You are on page 1of 54

GUIA DIDÁCTICA DE JUEGOS Y MATERIAL MANIPULATIVO

Guía de material didáctico manipulable de matemáticas.
Actividades de matemáticas para la guía de material didáctico.
MSc. Carlos Egberto Ovalle de León
Lic. En Educación con especialidad en Formador de Formadores
PEM con especialidad en Matemática y Física
Docente Universidad de San Carlos de Guatemala, Centro Universitario de
Occidente, Quetzaltenango
PRIMERA EDICIÓN 2016.
Este documento puede reproducirse íntegra o de manera parcial por
cualquier sistema de recuperación, referenciando al autor.

Actividades de material manipulable de matemáticas
Guía didáctica
Por: Carlos Egberto Ovalle de León.
Introducción
En esta guía se consolida el objetivo de este proyecto de matemáticas para
formar laboratorios de juegos y material didáctico manipulativo, ya que son
fundamentales en el proceso de aprendizaje, al proporcionar un espacio
lúdico pedagógico que se contribuye en forma significativa al mejoramiento
de la dificultad que presenta el estudiante profesorado en educación
bilingüe intercultural.
Es evidente que el correcto uso de esta constituye una fuente de
adquisición de conceptos que hacen posible un aprendizaje activo, es así,
como el laboratorio de materiales manipulables de matemáticas se
convierten en una estrategia pedagógica que tienen que estar al alcance
del estudiante y aprovechar su potencial.
En fin esta guía didáctica, lleva una propuesta en la cual se evalúa cada
una de las actividades, que el estudiante puede implementar o mejorar en
la institución educativa donde hace prácticas adecuándola al plan del área
de matemáticas, e integrándola al Proyecto Educativa Institucional de las
escuelas de aplicación y de la Coordinación del Sistema de Formación
Inicial Docente del CUNOC-USAC, en el Plan Estratégico Pedagógico
anual.

Importancia de la matemática
Las matemáticas evolucionan por lo cual el aprendizaje se dirige al
desarrollo de destrezas y desarrollar el pensamiento lógico matemático
para que el estudiante resuelva problemas.
Importancia del material didactico
En el proceso de enseñanza y aprendizaje el material que se utiliza tiene
un papel importante en la obtención de las competencias educativas, se
tiene que reflexionar sobre los materiales manipulativos de matemática
enriquecedores desde un punto de vista educativo.
Necesidad del material didáctico en las matemáticas
Para la enseñanza de las matemáticas se necesita trabajar con el
estudiante mediante procesos, en primer lugar desde lo concreto donde se
tiene que comprender un concepto al manipular, observar y experimentar
con diferentes elementos e instrumentos. En segundo lugar desde lo
abstracto que consiste en llevar lo concreto a lo gráfico y finalmente lo
simbólico que tiene que ver con el uso de códigos relacionados con los
conceptos tratados.
Etnomatemática
Con el término etnomatemática se designa el saber matemático de un
grupo sociocultural. Se puede tratar, entonces, del saber matemático de
grupos indígenas o de grupos populares urbanos. El concepto de
etnomatemática se refiere también a la matemática tradicional y/o cotidiana
de un grupo cultural.

Juegos y materiales manipulables de matemáticas (Etnomatemática)
Es una clase dotada con materiales manipulables físicos, el material
didáctico manipulable que se encuentra, entre otros es:
1

Regletas de Cuisenaire

1. Geoplano Isométrico
2. Geoplano Circular
3. Criba de Eratóstenes
4. Tablas de Multiplicar
5. Ábaco
6. Mecanos
7. El parchis o Luisa
8. Recta Numérica
9. Árbol de Factores
10. Triángulo de Pascal
11. Diagramas de Venn
12. Sólidos Platónicos
13. Dados
14. Gráficas de Barras
15. Gráficas de Pay
16. Tangram
17. Totito
18. Papiroflexia
19. La estrella mágica
20. Solitario
21. Calculadora
22. Rompecabezas: Cuadrado y Cubo del Binomio
23. Tarjetas con números
24. Crucigrama con números
25. Tableros
26. Catas
27. Shaw
28. Carrera de autos
29. No pasar dos veces por el mismo sitio

laberintos 31. Torre de Hanoi 50. Poliominós 45. Dominós 46. Triángulo de Pascal 38. Ruleta 49. Cubo Soma 32. Multicubos 34. Suma sin llevar 42. Cuerpos Geométricos 36.30. Tortuga y la liebre 41. Pescado números 35. Triangulo de Pitágoras construyendo un cuadrado . Burbujas de jabón 48. Multiplicar con los dedos 43. Multifichas 40. El zorro y las ovejas 51. Pentominós 44. Torta Fraccionaria 37. Teorema de Pitágoras 39. Bloques Lógicos 33. Solidos 47.

Rúbrica de evaluación del juego matemático EVALUACION DEL DESARROLLO DEL JUEGO NOMBRE DEL JUEGO: TIPO: TIEMPO QUE HAN JUGADO: Descripción VALORACION MB ● Como ha funcionado ● Han jugado todos ● Ha dado tiempo ● El material ha sido adecuado ● Se han alcanzado los objetivos Observaciones: Clave: MB: Muy bien Mal B: Bien R: Regular M: B R M .

cd audio o libro) Trae material complementario para que el alumno manipule DESTINATARIOS Se puede utilizar con niños de distintas edades. Propone actividades para diferentes dificultades de la comunicación y el lenguaje Caso de ser un material para el alumno. trae orientaciones para el profesor OBJETIVOS Se explicitan los objetivos ENFOQUE DIDÁCTICO Se explica el fundamento didáctico del material ASPECTO GRÁFICO La tipografía es adecuada a los destinatarios El uso de la imagen y el color es adecuado a los destinatarios ACTIVIDADES El tipo de actividades guardan relación con el enfoque metodológico que propone Permite reproducir con facilidad Propone actividades autónomas Contiene actividades de refuerzo Propone actividades interactivas Propone actividades con distintos tipos agrupamientos que fomente el intercambio comunicativo EVALUACIÓN Incluye actividades evaluación Incluye actividades de autoevaluación RELACIÓN CALIDAD-PRECIO Escala: LT Logrado Totalmente LP Logrado Parcialmente NL Aún no logrado .Rúbrica de evaluación del material manipulable de matemáticas VALORACIÓN ESTRUCTURA Y ORGANIZACIÓN El informe escrito manifiesta las bases teóricas del material didáctico El material se compone de varios tipos de soportes (cdr. dvd.

centenas etc) ● Realizar sumas y restas ● Representar los números naturales ● Establecer equivalencias y representación de números decimales. barras. decenas. Conformación Constan de 128 piezas 1 cubo unidad de mil 10 placas de centena 10 barras de decena 1 cubo base 2 2 placas de 4 unidades c/u 4 barras de 2 unidades c/u 100 cubitos de unidades . Objetivos del Juego ● Representación de números en sistema decimal ● Observar el cambio de valor posicional (unidades. placas y bloques (cubos grandes). Se utilizan para comprender la estructura del sistema de numeración decimal y sus operaciones básicas.NUMEROS Y OPERACIONES BASICAS CUBOS MULTIBASE Los bloques multibase están compuestos por una determinada cantidad de cubos unitarios (pequeños).

