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CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I

OCTAVA CLASE

1--- LA TRAYECTORIA DEL HÉROE.
Todo teórico intenta comprender un fenómeno estableciendo un modelo y sus
reglas. Esto facilita el estudio.
El viaje del héroe (MONOMITO): Es un patrón narrativo que se encuentra de
forma repetida en diferentes culturas y narraciones. Vladimir Propp analizó
los cuentos populares y encontró que tenían una estructura común con
puntos recurrentes. Es una estructura que se adapta a las historias épicas
pero muchos teóricos y también escritores sostienen que el monomito se
puede usar en casi todas las historias. Se usa mucho en Norteamérica y
muchos guiones de Hollywood y también independientes están construidos
con este modelo. Comparte etapas de las estructura con los otros modelos
que hemos visto (VALE por ejemplo), pero EL VIAJE DEL HÉROE simplemente
especifica los elementos de la estructura y del viaje del protagonista según
las funciones de los personajes.
¿POR QUÉ HABLAMOS DE UN VIAJE?
El sentido del viaje
Un viaje implica la transformación y aprendizaje de quien lo realiza, que es el
protagonista de un viaje. El protagonista descubre aspectos suyos que
desconocía, descubre algo nuevo y también se descubre. Muchas historias
tienen forma de viaje: Jasón, que lideró a los argonautas en busca del
vellocino de oro. Moisés, quien dirigió el éxodo del pueblo hebreo hacia la
tierra prometida, Dante descendió al infierno, Pinocho, El señor de los anillos.
En la historia real también encontramos modelos de héroes: Marco Polo o
Colón que fueron en busca de otras tierras.

ENTONCES EL VIAJE ES UN SÍMBOLO: El viaje no es un movimiento en el
espacio, es una búsqueda. Estudiar, investigar, vivir intensamente son viajes,
son búsquedas y son el deseo de un estado mejor. Los héroes siempre son
viajeros, inquietos, personajes que no se conforman con su estado inalterado.
El final del viaje siempre es una evolución.

.El rechazo al llamado: El héroe duda o tiene miedo y puede negarse a salir de aventura. La resurrección 12.El mundo ordinario: Es la presentación del héroe. 2. La recompensa 5. El mundo ordinario 2.. Heraldo) y es desafiado a salir de su estado de confort para realizar búsqueda o resolver un problema. 30 páginas A. Puede ser porque no quiere dejar su comodidad. ESTRUCTURA DEL VIAJE DEL HÉROE: como el ARCO DE TRANSFORMACIÓN según Vogler.La llamada a la aventura: El héroe recibe la llamada a la aventura (mensajero. los aliados y los enemigos 7. descubre sus ambiciones y limitaciones. La llamada a la aventura 3. El cruce del primer umbral ____________________________________|____________________________________| ________________________________ ACTO I ACTO II ACTO III LA PARTIDA LA INICIACIÓN EL REGRESO Aprox. Las pruebas. los bloques se dividen en 12 etapas.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I EL VIAJE se divide en tres bloques: La partida.LA PARTIDA 1. El regreso a casa con el elixir 8.. Acercamiento a La Cueva 10. 60 páginas Aprox. El encuentro con el mentor 6. porque .. 30 páginas Aprox. 1. 3. ESTADO INALTERADO DE VALE. la iniciación y el regreso. El camino de regreso 11. la audiencia conoce al héroe. El rechazo de la llamada 4. La Prueba Más Difícil 9. y se forma un lazo de identificación y reconocimiento entre el personaje y el espectador.

