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MAGIAS DE PALADINO 1 NVEL

AUXLIO DIVINO
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Sua orao fortalece voc com radiao divina. At o fim da magia, seus
ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.
BNO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de gua benta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas, sua escolha, dentro do alcance. Sempre
que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistncia antes
da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
ataque ou teste de resistncia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao
de magia de 2 nvel ou superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.
COMANDO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 rodada
Voc pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que voc possa
ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou seguir seu comando no prximo turno dele.
A magia no tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele no entender seu
idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos tpicos e seus efeitos a seguir. Voc pode proferir um
comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o
alvo reage. Se o alvo no puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para prximo de voc o mximo que puder na
rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a at 1,5 metro de
voc.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de voc da forma mais
rpida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no cho e ento, termina seu turno.

Parado. O alvo no se move e no realiza nenhuma ao. Uma criatura


voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de faz-lo. Se ela
tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mnima distncia
necessria para permanecer no ar.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia usando um espao de
magia de 2 nvel ou superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1. As criaturas devem estar a 9 metros entre si
para serem afetadas.
CURAR FERIMENTOS
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma criatura que voc tocar recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjurao. Essa magia
no produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia usando um espao de
magia de 2 nvel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 1.
DESTRUIO COLRICA
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma
enquanto essa magia durar, seu ataque causar 1d6 de dano psquico extra.
Alm disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar amedrontado por voc at a magia
acabar. Com uma ao, a criatura pode realizar um teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
DESTRUIO LANCINANTE
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo
com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas chamas
brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o
incendiar pelas chamas. No incio de cada turno dele, at a arma acabar, o
alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Se falhar na

resistncia, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistncia, a


magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ao para
apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como
submergir o alvo em gua), a magia acaba.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa magia usando um espao
de magia de 2 nvel ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque
aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1
DESTRUIO TROVEJANTE
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da primeira vez que voc atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto
essa magia durar, sua arma rodeada por troves que so audveis a at 90
metros de voc e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Alm
disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Fora ou ser empurrado 3 metros para longe de voc e
cair no cho.
DETECTAR O BEM E MAL
1 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, voc sabe se existe uma aberrao, celestial, corruptor,
elemental, fada ou morto-vivo, a at 9 metros de voc, assim como onde a
criatura est localizada. Similarmente, voc sabe se existe um local ou
objeto, a at 9 metros de voc, que tenha sido consagrado ou profanado
magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada por 30
centmetros de rocha, 2,5 centmetros de metal comum, uma fina camada de
chumbo, ou 90 centmetros de madeira ou terra.
DETECTAR MAGIA
1 nvel de adivinhao (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, voc sente a presena de magia a at 9 metros de voc. Se
voc sentir magia dessa forma, voc pode usar sua ao para ver uma aura
suave em volta de qualquer criatura ou objeto visvel, na rea que carrega
magia, e voc descobre a escolha de magia, se houver uma.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada por 30


centmetros de rocha, 2,5 centmetros de metal comum, uma fina camada de
chumbo, ou 90 centmetros de madeira ou terra.

DETECTAR VENENO E DOENA


1 nvel de adivinhao (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Pela durao, voc sente a presena e localizao de venenos, criaturas
venenosas e doenas a at 9 metros de voc. Voc tambm identifica o tipo
de veneno, criatura venenosa ou doena em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas bloqueada por 30
centmetros de rocha, 2,5 centmetros de metal comum, uma fina camada de
chumbo, ou 90 centmetros de madeira ou terra.
DUELO COMPELIDO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta compelir uma criatura a duelar com voc. Uma criatura que
voc possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistncia
de Sabedoria. Se falhar, a criatura atrada por voc, compelida pela sua
exigncia divina. Pela durao, ela tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra criaturas diferentes de voc e deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espao
que esteja a mais de 9 metros de voc; se ela passar no teste de resistncia,
essa magia no restringir o movimento do alvo nesse turno. A magia termina
se voc atacar qualquer outra criatura, se voc conjurar uma magia que afete
uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura amigvel a voc causar
dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se voc terminar seu turno a mais
de 9 metros do alvo.
ESCUDO DA F
1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados
escritos nele)
Durao: Concentrao, at 10 minutos

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, sua escolha,


dentro do alcance, concedendo +2 de bnus na CA pela durao.
HEROSMO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma criatura voluntria que voc tocar imbuda com bravura. At a
magia acabar, a criatura imune a ser amedrontada e ganha pontos de
vida temporrios igual ao seu modificador de habilidade de conjurao,
no incio de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer
ponto de vida temporrio restante dessa magia. Em Nveis Superiores. Quando
voc conjurar essa magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do espao acima do 1.
PROTEO CONTRA O BEM E MAL
1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
ferro, consumidos pela magia)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc tocar estar
protegida contra certos tipos de criaturas: aberraes, celestiais,
corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A proteo garante diversos benefcios. As criaturas desse tipo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo no pode ser
enfeitiado, amedrontado ou possudo por elas. Se o alvo j estiver enfeitiado,
amedrontado ou possudo por uma dessas criaturas, o alvo ter vantagem em
qualquer novo teste de resistncia contra o efeito relevante.
PURIFICAR ALIMENTOS
1 nvel de transmutao (ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Toda comida e bebida no-mgica dentro de uma esfera de 1,5 metro de
raio centrada num ponto, sua escolha, dentro do alcance purificada e
se livrada de venenos ou doenas.