2-4-8. los estudiantes podrían confundirse. por familias (1-5-10. . Por ejemplo: 4 estudiantes . • También es importante que al final del juego se cierre el dominó. Por ejemplo: Si se usan todas las tablas de multiplicación o algunas.6 tarjetas por cada uno. Objetivo del Juego  Aprender las tablas de multiplicar de manera lúdica. 3-6-9). es decir que el resultado del último ejercicio esté en la primera tarjeta.DOMINO PARA APRENDER LAS TABLAS DE MULTIPLICAR Primero hay que decidir qué tablas de multiplicar se enseñaran. • Es importante que no se pongan dos ejercicios en el mismo dominó que posea igual resultado. Les puede servir a los estudiantes como un autocontrol. son 24 tarjetas más una para empezar. Según esto se elaborará el dominó. Conformación • Después hay que decidir para cuántos estudiantes se quiere hacer el dominó y cuántas tarjetas se repartirá por estudiante. En total son 25 tarjetas. con la finalidad de saber si hicieron bien los cálculos o no. • Al lado izquierdo de la tarjeta se pone un resultado y a su lado derecho se coloca un ejercicio. solamente las tablas de multiplicación más difíciles (78-9).

multiplicaciones y divisiones ● Representar los sistemas. ● Observar el cambio de valor posicional ( unidades. Vienen numeradas sus caras con los dígitos del 1 al 6. decenas y centenas) ● Realizar sumas y restas. poniéndole por nombre Saun-pan. Objetivos del Juego ● Representación de números en sistema decimal. Objetivos del Juego ● Obtener experimentos aleatorios ● Obtener los números enteros ( positivos y negativos) ● Realizar sumas y restas con enteros. LOS DADOS Un dado es un objeto de forma poliédrica preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal. a principios del segundo siglo DC. en cuyo caso los resultados ocurren con distribución uniforme. ● Iniciar el cálculo de probabilidades . multiplicar y dividir.EL ÁBACO Fueron los egipcios quienes 500 años AC inventaron el primer dispositivo para calcular. desde la mano o mediante un cubilete. los chinos perfeccionaron este dispositivo. basado en bolitas atravesadas por alambres. Posteriormente. al cual le agregaron un soporte tipo bandeja. restar. promedios en cualquier base ● Establecer equivalencias y representación de números decimales. El ábaco permite sumar.

Objetivos del Juego ● Representación de los números naturales. los estudiantes deberían ser capaces de deducir que el número mínimo de movidas requeridas para mover un grupo de n discos de una estaca a otra . Con este material. y están distribuidas en 4 colores: 50 rojas. se puede desarrollar todo el pensamiento matemático (Numérico. Variacional. La leyenda dice que los monjes de un templo debían mover un grupo de 64 discos de una estaca a otra. ● Iniciar en el cálculo de combinaciones y permutaciones ● Realizar multiplicaciones ( múltiplos. divisores) ● Aplicar la propiedad conmutativa de la multiplicación ● Construir los números enteros ● Realizar seriaciones. Espacial. después de lo cual sucedería algo significativo. 50 verdes. ● Obtener los números triangulares TORRE DE HANOI Es un clásico rompecabezas al que se le atribuye todo tipo de leyendas. puede resultar interesante. Se puede mover un solo disco a la vez y los discos sólo pueden ser colocados en una estaca vacía o sobre un disco más grande.LAS MULTIFICHAS Es un conjunto de 200 fichas cuadradas. Métrico. Intentando con dos o tres discos. encontrar algunos de los recursos en el Internet que se apliquen a este rompecabezas. 50 azules y 50 amarillas. la medida del lado es 3 cts. En especial se utilizan para el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar. Aleatorio). a partir de la construcción de los Números Naturales como áreas de rectángulos.

menos 1. . transferir 4 discos en 15 movidas ó 5 discos en 31 movidas requiere algo de planificación. BLOQUES DE BASES Las representaciones de bloques de base pueden ser de gran ayuda en el desarrollo de imágenes mentales de los números.1 movidas y tres discos en 8 . Mostrar distintas representaciones en el sistema decimal y haga que los estudiantes escriban el número asociado con su representación gráfica. Hacer que los estudiantes usen el área de trabajo de base decimal para representar diferentes números. Así. Pida a los estudiantes que describan la regla que determina el valor de posición de una cifra. el valor de posición en un número y operaciones numéricas. Cuando se añade el décimo objeto.1 movidas. dos discos pueden ser transferidos de una estaca a otra en 4 .es 2 elevado a la n. podrán tomar retos más desafiantes. De hecho. La regla asociada puede ser descrita de la siguiente manera: "Sólo se pueden tener 9 objetos en una columna. cuando se tienen 12 cubitos en la columna de bloques. Los bloques de base también son de gran uso para ilustrar las reglas de agrupamiento. se debe hacer un grupo de diez y arrastrarlo a la columna de 10s (decenas). se debe hacer un intercambio hacia la siguiente unidad más grande". Por ejemplo. A medida que los estudiantes adquieran más habilidad.

triangulares. pares. Objetivos del Juego ● Asignar los valores de verdad a proposiciones. . ● Obtener los números primos. aleatorio y numérico. con caras de diferentes colores. ● Obtener fractales. ● Obtener diferentes series y sucesiones como la de Fibonacci. ya que posibilita la enseñanza lógica. tamaño y grosor.LOS BLOQUES LÓGICOS Los bloques lógicos constan de cuarenta y ocho piezas sólidas. Cada cubo está marcado con un número entero. ● Asignar probabilidades en distribuciones binomiales. ● Construir las tablas de verdad ● Construir proposiciones simples y compuestas ● Pronosticar y verificar proposiciones con sentido lógico ● Iniciar al estudiante en la teoría de conjuntos ● Aplicar la unión e intersección de conjuntos EL TRIÁNGULO DE PASCAL El Triángulo de Pascal está formado por N cubos. hexagonales. cuadrados. Cada pieza se define por cuatro variables: color. favorecen el desarrollo de pensamiento variacional. Este material permite establecer un entorno de aprendizaje lógico-matemático. forma. Objetivos del Juego ● Obtener los números naturales.

Se dan unos 10 minutos para que los participantes. En esta segunda parte se pueden dar otros 20 minutos para que prueben. MULTIPLICANDO CON LOS DEDOS Materiales: Las manos del alumno Instrucciones:     Las multiplicaciones se hacen por medio de unir los dedos de la mano. Las multiplicaciones que realizan son las de tablas del 6 al 10. los que quedan para abajo tienen un valor de 10 unidades c/u y los que quedan sueltos. multiplicación o división). La dificultad del juego depende del tipo de números que se usen (enteros o decimales) y de las operaciones que se trabajen (adición. Meñique vale 6 Anular vale 7 Médium vale 8 Índice vale 9 Pulgar vale 10 Se unen los dedos de la mano. ya con ayuda de la calculadora. para arriba se multiplican la cantidad de dedos de la mano derecha con los de la izquierda y se les suma la cantidad que quedaron abajo. discutiendo en equipo y sin usar la calculadora. sustracción. el cálculo mental y el uso de la calculadora. Cada dedo representa un número.LABERINTOS Al jugar laberintos. otros caminos diferentes. Objetivo del Juego Desarrollar el sentido numérico al practicar la estimación. Después se proporciona una calculadora para que realicen las operaciones y sepan cuántos puntos hicieron por el camino que eligieron. en cuyos caminos hay operaciones indicadas y tratar de obtener el máximo puntaje. . ejemplo. marquen el camino que consideren que lleva al mayor puntaje.