El héroe ha viajado más allá de la ignorancia y de sus miedos para poder enfrentar esta prueba. También puede ser una unión mística y simbólica. 7) Acercamiento al a Cueva: Es el momento en que el héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas del fracaso. Por lo general.LA INICIACIÓN 6. 8) La Prueba Más Difícil: la crisis central de la historia en la que el héroe enfrenta sus temores más grandes y prueba la muerte.EL REGRESO . deja su mundo conocido y se aventura hacia lo desconocido y peligroso. Es el momento en que el héroe hace contacto con una fuente de apoyo. También puede ser de descubrimiento y enfrentamiento a los miedos más profundos.El Encuentro con El Mentor: Aparece un maestro. C.. Estas situaciones y personas ayudan al héroe a descubrir lo especial y la importancia de la aventura. la derrota o la muerte (con la sombra o antagonista).CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I no quiere dejar sus responsabilidades o por miedo. B.El camino de las pruebas. 4.. puede o no encontrar aliados o nuevos amigos que le ayuden a vencer los obstáculos y a los enemigos y así pueda avanzar en el camino. En algún momento se dará cuenta que no puede rechazar vivir la aventura.. El héroe recibe la recompensa final. el objetivo por el que ha luchado durante toda la historia. los aliados y los enemigos: El héroe pasa varias pruebas. un protector o un guía que le ofrece ayuda (puede ser sobrenatural. el maestro sólo puede acompañarlo hasta aquí y el héroe debe continuar solo y luchar contra un guardián que le impida el paso..El cruce del primer umbral: El héroe llega al umbral de un nuevo mundo. puede encontrar a la diosa. Es el momento en que el héroe se compromete de verdad con el objetivo de la aventura. CLIMAX. o simplemente el encuentro con el amor. Es una etapa de obscuridad y horror. ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elíxir o la vida misma. de experiencia o de sabiduría. puede ser ayudado por fuerzas invisibles. alcanza la meta de su aventura. 9) La Recompensa: momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte.. cuando ya venció varios obstáculos. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso. ya sea literal o metafóricamente. puede ser un amuleto). 5. al final de esta etapa. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y conciencia. Esto es por lo que el héroe inició su viaje.

y el mágico ( el interior) 12) Regreso con el Elíxir: cuando el héroe llega a casa y comparte lo que ha ganado en su búsqueda. la galaxia etc. Según su función en la historia se han podido clasificar en arquetipos o modelos de comportamiento (porque cumplen siempre la misma función). pero ahora posee la experiencia y sabiduría de dos mundos: el cotidiano. ROLES ACTANCIALES (arquetipos) DE LOS PERSONAJES DEL VIAJE DEL HÉROE: ACTANTE: término semiótico que se refiere a los personajes de una narración. Algunas veces el héroe debe escapar con la recompensa. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. especialmente si la persona está herida o debilitada por la experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar. Algunas veces el héroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. si es algo que los Dioses han estado guardando celosamente. a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". con lo que beneficia a sus amigos. la comunidad. En las interpretaciones modernas (Joseph Campbell y Cristopher Vogler) estos roles también son 7. estos roles tienen una función específica en la historia. Tiene libertad para vivir: Ha superado los miedos que le impedían vivir. el mundo. o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto. familiares. No todos aparecen siempre en todos los cuentos pero cuando alguno aparece el personaje que actúa en él cumple siempre la misma función y el orden de aparición suele ser el mismo. . Propp clasificó estos actantes en 7 según sus roles tipo (rol actancial). Los actantes realizan ACCIONES en la historia. muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I 10) El Camino De Regreso: El héroe se compromete. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura. ya sea voluntariamente o no. que puede regresar. 11) La Resurrección: El héroe cruza el Umbral de regreso a Casa y debe adaptarse de nuevo a su vida cotidiana. encontró 31 puntos. tienen siempre doble función en la historia (psicológica que pertenece al arco de transformación del protagonista y dramática que pertenece a la estructura narrativa) y se definen como: EL HÉROE: Función psicológica: ruptura con su estado inicial y búsqueda de su yo para encontrar la identidad. Propp clasificó los puntos en la estructura narrativa.

Función psicológica: El llamado al cambio. el reto. la confusión en el héroe. Inestabilidad en el arco del protagonista. lleva la acción que dirige la historia. simboliza las aspiraciones del héroe. vicios. uno de los primeros obstáculos que enfrenta el héroe. crea confianza y luego crea la duda y la desesperanza en el protagonista. (está relacionado con la imagen de los padres. la inspiración. el mentor encantador. el antihéroe. el no voluntario. los mentores múltiples. cambios de situación). nueva información. EL GUARDIÁN: Función psicológica: Es un obstáculo. dependencias. entrega el objeto mágico al héroe (un regalo. crea la motivación. el solitario. el catalizador (el catalizador no cambia pero hace que la trama avance). sentido del honor).) Función dramática: Enseñanza. HERALDO (MENSAJERO): Puede ser una persona. Función dramática: Trae la motivación. mala suerte. es un orientador. el sociable. entrega un don) . Función dramática: Suscitar la duda y el suspenso en la historia. Demonios interiores: neurosis. prejuicios. etc. el mentor interior (moral. el mentor recurrente. CAMBIANTE (SHAPESHIFTER): un personaje que parece tener una actitud inicial pero cambia durante el relato. el crecimiento. Hay varios tipos de Mentores: el Mentor obscuro. un código de conducta de grupo. heridas. presiones. puede aparentar ser bueno y querer ayudar pero su deseo es otro. EL MENTOR: Función psicológica: consciencia. puede ser obstáculos cotidianos: mal tiempo. el mentor cómico. el ex héroe caído. BUSCAR EJEMPLOS Función dramática: Poner al héroe a prueba. . Función psicológica: El aspecto inconsciente de género opuesto al personaje. Hay varios tipos de héroe: el voluntario. GAndalf.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I Función dramática: Identificación del espectador con el personaje.) Anuncia grandes cambios: un nuevo personaje. un evento o un elemento (una carta cono eh Harry Potter.

entre ellas aprender a ser un buen sucesor del trono. Zimba escapa de su territorio y llega al desierto. el tramposo. no respeta las reglas o normas de comportamiento. le explica la función y responsabilidad de ser rey. defectos. los aliados y los enemigos: El encuentro con Pumba y Timón... 5. Se puede extender al tonto de la historia. busca cambios y transformaciones menores que no son perjudiciales para el héroe. 3... EJEMPLO: EL REY LEÓN A.El rechazo al llamado: Zimba desobedece a su padre. Función psicológica: Representa los traumas profundos. culpabilidad. Zimba no quiere porque se siente culpable.El Encuentro con El Mentor: El padre de Zimba lo rescata y le muestra la vastedad de su territorio. viejos miedos. Puede morir. amenazar la vida del héroe. Mufasa. al payaso gracioso. Función dramática: Causa el alivio cómico. B. PÍCARO (TRICKSTER): El gracioso...LA INICIACIÓN 6. Encontrar a su amiga leona. Función psicológica: Ayuda a que el héroe (y el público) mantenga los pies sobre la tierra respecto a la historia.El camino de las pruebas. no salir del territorio y no ir a una zona prohibida. aprender a sobrevivir comiendo insectos. se escapa del territorio y va al cementerio de elefantes. Función dramática: Desafiar al héroe. crear el conflicto con su oposición. malas costumbres.. aprender a vivir sin preocupaciones. ofrecerle un buen adversario.El cruce del primer umbral: El padre de Zimba muere. . Zimba piensa que es su culpa. lugar que su padre le ha prohibido visitar. es un catalizador.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I LA SOMBRA: Representa todo lo que no nos gusta de nosotros mismos (secretos. ella le pide que vuelva.. aprender a olvidar y a vivir siendo diferente a lo que es. 2. 4. al tramposo o al tramposo simpático.LA PARTIDA 1.La llamada a la aventura: El padre de Zimba le da algunas reglas.El mundo ordinario: Zimba es feliz con su padre. aspectos ocultos) El antagonista es la humanización de esta sombra.

nace su hijo.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I 7) Acercamiento a la Cueva: Zimba regresa a las tierras desiertas que ahora están al mando de Scar. su territorio es verde nuevamente. El mensajero: Rafiki y el espíritu de Mufasa. Lo que hace que una película sea interesante para el público es su capacidad de crear identificación con alguno de sus elementos fundamentales: un personaje. ANÁLISIS DEL SILENCIO DE LOS INOCENTES y Cambios de adaptación de la novela al guión de Ted Tally. el futuro rey león. da cara a su madre. 11) La Resurrección: Todos reconocen a Zimba como rey. una motivación. enfrentar su sentimiento de culpa. un objetivo. Scar confiesa haber matado a su hermano. 12) Regreso con el Elíxir: Zimba es el nuevo rey y tiene un bebé con su amiga leona. el elemento que está juego. si un espectador no se identifica en un grado lo suficientemente importante con alguno de esos elementos. pelean y Scar muere.--. Los arquetipos: El héroe: Zimba El mentor: Mufasa y también Rafiki el mono sabio.. la película no tendrá interés. participa de la aventura.Necesidad del protagonista e identificación.EL REGRESO 10) El Camino De Regreso: Zimba es el nuevo rey león. . (DISCUTIDO EN CLASE) 2. Pícaros y también los aliados del camino: Timón y Pumba. 8) La Prueba Más Difícil: enfrentar a Scar y sobre todo. La sombra: Scar (que en un momento es también el Cambiante). Zimba está a punto de morir. Zimba y Scar pelean. recupera su lugar en la manada. Cuando el espectador se ha identificado. C. la premisa. 9) La Recompensa: Zimba ya no se siente culpable. El guardián: Las hienas.

La identificación se origina en el deseo de tomar parte en la vida de otra persona. TODA ESCENA DEBE SER ESCRITA TOMANDO EN CUENTA EL PUNTO DE VISTA DE SU PROTAGONISTA. es el punto de vista desde el que se generan las informaciones en una historia cinematográfica. El juego puede ser de poca calidad pero nos interesará más que un juego buenísimo si juega nuestro equipo. Por eso se debe saber la percepción del personaje sobre su propia existencia y de cuanto le rodea. No puede haber un personaje bien construido sin que tenga un particular punto de vista sobre cualquiera de las cuestiones planteadas en la trama. 3. El mismo relato puede ser interesante para un espectador y no para otro. valores y deseos. La focalización es la información que tiene el narrador sobre la historia que va a contar. no porque seamos jugadores de voley. . Cuando Perú juega por el oro en el voley todos estamos viendo el partido por la tele. caracterizarlo correctamente. y por eso se debe escuchar la personaje.--. sus propios deseos o conflictos en la historia que contamos. ese mismo match entre Bulgaria y Zuazilandia no nos interesaría para nada. uno está más interesado si el equipo del que es hincha está jugando por la clasificación. opinión que tienen sobre un tema.El punto de vista narrativo.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I Es como el interés en un partido de fútbol. Para escribir relatos interesantes debemos buscar en el tema cualidades humanas que sean más o menos de interés universal. que sienten que su vida está vacía. si no porque nos identificamos como país. Todo personaje bien construido se comporta según su punto de vista particular sobre lo que ocurre a su alrededor. No es el relato lo que es interesante o no. una posición. sino el espectador el que decide si le interesa o no un relato. conocerlo. Punto de vista: visión que los personajes tienen del mundo y cuanto les rodea. Marca la relación entre las informaciones que poseen los espectadores y el protagonista.Focalización: Es el punto de vista del personaje que ve o percibe lo que se narra y desde el que se narra la trama. Ese punto de vista debe condicionar su actuación. Este deseo es más fuerte en las personas que no están contentas con sus vidas. El espectador se identificará con personajes que correspondan a sus gustos. seguirá la película con interés. así no se le forzará a actuar de forma distinta a su naturaleza.--. 4. Si el espectador reconoce su propia lucha.

conociendo lo que él conoce. viendo sólo lo que él ve.En primera persona . 4) FOCALIZACIÓN INTERNA VARIABLE: describiendo la acción desde distintos personajes. o ajena a todo punto de vista. El narrador tiene una información mayor que sus personajes. pero siempre tomando como punto de vista el de uno de los personajes del relato. y el de Hannibal Lecter. como el punto de vista del asesino Buffalo Bill. El narrador sólo describe lo que ve y oye (sin pertenecer a la historia). deduciendo lo que él deduce. Puede adoptar dos formas: . PARA LA CLASE 9: ENTREGAR LA VERSIÓN FINAL DEL TRATAMIENTO NOTA: Para el parcial no aceptaré entregas por e-mail. en tercera persona. ya lo hagan estos en primera persona o en tercera como primera en la que se modifica a lo largo de la trama el personaje elegido como punto focal. .En tercera como primera. a veces es el punto de vista de Clarice (primera) y también desde otros puntos. 2) FOCALIZACIÓN EXTERNA: un narrador objetivo externo a la acción e incapaz de penetrar en el pensamiento de los personajes por lo que los hechos son contados de una manera "objetiva". análogo a una cámara de vídeo. 1) FOCALIZACIÓN CERO: un narrador omnisciente. LEER EL BREVE DOCUMENTO SOBRE EL PITCH: PREPARARSE PARA EL PITCH DE 5 MINUTOS. En el silencio de los corderos el punto de vista es en tercera como primera.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I Tipos de Focalización : El narrador cinematográfico puede ser interno o externo. es decir. 3) FOCALIZACIÓN INTERNA FIJA: El grado de conocimiento de la voz narrativa es parcial o limitado porque se describe la acción desde un solo personaje. El grado de conocimiento de la voz narrativa es menor al de los personajes. fórmula que permite que la historia se cuente desde fuera.