo aborda as restrições da largura de banda, que limitam a taxa de bits dos vídeos gerados a partir dos jogos e o jitter e o delay, que afetam a qualidade de experiência (QoE).

Além disso, o estudo aponta para um método convencional, mas de custo muito alto, para minimizar os problemas de largura de banda que consiste na implantação de data centers em diversos locais, para quando acessar um jogo, o cliente seja automaticamente conectado ao jogo presente no data center em nuvem mais próximo. Por sua vez, o estudo EPS02 e EPS15 indicam que os desafios técnicos do serviço estão ligados à latência e à necessidade de servidores com hardware especializado e caro, que não pode servir múltiplas sessões simultaneamente. O estudo EPS02 também acrescenta a latência na codificação e a latência de rede. Os estudos EPS04 e EPS05, trazem os mesmos problemas: requisitos de largura de banda e latência de rede. No estudo EPS06, outros problemas relacionados à rede são detalhados, como o desafio no qual os provedores de Cloud Gaming estão enfrentando com a alocação de recursos de rede: servidores hospedando máquinas virtuais e que

21

compartilham uma largura de banda fixa, tornando difícil distribuir largura de banda de forma razoável para cada máquina física mantida. Outro ponto citado é a dificuldade para os servidores que hospedam máquinas virtuais em agendar seus recursos de GPU. Por outro lado, o estudo EPS07, além de tratar dos problemas aqui expostos, traz outra preocupação referente à possibilidade de se jogar a partir de qualquer dispositivo: a inexistência de um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e mouse para eventos de toque e, portanto, impedindo o fornecimento de uma interface natural do usuário em dispositivos móveis para jogos não pensados para dispositivos móveis.

Devido aos problemas técnicos que impedem os serviços de Cloud Gaming de deslancharem, o estudo EPS09, através de sua análise, conclui que o modelo de negócios do Cloud Gaming não parece fornecer caminhos concretos para geração de lucros, o que acaba gerando desconfiança por parte das empresas.

Já o EPS12 aponta dois desafios para fornecer efetivamente serviços de alta

qualidade e baixo custo no Cloud Gaming. Em primeiro lugar, os provedores de serviço precisam assegurar o atendimento a um rigoroso SLA, o que indica

desempenho do serviço entre um cliente e um serviço. Em segundo lugar, o consumo de energia tem que ser minimizado a fim de reduzir os custos de operação.

O artigo do EPS13, informa que executar jogos em nuvem em dispositivos

como tablets e smartphones pode levar a uma performance inferior e alto consumo de

energia, uma vez que estes dispositivos tem poder computacional limitado e funcionam por meio de bateria.

O estudo EPS14 trata das 3 propriedades únicas que faz o multi-tenancy no

Cloud Gaming ser desafiador e distinto do multi-tenancy realizado em data center

tradicional: Carga de Trabalho Centrada em GPU, Prazos de Entrega Contínuos e Qualidade Visual Ajustável.

4.2.3 Q3: Quais as principais tendências?

Esta questão tem por objetivo analisar as diversas propostas de melhoria nos sistemas de Cloud Gaming, identificando quais delas são similares em relação ao tipo de solução. Além disso, também foram observados estudos que pudessem fornecer novas ideias na utilização do serviço.

22

Como proposta de melhoria, o estudo EPS01 propõe aperfeiçoar as formas de codificação e o acesso simultâneo de múltiplos clientes no servidor de jogos em nuvem usando o NVIDIA GRID com a plataforma open-source GamingAnywhere. O

artigo também enfatiza a utilização do codec H.264 para comprimir o vídeo resultante

do jogo executado na nuvem.

O estudo EPS02, por sua vez, destaca a plataforma open-source

GamingAnywhere após realizar um comparativo com outras plataformas privadas como Gaikai e Onlive. O destaque neste caso, se dá por meio das características do projeto tais como ser aberto, modularizado, cross-platform, eficiente, flexível, podendo

ser estendido e usado para avaliar o potencial desempenho do impacto de operações pós renderização. Os autores também afirmam que, devido a essas características, a plataforma é de interesse de pesquisadores, provedores de serviço de Cloud Gaming, desenvolvedores de jogos e usuários finais.

No estudo EPS03, é proposto um novo framework de Cloud Gaming, onde

dois buffers de gráficos sincronizados são introduzidos, tanto no lado cliente como no

lado servidor. Com isso, o servidor não realiza somente o stream dos quadros capturados e comprimidos das cenas do jogo, mas também transmite dados gráficos progressivamente. Outro estudo que também foca no streaming baseado em gráficos é o EPS05, indicando que o caminho para reduzir a taxa de bits é usar modelos de atenção. Ao usar modelos de atenção, as partes da cena que são mais importantes para os jogadores são transmitidas com qualidade superior e as regiões menos importantes com qualidade inferior. Ainda em relação ao streaming baseado em gráficos, o estudo EPS18 traz

uma técnica de adaptação inspirada no nível de detalhe (Level of Detail - LoD) em gráficos 3D, que sugere diferentes representações de um modelo de objeto 3D ao variar nos detalhes e complexidade geométrica.

Os estudos EPS07 e EPS10, trazem diversas oportunidades de investigação

e perspectivas ao apontar, por exemplo, que a criação de um framework que

possibilite a integração de jogos dentro de plataformas de Cloud Gaming, de maneira independente, seria altamente desejada por permitir um ambiente de Cloud Gaming escalável. Outro aspecto a ser explorado é a virtualização de GPU, que é considerada essencial para que as instâncias do jogo possam ser fornecidas com a sua própria GPU virtual, de forma a funcionar como se fosse sua exclusivamente.

23

Em seguida, é mencionada que a criação de mecanismos automáticos ou semiautomáticos para realizar o mapeamento entre as interfaces de usuário não- móveis e móveis são altamente exigidos para jogos móveis em nuvem. Alguns estudos já demonstraram tentativas no sentido de aproveitar as oportunidades apresentadas. Os estudos EPS06, EPS08 e EPS12 focam na virtualização de GPU. Para o EPS15 e EPS17, a distribuição dos servidores geograficamente pode ser um caminho para reduzir problemas de latência. Demonstrando o foco por jogos multiplayer, o estudo EPS16 discute um modelo que permitiria aos usuários que costumam solicitar sessões de jogos multiplayer para jogar através da internet, conectarem-se ao jogo apropriado na nuvem e obterem a experiência de streaming de jogos mais rápida possível. Por fim, o EPS14 traz o dJay, um servidor de hospedagem de jogo que maximiza a qualidade de visual agregada enquanto atende todos prazos diante das variáveis: complexidade da cena e a fidelização do cliente.

4.3 Discussão dos Resultados

Após a definição do protocolo do mapeamento que foi executado em bibliotecas digitais e engenhos de busca, diversos critérios de seleção e exclusão foram aplicados nos estudos encontrados, sendo que, dos 278 títulos, 18 foram considerados relevantes. Em seguida, uma análise geral e, posteriormente, das respostas das questões de pesquisa foram realizadas e tiveram seus dados apresentados e interpretados através de gráficos, quadros, tabelas, além de descrição textual. Sendo assim, com a obtenção das respostas das questões de pesquisa, torna- se possível realizar uma discussão sobre as informações encontradas nos estudos. Em relação as principais características do Cloud Gaming, não houve dificuldade de entendimento, tão pouco foram encontradas divergências nos estudos sobre o seu funcionamento. Assim, o Cloud Gaming consiste na transmissão de vídeo das cenas do jogo, presente em um servidor na nuvem, de volta para o jogador como resultado da interação do jogador com o jogo. Na Figura 1, é possível compreender melhor a arquitetura do serviço.