● ● . ● Comparar la cantidad de los dedos. deberán adivinar qué número saldrá en el dado (antes de que el compañero lo tire). tendrán que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado. Corresponder número dicho de forma oral. Los que aciertan la cantidad que salió se llevan una ficha. tenga más fichas o tapitas. necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas. Objetivos del Juego Llegar a la resolución del problema por medio del conteo. ● Determinar el ganador del juego (quien obtuvo más cantidad de fichas). al finalizar el juego. con los puntos del dado.Ejemplo: Vale 8 x 8 Abajo 6 dedos c/u 10 Arriba 2 x 2 JUGAR CON DADOS Inicio del Juego: Para comenzar a jugar. en lugar de decir en voz alta el número que adivinarán en los dados. Gana el jugador que. Los estudiantes deberán elegir a un compañero de su grupo para que tire el dado y los demás. Variación: los niños. con cantidad de puntitos que salieron en el dado.

CUATRO OPERACIONES ● En este juego se trata de completar los cuadros en blanco con una cifra para que se cumplan las igualdades indicadas. Sólo deben emplearse las cifras del 1 al 9 sin que se repita ninguna en dos casillas. ● Entonces: ● 45 X 10 = 450 ● 5 X 9 = 45 ● Al restar 450-45 = 405 ● ● Entonces 40 más 5 igual 45 años ● Y 40 dividido 5 es 9 personas en casa. ● Ejemplo: ● Si la edad a adivinar es 45 y el número de personas es 5. Para ello dile que multiplique su edad por 10 y el número de personas de tu casa en 9. JUEGO CON EDADES ● Adivina la edad de los estudiantes. ● . Para obtener su edad restar ambos números y se obtiene la edad y el número de personas de su casa.

igual que. Éste toma una caña de pescar y "pesca" un número. ● Comparar números: mayor que. coloca tantas figuras como el número indica (si sacó el número 5. CARRERA DE AUTOS Dos estudiantes se sientan frente al tablero y toman un dado.PESCANDO NÚMEROS Inicio del Juego: Los niños deberán colocarse frente al pizarrón. la docente tendrá que contar con diez figuras o imágenes iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con cañas de pescar. panel imantado o franelógrafo. un auto y una ficha cada uno. ● Utilizar representaciones de cantidades y de números escritos. La docente elige un niño al azar. etc. 5 imágenes o figuras). ● Contar de forma oral. En una caja o canasta . estarán los números mezclados del 1 al 10. .que simule a una pecera-. En otra parte. tendrá que colocar al lado. menor que. Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados. Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegué a tocar la bandera de llegada en la segunda vuelta. Luego lo pega en el franelógrafo y. Objetivos del Juego ● Reconocer la grafía del número. con la ayuda de los niños y la docente. ● Relacionar cardinalidad con grafía. Objetivos  Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de sí mismo como del compañero). Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados simultáneamente.

mayor será el recorrido del auto. . Proceso de utilización del material a) Los alumnos ubican las 11 ovejas en su pradera (cada una en un punto) y el zorro en su gruta. Determinan a través de cualquier estrategia quién empieza el movimiento. además de estimular la concentración y ejercitar la paciencia. ● Agilizar la memoria visual y favorecer la ubicación espacial. observación. con cuál se aproximará al otro jugador o con qué número pasará a su compañero UBICACIÓN ESPACIAL-VOLUMENESAREAS EL JUEGO DEL ZORRO Y LAS OVEJAS Es un juego que se trata del enfrentamiento de un grupo de ovejas contra el zorro. Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados". relaciones espaciales y el uso de estrategias. porque la única forma de vencer al zorro es manteniéndose unidos.  Anticipar con qué número ganará el juego. ● Fomentar habilidades de asociación. La enseñanza que nos da el juego es “La unión hace la fuerza”. análisis y síntesis. Objetivos del Juego ● Desarrollar habilidades cognitivas como la anticipación.

adivinanzas. cuentos. hoja de trabajo en un sobre) . vertical o diagonal. láminas.) Ilustración (Materiales adicionales: Tablas. tarjetas. Variables y sugerencias Los participantes pueden crear otras reglas para darle diversidad al juego. realizando movimientos horizontales. c) La ovejas buscan acorralar al zorro o encerrarlo en su gruta. fichas. avanzando y retrocediendo. El zorro gana un punto por cada oveja que se come y las ovejas ganan un punto por cada oveja que llega al corral. verticales y diagonales.b) El zorro busca comer a las ovejas (tipo juego de damas). etc. Ganan las ovejas si acorralan al zorro en su pradera o lo encierran en su gruta. d) Gana el zorro si come a todas las ovejas. puede avanzar y retroceder en forma horizontal. Al final del juego producen textos (canciones.

● Calcular y obtener fracciones ● Realizar giros ● Realizar simetrías Ilustración PUZZLE PLAYGROUND Recorta las seis piezas siguientes y forma con ellas el tablero 5x5.EL PENTOMINÓ Los pentominós son figuras formadas por 5 cuadrados. Los poliominós fueron presentados al mundo matemático en 1953 por Salomón W. . unidos entre sí al menos por una arista de todas las formas posibles. ● Realizar diferentes clases de rectángulos. al unirlos todos se obtiene un rectángulo. Hay 12 pentominós diferentes. ● Realizar recubrimientos. Objetivos ● Establecer equivalencias entre áreas. ● Calcular áreas de rectángulos. Para formar los 12 pentominós se necesitan 60 cuadrados. Golomb.

arquitectónicas. desde formas geométricas. un poeta.EL CUBO DE SOMA El Cubo Soma. No fue un puzle demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo empaquetó como “La respuesta 3D al Tangram”. ● Calcular áreas laterales. matemático danés en 1936. hasta figuras de animales. . formado por los seis tetracubos. con él se puede realizar una gran colección de figuras. muebles. con ellas se forma un cubo como figura principal. El Cubo Soma lo inventó Piet Hein. ● Realizar diferentes clases de cuerpos ● Realizar ubicaciones espaciales Conformación Formado por 7 piezas de diferente forma que permiten una variedad enorme en cuanto a formación de figuras en volumen. Objetivos ● Establecer equivalencias entre volúmenes.

