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Sumrio

INTRODUO................................. 3
Livros Recomendados.................. 3
Histrico de Publicao............... 3
Sobre o Autor................................. 3
Sob o capuz..................................... 3

rea................................................ 10
Melhoria........................................ 10
Tabela de rea Nivelada..............10
Informao................................... 11
Jato................................................. 11
Projtil........................................... 11
bvia.............................................. 11
Dano...............................................11
Resistvel....................................... 12
Melhoria de Arma........................ 12
Sob o Capuz: Imbuir....................13

O GRIMRIO DO FEITICEIRO.. 14

O PODER DA FEITIARIA........... 4
CONSTRUINDO UM FEITICEIRO............ 4

Vantagens........................................ 4
Mgicas de Feitio......................... 5
Sob o Capuz: Aptido em
Feitiaria.................................... 5

OPERANDO MGICAS.............................. 6

Mgicas Conhecidas..................... 6
Magia Improvisada....................... 7
Rituais Alternativos....................... 8
Mantendo Mgicas........................ 9
Mgicas Simultneas..................... 9

TIPOS DE MGICAS................................10

Mgicas de Ar............................... 15
Inventando Novas Mgicas........15
Mgicas de Animais.................... 16
Mgicas de Controle do Corpo.16
Mgicas de Comunicao e
Empatia......................................... 17
Telecinese (Uma Tarefa)..............17
Mgicas de Terra......................... 18
Mgicas de Encantamento........ 18
Mgicas de Fogo.......................... 19
Mgicas de Portal........................ 19
Mgicas de Cura.......................... 20
Nova Limitao: Tudo ou Nada.20
Mgicas de Iluso e Criao...... 21
Mgicas de Conhecimento ....... 22
Mgicas de Luz e Trevas ........... 23
Mgicas de Criar e Quebrar...... 23
Meta-Mgicas............................... 24

Terminao Prematura...............25
Cancelar Mgicas.........................25
Mgicas de Controle da Mente.26
Mgicas de Deslocamento......... 26
Mgicas de Necromancia.......... 27
Mgicas de Planta....................... 27
Mgicas de Proteo e Aviso..... 28
Mana..............................................28
Mgicas de Som........................... 29
Mgicas de Tecnologia............... 29
Mgicas de gua.......................... 30
Melhorando Mgicas....................30
Mgicas de Clima........................ 32

ITENS ENCANTADOS................. 33
CRIANDO UM ITEM ENCANTADO........33

Projetando.................................... 33
Sob o Capuz: Multiplicadores de
Forma.......................................35
Encantar o Item........................... 36
Sob o Capuz: Encantamento......37
Usando os Itens........................... 39
Alquimia........................................39
Ampliando Itens.......................... 40

ECONOMIA MGICA...............................40

Empregos de Encantamento.... 40
Comprando Itens Mgicos........ 40

AMOSTRA DE FEITICEIRO........ 42
Bryce a Audaciosa....................... 42

NDICE.......................................... 43

SOBRE GURPS
A Steve Jackson Games est comprometida a dar
suporte total aos jogadores de GURPS. Nosso endereo SJ Games P.O. Box 18957, Austin, TX 78760.
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um selo (SASE) sempre que nos escrever! Ns tambm podemos ser encontrados pelo e-mail: info@sjgames.com. Alguns dos recursos:
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mensal em PDF inclui novas regras e artigos para
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Internet. Nos visite na World Wide Web em sjgames.com para erratas, atualizaes, perguntas e
respostas, e muito mais. Para discutir GURPS com
nossa equipe e nossos companheiros jogadores, visite nossos fruns em forums.sjgames.com. A pgina
da web para GURPS Thaumatology: Feitiaria pode
ser encontrada em gurps.sjgames.com/sorcery.
Bibliografias. Muitos dos nossos livros tm bibliografias extensas e ns estamos colocando-as online
com links para voc comprar os recursos que te interessarem! V para a pgina na web de cada livro e
procure pelo link Bibliography.
Erratas. Todo mundo comete erros, incluindo a
gente mas ns fazemos o melhor para consertar
nossos erros. Pginas com erratas atualizadas para
todos os nossos lanamentos GURPS, incluindo esse
livro, esto disponveis no nosso site veja acima.

SUMRIO

INTRODUO

Em muitos cenrios, poder mgico exige treinamento pandidas, caractersticas e modificadores.


doloroso. Magos de cabelos grisalhos debatem se a magia arte ou cincia, mas todos concordam que estudo
ISTRICO DE UBLICAO
e prtica so essenciais para o seu domnio. E a maioria
Uma
verso inicial desse sistema apareceu no artidos sistemas de magia de GURPS concorda com eles:
go
The
Power of Sorcery, da Pyramid #3/63: Infinite
operaes mgicas so baseadas em percias, e se voc
Worlds
II;
o sistema foi significativamente revisado e exmelhorar essas percias, suas invocaes se tornam mais
pandido
para
esse suplemento. As mgicas no Captulo
potentes.
Entretanto, outros mundos pedem por uma viso 2 so criaes nicas, mas foram inspiradas por suas
de magia onde o treinamento acadmico pequeno ou contrapartes no GURPS Magic. Algumas das regras de
mesmo inexistente. Tal poder sobrenatural se origina do encantamento foram adaptadas do GURPS Thaumatofeiticeiro. inerente e oferece um poder aterrorizante logy: Ritual Path Magic, mas so usadas num contexto
bem diferente aqui.
uma vez dominado... O poder da feitiaria!
GURPS Thaumatology: Feitiaria introduz
um novo sistema que modela magia como um
Sob o capuz
poder e mgicas como vantagens msticas que o
feiticeiro pode usar instintivamente, facilmente e
Caixas de texto intituladas como Sob o Capuz esto
repetidamente. Quase todos os feitios - apesar
espalhadas pelo texto para mostrar detalhes e notas de dede poderosos podem ser operados em um nico
senvolvimento a respeito de regras importantes ou comsegundo com apenas um nico Ponto de Fadiga.
plexas. Elas existem apenas para modificadores radicais
Eles so limitados apenas pelo custo em pontos
de regras que querem reestruturar Feitiaria ou levar suas
de personagem, no por Nveis de Habilidade,
idias para seus prprios sistemas. Se isso no o descreve,
pr-requisitos, ou tempo de operao e custos de
apenas pule essas caixas voc no precisa saber ou entenenergia progressivos; porm, sua fora proporder nada nelas para usar feitiaria no seu jogo!
cional ao nvel de poder da campanha. Isso faz
de Feitiaria perfeito para qualquer histria com
magia que permite que improvisadores acendam
velas de longe e criem brisas leves enquanto arquimagos arremessam bolas de fogo de 100d e geram tsunamis
OBRE O UTOR
com o pensamento.
Jason PK Levine pode no ser capaz de conjurar
Um feiticeiro pode ter uma bolsa de truques menor
bolas de fogo, mas ele pode fazer um leno sumir bem na
que sua contraparte do GURPS Magic, mas ele mantm
frente dos seus olhos... Se voc no tiver prestando muiesses truques como parte de si mesmo. Se nada no seu
ta ateno. Felizmente sua falta de poderes de feitiaria
grimrio apropriado para a situao, ele pode improno o impede de ser contratado como Editor Assistente
visar e apesar de tal mgica improvisada ser fraca, o
da linha GURPS, onde ele escreveu GURPS Thaumatotruque certo as vezes faz toda a diferena! Criar novas
logy: Ritual Path Magic antes de decidir que inventar
mgicas fcil tambm: escolha as vantagens certas,
um sistema de magia no era suficiente e construir esse
adicione modificadores apropriados e siga os direcionasistema. Ele vive logo ao lado de Chattanooga com sua
mentos aqui apresentados para manter as coisas diretas,
amvel esposa e gatos.
versteis e equilibradas.
Com Feitiaria, o GURPS inteiro seu grimrio em
potencial e o nico limite a sua ambio. Liberte o poder dentro de voc e nunca olhe para trs.
Eu penso em magia como uma fora... alguns

LIVROS RECOMENDADOS
Este um suplemento independente que exige apenas
o GURPS Mdulo Bsico. Entretanto, aqueles que pretendem expandir seus grimrios vo encontrar inspirao nas escolas e mgicas do GURPS Magic; vo achar
o GURPS Thaumatology til por seus conselhos sobre
magia como poderes e vo considerar o GURPS Powers
e a srie GURPS Power-Ups valiosos por suas regras ex-

de ns pode tocar uma pequena parte dela, alguns mais que outros, e ns podemos usar essa
pequena parte para fazer algo que influencie o
mundo fsico. O que ns podemos fazer depende
inteiramente de que pequena parte de poder ns
podemos alcanar pessoalmente.
- Larry Correia, Hard Magic

INTRODUO

CAPTULO UM

O PODER DA
FEITIARIA
Enquanto a maioria dos sistemas de magia de
GURPS focada em um conjunto de percias, feitiaria
baseado inteiramente em vantagens. As mgicas de um
feiticeiro so uma extenso natural de sua mente e corpo; ele pode oper-las repetidamente e facilmente, com
esforo mnimo e uma chance pequena de qualquer coisa dar errado.
Entretanto, isso vem com um preo: Feiticeiros tendem a ser bem menos versteis que seus confrades pe-

ritos, conhecendo apenas uma frao de suas muitas


mgicas. Eles podem improvisar, mas arriscar qualquer
coisa alm de um pequeno truque difcil e perigoso. A
maioria dos feiticeiros tende a usar apenas as mgicas
que eles conhecem, at mesmo quando eles no esto
numa situao perfeitamente ideal. No, eu no conheo a mgica de Nvoa Mstica, mas pegue aquele feno,
eu vou operar Atear Fogo e vamos encher a sala com
fumaa!

CONSTRUINDO UM FEITICEIRO

Um feiticeiro mais fcil de criar que a maioria dos


outros mgicos. No h atributos ou percias especficas
para investir, apenas um punhado de vantagens: Aptido em Feitiaria (Eu sou um feiticeiro)
Talento para Feitiaria (Eu sou
um bom feiticeiro) e o tanto de
mgicas (Aqui o que eu sei como
operar) que voc possa pagar
geralmente comeando com Cancelar Mgicas (pg. 25).

VANTAGENS
Inserir feitiaria em um jogo
demanda a discusso de algumas
vantagens, tanto novas quanto
velhas, apresentadas aqui numa
ordem que melhor ilustra como o
sistema funciona.

Aptido em Feitiaria
(Feitiaria)
20 pontos por Feitiaria
1, +10 pontos/nvel

lidade crucial que compensa pelo geralmente limitado


grimrio do feiticeiro. Alm de ser pr-requisito para
as mgicas que tornam os feiticeiros to poderosos. Alm disso
tudo, quando uma das suas mgicas precisa resistir contra-mgica, ela usa o seu valor de Vontade mais o valor mais alto entre
Aptido em Feitiaria ou Talento
para Feitiaria.
Na prtica, a maioria das pessoas se refere a essa vantagem
como Feitiaria- ou seja, um
feiticeiro com Aptido em Feitiaria 8 tem Feitiaria 8- mas
esse suplemento sempre vai se
referir vantagem pelo seu nome
completo para manter a distino entre vantagem e sistema
bem clara.
Por definio, Aptido em Feitiaria d acesso a todas as mgicas; um feiticeiro pode aprender
ou improvisar qualquer mgica
que o MJ permitir. Para limitar
essa vantagem, veja abaixo.

Todos os feiticeiros precisam


dessa vantagem; ela o que os
define. Aptido em Feitiaria
usada para operar magia improvisada (pgs. 7-9) uma habi-

Limitaes Especiais

Os modificadores a seguir so
variantes um do outro; escolha
um ou o outro, nunca ambos.

O PODER DA FEITIARIA

Escolas Limitadas: Por convenincia, Feitiaria sepa- tambm no penaliza o feiticeiro se ele operar uma mra suas mgicas entre as mesmas escolas que GURPS gica de efeito em rea, apenas mgicas que o afetarem
Magic. Se voc pode operar mgicas de apenas uma des- diretamente. Em todos os casos, o valor de Abascanto
sas escolas, essa uma limitao de -40%. Duas escolas, sempre somado aos seus testes de resistncia.
Como a maioria dos mgicos, feiticeiros no podem
-30%; trs, -20%; e quatro (o mximo), -10%. Isso afeta
ter Abascanto, a menos que ele seja Desligvel (+100%)tanto as mgicas aprendidas quanto as improvisadas.
Escopo Limitado: A critrio do MJ, voc pode ser ca- que no caso precisa ser desligado para o feiticeiro poder
paz de limitar sua Aptido em Feitiaria de forma que ela operar mgicas- ou Ampliada (+150%).
no se alinhe perfeitamente com as escolas de
mgicas. Se o fizer, use os valores acima para
encontrar um valor razovel para a limitao.
Sob o Capuz: Aptido em Feitiaria
Por exemplo, Escopo Limitado, mgicas que
O valor de Aptido em Feitiaria foi estimado criando
alteram a mente poderia ser o equivalente a
uma Habilidade Modular personalizada (usando o GURPS
duas escolas (Comunicao e Empatia mais
Powers), custando 5 pontos base + 5 pontos por ponto de
Controle da Mente) alm de uma coleo mohabilidade, que pode simular qualquer coisa que o MJ condesta de mgicas de outras escolas, podendo
cordar que pode ser operado como uma mgica no cenrio
ento ser comparado a trs escolas (-20%).
(Veja Limites de Improvisao , pgs. 8-9). Ela foi modificada
com Limitada, Apenas Vantagens (-10%), Mgica (-10%), Fsica (+100%), e Tempo Reduzido 1 (+20%)- o ltimo permiTalento para Feitiaria
te configurao instantnea para que mgicas improvisadas
10 pontos/nvel ou 5 pontos/nvel
no precisem de mais tempo que as mgicas conhecidas- para
Essa vantagem o talento de poder para
chegar no custo final. Entretanto, Aptido em Feitiaria
feitiaria. Ela custa 10 pontos por nvel- ou
uma caracterstica prpria e deve ser tratada como tal! Apliapenas 5 pontos por nvel se a Aptido em
que qualquer modificador a Aptido em Feitiaria como um
Feitiaria do operador tem qualquer grau de
todo, no o adicione a esse construto de Habilidade Modular.
Escolas Limitadas ou Escopo Limitado. Essa
vantagem preenche o papel de Aptido Mgica em outros sistemas de magia.
Talento para Feitiaria somado a qualquer jogada
feita para operar um feitio ou usar aquele feitio aproGICAS DE EITIO
priadamente. Por exemplo, o valor do talento somado
Todo feiticeiro tem uma coleo de mgicas conhea percia Ataque Inato para atingir uma mgica de pro- cidas, os truques mgicos que ele pode confiar em qualjtil, a percia Engenharia para preparar um tnel com quer situao. Cada uma uma vantagem (ou conjunmagia e assim por diante. O valor do talento tambm to de vantagens) mais modificadores- o que o GURPS
somado a testes de Ocultismo ou Taumatologia quando Powers chama de habilidade. Veja o Captulo 2 para
forem feitos testes para responder perguntas sobre feiti- muitos exemplos.
aria. Some o valor mais alto entre Aptido em Feitiaria
Cada uma dessas mgicas comprada como uma hae Talento para Feitiaria a sua Vontade quando suas m- bilidade alternativa de Aptido em Feitiaria. Colocando
gicas precisarem resistir a contra-mgica.
de maneira simples, isso significa:
O MJ precisa determinar um nvel mximo de Talento
O custo total da mgica no pode ser maior que o
para Feitiaria na campanha. Para a maioria dos jogos, custo da Aptido em Feitiaria do operador. Por exemquatro nveis um limite razovel. Em um jogo cinema- plo, Eliminar Odor (pg. 16) tem o custo total de 63 pontogrfico ou exagerado, o MJ pode desejar aumentar o tos, por isso, apenas feiticeiros que gastaram 63+ pontos
limite para seis nveis, 10 nveis, ou sem limites!
em Aptido em Feitiaria podem aprender essa mgica,
Veja o GURPS Powers para maiores detalhes sobre isso pode significar ter tanto Aptido em Feitiaria 6 [70]
Talentos de poder de maneira geral.
ou maior no modificada, Aptido em Feitiaria 7 (EscoNota: Sempre que esse suplemento mencionar Ta- las Limitadas, Ar, gua e Clima, -20%)[64] ou maior, ou
lento sem qualificador, ele se refere a Talento para Fei- qualquer outra configurao.
tiaria.
O feiticeiro paga apenas 1/5 do custo total daquela

Abascanto (Resistncia Magia)

Veja MB pg. 34

Abascanto tem seu efeito habitual em mgicas de feitio. Entretanto, de certa forma mais fraco contra feiticeiros, pois muitas mgicas de feitio no necessitam
de um teste de operao. Apenas jogadas de operao
so penalizadas por Abascanto; ele no afeta testes para
usar a mgica, como Ataque Inato para te atingir. Ele

mgica, arredondado para cima. Por exemplo, apesar de


Eliminar Odor ter um custo total de 63 pontos, o feiticeiro paga apenas 63/5 = 13 pontos para aprend-la.
O feiticeiro pode usar apenas uma mgica de cada
vez. Isso significa que ele no pode operar uma mgica
enquanto mantm (pg. 9) outra. Porm, veja Mgicas
Simultneas (pg. 9) para uma forma de ignorar isso.