24

Figura 1 - Arquitetura básica do Cloud Gaming

24 Figura 1 - Arquitetura básica do Cloud Gaming Fonte: (EWELLE, FRANCILLETTE, et al. , 2013)

Fonte: (EWELLE, FRANCILLETTE, et al., 2013)

Dessa maneira, o modelo de jogos em nuvem traz várias vantagens, por exemplo, a preocupação com a realização de upgrade nos computadores dos

jogadores para atender aos requisitos exigidos para a execução do jogo, ou mesmo a compra de novos equipamentos e consoles deixam de existir. Todos esses pontos passam a ser tratadas pelos fornecedores do serviço de Cloud Gaming. Os jogos em nuvem também permitem aos jogadores terem acesso ao jogo por meio de diversos dispositivos como tablets, smartphones, notebook e etc., bastando uma conexão com

a internet. Mas não são apenas os jogadores os interessados neste serviço. Desenvolvedores de jogos não enfrentarão problemas com pirataria, uma vez que o acesso ao jogo só será permitido através da plataforma. Outra vantagem para os desenvolvedores é a portabilidade, uma vez que, neste modelo, não é necessária a criação de diversas versões do mesmo jogo para plataformas diferentes, apenas a presença de um thin client no dispositivo. E para os operadores dos jogos, gerenciar

e atualizar os jogos se torna tarefa simples. No tocante aos problemas e desafios constatou-se que os principais problemas são os mesmos encontrados na pesquisa ad-hoc: limitações de banda e compressão dos vídeos. Esses são considerados os fatores-chave para que o Cloud Gaming, consiga alavancar seu crescimento na fatia do mercado dos jogos digitais.

25

No entanto, outros problemas foram identificados como a dificuldade de alocação de recursos de rede para servidores com máquinas virtuais e que compartilham uma largura de banda fixa, tornando difícil distribuir largura de banda de forma razoável para cada máquina física mantida. Distanciando um pouco mais dos problemas ligados a latência de rede e de codificação, poucos estudos apresentaram diferentes perspectivas com relação aos desafios do Cloud Gaming, tendo apenas o estudo EPS07 abordado a inexistência de um mapeamento direto a partir de entradas de teclado e mouse para eventos de toque. Sobre as tendências do modelo foi possível identificar algumas formas de implementação que têm a possibilidade de ser tornarem um padrão entre os serviços de Cloud Gaming. A primeira forma de implementação consiste na troca de streaming de vídeo pelo streaming de dados gráficos para o dispositivo do jogador. A ideia é compartilhar a criação dos objetos do jogo entre o servidor e o cliente. Assim, o servidor fica responsável por obter os dados gráficos dos objetos após o processamento das ações do jogador e os envia para o thin client presente no dispositivo do jogador, reduzindo a quantidade de informação necessária para trafegar na rede. A segunda forma de implementação foca na qualidade de experiência (QoE) e escalabilidade da plataforma ao trazer a preocupação com a virtualização de GPU. Com uma virtualização eficiente, que distribua os recursos de rede de forma consistente e traga uma economia na utilização de GPU físicas, uma vez que estes equipamentos são bastante caros, a tendência é que o Cloud Gaming cresça de forma mais rápida. Buscando difundir ainda mais a utilização do Cloud Gaming a plataforma open- source GamingAnywhere é apresentada. Figurando como uma alternativa às plataformas privadas, o GamingAnywhere desperta o interesse de pesquisadores, jogadores e empreendedores em aprofundar a qualidade do produto, estendendo suas funcionalidades e possibilitando a criação de uma comunidade ativa que contribua no seu aperfeiçoamento. Além disso, a distribuição geográfica dos data centers também mostrou-se como uma forma de implementação que pode ser cada vez mais frequente com o surgimento de novas plataformas de Cloud Gaming, uma vez que, diferente de outras plataformas de SaaS, a necessidade de baixa latência é de suma importância para o sucesso deste modelo. Neste caso, a proposta é que o jogador, ao acessar o título

26

escolhido, seja direcionado para o servidor mais próximo fisicamente e que seja capaz

de atender o usuário com as melhores condições para a execução do jogo, garantindo

o QoE.

Por fim, o Quadro 1 mostra quais estudos ajudaram a responder quais questões

de pesquisa. Os campos que contém X informam que o estudo responde à questão

de pesquisa relacionada.

Quadro 1 - Relação entre os estudos e suas contribuições com as respostas das questões de pesquisa

Código

Q1

Q2

Q3

EPS01

X

X

X

EPS02

X

X

X

EPS03

X

 

X

EPS04

 

X

 

EPS05

X

X

X

EPS06

X

X

X

EPS07

X

X

X

EPS08

X

 

X

EPS09

 

X

 

EPS10

   

X

EPS11

X

   

EPS12

 

X

X

EPS13

 

X

 

EPS14

 

X

X

EPS15

 

X

X

EPS16

   

X

EPS17

   

X

EPS18

X

 

X

Fonte: Análise realizada em junho de 2016.

27

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente estudo teve por objetivo analisar as tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para jogos digitais. Por se tratar de um modelo de disponibilização de jogos muito recente no pungente mercado de jogos, a necessidade de entender como este modelo surge para enfrentar as atuais formas de consumo dos jogos digitais se tornou necessária, visto que raros estudos se propuseram a oferecer essa visão, focando apenas em abordar os detalhes técnicos para a resolução de algum dos problemas do Cloud Gaming. Tendo isto em mente, três questões de pesquisa foram definidas no protocolo do mapeamento procurando fornecer um panorama atual do momento em que se encontra o Cloud Gaming, considerando as suas características, os desafios encontrados, as tendências e oportunidades que podem ser aproveitadas nesta nova forma de interagir com os jogos. Por fim, após a análise dos estudos foi possível concluir que o Cloud Gaming apresenta-se como uma tendência na área dos jogos digitais. Contudo, para que o serviço de fato consiga um alcance maior é preciso eliminar ou minimizar os principais fatores impeditivos de seu pleno funcionamento como a latência de rede e latência de codificação. Como trabalho futuro, é pretendido o aprofundamento deste estudo a partir do desenvolvimento de novas questões de pesquisa, focadas em tópicos ainda mais específicos, o que pode levar o estudo a ser uma expansão deste Mapeamento Sistemático, ou mesmo a elaboração de uma Revisão Sistemática.

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REFERÊNCIAS

BUYYA, R. et al. Cloud computing and emerging IT platforms: Vision, hype, and reality for delivering computing as the 5th utility. Future Generation Computer Systems, v. 25, n. 6, p. 599-616, Junho 2009.

CAI, W.; LEUNG, V. C. M.; CHEN, M. Next Generation Mobile Cloud Gaming. IEEE Seventh International Symposium on Service-Oriented System Engineering,

2013. 551-560.

CHEN, K.-T. et al. Measuring the latency of cloud gaming systems. MM '11 Proceedings of the 19th ACM international conference on Multimedia , 2011.

1269-1272.

EWELLE, R. et al. Level Of Detail Based Network Adapted Synchronization for Cloud Gaming. The 18th International Conference on Computer Games, 2013. 111-118.

KITCHENHAM, B.; CHARTERS, S. Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering. EBSE Technical Report, 2007.

MELL, P.; GRANCE, T. The NIST Definition of Cloud Computing. National Institute of Standards and Technology Special Publication 800-145, Setembro 2011.

NEWZOO. Global Report: US and China Take Half of $113Bn Games Market in

2018. Newzoo, 2015. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/articles/us-and-

china-take-half-of-113bn-games-market-in-2018/>. Acesso em: 2 Abril 2016.

PWC. Global entertainment and media outlook 2015-2019. PwC, 2016. Disponível em: <http://www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment- insights/video-games.html>. Acesso em: 23 Março 2016.

SHEA, R. et al. Cloud Gaming: Architecture and Performance. IEEE Network, 2013. 16 - 21.

TAURION, C. Cloud Computing - Computação em Nuvem - Transformando o mundo da tecnologia. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.

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APÊNDICE A - ESTUDOS PRIMÁRIOS INCLUÍDOS

Tabela A.1: Listagem dos estudos.

Cód.

 

Título

Autor

Fonte

Ano

EPS01

A

Cloud Gaming System

Qingdong Hou; Chu Qiu; Kaihui Mu; Quan Qi; Yongquan Lu

IEEE

2014

Based on NVIDIA GRID GPU

EPS02

A

comparative Study on Cloud

Rahma Gharsallaoui1; Mohamed Hamdi; Tai- Hoon Kim

IEEE

2014

Gaming Platforms

EPS03

A

novel cloud gaming

Xiaoming Nan , Xun Guo; Yan Lu; Yifeng He; Ling Guan; Shipeng Li; Baining Guo

IEEE

2014

framework using joint video and graphics streaming

EPS04

An Evaluation of QoE in Cloud Gaming Based on Subjective

Michael Jarschel; Daniel Schlosser; Sven Scheuring; Tobias Hoßfeld

IEEE

2011

Tests

EPS05

An object-based framework for cloud gaming using player’s visual attention

Iman Soltani Mohammadi; Mahmoud-Reza Hashemi; Mohammad Ghanbari

IEEE

2015

EPS06

BMA: Bandwidth Allocation

Runze Wang;

IEEE

2015

Management for Distributed Systems under Cloud

Mochi Xue;

Kai Chen;

Gaming

Zhanqiang Li;

Tao Dong;

Youkai Sun

EPS07

Cloud gaming onward:

Kuan-Ta Chen; Chun- Ying Huang; Cheng- Hsin Hsu

IEEE

2014

research opportunities and

outlook

EPS08

Cloud Gaming: Understanding the Support From Advanced Virtualization and Hardware

Ryan Shea; Di Fu; Jiangchuan Liu

IEEE

2015

30

EPS09

Cloud services and cloud gaming in game development

Leah Riungu- Kalliosaari; Jussi Kasurinen; Kari Smolander

IEEE

2013

EPS10

The Future of Cloud Gaming

Wei Cai; Ryan Shea; Chun-Ying Huang; Kuan-Ta Chen; Jiangchuan Liu; Victor C. M. Leung; Cheng- Hsin Hsu

IEEE

2016

EPS11

CGSharing: Efficient Content Sharing in GPU-Based Cloud

Xiangyu Wu; Yuanfang Xia; Naifeng Jing; Xiaoyao Liang

IEEE

2015

Gaming

EPS12

Energy-Efficient SLA Guarantees for Virtualized GPU in Cloud Gaming

Haibing Guan;

IEEE

2015

Jianguo Yao;

Zhengwei Qi;

 

Runze Wang

EPS13

To Cloud or Not to Cloud:

Chun-Ying Huang; Yu-Ling Huang; Yu- Hsuan Chi; Kuan-Ta Chen; Cheng-Hsin Hsu

ACM

2015

Measuring the Performance of To Cloud or Not to Cloud:

Measuring the Performance of Mobile Gaming

EPS14

dJay : Enabling High-density Multi-tenancy for Cloud Gaming Servers with Dynamic Cost-Benefit GPU Load

Sergey Grizan; David Chu; Alec Wolman; Roger Wattenhofer

ACM

2015

Balancing

EPS15

A

hybrid edge-cloud

Sharon Choy; Bernard Wong; Gwendal Simon; Catherine Rosenberg

Springer

2014

architecture for reducing on

demand gaming latency.

EPS16

A

new approach in mobile

 

Springer

2015

gaming on cloud-based architecture using Citrix and VMware technologies.

Rajesh Bose; Debabrata Sarddar

31

EPS17

iCloudAccess: Cost-Effective Streaming of Video Games from the Cloud With Low Latency

Di Wu; Zheng Xue; Jian He

IEEE

2014

EPS18

Level Of Detail Based Network Adapted Synchronization for Cloud Gaming

Richard Ewelle Ewelle; Yannick Francillette; Ghulam Mahdi; Abdelkader Gouaiıch; Nadia Hocine

IEEE

2013