5 cts. Objetivos ● Iniciar al estudiante en los conceptos intuitivos de: punto. En cuanto a lo espacial y métrico son muy útiles para la comprensión de: perímetro. área lateral. arista. ● Calcular áreas laterales de cuerpos ● Calcular el volumen de un cuerpo ● Construir las vistas de un cuerpo desde diferentes posiciones ● Construir prismas ● Iniciar al estudiante en el concepto de potencia . vértice. plano. el concepto de volumen y su conservación.LOS MULTICUBOS Es un conjunto formado por 125 cubos. de arista o lado igual a 2. cara. recta. espacio tridimensional. Los multicubos permiten el desarrollo del pensamiento matemático.

limitada solamente por la imaginación. agrupando. los niños pueden simplemente disfrutar haciendo patrones. En la figura podemos observar la construcción del cubo. Por ejemplo. mediante esta técnica. editado por Tarkin. . El principio básico consiste en cambiar de cóncavo a convexo una parte del papel. Las rotaciones y reflexiones no cambian la forma. siguiendo los del libro de Uribe (1988). agregando cuadrados al área de trabajo. presenta una colección de fractales realizados con la técnica de ganar relieve a partir del papel doblado y cortado. Hay infinitas oportunidades para retar y explorar para los niños con más experiencia.POLIOMINOS Los Poliominós se usan como una herramienta instructiva. básicamente hay una sola manera para hacer un 2-ominó. bien diferenciada. rotando. Es un reto encontrar los cinco 4-ominós y el estudiante que trabaje en este problema debería estar preparado para convencer a sus compañeros de que no existen más. En el nivel principiante. El conocido libro de Uribe (1988). un grupo de dos cuadrados unidos por un borde común y hay sólo dos maneras diferentes para hacer 3-ominós: derecho y doblado (en forma de L). con lo que se consigue un volumen. Hay doce 5-ominós (comúnmente llamado Pentominós) y es un proyecto muy sustancioso encontrar todos los 6-ominós (hay treinta y cinco). FRACTALES CON PAPEL CORTADO Realización de fractales con papel doblado y cortado.

1 triángulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la medida del lado del . ● Calcular y obtener fracciones Conformación 1 cuadrado 5 triángulos (rectángulos isósceles): 2 triángulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida del lado del cuadrado). ● Realizar diferentes clases de figuras.GEOMETRIA EL TANGRAM El tangram es un rompecabezas formado por un conjunto de piezas que se obtienen al fraccionar una figura “plana” y que pueden acoplarse de diferentes maneras para construir distintas figuras geométricas. Objetivos del Juego ● Establecer equivalencias entre áreas. ● Calcular áreas. ● Realizar cubrimientos.

● Calcular áreas. ● Realizar semejanzas y congruencias Ilustración . Ilustración (Al unirlos.cuadrado). ● Realizar recubrimientos. Objetivos del Juego ● Establecer equivalencias entre áreas. ● Realizar simetrías. EL GEOPLANO Consiste en un tablero cuadrado generalmente cuadriculado y en cada vértice se coloca un clavo de forma que se colocan bandas de caucho entre ellos para introducir conceptos geométricos generalmente. ● Realizar diferentes clases de polígonos. ● Calcular y obtener fracciones. 1 paralelogramo. forman un cuadrado). 2 triángulos "pequeños"(los catetos son congruentes a los lados del cuadrado).

. como una forma de desarrollar la imaginación e intuiciones espaciales de los alumnos y facilitar la comprensión y el acceso a ideas más abstractas. así como otras películas que forman superficies muy interesantes como bandas de Moebius y paredes de trayectorias mínimas.BURBUJAS DE JABON Para esta actividad se usan algunos poliedros fabricados de alambre y una solución de jabón en agua con un poco de glicerina. REPRESENTACIONES PLANAS La enseñanza de la geometría en la educación secundaria deberá proporcionar a los alumnos diversas oportunidades de visualizar. Cada vez que sea posible y se considere necesario. SOLIDOS. se recurrirá a la manipulación de los modelos físicos de los sólidos geométricos y otros objetos del mundo real. interpretar y trabajar con figuras tridimensionales. Es posible observar también las burbujas en al aire o en la superficie del agua. Al introducir y sacar el poliedro del agua se forman películas de agua con formas y colores que tienen una explicación física y matemática que se puede ir descubriendo.

.

TEOREMA DE PITAGORAS Existen más de 200 demostraciones del teorema de Pitágoras cuyo enunciado dice: en un triángulo rectángulo el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos. . Una vez que se han resuelto algunos de los rompecabezas y se ha comprendido claramente el concepto. Los estudiantes que ya hayan jugado con estos arreglos pueden resolver los rompecabezas rápidamente y los que sean novatos en esto necesitarán un poco de paciencia y tal vez algunas indicaciones. Muchas de tales demostraciones se pueden elaborar como material manipulable en forma de rompecabezas. este teorema tiene infinidad de aplicaciones como pude verse posteriormente en el Geoplano.

PRIMERA PARTE . lo apliquen para ordenar de mayor a menor.Ayudándote del teorema de Pitágoras. los perímetros de las siete piezas del puzzle. calcula los perímetros de las siete piezas del puzzle y ordénalas de mayor a menor. construir con siete piezas de un puzzle un cuadrado dado.Recorta las siete piezas de este puzzle: Ayúdate de las piezas para construir este cuadrado: SEGUNDA PARTE .TEOREMA DE PITÁGORAS CONSTRUYENDO EL CUADRADO Empezando con una actividad lúdica. se pretende que los alumnos/as. que acaban de conocer el teorema de Pitágoras. SOLUCIÓN . y tomando como la unidad el lado de la cuadrícula.

segmento. El docente puede introducir el tema de conceptos geométricos elementales utilizando este juego. rectas paralelas. el que sigue está dividido en dos medios. el siguiente en tres tercios y así sucesivamente hasta el último que está dividido en doce doceavo. entre otros. El primer círculo es compacto. Objetivos del Juego ● Identificar la unidad (círculo compacto) ● Realizar construcciones de fracciones de las partes al todo ● Realizar sumas y restas de fracciones ● Hallar fracciones equivalentes SIN PASAR DOS VECES POR EL MISMO SITIO El siguiente juego tiene como objetivo. y mostrarle los conceptos geométricos al estudiante como algo habitual. El objetivo de llevar este juego a las aulas radica en la necesidad del docente de involucrar la matemática en la cotidianidad. Se puede notar como esta explicito el concepto de plano. con un radio aproximado de 7. punto.5 cts. rectas concurrentes.LA TORTA FRACCIONARIA Este material consiste en 12 círculos iguales. . reforzar los conceptos geométricos retomados en matemáticas por los estudiantes de octavo a décimo año. solicitándole al alumno que una vez resuelto marque los conceptos vistos en clase en los dibujos.

etc. ROMPECABEZAS GEOMÉTRICO. Acomoda las fichas como muestra la figura de modo que los colores de fichas adyacentes coincidan. En algunos casos la persona que juega puede encontrar más de una solución al problema y por la sencillez del planteamiento y del material utilizado. Las siguientes figuras geométricas están hechas usando solo palillos de igual tamaño. Las piezas pueden rotarse. Sigue las instrucciones en cada caso y haz uso de tu astucia y de tus conocimientos en geometría para resolver satisfactoriamente los acertijos propuestos.GEOMETRÍA CON PALILLOS La geometría con palillos es una inteligente entretención que se presta para crear situaciones recreativas. crear hipótesis e impulsar al jugador a hacer uso de su razonamiento geométrico. charlas informales. reunión con amigos. es un buen ejercicio mental para los momentos de descanso. recordar teoría y propiedades de las figuras geométricas. .