O PODER DA FEITIARIA

OPERANDO MGICAS

A menos que especificado o contrrio, todas as mgicas custam 1PF e no exigem nenhum ritual especfico,
apenas concentrao silenciosa. Com exceo de mgicas bvias (pg. 11), no h forma simples de dizer que
uma mgica est sendo operada alm de notar seus efeitos; por exemplo, se um feiticeiro opera Moldar Fogo
(pg. 19), qualquer um pode ver o fogo se movendo,
mas no pode automaticamente dizer que o feiticeiro
est por trs disso. Opcionalmente, o MJ pode declarar
que Rituais Alternativos (pg. 8) esto em uso, o que d
a aqueles que esto vendo ou ouvindo o feiticeiro uma
chance de perceber o que est acontecendo.
Muitas mgicas no exigem testes para operar (a
maior mudana de outros sistemas de magia!), porm
elas podem exigir um teste de uma percia secundria
para serem efetivas, como usar Ataque Inato para mirar. Some Aptido em Feitiaria a qualquer tipo de teste;
para mgicas distncia, subtraia as penalidades de distncia (MB pg. 550), a menos que especificado o contrrio.
O MT do objetivo no pode ser maior
que o MT do operador + Talento. Voc precisa ser capaz de perceber o objetivo, geralmente via viso ou tato, mas um sentido
diferente pode servir desde que voc seja
capaz de saber a localizao precisa do alvo
(como Localizao de Vida ampliada , pg.
17). Uma mgica que exige toque pode precisar de um teste de DX ou qualquer percia
de combate desarmado (golpear ou agarrar), mais Talento. O alvo pode se defender normalmente; se o ataque
falhar, a mgica e o PF so desperdiados.
Cada mgica lista sua durao. Aquelas com durao
fixa ou instantnea no podem ser mantidas e precisam
ser refeitas. Mgicas Indefinidas podem ser mantidas
(pg. 9) desde que o feiticeiro esteja disposto a faz-lo.
Permanente significa que os efeitos da mgica duram
para sempre - sem manuteno necessria mas ainda
podem ser desfeitos por Contra-Mgica (pg. 24) e contramedidas similares. Mgicas Verdadeiramente Permanentes so imunes a contra-mgicas e no podem
ser desfeitas; elas so muito raras fora dos encantamentos permanentes (veja o Captulo 3).
Tempos de operao so discutidos abaixo. Toda mgica precisa de no mnimo um segundo para ser operada; no existem Mgicas de Bloqueio em feitiaria. (O
equivalente em Feitiaria so as Melhorias defensivas,
operadas antes ou durante o combate, que concedem
um benefcio contnuo como Desviar Projtil, pg. 28).

MGICAS CONHECIDAS
O repertrio pessoal de mgicas de um feiticeiro
sua fora real. Entretanto, ele tem apenas um nmero

limitado delas, j que cada uma uma vantagem nica.


Operar uma mgica conhecida requer duas manobras
Concentrar ou apenas uma se o feiticeiro estiver repetindo a ltima mgica que ele operou. Se a mgica exigir
uma jogada de ataque, a segunda (ou nica) manobra
muda para uma que permita um ataque (como Ataque
ou Ataque Total) ao invs de Concentrar.
Se a mgica exige um teste de operao, ele precisa
ser bem sucedido para a mgica funcionar. Um sucesso
decisivo restaura qualquer PF gasto na mgica, alm disso, o MJ pode inventar algum benefcio menor para refletir que a mgica funcionou especialmente bem (como
+2 por dado de dano, dupla penetrao ou o equivalente
a uma ampliao grtis de +50% na vantagem da mgica). Fracasso significa que a mgica falha e qualquer PF
gasto para a operao perdido; o feiticeiro pode tentar
novamente sem nenhuma penalidade. Em uma falha crtica, o MJ pode inventar uma punio nica e maliciosa... Ou apenas fazer com que o feiticeiro
perca 1d PF e tenha sua Feitiaria desligada
por 1d segundos para que ele realinhe seus
chakras, reze para os espritos, ou qualquer
outra forma de colocar seus assuntos msticos em ordem.

Esforo Adicional

Quando estiver operando uma mgica que tem nveis, o operador pode tentar
operar a mgica em um nvel mais alto;
por exemplo, um feiticeiro com Moldar Fogo 3 (pg. 19)
pode precisar operar Moldar Fogo 5 para controlar uma
chama gigantesca. Isso uma opo apenas para mgicas niveladas, no para mgicas com verses bsica e
ampliada ou que tenha mltiplas variaes. Quando
em dvida, veja o Custo Total da mgica para ter certeza
se est listado como X pontos/nvel ou X pontos para
o nvel 1 + Y pontos/nvel adicional.
Isso no aumenta o tempo de operao, mas logo antes de operar a mgica, o feiticeiro precisar fazer um teste de Vontade + Talento, com uma penalidade de -4 por
nvel adicionado. Ele pode usar Taumatologia baseada
em Vontade ao invs de Vontade, se for melhor.
Sucesso aumenta o nvel efetivo da mgica para esta
operao. Porm, se a mgica exige uma jogada de operao, o feiticeiro ainda precisa fazer essa jogada. possvel ser bem sucedido na jogada de esforo adicional,
mas falhar em operar a mgica! Por causa do esforo
adicional, a mgica custa +1 PF (2 PF, geralmente) para
operar e manter. Isso significa que se a jogada de operao fracassar, o feiticeiro perde um total de 2 PF. Um sucesso decisivo no teste de esforo adicional cancela esse
custo de +1 PF e d +(Talento) em todas as jogadas para
operar ou usar a mgica.
Fracasso significa apenas que o esforo adicional falhou; o feiticeiro imediatamente perde 1 PF pela tenso,

O PODER DA FEITIARIA

mas pode continuar operando a mgica com sua fora


normal. Porm, uma falha crtica afeta as habilidades do
feiticeiro; a mgica falha automaticamente, ele perde 1d
PF e sua Feitiaria desligada por 1d segundos (similar
a uma falha crtica num teste de operao).
Nota: Restringir esforo adicional a mgicas conhecidas enfatiza sua importncia, mas a critrio do MJ, ele
tambm pode ser possvel com mgicas improvisadas.
Entretanto, esforo adicional nunca pode ser usado em
mgicas operadas via Improvisao Radical (Abaixo)!

comprar uma mgica (fraca). Escolas Limitadas e Escopo Limitado no mudam isso; eles apenas restringem
o tipo de mgica que pode ser improvisada.
Exemplo: Ada, com Aptido em Feitiaria 1 [20], pode
improvisar qualquer mgica com um custo total de 1
ponto no mais que isso. Ela poderia improvisar uma
verso bsica de Atear Fogo mas no a verso ampliada.
Bob tem Aptido em Feitiaria 19 (Escolas Limitadas,
Fogo, -40%) [120], podendo ento improvisar qualquer
mgica de Fogo desde Atear Fogo (qualquer verso) at
Moldar Fogo 1 (pg. 19).
Tendo isso em mente, operar uma mgica improvisada funciona do mesmo jeito que operar
uma mgica normal: duas manobras Concentrar,
Se voc escolhe a magia, voc nunca
ou apenas uma se foi a ltima mgica que voc
vai ser capaz de voltar para a vida que
operou. Em outras palavras, improvisar uma mgica no mais difcil do que variar entre duas
voc costumava viver. Seu mundo vai
mgicas conhecidas.

ser muito mais... empolgante... mas ele


tambm vai ser mais perigoso. Menos
confivel. E uma vez que voc comear
a andar no caminho da magia, voc
nunca vai poder sair dele.
- Neil Gaiman,
Os Livros da Magia:
A Estrada Para o Nada.

Improvisao Radical

Um feiticeiro que precisa exceder os limites


de sua habilidade de improvisao normal pode
tentar improvisar uma mgica baseada no custo
de sua Aptido em Feitiaria ao invs do nvel.
Usando o exemplo acima, Ada poderia tentar improvisar uma mgica com um custo total de at
20 pontos, enquanto Bob poderia tentar uma custando at 120 pontos!
Isso no exige tempo adicional; ainda custa
apenas duas manobras Concentrar para improvisar uma mgica nova. Depois da primeira manobra Concentrar, pague 3 PF e faa um teste de
Vontade + Talento; voc pode usar Taumatologia
baseada em Vontade, se for melhor.
Modificadores: -4 se o custo total da mgica igual ou

MAGIA IMPROVISADA
Para feiticeiros, magia improvisada
um ltimo recurso; essas mgicas so
significantemente mais fracas que qualquer coisa em seu grimrio normal. Um
feiticeiro iniciante no pode improvisar
nada alm de um truque a nvel de Qualidade! Mas o fato de improvisao ser
possvel concede ao feiticeiro flexibilidade o suficiente para compensar o quo
curta a sua lista de mgica geralmente .
Um feiticeiro pode improvisar qualquer mgica com um custo total menor
ou igual ao seu nvel de Aptido em Feitiaria. Note o contraste aqui diferente de mgicas conhecidas, o nvel que
determina o limite, no a quantidade de
pontos de personagem que foram gastos
na vantagem! Efetivamente, o feiticeiro
est gastando cada nvel de Aptido em
Feitiaria como se ele fosse um ponto
de personagem para temporariamente

Wingardium Leviosa! ele gritou, balanando


seus longos braos como se fossem moinhos de vento.
Voc est dizendo errado, Harry ouviu Hermione
interromper. Wing-gar-dium Levi-o-sa, pronuncie
bem o gar.
Faa voc ento, se to esperta, Ron retrucou.
Hermione arregaou as mangas do casaco, balanou a varinha e disse, Wingardium Leviosa!
Sua pena ascendeu da mesa e flutuou mais ou
menos um metro acima de suas cabeas.
- J.K. Rowling, Harry Potter e a Pedra Filosofal

O PODER DA FEITIARIA

menor que 25% do custo da sua Aptido em Feitiaria; Limites de Improvisao


-6 se at 50%; -8 se at 75%; e -10 se for maior (at
O MJ tem todo o direito de restringir feitiaria a um
100%). +1 para cada PF adicional que voc gastar alm grimrio aprovado para a campanha, declarando que
dos 3 PF exigidos mas isso pode apenas cobrir a pena- apenas essas mgicas podem ser aprendidas ou improvilidade do custo da mgica, no concede nenhum bnus. sadas. Se ele permitir que feiticeiros improvisem mgiSe o teste for bem sucedido, voc improvisa a nova cas completamente novas, cada improvisao deve fazer
mgica para uma nica operao. Num sucesso decisi- sentido como uma nova mgica genrica para o cenrio.
vo, voc tambm recupera todos os PF gastos na tenta- A palavra chave aqui genrica; o MJ deve vetar mgitiva de improvisao e ganha +1 em todos os testes para cas super especficas.
operar ou usar a mgica. Voc ainda
precisa operar a nova mgica pague
1 PF, faa qualquer teste de operao
necessrio e assim por diante. (Se a sua
ITUAIS LTERNATIVOS
jogada de improvisao for bem suceVia de regra, mgicas de feitio custam 1 PF para serem opedida, mas o teste de operao falhar,
radas. Isso mantm a administrao de recursos num nvel certo
voc precisa comear de novo do incio
para evitar que as mgicas de feitiaria se tornem super poderes.
sinto muito!) Se a mgica tem uma
Como uma regra opcional, o MJ pode dar aos feiticeiros mais flexidurao indefinida, voc pode mant-la
bilidade, exigindo que eles cumpram com duas das trs exigncias
normalmente. Depois de operar a ma seguir:
gica, considerado que voc no tem
1. Pagar 1 PF ao operar a mgica.
nenhuma mgica improvisada; se voc
2. Fazer gestos fsicos bvios, exigindo algum movimento de
quiser refaz-la, voc precisa comear a
tronco e pernas e movimentos exagerados dos braos, durante toda
improvisao radical do incio.
a durao da operao. O feiticeiro pode cumprir essa exigncia se
Se a sua jogada de improvisao fraestiver sentado (desamarrado)ou se suas pernas estiverem acorrencassar, os PF e o segundo de concentratadas, mas no se suas pernas estiverem presas ao cho, se estiver
o so desperdiados, mas voc pode
amarrado a uma cadeira ou seus braos estiverem presos de algutentar de novo no prximo turno sem
ma forma.
penalidades. Em caso de falha crtica,
3. Entoar um cntico ritual bvio, num volume de conversa norsua Feitiaria desliga pelos prximos 1d
mal, por toda a durao da operao. O feiticeiro no pode estar
minutos; voc se esforou demais e agoamordaado e isso torna Furtividade (para ser silencioso) imposra precisa pagar o preo! (Se voc tem
svel.
o GURPS Powers, sinta-se a vontade
Essas exigncias podem ser alteradas a vontade. Um feiticeiro
para usar a regra mais complexa de Hapoderia operar a mesma mgica de Atear Fogo usando gestos e
bilidades Incapacitadas na pg 156 ao
cnticos (para economizar PF) quando estiver ajudando um amigo,
invs dessa regra simples.)
e ento novamente com PF e gestos (para ser silencioso) quando
Exemplo: Ada precisa operar Luz 1
mais tarde estiver se esgueirando para dentro de um castelo, e en(pg. 23) agora mas ela no conhece
to novamente com PF e cnticos (sem movimento) depois que os
essa mgica e s tem Aptido em Feiguardas o apanham e o amarram. Um grande benefcio que o
tiaria 1 [20]. Ela precisa ento usar
feiticeiro pode ignorar custos em PF quando no se importar em
improvisao radical. Ada tem Vontade
ser extravagante, mas o lado ruim que ele perde a habilidade de
13 e Talento para Feitiaria 4, o custo
operar mgicas se estiver totalmente amarrado e amordaado.
de 11 pontos de Luz maior que 50%,
Os gestos e/ou o cntico torna bvio para qualquer um com qualmas abaixo de 75% do custo da sua Apquer conhecimento de como magia funciona que o feiticeiro est
tido em Feitiaria. Ela faz uma manooperando uma mgica. Algum com um treinamento mgico real
bra Concentrar, decide gastar um total
(Mesmo terico como Ocultismo ou Taumatologia) pode fazer um
de 8 PF, joga contra 13 (Vontade) + 4
teste de uma percia apropriada (ou IQ) como uma ao livre para
(Talento) -8 (at 75%) +5 (PF extra) =
estimar o que a mgica vai fazer. Esse teste sofre uma penalidade de
14 e bem sucedida! No seu prximo
-4 se o feiticeiro estiver s entoando ou s gesticulando, no sofre
turno, ela faz a segunda manobra Connenhuma penalidade se ele estiver fazendo ambas as coisas.
centrar para de fato operar a mgica e
Se essa regra estiver em jogo quando uma mgica de alto custo
bem sucedida. Depois disso tudo, se ela
de fadiga (pg. 20) operada, substitua 1 PF desse custo pelas exiquiser operar Luz novamente, ela vai
gncias acima.
precisar comear de novo do incio; no
Exemplo: O MJ inventou uma mgica poderosa que custa 5PF,
considerada a ltima mgica que ela
mas os rituais alternativos esto no jogo. Ento, o custo real da moperou como uma mgica improvisagica passa a ser 4PF mais duas exigncias do ritual. Um feiticeiro
da normalmente seria.
poderia pagar 5PF e gesticular, pagar 5 PF e entoar, ou pagar 4PF e

gesticular e entoar.

O PODER DA FEITIARIA

MGICAS SIMULTNEAS
Via de regra, um feiticeiro pode apenas se focar
em uma mgica de cada vez. Ento enquanto ele est
mantendo (abaixo) uma mgica, ele no pode operar
ou manter uma mgica diferente. Essa uma troca
justa pela grande reduo de custo de cada mgica
afinal, o feiticeiro paga s 1/5 do custo para seu grimrio inteiro!
Tendo isso em mente, se o feiticeiro est disposto
a abrir mo de parte desse desconto, o limite pode ser
aumentado.
Para ser capaz de se focar em duas mgicas de
uma vez, o feiticeiro deve pagar o custo total (ao invs de 1/5 do custo) da sua mgica conhecida mais
cara. Para trs mgicas de uma vez, ele tem que pagar o custo total das suas duas mgicas mais caras.
Para quatro, ele paga pelas trs mais caras e assim
por diante. (Suas outras mgicas custam 1/5 do custo
como de costume).
Exemplo: Darren quer ser capaz de manter duas
mgicas ativas ao mesmo tempo, ento ele paga o
custo total de sua mgica mais cara. Suas vantagens
mgicas so: Aptido em Feitiaria 5 [60], Iluso
Complexa 1 [9*], Contra-Mgica 1 [12*], Ensebar 2
[60], Condicionamento [11*], Serralheiro [2*] e Moldar Fogo 2 [8*]. (Veja o Captulo 2 para todas as mgicas). Ele pagou 1/5 do custo pelas mgicas marcadas com *, mas custo total por Aptido em Feitiaria
e Ensebar 2 (sua mgica mais cara). Ele agora pode
operar Moldar Fogo e ento mant-la enquanto opera
Contra-Mgica, Ensebar ou improvisa uma nova mgica. Ou ele pode operar Iluso Complexa, mant-la
enquanto opera outra Iluso Complexa e ento mantm ambas as mgicas indefinidamente mas ele no
pode mant-las enquanto opera uma terceira Iluso
(ou outra mgica)! Para ser capaz de operar trs mgicas de uma vez ele precisaria pagar o custo total de
Exemplo: Cindy tem Aptido em Feitiaria 6 e precisa entrar rapidamente nos muros de Castelo Negro. Ela
pode improvisar qualquer mgica com um custo total
de 6 pontos ou menos, mas nenhuma das mgicas pr-desenvolvidas do MJ parecem apropriadas. Ela prope
Ataque de Corroso 3d (Acesso, Apenas na parede sul de
Castelo Negro, -80%; Feitiaria, -15%)[6]. O MJ brande
sua espada de espuma ameaadoramente e sugere que
ela reconsidere. Depois de um breve debate, eles concordam com Ataque de Corroso 1d (Acesso, Apenas em pedra trabalhada -30%; Feitiaria -15%)[6]. O MJ registra
a mgica no grimrio da campanha como uma mgica
de Terra/Criar e Quebrar Desgraa do Pedreiro.

Contra-Mgica, sua segunda mgica mais cara uma


atualizao de 44 pontos.
H um segundo benefcio para esse aprimoramento. Mgicas de feitiaria normalmente exigem
dois segundos para serem operadas, ou apenas um
segundo se o operador estiver refazendo sua ltima
mgica. Cada mgica que o operador paga custo total aumenta o tamanho da pilha de ltimas mgicas
usadas em um. Por exemplo, Darren (acima) pode
refazer qualquer uma das suas duas ltimas mgicas
em apenas um segundo!
Esse aprimoramento no permite que o feiticeiro
opere mgicas mltiplas no mesmo turno; para isso,
ele precisa de Mente Segmentada (MB pg. 70), que
tambm permite que ele opere novas mgicas mais
rapidamente ao conceder manobras Concentrar adicionais por turno. Reciprocamente, Mente Segmentada no permite que o feiticeiro mantenha mltiplas
mgicas diferentes; ele precisa das regras acima para
isso. Limitada, Feitiaria uma limitao de -10%
em Mente Segmentada.

Sob o Capuz

Feitiaria usa as regras padro de habilidades alternativas como definidas em GURPS Power-Ups 8:
Limitations mas com duas mudanas como um
efeito especial. Como um inconveniente, o feiticeiro
precisa sempre de um segundo inteiro para trocar de
mgicas, mesmo se estiver trocando entre vantagens
de ataque (que normalmente seria uma ao livre).
Entretanto, isso se equilibra por permitir que ele
mantenha cpias mltiplas da mesma mgica. Por
exemplo: Depois de pagar por Iluso Complexa uma
vez, ele pode usar dois espaos de HA para ter duas
iluses separadas agindo simultaneamente.

MANTENDO MGICAS
Qualquer mgica com durao Indefinida pode ser
mantida pelo tempo que o feiticeiro desejar. Isso custa 1
PF por minuto, mas no exige nenhuma concentrao
(ou qualquer outra ao especial) a menos que especificado o contrrio. Entretanto, enquanto mantm uma
mgica, um feiticeiro no pode operar outras mgicas...
A menos que ele pague a mais por Mgicas Simultneas.
Mgicas com uma durao fixa ou permanente so
dispare e esquea e no exigem manuteno. Uma vez
operada, elas permanecem at o fim de sua durao e
no afetam a habilidade de operao mgica do feiticeiro. Na verdade, ele nem pode cancel-las se quiser! por
isso que Cancelar Mgicas (pg. 25) uma das primeiras
poucas mgicas que a maioria dos Feiticeiros aprende.

O PODER DA FEITIARIA

TIPOS DE MGICAS

Alm das regras gerais para operar mgicas (nas


pgs. 6-9), alguns tipos de mgicas necessitam de certas
regras especficas. As palavras-chave a seguir so uma
forma simples de indicar quais regras especiais se aplicam a determinada mgica.

REA
A mgica afeta uma rea inteira ao invs de um objetivo especfico. Se a mgica precisa ser apontada (por
exemplo: usando Ataque Inato), o feiticeiro recebe um
bnus de +4 para faz-lo; aplique as regras de Disperso
se ele errar. A mgica preenche um cilindro que se estende do cho at 4 metros acima dele. (A mgica no precisa ser operada no cho, claro, ela pode preencher um
cilindro embaixo dgua, no cu, etc.) Calcule a distncia
do feiticeiro at a extremidade da rea.
O raio da rea depende da mgica de rea:
rea (Fixa): A mgica tem um raio especfico, como
explicado na sua descrio. Fica a critrio do MJ se o feiticeiro pode brincar com a mgica a fim de melhorar a
rea (veja pg. 30).
rea (Nivelada): O Nvel da mgica determina o raio
em questo de acordo com a Tabela de rea Nivelada
(Abaixo). O MJ deve sempre determinar um nvel mximo nessas mgicas! Alguns jogos podem suportar maldies poderosas o suficiente para afetar um pas, mas
para a maioria dos jogos, um limite de seis nveis (64
metros) mais que o suficiente.
rea (Especial): A rea varia, mas no usando a tabela abaixo. Ela pode ser baseada na margem de sucesso
(como em Mensagem Retida, pg. 29), ou pode ser baseada no nvel da mgica, mas de uma forma diferente
(como em Sorvedouro, pg. 31). Sempre leia a descrio

da mgica para detalhes.


Independente do tipo, o feiticeiro sempre pode escolher afetar uma rea menor que seu mximo a menos que a mgica especifique o contrrio, claro. Por
exemplo, se ele tem nveis suficientes de Esfriar (pg. 32)
para afetar um raio de um quilmetro e meio, ele pode
reduzir isso para preencher apenas um quarto de uma
casa ou mesmo um hexgono num mapa de combate.
Entretanto, seu controle no to preciso a ponto dele
poder escolher quem afetar dentro da rea! A menos que
a mgica especifique que seletiva, todos na rea so
afetados e mesmo uma mgica seletiva precisa de um
nome especfico ou detalhes bvios para sentidos ordinrios, a menos que ela explicitamente leia mentes, veja
o futuro, etc.
Veja Resistvel para mais sobre mgicas que so tanto
de rea quanto Resistveis.

Construindo Mgicas de rea

Se a vantagem bsica afeta apenas um alvo, adicione a Ampliao Efeito de rea. Para rea, Nivelada, a
mgica bsica deve cobrir um raio de dois metros, ento cada nvel adicional da mgica deve adicionar um
novo nvel de Efeito de rea. A menos que a vantagem j
conceda ao operador controle livre sobre a rea afetada
(ex.: Controlar ou qualquer coisa com a Ampliao rea
Seletiva), voc tambm precisa adicionar rea, Varivel
(+5%) uma variante que permite que o operador ajuste
o tamanho da rea.

MELHORIA

Uma mgica de Melhoria concede algum tipo de benefcio ao objetivo. A maioria das mgicas de Melhoria
tem uma distncia de 100 metros. Se o
feiticeiro operar uma melhoria nele mesmo, ou atravs de um toque no objetivo,
ABELA DE REA IVELADA
nenhum teste exigido.
Melhorar distncia mais difcil. O
Nvel da Mgica Raio
Nvel da Mgica Raio
feiticeiro precisa fazer um ataque dis1
2 metros
11
1,5 km
tncia comum no objetivo usando a percia
2
4 metros
12
3 km
Ataque Inato. Ele pode mirar em qualquer
ponto de impacto, mas se ele tiver RD, o
3
8 metros
13
6 km
objetivo tem que fazer um teste de HT com
4
16 metros
14
12 km
uma penalidade igual RD para a Melho5
32 metros
15
24 km
ria funcionar. (Ignore RD com a Limitao
Pele Resistente). Um objetivo com Abas6
64 metros
16
48 km
canto sempre tem que fazer um teste de
7
128 metros
17
96 km
HT Abascanto e qualquer RD aumenta
8
256 metros
18
192 km
a penalidade.
Se o alvo no quiser ser melhorado por
9
512 metros
19
384 km
qualquer razo, ele pode resistir mgica
10
1.024 metros
+1
x2
automaticamente.
Benefcios especficos de mgicas de

10

O PODER DA FEITIARIA

Melhoria no se acumulam; sempre use o maior


ou o melhor benefcio. Por exemplo, se uma mgica de Melhoria concede RD 5 e Escorregadio 2
uma pessoa, enquanto uma segunda mgica lhe d
RD 8, ele agora tem RD 8 e Escorregadio 2.
Veja Melhoria de Arma (pg. 12) para uma palavra-chave relacionada.

Construindo Mgicas de Melhoria

Dano
Apesar de toda mgica que cause dano ser deixada
sem limites aqui, isso apenas para permitir que o MJ
determine o nvel mximo possvel na campanha. Deve
sempre haver um nvel mximo! Geralmente justo descobrir o dano mais alto que um PJ ou PdM otimizado poderia causar distncia, e ento arredondar para cima
para o prximo dado quando estiver limitando mgicas
de feitio. Isso assume mgicas de alvo nico; ataques
com efeito de rea deveriam ser limitadas de 1/2 a 2/3
desse limite.

Essa simplesmente uma Atribulao benfica


sem Csmico (ataque irresistvel), Cumulativo ou
Imprecao. Melhorias sempre tm 1/2D Ampliado, 10x, para manter as coisas simples, adicione
Assinatura Inexistente para evitar ser bvio. Efetivamente, essa mgica um ataque de feixe invisvel que precisa atingir o objetivo. Um objetivo disposto
pode renunciar de seu teste de HT, mas pelo fato do ataque no ter Csmico ou Imprecao, RD ainda se aplica,
usando as regras acima.
Sempre descreva o pacote especfico de Vantagens
concedido ao objetivo em uma nota; veja o Captulo 2
para muitos exemplos. Isso tanto para clareza quanto
para o propsito de criar itens encantados normalmente ativos (pgs. 33-34). Todas as vantagens concedidas
por melhorias devem ter a limitao Mgica (pg. 15),
para refletir que elas param de funcionar em reas sem
mana e que podem ser alvo de contra-mgicas. Isso no
uma redundncia a prpria Atribulao mgica e
concede vantagens mgicas.

INFORMAO
O MJ, no o feiticeiro, faz a jogada dessa mgica. Se
a mgica for bem sucedida, ele vai usar a margem de
sucesso para medir quanta informao deve ser dada ao
jogador; veja a descrio da mgica para direcionamentos. Se a mgica fracassar, o MJ diz ao jogador que ela
fracassou mas em uma falha crtica, o MJ mente!

Construindo Mgicas de Informao

Qualquer mgica que concede informao vai geralmente se adequar a essa palavra-chave. O MJ o rbitro
final se uma nova mgica ou no de informao.

JATO
A mgica de ataque uma corrente estreita e contnua de energia ou matria. Para a maioria dos observadores, ela vai ser como uma mgica de Projtil, mas uma
mgica de Jato considerada um ataque corpo-a-corpo
para todos os propsitos. Por isso, ele pode usar manobras como Ataque Total (Duplo) e Finta, o ataque recebe
+4 para atingir com um Ataque Total (Determinado) e
nunca recebe penalidades por velocidade e distncia.
Veja Dano (abaixo) para uma nota importante.

Construindo Mgicas de Jato

Este qualquer ataque com a ampliao Jato. Em


geral, use essa ao invs de Ataque Corpo a Corpo com
Alcance alto; a maioria das mgicas simula rajadas de
energia e no armas criadas.

PROJTIL
A mgica de ataque pode ser disparada num alvo
distante. Trate como um ataque distncia comum. A
menos que especificado o contrrio, ele tem Prec 3, Distncia 10/100, CdT 1, RCO 1 e apontado usando a percia listada (geralmente Ataque Inato) com Talento como
um bnus. Projteis que no causam dano so resistidos
com +3 depois da distncia de 1/2 D.
Ao contrrio das mgicas de projtil do GURPS Magic, um projtil de feitiaria no pode ser segurado.
Ele operado por uma manobra Concentrar seguida de
uma manobra Ataque ou apenas uma manobra Ataque
se for uma operao repetida e esse Ataque representa
arremessar morte mgica diretamente no alvo!
Veja Dano (acima) para uma nota importante.

Construindo Mgicas de Projtil

Esse o estado padro de qualquer coisa construda


com Reteno, Ataque Inato ou uma Atribulao hostil;
adicione Imprecao para faz-la no ser um Projtil.
Outras vantagens geralmente no fazem muito sentido
como base para Mgicas de Projtil, pois no podem ser
disparadas num alvo especfico.

BVIA
Qualquer um observando essa mgica, automaticamente percebe que o feiticeiro a operou e o que ela faz.
Isso independe do quo extravagante o efeito da mgica; uma mgica como Sorvedouro (pg. 31) cria um
redemoinho muito bvio na gua, mas um observador
no poderia perceber quem operou a mgica.
Quase todas as mgicas de Jato e de Projtil so bvias.

O PODER DA FEITIARIA

11

Construindo Mgicas bvias

Todas as habilidades defensivas que usem a mecnica atacar/defender- incluindo Atribulao, Reteno
e Ataque Inato- precisa de Assinatura Inexistente para
no ser bvia. Obscurecer, que tambm bvia por definio, precisa da Ampliao Furtiva. Para tornar uma
mgica bvia adicione Visvel (GURPS Power-Ups 8:
Limitations pg 19) para tornar um efeito sutil extravagante.

priada, mas o MJ o considerar familiar com a magia).


O feiticeiro sempre sabe se a mgica superou a resistncia do objetivo.
Mgicas de rea Resistveis: Se uma mgica tanto de
rea quanto Resistvel, o feiticeiro faz o teste uma vez, e
todos na rea resistem contra a sua margem de sucesso.
No subtraia o Abascanto de ningum do teste de operao do feiticeiro; a mgica est sendo operada na rea,
no em um objetivo especfico. Entretanto, todos com
Abascanto recebem o dobro do bnus normal (+2 por
nvel para resistir).

Atribulaes e Ataques Inatos que afetam diretamente um objetivo precisam ter Imprecao
para se tornarem Disputas Rpidas. Algumas
vantagens j funcionam automaticamente, no
dando direito a resistncia (ex.: Empatia); para
transform-las em mgicas Resistveis, adicione
Requer (Atributo) vs. Teste de (Atributo); veja
o GURPS Power Ups 8: Limitations, pg. 17.
Corte de Cabelo (pg. 17) um exemplo do ltimo Telecinese modificada para que seus efeitos sejam resistveis. (Ironicamente, a limitao
Resistvel no til aqui, j que ela adiciona um
teste de resistncia sem oposio, no uma Disputa Rpida).
Objetos inanimados somam seu MT quando
resistem Atribulaes (e apenas Atribulaes). Por ser
um caso especial (e s afetar um subconjunto de mgicas Resistveis), no aparece nas regras gerais acima
ento especifique isso na descrio de qualquer mgica
que baseada numa Atribulao e pode afetar objetos.
A critrio do MJ, isso tambm pode se aplicar a seres-vivos com No-Vivo, Homogneo ou Difuso (como em
GURPS Powers, pg. 40), mas Feitiaria assume que
essa regra opcional s est em efeito para objetos, no
pessoas.

Magia demais poderia enrolar o


tempo e o espao em volta deles mesmos e isso no uma coisa boa para
uma pessoa acostumada com coisas
como efeitos seguindo coisas como
causas.
-Terry Prachet, O Oitavo Mago

RESISTVEL
Todas as mgicas Resistveis exigem um teste de
operao. Se a mgica operada com sucesso, use a
margem de sucesso do operador numa Disputa Rpida contra a caracterstica listada do objetivo; o feiticeiro precisa ganhar para a mgica ser bem sucedida. Por
exemplo, Controlar Animal (pg. 16) tem um teste de
operao de IQ e uma mgica Resistvel (Vontade), ou
seja, uma Disputa Rpida da IQ do feiticeiro contra a
Vontade do alvo. Como de costume, o feiticeiro recebe
um bnus igual ao nvel de Talento e uma penalidade
de Velocidade/Distncia (MB pg. 550) (a menos que especificado o contrrio). Se o objetivo tiver Abascanto, o
nvel dessa vantagem aplicado como uma penalidade
para o feiticeiro e um bnus na resistncia do objetivo;
Susceptibilidade a Magia simplesmente age como penalidade no teste do objetivo.
O objetivo tem direito a um teste de resistncia mesmo se estiver inconsciente, distrado, etc. Um objetivo
disposto pode escolher abdicar de seu teste de resistncia. (Entretanto, se ele tiver Abascanto, o feiticeiro ainda
sofre uma penalidade igual ao nvel da vantagem) Se o
objetivo vivo ou senciente, a Regra do 16 se aplica; isso
no acontece se o objetivo for uma mgica. Uma resistncia bem sucedida permite ao objetivo saber que foi
alvo de algo estranho; ele pode perceber mais com um
teste bem sucedido de uma percia como Ocultismo ou
Taumatologia (ou IQ, se ele no tiver uma Percia apro-

12

Construindo Mgicas Resistveis

MELHORIA DE ARMA
A mgica aprimora uma arma de alguma forma. De
maneira geral, trate-a como uma mgica de Melhoria
(pg. 10) que s pode afetar armas; a menos que a arma
seja senciente, ela no vai resistir. Se a arma mudar de
mo, a Melhoria de Arma vai com ela; a mgica operada na arma e no na pessoa que a empunha.
A melhoria na arma bvia, mesmo quando no est
sendo usada para atacar. Uma espada com um acompanhamento de queimadura vai estar coberta em chamas,
um arco magicamente preciso pode receber uma mira
verde brilhante, e assim por diante. Qualquer um que
puder ver a arma pode fazer um teste de uma percia
como Ocultismo ou Taumatologia para identificar a
mgica na arma. Entretanto, isso no necessariamente
implica que a mgica tenha a palavra-chave bvia (pg.
11); normalmente no h nenhum indicador que ligue a

O PODER DA FEITIARIA

arma ao operador.

Construindo Mgicas de Melhoria de Arma

Melhorias de Arma so bem parecidas com


Melhorias normais: Use Atribulao com Acesso, Apenas Armas (-20%), Vantagem (varia),
1/2D Ampliado 10x (+15%) e Assinatura Inexistente (+20%). A vantagem concedida depende
do que a mgica faz.

Adiciona um Acompanhamento ou Ataque de Interligao

Construa o ataque e ento aplique ou Acompanhamento ou Interligao junto com tanto


Mgica (-10%) e Visvel (-10%). Veja Arma Congelante para um bom exemplo.
Em circunstncias raras, pode ser necessrio
criar um ataque de Acompanhamento que se
aplica a qualquer ataque que o objetivo faz, com
qualquer arma, sendo necessrio um Acompanhamento, Universal (+50%). (Obviamente, isso
faz mais sentido como uma Melhoria normal do
que como uma Melhoria de Arma).

Aprimora ou Transforma um Ataque


Existente

Esse caso mais complexo, sendo necessrio


acesso ao GURPS Power-Ups 1: Imbuements.
O primeiro passo transformar a percia de Imbuir numa vantagem. Para mais detalhes veja
Sob o Capuz: Imbuir, mas tudo que voc precisa
saber que o custo base da vantagem depende
inteiramente do pr-requisito de Imbuir:
Pr-Requisito
Custo Base
Imbuir 1

22 pontos

Imbuir 2

26 pontos

Imbuir 3

34 pontos

SOB O CAPUZ: IMBUIR


As formas de transformar uma Percia de Imbuir numa
Vantagem foram apresentadas em From Skills to Advantages na Pyramid #3/44: Alternate GURPS II. Em resumo,
a vantagem comea como Imbuir 1, 2 ou 3 (Acesso limitado a Percia, Uma Percia, -80%) [2, 4 ou 8] + Treinamento
Incomum [1] + Percia Especfica (MD) DX [8], para um
custo total de 11, 13 ou 17 pontos. NH adicional custa os
habituais 4 pontos/nvel.
Entretanto, essa nova vantagem modificada com
Csmica, Sem jogada de dados exigida (+100%), Mgica
(-10%), Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 1 (+20%) e
Visvel (-10%). Resultando num custo final de +100%, para
um custo em pontos de 22, 26 ou 34 pontos com NH adicional custando 8 pontos/nvel.
Percias de Imbuir normalmente precisam ser compradas individualmente para cada tipo de arma, mas aqui a
percia assumida como sempre sendo a especializao
apropriada para qualquer que seja a arma em que ela foi
operada. Isso equilibrado pelo fato que, apesar de Csmico, sem jogada de dados exigida normalmente permitir que voc assuma penalidades enormes e ainda ser bem
sucedido, aqui assumido que penalidades precisam ser
compradas atravs de NH excedente. (Por exemplo, Golpe
Penetrante bsico de 34 pontos apenas d um divisor de
armadura de (2); voc precisaria adicionar +2 de NH, por
+16 pontos, por um divisor de (3).) Os benefcios e inconvenientes disso se cancelam, formando uma caracterstica
de 0 ponto quando converte as Percias de Imbuir para vantagens.

Esse custo inclui Mgica (-10%) e Visvel (-10%); no


aplique-os novamente. A vantagem resultante pode fazer
tudo o que a percia de Imbuir especfica poderia fazer
sem penalidades (ex. Um Golpe Projetado que pode ser
usado a cada 10 turnos ou um Tiro de Fragmentos que
causa 1d de fragmentao). Um efeito mais poderoso
adiciona 8 pontos para cada -1 de penalidade assumida.
Exemplo: Golpe Projetado tem Imbuir 3 como um
pr-requisito, ento, tem um custo base de 34 pontos
mas apenas funciona a cada 10 turnos. Uma verso que
funciona uma vez por turno teria que cobrir uma penalidade de -9. Isso aumenta o custo por 9 x 8 = 72 pontos,
para um total de 34 + 72 = 106 pontos.
No se preocupe com especializaes, isso uma
vantagem e no uma percia. Para um bom exemplo desse tipo de construo, veja Arma Penetrante (pg. 19).

O PODER DA FEITIARIA

13

CAPTULO DOIS

O GRIMRIO DO
FEITICEIRO
Essas mgicas do um gosto do tipo de poder que um
feiticeiro pode ter. Elas so inspiradas em suas contrapartes baseadas em Percias do GURPS Magic e foram
divididas nas mesmas escolas para facilitar o uso. Cada
escola representada por duas mgicas, escolhidas para
mostrar a variedade de construes exceto Meta-Mgicas, que tem trs.
Nada no sistema de feitiaria inerente ao GURPS
Magia; as mgicas e escolas desse livro, simplesmente
fazem um ponto de partida conveniente. Na verdade, as
habilidades construdas como poderes de outros livros
de GURPS podem dar excelentes mgicas de feitiaria
simplesmente mudando o modificador de poder. Considere a consulta de GURPS Powers, GURPS Psionic
Powers e GURPS Thaumatology: Chinese Elemental
Powers para mais.

Anatomia de uma Mgica

muns de operao, eles sero mencionados aqui; sempre


leia a descrio para mais detalhes.
Distncia: O quo longe o objetivo da mgica pode
estar. Em si significa que o operador s pode operar
a mgica em si mesmo. Ilimitado auto-explicativo,
mas as penalidades de Distncia (MB pg. 550) sempre
se aplicam, a menos que especificado o contrrio, o que
limita a distncia efetiva.
Durao: O tempo que dura a mgica. Uma durao
Indefinida significa que ela dura enquanto o feiticeiro
mantiver a mgica. Mgicas com duraes instantneas
ou fixas no podem ser mantidas e precisam ser refeitas. Todas as mgicas so vulnerveis a contra-mgicas,
exceto aquelas marcadas como Verdadeiramente Permanente.
Descrio: O que a mgica faz.
Parmetros: As mecnicas de jogo especficas por trs
da mgica. Voc no precisa escrever tudo isso na sua
planilha de personagem! Simplesmente anote (ex.) Mgica: Carne para Pedra [13] entre as suas vantagens.
Alguns parmetros aqui incluem caractersticas ou modificadores de outros livros alm do GURPS Mdulo
Bsico, mas em todos os casos, esses suplementos no
so exigidos, j que os efeitos reais so totalmente explicados na descrio.

Todas as mgicas so definidas da seguinte forma:


Palavras-Chave: Veja Tipos de Mgicas (pgs. 10-13).
Custo Total: Esse o custo da mgica antes de aplicar o desconto habitual de mgica conhecida; voc vai
normalmente pagar apenas 1/5 desse valor, arredondado
para cima. O custo total de uma mgica precisa ser igual
ou menor que o custo de sua Aptido em Feitiaria; ex.:
Se voc tem Aptido em Feitiaria 5 [60], voc s pode
aprender mgicas com um custo total de 60 pontos ou
menos. Algumas mgicas tm uma verso bsica e
uma verso ampliada e por isso lista dois custos;
voc pode atualiz-la da verso bsica para a ampliada pagando a diferena. Outras vm em nveis;
Observe com olhos brilhantes todo o
o MJ deve determinar o nvel mximo permitido na
mundo ao seu redor, pois os grandes
campanha. Se uma mgica tem (ou mais) depois
do custo, ela tem variantes; leia a descrio e os
segredos esto sempre escondidos nos
parmetros para detalhes.
lugares mais inesperados. Aqueles que
Jogada de Operao: Para muitas mgicas, essa
no acreditam em magia, nunca os
Nenhuma a mgica simplesmente funciona. Independente de uma jogada de operao ser exigida,
encontraro.
essa informao vai ser seguida de qualquer teste
- Roald Dahl, Os Minpins
necessrio para usar a mgica apropriadamente.
Por exemplo, a maioria das mgicas ofensivas exige um teste separado de Ataque Inato para apontar. Talento (pg. 5) sempre melhora todos os testes
listados aqui! Se uma mgica tiver requisitos inco-

14

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

INVENTANDO NOVAS MGICAS


Esse captulo d um gosto de quais mgicas um feiticeiro pode operar, mas os jogadores vo precisar obviamente inventar mais! A nica regra que deve ser estritamente seguida que todas as mgicas vo precisar
de uma entre duas limitaes.
Se a vantagem na qual a mgica baseada no tiver um custo em PF para usar (o que descreve a maioria
das vantagens!), adicione a limitao a seguir:
Feitiaria: Esse modificador de poder adiciona trs inconvenientes e um benefcio. Primeiro, a mgica agora custa 1PF para operar a menos que o MJ esteja usando Rituais Alternativos (pg. 8), nesse caso, ela segue
aquelas regras. Segundo, a mgica requer mana (pg. 28). E terceiro, por ser uma mgica, ela vulnervel
a qualquer meta-mgica, independente do sistema em questo; ex.: uma mgica de um feiticeiro pode ser
removida com uma Contra-Mgica do GURPS Magic, uma Destruio de Magia Menor do GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic, ou com Neutralizar (Magia) do GURPS Powers. Como um benefcio, Talento para
Feitiaria aprimora qualquer teste feito para operar ou usar a mgica. -15%
Se a caracterstica tiver um custo em PF Como Cura, Saltador, ou Criar (do Powers) adicione a limitao abaixo. Alm disso, se ela custa mais de 1 PF, adicione nveis suficientes de Custo em Pontos de Fadiga
Reduzido (MB pg. 105) para reduzir esse custo ao padro de 1 PF. (Para Cura, tambm necessrio usar a
limitao Fixa (Capped, GURPS Powers) para converter o custo varivel de PF em um custo fixo.)
Mgica: Essa limitao idntica ao modificador de Feitiaria, acima, mas no adiciona o custo de 1PF
para operar mgicas. -10%.
Alm disso, se a habilidade bsica for uma das raras que funcionam distncia sem penalidades de distncia, ou conserte isso com modificadores apropriados ou anuncie isso na descrio da mgica.

Mgicas com Mltiplas Vantagens

Algumas mgicas so construdas como mltiplas (geralmente interligadas) vantagens; veja Expulsar Zumbi (pg. 27) para um bom exemplo. Assuma que todas no custam PF para usar, aplique a limitao Feitiaria
apenas na vantagem mais cara; todas as outras devem assumir a limitao Mgica. O objetivo o feiticeiro
pagar s 1PF por mgica e no por vantagem.

Qualidades como Mgicas

Algumas mgicas menores so construdas como qualidades. Essas qualidades no podem assumir nenhuma das limitaes acima, por que qualidades no assumem modificadores! Entretanto, ao tornar a qualidade
uma mgica de feitiaria, ela automaticamente afetada pela limitao Feitiaria. Para equilibrar isso, o MJ
ou autor deve dar qualidade um pouco mais de poder ou versatilidade do que ela normalmente teria.

Desvantagens, Percias e Tcnicas

Via de regra, mgicas devem compreender apenas vantagens e qualidades. Desvantagens devem ser inclusas numa mgica atravs de Desvantagem Temporria (MB pg. 112). Dar valor total a desvantagem seria
injusto, uma vez que ela s aparece quando a mgica est ativa.
Percias no so planejadas para serem disponveis como habilidades alternativas; ao invs disso, uma
mgica que faz de algum melhor numa tarefa pode adicionar um Talento, um atributo limitado, ou (se
pontos numa percia so absolutamente necessrios aqui) uma Habilidade Modular limitada. O mesmo vale
para tcnicas mundanas apesar de que em certas circunstncias, uma tcnica de poder (que uma tcnica
que melhora sua habilidade de usar uma vantagem mgica de alguma forma) pode fazer sentido. O MJ deve
sempre examinar cada caso cuidadosamente.

MGICAS DE AR
Jato de Ar

Durao: Instantnea.

Palavras-Chave: Jato, bvia.


Custo Total: 6 pontos/nvel.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Feixe) para acertar.
Distncia: 20 metros.

Voc dispara um fino jato de ar da ponta do seu dedo,


que pode atingir qualquer alvo em at 20 metros de distncia (sem penalidades de velocidade ou distncia). Ele
pode ser esquivado ou bloqueado, mas no aparado.
Esse jato causa dano de 1d cont por nvel, dobrado, para
propsitos de projeo apenas. Ele tambm pode apagar
velas, varrer o cho e assim por diante.
Contra inimigos com Tolerncia a Ferimentos (Difu-

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

15

so), que sejam seres gasosos ou enxames, esse ataque se


torna muito mais potente, causando dano total inclusive dobrado! Ignore o limite habitual de 2PV de leso.
(Leses em Alvos Difusos, Homogneos e No-Vivos, MB
pg. 380)
Parmetros: Ataque de Contuso 1d (Bloquevel, -5%;
Csmico, Causa dano baseado em projeo contra alvos
difusos, +50%; Projeo Dupla, +20%; 1/2D Ampliado,
2x, +5%;Alcance Ampliado, 2x, +10%; Jato, +0%; Sem
Trauma por Impacto, -20%; Sem Ferimento*, -25%; Feitiaria, -15%) [6/nvel].
*Exceto contra alvos difusos, uma exceo que reduz
o valor dessa limitao pela metade.

Eliminar Odor

Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 63 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: 30 minutos.
O objetivo e todo o equipamento que ele estiver carregando no produzem nenhum odor pela durao da
mgica. Isso no se limita apenas ao seu cheiro natural; a mgica pode mascarar o cheiro de algum que foi
borrifado por um gamb. Nenhuma outra propriedade
do objetivo se altera. Quando a mgica acaba, todos os
cheiros (incluindo aqueles adquiridos durante o efeito
da mgica) retornam.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Sem Cheiro, +470%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Durao Fixa,
+0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente,
+20%; Feitiaria, -15%)[63]. Nota: Sem Cheiro Obscurecer 10 (Cheiro; Acesso, Apenas o odor do objetivo,
-5%; Defensiva, +50%; Mgica, -10%; Furtiva, +100%)
[47].

MGICAS DE ANIMAIS
Controlar Animal

Palavras-Chave: Resistvel (Vontade).


Custo Total: 10 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Especial.

Voc pode assumir o controle de um nico animal


- ou um metro quadrado de um enxame ou animais menores (incluindo insetos). Apenas criaturas com uma
IQ racial de 1-5 ou menos podem ser afetadas, porm
o MJ pode abrir excees para IQ 6 e Bestial. Alm das
penalidades de distncia, sua jogada de operao sofre
uma penalidade de -1 para cada outro animal atualmente sob seu controle. Se voc empatar na disputa, nada
acontece, mas se voc perder, a criatura fica imune ao

16

seu controle por 24 horas e pode sentir sua tentativa de


coero; o MJ deve fazer um teste de reao com uma
penalidade de -2, usando a pior entre a reao existente
ou a nova reao.
Enquanto estiver sob seu controle, o animal vai seguir qualquer ordem genrica que voc der. Voc no
pode ser muito especfico! Me proteja uma ordem
vlida, mas leve meu amigo at a cidade mais prxima
no . Quando em dvida, o MJ faz um teste de IQ para
o animal, para saber o quo bem ele interpreta o que
voc est dizendo.
Essa mgica tem uma durao indefinida se voc optar por manobras Concentrar consecutivas para mant-la ativa (e pagar o habitual 1PF por minuto). Uma vez
que voc para de se concentrar, a mgica continua por
uma durao fixa (sem custo em PF) em minutos igual
margem pela qual voc venceu a Disputa Rpida inicial.
Se voc perder a conscincia, a mgica acaba imediatamente.
Parmetros: Controle da Mente (Acesso, Apenas animais, -25%; Sugesto, -40%; Feitiaria, -15%) [10].

Repelir Animal

Palavras-Chave: rea (Nivelada), Resistvel (IQ).


Custo Total: 47 pontos pelo nvel 1 + 5 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: 50 minutos.
Animais (definidos como em Controlar Animal) se
tornam desinteressados em entrar na rea; qualquer
um que j esteja na rea, a deixam imediatamente. Voc
pode excluir do efeito animais conhecidos especficos ou
mesmo classes de animais abrangentes; ex. A mgica
afeta todos os animais exceto gado, aves e nossos cinco
cavalos aqui. Voc tambm pode reduzir o tamanho da
rea de efeito se quiser.
Enquanto tecnicamente essa mgica resistvel pela
IQ de cada animal, na prtica o MJ deve se importar
apenas em fazer o teste para animais extraordinrios.
Sucesso na resistncia permite que o animal permanea
na rea por trs minutos, depois disso, deve fazer um
novo teste.
Parmetros: Atribulao 1 (IQ; Acesso, Apenas animais, -25%; Efeito de rea, 2 metros, +50%; Baseada em
IQ, +20%; Desvantagem, Averso, +30%; Prazo Estendido em Persistente, +40%; rea Seletiva, +20%; Feitiaria, -15%) [47]. Nveis adicionais adicionam Efeito de
rea (+50%) [+5].

MGICAS DE CONTROLE DO
CORPO

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

Corte de Cabelo

Palavras-Chave: Resistvel (HT).


Custo Total: 11 pontos.
Jogada de Operao: DX ou Percia Profissional (Barbeiro).
Distncia: 10 metros.
Durao: Instantnea.
O objetivo, que precisa estar em uma distncia de at
10 metros, tem seu cabelo (barba, bigode, pelagem, etc.)
aparado como o operador desejar. O cabelo cortado cai
aos ps do objetivo. O corte de cabelo permanente, porm o cabelo vai crescer normalmente e o objetivo pode
sempre cort-lo novamente em outro lugar, se ele no se

Telecinese (Uma Tarefa)

tiver voando, ele passa 1 segundo perdendo altitude; assuma que ele cai 5 metros multiplicados pela gravidade
local em Gs a menos que regras mais detalhadas estejam
sendo utilizadas. Se isso no for suficiente para faz-lo
atingir algo, ele recupera o controle no prximo turno.
Parmetros: Atribulao 1 (DX; Acesso, Apenas pernas ou parte de suporte similar do corpo, -20%; Durao
Fixa, +0%; Imprecao 2, +150%; Sem perda de fadiga
por Ataque de Epilepsia, -20%; Assinatura Inexistente,
+20%; Ataque de Epilepsia, +100%; Durao Reduzida,
1/180, -40%; Feitiaria, -15%) [30].

MGICAS DE COMUNICAO E
EMPATIA

Essa limitao especial restringe sua TC a ser capaz de executar uma nica tarefa, Que deve envolver destreza manual de
alguma forma. Ao invs da sua TC agir como um par de mos,
ela age como qualquer ferramenta necessria para terminar a
tarefa. Em vez dos bnus habituais de +2 ou +4 de ter TC como
uma ferramenta, voc pode testar uma percia melhor e mais
apropriada ou o atributo em que ela baseada. Por exemplo,
com TC (Uma Tarefa, Arrombamento), sua TC vem com gazuas
grtis e pode fazer um teste do melhor valor entre sua IQ ou
Arrombamento para destrancar uma fechadura. O valor dessa
limitao determinado pelo MJ de -20% por uma tarefa til
como empunhar uma arma a -60% por um feito de valor limitado como cortar cabelo.

importar com um corte mais curto.


Um objetivo desavisado ou indisposto resiste com
HT. Um alvo disposto pode (e geralmente vai) abdicar de
sua resistncia. Essa mgica nunca pode causar dano ou
uma atribulao.
Parmetros: Telecinese 1 (Uma Tarefa, Cortar Cabelo,
-60%; Tempo Reduzido 10, +200%; Requer teste de DX
vs. HT, -10%; Feitiaria, -15%) [11]. Notas: Veja acima a
limitao Uma Tarefa. Aqui, Tempo Reduzido usado
para reduzir um corte de cabelo de 10 minutos a um
segundo, que foi escolhido por custar o mesmo que uma
Tcnica Mdia que cobre a penalidade de -10 para uso
instantneo.

Trana Ps

Palavras-Chave: Resistvel (DX).


Custo Total: 30 pontos.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea.

O objetivo imediatamente cai, como se suas pernas


(ou equivalente) tivessem falhado em obedec-lo. Ele
pode comear a se levantar no seu prximo turno. Se es-

Dom das Lnguas

Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 28 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato (Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: 30 minutos.

Pela durao da mgica, o objetivo fala


e compreende uma lngua falada, escolhida
no momento da operao da mgica. Voc
no precisa saber falar a lngua Na verdade, essa uma excelente forma de superar esse problema! Entretanto, o MJ tem o
direito de declarar certas lnguas secretas
ou perdidas e por isso indisponveis a menos que voc as aprenda primeiro (pelo menos a nvel
Rudimentar) legitimamente.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Dom das
Lnguas, +120%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Durao
Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria, -15%) [28]. Nota: Dom das
Lnguas Poder Csmico 3 (Limitada, Uma Lngua Falada, -50%; Mgica, -10%) [12].

Localizao de Vida

Palavras-Chave: Informao.
Custo Total: 26 ou 56 pontos.
Jogada de Operao: Per. Use IQ para anlise.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea.

Com a verso bsica (de 26 pontos) dessa mgica,


voc pode imediatamente sentir todos os seres vivos, separados pela direo de cada um. O MJ vai rolar contra
sua Per (mais Talento), menos a penalidade de distncia
para o ser apropriado mais prximo, e vai lhe informar
se foi bem sucedido.
Se for bem sucedido, voc imediatamente faz um teste de IQ (mais Talento) para analisar o que voc detectou. Se bem sucedido, o MJ lhe dar detalhes de cada

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

17

ser baseado em sua margem de sucesso (ex. sucesso por


0-1 pode dar apenas humano, enquanto sucesso de 4-5
pode ser humano de 32 anos em tima forma, exceto
por uma perna ruim). Qualquer nvel de sucesso permite que voc ignore falsos positivos de seres vivos j
conhecidos. Na prtica, mais fcil dizer ao MJ o que
voc est e o que no est procurando (ex. Eu quero
encontrar qualquer coisa maior que um rato que no for
um de ns) e esperar que ambas as jogadas sejam feitas
para que ele te d os detalhes.
A verso ampliada (de 56 pontos) dessa mgica funciona como acima, exceto que voc sabe a localizao
precisa de cada objetivo. Isso permite que voc opere
mgicas em cada um deles, desde que eles permaneam
naquele local ou pelo prximo segundo, se um deles j
estiver em movimento.
Parmetros: Detectar (Vida; Feitiaria, -15%) [26]. A
verso ampliada adiciona Preciso (+100%) [+30].

MGICAS DE TERRA
Carne para Pedra

Palavras-Chave: Resistvel (HT).


Custo Total: 61 pontos.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Permanente.

Voc pode transformar qualquer objetivo vivo em


pedra! Se ele falhar em resistir, seu corpo e tudo que
ele estiver carregando viram pedra. Isso no pode ser
desfeito com Contra-Mgica (pg. 24); para desfaz-la
necessrio Remover Maldio (pg. 25) ou o equivalente
a Pedra para Carne (GURPS Magic, pg. 53).
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Csmica, Imune a
Contra-Mgica, +50%; Prazo Estendido, Permanente,
+150%; Imprecao 2, +150%; Assinatura Inexistente,
+20%; Paralisia, Variante, +150%; Feitiaria, -15%) [61].

Andar Atravs de Terra

Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 56 ou 72 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Nove minutos.
A verso bsica (de 56 pontos) dessa mgica permite
que o objetivo passe atravs de terra, argila, lama e areia
como se elas no estivessem l. Ele no afunda automaticamente no cho; a terra sob os seus ps to slida
quanto ele desejar que seja. Ele vai precisar prender a
respirao em viagens longas (Essa mgica no concede
ar) e no ganha nenhuma habilidade de enxergar atravs
da terra. Ele pode carregar at Carga Leve enquanto estiver fazendo isso.

18

A verso ampliada (de 72 pontos) da mgica permite


que ele caminhe atravs de pedra ou metal alm da terra.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Andar
Atravs de Terra, +440%; Prazo Estendido, 3x, +20%;
Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Feitiaria, -15%) [56]. A verso ampliada muda a vantagem
para Andar Atravs de Terra Ampliado (+600%) [+16].
Notas: Andar Atravs de Terra Interposio (Terra;
Pode Carregar Objetos, Carga Leve, +20%; Mgica,
-10%) [44]. Andar Atravs de Terra Ampliado Interposio (Terra; Pode Carregar Objetos, Carga Leve,
+20%; Estendida, Metal e Pedra, +40%; Mgica, -10%)
[60].

Oh, no, no, no, no, no,


Kay, no! Ele pode lanar um feitio poderoso em todos ns. Nos
transformar em pedra! Shh! No,
no tem como dizer o que o velho
diabo vai fazer.
- Sir Ector, em
A Espada Era a Lei

MGICAS DE ENCANTAMENTO
Encantar

Palavras-Chave: bvia.
Custo Total: 37 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Toque.
Durao: Verdadeiramente Permanente.

Veja o Captulo 3 para detalhes sobre essa mgica e


itens encantados de maneira geral. A mgica Encantar
no pode ser encantada em um item!
Parmetros: Atribulao 1 (Acesso, Apenas para construir itens mgicos, -40%; Baseada em IQ, Prprio Teste, +20%; Cumulativa, +400%; Prazo Estendido, Verdadeiramente Permanente, +300%; Uso Limitado, 1/dia,
-40%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Feitiaria, -15%; Ampliaes Especiais, veja pg. 37, +1.080%)
[36] +Opo adicional (Acesso limitado a estudo meditativo para encantamento) [1]. Nota: O custo real de 178
pontos foi dividido por cinco devido ao fato dessa habilidade funcionar a base de pontos de personagem.

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

Arma Penetrante

Palavras-Chave: Melhoria de Arma.


Custo Total: 44 pontos pelo nvel 1 + 16 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Trs minutos.
A arma melhorada ganha um divisor de armadura
pela durao da mgica. O divisor depende do nvel da
mgica (mximo 6):
Nvel

Divisor

Nvel

Divisor

(2)

(10)

(3)

(100)

(5)

Ignora RD

Se a arma j tiver um divisor de armadura natural,


multiplique um pelo outro. Ex.: Uma espada super afiada que causa 2d+2(2) corte, encantada com Arma Penetrante 2, acabaria com dano 2d+2(6). Isso no se aplica a
divisores de armadura mgicos, como com qualquer mgica de Melhoria, use apenas o efeito mgico mais alto.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas em
armas, -20%; Vantagem, Arma Penetrante (2), +340%;
Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria, -15%) [44]. Nveis adicionais adicionam mais Arma Penetrante ampliao
Vantagem (+160%) [+16]. Notas: Arma Penetrante (2)
custa 34 pontos, usando Aprimora ou Transforma um
Ataque Existente (pg. 13). Cada nvel adicional remove
-2 de penalidades de efeito.

MGICAS DE FOGO
Atear Fogo

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 1 ou 4 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar a verso ampliada.
Distncia: Toque ou 100 metros.
Durao: Instantnea.
A verso bsica (de 1 ponto) dessa mgica deve ser
operada num objetivo que voc esteja segurando ou tocando e encarando intencionalmente. A verso ampliada
(de 4 pontos) pode ser operada a distncia, usando Ataque Inato (Olhar) para atingir; teoricamente, ela pode
ser esquivada, mas o objetivo deve saber de alguma forma que est sendo atacado.
Consulte Queimando Objetos (MB pg. 430) um
alvo classificado como Superinflamvel a Resistente incendeia imediatamente. Qualquer coisa mais resistente
a fogo pode incendiar se a mgica operada repetidamente e continuamente. Jogue 3d a cada 10 segundos de

operao ininterrupta; materiais Altamente Resistentes


(incluindo carne), pegam fogo em um resultado de 16 ou
menos, enquanto materiais no-inflamveis incendeiam
com 6 ou menos.
Essa mgica no causa dano real ao objeto, porm,
ele provavelmente sofrer dano do fogo resultante.
Parmetros: Ataque de Queimadura 3 pontos (Incendirio, +10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Incapaz de Aparar, -35%; Assinatura Inexistente, +20%; Sem
Ferimento, -50%; Feitiaria, -15%; Base Visual, Reversa,
-20%) [1]. A verso ampliada substitui Ataque Corpo a
Corpo e Base Visual por 1/2D Ampliado, 10x, para um
modificador de +70% [+3].

Moldar Fogo

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 19 pontos/nvel.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: 100 metros.
Durao: Indefinida.

Voc pode controlar a forma do fogo, que no pode


ter um raio inicial (em metros) maior que o nvel dessa
mgica. Ela ainda permite que voc mova o fogo com
um Deslocamento igual ao nvel da mgica. Voc no
pode dividir o fogo em mltiplos componentes ele deve
permanecer como uma chama contnua mas voc no
precisa mant-la numa forma circular. Voc precisa se
concentrar ativamente enquanto molda ou move o fogo,
se no estiver fazendo isso, pode manter essa mgica
normalmente (sem concentrao exigida).
Parmetros: Controlar Fogo (Acesso, Apenas para
moldar e mover fogo, -30%; Longa Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [19/nvel].

O fogo s trs destruio e dor.


Ele fora aqueles encarregados
dele a andar no fio da navalha entre a humanidade e a selvageria.
- Jeong Jeong, em Avatar: A
Lenda de Aang #1.16

MGICAS DE PORTAL
Visita Planar

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 30 ou 50 pontos.
Jogada e Operao: IQ. Tempo de operao especial

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

19

(veja abaixo).
Distncia: Em si.
Durao: Indefinida.

gumas centenas de flechas neles. (As flechas param uma


vez que entram na bolha, mas quando o tempo voltar
a se mover, elas tambm o faro...)
A menos que todos na rea estejam dispostos a sofrer os efeitos da mgica, a pessoa com a Vontade efetiva
mais alta tenta resistir. A mgica tudo ou nada; se essa
pessoa resistir, a mgica falha, mas se ela no resistir, a
mgica funciona. Se o MJ estiver incerto de quem tem
a maior resistncia (ex. uma pessoa tem alta Vontade
enquanto outra tem Vontade mediana, mas tambm tem
Sorte), ele pode escolher duas pessoas, testar ambas e
tirar a mdia de suas margens de sucesso para a Disputa
Rpida.
Essa mgica no pode ser desfeita via Contra-Mgica
(pg. 24), apenas com Remover Maldio (pg. 25).

Voc deixa seu corpo para trs, inconsciente, enquanto seu esprito visita outro plano de existncia. Enquanto estiver l, voc no pode operar mgicas ou afetar o
mundo de outra forma significativa. Essa mgica pode
ser mantida indefinidamente, mas seu corpo precisa beber, comer, dormir, etc. limitando efetivamente a durao
para mais ou menos um dia ou mais se seu corpo estiver sob o cuidado de amigos, em um hospital ou sendo
mantido de outra forma.
A verso bsica (de 30 pontos) dessa mgica permite
que voc visite um outro plano, escolhido quando voc
aprende a mgica. A verso ampliada (de 50 pontos) exParmetros: Atribulao 1 (Vontade; Tudo ou Nada,
pande para qualquer dimenso que voc for familiarizado. Voc pode se familiarizar com outros planos pe- abaixo, -10%; Efeito de rea, 2 metros, +50%; Baseada
gando carona at l com outro feiticeiro usando essa em Vontade, +20%; Csmica, Imune a Contra-Mgica,
mgica, um mgico usando uma mgica equivalente, +50%; Prazo Estendido, 10x, +40%; Durao Fixa, +0%;
uma criatura com uma habilidade similar, etc. ou atra- Imprecao 2, +150%; Assinatura Inexistente, +20%;
vs de tomos de conhecimento que contm instrues Feitiaria, -15%; Estase Temporal, +1000%; Varivel,
detalhadas de para onde e como viajar.
Ao contrrio da maioria das mNova Limitao: Tudo ou Nada
gicas, Visita Planar leva 10 ou 11 seSua mgica ou funciona 100% ou no funciona de jeito nenhum.
gundos para operar ao invs de um ou
Os detalhes dependem da habilidade. Ataques que causam dano dedois. Voc pode acelerar isso, assuminvem especificar um limiar (geralmente um ferimento grave); se o
do uma penalidade de -1 para cada sedano suficiente para caus-lo, a mgica funciona, se no, o alvo
gundo omitido (mximo -10).
no sofre nenhum dano. Ataques com rea de efeito e essa limitao
Parmetros: Saltador (Dimenses;
so resistidos pelo objetivo com a melhor resistncia; se ele perder,
Melhorado, +10%; Acesso Limitado,
todos so afetados, mas se ele empatar ou vencer, ningum . E de-20%; Mgico, -10%; Projeo, No
fesas ou bloqueiam um ataque completamente ou o deixam passar.
pode afetar a nova dimenso, -50%)
Todos os exemplos apresentados aqui valem -10%; o MJ deve ajustar
[30]. A verso ampliada remove o Aceso valor para limiares que so mais difceis ou mais fceis de atingir.
so Limitado [+20]. Nota: A ampliao
Melhorado remove a falha automtica
Mgicas com Alto Custo em Fadiga
com 14+.
A critrio do MJ, uma mgica pode custar mais que 1 PF ou por
ter sido construda com uma vantagem que consome fadiga (como
Suspenso do Tempo
Cura) ou por que o MJ acha que a mgica precisa de nveis adicioPalavras-Chave: rea (Nivelada),
nais de Custa Fadiga a fim de equilibrar o jogo. Apesar disso no
Resistvel (Vontade, Especial).
quebrar o sistema, altera uma das principais intenes por trs dos
Custo Total: 141 pontos pelo nvel 1
feiticeiros que suas mgicas so equilibradas por custo em pontos
+ 5 pontos/nvel adicional.
de personagem, no por custo em fadiga. Ento, considere limitar
Jogada de Operao: Vontade.
mgicas super poderosas com outras limitaes, como Acesso, Uso
Distncia: Ilimitada.
Limitado e Gatilho. Se voc precisa aumentar o custo em PF, manDurao: 30 minutos.
tenha-o razovel; um custo de 2 PF suficiente para destacar uma
mgica como anormalmente difcil, e sob hiptese alguma uma
A rea afetada fica temporariamenmgica (mesmo uma que quebre o jogo) deve custar mais que 10 PF.
te congelada no tempo. Cada pessoa,
coisa, movimento da natureza, etc.,
completamente imobilizado (mesmo
em pleno ar) e nada que ningum fora da rea fizer vai
rea, +5%) [141]. Nveis adicionais adicionam Efeito de
afet-los. Qualquer um que entrar na bolha temporal
rea (+50%) [+5].
tambm paralisado. Aqueles dentro da rea se tornam
totalmente imunes a dano, veneno, envelhecimento e assim por diante. Essa mgica pode ento salvar a vida
GICAS DE URA
pessoas prestes a serem pegas num deslizamento de terra ou paralisar seus inimigos enquanto voc dispara al-

20

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

Cura Superficial

te Condicionamento, -50%; Durao Fixa, +0%; Feitiaria, -15%) [10].

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 32 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Toque.
Durao: Instantnea.

MGICAS DE ILUSO E CRIAO

Atravs de contato fsico com o objetivo, voc pode


imediatamente cur-lo 1d PV. Essa mgica tambm para
qualquer sangramento automaticamente. Voc pode
curar objetivos da sua prpria raa e de qualquer raa
similar (a critrio do MJ); ex. um humano pode curar
outro humano, mas no ces ou plantas.
Sua jogada de operao sofre uma penalidade de -2
se o objetivo estiver inconsciente. Alm disso, se usado
mais de uma vez por dia no mesmo objetivo, voc sofre
uma penalidade cumulativa de -3 por cura bem sucedida.
Fracasso lhe custa 1d PF ao invs do habitual 1 PF.
Parmetros: Cura (Afeta a Si Mesmo, +50%; No pode
curar membros incapacitados, -10%; Fixa, 2 PF, -25%;
Apenas Leses, -20%; Mgica, -10%; Custo em Pontos de
Fadiga Reduzido 1, +20%) [32]. Nota: Os 4 PV de cura
foram convertidos para um dado.

Aliviar Loucura

Palavras-Chave: Resistvel (Vontade).


Custo Total: 10 pontos.
Jogada de Operao: IQ. Use IQ (novamente) ou Lavagem Cerebral para remover desvantagens.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Trs dias.
Voc pode temporariamente remover qualquer desvantagem mental que o MJ concordar que represente
insanidade. Exemplos vlidos incluem Fria, Depresso Crnica, Flashbacks, Megalomania e Vozes Fantasmagricas. Algumas desvantagens como Compulso,
Fantasia, Hbitos Detestveis e Fobia podem contar,
dependendo da seriedade e detalhes especficos. Desvantagens mentais auto-impostas nunca contam.
Se o objetivo est disposto, nenhum teste de resistncia necessrio. Se no, ele resiste com Vontade e deve
ser completamente imobilizado ou de outra forma estar
sob seu controle enquanto voc opera a mgica. Operao bem sucedida te coloca dentro da mente do objetivo,
onde voc pode ver sua insanidade; o MJ vai revelar as
suas desvantagens relacionadas com insanidade. Voc
precisa ento vencer uma segunda Disputa Rpida de IQ
vs. Vontade Ou fazer outro teste de IQ sem oposio,
no caso de um objetivo disposto com uma penalidade
de -1 para cada -5 pontos em desvantagens que voc deseja remover.
Voc pode substituir IQ por Lavagem Cerebral, se for
melhor. Um sucesso decisivo d ao objetivo uma desculpa para recomprar seu problema, se ele tiver pontos de
personagem!
Parmetros: Controle da Mente (Acesso, Apenas para
remover desvantagens mentais insanas, -20%; Somen-

Iluso Complexa

Palavras-Chave: rea (Nivelada).


Custo Total: 42 pontos pelo nvel 1 + 12,5 pontos/nvel
adicional*.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use IQ ou Artista (Iluso) para determinar o quo convincente a iluso.
Distncia: 100 metros.
Durao: Indefinida.
Voc pode criar uma iluso em qualquer lugar que
voc puder ver dentro de uma distncia de 100 metros;
veja rea (pg. 10), para o tamanho. A iluso afeta audio assim como viso, mas sentidos especiais como
Infraviso ou Sentido de Vibrao no so enganados.
Voc precisa vencer uma Disputa Rpida de IQ ou Artista (Iluso), se for melhor contra a Per de qualquer
um que voc quiser enganar; caso contrrio eles notam
que algo est faltando. No aplique penalidades de distncia a sua jogada. O teste deles recebe um bnus de +4
se eles tiverem razes para estar atentos a iluses ou +10
se voc a fez aparecer do nada. Entretanto, mesmo se
eles forem bem sucedidos em desacreditar, sua iluso
no desaparece. Ento, mesmo uma iluso bvia pode
ser usada para bloquear a linha de viso ou como um
som a fim de mascarar uma conversa.
Voc precisa se concentrar para mudar a iluso ou
para faz-la se comportar de forma inteligente (ex. para
fazer uma pessoa ilusria falar). Sem concentrao, ela
vai se comportar de acordo com suas expectativas de
como ela deveria se comportar; ex. um lobo ilusrio vai
se esconder de uma tocha, ou rosnar se algum se aproximar.
Parmetros: Iluso (Independente, +40%; Longa Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [42]. Nveis adicionais
adicionam Efeito de rea (+50%) [+12,5*].
*Calcule o custo total e ento arredonde para baixo
(pois a habilidade original custa s 41,25 pontos antes
de arredondar). Nvel 2 custa 54 pontos, nvel 3 custa 67
pontos, nvel 4 custa 79 pontos, nvel 5 custa 92 pontos
e assim por diante.

Criar Objeto

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 56 pontos pelo nvel 1 + 4 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: IQ. Tempo de operao especial
(veja abaixo).
Distncia: Toque.
Durao: Indefinida.
Voc pode criar qualquer objeto simples e comum
que pese 1,5 kg ou menos; o objeto aparece na sua mo.

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

21

O MJ deve ser generoso ao determinar o que simples e comum; essa regra existe primariamente pra
evitar que os jogadores invoquem diamantes de 1,5kg,
tecnologia de prottipo e assim por diante. Note que
(ex.) uma arma carregada deve ser considerada um
nico objeto; voc no precisa criar a arma e as balas
separadamente!
Ao contrrio da maioria das mgicas, Criar Objeto exige 10 ou 11 segundos para operar ao invs dos
um ou dois segundos habituais. Se sua jogada falhar,
voc cria a coisa errada. A diferena depende da sua
margem de fracasso; se voc est tentando conjurar
uma espada larga, um fracasso por 1 pode lhe dar
uma espada curta, enquanto um fracasso por 5 pode
lhe dar uma espada de madeira de brinquedo! Se voc
fracassar, voc pode tentar de novo, mas tentativas repetidas custam 3 PF (em vez do 1 PF habitual) e sofre
uma penalidade cumulativa no teste de IQ, at que
voc seja bem sucedido ou espere uma hora.
Um objeto criado dura indefinidamente. Entretanto, se voc quiser operar essa mgica novamente, o
primeiro objeto some assim que voc comea a invocar o segundo. Se voc puder manter mgicas mltiplas (Mgicas Simultneas, pg. 9), voc pode manter
mltiplas verses de Criar Objeto ligadas para ignorar esse problema.
Nveis altos dessa mgica permitem que voc crie
objetos maiores e mais pesados. Porm, em hiptese
alguma voc pode criar um objeto que pese mais que
2xBC; Tem que ser sempre algo que voc pode segurar
com uma mo.
Nvel da Mgica
Peso
ST Mnima
1

1,5 kg

2,5 kg

3,5 kg

5 kg

7,5 kg

10 kg

15 kg

25 kg

12

35 kg

14

10

50 kg

16

Para nveis mais altos, procure pelo nvel da mgica


na coluna de Tamanho, na tabela de Velocidade/Distncia
(MB pg. 550) e ento divida a medida linear em metros
por 2 para obter o peso em kg. (Ou assuma que cada +6
nveis correspondem a 10x o peso) Veja MB pg. 17 para
encontrar a ST mnima.
Parmetros: Arrebatador (Acesso, Apenas objetos
comuns que existem no seu prprio mundo, -20%; Melhorada, +10%; Peso Inferior, 1,5kg, -5%; Mgica, -10%;
Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 1, +20%; Imprevisvel, -25%) [56]. Nvel 2 remove Peso Reduzido (+5%)
[+4] e nveis adicionais adicionam Peso Ampliado (+5%)

22

[+4]. Nota: A ampliao Melhorada elimina o fracasso


automtico com 14+.

MGICAS DE CONHECIMENTO
Detectar Magia

Palavras-Chave: Informao.
Custo Total: 7 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea.

Determina se o objetivo (pessoa, objeto ou rea) est


sob o efeito de magia; itens encantados tambm contam.
O MJ vai jogar secretamente contra a IQ do operador,
menos as penalidades de distncia (MB pg 550) at o
objetivo, que o operador precisa ser capaz de ver ou tocar. Se o operador for familiarizado com as mgicas em
questo, essa mgica as revelar. Caso contrrio, o MJ
vai usar a margem de sucesso pra determinar a quantidade de informao que ser dada ao feiticeiro.
Parmetros: Detectar (Magia; Feitiaria, -15%; Base
Visual ou Base Ttil, -15%) [7].

Adivinhao

Palavras-Chave: Informao.
Custo Total: 48 ou 98 pontos.

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

Jogada de Operao: IQ. Tempo de operao especial


(veja abaixo).
Distncia: Toque.
Durao: Instantnea.
Voc recebe uma viso sobre o futuro do objetivo,
construda de acordo com uma pergunta ou tpico especfico. Se o objetivo no voc mesmo, ele precisa estar
dentro do alcance quando a mgica for operada. Voc
pode fazer uma pergunta geral que afeta vrias pessoas (ex.: A tsunami vai atingir nossa costa?) desde que
pelo menos uma dessas pessoas esteja presente. De todo
modo, o MJ pode aplicar penalidades se ele achar que o
tpico em questo algo que no tem uma resposta fixa
como o resultado de uma batalha iminente especialmente se os PJs vo usar essa informao para influenciar a questo! (se assim for, ele deve divulgar essa penalidade ao jogador do feiticeiro, que deve ento decidir se
vale ou no a pena operar a mgica).
De todo modo, o MJ no obrigado a dar uma resposta direta; essa mgica produz uma viso que pode exigir
certo nvel de interpretao. A margem de sucesso deve
determinar a clareza da viso e quo fcil interpret-la.
A verso bsica (de 48 pontos) dessa mgica exige 10
minutos de operao! A verso ampliada (de 98 pontos)
exige os um ou dois segundos habituais.
Parmetros: Precognio (Apenas Ativa, -60%; Direcionada, +100%; Mgica, -10%; Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 1, +20%; Confivel 8, +40%) [48]. A verso
ampliada adiciona Tempo Reduzido 10 (+200%) [+50].

Custo Total: 4 pontos/nvel.


Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Feixe) para atingir.
Distncia: 100 metros.
Durao: Instantnea.
Voc dispara um feixe de luz solar concentrada que
causa 1d de dano por queimadura por nvel! Esse um
ataque de queimadura de feixe concentrado. Seres com
Fraqueza (Luz solar) sofrem uma leso adicional de 1d
quando atingidas, porm, elas ficam imunes pela durao de sua Fraqueza; ex. algum com Fraqueza (1d por
minuto) no sofreria mais que um adicional 1d por minuto de Raio Solar.
O feixe facilmente refletido. Normalmente, ele no
pode ser bloqueado, mas algum pode usar um espelho
ou um escudo altamente polido para refleti-lo; isso faz
com que o ataque seja redirecionado numa direo aleatria, possivelmente acertando o alvo errado. A pessoa
com o espelho pode inclusive tentar redirecionar o raio
na direo do operador, mas ele sofre uma penalidade
de -2 no Bloqueio; o operador se defende normalmente.
O lado positivo que o operador pode tentar fazer uso
de superfcies espelhadas a fim de ricochetear o feixe.
Isso causa uma penalidade de -2 para cada reflexo, mas
permite que o ataque ignore coberturas; alm disso, o
alvo sofre uma penalidade de -1 na defesa para cada reflexo.
Raio Solar um ataque distncia padro, e afetado normalmente por mgicas como Desviar Projtil.
Parmetros: Ataque de Queimadura (Efeito Incmodo, Reflexvel, -5%; Feitiaria, -15%) [4/nvel]. Notas:
O feixe contar como luz solar no um modificador,

MGICAS DE LUZ E TREVAS


Luz

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 11 pontos pelo nvel 1 + 4 pontos/
nvel adicional.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: 100 metros.
Durao: Um minuto.

Eu te vejo atravs das nuvens


Brilhando em meu rosto
Como a luz do sol, queimando a meia-noite
-Francesca Batistelli,
Beautiful, Beautiful

Voc pode evocar luz equivalente a luz do


dia; voc pode fazer essa luz se manifestar em
qualquer lugar dentro de 100 metros. A luz brilhante o suficiente para eliminar todas as penalidades de escurido num raio de 10 metros. Voc pode
mover essa zona de luz numa velocidade de at (nvel
da mgica) metros por segundo atravs de concentrao.

Parmetros: Criar Luz Visvel 1 (Acesso, Limitado a


iluminar um raio de 10 metros por um minuto, -40%;
Mgica, -10%; Longa Distncia, +40%; Custo em Pontos
de Fadiga Reduzido 1, +20%) [11]. Nveis adicionais adicionam Mvel (+40%) [+4].

Raio Solar

Palavras-Chave: Projtil, bvia.

simplesmente a descrio do ataque. O Efeito Incmodo


cobre o conjunto de regras para espelhos, que so levemente mais rgidas que o normal.

MGICAS DE CRIAR E QUEBRAR


Desintegrar

Palavras-Chave: Resistvel (HT).


Custo Total: 47 pontos.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

23

Durao: Trs minutos ou instantnea.


Essa mgica tem o potencial de transformar qualquer
objeto inanimado em p! O feiticeiro precisa fazer uma
Disputa Rpida de Vontade contra HT+MT do objeto.
Como de costume, aplique Talento e penalidades de distncia jogada. Se a HT do objeto for desconhecida, assuma que mquinas tm HT 10 e objetos simples tm
HT 12, modificada pela qualidade: -2 para barata, +1
para superior, +2 para altssima.
Se ele vencer por uma margem de 5 ou mais, o alvo
desintegrado imediatamente. Ele no pode ser consertado ou recuperado por meios mundanos. Se ele vencer
por menos, o objeto sobrevive, mas pelos prximos trs
minutos, sua HT sofre uma penalidade de -5 e a sua RD
reduzida em 10; Se uma arma, trate-a como barata para fins de quebra, ou adicione um +2 extra para
quebrar se ela j for barata. (A maioria dos operadores
vo querer operar Desintegrar uma segunda vez, j que
praticamente garantido que o alvo perca por uma margem grande.) Se ele perder ou empatar, no h efeitos.
Desintegrar precisa afetar objetos inteiros; ela no
pode afetar parte de um objeto. O MJ tem a palavra final
sobre o que constitui um objeto inteiro.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas objetos inanimados, -10%; Penalidade em Atributo, HT-5,
+50%; Csmico, Objeto desintegra se destrudo, +50%;
Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Imprecao 2, +150%; Vantagem Anulada, RD reduzida 10,
+50%, Assinatura Inexistente, +20%; Destruio Secundria, +60%, Feitiaria, -15%) [47] Nota: Destruio
uma variante apropriada para objetos inanimados de
Ataque Cardaco, que simplesmente quebra o objeto ao
invs dele sofrer de condies mortais.

Criao Inspirada

Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 30 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Especial.
Ajuda um artfice a criar um trabalho uma arma,
armadura, pintura, planilha, etc. de qualidade impressionante. necessrio que seja uma criao mundana;
essa mgica no tem utilidade para encantamentos! O
feiticeiro precisa estar presente durante todo o processo
de criao (uma condio coberta automaticamente se
o criador e feiticeiro forem a mesma pessoa!), e precisa
operar essa mgica no fim do processo. Se a mgica for
bem sucedida, o criador sequer precisa jogar os dados;
em vez disso, trate como um sucesso decisivo automtico. Entretanto, o artfice imediatamente perde 6 PF devido a tenso mental e corporal.
O feiticeiro pode operar essa mgica apenas uma vez
por dia; o universo no tem tanta inspirao sobrando!
A critrio do MJ, essa mgica pode estar disponvel em

24

nveis (por um custo adicional de 20 pontos/nvel), no


caso, ela pode ser operada um nmero de vezes por dia
igual ao seu nvel.
Parmetros: Atribulao 1 (HT, Vantagem, Criao
Inspirada, +200%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Feitiaria, -15%) [30]. Nveis adicionais, se permitidos, adicionam mais Criao Inspirada Vantagem (+200%) [20].
Notas: Criao Inspirada Super Sorte (Acesso, Apenas Acertos Crticos, -10%; Acesso, Apenas se o operador estiver presente durante o processo criativo, -10%;
Orientada, Trabalhos Criativos, -20%; Custa Fadiga 6 PF,
-30%; Tempo de Jogo, +0%; Mgica, -10%) [20]. Desde
que o operador esteja presente o tempo todo, a durao
o tempo necessrio at que o artfice faa seu teste
de habilidade, mas ele s tem uma chance de operar a
mgica; esse um efeito especial de 0 ponto.

META-MGICAS
Contra-Mgica

Palavras-Chave: rea (Nivelada), Resistvel (Vontade


ou Mgica).
Custo Total: 60 pontos pelo nvel 1 + 25 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea.
Executa uma tentativa de negar qualquer tipo de mgica dentro da rea. Contra-Mgica no se preocupa se
a mgica benfica ou malfica; se o objetivo da mgica
estiver na rea, ela vai tentar anul-la. Operar Contra-Mgica em outro mgico vai remover qualquer mgica de Melhoria ou similar que ele tenha operado em si
mesmo, mas no afeta nenhuma de suas mgicas que
estejam em andamento fora da rea e nem afeta sua habilidade de operar mgicas.
Anote a margem de sucesso da jogada de Vontade do
operador (menos as penalidades de distncia); cada mgica na rea resiste separadamente em uma
Disputa Rpida. Use o nvel da mgica (se for uma
percia) ou a Vontade + Talento do operador (se for um
poder); o Talento geralmente Talento para Feitiaria
ou algum tipo de Aptido Mgica. Se o feiticeiro vencer,
a mgica anulada e pode ser operada novamente normalmente.
Contra-Mgica no tem efeito em mgicas instantneas (que no ficam no objetivo) ou em efeitos secundrios de mgicas duradouras (ex.: se um urso que teve a
mente controlada tiver dilacerado pessoas, os ferimentos
delas no somem). Alm disso, algumas mgicas explicitamente atestam no serem afetadas por Contra-Mgica;
essas mgicas precisam de contra-medidas mais poderosas, geralmente Remover Maldio (abaixo). Contra-Mgica tambm no anula efeitos Verdadeiramente
Permanentes, como mgicas de itens encantados.

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

Parmetros: Neutralizar Magia (Acesso,


Precisa mirar no objetivo, no no operador,
-10%; Efeito de rea, 2 metros, +50%; Interrupo, -50%; Longa Distncia, +40%; Feitiaria, -15%; rea Varivel, +5%) [60]. Nveis
adicionais adicionam Efeito de rea (+50%)
[+25].

Remover Maldio

Palavras-Chave: Resistvel (Vontade ou


Mgica).
Custo Total: 65 pontos.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea.
Faz uma tentativa de anular uma nica
instncia de magia. Remover Maldio deve
ser lanada no objetivo da mgica, que pode
ser uma pessoa, objeto, ou rea. Para reas,
calcule a distncia a partir do centro da rea.
O feiticeiro precisa especificar qual mgica
ele est tentando anular.
Trate o teste de resistncia como em Contra-Mgica (acima). Remover Maldio difere de Contra-Mgica primariamente por no
poder anular toda a magia na rea, apenas
uma mgica, mas ela pode remover magia
poderosa como Condicionamento (abaixo),
Carne para Pedra (pg. 18), e Suspenso do
Tempo (pg. 20). Remover Maldio no
pode finalizar efeitos Verdadeiramente Permanentes, como a magia de itens encantados.

TERMINAO PREMATURA
Pela razo de que feiticeiros no tm uma forma simples
de terminar seus efeitos de durao fixa, a variante de Contra-Mgica (pg. 24) a seguir quase sempre presente. Inclusive,
Cancelar Mgicas no pertence a nenhuma escola de magia e
ento pode ser adquirida por mgicos que Aptido em Feitiaria limitada impediria de aprender Meta-Mgicas. Mesmo
feiticeiros que conhecem Contra-Mgica costumam aprender
Cancelar Mgicas, j que ela de certa forma mais verstil.

Cancelar Mgicas
Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 10 pontos.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Em si.
Durao: Instantnea.
Voc pode imediatamente terminar um ou mais mgicas em
efeito que voc tenha operado. Elas no resistem; elas acabam
imediatamente. No aplique nenhuma penalidade de distncia; voc sempre o objetivo de Cancelar Mgicas, mesmo para
mgicas que no foram operadas na sua mente ou corpo. Cancelar Mgicas funciona em mgicas imunes a Contra-Mgica
mas apenas se elas forem as suas mgicas.
Essa mgica no desfaz nenhum efeito secundrio que possa ter sido causado pela mgica cancelada; ex.: se a sua fogueira mgica incendiou uma floresta, aquela pequena parte do
incndio tudo que desaparece quando voc desfizer a mgica.
Parmetros: Neutralizar Magia (Acesso, apenas as prprias
mgicas, -50%; Interrupo, -50%; Preciso, +20%; Feitiaria,
-15%) [10].

Parmetros: Neutralizar Magia (Acesso, Precisa ser lanada no objetivo, no no


operador, -10%; Acesso, Uma mgica de cada vez, -5%;
Csmica, Pode anular mgicas que so imunes Contra-Mgica, +50%; Interrupo, -50%; Precisa, +20%; Longa Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [65].

Resguardar

Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 68 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Cinco horas.
O objetivo praticamente impossvel de detectar, ver,
ou profetizar com qualquer mgica de Informao, independente do sistema de magia usado para oper-la.
Resguardar reduz a margem de sucesso do adivinho em
10 para esses propsitos assim, uma mgica que for
bem sucedida por 0-9 falha completamente em encontrar o objetivo, enquanto uma que for bem sucedida por
10+ concede menos informaes que o normal e tem
uma grande desvantagem se for resistida.

Uma mgica como Detectar Magia (pg. 22) vai revelar a existncia de Resguardar, mas isso tudo e o operador precisa primeiro ver o objetivo com seus prprios
olhos para operar Detectar Magia.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Resguardar, +480%; Durao Estendida, 100x, +80%; Durao
Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria, -15%.) [68]. Nota: Resguar-

Quem to ignorante ao ponto de


desafiar as habilidades mgicas da
Grande e Poderosa Trixie?! Eles no
sabem que esto na presena da mais
poderosa unicrnio de toda Equestria?
-Trixie, em My Little Pony: A
Amizade Mgica #1.6

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

25

dar Obscurecer 10 (Mgicas de Informao; Defensiva, +50%; Mgica, -10%; Furtiva, +100%) [48].

MGICAS DE CONTROLE DA
MENTE
Condicionamento

Palavras-Chave: Resistvel (Vontade).


Custo Total: 54 pontos.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Permanente (at ser cumprida).

D um comando ao objetivo que deve fazer uma coisa especfica. Precisa ser algo que uma pessoa poderia
executar realisticamente, de maneira prtica; destrua
todas as rvores do mundo pode no ser vlido, mas
destrua todas as rvores dessa cidade poderia ser.
Se o objetivo falhar na resistncia, ele precisa tornar
esse comando como sua prioridade o tempo todo. Entretanto, ele livre para decidir como executar a tarefa e pode resolver a situao de forma inteligente; ex.:
Em vez de pegar um machado, ele poderia contatar uma
agncia de empregos e contratar um pequeno exrcito de lenhadores. Efetivamente, ele tem uma Obsesso
(MB pg. 151) sem jogada de autocontrole.
Uma vez que o objetivo completar a tarefa, o condicionamento acaba. A nica forma de remover o condicionamento com Remover Maldio (pg. 25); Contra-Mgica (pg. 24) no tem nenhum efeito.
Parmetros: Atribulao 1 (Vontade; Baseada em Vontade, +20%; Csmica, Imune Contra-Mgica, +50%;
Durao Estendida, Permanente, +150%; Imprecao 2,
+150%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria, -15%;
Ampliao Varivel, +65%) [54]. Nota: Ampliao Varivel concede +13% em ampliaes (+130%), mas limitada por Acesso, Apenas para Obsesso sem jogada de
autocontrole (-50%) por um custo final de +65%.

Terror

Palavras-Chave: rea (Fixa).


Custo Total: 45 pontos pelo nvel 1 + 15 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Instantnea.
Voc causa medo no corao dos outros. Voc pode
atingir qualquer rea numa distncia de at 100 metros
e afetar a todos numa rea de 10 metros de raio Ao
contrrio da maioria das mgicas de rea, essa no seletiva e voc no pode reduzir a rea! Aqueles na rea de
efeito devem fazer uma Verificao de Pnico, aplicando
Abascanto como um bnus. Suas vtimas recebem um
bnus de +1 por Verificao de Pnico depois da primei-

26

ra dentro de 24 horas, e qualquer um que for bem sucedido se torna imune a essa mgica por uma hora.
Cada nvel adicional dessa mgica impe uma penalidade de -1 na Verificao de Pnico. Por exemplo, com
Terror 4, o objetivo precisa fazer Verificaes de Pnico
com uma penalidade de -3.
Essa mgica no Resistvel; a chance de sucesso na
Verificao de Pnico substitui um teste de resistncia
normal.
Parmetros: Terror (Presena, +25%; Longa Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [45]. Nveis adicionais adicionam -1 Verificao de Pnico [+15].

MGICAS DE DESLOCAMENTO
Ensebar

Palavras-Chave: rea (Especial).


Custo Total: 45 pontos pelo nvel 1 + 15 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: 100 metros.
Durao: 30 segundos.
Torna uma parte do cho extremamente escorregadia. Essa mgica pode afetar uma rea de at (Nvel
de Ensebar) +1 metros de raio. No h nenhum sinal
visvel de que o cho foi ensebado. Todas as atividades
baseadas em DX, incluindo jogadas de ataque e defesa,
sofrem uma penalidade de -2 na rea ensebada. Alm
disso, qualquer um que se deslocar para dentro ou atravs da rea precisa fazer um teste de DX-2 todo turno
para no cair; esse teste recebe um bnus de +1 se estiver andando a Deslocamento/2, +2 a Deslocamento/4,
e +3 a Deslocamento/8 (Arredonde para baixo, mnimo
0). Falha crtica causa uma leso de 1d-2 a um membro
escolhido aleatoriamente.
Qualquer um com Equilbrio Perfeito ou Adaptao
ao Terreno (Escorregadio) pode ignorar os efeitos dessa
mgica. Qualquer coisa alm disso, incluindo calados
especiais, no ajuda.
Parmetros: Controlar Frico do Cho 2 (Acesso,
Apenas para reduzir a frico, -25%; No pode se concentrar para estender a durao, -10%; Durao Estendida em Persistente, 3x, +20%; Persistente, +40%; Longa
Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [45]. Nveis adicionais adicionam Controlar Frico do Cho (Acesso, Apenas para reduzir a frico, -25%; No pode se concentrar para estender a durao, -10%; Durao Estendida
em Persistente, 3x, +20%; Apenas para aumentar a rea,
-50%; Persistente, +40%; Longa Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [15/nvel]. Notas: Baseada em Controlar
Frico do GURPS Supers.

Serralheiro

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 10 pontos.

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

Jogada de Operao: Nenhuma. Use IQ (com uma penalidade de -1) ou Arrombamento (com bnus de +4)
para abrir fechaduras.
Distncia: 10 metros.
Durao: Indefinida.
Voc pode destrancar uma porta sem sequer toc-la.
A porta precisa estar a uma distncia de 10 metros e
voc precisa ser capaz de v-la claramente. Jogue contra Arrombamento com um bnus de +4, ou contra IQ
com uma penalidade de -1 se voc no tiver a percia Arrombamento. (Some o Talento como de costume.) Essa
no uma tentativa instantnea. Demora o quanto o
MJ achar apropriado mais ou menos um minuto para
uma tranca comum, mas possivelmente mais ou menos
tempo para fechaduras particularmente mais fceis ou
difceis.
Enquanto essa mgica otimizada para destrancar
fechaduras, ela tambm pode ser usada em qualquer
tarefa onde um conjunto extra (e bem fraco) de mos
poderia ajudar. Tais tarefas recebem um bnus de +2 ou
+4, dependendo de quo til o MJ julga que a assistncia
seja.
Parmetros: Acessrio (Gazuas de TC) [1] + Telecinese 2 (Feitiaria, -15%) [9]. Nota: O bnus de +4 o habitual para uma tarefa de alta qualidade
para Arrombamento.

MGICAS DE NECRO-

Distncia: 100 metros.


Durao: Instantnea. Mortos-Vivos que fugiram
continuaro afetados por 15 horas.
Cara zumbi na rea sofre 1d de dano de contuso.
(Aqui, zumbi significa qualquer criatura sem mente
animada por magia.) RD no protege! Alm disso, cada
zumbi precisa imediatamente jogar contra HT+RD; essa
uma jogada no-resistida, no uma Disputa Rpida.
Se essa jogada falhar, o zumbi foge imediatamente do
operador e no vai se aproximar dele pelas prximas 15
horas.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas zumbis, -50%; Efeito de rea, +50%; Desvantagem, Averso,
+30%; Durao Estendida, 300x, +100%; Durao Fixa,
+0%; Interligao, +10%; Assinatura Inexistente, +20%;
Feitiaria, -15%; rea, Varivel, +5%) [25] + Ataque
de Contuso 1d (Acesso, Apenas zumbis, -50%; Efeito
de rea, 2 metros, +50%; Csmico, Ataque irresistvel,
+300%; Interligao, +10%; Mgica, -10%; Assinatura
Inexistente, +20%; rea, Varivel, +5%) [22]. Nveis adicionais adicionam Efeito de rea (+50%) para Atribulao [+5*] e Ataque de Contuso [+2,5*].
*Calcule o custo total e ento arredonde para baixo
(por que o custo total antes de arredondar 46,25). O
Nvel 2 custa 54 pontos, nvel 3 custa 62
pontos, nvel 4 custa 69 pontos, nvel 5
custa 77 pontos, e assim por diante.

MANCIA

MGICAS DE PLANTA

Roubar Vitalidade

Secar Plantas

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 19 pontos pelo nvel 1 + 3 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Nenhuma.
Distncia: Toque.
Durao: Indefinida.
Voc pode roubar PV de uma vtima para restaurar
os seus prprios. No h jogada de resistncia, mas o
objetivo precisa estar ou disposto ou completamente
imobilizado. Voc precisa estar tocando a vtima constantemente enquanto rouba a vitalidade. A cada dois segundos, a vtima perde uma quantidade de PV igual ao
nvel dessa mgica; para cada 3 PV que ela perder, voc
recupera 1 PV.
Parmetros: Parasita 1 (Feitiaria, -15%; Gasto Adicional de Tempo 1, -10%) [19 +3/nvel adicional].

Expulsar Zumbi

Palavras-Chave: rea (Nivelada).


Custo Total: 47 pontos pelo nvel 1 + 7,5 pontos/nvel
adicional*.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.

Palavras-Chave: rea (Nivelada), Resistvel (HT, especial).


Custo Total: 44 pontos pelo nvel 1 + 5 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Permanente.
As plantas na rea crescem mais devagar e com menos fora: Colheitas produzem metade da quantidade
habitual, vegetao cresce at metade do tamanho, e
qualquer teste mundano de HT feito pelas plantas, sofre
uma penalidade de -2. Essa mgica s afeta plantas inanimadas; plantas mveis ou sapientes so imunes.
Essa mgica resistida pela planta com o melhor
valor de HT+MT na rea (Se a HT da planta for desconhecida, assuma HT 12.). Se a planta resistir, a mgica
falha e nenhuma planta afetada; caso contrrio, todas
as plantas so afetadas.
Secar Plantas permanente at ser anulada (ex.: por
Contra-Mgica), mas ela afeta as plantas, no a rea.
Uma vez que as plantas morrerem ou forem colhidas,
o solo se torna apropriado para crescer novas plantas.
(Plantas que permanecem no lugar por anos, como rvores, continuam a sofrer.)

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

27

Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas plantas ssseis, -30%; Tudo ou Nada, -10%; Efeito de rea, 2
metros, +50%; Desvantagens,Variantes de Recuperao
Lenta 1 e Muito Fora de Forma, +20%; Durao Estendida, Permanente, +150%; Durao Fixa, +0%; Imprecao 2, +150%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria,
-15%; rea, Varivel, +5%)[44]. Nveis adicionais adicionam Efeito de rea (+50%) [+5].

Corpo de Madeira

Palavras-Chave: Melhoria.
Custo Total: 98 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: 30 minutos.
O objetivo adquire a meta-caracterstica Corpo de
Madeira; veja a nota de rodap abaixo para os detalhes.
Roupas e equipamentos que no pesem mais que sua
BC mudam junto com ele. Ele no pode voltar ao normal por vontade prpria; ele precisa esperar a mgica
acabar ou ser anulada. (Isso no muda se o feiticeiro for
o objetivo).
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Corpo de
Madeira, +840%; Durao Estendida, 10x, +40%; Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Feitiaria,
-15%)[98]. Notas: Corpo de Madeira Forma Alternativa (Corpo de Madeira*; Pode Carregar Objetos, Sem
Carga, +10%; Mgica, -10%) [84]. Se transformada em
um item mgico normalmente ativo, o usurio pode
se transformar a vontade, mas demora 10 segundos para
faz-lo.
*Uma meta-caracterstica da pg. 165 do GURPS
Magic: Velocidade Bsica -1 [-20]; Garras Cegas [3]; RD
2 (Semi-Ablativa , -20%) [8]; No Respira [20]; Imunidade Danos ao Metabolismo [30]; Tolerncia Ferimentos (Homogneo) [40]; ST de Levantamento 5 [15];
Entorpecido [-20]; e Afetado por Mgicas de Planta [0].
76 pontos.

Mana

MGICAS DE PROTEO E AVISO


Tranca Mgica

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 25 pontos pelo nvel 1 + 15 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Nenhuma.
Distncia: Toque.
Durao: Cinco horas.
O feiticeiro precisa tocar um portal aqui definido
como uma porta, janela ou entrada similar que pode ser
aberta e fechada. Essa mgica tranca o portal, mesmo se
ele no tiver tranca, e o impede fisicamente de ser aberto. Tentativas de arrombar a tranca falham, pois a tranca
est essencialmente congelada no lugar.
Intrusos precisam derrubar a porta para entrar. Entretanto, cada nvel de Tranca Mgica depois do primeiro, concede RD+5 ao portal (incluindo sua tranca,
dobradias e tudo mais). Essa RD apenas impede tentativas de forar a porta, ela no concede RD de cobertura
para aqueles que ficarem atrs dela e nem ajuda se inimigos usaram efeitos de rea ou exploses para explodir
o portal completamente!
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas portais, -50%; Durao Estendida, 100x, +80%; Durao
Fixa, +0%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Assinatura Inexistente, +20%; Efeito Incmodo, pode ser
arrombada com Chave-Mestra, -5%; Paralisia, Variante,
+150%; Feitiaria, -15%) [25]. Nveis adicionais adicionam Vantagem, RD 5 limitada a tentativas de arrombamento (+150%)[15].

Desviar Projtil

Palavras-Chaves: Melhoria.
Custo Total: 75 pontos pelo nvel 1 + 63 pontos/nvel
adicional.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.
Durao: Trs minutos.

Todas as mgicas exigem mana. Em reas de mana


nula, mgicas simplesmente param de funcionar. Em reas de mana baixa, todas as jogadas de operao sofrem
uma penalidade de -5, enquanto mgicas sem jogadas de
operao reduzem todos os efeitos pela metade: dano,
distncia, peso, etc. (O MJ pode precisar interpretar o que
metade do efeito significa para algumas mgicas). reas
de mana normal usam as regras como escritas. Em reas
de mana alta, reduza todo o tempo de operao pela metade e o feiticeiro imediatamente recupera qualquer PF
gasto em uma mgica ou para abastecer uma tentativa de
improvisao (pgs. 7-9).

28

Qualquer ataque distncia feito contra o objetivo redirecionado de volta para que atinja o
atacante desde que o dano bsico do ataque (em
dados) seja menor que (Nvel de Desviar Projtil)
x2. Por exemplo. Desviar Projtil 3 pode desviar
qualquer ataque distncia que cause at 6d e
permite a passagem daqueles que causam 6d+1
ou mais. Converta todo dano para dados (como
em MB pg.: 269) para determinar isso.
Essa mgica protege contra todo tipo de ataque distncia que causa dano, desde armas arremessadas at mgicas de feixe de energia. Ela
tambm redireciona ataques distncia que no
causam dano; cada nvel de Desviar Projtil pode
repelir dois nveis de Atribulao ou 10 nveis de

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

Reteno. Contra a maioria dos efeitos de rea e exploses, ela vai parar apenas o dano de fragmentao, no
a prpria exploso.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Vantagem, Desviar
Projtil 1, +630%, Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado,
10x, +15%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria,
-15%)[75]. Nveis adicionais adicionam mais Desviar
Projtil para a ampliao Vantagem (+630%) [63]. Nota:
Cada nvel de Desviar Projtil Resistncia Dano 7
(Tudo ou Nada, -10%; Campo de Fora, +20%; Limitada, Ataques Distncia, -20%; Mgica, -10%; Reflexo,
+100%) [63] com cada RD 7 convertida para 2d como
em MB pg.: 269. As regras para Atribulao e Reteno
so da pg.: 168 do GURPS Powers.

MGICAS DE SOM
Mensagem Retida

Palavras-Chave: rea (Especial).


Custo Total: 38 pontos.
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Permanente at ser engatilhada.

Um som alto, como uma exploso ou trovo, preenche a rea. Todos dentro dela precisam resistir com um
teste de HT, Audio Protegida concede um bnus de
+5, Duro de Ouvido concede um bnus de +4, e aqueles
com Surdez so imunes. Se o operador estive na rea,
ele deve fazer a jogada tambm, mas com um bnus de
+5. Todos que falharem, ficam surdos por 10 minutos
vezes a margem de fracasso.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Efeito de rea, 2 metros, +50%; Desvantagem, Surdez, +20%; Durao Estendida, 10x, +40%; Base Auditiva, -20%; Imprecao 2,
+150%; Assinatura Inexistente, +20%; Efeito Incmodo,
Barulhento, -5%; Feitiaria, -15%; rea, Varivel, +5%)
[35] + Audio Protegida (Acesso, Apenas contra o prprio Estrondo, -80%) [1]. Nveis adicionais adicionam
Efeito de rea (+50%)[+5].

Feitiaria requer foco completo. Vamos l,


Trovo e Relmpago. H mais o que aprender.
-Balthazar Blake, em
O Aprendiz de Feiticeiro.

O feiticeiro deixa uma mensagem


falada, de at um minuto de durao,
que fica retida at que o objetivo entre
na rea. O operador pode especificar
tanto um indivduo com nome ou uma
classe de indivduos (ex.: padres de
Om); no ltimo caso, o objetivo a
primeira pessoa dessa classe que entrar na rea. Nesse
momento, o objetivo (somente!) ouve a mensagem uma
vez. A mgica ento acaba.
O tamanho da rea em questo determinado quando a mgica operada. Primeiro, jogue contra IQ (mais
Talento) para operar a mgica, aplicando penalidades
de distncia se a rea estiver distante. Se bem sucedido,
procure pela margem de sucesso na coluna Tamanho
na Tabela de Velocidade/Distncia (MB pg.: 550); a medida linear correspondente o raio mximo da rea. O
operador sempre pode escolher uma rea menor.
Uma vez operada, essa mgica permanece na rea indefinidamente, mas no requer manuteno; o feiticeiro
pode ir embora e no se preocupar com isso. Essa mgica ainda vulnervel a Contra-Mgica (pg. 24), pode
ser detectada via Detectar Magia (pg. 22) e assim por
diante.
Parmetros: Diapsiquia (Retardo, Gatilho, Objetivo
entrar na rea, +50%; Curta Distncia 1, -10%; Feitiaria, -15%)[38].

Estrondo

adicional.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: Ilimitada.
Durao: Instantnea (mas veja abaixo).

Palavras-Chave: rea (Nivelada), Resistvel (HT).


Custo Total: 36 pontos pelo nvel 1 + 5 pontos/nvel

MGICAS DE TECNOLOGIA
Despertar Computador

Palavras-Chave: Nenhuma.
Custo Total: 45 pontos/nvel (mximo quatro nveis).
Jogada de Operao: Nenhuma.
Distncia: Toque.
Durao: Uma hora.

Essa mgica desperta o esprito dentro de um computador. Ele amigvel, honesto e prestativo com o feiticeiro, alm de ser capaz de se comunicar usando seus aparelhos perifricos (como o monitor e caixas de som) ou
telepaticamente com aqueles que o tocarem. O esprito
tem total acesso ao seu banco de dados e perifricos; trate como se ele tivesse um NH efetivo de 12 em qualquer
coisa envolvendo seu prprio hardware ou software. Ele
no pode descriptografar arquivos automaticamente,
porm, pode tentar faz-lo uma nica vez; jogue contra
a percia com uma penalidade de -5 alm de qualquer
penalidade que o mtodo de criptografia imponha. (Ou
resolva como uma Disputa Rpida contra o NH do criptgrafo, com o esprito jogando com -5).
Uma vez que a mgica acaba, o esprito desaparece e

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

29

no pode ser reinvocado por pelo menos os prximos 5 minutos.


Cada nvel alm do primeiro concede um bnus de +3 no NH efetivo
do esprito, at um mximo de NH 21
no nvel quatro.
Parmetros: Contato! (Esprito do
computador; Operao de Computadores-12; Disponvel Constantemente;
Completamente Confivel; Altamente
Acessvel, +50%; Durao Mxima,
Uma hora, -10%; Feitiaria, -15%)
[45]. Nveis adicionais melhoram o
NH para 15, 18 ou 21, multiplicando
o custo por 2, 3 ou 4. Nota: Esse um
Contato coringa (triplo do custo) para
representar o acesso aos espritos de
vrios computadores, ao invs de representar um nico contato com uma
percia coringa.

Conservar Combustvel

Palavras-Chave: rea (Nivelada).


Custo Total: 45 pontos pelo nvel 1
+ 5 pontos/nvel adicional.
Jogada de Operao: Vontade.
Distncia: 100 metros.
Durao: Dois meses.
Todo o combustvel na rea para
de estragar, enfraquecer ou se tornar
intil. Madeira no apodrece, gasolina no evapora, material radioativo
no enfraquece, e assim por diante.
Se o combustvel estiver armazenado
num recipiente lacrado, a jogada de
operao do feiticeiro penalizada
pela RD do recipiente assim como as
penalidades normais de distncia.
Para converter a rea de efeito (em
metros) para metros cbicos, eleve o
raio ao quadrado e multiplique o resultado por 9,5. Para converter para
litros, eleve o raio ao quadrado e multiplique o resultado por 12.500.

MELHORANDO MGICAS
O MJ deve estar aberto aos feiticeiros fazerem ajustes e melhorias
nessas mgicas, especialmente se eles adicionarem mais nveis de Aptido em Feitiaria. As nicas exigncias so que o feiticeiro tenha
ganhado pontos de personagem para pagar pela melhoria, o custo
total da mgica no exceda o custo da sua Aptido em Feitiaria e
as mudanas no violem os limites da campanha em rea (pg. 10),
dano (pg. 11), etc. Qualquer mudana deve ser feita durante o tempo
entre aventuras; assuma que a pesquisa mgica dura no mnimo um
dia por ponto de personagem adicionado ao custo total da mgica
ou o dobro disso em campo, longe de livros e de instalaes de teste.
Exemplo: Cindy conhece Previso do Tempo (Ampliada) . Ela quer
reduzir o tempo de operao de 10 minutos adicionando Tempo Reduzido 5 (+100%) aumentando o custo total para 50, mas permitindo que a mgica seja operada em apenas 19 ou 20 segundos. O MJ
aprova a melhoria. Ela j pagou 25/5 = 5 pontos pela mgica ampliada, e o novo custo 50/5 = 10 pontos, ento ela vai ter que pagar a
diferena de 5 pontos usando pontos de personagem ganhos. O jogador apaga Previso do Tempo (Ampliada) [5] da sua planilha de
personagem e escreve Previso do Tempo (Ampliada e Acelerada)
[10] no lugar.

Descartando Mgicas

Feiticeiros iniciantes podem raramente improvisar (pgs. 7-9)


mais do que uma qualidade, o que faz at mesmo mgicas menores
como Atear Fogo (Ampliada, pg. 19) boas escolhas para aprender.
Entretanto, uma vez que a Aptido em Feitiaria do operador forte
o suficiente para improvisar tais mgicas, no h vantagem real em
conhec-las Uma Atear Fogo improvisada to potente quanto
uma Atear Fogo estudada.
O MJ livre pra dizer que esse o custo do aprendizado gradativo... mas mais justo permitir que o feiticeiro reinvista esses pontos
gastos em tal mgica em um nvel mais alto de Aptido em Feitiaria.
Isso representa o conhecimento mgico especfico sendo expandido
para uma habilidade mais geral.
Exemplo: Cindy tem Aptido em Feitiaria 6 [70] e muitas mgicas, incluindo Detectar Magia, que tem um custo total de 7 ento custando para ela 7/5 = 2 pontos para aprender. Ela vem guardando pontos de personagem para aumentar sua Aptido em Feitiaria. Uma
vez que ela aument-la para 7, ela pode improvisar Detectar Magia,
e ento no precisa conhec-la. O MJ permite que ela reinvista os
2 pontos dessa mgica, junto com 8 pontos de personagem ganhos,
para aumentar sua aptido em feitiaria para 7 [80].

Parmetros: Atribulao 1 (HT;


Acesso, Apenas em combustvel,
-40%; Vantagem, Variante de Idade Imutvel, +150%; Efeito de rea,
2 metros, +50%; Durao Estendida, 30.000x, +180%;
Durao Fixa, +0%; Assinatura Inexistente, +20%; Feitiaria, -15%; rea, Varivel, +5%) [45]. Nveis adicionais
adicionam Efeito de rea (+50%) [+5]. Nota: A RD sendo
subtrada da jogada de operao ao invs de forar uma
jogada de resistncia (como em mgicas de Melhoria)
um efeito especial.

30

MGICAS DE GUA
Arma Congelante

Palavras-Chave: Melhoria de Arma.


Custo Total: 14 pontos.
Jogada de Operao: Nenhuma. Use Ataque Inato
(Olhar) para apontar.
Distncia: 100 metros.

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

Durao: Trs minutos.


Uma vez operada numa arma, essa mgica faz com
que ela cause dano de queimadura de 1d adicional de
Acompanhamento (MB pg. 102). Esse dano proveniente de frio extremo, no fogo; ele nunca vai incendiar
nada. O usurio vai achar a arma fria ao toque, mas no
desconfortvel de usar.
Parmetros: Atribulao 1 (HT; Acesso, Apenas em
armas, -20%; Vantagem, Arma Congelante, +40%; Durao Fixa, +0%; 1/2D Ampliado, 10x, +15%; Assinatura
Inexistente, +20%; Feitiaria, -15%) [14]. Notas: Arma
Congelante Ataque de Queimadura 1d (Acompanhamento, Essa arma, +0%; Mgica, -10%; Sem Efeito Incendirio, -10%; Visvel, -10%) [4].

Sorvedouro

Palavras-Chave: rea (Especial).


Custo Total: 6 pontos/nvel (mnimo quatro nveis).
Jogada de Operao: IQ.
Distncia: 100 metros.
Durao: Indefinida.

O operador cria um sorvedouro circular em qualquer


corpo de gua prximo, isso inclui lagos, rios, mares e
pntanos, mas no tem efeito em gua de baldes, banheiras, etc.
O redemoinho deve ser de qualquer tamanho at (nvel de Sorvedouro) metros em raio, com um funil no seu
centro que tem um raio igual a 1/4 do raio do sorvedouro
(arredonde para cima).
Nadar e velejar no sorvedouro difcil, causando uma
penalidade igual ao tamanho do Sorvedouro menos a
distncia em metros do centro. Aqueles dentro do redemoinho precisam fazer testes contra as percias apropriadas uma vez por turno; um fracasso puxa a pessoa
ou barco um metro mais prximo do centro (se poss-

vel). Aqueles dentro do funil tambm so puxados um


metro para baixo, abaixo da superfcie da gua!
Exemplo: Um feiticeiro usa Sorvedouro 10 para criar
um redemoinho de seis metros de raio (o que significa
um funil de dois metros de largura). Um nadador est
a trs metros do centro e precisa jogar contra Natao
com uma penalidade de -7 (O centro causaria -10, mas
ele est a trs metros de distncia) para evitar ser puxado para o centro. Ele falha e agora est a dois metros
de distncia, no funil. Ele precisa jogar contra Natao
com uma penalidade de -8 ou ser puxado um metro mais
prximo do centro e para baixo dgua. Ele falha, enche
seus pulmes de ar e puxado para baixo esperando
no falhar no teste de Natao -9 no prximo turno!
O sorvedouro no se forma instantaneamente. A mgica tem o tempo de operao habitual de um ou dois
segundos, mas depois disso, o vrtice demora uma
quantidade de segundos igual ao seu raio em metros
para se formar. Trate como um sorvedouro nvel 1 no
primeiro segundo, um de nvel 2 no segundo segundo
e assim por diante, entretanto um funil apropriado s
surge quando o redemoinho estiver completo. Aqueles
que estiverem na rea podem facilmente ver o que est
acontecendo e podem ser capazes de escapar antes que o
redemoinho adquira fora total. Uma vez que o feiticeiro
para de manter essa mgica, o funil se desfaz e o sorvedouro encolhe na mesma velocidade em que ele cresceu.
Parmetros: Controlar Corpos de gua (Acesso, Apenas para criar um sorvedouro, -30%; Dissipao, -50%;
Efeito Incmodo, Demora muitos segundos para se formar e desaparecer, -5%; Longa Distncia, +40%; