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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Rio de Janeiro, RJ 4 a 7/9/2015

Interfaces Digitais Responsivas e o Usurio de Terceira Idade.


A Busca na Melhora da Usabilidade e Legibilidade 1
Eric Marcel Viana2
Greicy Marianne Lopes Guimares Cahuana Villegas3
Pollyana Ferrari4
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, SP.

Resumo
A evoluo da tecnologia que criou a aldeia global tambm gerou uma diviso entre os
nativos digitais e os demais indivduos que tentam circular por entre as diferentes telas e
mdias digitais. Para o pblico de terceira idade a mirade de aparelhos e sistemas parece
um intrincado problema que sempre exige grande esforo de aprendizado e acaba
acompanhado por um aumento excessivo na carga cognitiva necessria para a utilizao dos
recursos em funo do atrito/rudo causados pelo design ou experincia de usurio no
focados/orientados s suas necessidades especficas. Esse artigo mostra uma proposio de
pesquisa de design x interface x usabilidade na busca de solues para a reduo do atrito
de uso dos sistemas interativos por indivduos de terceira idade.

Palavras-chave: design de interface; experincia de usurio; terceira idade; usabilidade;


mdias digitais

A Terceira Idade e o Meio Digital.

A evoluo dos meios e mdias notria. Do surgimento do rdio, cinema e TV s


evolues tecnolgicas que culminaram com o desenvolvimento da aldeia global atravs
das redes hipermiditicas digitais o homem tem que lidar, cada vez mais, com telas e fluxos
de informaes baseados em interfaces eletrnicas para manter-se atuante e relevante em
sua vivncia contempornea sendo que:
[...] o que se ir observar que sob a ideia da aldeia global McLuhan estar
indicando que um processo de trocas de informaes cada vez mais rpido e intenso
havia se iniciado e que levaria perda ou, ao menos, a uma transformao profunda,
1

Trabalho apresentado no DT 5 Multimdia, GP Contedos Digitais e Convergncias Tecnolgicas do XV Encontro dos


Grupos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do XXXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da
Comunicao.
2

Mestrando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUC-SP, email: emvbase@gmail.com


Doutoranda em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP).
greicy.marianne@yahoo.com.br
4
Orientadora do artigo, Doutora em Cincia da Comunicao pela ECA/USP e docente do programa Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). pollyana.ferrari@gmail.com
3

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das referncias nas quais as culturas costumavam se orientar, envolvendo todos em


torno de acontecimentos comuns, de forma nica, tal como nas pequenas vilas, ou
cidadezinhas, porm, com dimenses que abarcariam o mundo inteiro [...]
(PEREIRA, 2011, p.152).

FLUSSER define os aparelhos eletrnicos do mundo contemporneo [...] como imitaes


das mos, como prteses que prolongam o alcance das mos e em consequncia ampliam as
informaes herdadas geneticamente graas s informaes culturais adquiridas [...] (2010,
p.36). So as interfaces grficas desses mesmos aparelhos eletrnicos que do pele aos
tecnicismos e linguagens computadorizadas, formadoras da aldeia global, que causam
atritos e exigem grande esforo cognitivo em uma parcela cada vez maior da populao. O
que para os nativos digitais parecem ser aes banais como a digitao de uma senha com
quatro dgitos, a seleo de uma opo em um caixa eletrnico, a compreenso do fluxo
para envio de um e-mail entre outras tantas opes/interfaces com as quais os indivduos
contemporneos devem lidar diariamente podem ser extremamente frustrantes e ineficientes
quando realizadas por pessoas sem o instrumental cognitivo/simblico apreendido e
internalizado para lidar com tais interfaces digitais.
O desenvolvimento dos equipamentos eletrnicos que intermediam as relaes dos
indivduos com o ambiente digital, [...] pressupem que todos os homens devam ser
competentes o suficiente para estruturar essa relao. Mas no se pode confiar nessa
pressuposio [...] (Ibidem, 2010, p.42). Isso facilmente verificvel como verdadeiro ao
observar-se a dificuldade da integrao entre pessoas na terceira idade e ambientes
computacionais to diversos como telefones inteligentes (smartphones5) e computadores de
mesa. Com a quase ubiquidade da Internet esse pblico parece se desinteressar e at mesmo
prefere no utilizar os recursos atuais para a facilitao de seu acesso a informaes,
servios e socializao.
A vivncia contempornea baseada nas mdias digitais carrega um paradigma: [...] quanto
mais complexas se tornam as ferramentas, mais abstratas so suas funes [...] (Ibidem,
2010, p.41). Porm o prprio constata [...] que a relao homem-aparelho eletrnico
reversvel, e que ambos s podem funcionar conjuntamente: o homem em funo do
aparelho, mas, da mesma maneira, o aparelho em funo do homem [...] (Ibidem, 2010,
p.40).
5

Um telefone mvel que realiza vrias das funes de um computador, tipicamente possu uma tela sensvel a toques,
acesso a Internet e um sistema operacional capaz de rodar aplicativos de terceiros instalveis. (OXFORD UNIVERSITY
PRESS, s.d).

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Essa mesma vivncia contempornea geradora da complexidade das ferramentas


tecnolgicas levou a criao de uma enorme quantidade de dispositivos interativos com
funes semelhantes, mas com formatos, designs de interface e experincias de uso dspares
que dificulta o aprendizado/utilizao, aumenta o atrito e acaba por distanciar possveis
novos interatores devido ao desconforto e sensao de desconhecimento que provoca.

O problema e a busca por solues

Usar um computador ou smartphone se mostra uma experincia problemtica para a


maioria dos indivduos na terceira idade. A tecnologia atual parece ineficiente em atender
as necessidades e os fatores limitantes inerentes a grande parcela de indivduos pertencentes
a esse grupo social. Os sistemas interativos tem baixa preocupao em atender as
necessidades das pessoas com pouca ou nenhuma literacidade digital/computacional. Essa
desconexo ao qual acaba relegada uma faixa extensa de pblico permite gerar uma questo
fundamental: Quais caminhos podem ser trilhados para aumentar a usabilidade, legibilidade
e leiturabilidade de um aplicativo para o grupo de usurios da terceira idade?
Podemos complementar o questionamento fundamental buscando mais dados na resposta da
seguinte questo: possvel alcanar melhorias utilizando tcnicas e recursos do design
grfico, precisamente do design digital de interface, mais atual na realizao de adaptaes
nos contedos digitais interativos prevendo e antevendo as diferentes dimenses de telas
dos dispositivos computacionais e interativos atualmente no mercado?
Para processar a resposta traaram-se objetivos claros e definiu-se que os objetivos mais
capazes em auxiliar e retornar a melhor quantidade de informaes e experincias seriam os
seguintes:

Propor interface ou solues pontuais em interface existente que melhorem os nveis


de usabilidade, legibilidade e leiturabilidade pelo pblico da terceira idade pensando
sempre na interoperacionalidade e continuidade visual de fluxos e experincias de
uso nas possveis mudanas de tela entendida aqui como sistema interativo (um
conjunto de componentes e/ou dispositivos eletrnicos que permite ao individuo
acessar a Internet e estabelecer relaes interativas com outros sistemas e pessoas).

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Sumarizar os dados de forma estruturada para elencar itens que devem ser
melhorados ou redesenhados para obter a melhor interao possvel com o pblico
alvo.

Redigir uma matriz clara de tpicos e parmetros mais significativos, no design, que
tragam uma melhora nos nveis de usabilidade, leiturabilidade e legibilidade para os
usurios de terceira idade.

Percebeu-se, atravs de uma anlise inicial que o mercado dispe de algumas alternativas
de produtos voltadas ao pblico de terceira idade. O problema inerente a todos esses
produtos que buscam a facilidade eliminando funes ao invs de realizarem um processo
de simplificao e compatibilizao dos fluxos de uso das interfaces. Esse desequilbrio
entre funes existentes em sistemas completos e os alterados (pode-se dizer podados) para
a terceira idade tornam esses produtos no atraentes justamente para o pblico que tentam
atingir.
No basta apenas retirar funes ou alterar tamanhos de fontes ou utilizarem outros recursos
ditos como alteraes em prol da usabilidade e deixar o usurio idoso com a sensao de
que seu aplicativo diferente do que entregue aos nativos digitais.
O balanceamento entre o entendimento das dificuldades fsicas inerentes a interao
advindas do processo natural de envelhecimento, somado a um trabalho de design e
arquitetura de informaes para uma interface grfica concisa, responsiva e com grandes
quantidades de feedbacks pode tornar o uso de sistemas computacionais mais simples e
prazeroso ao individuo da terceira idade.

Um breve panorama de pesquisas

Esse artigo no o primeiro a tratar sobre os problemas de usabilidade, legibilidade e


interao entre sistemas interativos e o grupo de indivduos da terceira idade. Para iniciar
este texto procedeu-se uma reviso de produes com foco no tema/questionamento do
artigo atual.
Em sua pesquisa Enhancing Usability for Elderly People Wilmont (2007, p.60) conclui
que idosos precisam de apoio no contato inicial com computadores e que se forem iniciados

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com delicadeza mostram uma tendncia a gostar e querer aprender mais sobre o uso dos
recursos possveis em um computador.
Wilmont (2007, p.60) descobre que o aprendizado feito por repetio e que os idosos tem
uma forma de trabalho de processamento em linha (o passo a passo).

Notou que a

dificuldade na realizao, a falta de feedback (realimentao) visual, a velocidade excessiva


em elementos da interface, a falha em operaes ou a impossibilidade de usar o mtodo de
passo a passo causa frustrao e cria uma barreira. Essa barreira gera no idoso a sensao
de que usar o computador muito difcil o que o faz no iniciar ou no se interessar pelo
aprendizado. Essa barreira e a sensao gerada so tratadas durante a pesquisa como sendo
os principais causadores da falha na interao entre o indivduo de terceira idade e o sistema
interativo.
J para Moro, 2010 na pesquisa Uma Nova Interface para a Incluso Digital na Terceira
Idade a importncia recai sobre a insero digital do idoso dentro do processo de
democratizao da informtica. Trata ainda sobre as dificuldades na utilizao, pelo idoso,
do sistema interativo contemporneo. A pesquisa de Moro levanta problemas parecidos aos
encontrados na pesquisa de Wilmont, onde dificuldade representa o distanciamento do
pblico-alvo.
Em sua pesquisa Human-Computer Interaction with Older People: From Factors to Social
Actors, Sayago (2009 p.152-153) aponta outra viso sobre o uso de tecnologia por
indivduos da terceira idade. Conforme seu processo de pesquisa evoluiu, ao longo de trs
anos, recolheu dados que o levaram a concluir que os idosos no desejam adaptaes
grosseiras dos sistemas interativos. O simples aumento de tipografia, ou de botes para a
execuo de aes nas interfaces no atendem o real desejo do idoso: ser um usurio
simples e independente dos sistemas interativos. Sayago explora que o maior problema
encontrado foi a alta carga cognitiva. Aponta que cones so desprezados e que a maior
concentrao do designer de interfaces deveria ser focada na terminologia, na arquitetura de
informaes e no uso de um recurso abandonado nas atuais interfaces o sistema de wizards6
tambm conhecido como passo a passo. Esse recurso poupa o (re) aprendizado a cada uso
do sistema interativo e leva o usurio de terceira idade a alcanar seu real objetivo: a

Segundo Tidwell (2010, p. 54) um padro para interface em que se divide uma tarefa complexa em uma sequncia de
tarefas menores reduzindo a carga de trabalho do usurio e simplificando efetivamente a concluso da tarefa inicial.

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concluso da tarefa, o envio da mensagem, a impresso do documento, a digitalizao da


fotografia...
As concluses de Sayago recebem reforo na tese de Stamato que explora as questes de
socializao e comunicao dos idosos atravs dos sistemas interativos contemporneos.
Para STAMATO:
Variveis como a faixa etria, experincia anterior com computadores e contexto
cultural e financeiro provocam diferentes resultados. Portanto no se pode afirmar
que as dificuldades so oriundas unicamente pela varivel cronolgica [...] (2014,
p.143).

Com tantas variaes em sistemas, opes, cliques, cores, tarefas e necessidades sociais, o
estudo do design para tornar as experincias concisas e rpidas evitando a carga cognitiva
excessiva e o constante reaprendizado abolindo assim o uso de adaptaes grosseiras
encontra amplo espao para ser realizado.
O que percebeu-se aps esse breve levantamento que precisa-se entender no somente as
limitaes fsicas variadas existentes ou decorrentes do processo de envelhecimento e que
so normais. preciso entender que [...] nossos corpos fsicos so parte importantssima
na moldagem da experincia e no entendimento do mundo e das interaes que podemos
realizar nele [...] (KLEMMER, 2006, p. 01).
Essa necessidade de entender a interao a partir do corpo tambm tocada no trabalho de
Polanyi [...] o corpo nosso instrumento fundamental para todo o aprendizado externo
quer seja intelectual ou prtico... A experincia sempre ser, em termos de mundo fsico, o
que recebemos de informaes atravs de nossos corpos [...] (1967, p.15, apud
KLEMMER, 2006, p. 01).
Devem-se elevar ao mesmo nvel de importncia s necessidades sociais implcitas ao uso
de tecnologia para comunicao. Segundo STAMATO (2014, p.143) [...] nos dias de hoje
a socializao ocorre tambm via as tecnologias de comunicao e no mais apenas de
forma presencial como antes com o evento do telefone fixo [...]. notrio que nossa
sociedade evoluiu e incorporou os sistemas interativos como forma corrente de manuteno
de contato alm do fsico. Para STAMATO (2014, p.143) [...] essa socializao foi
verificada pelos pesquisadores de diversas reas como fundamental para a sade
psicolgica dos idosos, e consequentemente para a sua qualidade de vida global [...].

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Ao analisar Flusser (2010), nos deparamos com o conceito do homo faber onde
conseguiremos encaixar a atual gerao/pblico de terceira idade. O homo faber ligado
produo/manuseio de itens fsicos preferindo a carta ao e-mail (a dissociao entre fsico e
digital atributo definido para o homo ludens, os nativos digitais). Dentro das
caractersticas do homo faber levantadas e comentadas por Flusser possvel traar
caminhos que levem a produo de materiais com maior conexo ao pblico de terceira
idade, que crie conexes com essas caractersticas inerentes ao processo produtivo e a
necessidade de materiais fsicos para interao.
J Wilmont (2007) nos relata que a quantidade de informao, opes e operaes nos
atuais sistemas operacionais torna seu uso extremamente exigente em termos de carga
cognitiva. Os indivduos do grupo da terceira idade, que naturalmente sofrem um declnio
da capacidade cognitiva, acabam criando barreiras mais fortes ao aprendizado.
Em Sayago (2009) somos levados ao entendimento de que os problemas de interao entre
os indivduos de terceira idade e os aplicativos atuais vo alm de simples adaptaes de
tamanhos de fontes, cores e cones entre outros fatores de produo grfica nas interfaces.
retirado da equao o componente de barreira baseado apenas em fatores fsicocronolgicos. O usurio idoso no deseja ser diferente de um usurio comum, deseja apenas
concluir a tarefa que iniciou sem ter que realizar um novo aprendizado a cada aplicativo
aberto.
Torna-se de fundamental importncia a contextualizao e necessidades do indivduo de
terceira idade somada a teorias sobre design, fluxos e experincias de uso alm de outras
que possam ser utilizadas para corroborar aspectos positivos ou eliminar conceitos que se
mostrarem frgeis durante os testes de usabilidade e prototipagem de interfaces de qualquer
produto ou servio que se diga preparado para indivduos de terceira idade.

Como o design pode auxiliar na soluo?

No sendo o primeiro artigo ou projeto a tratar sobre os problemas de usabilidade,


legibilidade e interao entre sistemas interativos e indivduos da terceira idade esperado
poder contribuir com uma nova fase de discusso e pesquisa com sntese terica e
experimental renovada. Novas ferramentas se encontram disponveis, novos conceitos de

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interao/iterao foram estabelecidos, novos dados podem ser acrescentados e outros


refutados. Uma pesquisa renovada pode estabelecer novos caminhos que integrem os
mundos fsico e computacional.
preciso contextualizar esse artigo como uma tentativa de entrelaar pesquisas com
interaes humano-mquina e de aplicao do design. Essa estruturao encontra na
metodologia projetual apontada por MUNARI (1981 p. 20) como sendo [...] uma srie de
operaes necessrias, dispostas por ordem lgica, ditada pela experincia [...] seu lastro
investigativo e de criao uma vez que [...] criatividade no significa improvisao sem
mtodo [...] (Ibidem, 1981, p. 21). O mtodo projetual torna-se a escolha natural ao
englobar valores objetivos e flexibilidade na aceitao de modificaes, desde que os novos
valores objetivos encontrados melhorem o processo. O percurso investigatrio para a
produo de dados relevantes engloba a realizao e consolidao de pesquisa bibliogrfica
inicial que ir levantar possveis problemas que sero inseridos em entrevistas focalizadas
com indivduos do pblico alvo para que seja estabelecido um panorama bsico do atrito
existente durante a interao humano-mquina.
Dentre as possibilidades de estudo que supre com algumas respostas tal falta de
relacionamento entre as diferentes telas as quais o indivduo contemporneo tem acesso, e
deve interagir com, se encontra a vertente do Design Responsivo que delimita guias, aes
e tcnicas capazes que manter o fluxo de uso de um aplicativo com certa compatibilidade,
resumindo experincias e criando conectores visuais em formatos e telas diferentes sempre
respeitando as capacidades do sistema interativo onde tais delimitaes so aplicadas.
O Design Responsivo se mostra, em suas capacidades adaptativas, um bom conjunto de
materiais, diretrizes e conceitos a serem analisados de forma a iniciar um ciclo de estudos
visto que [...] o problema do design resulta de uma necessidade [...] segundo ARCHER
(1967, apud MUNARI, 1981 p.39), ser a partir da conjuno dos levantamentos iniciais
que diferentes tcnicas aplicadas ao estudo de design como: prototipagem em diferentes
nveis de fidelidade, testes de usabilidade com foco quantitativo e qualitativo e as
entrevistas qualitativas com grupos de indivduos, iro resultar em dados que sero
interpretados, consolidados e podem ento gerar as diretrizes comuns que aumentem as
possibilidades de sucesso na criao de interfaces para elementos interativos focados no
pblico de terceira idade.

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Concluindo, mas no finalizando a discusso.

No sendo este o primeiro artigo ou projeto a tratar sobre os problemas de usabilidade,


legibilidade e interao entre sistemas interativos e indivduos da terceira idade esperado
poder contribuir com uma nova fase de discusso e pesquisa com sntese terica e
experimental renovada. Novas ferramentas se encontram disponveis, novos conceitos de
interao/iterao foram estabelecidos, novos dados podem ser acrescentados e outros
refutados. Uma pesquisa renovada pode estabelecer novos caminhos que integrem os
mundos fsico e computacional.
preciso contextualizar esse artigo como uma tentativa de entrelaar pesquisas de
diretrizes e metodologias com interaes humano-mquina e de aplicao do design na
busca pelo equilbrio entre as limitaes fsicas, as necessidades sociais de manuteno dos
contatos, a gerao de vivncias positivas, a busca da reduo da carga cognitiva e
aprendizado associado ao uso de interfaces digitais combinados aos novos recursos e
sistemas interativos mais atuais.
Tentou-se assim, gerar uma reflexo abrindo possibilidade e referncias literrias e de
autores que pudessem ser ricos em propostas de soluo para problemas aparentemente
simples, mas que se mostram fortemente presentes excluindo o pblico-alvo pesquisado de
adentrar a aldeia global e fazer parte desse mundo conectado experimentando e divulgando
suas importantes vivncias e vises de mundo.

REFERNCIAS

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FLUSSER, Vilm. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao. 2. ed. So
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KLEMMER, Scott. How bodies matter: five themes for interaction design. New York - EUA:
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MORO, Glacio Henrique Matsushita. Uma nova interface para a incluso digital na terceira
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Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo So Paulo. Disponvel em:
<http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=11749>. Acesso em: 14 jun.
2015.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Lisboa - Portugal: Edies 70 Lda. 1981. Traduo de
Jos Manuel de Vasconcelos.
OXFORD UNIVERSITY PRESS (Ed.). Definition of smartphone. Disponvel em:
<http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/smartphone>. Acesso em: 30 maio 2015.
PEREIRA, Vinicius Andrade. Estendendo mcluhan: da aldeia teia global - comunicao,
memria e tecnologia. Porto Alegre: Sulina, 2011. 216 p. (Coleo Cibercultura).
POLANYI, Michael. The tacit dimension. Londres: Routledge & Kegan Paul Ltd, 1967. 108 p.
SAYAGO, Sergio. Human-computer interaction with older people: from factors to social
actors. 2009. 187 p. Tese de Doutorado (Departament de Tecnologies de la Informaci i les
Comunicacions) Universitat Pompeu Fabra Barcelona, Espanha. Disponvel em: <
http://www.dtic.upf.edu/~ssayag/thesis/>. Acesso em: 14 jun. 2015.
STAMATO, Claudia. Idosos, tecnologias de comunicao e socializao. 2014. 334 p. Tese de
Doutorado (Departamento de Artes e Design) Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

Rio
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Janeiro.
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TIDWELL, Jenifer. Designing Interfaces. 2. ed. Sebastopol - Canad: O'reilly Media, 2010. 547 p.
WILMONT, Ilona. Enhancing usability for elderly people. 2007. 102 p. Dissertao (Bachelor
Thesis for Information Sciences) Radboud University Nijmegen Holanda. Disponvel em: <
http://www.cs.ru.nl/bachelorscripties/2007/Ilona_Wilmont___0412600___Enhancing_usability_for
_elderly_people.pdf>. Acesso em: 14 jun. 2015.

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