Solución: ANÁLISIS DE DATOS Y PROBABILIDADES RULETA Es posible usar una ruleta solamente como un generador aleatorio para juegos. pero puede usarse para producir toda clase de procesos de números aleatorios. se pueden discutir los resultados de dos o más procesos aleatorios CÁLCULOS CON PROBABILIDADES . con suficientes repeticiones y tal vez con varios equipos. Pueden diseñarse actividades para resolver problemas de probabilidad.

¿Cuáles son las probabilidades de que salga por A? ¿Por B? ¿Por C? ¿Por D? ¿Por E? (El ratón no puede regresar. Objetivo del Juego .) CAMBIO DE POSICIONES CON SEIS FICHAS. Número de participantes: Para un jugador.Un ratón de laboratorio entra en un laberinto como el que aparece dibujado a continuación. Material: Se necesitan 6 fichas (3 fichas de cada color) colocadas como se indica en el siguiente tablero de 7 casillas.

La intersección de estas líneas son los lugares o las casillas en los que se colocan las fichas. Cada jugador coloca las fichas de forma alternativa. vertical o diagonal). Cada jugador en su turno. vertical o diagonal). 2. y éstas donde están las grises. 3. Número de participantes: 2 jugadores. 4. Gana el jugador que consigue poner sus 3 fichas en línea recta (horizontal. las fichas grises acabarán donde están situadas las negras. Material: Un tablero con nueve casillas o puntos y 3 fichas de colores para cada jugador. Por ejemplo. Las fichas de distinto color se mueven alternativamente. Se escoje al azar el jugador que va a empezar la partida. horizontal o diagonal. Reglas del juego: 1. . desplaza una ficha a una posición contigua siguiendo las líneas del tablero. se puede pasar de la posición A a la posición B. TOTITO Es un juego antiguo que consta de un tablero cuadrado en el que figuran las diagonales y dos líneas paralelas a los lados por el punto medio (paralelas medias). es decir. Reglas del juego: 1.El juego consiste en intercambiar las posiciones de las fichas. Una ficha se puede mover a una casilla adyacente que esté vacía en movimiento vertical. Objetivo: Cada jugador tiene como objetivo colocar sus 3 fichas en una misma línea (horizontal. 2.

Aplicación de estrategias. Desarrollar la atención. Desarrollo del juego: Cada jugador utiliza un bolígrafo de distinto color. Material: 1.HACIENDO CUADRADOS (Dos jugadores) Objetivos matemáticos: 1. uniendo dos puntos en horizontal y vertical (pero nunca en diagonal) deben formarse cuadrados y el que cierra el cuadrado lo marca con un aspa. Se juega por turnos. Malla cuadrada de 7x7 o 9x9 puntos. Gana el que más cuadrados consiga. . 2. 2.

Esto podrá hacerlo cuantas veces se le presente esta opción. cada jugador debe tener en cuenta estrategias para poder lograrlo: • JUGADA DE CAPTURA: Si la última de las fichas que está repartiendo cae en una cavidad propia que esté vacía (o sea que quede en su lado). tanto en sus propias cavidades como en las del contrario. el más apasionante juego de astucia! • Pueden jugarlo niños de 10 años y por supuesto. así como las 6 cavidades circulares que están frente a él.JUEGO DE MANKALA ¡Desde los faraones hasta hoy. • REGLAS: . Africanos e Indios y actualmente se ha expandido por occidente. terminando así su turno. • Por mutuo acuerdo. este jugador recoge todas las fichas que encuentre en la cavidad que esté exactamente al frente de la suya (las del oponente) y las coloca en su “casa”. adultos. • FIN DEL JUEGO: El juego termina cuando un jugador queda sin fichas en sus seis cavidades. Para poder lograrlo hay que seguir las siguientes indicaciones: • LA JUGADA ADICIONAL: Consiste en que la última de las fichas repartidas cae en su propia “casa” y así el jugador puede repetir su turno. Este comenzará tomando todas las fichas de cualquiera de las 6 cavidades que le corresponden a él y las irá repartiendo en orden. A cada uno de los jugadores le pertenece la “casa” a su derecha. • Como se trata de colocar el mayor número de fichas. empezando en la cavidad siguiente de donde se sacaron. EL JUEGO El objetivo del juego es reunir el mayor número de fichas en la “casa” de cada jugador.. una por una.. Las cavidades ovaladas que están a los dos lados del tablero. PREPARACIÓN El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que cada jugador tenga frente a sí. MANKALA: La palabra MANKALA proviene del Árabe mankala. mas NO en la del contrario. 6 cavidades circulares. se define el jugador a quien le toca empezar. ya sea . Así se juega en forma alterna.Los jugadores sólo pueden tocar las fichas en su turno. • Número de jugadores: dos . Desde hace 3500 años ha sido pasatiempo de Egipcios. Es uno de los juegos de estrategia mas antiguos del mundo. (en dirección contraria a como se mueven las manecillas de un reloj). En cada una de ellas se colocan 6 fichas para iniciar el juego. serán la “casa” de cada jugador. Asirios. Este juego es mas de destreza y habilidad mental que de suerte. derivada del verbo mankala (mover). Su sencilla mecánica de juego es un reto tanto para niños como para adultos. • EL GANADOR: Es el jugador que obtenga el mayor número de fichas en su “casa”. inclusive coloca también en su propia “casa”.

. Multiplica el resultado por 10. el primer problema de naturaleza algebráica que figura en el papiro del Rhind (1550 a. Eleva el resultado al cuadrado. Dime lo que te sale y te diré. restamos 6 resultando 29. 7. Añade 5 al resultado. Piensa un número. Súmale 2. pero no en la del contendor. 2. Réstale cuatro veces tu número inicial. por ejemplo. 3. tu número inicial. ¿puedes encontrar el número?. Dime lo que sale y te diré..). matemático hindú (S. C. Añade 10 al resultado.Los jugadores pueden colocar fichas en su “casa”. 4. Así. frecuentemente. rápidamente. 4. de este tipo. El montón se calcula.” En los siglos XVII y XVIII este tipo de juegos recreativos (adivinanzas numéricas) estaba muy de moda. 2.Las fichas sólo pueden moverse en el sentido contrario al giro de las manecillas del reloj. 5.” Los problemas de Diofanto (275 d. . Piensa un número. el resultado se divide por 2 y lo que da se multiplica por 5 y. JUEGO ADIVINAR NÚMEROS Una aplicación es resolver pasatiempos con números. el primero del Libro I: “Dividir un número en dos partes que tengan una diferencia dada”. C. finalmente.para contarlas o para moverlas. 5. . JUEGO 2 1. A continuación proponemos algunos juegos de este tipo: JUEGO 1 1. Aryabhata.) dice: “Un montón y su séptima parte hacen un total de 19. C.) eran. VI d.Sólo puede colocarse una ficha en cada cavidad . Multiplica lo que has obtenido por 5. tu número inicial. Multiplícalo por 2. 6. Estas cuestiones provocaban una gran admiración hacia los que las proponían o resolvían. expone el siguiente problema: “Si 4 es añadido a un número. 3. rápidamente..

Me preguntó: ¿Cuánto te da? 6. Piensa un número. 4. 2. inmediatamente: El número que cogiste era 55 . 3. Multiplica el resultado por 2 4.JUEGO 3 1. Elévalo al cuadrado. Divide por 2 5. ¿Por qué? JUEGO 4 La sabiduría del gran mago: El gran mago me ordenó: 1. Y él me dijo. Piensa un número cualquiera. Resta tu número al resultado. 5. 2. Súmale 3 3. Yo le contesté: Me da 54 7. ¿Cuánto te da?. Divide ahora por tu número inicial menos 1.

