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INTRODUO A DINMICAS DE GRUPO

Introduo.
O mundo hoje avana rapidamente em todos os sentidos, principalmente no que diz
respeito aos avanos cientficos e tecnolgicos. Poderamos indagar, ento, qual a
relao destes avanos com as relaes humanas? Quais as conseqncias destes
avanos para a vida do indivduo na sociedade? Precisamos estar convictos de que ele,
ao contrrio das demais espcies animais, necessita da interao para existir e, por isso,
a maior condio para a sobrevivncia do ser humano est na vida em grupo. A
tecnologia influi diretamente na vida do homem e principalmente na sua forma de
conviver.
Diante destes questionamentos, iniciaremos nossos estudos sobre as Relaes Humanas
e a Dinmica dos Grupos. Certamente voc deve estar refletindo sobre o significado da
expresso Dinmica de Grupo. Elucidaremos esta questo a seguir.
Na medida em que nos propomos a estudar as dinmicas dos grupos, iremos nos deparar
com sua estrutura, suas origens, bem como as suas necessidades e as relaes entre
seus componentes. O estudo das relaes humanas vem a ser exatamente o estudo das
relaes entre os componentes dos mais variados grupos, sua atuao e a troca que
existe entre estes membros. Estes conceitos sero tratados detalhadamente no decorrer
deste mdulo.
De modo geral, participamos, a todo momento, de algum grupo e cada grupo do qual
fazemos parte tem sua dinmica prpria. Estes grupos se compem de variveis, ou
melhor dizendo, de um conjunto de variveis, que provocam energia e geram aes
diversas que, por sua vez, do origem a situaes e comportamentos entre seus
membros, que iro definir a personalidade destes grupos.
Precisamos entender esses fenmenos, os agentes, a atmosfera e o comportamento
grupal, pois s desta forma poderemos atuar e interagir neles. Para alcanar esses
objetivos, estudamos a Dinmica dos Grupos com o fim de provocar estas mudanas
consideradas necessrias, reforando as atitudes grupais, de modo que possamos nos
relacionar, inclusive profissionalmente.
Para trabalhar e coordenar a participao das pessoas nos grupos, sejam eles
educacionais ou organizacionais, estudaremos as tcnicas de Dinmica de Grupo.
muito importante que cada ser humano tenha cincia de sua real importncia para o
outro tanto quanto tenha para si prprio. O estudo das relaes interpessoais se constitui
como fundamental na busca de prticas que viabilizem um melhor convvio entre as
pessoas, permitindo uma maior harmonia entre as mesmas.

Esta viso fica bem clara no texto, a seguir, citado por Serro e Baleeiro (1999),
destacado do texto de Joyce em Finnegans Wake e que bem ilustra a dinmica nos
grupos.
Quando olhamos por alto as pessoas, ressaltam suas diferenas: negros e brancos,
homens e mulheres, seres agressivos e passivos, intelectuais e emocionais, alegres e
tristes, radicais e reacionrios. Mas, medida que compreendemos os demais as
diferenas desaparecem e em seu lugar surge a unicidade humana: as mesmas
necessidades, os mesmos temores, as mesmas lutas e desejos. Todos somos um.
(Baleeiro, 1999: 15)
Em funo desta unicidade, que aproxima as pessoas, que hoje dedica-se grande parte
das pesquisas ao estudo das relaes humanas e ao estudo do indivduo nos grupos, em
seus ambientes de trabalho e em outras formas grupais. As organizaes falam em
gesto de pessoas estudar os motivos que as levam a atuar de determinada forma e a
reagir de maneiras diversas - o que se constitui no foco das atenes de muitos
estudiosos desta rea.
Com as inmeras mudanas trazidas pelos avanos da cincia e do processo de
globalizao, o ambiente de trabalho, a famlia e outros grupos dos quais fazemos parte,
transformam-se tambm. Os profissionais precisam estar atentos crescente
complexidade com que essas transformaes se refletem na rea das Relaes
Humanas.
Uma das condies para a sobrevivncia harmnica do ser humano est na convivncia
social. A prpria concepo biolgica do homem feita em grupo por um casal. A
satisfao das necessidades bsicas de um beb, d-se no seio de um grupo a famlia.
O processo de socializao e de aprendizado, tambm ocorre em grupo a escola. Essas
so algumas das razes para compreendermos a importncia que o grupo tem na vida do
ser humano e para percebermos que o profissional que lida com ele tem, por obrigao e
por necessidade, que se esforar para compreender melhor a dinmica relacional,
complexa, que ocorre nos grupos; da, a importncia do estudo das Relaes Humanas e
da Dinmica de Grupo.
Se, neste momento, voc pegar um papel e uma caneta e listar todas as coisas, desde as
mais simples at aquelas mais complexas, que voc realiza durante um dia de sua vida,
certamente voc ir perceber que a maior parte delas voc realiza em grupos, seja
participando efetivamente de uma tarefa ou simplesmente estando no convvio dos
mesmos. Experimente!

E que grupos seriam esses? Como poderamos defini-los?

Assim como Ferro e Baleeiro (1999) nos apontam que um grupo como um rio que tem
fora e vida prprias, pois sabemos que por mais que nos mergulhemos em suas guas,
aproveitando suas correntes e possibilitando a descoberta de suas riquezas submersas,
no se pode esgotar seus mistrios (id. p.35), assim tambm sabemos que todos os
grupos, dos quais participamos, possuem uma dinmica prpria, composta por um
conjunto de variveis que do energia e sinergia, provocando a ocorrncia de aes. So
essas variveis e fenmenos, que do aos grupos uma atmosfera grupal e os
comportamentos diferenciados dos membros do grupo.
Conhecer bem os agentes, fenmenos, processos, a atmosfera e comportamento grupal
de fundamental importncia para o profissional que trabalha com Dinmica de Grupo,
em qualquer contexto. Este conhecimento essencial para que voc esteja apto a aceitar
esse desafio, que foi muito bem descrito por urea Castilho,
S aqueles que tm a coragem de correr o risco de se expor que esto preparados
para trabalhar em grupos. Diferentemente do processo individual, a interface grupal exige
sem dvida muito mais do facilitador que um nvel de percepo, intuio e viso
gestltica, e estas so postas prova a cada instante pelo grupo, atravs do seu
julgamento, presses, resistncia, coeso e normas, com as quais o facilitador ter que
saber lidar a cada momento. Mas preciso que aqueles que lideram o grupo se sintam
internamente bastante preparados para compreender o que se passa com ele e analisar
as relaes desse fenmeno com sua condio e realidade pessoal, criando para si um
nvel de conscincia exata de sua posio e situao existencial, dentro do contexto do
grupo, ante o momento vivido. Em outras palavras, [que se tenha uma viso terica e real
do movimento do grupo.
(urea Castilho, 1997)
E a que essas colocaes de Castilho nos levam? O que importante se ter, a priori, para
se (con)viver em grupo? Como os sujeitos, que compem um grupo, se vem e so vistos
dentro do mesmo? Quais as condies necessrias para se viver de forma harmnica
num grupo, buscando alcanar um objetivo comum?
Para responder essas perguntas, deveremos analisar alguns princpios que embasam as
relaes grupais, tais como:
a prpria construo identitria dos sujeitos;
as questes de relaes entre os diferentes parceiros;
a existncia de valores e atitudes para o reconhecimento satisfatrio entre os diferentes
elementos que formam o grupo.
Utilizamos a Fbula dos Gansos para propor uma reflexo, procurando extrair questes
pertinentes aos assuntos aqui desenvolvidos e outros mais a serem pensados, que voc

poder destacar, compondo idias que o levem a busca de maior aprofundamento sobre
os seus prprios conceitos e valores, ao mesmo tempo que, sem a pretenso de
desgastar todas as possibilidades de anlise que ele sugere, poderemos utiliz-lo,
posteriormente, para iluminar outras reflexes.
Para melhor compreender o que queremos dizer, leia o texto e os comentrios sobre cada
pargrafo, na lio 2.

O Sentido dos Gansos.


No outono, quando se v bando de gansos voando rumo ao Sul, formando um grande V
no cu, indaga-se o que a cincia j descobriu sobre o porqu de voarem desta forma.
Sabe-se que quando cada ave bate as asas, move o ar para cima, ajudando a sustentar a
ave imediatamente de trs. Ao voar em forma de V, o bando se beneficia de pelo menos
71% a mais de fora de vo do que uma ave voando sozinha.

Comentrio:
Pessoas que tm a mesma direo e sentido de comunidade podem atingir seus
objetivos de forma mais rpida e fcil, pois viajam se beneficiando de um impulso mtuo.

Sempre que um ganso sai do seu bando, sente subitamente o esforo e a resistncia
necessrios para continuar voando sozinho. Rapidamente, ele entra em outra formao
para aproveitar o deslocamento de ar provocado pela ave que voa imediatamente sua
frente.

Comentrio:
Se tivssemos o mesmo sentido dos gansos, manter-nos-amos em formao com os que
lideram o caminho para onde tambm desejamos seguir.

Quando o ganso lder se cansa, ele muda de posio dentro da formao e outro ganso
assume a liderana.

Comentrio:
Vale a pena nos revezarmos em tarefas difceis, e isto serve tanto para as pessoas
quanto para os gansos que voam rumo ao Sul

Os gansos de trs gritam, encorajando os da frente para que mantenham a velocidade.

Comentrio:
Que mensagens passamos quando gritamos de trs?

Finalmente, quando um ganso fica doente ou ferido por um tiro e cai, dois gansos saem
da formao e o acompanham para ajud-lo e proteg-lo. Ficam com ele at que
consigam voar novamente ou at que morra. S ento levantam vo sozinhos ou em
outra formao, a fim de alcanar seu bando.

Comentrio:
Se tivssemos o sentido dos gansos tambm ficaramos um ao lado do outro.

Na histria dos gansos, aprendemos com a prpria natureza sobre a importncia de se


pertencer a um grupo, onde cada um faz a sua parte para contribuir para o sucesso e a
sobrevivncia do grupo como um todo.
At o momento, falamos muito sobre os grupos e as suas relaes, mas voc saberia
dizer a partir de que momento o grupo e, particularmente suas dinmicas, passaram a ser
objeto de estudos, como uma preocupao do ser humano, buscando melhorar as
relaes sociais, em geral?
Na tentativa de compor um perfil do estudo de grupos e suas relaes, tentaremos aqui
fazer uma breve recomposio histrica da dinmica de grupo, buscando contextualiz-la
no espao e no tempo, em termos de seu aparecimento, desenvolvimento e principais
expoentes na rea.

Histrico da Dinmica de Grupo.

Podemos iniciar nossa viagem no tempo, no sculo XIX, quando a


Psicologia tornara-se objetiva e experimental com a criao dos seus
primeiros laboratrios, entre 1880 e 1890, voltando-se para a
compreenso da personalidade individual, enquanto que a Sociologia,
criada oficialmente no sculo XIX, por Augusto Comte, orientara-se para o
estudo das instituies polticas, dos fenmenos coletivos dos grandes
grupos humanos e das mentalidades scio-culturais.

Nessa poca, percebe-se que a evoluo dessas duas cincias


caminhava para um meio tempo, voltando-se para o estudo dos pequenos
grupos, onde a Psicologia interessava-se pelos problemas do
comportamento em grupos, enquanto a Sociologia identificava as
subculturas, nas culturas, acabando por definir, assim, as competncias
de atuao entre as duas cincias irms a partir do enfoque de seus
interesses, para explorar esse novo campo.
, ento, em Comte (1793-1857), que vemos surgir a denominao
Psicologia Social, destinada a estudar problemas do comportamento dos
pequenos grupos, enquanto a Sociologia se ocupava dos estudos dos
grandes grupos humanos e de suas culturas. Ele dizia que o homem , ao
mesmo tempo, conseqncia e causa da sociedade.
Drkheim, dedicado principalmente a pesquisa cientfica, procurou definir
a autonomia da Sociologia, mostrando que ela deveria testar hipteses,
reformular teorias, analisar os problemas de comunicao, verificar
interaes, devendo ocupar-se dos macrogrupos.
Em contrapartida, Kurt Lewin afirmava que somente atravs do estudo dos
pequenos grupos poderamos compreender o macrogrupo. Foi Lewin
quem abriu novos caminhos para a Psicologia Social, transformando-a em
uma cincia experimental autnoma, diferenciando-a, desta forma, da
Sociologia e da Psicologia.
Nessa poca, a Psicologia Social estava inserida na Sociologia e na
Biologia, uma vez que o social deveria absorver o psquico, segundo as
tendncias, ento, dominantes. Com a criao dos seus primeiros
laboratrios, no final desse sculo, a Psicologia torna-se experimental,
voltando seus interesses para a compreenso da personalidade individual.
Vejamos, ento, quem foi Kurt Lewin.
Lewin era psiclogo prussiano que, por ser judeu, imigrou para os Estados
Unidos, desde 1933, saindo da Alemanha devido ao fato desta estar sob o
regime nazista, em ascenso. O prprio fato de pertencer a um grupo
minoritrio dentro da sociedade alem, sendo perseguido ideologicamente
dentro da mesma, segundo o anti-semitismo nazista, utilizou essa
experincia como fonte de movimentao, constituindo-se num tema de
estudos importantes em sua obra.
Atravs de seus estudos foi possvel compreender melhor como o
indivduo vive ligado, inevitavelmente, a grupos. Grupos estes que podem
ser classificados quanto ao nmero de pessoas como menores (a famlia,
os grupos de vizinhos, dos colegas da escola, de religiosos) ou maiores

(as classes sociais, as sociedades) dos quais faz parte. O indivduo


estar, na maioria das vezes, com seu destino interligado com os outros
indivduos pertencentes aos grupos que convive. Ele ir atuar de acordo
com a sua prpria personalidade, desenvolvendo papis, tendo seu
status prprio, suas motivaes, seus interesses, seus preconceitos e
opinies, em constante interao com os outros indivduos.
De modo geral, as pessoas so dotadas de sua historicidade, escritas por
suas vivncias pessoais e profissionais, bem como por suas
caractersticas de personalidade e, ao se encontrarem numa situao de
interao grupal, tero no apenas aes e reaes individuais como,
tambm, sero influenciadas pelo grupo.
Lewin reconhecido principalmente pelo desenvolvimento da teoria de
campo, cuja proposio bsica que o comportamento humano funo
do indivduo e do seu ambiente. Isto significa que o comportamento de
uma pessoa est relacionado tanto s caractersticas pessoais quanto
situao social na qual est inserida.
C=ixa

Sua teoria de campo consistiu na observao e manipulao de variveis


em situaes complexas, envolvendo grupos de pessoas. Utilizavam a
pesquisa social emprica, a ao social e a avaliao controlada das
situaes grupais. Lewin partiu da premissa que, cientificamente, no
havia, naquela ocasio, tcnicas de explorao e instrumental conceitual
que possibilitassem fazer experincias que envolvesse a sociedade de
forma global, como tambm, os grandes conjuntos sociais. Segundo ele,
seria mais vlido faz-lo por etapas, provavelmente longas, desmontando
psicologicamente os mecanismos de integrao e de crescimento dos
diferentes tipos de micro grupos, explorando toda a problemtica presente
no psicolgico social, elencadas aos poucos atravs da observao dos
fatos, buscando-se evidenciar certos comportamentos constantes na
formao e evoluo dos grupamentos dos seres humanos.
Ele foi o principal responsvel pelo avano dos estudos da Dinmica de
Grupo. Sua atuao, a partir da dcada de 30, foi determinante para a
Psicologia Social e, consequentemente, para o estudo da mesma.
Atualmente, ainda podemos notar suas influncias nas pesquisas e
publicaes sobre o assunto. A partir de 1944, ele iniciou suas pesquisas,
buscando caracterizar os domnios da Dinmica de Grupo, consagrando
esta expresso at os dias de hoje.

A Dinmica de Grupo surge da GESTALT da Psicologia Topolgica de Kurt


Lewin, insistindo na interdependncia das foras existentes dentro do
grupo, estabelecendo uma teoria dinmica da personalidade. Parte dos
princpios da teoria de campo para criar uma nova cincia de interao
humana a Dinmica de Grupo tomando-se por base o conceito de
dinmica dado pela fsica, em oposio a esttica.
Conceitos Bsicos em Dinmica de Grupo.

Estuda as interaes (influncias mtuas) entre as pessoas que esto


juntas para divertir-se ou para trabalhar. Pode ser chamada de
Microssociologia (Lauro de Oliveira Lima, em Por que Dinmica de Grupo)

A dinmica de grupo constitui um campo de pesquisa voltado ao


estudo da natureza do grupo, s leis que regem o seu desenvolvimento e
s relaes indivduo-grupo e grupo-instituies (Minicucci,1977).
TCNICA DE ENSINO / METODOLOGIA

Conjunto de tcnicas e metodologias que tratam do fenmeno do


comportamento humano em grupos. Sua orientao busca de mudanas
de comportamento, tendo em vista a afetividade do desempenho grupal.
muito utilizada em sees de treinamento, em razo de sua flexibilidade e
valor como agente de mudanas. (Flvio de Toledo e B. Milione
Dicionrio de Recursos Humanos)

A autntica dinmica de grupo, que deveria ser a dinmica do futuro,


segundo Lima, deve superar aquilo que Paulo Freire considera o carter
essencialmente narrativo da relao professor-aluno, que supe um
sujeito narrador: o professor, e supe objetos pacientes que estudam: os
alunos. Na verdadeira dinmica de grupo no h interlocutores e
ouvintes, mas apenas interlocutores, cada qual em condies iguais de
dizer a sua palavra. No mundo agitado em que vivemos, marcado pela
massificao, urgente que se criem espaos para que a pessoa humana
possa desabrochar, a caminho de sua plenitude; espaos onde se busque
ultrapassar as formas de relacionamento marcadas pela mscara, pelos
mecanismos inconscientes, pela agressividade, pela competio e pela
denominao. Isto s poder acontecer atravs da experincia do outro
atravs da vivncia grupal, num clima de liberdade, de aceitao, de
dilogo, de encontro, de comunicao, de comunho. Este o sentido da
dinmica de grupo. (Balduno A . Andreola Dinmica da Vida e Didtica
do Futuro).

Descoberta do Grupo \"T\"

No vero de 1946, em Nova Bretanha (Connecticut), mais


especificamente na escola estadual para formao de professores
primrios, foi realizado uma sesso sob os auspcios da comisso
intertica de Connecticut, do Ministrio da Educao e do Centro de
Pesquisas sobre a Dinmica de Grupo. O objetivo era formar animadores
no seio de organismos locais criados pela comisso.
As finalidades pessoais dos representantes do centro ( Kurt Lewin e
Ronald Lippitt), responsveis tcnicos da sesso, eram testar diversas
hipteses concernentes aos efeitos comparados das conferncias e dos
estudos de casos sobre os comportamentos e suas mudanas.
Os participantes, em nmero de 30, eram divididos em grupos de 10,
empregando seu tempo entre estudos de casos com jogos de papis e
exposies magistrais. Um observador do centro era indicado para cada
grupo e preenchia as folhas de observao das interaes e da dinmica,
que destinadas s prprias pesquisas da equipe Kurt Lewin, no deveriam
ser retransmitidas aos participantes.
Desde o incio, Lewin organizara sesses matinais de trabalho, que
reuniam os animadores oficiais e os observadores para verificar as
observaes e discuti-las.
Alguns participantes que moravam na escola pediram para assistir a
essas reunies de trabalho e, aps discusses, foram admitidos. Kenneth
Benne afirmou:
A equipe dos animadores no previra os efeitos sobre os participantes da descrio de
seus comportamentos nem a maneira pela qual seria preciso orientar as relaes entre
nossa equipe e os ouvintes voluntrios. Aberta a discusso, o efeito foi eltrico.
Primeiramente, foi-nos preciso inexoravelmente abrir essas reunies s pessoas
interessadas e logo todas as passaram a comparecer. As reunies prolongaram-se
durante trs horas. Os participantes declararam que elas eram essenciais e ningum
mais se preocupou de esquecer o programa previsto, os casos que preparamos, aqueles
trazidos pelos membros, os jogos de papis etc..

Pareceu aos animadores que haviam descoberto, fortuitamente, um


poderoso meio de formao e de mudana que pode ser assim formulado:
quando os integrantes de um grupo so confrontados objetivamente com
dados concernentes a seu prprio comportamento e seus efeitos e

quando participam, de uma maneira no defensiva, de uma reflexo


comum sobre esses dados, podem completar mui significativamente sua
formao sobre o conhecimento de si, sobre as atitudes de respostas dos
outros a seu respeito, sobre o comportamento do grupo e o
desenvolvimento dos grupos em geral.
Ento nasceu a idia de substituir o contedo um outro lugar e um outro
dia (que caracteriza os casos ou os exemplos que ilustram as
exposies) pela anlise do aqui e agora concernente ao
comportamento dos prprios membros do grupo.
A partir de 1947, proliferaram os estudos e pesquisas sobre a dinmica
dos pequenos grupos, surgindo vrias vertentes de pensamentos, que
consideravam diferentes aspectos. Da o aparecimento de diversas
denominaes, sem que se possa discriminar qualquer critrio
diferenciador estvel que justifique a diversidade, como por exemplo, os
diferentes objetivos de interveno do coordenador.
As denominaes mais empregadas so:

treinamento em Laboratrio;

treinamento de Sensibilidade;

treinamento em Relaes Humanas;

grupo de Encontro;

grupo de Treinamento;

grupo de Desenvolvimento Interpessoal.

Tipos de Grupos.
GRUPO SOCIAL.

Conjunto de indivduos permanentemente associados em processo


de interao social.
GRUPO PRIMRIO.


A famlia, o grupo de brinquedos, a aldeia, a vila, os grupos de
amizades, so exemplos de grupos primrios. Neles as relaes sociais
so ntimas e pessoais, os contatos so primrios (diretos, intensos). Os
indivduos se conhecem de modo ntimo e pessoal e entre eles se
desenvolvem fortes laos sentimentais (M.B.L. Della Torre - O homem e a
Sociedade, 1990)

So aqueles que se caracterizam pela aceitao e colaborao ntima


de homem para homem. So primrios em vrios sentidos, mas sobretudo
no sentido de que so fundamentais para formar a natureza e os ideais
sociais do indivduo. A associao psicolgica ntima desperta certo grau
de fuso das individualidades, num conjunto, de tal forma que o
eu, pelo menos at certo ponto, reside na vida comum e nos objetivos comuns do grupo.
Talvez a forma mais simples de descrever esse sentimento de totalidade seja dizer que o
grupo um ns. (Charles Cooley)

GRUPO SECUNDRIO.

Neste as relaes no so pessoais e nem h entre os indivduos


laos sentimentais fortes, pois os contatos so secundrios. Muitas vezes
tambm as relaes so estabelecidas por contatos indiretos (cartas,
telefone, telegrama etc.) ou diretos, mas sem intimidade, como os que
ocorrem entre os passageiros e o motorista de um nibus. As relaes so
formais, impessoais e distantes, j que se trata de meios para alcanar os
fins em vista.
Podemos citar, como exemplos de grupos secundrios, as organizaes
burocrticas e as associaes voluntrias (associaes de classe,
grmios etc). O funcionrio ideal aquele que desempenha seu cargo
sem paixo ou dio, portanto de modo mecnico e tcnico. Porm, dentro
dos grupos secundrios formam-se estruturas informais com
caractersticas dos grupos primrios.
GRUPO PSICOLGICO OU PSICOGRUPO.

-> Integrado por pessoas que se conhecem, que procuram objetivos


comuns, possuem ideologias semelhantes e interagem com freqncia. A

associao e interao entre os membros constituem a finalidade principal


de seus membros.
ORGANIZAO SOCIAL OU SOCIOGRUPO.

Sistema integrado de pessoas e grupos que visam um mesmo fim


ltimo, podendo, no entanto, dispensar as caractersticas do grupo
psicolgico. As relaes entre os membros existem principalmente em
funo de os membros trabalharem juntos em vista a alcanar algum
objetivo.
EQUIPE.

Pode-se considerar equipe um conjunto que compreende seus objetivos e est engajado
em alcan-los, de forma compartilhada. A comunicao entre os membros verdadeira
e opinies divergentes so estimuladas. A confiana grande, assumem-se riscos. As
habilidades complementares dos membros possibilitam alcanar resultados, os objetivos
compartilhados determinam seu propsito e direo. Respeito, mente aberta e
cooperao so elevados. O grupo investe constantemente em seu prprio crescimento.
(Fela Moscovici).

Aprendendo a Trabalhar em Grupo.


O QUE UM GRUPO?

Segundo Pichon-Rivire,
pode-se falar em grupo quando um conjunto de pessoas movidas por necessidades
semelhantes se renem em torno de uma tarefa especfica.

No cumprimento e desenvolvimento das tarefas, deixam de ser um


amontoado de indivduos para cada um assumir-se enquanto participante
de um grupo, com um objetivo mtuo.

Isto significa tambm, que cada participante exercitou sua fala, sua
opinio, seu silncio, defendendo seus pontos de vista. Portanto,
descobrindo que, mesmo tendo um objetivo mtuo, cada participante
diferente. Tem sua identidade. Neste exerccio de diferenciao - cada
indivduo vai introjetando o outro dentro de si. Isto significa que cada
pessoa, quando longe da presena do outro, pode cham-lo em
pensamento, a cada um deles e a todos em conjunto. Este fato assinala o
incio da construo do grupo enquanto composio de indivduos
diferenciados. O que Pichon denomina de grupo interno.
O indivduo um ser geneticamente social. (Wallon)

A identidade do sujeito um produto das relaes com os outros. Neste


sentido todo indivduo est povoado de outros grupos internos na sua
histria. Assim como, tambm, povoado de pessoas que o acompanham
na sua solido. Deste modo estamos sempre acompanhados de um grupo
de pessoas que vivem conosco permanentemente.
A influncia deste grupo interno permanece inconsciente. Algumas vezes
no que chamamos de pr-consciente, no nos damos conta que estamos
repetindo, reproduzindo estilos, papis, que tm que vir com vnculos
arcaicos onde outros personagens jogam por ns.
Todos estes integrantes do nosso mundo interno esto presentes na hora
de qualquer ao, na realizao de uma tarefa. Por isso, nosso ser
individual nada mais que um reflexo, onde a imagem de um espelho que
nos devolvem a de um eu que aparenta unicidade mas que est
composto por inumerveis marcos de falas, presena de modelos de
outros.
COMO SE FORMA ESTA ESTRUTURA?

Segundo Pichn-Riviere, a estrutura dos grupos se compe pela


dinmica dos 3D.

o
o

depositado
depositrio
depositante

depositado algo que o grupo, ou um indivduo, no pode assumir no seu


conjunto e o coloca em algum, que por suas caractersticas permite e aceita.


depositrio aquele que recebe nossos depsitos, que recebem os contedos
dos quais nos desembaraamos.

depositante somos ns mesmos.

Podemos observar em qualquer grupo (secundrio) de adultos como


distribuem-se estes papis e tarefas implcitas:

h os que se encarregam sempre de romper os silncios


embaraosos;

os que, com uma piada ou uma sada criativa, desfazem uma tenso;

os que sempre esto contra ou fazem o advogado do diabo;

os que se encarregam de carregar as culpas e, ao mesmo tempo


reclamando, aceitam o depsito de bode expiatrio;

os que chegam sistematicamente atrasados;

os que interrompem para sair;

os que sempre discordam de algo, nunca esto de acordo;

aqueles a quem tudo lhes parece timo e encarregam-se das tarefas


de que os demais se omitem.
Este movimento de depsito comea na famlia, com o projeto
inconsciente dos pais.
Atravs do mecanismo de projeo nos livramos de aspectos nossos que
nos desagradam, pois no admitimos que tambm fazem parte de ns. Se
estou com medo, em lugar de admitir, reconhecer MEU medo, digo: tu me
ds medo ou tua proposta atemorizante. Caso esta afirmao coincida
(encontre) um sujeito a quem sempre lhe dado esse papel
(atemorizante) nosso mecanismo projetivo se ver inteiramente satisfeito.
O depositrio recebeu e se encarregar de viver o meu medo. Meu
medo no estar mais no meu interior e ser produto, culpa daquele que
me atemoriza.
OS COMPONENTES DO GRUPO.

So cinco os papis que constituem um grupo, segundo a denominao


de Pichn-Riviere:
aquele que se encarrega de levar adiante as tarefas,
enfrentando conflitos, buscando solues, arriscando-se sempre diante do
novo.
-> Lder de mudana

aquele que sempre puxa o grupo para trs, freia


avanos, depois de uma intensa discusso ele coloca uma pergunta que
remete o grupo ao incio do j discutido. Sabota as tarefas, levantando
sempre as melhores intenes de desenvolv-las, mas poucas vezes as
cumpre, assume sempre o papel de advogado do diabo.
-> Lder de resistncia

IMPORTANTE:

O lder de mudana e o lder de resistncia no podem existir um sem o


outro. Os dois so necessrios para o equilbrio do grupo. Para cada
maior acelerada do lder de mudana, maior o freio do lder de resistncia.
Para produzir assim o contrapeso s propostas do outro.
O Bode Expiatrio quem assume as culpas do grupo. Serve-se de
depositrio a esses contedos livrando o grupo do que lhe provoca o malestar, medo, ansiedade, etc.
Os Silenciosos so aqueles que assumem as dificuldades dos demais
para estabelecer a comunicao, fazendo com que o resto do grupo se
sinta obrigado a falar. Num grupo falante, se queima quem menos pode
sobreviver ao silncio... Aqueles que calam representam essa parte nossa
que desejaria calar mas no pode.

No trabalho da coordenao, sua facilidade ou dificuldade em coordenar


os silenciosos depender de seu grau de escuta do silncio do outro e do
seu prprio.
necessrio um exerccio apurado de observao e leitura sobre o que
os silenciosos falam para poder possibilitar, assim, a ruptura do papel de
ocultamento, de omisso. A coordenao dever estar atenta para no
permitir uma relao hostil que obriga os silenciosos a falarem, pois deste
modo no estar respeitando sua fala, mas tambm no cair na
armadilha da marginalizao: eles nunca falam mesmo, o que favorece a
omisso.

O Porta-voz- quem se responsabiliza em ser a chamin por onde


emergem as ansiedades do grupo. Atravs da sensibilidade apurada do
porta-voz, ele consegue expressar, verbalizar, dar forma aos sentimentos,
conflitos que, muitas vezes, esto latentes no discurso do grupo. O portavoz como uma antena que capta de longe o que est por vir. Em muitas
situaes, o porta-voz pode coincidir com uma das expresses de
liderana.

GRUPO ...

Esta trama grupal onde se joga com papis precisos, s vezes


estereotipados, outras inabalveis, no um amontoado de indivduos.
Mais complexo que isso.
Grupo o resultado da dialtica entre a histria do grupo (movimento
horizontal) e a histria dos indivduos com seus mundos internos, suas
projees e transferncias (movimento vertical) no suceder da histria da
sociedade em que esto inseridos.

APRENDENDO A TRABALHAR EM GRUPO.

Como desenvolver a capacidade de obteno de um melhor


desempenho nas atividades de grupo?

Como se modifica o comportamento do indivduo na situao grupal?

Sem dvida, em uma reformulao de comportamento grupal necessrio


descongelar atitudes, desaprender normas de agir, enfim reeducar-se.

Sabe-se que toda mudana difcil, pois existem barreiras aquisio de


novos comportamentos e ao abandono de atitudes congeladas.
Na aquisio de um comportamento grupal mais eficiente, sem dvida
algumas tarefas ou etapas intermedirias se fazem necessrias como:

desenvolvimento da percepo do outro;

papis desempenhados;

atitudes grupais;

mecanismos de resistncia atrao efetiva;

desenvolvimento de comportamentos de liderana;

compreenso dos problemas de comunicao.

Quando se fala em aprender a trabalhar em grupo, fala-se em educao,


isto : educao no significa ensinar as pessoas a saberem o que no
sabem... significa ensin-las a procederem como elas no procedem.
O aprendizado do trabalho social de grupo a primeira meta do trabalho
grupal, pois s assim ter sua eficcia e seu rendimento aumentados. Em
termos de conceitos estamos colocando o termo educao no sentido de
desenvolvimento de habilidades.
O aprendizado da pessoa total abrange idias, valores, princpios,
atitudes, sentimentos e comportamentos concretos. necessrio
descobrir que os chamados problemas de relaes humanas no so
apenas provocados pelo comportamento de outras pessoas, mas que as
aes de um indivduo constituem tambm parte da situao do problema,
sendo que talvez, seja seu prprio desempenho que esteja causando
distores.
Para maiores aprofundamentos sobre o que conversamos, sugerimos que
voc escolha alguns dos livros citados na bibliografia ou ainda os artigos
do site anteriormente citado. Procure j ir pensando no tema de sua
monografia e no que estes podero auxili-lo servindo de apoio para a
elaborao da mesma.
Algumas Dicas.
Por que trabalhar com dinmicas de grupo?

As dinmicas possibilitam vivncias, que ao serem refletidas e partilhadas


gestam um parendizado pessoal e grupal libertador, possiblitando,dentre
outras coisas:
o

Autoconhecimento com ser nico e social;

Exerccio de escuta e acolhida do outro como ser diferente;

Experincia de abertura ao outro e participao grupal;

Percepo do todo e das partes, tanto da vida como da realidade que nos
cerca;

Desenvolvimento da conscincia crtica;

Confronto e avaliao da vida e da prtica;

Tomada de deciso de modo consciente e crtico;

Sistematizao de contedos, sentimentos e experincias;

Construo coletiva do saber.

Para quem vai orientar a dinmica,

fundamental:

Conhecer todos os passos da dinmica para aplic-la com segurana;

Ter clareza de aonde se quer chegar, qual o objetivo e a funo da dinmica


dentro do processo a ser desenvolvido, entendendo-a como um instrumento;

Possibilitar um clima de espontaneidade em que os participantes sintam-se


livres e vontade para participar da experincia feita;

Perceber o nvel de relaes e entendimento do grupo, pois nem toda dinmica


se adapta bem a qualquer grupo. Ela pode ser um instrumento enriquecedor se for
bem utilizada e se o grupo estiver em condies de vivenci-la;

Observar as expresses corporais, sobretudo as expresses faciais dos


participantes no decorrer da dinmica, para valorizar os sentimentos e reaes de
cada um;

Qualquer que seja o resultado alcanado com uma dinmica, ele o objeto da
reflexo e da aprendizagem, pois dinmica no tem resultado errado;

As dinmicas podem ser adaptadas de acordo com a realidade e o tamanho do


grupo. E no se esquea de que a preparao da dinmica j uma dinmica a ser
refletida e avaliada.

Dinmica: Memorizar Nomes.


MEMORIZAR NOMES (APRESENTAO).

Memorizar os nomes dos membros de um grupo. Integrar


melhor o grupo favorecendo o conhecimento mtuo.
OBJETIVOS:

PROCEDIMENTOS:

bom que todos estejam em crculo.


Cada um dir seu prprio nome acrescentando um adjetivo que tenha a
mesma inicial seu nome. Por exemplo: Ricardo risonho.
O seguinte repete o nome do companheiro com o adjetivo e apresenta-se
acrescentando um adjetivo ao prprio nome. E assim sucessivamente. Por
exemplo: Ricardo risonho, Ana alegre, Mrio moreno ....
Ao final partilha-se a experincia: como cada um se sentiu ao dizer o
prprio nome, o adjetivos, etc..
Dinmica: As Fotografias.
AS FOTOGRAFIAS.

OBJETIVOS:

Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover a participao de


todos com maior espontaneidade.
MATERIAL:

Fotografias que sejam realistas, no sejam personagens conhecidos,


sejam grandes, todas em preto e branco ou todas coloridas.
PROCEDIMENTOS:

Espalhar as fotografias no cho e convidar as pessoas a circular em volta


das figuras fazendo com que cada uma se fixe numa delas, a qual tenha
com que se identifique.
Definida a fotografia, cada pessoa pega sua foto e volta ao seu lugar de
origem.
Depois cada participante falar sobre sua escolha espontaneamente,
sobre como a fotografia se identifica com ele.
Finalmente, avaliar como cada um se sentiu e o que descobriu de novo
com a dinmica conversando um pouco mais sobre o que foi vivenciado:
Houve alguma revelao que surpreendeu algum (ou que foi dito pela
pessoa que se apresentou)?
O que voc sentiu no momento de escolher sua gravura?
Gostaria de ter escolhido alguma que outra pessoa pegou?
Dinmica: A Cor do Sentimento.
CONHECIMENTO PESSOAL: A COR DO SENTIMENTO.

OBJETIVOS:

Identificar os prprios sentimentos e express-los, partilhando-os com o


grupo.

MATERIAL:

Guardanapos ou tiras de papel crepom de cores variadas.


PROCEDIMENTOS:

Durante os primeiros cinco minutos o animador solicita s pessoas


participantes que se concentrem, fechando os olhos, procurando uma
interiorizao e uma conscientizao acerca dos prprios sentimentos no
momento.
Decorridos os cinco minutos, e abrindo os olhos, o animador pede que
cada pessoa, em silncio, escolha um guardanapo, relacionado a cor dele
com os sentimentos do momento.

Prosseguindo, formam-se subgrupos obedecendo s


guardanapo, resultando da grupos numericamente variados.

cores

do

Cada membro desses grupos ir explicar para o seu grupo o


relacionamento encontrado entre a escolha da cor do guardanapo e os
seus sentimentos do momento, levando para este exerccio de 15 a 20
minutos.
Terminada esta etapa do exerccio, todos se despedem uns dos outros, e
o animador solicita que todos procurem expressar seus sentimentos do
momento, atravs de uma forma dada ao guardanapo. O importante no
tanto se a forma dada ao guardanapo seja muito exata, mas o que esta
forma representa.
A seguir formam-se novos subgrupos, ajuntando os membros pela
semelhana das formas dadas ao guardanapo, e durante alguns minutos
cada ir expor ao grupo o significado do formato dado.
Desfeitos os subgrupos, seguem-se, em plenrio, os comentrios acerca
da vivncia deste exerccio.

Dinmica: O Espelho.
O ESPELHO.

OBJETIVOS:

Despertar para a valorizao de si. Encontrar-se consigo e com seus


valores.
MATERIAL:

Um espelho escondido dentro de uma caixa. O ambiente deve ser de


silncio e interiorizao.
PROCEDIMENTO:

O coordenador motiva o grupo: Vocs devem pensar em algum que lhes


seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para voc, a
quem voc gostaria de dedicar maior ateno em todos os momentos,
algum que voc ama da verdade... com quem estabeleceu ntima
comunho... que merece todo seu cuidado, com quem est sintonizado
permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos

que a tornam to amada pr voc, que fazem dela o grande sentido da


sua vida... (Deixar um tempo para esta interiorizao)
Agora vocs vo encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que
o grande significado de sua vida.
Em seguida, o coordenador orienta para que todos se dirijam ao local
onde est a caixa (um por vez). Todos devero olhar o contedo e voltar
silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexo sem se comunicar
com os demais.
Finalmente, faz-se a partilha dos prprios sentimentos, das reflexes e
concluses de cada um. muito importante conversar sobre os objetivos
da dinmica.
Dinmica: Valores
VALORES

OBJETIVOS:

Reconhecer seus prprios valores e os valores dos outros. Partilha.


MATERIAL:

Cartes onde devem estar escritos valores, os mais diversos possveis.


PROCEDIMENTOS:

Cada participante recebe um carto com um determinado valor (de


preferncia, um valor que ele possa ter); por exemplo: otimismo, alegria,
esperana, solidariedade, justia, gratuidade, partilha, sinceridade,
honestidade, etc..
Alguns instantes de reflexo pessoal.
Cada participante vai dizer ento se possui ou no este valor apresentado
pelo carto, justificando-se.
Ao final da dinmica, bom que cada um compartilhe como se sentiu no
correr da dinmica, bem como os valores que descobriu em si e nos
outros companheiros.

Dinmica: Autoconfiana.
AUTOCONFIANA.

OBJETIVO:

Avaliar a autoconfiana e a sensibilidade dos diversos sentidos.

MATERIAL:

Vendas ou pedaos de tecido para vendar os olhos.


PROCEDIMENTOS:

Formam-se duplas com todo o grupo.


Em cada dupla, uma pessoa fecha os olhos e a outra a conduz para dar
um passeio fazendo-a tomar contato com a realidade e objetos que a
cercam, sem serem vistos. Se possvel passar por situaes diversas,
como escada, gramado, no meio de cadeiras, tocarem objetos, flores com
cheiro, etc..
Depois de 5 a 7 minutos, invertem-se os papis.
No final avalia-se a experincia, descobertas e sentimentos.
Questes que podem ajudar:
Como se sentiu ? Por que ? Como foi conduzido ? Foi capaz de identificar
algo ? Que importncia deu aos diversos sentidos? Quando caminhamos
no dia-a-dia deixamos nos tocar pela realidade que nos cerca ? Como
reagimos diante de situaes diversas como por exemplo diante de um
policial, de um grupo de meninos de rua, num ambiente escuro, quando
acaba a energia, etc.? O que achou da dinmica ?
Dinmica: Auto-Retrato.
AUTO RETRATO.

OBJETIVOS:

Confrontar-se com a auto imagem. Proporcionar maior conhecimento e


aceitao de si mesmo/a.
MATERIAL:

Papel e caneta ou pincel para todos.


PROCEDIMENTOS:

Pedir para cada pessoa desenhar a si mesma. Recusar desculpas de que


no se sabe desenhar direito ou qualquer outra que seja. O importante
que cada um desenhe como sabe, mesmo que parea engraado.
Inicialmente reagiro com risadas, mas aos poucos cada um dever
expressar no papel como se v.
Quando todos tiverem concludo seu desenho, partilhar em grupos a
experincia e o desenho.
No final avaliar como se sentiram fazendo a experincia. Como a
aceitao do prprio corpo ? De que tem vergonha e por qu ? Como se
sente agora, aps mostrar o desenho para os outros e partilhado os
sentimentos ?
Dinmicas Variadas 1.
O DESEJO MGICO.

OBJETIVOS:

Identificar as preocupaes e os interesses mais importantes do grupo,


como base para uma maior compreenso e programao.

MATERIAL:

Papel e caneta. Quadro-negro e cartolinas.


PROCEDIMENTOS:

O coordenador formular a seguinte pergunta : Escreva trs coisas que


so mais importantes em relao a este grupo. Em outras palavras:
Quais as trs ltimas coisas que voc deixaria em relao a este grupo?
Durante cinco a oito minutos todos respondero, por escrito, a esta
pergunta. A seguir o coordenador perguntar: Se tivessem um desejo

mgico e pudessem mudar trs coisas em relao a este grupo, o que


mudariam?
As respostas devem ser colocadas no verso da folha, usando para isso
mais cinco a oito minutos. Nas discusso que seguir, todos podero
pronunciar-se, em primeiro lugar, sobre os aspectos que no podem
mudar, que j so positivos e importante conservar em relao ao grupo.
E, logo aps, sobre o desejo mgico.
Discute-se, a seguir, sobre as coisas que precisam e poder ser mudadas
imediatamente no grupo.
No final avaliam-se os sentimentos e encaminhamentos feitos para
melhorar a vida do grupo.
TROCANDO OS CRACHS.
OBJETIVOS:

Conhecer os integrantes do grupo, quebrar o gelo, chamar participao


e ao movimento.
MATERIAL:

Crachs para todos, contendo os nomes de cada um.


PROCESSO:

No incio do encontro, distribuem-se os crachs normalmente, de forma


que cada um receba o seu prprio nome.
Aps algum tempo, recolher novamente os crachs e coloc-los no cho,
com os nomes voltados para baixo. Cada um pega um para si; caso
peque o prprio nome, deve trocar.
Colocar o crach com outro nome e us-lo enquanto passeia pela sala.
Enfim procurar o verdadeiro dono do nome (crach) e entregar a ele seu
crach. Aproveitar para uma pequena conversa informal; procurar se
conhecer algo que ainda no conhece do colega.
Partilhar a experincia no grande grupo.
RTULOS.
OBJETIVOS:

Questionar a facilidade com que rotulamos as pessoas, tentando julg-las


menos por seu contedo intrnseco e pessoal do que pela eventual
embalagem simbolizada por seus trajes, hbitos, famlia, situao
intelectual ou social, etc.

MATERIAL:

Crachs que sejam como rtulos para os participantes, com os dizeres:


a)

Sou engraado: ria

b)

Sou tmido: ajude-me

c)

Sou mentiroso: desconfie

d)

Sou surdo: grite

e)

Sou criativo: oua-me

f)

Sou pouco inteligente: ignore-me

g)

Sou muito poderoso: bajule-me

PROCESSO:

Os participantes so divididos em grupos de cinco ou seis elementos.


Cada participante receber seu rtulo j colado na testa (de modo que ele
no leia antes e nem durante a dinmica).
Motivar todos a discutir solues possveis para algum problema
determinado, contando que, durante a discusso levem em considerao
o rtulo que cada um est usando.
Discutir o tema proposto, considerando o outro a partir do rtulo.
Concluir a experincia avaliando e partilhando os sentimentos vividos e o
que isso tem a ver com nossa vida, como rotulamos as pessoas e como
melhorar nossa comunicao.
VIRAR PELO AVESSO.

OBJETIVOS:

Despertar o grupo para a importncia da organizao, pois eficincia no


questo de fora, e no h problema sem soluo.
MATERIAL:

No necessrio.

PROCESSO:

Forma-se um crculo. Todos de mos dadas.


O animador prope para o grupo um desafio: o grupo dever ficar voltado
para fora e de costas para o centro do crculo sem soltar as mos. Este
detalhe importante: ningum pode soltar a s mos em hora nenhuma.
Se algum j conhece a dinmica, deve ficar de fora observando ou ento
no tomar iniciativa no grupo.
O grupo dever buscar alternativas at atingir o objetivo.
Nota: O grupo todo deve passar por baixo dos braos, entre duas
pessoas. Como? Algum toma a iniciativa e vai entrando no crculo at
passar debaixo dos braos da pessoa que est do outro lado do crculo. E
leva consigo as outras pessoas sem soltar as mos. Quando todo mundo
passar, basta os dois ltimos virarem tambm, que todos ficaro de costas
formando um novo crculo ainda de mos dadas.
Se for o caso pedir para desvirar o crculo sem soltar as mos. S dar
certo se repetir o mesmo processo. Serve para verificar se o grupo
assimilou o aprendizado.
Analisar a dinmica. As questes abaixo podero ajudar:
a)

O que viram?

b)

Como se sentiram?

c)

Foi fcil encontrar a sada?

d)

Algum desanimou?

e)

O que isso tem a ver com o nosso dia-a-dia?

f)

Nossa sociedade precisa ser transformada?

g)

O que podemos fazer? Como?

DINMICA DO N.

OBJETIVOS:

Ajudar o grupo a compreender o processo vivido na soluo de um


determinado problema. Criar novas expectativas com relao a algum
problema de difcil soluo.
MATERIAL:

Toca-fitas e msica a vontade.

PROCESSO:

Os participantes formam um crculo e se do as mos. importante


lembrar que, sempre que for pedido para dar novamente as mos,
devero repetir exatamente com esto: a mo esquerda para quem
segura a mo esquerda e a direita para quem segura a direita.
Aps esta observao, o grupo dever, ao som de uma msica, caminhar
um pouco, livremente.
A um sinal do animador, o grupo forma um nico bloco no centro do
crculo e, sem sair do lugar, cada participante dever dar novamente a
mo direita para quem segurava a mo direita e a mo esquerda para
quem segurava a mo esquerda (como no incio). Com certeza, ficar um
pouco difcil distncia entre aqueles que estavam prximos no incio,
mas o animador tenta motivar para que ningum mude de lugar ou troque
o companheiro com o qual estava de mos dadas.
Assim que todos j estiverem ligados aos mesmos companheiros, o
animador pede que voltem posio natural, porm sem soltarem as
mos em silncio. ( O grupo dever desamarrar o n feito e voltar ao
crculo inicial, movimentando-se silenciosamente).
Aps algum tempo, se no conseguirem voltar posio inicial, o
animador libera a comunicao entre as pessoas e deixa mais alguns
minutos. Caso ainda seja muito difcil, o animador poder subir numa
cadeira e assessorar o desamarramento dando sugestes e mostrando
os possveis caminhos.

Enfim, partilha-se a experincia vivenciada. Destacar as dificuldades, os


sentimentos experimentados no incio, no momento do n e ao final, aps
desat-lo.
Nota: Sempre possvel desatar o n completamente. Porm, se o grupo
for muito numeroso, pode se mais difcil. Portanto, sugerimos: se o grupo
ultrapassar trinta participantes, podero ser feitos dois crculos.
O SALTO.

OBJETIVOS:

Reforar a memorizao dos nomes dos membros do grupo. Energizar e


alongar, fisicamente, descontrair e desinibir .

MATERIAL:

No necessrio.
PROCESSO:

Forma-se um grande crculo, todos em p.


Cada participante deve dar um impulso, correndo at o centro do crculo,
saltar, dando um soco no ar e gritar o seu nome.
Pode-se fazer repetidas vezes, em tons e formas diferentes, cada
participante.
No final, aps todos terem se apresentado, saltam, juntos, gritando (cada
um), o seu nome, ao mesmo tempo.
CARTAZ.

OBJETIVOS:

Favorecer a desibinio, aprofundar o conhecimento entre os membros do


grupo e estimular a criatividade.
MATERIAL:

Papel e lpis (podem ser lpis coloridos).

PROCESSO:

Distribuir papel e lpis para cada participante do grupo, que estar


posicionado em crculo.
Orientar que cada pessoa dever fazer um desenho qualquer desenho
que represente algo de si. No importa que no se saiba desenhar; deve
ser bastante espontneo.
Marcar um tempo de dez minutos para cada um confeccionar o seu cartaz
Uma vez concludos os cartazes, casa pessoa deve sair do seu lugar,
mostrar o cartaz, de forma visvel, aos demais membros do grupo e
proceder a sua apresentao, nome e explicao do desenho.
MINHA OUTRA METADE EST EM VOC.

OBJETIVOS:

Promover a aproximao das pessoas do grupo, incentivar o dilogo e


novas amizades.
MATERIAL:

Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 15 cm, em


nmero suficiente, de modo a no faltar pr ningum.
Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser parte de uma
msica, versculo bblico, um pensamento, uma palavra apenas, etc.)
Exemplos:
Eu sem voc, s sou desamor.
Voc especial para mim.
Nada se compara nossa amizade.
Amigo coisa pr se guardar...
Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.
PROCESSO:

Inicia-se com a distribuio das duas metades das cartelas, tendo o


cuidado para que todos recebam.

Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem suas metades.


proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para
conversar: o ponto de partida a frase escrita na cartela.
Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas
duplas falem sobre a experincia ( o que sentiram como foi o encontro,
etc.).
Dinmicas Variadas 3.
COSTA COM COSTA.

OBJETIVOS:

Desencadear no grupo o processo de descontrao.


Facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior
disposio para os trabalhos grupais.
MATERIAL:

No necessrio.
PROCESSO:

Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com costa, bem
juntinha.
Pegar as mos um do uotro, por cima, de modo a ficarem bem esticados
os braos.
Segurando as mos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o
corpo do parceiro sobre as costas.
Ter cuidado com os limites e a idade do outro.
Dobrar para a direita e para a esquerda, tambm.
Efetuar cada movimento mais de uma vez( pelo menos trs).
Soltar as mos, sem descolar os corpos.
Comear a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada
dupla fiquem frente a frente, bem juntinhos.
Juntar as mos, palma com palma.

Ir abrindo os braos, com as mos coladas, bem devagar, forando para


frente (foras opostas), ficando em forma de cruz (braos abertos).
Deslizar as mos e fechar os braos em torno do corpo do companheiro,
abraando-o.
Todo esse ritual... s para um abrao. Que bom!

aproveite e abrace tantas pessoas

quantas voc queira e possa.

O MELHOR DE MIM.
OBJETIVOS:

Proporcionar aos participantes uma auto-avaliao.


Projetar a auto-imagem, utilizando criatividade e recursos ldicos.
Oferecer aos demais companheiros um pouco de si.
Estabelecer empatia.
MATERIAL:

Cartolinas de cores variadas e suaves, revistas usadas, cola, tesouras, fita


crepe, pincis coloridos.
PROCESSO:

Etapa um ( incio do evento)


Colocar o material disposio dos participantes e dizer-lhes que devem
construir um cartaz, utilizando esses recursos e que retrate ou represente
o melhor de cada um.
Usar a criatividade e elaborar, com frases, figuras, aquilo em forma de
cartaz - que diga ou sintetize o melhor de vocs.
Ao ser concludo, o facilitador orienta que cada participante deve fixar o
seu cartaz na parede.
Os cartazes devero ficar fixados at o final do evento.
Etapa dois (final do evento)

O dono de cada cartaz dever retir-lo da parede e dizer para o grupo o


que significa.
Em seguida, deve oferecer o seu melhor de mim a um dos participantes
do grupo, ressaltando o quanto aquela pessoa especial, por isso merece
o seu cartaz.
Escolher uma boa msica de fundo para o momento de entrega de
cartazes.
Se for possvel, comentar sobre o sentimento de ter sido escolhido e/ou de
estar preparando algo para algum.
EM BUSCA DO OLHAR.
OBJETIVOS:

Trabalhar o aprofundamento da integrao do grupo.


Incentivar o toque e exercitar a comunicao no-verbal.
MATERIAL:

No necessrio.
PROCESSO:

O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p em crculo a uma


distncia razovel. Em seguida, pede-se que as pessoas se concentrem e
busquem olhar para todos no crculo.
O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea
o encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoas cujo olhar lhe foi
significativo.
Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas
para as outras, indo se encontrar no centro do grupo. Abraam-se , tocamse e cada uma ir se colocar no lugar da outra.
O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca de
algum, podendo, ainda cada pessoa fazer seus encontros com quantas
pessoas sinta vontade.
Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria. Barreiras
so quebradas, pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se diga
uma palavra. Cabe ao facilitador Ter sensibilidade para a conduo de

troca de experincias no verbais. Essa dinmica tambm p e excelente


para encerramentos de atividades grupais em que pessoas passaram
algum tempo juntas.
PAPEL AMASSADO
OBJETIVOS:

Levar os participantes a refletir sobre o seu aprendizado e avaliar a


experincia vivenciada o quanto foi vlida e o quanto agregou de novo
ao nvel dos seus conhecimentos anteriores.

MATERIAL:

Uma folha de papel em branco, som com CD ou tape-deck e a gravao


da msica Como uma onda ( Lulu Santos ou Leila Pinheiro).

PROCESSO:

Informar que todos se preparem, pois

iremos realizar a prova final, de mensurao do

nvel de aprendizado do grupo.

Distribuir uma folha de papel em branco para cada participante.


Pedir-lhes que deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive as
canetas ou lpis, e venham para formarmos um grande crculo.
Orientar para que amassem, o mximo que puderem, a folha de papel.
Iniciar a msica e , em seguida, solicitar que

voltem as suas folhas ao que eram

antes, ou seja, desamassem-nas.

Deixar a msica tocar um bom pedao.


Diz o facilitador:

Ningum, jamais, consegue tomar um banho num mesmo rio duas

vezes... isso significa que, por mais simples, elementar ou superficial que uma experincia
possa nos parecer, sempre possvel aprender-se algo novo com ela. Espero que vocs
tenham aprendido algo diferente aqui e que a folha de papel das suas vidas nunca mais sejam
as mesmas de quando vocs entraram aqui, no incio desse evento. Que saiam modificados por
algum aprendizado.

Criar oportunidade para abraos e despedidas.

TERRA, CU E MAR.
OBJETIVOS:

Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e,


naturalmente, descontrair.
MATERIAL:

No necessrio.
PROCESSO:

O facilitador convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra,
alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um
metro de onde est o facilitador.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e
sua esquerda o MAR.

Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra... CU! Todos iro para o cu... MAR! Todos
iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos.

Aos vencedores (ou aos trs finalistas) oferecer um prmio.


ESTOURANDO BALES.

OBJETIVOS: Este

um exerccio de competio, onde vencer aquele que


conseguir manter-se, at o final, com os bales cheios, presos cintura
(ou pelo menos um).

MATERIAL:

Bales coloridos, barbante.


PROCESSO:

Distribuir dois bales (bexigas) para cada participante.


Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para
amarr-lo cintura, junto com os bales.

Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da


cintura.
Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo ao
mesmo tempo, os seus bales.
Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que possam
provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.).
BALES NO AR.
OBJETIVOS:

Excelente momento para integrao do grupo, processo de reencontro ,


congraamento, celebrao. ideal para grandes auditrios.
MATERIAL:

Bales coloridos.
PROCESSO:

Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel prender cada balo
com um pedao de durex sobre cada cadeira).
Orientar para que todos encham os seus bales.
O exerccio consiste:
Opo 1:

Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando


a cabea.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem
possvel.
Opo 2:

Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma


das mos.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem
possvel.
Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales ao
mesmo tempo.

O FEITIO CAIU EM MIM.


OBJETIVOS:

Exerccio de integrao do grupo, Podendo no entanto, ser utilizada em


grupos j conhecidos, objetivando o lazer e a descontrao.

MATERIAL:

Tiras de papel e lpis para cada participante.


PROCESSO:

Orientar para que todos fiquem sentados em crculo.


Distribuir papeletas e lpis para cada participante.
Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que gostaria que o
vizinho da direita fizesse. Pode ser qualquer coisa : imitar algum, cantar
uma msica, imitar um animal, etc.
Voc deve escrever o seu nome

Recolher todas as papeletas, dar o mote: Aquilo que voc no quer para si, no deve
desejar para os outros... portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc!

Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.


RETIRANDO AS CADEIRAS.
OBJETIVOS:

Exercitar a agilidade, percepo e, quem sabe, at o preconceito (sentar


um no colo do outro?!... isso no vai dar certo!).
MATERIAL:

No necessrio.
PROCESSO:

Formar um crculo com cadeiras, todas voltadas para fora.


A quantidade de cadeiras deve ser o equivalente ao nmero de
participantes menos uma.

Sugerir que todas as pessoas fiquem circulando ao redor das cadeiras, ao


som de uma msica bem ritmada.
Quando a msica parar, todos procuram sentar; sobrar algum, que
dever assentar-se, de alguma forma ningum pode ficar em p fora do
crculo.
Volta a msica, o grupo reinicia a caminhada circular e o facilitador tira
mais uma cadeira... pra a msica e todos procuram sentar de novo.
A cada etapa repete-se o procedimento, at que s exista uma cadeira.
Afinal, este o desafio: um objetivo nico para todos. Criatividade,
companheirismo e determinao so ingredientes imprescindveis para
aplicao desta tcnica.
O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE....
OBJETIVOS:

Excelente para ser aplicada aps intervalos longos (depois do almoo ou


aps uma seqncia de atividades que venham a provocar cansao
mental).
MATERIAL:

No necessrio.
PROCESSO:

Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.


Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as
cadeiras ou no colo, no esquecer de colocar os nomes nas suas pastas
ou apostilas, porque isso aqui vai virar uma grande confuso.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Proceder o incio do exerccio dizendo que

sempre ficar algum sobrando, uma vez

que foi retirada uma cadeira.


Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Eu trouxe um presente para pessoa que.... ou Eu gosto de (Nome da pessoa) porque est
usando...

Exemplos de opes:
...estiver de jeans.
...usa culos.
...tem duas orelhas.
...usa brincos.
Usar de toda criatividade possvel.
Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de
lugar, rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar
algum, que dever continuar a brincadeira.
As pessoas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma
prenda especial (imitar um animal, danar uma msica), ao final ao critrio
do grupo.

CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS:

Despertar e exercitar a criatividade do grupo.


MATERIAL:

Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas


tarefas engraadas, som com cd ou gravador.
PROCESSO:

Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o


som da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar,
dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.
LARANJA NO P
OBJETIVOS:

Agradvel, agua o nvel de ateno nas pessoas e estimula o esprito de


solidariedade.
MATERIAL:

2 laranjas.
PROCESSO:

Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.


Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira
pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para
os ps da segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu,
utilizando o tempo que for preciso.
Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.
Dinmicas Variadas 4
VOC ME AMA ?
OBJETIVOS:

Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos, utilizando-se
do mesmo princpio da tcnica O presente.
MATERIAL:

No necessrio.

PROCESSO:

Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.


Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:

A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio


perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o
voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis.
Voc me ama?

No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que
estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a
outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos.... e
assim por diante

VOU PR ILHA
OBJETIVOS:

Exercitar a percepo do grupo.


MATERIAL:

No necessrio.
PROCESSO:

Iniciar com o seguinte mote Eu vou pr ilha e vou levar comigo uma bicicleta... o que
que voc leva?

Cada participante ter que descobrir que s entra na ilha quem levar algo
ou algum que comece com a letra b. O facilitador pode repetir a mesma
regra, ou seja, utilizando palavras que comecem com c ou f. Aqueles
que forem acertando, no devem revelar para o vizinho. importante que
cada um saque e perceba.
Variaes:
A regra agora algo que o
vizinho da direita esteja usando (se estiver sendo usada a ordem da
esquerda para a direita).
Eu vou pr ilha e vou levar um culos... o que que voc leva?

A regra agora qualquer


palavra que comece com a primeira letra do nome da pessoa ( C de
Celso, M de Milton).
Eu vou pr ilha e vou levar um caqui ... o que que voc leva?

Ao final, faz-se a revelao e conversa-se sobre o exerccio, tirando-se as


concluses que forem convenientes para o momento. As pessoas que no
conseguiram acertar no significa, necessariamente, que no tm
percepo ou que tm menos que as demais.

Basta botar a mente para criar e podero surgir as melhores idias:


palavras com a mesma inicial, algum objeto que esteja na sala, etc.

CRUZADA OU DESCRUZADA
OBJETIVOS:

Outra tcnica para exercitar a percepo do grupo.


MATERIAL:

Uma tesoura.
PROCESSO:

Formar um crculo, com o grupo assentado em cadeiras.


O facilitador mostra uma tesoura e diz que ir pass-la para o vizinho, que
passar para o outro vizinho e, assim, at chegar ao ltimo.
Ao
passar
a
tesoura,
cada
palavra CRUZADA ou DESCRUZADA.

pessoa

deve

verbalizar

A tesoura pode estar aberta (descruzada) ou fechada (cruzada).


O segredo, na verdade, est na posio das pernas do vizinho:
Quando for dito cruzada, mesmo que a tesoura esteja fechada, se as
pernas do vizinho, para quem estiver sendo passada a tesoura, estiverem
descruzadas, ser dita a palavra descruzada e , assim por diante.
O REPOLHO

OBJETIVOS:

Esta uma forma bem criativa para mensurar o nvel de conhecimento


das pessoas, em relao a determinado assunto ou tema.

MATERIAL:

Elaborar previamente, questionamentos (perguntas, afirmativas, para as


pessoas concordarem ou discordarem, etc.) em folhas de papel um em

cada folha. Enrolar cada folha, uma ps outra, de modo que todas fiquem
como que envolvendo uma a outra, formando uma bola, assemelhada a
um repolho.
PROCESSO:

Formar um crculo, e comear a passar o repolho.


Colocar uma msica bem ritmada e ficar de costas para o grupo.
Parando a msica, quem estiver com o repolho na mo dever retirar a
primeira folha, ler o que est escrito e responder.
Seno souber a resposta, passa para o prximo.
E, assim. Sucessivamente, at que a ltima folha seja respondida.

Variao desta dinmica:


Pode-se dividir em dois grupos e ao invs de passar para o vizinho,
passa-se para o grupo oponente.
FORMANDO GRUPOS
OBJETIVOS:

Esta uma forma aquecida para preparar e, at mesmo, estimular os


participantes principalmente os mais sonolentos para o estudo de
algum tema ou tpicos de alguma apostila. Pode-se utilizar esta dinmica
para formao de subgrupos de projetos, de modo que sejam evitadas as
panelinhas.
MATERIAL:

No necessrio.
PROCESSO:
(opo 1)

Formar um crculo, numerar os participantes, supondo que se queira


formar cinco grupos: 1,2,3,4,5...1,2,3,4,5....1,2,3,4,5....

Ao final, com todas as pessoas tendo recebido um nmero, orientar que


sejam formados os grupos: Todas as pessoas que tem o nmero um,
ficam neste canto.... as que tm o nmero dois, ficam naquele canto... etc.
(opo 2)

O facilitador coloca no cho (ou numa mesa ou cadeira) cartelas com


cores variadas, de modo que seja na quantidade de participantes do
grupo.
As cartelas devem ser em quantidades iguais ( ou quase iguais,
considerando quando o grupo for mpar).
Todas as cartelas devero estar viradas para baixo, no permitindo que os
participantes vejam as cores.
Sugerir que cada pessoa pegue uma cartela e fique com ela.
As pessoas que estiverem com as cartelas vermelhas formaro um grupo,
as que estiverem com as cartelas amarelas outro, e assim por diante.
Orientar que cada grupo nomeie um relator para a apresentao do
resultado do grupo (se for o caso).
MURAL
OBJETIVOS:

Esta uma dinmica baseada nos fundamentos da Andragogia


(educao de adultos). uma forma bem dinmica e eficaz para
assimilao de determinados contedos e conceitos.

MATERIAL:

Texto para leitura, cola, tesoura, cartolinas, lpis coloridos, revistas,


pincis atmicos, etc.
PROCESSO:

Inicialmente, distribuir o texto ou material de leitura, onde ser embasada


a elaborao do mural.
Separar a turma em pequenos grupos, de at seis participantes.

Orientar para que cada pessoa faa uma leitura bem geral, destacando os
aspectos mais significativos do texto (ou material recebido).
Em seguida, fazer os destaques junto com o grupo, de modo a
estabelecer um consenso.
Utilizando o material recebido e toda a criatividade possvel, elaborar um
Cartaz Andraggico, representando a idia central estabelecida pelo
grupo.
Podem ser acrescentados ttulos, frases de legenda, desenhos mo
livre, etc.
Cada grupo, ao final, eleger um relator e far sua apresentao.
BRAINSTORMING
OBJETIVOS:

Esta uma forma andraggico-construtivista (educao de adultos), onde


o facilitador procura explorar o mximo a experincia acumulada e o
interesse dos participantes. Tem por objetivos estimular o interesse pela
novidade, pela aventura de criar algo, criar clima esportivo, agradvel e
provocante, de expectativa. Criar diretrizes e normas e aglutinar as
melhores idias.
MATERIAL:

Flip-chart e pincis coloridos, lpis e papel.


PROCESSO:

Definir o tema-assunto.
Escolher algum ou solicitar um voluntrio (ou o prprio facilitador) para
fazer as anotaes no flip-chart.
Instigar os participantes a falarem sobre o assunto ou questionamento
proposto.
Efetuar, em voz alta, com o grupo, a leitura do que foi gerado.

Normas do exerccio:
Ningum julga ningum. Ningum critica ningum.

Elimine a autocrtica: todos podem errar.


Vale mais errar do que omitir-se e calar.
Quanto mais idias melhor.
Seja breve.

Variao da dinmica:

Ao invs da atividade falada, proposto o problema, cada um escreve numa


folha durante dois ou trs minutos, todas a solues que lhe ocorre.
Depois as folhas comeam a circular. Cada um l as solues de cada
folha, e acrescenta outras.
Dinmicas Variadas 5.
O AVESTRUZ.
OBJETIVOS:

Ilustrar formas de comunicao estilo autoritrio ou participativo.


realizada em duas etapas.

MATERIAL:

Papel em branco e caneta.


PROCESSO:

O exerccio desenvolvido em duas etapas, na primeira, o facilitador


demonstra muito autoritarismo. Na segunda etapa, j demonstra
flexibilidade, fluidez na comunicao e bom relacionamento com as
pessoas.

Primeira etapa:

Iniciar de forma autoritria: Estou

trazendo uma recomendao da Diretoria, para ser

realizado um projeto dentro das diretrizes que passarei a colocar para todos, a partir de agora... todas

as orientaes esto muito claras, foram feitas com a mais criteriosa segurana, portanto no aceito
questionamentos, nem perguntas... tudo est muito claro!
Vamos portanto, s orientaes do projeto:

1.
No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com,
aproximadamente 5 cm de dimetro.
2.
Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico
maior que, tendo, aproximadamente, 0,5 cm (meio centmetro) de raio.
3.
Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas
paralelas, ascendentes, levemente inclinadas para a direita, com uma
distncia entre si de 0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros) e 2,5 cm de
comprimento.
4.
Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um
crculo com mais ou menos 1 cm de dimetro.
5. Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais
ou menos 3mm de dimetro.
6. Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior
duas retas de 0,5 cm (meio centmetro), cada que se juntaro formando
um vrtice.
7.
Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs
retas de 0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros), de modo que uma fique
reta, uma inclinada para cima e a outra inclinada para baixo.
8.
Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe
duas retas descendentes, paralelas entre si em 2 cm e comprimento de 3
cm.
9. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em
cada um dos vrtices, trs retas de 0,5 cm a primeira extenso da reta
maior e as outras duas, uma inclinada para a direita e a outra inclinada
para a esquerda.

Segunda etapa:

Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que

Vamos realizar um projeto e

preciso da ajuda de todos vocs. Portanto, vou transmitir algumas diretrizes que recebi da Diretoria,
mas que poderemos fazer os ajustes que forem necessrios para que o projeto seja um sucesso. Da,
gostaria de ter a participao e a crtica de todos vocs. Vamos l?
No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de dimetro.

Com certeza surgir a pergunta:

O que um elipse? um crculo oval, meio

inclinado.

A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo


demonstradas e tiradas todas as dvidas.
Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e mais
fcil, surgindo assim. A figura do avestruz.
O JOGO DOS QUADRADOS
OBJETIVOS:

Levar os participantes a refletirem sobre a necessidade de cooperao,


comunicao clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociao.

MATERIAL:

Envelopes com os jogos do quadrado.

PROCESSO:

Formar cinco grupos.


Preparar os envelopes, previamente, de modo que o de nmero 5 fique
normal (todas as peas juntas) e que nos outros quatro as peas sejam
embaralhadas, misturadas entre os envelopes.
Distribuir os envelopes, aleatoriamente, pedindo que

no abram, ainda.

Da ateno de vocs, depender quase 100% da eficcia desse


exerccio.
Se algum j conhece o mtodo ou o resultado desta atividade, por favor, no revele... deixe que as
pessoas descubram.

O facilitador pode utilizar as pessoas que, porventura, conheam a


dinmica, para fazerem o papel de observadores.
Proceder as instrues: Quaisquer

outros aspectos que no estiverem enquadrados nas

regras que vamos lhes passar sero permitidos.

Regra n1: No

pode falar! Qualquer outra forma de comunicao , que no seja verbal

permitida.

Regra n 2: No

pode rasgar, dobrar, amassar, quebrar ou riscar nenhuma das peas nem o

envelope.

Regra n3: Vocs

vo construir, cada grupo, um quadrado, com o material que est dentro do

envelope de vocs.

Se os grupos no perceberem que tero de efetuar a troca, o facilitador


pode dizer depois de algum tempo: Nem sempre a soluo para os nossos problemas
est em nossas mos! ... at que todos se movimentem, em silncio, e concluam
o exerccio, formando cinco quadrados.
Os quatro grupos que esto trocados ficam intrigados porque um grupo
terminou to rpido (justamente o grupo que no estava com as peas
trocadas).
Depois que todos tiverem terminado, voltar ao grupo original e proceder
os comentrios, sentimentos e aprendizado.

O GRFICO DA MINHA VIDA


OBJETIVOS:

Dar a todos os participantes uma oportunidade de fazer um feedback de


sua vida. Todos podero expressar suas vivncias e sentimentos ao
grupo.

MATERIAL:

Folhas de papel em branco, lpis ou caneta.

PROCESSO:

O animador do grupo inicia explicando os objetivos do exerccio. A seguir,


distribuir uma folha em branco para cada participante. Todos procuraro
traar uma linha que, atravs de ngulos e curvas, represente fatos da
prpria vida. Os fatos podem limitar-se a um determinado perodo da vida:
por exemplo, os ltimos trs meses ou o ltimo ano.
O grfico pode expressar vivncias e sentimentos do tipo religioso,
familiar, grupal ou social.
A seguir, um a um ir expor ao grupo seu prprio grfico, explicando os
pontos mais importantes.
Terminado o exerccio, seguem-se os comentrios e depoimentos dos
participantes.

OUTRAS FORMAS

1. Descrever cinco acontecimentos mais marcantes da prpria vida, e


apresent-los ao grupo, em ordem de sua importncia.
2. Descrever com dez palavras os traos da prpria personalidade que
mais marcam a vida.
3.

Que epitfio voc gostaria para seu tmulo?

EFICINCIA DE UM TRABALHO DE EQUIPE


OBJETIVOS:

Demonstrar rapidez num trabalho de equipe. Desenvolver agilidade


mental e capacidade de raciocnio e desenvolver a imaginao e a
criatividade.

MATERIAL:

Uma cpia da corrida de carros, lpis ou caneta.

PROCESSO:

Dividir os participantes em diversos grupos de cinco a sete membros


cada.
A tarefa de cada grupo consiste em resolver na maior brevidade possvel,
o problema da corrida de carros , conforme explicao na folha, que ser
entregue a cada grupo.
A seguir, l-se, em voz alta, o contedo da folha e inicia-se o exerccio.
Todos os grupos procuraro resolver o problema, com a ajuda da equipe.
Obedecendo s informaes constantes da prpria corrida de carros, a
soluo final dever apresentar a ordem em que os mesmos carros esto
dispostos com a respectiva cor, conforme chave anexa.
Ser vencedor da tarefa o grupo que apresentar por primeiro a soluo do
problema.
Terminado o exerccio, cada grupo far uma avaliao acerca da
participao dos membros da equipe, na tarefa grupal.
O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os
membros dos grupos, para comentrios e depoimentos.

SOLUO DA CORRIDA DE CARROS

1.

O Shadow, cor azul.

2.

O Mclaren, cor verde.

3.

O March, cor vermelha.

4.

O Ferrari, cor creme.

5.

O Lola, cor cinza.

6.

O Lotus, cor amarela.

7.

O Isso, cor preta.

8.

O Tyrrell, cor marrom.

CORRIDA DE CARROS

Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado,


para uma corrida. Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos,
baseando-se nas seguintes informaes:

1.

O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza.

2.

O carro cinza est a esquerda do Lotus.

3. O Mclaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro direita


do carro azul.
4.

O Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto.

5.

O carro preto est entre o Tyrrell e o carro amarelo.

6.

O Shadow no tem carro esquerda: est esquerda do carro verde.

7.

direita do carro verde est o March.

8. O Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo


esquerda do carro marrom.
9.

O Lola o segundo carro esquerda do Iso.

SOLUO CRIADORA DE UM PROBLEMA


OBJETIVOS:

Observar atitudes grupais na soluo de um problema e explorar


influncias interpessoais na soluo dos mesmos.

MATERIAL:

Papel, lpis ou caneta.

PROCESSO:

O animador esclarece que se trata da soluo criadora de um problema,


para o qual deve ser procurado um consenso. Todos devero prestar
ateno acerca do processo da discusso, pois no final ser analisado
pelo grupo.
A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos grupos,
durante dez minutos: Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de
ficar devendo uma grande soma de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez
um emprstimo. Este se encantou pela jovem e linda filha do mercador.
Props-lhe ento um acordo. Disse que cancelaria a dvida do mercador,
se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto sua filha
ficaram apavorados. A a pessoa que havia emprestado o dinheiro props
que se deixasse a soluo do caso Providncia. Para tal, sugeriu
colocarem um seixo preto e outro branco dentro de uma bolsa de dinheiro
vazia, e a moa deveria ento retirar um dos seixos. Se retirasse o seixo
preto tornar-se-ia sua esposa e a dvida de seu pai seria perdoada. Se
retirasse o seixo branco, permaneceria como pai e mesmo assim a dvida
seria perdoada. Mas, recusando-se a retirar o seixo, o pai seria atirado na
priso e ela morreria de fome. O mercador concordou, embora
constrangido. Eles estavam num caminho cheio de seixos, no jardim do
mercador. O credor abaixou-se para apanhar os dois seixos e ao faz-lo
apanhou dois pretos e colocou-os na bolsa do dinheiro, que foi visto pela
moa. Pediu ento moa que retirasse o seixo que indicaria no s a
sua sorte, como tambm a de seu pai. Cabe ento ao grupo encontrar a
soluo que a moa encontrou para poder continuar em companhia de
seu pai e Ter a dvida perdoada.
Soluo: A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou um seixo. Porm, antes de olh-lo,
desajeitada, deixou-o cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio dos outros.

Aps dez minutos, o animador pede aos grupos a soluo encontrada e


solicita que expliquem o processo usado para chegar a concluso.
Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o
trabalho, ficando os grupos, que terminarem como observadores, sem
interferir nos debates.
A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento
dos membros do grupo de discusso, focalizando as atitudes de:
a)

membros que pouco participaram;

b)

pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros;

c)

elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;

d)

demonstrao de inibio, etc.

CARACTERSTICAS DE UM LDER
OBJETIVOS:

Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso


grupal e explorar valores que caracterizam um lder.

MATERIAL:

Uma cpia das caractersticas de um lder, para cada participante , lpis


ou caneta.

PROCESSO:

O animador, caso o nmero de participantes for acima de doze, formar


grupos para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas
de um lder. Durante um tempo, todos procuraro fazer a seleo das
caractersticas, colocando-as em ordem de prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, a animador determina que se
faa uma deciso grupal. Em casa grupo se far a indicao de um
relator, a quem cabe anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser
relatado no plenrio.
Numa discusso final, todos os relatores dos grupos apresentam em
plenrio o resultado da deciso grupal.

RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER

Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho ser


de enumerar essas caractersticas, colocando n 1, para aquela
caracterstica que no seu entender a mais importante, n 2, para a
segunda caracterstica mais importante, at o n 12, para aquela que no
seu entender menos importante para um lder.

a.

Mantm a ordem durante todo o tempo da reunio.

b.

amigo e social.

c.

Tem idias novas e interessantes: criativo.

d.

Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas.

e.

Procura fazer entender a todos.

f.

firme decidido.

g.

Admite abertamente seus erros.

h. Promove oportunidade para que todos membros ajudem na soluo


dos problemas.
i.

Sabe elogiar com freqncia e raras vezes critica negativamente.

j.

Gosta de conciliar.

k.

Segue rigorosamente as regras e procedimentos.

l.

Nunca manifesta rancor e insatisfao.

Dinmicas Variadas 6
EXERCCIO DO EXAME PESSOAL

OBJETIVOS:

Conscientizar-se acerca das estratgias usadas nas situaes de conflito,


examinar os mtodos usados para resolver os conflitos e introduzir
estratgias para negociar e apresentar habilidade nas negociaes.

MATERIAL:

Lpis e papel para todos os participantes.

PROCESSO:

Os participantes so convidados, pelo animador, a fazer um exerccio de


fantasia, com o objetivo de examinar suas estratgias na soluo de
conflitos individuais. Durante aproximadamente cinco minutos, o animador
conduzir o grupo atravs da fantasia que se segue.
O animador convida para que todos tomem uma posio confortvel,
fechem os olhos, procurando recolher-se, desligando-se do resto,
relaxando completamente.
Em continuao, o animador comea dizendo: Todos esto agora
caminhando pela rua, e de repente observam, a certa distncia, que se
aproxima uma pessoa familiar a eles. Eis que a reconhecem.
uma pessoa com a qual esto em conflito. Todos sentem que devem
decidir rapidamente como enfrentar a pessoa. medida que esta se
aproxima, uma infinidade de alternativas se estabelece na mente de
todos. Decidem agora mesmo o que fazer e o que ir acontecer. E o
animador para a fantasia. Aguarda um pouco. A seguir dir: A pessoa
passou. Como se sentem? Qual o nvel de satisfao que esto sentindo
agora?
Continuando, o animador pede s pessoas que voltem posio normal e
abram os olhos.
Assim que o grupo retorna da fantasia, durante cinco minutos todos
respondero por escrito s seguintes perguntas: a) Em que alternativas
pensou? b) Qual a alternativa que escolheu? c) Que nvel de satisfao
sentiu ao final?
Cada participante dever a seguir comentar com outros dois colegas as
respostas dadas s perguntas anteriores, ficando um encarregado de
fazer uma sntese escrita.
Ainda em continuao, o animador conduzir os debates em plenrio
onde sero relatadas as snteses dos grupos. Observa-se, em geral, que
as estratgias mais empregadas se resumem em evitar, adiar e confrontar
os conflitos.
Por ltimo atravs da verbalizao, cada participante expe suas reaes
ao exerccio realizado, e o animador far um comentrio sobre o problema
dos conflitos.

PR-SE NA PELE DO OUTRO: O ESPELHO

OBJETIVOS:

Conscientizar as pessoas acerca da dificuldade que existe em


compreender os outros e mostrar que a falta de comunicao muitas
vezes um problema de falta de compreenso.

MATERIAL:

Lpis ou canta e papel branco.

PROCESSO:

O animador explica inicialmente o que se entende pela expresso: Pr-se


na pele do outro. Como o outro, na prpria pele? Como compreend-lo
para melhor comunicar? Etc.
Em continuao, o animador pede que formem grupos a dois, para
poderem vivenciar a situao de espelho como parceiro. Este exerccio
tem trs fases:
O parceiro A procura executar uma ao (tomar um caf, trabalhar
no escritrio, escrever uma carta, etc.) e o colega B o imitar em todos
os gestos, com o seu ritmo, suas emoes e com toda a preciso.
1 fase:

2 fase: Invertem-se

os papis. O parceiro B comea a ao e o A o imita

em tudo.
Nessa fase, sempre a situao do espelho. Aps algum tempo de
concentrao de um sobre o outro, cada um procurar ser, ao mesmo
tempo, aquele que inicia o gesto e far a vez do espelho, imitando os
gestos do outro. Ningum saber o que ir acontecer. Observa-se que as
duas pessoas faro ao mesmo tempo as duas coisas.
3 fase:

Finalmente as duas pessoas comentaro a experincia vivida, pondo em


comum as seguintes observaes:
a)

A dificuldade de estar atento durante todo o tempo.

b)

A concentrao sobre o outro.

c)

O gesto externo, revelando o movimento interno.

d)

Quem toma a iniciativa de um gesto? Quem o imitar?

O BONECO

OBJETIVOS:

Unio do grupo, trabalho em equipe e sentido de equipe.

MATERIAL:

2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e


tesoura.
PROCESSO:

Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte
do corpo humano, sem que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na
certa no vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca...).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as
partes do corpo humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se
organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar.
Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a
montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o
boneco. Quais a dificuldades, etc. ...

Construo de um castelo, dividir os participantes em


03 grupos, pedir que um grupo construa a base ( os alicerces) do castelo,
o outro as paredes e o ltimo as torres.
Variao desta dinmica:

COMPRIMIDO PARA A F

OBJETIVOS:

Reflexo sobre o isolamento em relao aos outros, o fato de no estar


imerso no mundo, ter medo de se entregar as mesquinharias e com se
d a graa de Deus nas nossas vidas.
MATERIAL:

Trs copos com gua. Trs comprimidos efervescentes. (aqueles com


envelope).

PROCESSO:

1. Colocar trs copos com gua sobre a mesa.


2. Pegar trs comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem.
3. Pedir para prestarem ateno e colocar o primeiro comprimido com a
embalagem ao lado do primeiro copo com gua.
4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a
embalagem.
5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloc-lo dentro
do terceiro copo com gua.
6.

Pedir que os participantes digam o que observaram.

A TROCA DE UM SEGREDO

OBJETIVO:

Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.

MATERIAL:

Lpis e papel para os integrantes.


PROCESSO:

O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada


integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade
por que est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se
recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o
integrante assim desejar. Os papis devem ser dobrados de modo
semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O
coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes. Neste
ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse
seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo
intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve
explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo
que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com
bastante seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou
perguntas. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas
colocados e as solues apresentadas.
Possveis questionamentos:
-

Como voc se sentiu ao descrever o problema?

Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?

Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?

No seu entender, o outro compreendeu seu problema?

Conseguiu por-se na sua situao?

Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?

Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo?

Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como


conseqncia da dinmica?

VARINHAS QUE NO QUEBRAM

OBJETIVOS:

Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar resistncia
s pessoas.

MATERIAL:

Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco).

PROCESSO:

1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. ( o


que far facilmente).
2.

Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe

(ser um pouco mais difcil).


3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram,
se no conseguir, poder chamar uma outra pessoa para ajud-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e
concluram.
5.

Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.

TEIA DA AMIZADE

OBJETIVOS:

Apresentao do grupo, trabalhos em equipe, mtuo conhecimento,


descontrao e a importncia de cada um assumir a sua parte na vida.

MATERIAL:

Um rolo (ou novelo) de l ou fio.

PROCESSO:

Dispor os participantes em crculo.


O coordenador toma nas mos um novelo de linha ou l e, em seguida,
prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo.
Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far
de si mesmo. Assim, logo aps apresentar-se brevemente, dizendo quem
, de onde vem, o que faz etc., joga o novelo para uma dessas sua
frente.
Essa pessoa, apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos,
ir repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e lhe
atirou o novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar e
assim se dar sucessivamente, at que todos digam ao grupo seus dados
pessoais e se conheam.
Pedir para as pessoas dizerem o que observaram, o que sentiram, o que
significa aquela teia, o que aconteceria se algum soltasse um dos fios.

A PALAVRA IM

OBJETIVOS:

Incentivar a participao de todos, descontrao, colocar sentimentos


escondidos para fora e libertar a parcela de verdade que todos temos em
nossa mente.

MATERIAL:

Cartolina e pincis atmicos.

PROCESSO:

Dispor os participantes sentados em crculo. O coordenador dever


escrever no centro de uma cartolina a palavra-chave, o tema do encontro:
Amor.
Pedir para cada participante escrever em torno da palavra-chave, aquilo
que lhe vier cabea.
No final da dinmica, todos conversaro sobre o que escreveram, o que
sentiram.

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

OBJETIVOS:

Levar os parceiros ao mtuo conhecimento, dinamizar uma reunio


quando a ateno dos participantes estiver decaindo e recreao em
diversos grupos.

MATERIAL:

Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita


adesiva.

PROCESSO:

Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o


outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um
dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita,
sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de
seus parceiros.
fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer
tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.
Importante:

O DESABROCHAR DA VIDA

OBJETIVOS:

A necessidade de abertura, a demonstrao dos sentimentos, o


desabrochar para a vida em grupo.

MATERIAL:

Flores de papel conforme modelo, e copos com gua.

PROCESSO:

Colocar os copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa, em


nmero correspondente ao nmero de flores distribudas fechadas. Pedir
que cada participante coloque sua flor previamente entregue - dentro do

copo com gua, mantendo-a fechada. Pedir para que observe o que
acontece.
Aos poucos as flores iro se abrindo. Umas mais rapidamente que as
outras.
Pedir para dizerem o que sentiram, comparando o que est escrito dentro
da flor.

A QUEIMA DOS VCIOS

OBJETIVOS:

Afirmao da proposta de reforma ntima, encerramento de encontros.

MATERIAL:

Papel, canetas, recipiente para colocar fogo e fsforos.

PROCESSO:

Distribuir papizinhos entre os participantes, pedindo que cada um


coloque neles seus vcios ou defeitos a serem vencidos.
Aps uma orao, acender o fogo no recipiente e pedir que cada um
queime seu papel com o propsito de reforma ntima.
Pode-se tambm ao final cantar uma msica.

O LIXO E A CRUZ

OBJETIVOS:

Reviso de vida, importncia da aceitao das dificuldades da vida e


aulas sobre vcios e defeitos.

MATERIAL:

Folhas de papel ou jornal para dobraduras conforme modelo.

PROCESSO:

Distribuir uma folha para cada participante, pedir que repitam as mesmas
dobras que o organizador via fazendo na folha.
Pedir que todos faam o recorte na parte menor da dobra.
Colocar o pedao maior no bolso sem abrir e o pedao menor jogar no
lixo.
Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser jogados fora.
No final, solicitar que abram o pedao do bolso. Para surpresa teremos ali
o desenho de uma cruz.
Falar sobre o esforo para conseguirmos vencer os vcios e defeitos da
nossa vida.

A LIO DA PEDRA

OBJETIVOS:

A importncia de enxergarmos as coisas como so realmente, discorrer


sobre a superficialidade de nossos julgamentos, o perigo dos preconceitos
e como podemos enxergar a beleza interior

MATERIAL:

Uma pedra cortada e uma folha de jornal amassado.

PROCESSO:

Arranjar uma pedra de tamanho mdio, brilhante de um lado e spera e


feia na maior parte.
Colocar a parte lisa, bonita, para baixo, sobre uma folha de jornal
amassado. Perguntar a todos o que esto vendo? Descrever o objeto,
como e que impresso causa?
Virar a pedra para cima e mostrar o lado bonito. Perguntar novamente.

AS TRS MISTURAS

OBJETIVOS:

Demonstrar os diferentes modos de participao, o modo como as


pessoas do grupo se posicionam frente ao outro e a necessidade de se
dissolver sem perder a identidade.

MATERIAL:

Trs copos com gua, um punhado de areia, um pouco de leo de cozinha


e um pouco de vinho ou refresco vermelho.

PROCESSO:

Colocar os trs copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa. No
primeiro misturar algumas gotas de leo, no segundo misturar um pouco
de areia e no terceiro um pouco de vinho ou suco.
Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar
os copos com o grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.
Dinmicas Variadas 7

A LIO DA PLANTA

OBJETIVOS:

Dinmica para casais em crise, alicerar amizades e fortalecer vnculos


do grupo.

MATERIAL:

Uma plantinha meio murcha num vaso ou um galho enterrado e um copo


com gua.

PROCESSO:

Contar para os participantes a seguinte estria, enquanto molha o vaso


com o copo de gua.
Em uma localidade, um casal estava prestes a separar-se. J dormiam em camas separadas.
Resolveram dar-se mais uma chance, procurando a ajuda de um homem sbio do lugar onde viviam.
Este lhes deu uma pequena plantinha e lhes disse que a plantassem no jardim de sua casa. Caso a
plantinha no morresse, vivesse, o casamento estaria salvo.
O problema que na regio havia uma grande seca.

Com medo que a plantinha no vingasse, a esposa levantou-se de


madrugada com uma caneca de gua para molh-la; afinal, ela queria
salvar seu casamento. Saiu em silncio para que seu esposo no a visse
molhar a planta. Para sua surpresa, l chegando, o marido j estava

molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois se abraaram diante


da planta e se reconciliaram.
Deixar que o grupo comente a estria, o que acharam...

CRCULOS CONCNTRICOS

OBJETIVOS:

Observar atentamente o comportamento do grupo para posteriores


observaes.

MATERIAL:

Papel e caneta para os participantes.

PROCESSO:

O animador divide o grupo em dois, para que metade represente o grupo


de ao e a outra, o grupo de observao.
O grupo de ao permanece sentado em crculo concntrico interno e o
de observadores, em crculo concntrico externo.
O grupo de ao inicia um debate sobre algum tema (podero ser
demonstradas situaes de trabalhos na Casa Esprita).
O animador orientar o grupo de observadores acerca daquilo que
devero observar nos membros do grupo de ao. Assim o observador
poder anotar quem no participa, quem monopoliza, quem deseja
participar e no tem oportunidade, etc.
No final o grupo de observadores, apresentar suas observaes, e
prossegue-se trocando de posio os participantes, quem for do grupo de
ao passar para o de observadores, e vice- versa.

EXERCCIO DA QUALIDADE

OBJETIVOS:

Conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades


nas outras pessoas e despertar as pessoas para qualidades at ento
ignoradas por elas mesmas.

MATERIAL:

Lpis e papeletas.

PROCESSO:

O animador iniciar dizendo, que na vida diria, na maioria das vezes as


pessoas observam no as qualidades, porm os defeitos do prximo.
Nesse instante, cada qual ter a oportunidade de realar uma qualidade
do colega.
O animador distribuir uma papeleta e uma caneta para cada participante,
cada qual dever escrever na papeleta a qualidade que no seu entender
caracteriza seu colega da direita.
A papeleta dever ser annima, sem nenhuma identificao. A seguir o
animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida,
embaralhada e redistribuda.
Feita a redistribuio, comeando pela direita do animador, um a um ler
em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os
membros do grupo, a pessoa que no seu entender caracterizada por
esta qualidade. Cada participante s poder escolher uma pessoa.
Ao escolher a pessoa dever dizer porque tal qualidade a caracteriza.
Pode ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como
portadora de qualidades, porm no final cada um dir que qualidade
escreveu para o companheiro da direita. Podero ser feitos depoimentos.

A TEMPESTADE MENTAL

OBJETIVOS:

Gerar grande nmero de idias ou solues acerca de um problema,


evitando-se crticas e avaliaes, at o momento oportuno.

MATERIAL:

Papel, caneta, quadro negro ou cartolina.

PROCESSO:

O animador iniciar, dando um exemplo prtico. Formar subgrupos de


aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolher um secretrio
que anotar tudo.
Formados o subgrupos, a animador dir as regras do exerccio: no
haver crtica durante o exerccio, acerca do que foi dito; quanto mais
extremada a idia melhor, deseja-se o maior nmero de idias.
O animador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um
navio naufragou, e um dos sobreviventes nadou at alcanar uma ilha
deserta. Como poder salvar-se? O grupo ter 15 minutos para dar idias.
1 Fase:

Terminado, o animador avisa que terminou o tempo e que a crtica


proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores.
2 Fase:

No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja


organizada uma lista nica das melhores idias.
3 Fase:

Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e


procura-se formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.
4 Fase:

REUNIO NO VERBAL

OBJETIVOS:

Incentivar o uso de outra forma de comunicao que no a verbal.

MATERIAL:

No ser necessrio.

PROCESSO:

O animador inicia, explicando que os pensamentos e sentimentos devem


ser expressos segundo um estilo.
As descobertas cientficas so escritas em linguagem tcnica; a msica
escrita e executada; outros sentimentos criativos so pintados, cantados,
danados, falados, representados. Seja de que modo for, a pessoa
comunica sua experincia atravs do uso ou postura de seu corpo ou de
alguma parte do mesmo.
A seguir os participantes so avisados pelo animador de que no podem
expressar-se com palavras escritas ou faladas.
Os membros do grupo so orientados para que se amontoem na sala,
procurando relacionar-se entre si durante quinze minutos, sem palavras.
Decorrido o tempo, seguem-se os comentrios acerca da experincia
vivenciada, podendo cada qual expressar em palavras suas descobertas
e os seus sentimentos.

QUALIDADE DO LDER DEMOCRTICO

OBJETIVOS:

Conscientizar os membro dos grupo sobre as qualidades que so bsicas


de um lder democrtico. Possibilitar os participantes a uma tarefa grupal,
no sentido de conseguir uma unanimidade em relao a definies que
caracterizam o lder democrtico.

MATERIAL:

Lpis ou caneta e uma cpia da relao das definies e das qualidades


(anexa) .

PROCESSO:

O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes, o autocrtico, o


anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as caractersticas do lder
Democrtico. Formar grupos de cinco a sete elementos, distribuir uma
cpia das DEFINIES E QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO, para cada
participante.
Solicita a seguir que cada grupo consiga chegar a uma unanimidade em
relao definio e qualidade correspondente, colocando o nmero da
definio ao lado da qualidade.
Volta-se para o grupo maior, onde os grupos apresentaro as concluses
do exerccio.
O animador poder escrever no quadro negro ou cartolina a ordem
correta da qualidade com a devida definio.
Finaliza-se o exerccio com uma avaliao e depoimentos.

Chave:

1. Seguro

9. Previsor

2. Acolhedor

10. Confiana nos outros

3. Desinteressado

11. D apoio

4. Disponvel

12. Eficaz

5. Firme e suave

13. Socivel

6. Juzo e maduro

14. Sincero

7. Catalisador

15. Corajoso

8. Otimista

16. Democrtico

QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO

(DEFINIES)
1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar
nele em qualquer emergncia.
2. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio,
sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessrio no
grupo.
3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses
pessoais.
4.

Sempre pronto a atender.

5.

Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever.

6. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o


profundo e o superficial, entre o importante e o acessrio.
7.
Facilita a interao do grupo.
harmoniosamente, sem dominao.

Procura que o grupo funcione

8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima


diante da opinio daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos.
9.

Sabe prever, evita improvisao. Pensa at nos menores detalhes.

10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo


as solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros.

11. D oportunidade para que os outros se promovam e realizem.


Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo
funcione bem.
12. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
13. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com
todos.
14. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos
outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES

Coloque o nmero das definies acima, nas qualidade que seguem de


acordo com a sua descrio:

Otimista

Desinteressado

Democrtico

Sincero

Seguro

Firme e suave

Eficaz

Catalisador

Corajoso

Juzo maduro

Disponvel

Confiana nos outros

Acolhedor

D apoio

Socivel

Previsor

CARTA A SI PRPRIO

OBJETIVOS:

Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo prprio,


percepo de si, auto conhecimento, sensibilizao, reflexo, motivao e
absoro terica.
MATERIAL:

Envelopes, papel e caneta para cada participante.

PROCESSO:

Individualmente, cada participante escreve uma carta para si prprio,


como se estivesse escrevendo para seu melhor amigo.
Dentre os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que espera
da reunio, como espera estar daqui a 30 dias.
O facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante
enderece a si prprio. Recolhe os envelopes colando-os perante o grupo e
aps 30 trinta dias remete ao participante.

QUEM SOU EU

OBJETIVO:

Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente


relativamente pouco inibido.

MATERIAL:

Papel escrito com o ttulo quem sou eu?, caneta para cada participante e
fita adesiva.

PROCESSO:

Durante dez minutos cada um escreve cinco itens em relao a si mesmo,


que facilitem o conhecimento. A folha escrita ser fixada na blusa dos
participantes. Os componentes do grupo circulam livremente pela sala, ao
som de uma msica suave, enquanto lem a respeito do outro e deixa que
os outros leiam o que escreveu a respeito de si.
Logo aps reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar para
se conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que
ordinariamente no falariam. No final avaliar como se sentiram e para que
serviu o exerccio.

DINMICAS DE RECREAO E INTEGRAO

OBJETIVOS:

As dinmicas de recreao e integrao se encaixam no campo das


relaes humanas e servem para:

Integrar a pessoa no meio social;


Desenvolver o conhecimento mtuo e a participao grupal;
A busca da convivncia com colegas da mesma idade;
Desenvolver ocupao para o tempo ocioso;
Adquirir hbitos de relaes interpessoais;
Desinibir e desbloquear;
Desenvolver a comunicao verbal e no verbal;
Descobrir habilidades ldicas;
Desenvolver adaptao emocional;
Descobrir sistemas de valores;
Dar evaso ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental.

MATERIAL:

Quando for necessrio est especificado na prpria dinmica.

A MQUINA

1.

Todos os participantes permanecem em p, formando um crculo.

2.
O animador solicita que todos construam uma mquina em
movimento, usando somente seus prprios corpos.
3. A seguir orienta, dizendo que um dos participantes ir dar incio,
fazendo movimentos repetitivos, com os braos, um no alto outro para
baixo, ritmando, acompanhamento o movimento com um som de boca.
4. Os outros participantes ajuntam-se um a um, procurando imitar os
movimentos do colega, com parte da mquina, acrescentando seus
prprios movimentos e sons de boca.
5. O exerccio continua at que todos se tenham integrado, imitando os
diferentes movimentos e sons.

UMA CARGA ELTRICA

1. O animador solicita que um voluntrio se retire da sala, onde todos


esto sentados em forma circular.
2. Na ausncia do voluntrio, o animador explica que durante o jogo
todos devem permanecer em silncio, e que um do grupo ter uma carga
eltrica.
3. Quando o voluntrio colocar sua mo sobre a cabea do participante
com carga eltrica, todos daro um grito.
4. O ausente chamado e o animador lhe dar a seguinte explicao:
Um dos presentes tem uma carga eltrica. Fique pois bem concentrado, e
v tocando cabea por cabea dos participantes, para descobrir quem
est com a carga eltrica. Assim que encontrar a pessoa avise.

A MENSAGEM DE SILVA

MATERIAL:

Duas canetas e duas folhas de papel.

1. Todos os participantes esto sentados, formando duas colunas. A uns


cinco metros de distncia umas da outra.
2. O animador ler, parte, uma mesma mensagem , para os dois
participantes que encabeam as colunas.
3.

A mesma mensagem lida trs vezes, e devagar.

4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem


oralmente a mensagem recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira,
e este para o ouvido do terceiro, e assim por diante.
5. Finalmente, o ltimo de cada fileira dever entregar por escrito a
mensagem recebida.

O ENCONTRO FATAL

MATERIAL:

1.

Dois objetos da prpria sal onde se realiza o jogo.

Todos os participantes esto sentados, formando um crculo.

2. Por indicao do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum


objeto.
3. A um sinal dado, cada objeto passa de mo em mo, mas em direo
inversa.

4. A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direo


contrria, os dois objetos.
5. Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mo, o
mesmo eliminado do jogo.

O ANEL

MATERIAL: Varetas

1.

para cada participante e dois anis.

organizam-se no incio duas equipes iguais de participantes.

2. As duas equipes so formadas em duas filas, alternando se possvel,


homem com mulher.
3.

Cada jogador ter um palito (ou vareta) na sua boca.

4. O animador dar um anel para cada jogador que encabea a fileira e


com o anel no palito procura passar o mesmo para o palito do colega
seguinte, sem a ajuda das mos, mas unicamente com a boca.
5.

Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.

A CAA

1. O animador organiza os participantes sentados em crculo, sem


espao vazio.
2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s
vezes que o animador disser que caou um pssaro, dando o mesmo
nome do pssaro (pomba, periquito, papagaio...) todos devem levantar-se
e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento.
3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede,
todos devem levantar-se e mudar de lugar. Nesse nterim, e aproveitando
a confuso, o animador procura ocupar um assento, e quem ficar sem
cadeira, continua a narrao, como acima.

UMA HISTRIA SEM FIM

1.

Todos os participantes esto sentados em forma de crculo.

2. O animador inicia a narrao de uma histria, assim por exemplo: O


homem para sobreviver precisa comer....
3. Quem encabear o crculo dever repetir o que foi dito pelo animador
e acrescentar mais uma coisa.
4. E assim sucessivamente, quem no souber continuar, sai fora do
jogo.

EXERCCIO DE MEMRIA

1. Todos os jogadores esto sentados, possivelmente no cho, em forma


circular.
2. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca
qualquer objeto da sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.
3. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez ir
tocar no objeto que seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo
objeto, tambm dizendo o nome.
4. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige para
o objeto do primeiro, ao toc-lo diz o nome, toca no objeto do segundo
5. colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o
nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.
6. O jogador que lembrar e tocar o maior nmero de objetos ser
vencedor.

A CORRESPONDNCIA

1. O animador organiza os participantes, ou sentados ou em p, em


forma circular.

2. certa altura, o animador dir: Chegou correspondncia para quem


estiver de chinelo.... de culos... de sapatos pretos... de blusa azul... de
cala comprida...
3.

Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.

NMEROS

1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar


livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.
2. Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando
simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo
todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.
3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados ,
colocando as mos por cima dos ombros dos colegas.
4. As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos
indicados, saem do jogo.
5.
Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada,
batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador.

A TEMPESTADE

1. Organiza-se um crculo, todos sentados, no devendo sobrar cadeira


vazia.
2. O animador se coloca no centro do crculo e diz: Estamos em um
barco, que se encontra no alto mar, rumo desconhecido. Quando disser:
Ol a direita , todos devero mudar de lugar sentando na cadeira do
vizinho da direita. Quando disser: Ol esquerda, todos se sentaro na
cadeira do vizinho da esquerda.
3. O animador dar vrias ordens, ora para a direita, ora para a
esquerda. A certa altura exclamar: Tempestade. Nesse momento todos
devero mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar uma cadeira
qualquer.

4. Aps uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitar a


confuso, ocupando uma das cadeiras, e quem ficar sem assento,
continuar a coordenao do jogo.
AS FRUTAS
MATERIAL:

1.

Algumas frutas que podem ser de plstico.

Os jogadores esto todos sentados, em forma circular.

2. No centro do crculo, colocam-se algumas frutas, tais como: laranjas,


mamo, limes, caquis e s uma tangerina.
3. O animador sopra no ouvido de cada participante o nome de uma
fruta diferente, mas nome de uma das frutas, soprar no ouvido de vrios
participantes.
4. Depois o animador dir, em voz alta, o nome de uma fruta, e a pessoa
com este nome corre em busca da mesma.
5. Finalmente o animador dir o nome da tangerina, e todos com este
nome correro busc-la.

EXPRESSO DE AMIZADE

1.

O animador organiza os participantes sentados em forma circular.

2. Quem inicia o jogo dir: Amo meu amigo (amiga) com A porque
atencioso. O seguinte deve dizer Amo meu amigo com B porque
bondoso, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
3.

O terceiro comea a frase com a letra C e assim sucessivamente.

4.

Quem no souber continuar, sai do jogo.

O SALTO DO CANGURU
MATERIAL:

Duas bolas.

1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e


ambas se colocam por detrs de uma linha de partida, formando fila.
2.

Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.

3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana


a bola pelo tnel at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende
por entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o segundo
jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o
jogo prossegue.
5.

Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRPEDES

1.

Organizam-se subgrupos de trs jogadores.

2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas,


amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da
esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr
assim, at alcanar a linha de marcao, que fica a certa distncia,
voltando a seguir at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde.

O JOGO DAS GARRAFAS


MATERIAL: 20

garrafas ou caixas de papelo.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna,


atrs de uma linha de partida.
2. As duas colunas se colocam distncia de uns trs a quatro metros,
uma da outra, na mesma direo da linha de partida.
3. A uma distncia de 10 metros, o animador coloca, na mesma direo
das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em p.

4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao


encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as
garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna, tocando a
mo do segundo jogador da mesma coluna.
5. Este por sua vez corre na direo das garrafas ou caixas, colocandoas em p, novamente, retornando imediatamente para sua coluna
correspondente, batendo na mo do terceiro jogador que continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro ser a vencedora do
jogo.

A CORRIDA DA BOLINHA

MATERIAL: Duas

raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila,


atrs de uma linha de partida.
2.

A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.

3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou


bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a
raquete, procurando empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo,
levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a raquete para o
segundo jogador da fila, que recomea o jogo, e assim sucessivamente
at que todos tenham jogado.
6.

vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRS CEGOS

1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de


participantes.

2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo


coloca suas mos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se
seguram pela cintura.
3.

A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador


que encabea a fileira, com os olhos vendados.

4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada


anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados
por um cego.

AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL:

Duas bolas.

1. os participantes so divididos em duas equipes, sendo importante


assinalar bem quem de uma equipe quem de outra.
2. Os jogadores forma um crculo nico, e a um sinal dado, no encontro
das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
3. As bolas so passadas, de mo em mo, at que cheguem no outro
cruzamento das duas equipes.
4. O jogador que receber as duas bolas no pode deix-las cair, mas
devolv-las novamente em sentido inverso.
5. Ganha pontos quem no deixar cair a bola. Se algum jogador se
atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.
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