. tiene una profunda relación con la figuración y cuenta del Cholq´ij por el número trece. Tal como plantea el Director del Departamento Pensamiento Maya de la Liga Maya Guatemalteca: Daniel Matul (1999) en ¨La Ropa que Usamos¨.. La figura del tejido. Como ejemplo de lo anterior. estos elementos se pueden encontrar interrelacionados en los tejidos del Pot o güipil y otras prendas. veamos: . En los tejidos. sirva de ejemplo la iconografía utilizada en el Pot o güipil que permite establecer la vinculación existente entre el cómputo del tiempo y las figuras que representan el Cholq´ij en los tejidos mayas. son trece cuadros. debemos detenernos en la figura de la llamada ¨Cruz Cósmica¨. Al respecto. ¿cuántos cuadros independientes conforman la figura?. se plasman también principios filosóficos mayas. es decir. la cultura material. define la llamada cruz cósmica pero también. zoomorfas y antropomorfas. según se grafica a continuación: ¿Nos hemos detenido a pensar?. los trajes mayas incorporan figuras geométricas Fito morfas.ETNOMATEMÁTICA MAYA GEOMETRÍA MAYA La aplicación geométrica maya y su vinculación con el Cholq´ij o calendario sagrado es otra evidencia gráfica de la continuidad de los conocimientos emanados del cómputo del tiempo maya y las manifestaciones objetivas de la cultura. se presenta y explica la aplicación de las veintenas y trecenas del Cholq´ij en el Pot o güipil de Santiago Sacatepéquez.

¿dónde está?: Los ángulos o esquinas de la figura geométrica son veinte como vemos en la gráfica anterior. LOS MAYAS Y LOS NÚMEROS RACIONALES (RAZÓN GEOMÉTRICA) . la cosmovisión es un ejercicio holístico. pero igualmente importante es el Jun Winaq o veinte que es el número base para la potenciación de la matemática maya.Es importante recordar que en la configuración del Cholq´ij es determinante el número trece. La cuenta del tiempo en el Cholq´ij o calendario sagrado maya incluye veintenas y trecenas y como hemos dicho anteriormente. De manera que en los tejidos también el número veinte se encuentra particularmente en el detalle textil que nos ocupa. por eso en los tejidos mayas se trasladan elementos de distintos campos del pensamiento maya.

Dos. Para el 10 se usaban dos rayas. llegaron a la conclusión de que el año solar cuenta en verdad de 365. 7. y cuatro puntos servían para 2. tres. Los cálculos recientes dan de hecho 365. En los pueblos Mayas Quichés.242000 días. Se considera que la siguiente nota da una idea de cómo representaban las fracciones: Año Lunar Maya: 149 meses lunares equivalen a 4400 días que da 29.53059 días). con cuatro rayas.El uso de los números racionales por los pueblos mayas.53020 días por mes lunar. Es claro utilizaban una notación de RAZON. ahora el año gregoriano es de 365. aun el día de hoy. en el mercado artículos a dos por tres o a cuatro por cinco. .53086 días para un mes lunar (mes lunar hoy 29. Después en Palenque llegan a 29. Pero ¿cómo era posible tal exactitud? Si su sistema de numeración no deja registrado (o descubierto hasta el momento) la utilización de casillas que representen cantidades menores que la unidad (en nuestro sistema llamadas posiciones decimales o sea a la derecha del punto decimal). lo que da un error de 3. La unidad se representaba por un punto. 3 y 4. y de la misma forma se continúa hasta el 20. ante la imposibilidad de expresar una unidad de alguna medida en números enteros.02/10000 y apenas 1. El Sistema de Numeración Maya Los mayas idearon un sistema de base 20 con el 5 cómo base auxiliar. El 5 era una raya horizontal. resultado ciertamente más preciso que el de nuestro calendario gregoriano.242198 días para el verdadero año solar. expresaban cuántos de esta unidad daban un entero de la otra unidad. a la que se añadían los puntos necesarios para representar 6. 8 y 9.242500 días. se encuentran precios expresados en RAZONES.98/10000 para el año maya.

Es por tanto un sistema posicional que se escribe a arriba abajo. 20x20x20 . pero en realidad. en el que hay que multiplicar el valor de cada cifra por 1. según el lugar que ocupe.. 20. Al tener cada cifra un valor relativo según el lugar que ocupa.Hasta aquí parece ser un sistema de base 5 aditivo. se hace imprescindible y los mayas lo usaron. considerados cada uno un solo signo. aunque no parece haberles interesado el . empezando por el orden de magnitud mayor. la presencia de un signo para el cero.. 20x20. con el que indicar la ausencia de unidades de algún orden. estos símbolos constituyen las cifras de un sistema de base 20. y sumar el resultado.

No tiene un nombre específico. En la escritura maya se encuentra representado como una concha o una semilla. Pero los científicos mayas eran a la vez sacerdotes ocupados en la observación astronómica y para expresar los números correspondientes a las fechas usaron unas unidades de tercer orden irregulares para la base 20. Símbolos de la numeración maya El cero El cero es un elemento importante en los sistemas de numeración posicional. Las otras representaciones del cero son: una flor estilizada de cuatro pétalos o un rostro de mandíbula descarnada. El uno Este número se representa con un punto. al igual que los otros símbolos donde las barras representan las extremidades y los puntos. El año lo consideraban dividido en 18 quinal que constaba cada uno de 20 días. significa que el valor relativo de cada cifra es el producto de multiplicar la cifra por la potencia de base 20. El cero como numeral maya tiene profundas connotaciones filosóficas. puede evocar comienzo y final. los especialistas en escritura maya le llaman miq’ un término yucateco. Algunos investigadores lo relacionan con el ombligo. . Cómo los babilonios lo usaron simplemente para indicar la ausencia de otro número. = Tiene relación con alguna parte de la anatomía humana. usaron otro de carácter religioso en el que el año se divide en 20 ciclos de 13 días. Al romperse la unidad del sistema éste se hace poco práctico para el cálculo y aunque los conocimientos astronómicos y de otro tipo fueron notables los mayas no desarrollaron una matemática más allá del calendario. Se añadían algunos festivos (uayeb) y de esta forma se conseguía que durara justo lo que una de las unidades de tercer orden del sistema numérico. Además de éste calendario solar. otros con la cabeza del ser humano.concepto de cantidad nula. En Kaqchikel se le denomina wa’ix. Así la cifra que ocupaba el tercer lugar desde abajo se multiplicaba por 20x18=360 para completar una cifra muy próxima a la duración de un año. 1 El cinco Una barra representa el número cinco. 5 Numeración Vigesimal Maya Se le denomina sistema Winäq o vigesimal porque su base es veinte. los dedos.

Solamente es posible escribirla tres veces en un mismo nivel. cinco puntos se transforman en una barra. Numeral maya . El nombre de los números: Para representar cantidades mayores a 19 se utiliza el valor posicional.Reglas para la escritura de los numerales 1 El cero se puede escribir en cualquiera de las posiciones. cuatro barras se transforman en un punto en la posición inmediata superior. Solamente se puede escribir el punto hasta cuatro veces en un mismo nivel. 3 La barra se puede escribir en cualquiera de las posiciones. Veamos algunos ejemplos en forma vertical. 2 El punto se puede escribir en cualquiera de las posiciones. En los códices y en las estelas se pueden apreciar los números escritos en forma horizontal o vertical.

veintidós. esto es uno para la segunda veintena. juk’al oxi’: veintiuno. Cabe mencionar que este sistema aún se utiliza en comunidades de la región occidental de Guatemala.Si lo descomponemos obtenemos: 2 x 400 = 800 1 x 20 = 20 5x 1 = 5 825 EL NOMBRE DE LOS NUMEROS Ya conocemos los números de cero a diecinueve. Para contar los números después de veinte existen dos sistemas: El clásico: consiste en contar los números empezando por la unidad y seguido de la veintena próxima. Este sistema. dos para la segunda veintena y tres para la segunda veintena. el número veinte se denomina en la mayoría de los idiomas mayas jun winäq que significa una persona humana. veintitrés. consecutivamente. El sistema simple: este sistema consiste en contar primero las veintenas seguidas de las unidades así: Juk’al jun. es el que se está utilizando en la mayoría de centros educativos. Ejemplo: jun rukak’al. consecutivamente. el número cuarenta puede ser kawinaq o kak’al. Al número veinte también se le conoce como k’al. juk’al ka’i’. Para contar un número grande necesitamos saber el nombre de las posiciones o sea de las potencias de base veinte. . en los procedimientos para cálculos y conteos grandes se adopta el término k’al. ka’i’ rukak’al. oxi rukak’al.

Ejemplo 2: (Kaqchikel) Este numeral se lee: kablajkal’a w’ochuy kab’lajq’o waqlajk’al wuqu’ y representa el número 1.127 del sistema decimal. En los idiomas mayas existen muchas partículas numerales.965. debido a que los numerales aceptan prefijos y derivan palabras. Desarrollo del aprendizaje de la Matemática Maya Algunos ejemplos: Ordinales Nab’ey ruk’an rox rukaj ro’ ruwaq ruwuq ruwaqxaq primero segundo tercero cuarto quinto sexto séptimo octavo Como agrupación de series Jujun de uno en uno Kaka’ de dos en dos Ox’ox’ de tres en tres Kajkäj de cuatro en cuatro Wotäq de cinco en cinco Waqtäq de seis en seis .

. Las reglas del juego. En cada rectángulo hay que hacer la operación que indica el símbolo. 2. Ka’ibe’j duplicar Oxib’ej triplicar Kajib’ej cuadruplicar Existen muchas otras partículas numéricas que denotan espacio. cardinalidad de conjuntos. Tetsuya Miyamote. éste lo ideó para ayudar a sus alumnos a aprender aritmética.- Tiempo (3 minutos) para armar el rompecabezas que le haya tocado a cada equipo. 2. 1. En cada fila y columna del cuadrado tiene que haber los números 1. Completa el siguiente cuadrado: TESELACIONES O ROMPECABEZAS MAYA Las características de las teselaciones mencionadas se organizaran esta sesión por equipos de 5 integrantes. RECTANGULOS CON SIMBOLOS MAYAS Inicialmente desarrollado por un profesor de matemáticas japonés.Wuqtäq de siete en siete Se convierte en verbos cuando se le agrega un sufijo -ibe’j. Reglas del juego: 1.A cada equipo se le entrega un rompecabezas como de muestra: 2.El equipo que arme su rompecabezas en el tiempo establecido será el vencedor.. unión de planos y unidades de medida.. 3 y 4. 3.

Materiales ¿Qué necesitamos? Para cada participante. no necesariamente tienes que entregar los números del 1 al 10.4. Desarrollo de la actividad ¿Cómo lo haremos? En primer lugar. Al término del juego les haré las siguientes preguntas: ¿Qué tipo de transformaciones geométricas aparecen en la teselaciones Mayas? ¿Los rompecabezas son teselaciones regulares o semiregulares?.tón o cartulina. siempre que se respete el rango numérico. ¿Qué aprenderemos? A reconocer números por alguna de sus características (si son pares o impares. después. donde un centro de rotación pertenece a la simetría central. pues las figuras están giradas a 180°. que interviene un eje de simetría. por medio de la simetría axial. . si son mayores o menores que otro número.Se intercambiarán los rompecabezas para que todos los equipos armen los diferentes diseños de mosaicos. si hay 10 participantes. para los de 8 y 9 años puede ser hasta el 50. también pueden usarse car. Varía los números que entregues. y para los más grandes. determina un rango numérico adecuado. Tiempo ¿Cuánto dura la actividad? Se recomienda jugar durante 40 minu tos y.. Por ejemplo. no se precisa que vayan en orden. 10 minutos para realizar una puesta en común sobre lo que aprendieron. si el lugar de las decenas o las unidades está ocupado por cierta cifra…). una tarjeta (tamaño media carta) con un número escrito con plumones gruesos. con cantidades diferentes registradas en tarjetas. ENSALADA DE NUMEROS MAYAS Descripción general ¿Qué haremos? Jugaremos “Ensalada de Números” en grupo. Para los niños de 6 y 7 años se sugiere hasta el 20. hasta el 100. sentados en círculo. También encontramos simetrías traslacionales. si son múltiplos o divisores de otro. las imágenes son reflexiones comparadas a las de un espejo. pueden ser otros. Solución: Tenemos simetrías rotacionales. para que el número de cada uno sea visible para los demás.

4. Pregúntales si saben el nombre del número e invítalos a que lo digan. el cálculo de las fases de la Luna y de las fases de Venus (ikoq’ij). le pidan a la abuela Luna que les enseñe a hacer tortillas redondas. las ofrendas. por ejemplo. vivencial y de acuerdo con el ch’umilal (día de la concepción) y del día del nacimiento. Entrega a cada participante una tarjeta. un tema se relaciona con otros. pide a los otros participantes que le ayuden. El aprendizaje es integral. se corrige a la niña para que perfeccione el procedimiento para la elaboración de las tortillas. EL APRENDIZAJE DESDE LA CULTURA MAYA En los pueblos mayas existe un sistema matemático que se evidencia en la agricultura. también se aprende matemáticas. La comprensión del orden del Cosmos es parte relevante del aprendizaje desde la Cultura Maya. ella imita los movimientos de las manos de la madre al tortear y paulatinamente va haciendo sus propias tortillas esto se vuelve una actividad lúdica. los diseños y simbología de los tejidos. por imitación y corrección continúa. cuántas decenas tiene. etcétera. los días de nacimiento y la medicina . 2. El aprendizaje desde la Cultura Maya se da de manera práctica. si es múltiplo de algún otro número. Durante el proceso de aprendizaje. el aprendizaje desde la Cultura Maya es intuitivo.10 NUMEROS 1. cada día tiene un profundo significado . Forma un círculo de sillas (el número de sillas debe ser una menos que la cantidad de participantes). por ejemplo al aprender el arte de tejer. el sistema de medidas y áreas. la madre le da una bola de masa de maíz a su hija. los altares mayas. estética y sobre todo la cosmovisión. es decir de acuerdo con la misión que las niñas y los niños traen desde su nacimiento. Este proceso va acompañado de los consejos de las personas mayores. el recuento de los días de los calendarios. Ahora pregúntales: “¿Qué saben del número que tienen?” Cada uno dirá algo sobre su número: si es par o impar. Un aspecto que nos ilustra esta característica es el uso de patrones para representar los movimientos de los astros y los ciclos del tiempo. qué cifra ocupa el lugar de las unidades. Tuj qq’ij Qb’e o Nuestra Misión. que cuando haya Luna Llena. la numeración oral. Aprendizaje: Para enseñar a la niña a tortear. Si alguno no lo sabe. diseño de símbolos. las abuelas aconsejan a sus nietas. La vida se ordena de acuerdo con los días del calendario. 3.

Para el desarrollo de la matemática maya. cada etapa. se da a través de tres momentos pedagógicos. La maestra o el maestro pueden auxiliarse con materiales didácticos como ilustraciones. La concentración es otra característica del aprendizaje en las comunidades mayas. se buscará aplicar procedimientos que respondan a las características de desarrollo propio de la niña y el niño. Todas las actividades cotidianas de un ser humano están regidas por los ciclos que presenta el calendario maya. 1Observo. las artes. se puede establecer que el aprendizaje desde la cultura maya. Es el momento oportuno para practicar y perfeccionar el nuevo conocimiento. En este momento se induce a las niñas y a los niños a buscar respuestas para ciertas preguntas y a reflexionar a partir de lo observado. es decir. Con base en algunas de las características descritas. dependiendo de las competencias que se quieran alcanzar. las niñas y niños demuestran lo aprendido y producen nuevos conocimientos. cada actividad. respetando sus valores y su idiosincrasia cultural. es el momento en que imitan acciones que modela la o el docente u otras personas de la comunidad. textos y materiales paratextuales. A la vez integra y vincula los nuevos conocimientos con los que las niñas y los niños ya poseen. no se emprende una actividad en cualquier momento. tiene su momento y la persona debe entregarse completamente a ella sin distraerse con otras cosas o con lo que pueda venir después. así como las características del aprendizaje desde la cultura maya. 3 Aplico En este momento. cuerdas de lazo cubos de madera hilos . y escuchan los consejos que les dan. las actividades de la vida cotidiana y la relación con la Madre Naturaleza y el Cosmos para el aprendizaje. También. 2 Practico y corrijo Las actividades de este momento tienen como objetivo que las niñas y los niños ejecuten los procesos aprendidos y corrijan los errores. imito y escucho consejos Este momento pedagógico parte de la observación y contemplación de la Naturaleza. un aprendizaje natural.y es propicio para realizar determinadas actividades. de los fenómenos naturales y de las relaciones sociales y culturales. por ende de la matemática y otras áreas. el juego. La Cultura Maya hace uso de la tradición oral. pregunto.

semillas piedras palillos canastos petates morrales maleteras maíz frijol flores hojas de plantas güipiles trompos cera de abeja ilustraciones el cuerpo humano la Naturaleza. que se muestra en la tabla. Círculo astrológico y astronómico ciclos de los planetas en el espacio cósmico del sistema solar astrológica círculo de doce signos zodiacales se divide en cinco partes por pentagonal figura geométrica que corresponde a cinco intervalos cronológicos y sectores celestiales del zodíaco en tamaños de 72 grados. Cada uno de los cinco sectores de círculo astrológico corresponde a 70 piezas rectangulares y cuatro dígitos numéricos combinaciones de mega cuadrados dominó.principio del círculo astrológico o cero grados del signo zodiacal Aries. Primer vértice del Pentágono . 360/5 = 72. Diseño de juego matemático de mega cuadrados dominó puede correlacionarse a calendarios lunares y solares. y es posible considerar el conjunto de setenta piezas rectangulares y cuatro combinaciones de algoritmos de cifrado como modelo esotérico de espacio en el que la luna y el sol forman sistema cronológico natural o matriz otra manera cosmológica del tiempo. DOMINÓ CUADRADO Y CÍRCULO ASTROLÓGICO Ciclos de planetas y calendario de la civilización Maya. . Y también rectangulares setenta cuatro combinaciones numéricas de mega cuadrados dominó son comparables al círculo astrológico de signos zodiacales y ciclos astronómicos de los planetas en el espacio cósmico del sistema solar que es simbólico de matriz cronológica del tiempo. pero pasados dos grados de cada sector no tienen conformidad matemática.

Materiales ¿Cuánto dura la actividad? Aproximadamente. Propósitos ¿Quiénes pueden participar? Todos los asistentes. 45 minutos.11 y 12 grados de Géminis zodiacal no tienen ninguna conformidad con piezas del juego de dominó cuadrado al final del primer sector celeste del círculo astrológico.23 y 24 grados de este signo zodiacal no tienen ningún matemático conformidad con combinaciones de cuatro dígitos domino al final del segundo sector. Cuarto ápice . Rangos de edad ¿Qué necesitamos? Sólo se requiere un gis y espacio para dibujar un círculo como el siguiente en el piso. Tiempo . puede iniciar otro juego y de. Cada participante elige el país que desea y escribe su nombre en el lugar que le corresponde.punto del 7 º grado en Escorpio .tenerse cuando se le indique.Segundo ápice . y para medir distancias con unidades no convencionales y con unidades convencionales. ALTO Descripción general ¿Qué haremos? Jugaremos “¡Alto!” ¿Qué aprenderemos? Desarrollaremos la habilidad para estimar distancias. Con el gis se traza el círculo dividido en tantos sectores como participantes haya en el equipo.punto del grado 13 de Géminis .5 º y 6 º grados de este signo zodiacal no tienen ninguna conformidad con piezas rectangulares de dominós al final del tercer sector.punto de 25 grados de Leo . En el centro se dibuja un pequeño círculo y se escribe la palabra ALTO. Tercer vértice . Si un equipo termina antes.

4. y metro o cinta métrica por equipo. dibujarán otro círculo y. escribi. se anota un punto. Indícales a los participantes que cada uno debe elegir un país y que ponga su nombre en la parte del círculo donde se va a parar. Pide a los equipos que usen un gis para dibujar el círculo y que lo dividan en tantas partes iguales como integrantes haya en su equipo. Organiza al grupo en equipos de 4 a 6 participantes. regla.¿Cómo lo haremos? 1. quien debe brincar al círculo del centro y gritar “¡Alto!”. Al centro. Todos corren. 3. excepto el del país mencionado. Si adivina.rán la palabra ALTO. en ese momen. Dales estas instrucciones: “Uno de ustedes va a decir ‘Pido la paz en nombre de…’ y mencionará un país de los que están escritos en su círculo. el punto se le anota al compañero elegido. Pregúntales si conocen el juego “¡Alto!” (es probable que algunos lo conozcan por su nombre en inglés: “Stop!”). . Invítalos a que digan en qué consiste. Al que haya ganado el punto le toca pedir paz en el siguiente turno. El que está en el centro elegirá a uno de los que corrieron y tratará de adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar a él.to todos se detienen. dentro de éste. 2. si no. 5. Desarrollo de la actividad FICHA 17 Para otras versiones también se requiere contar con un popote.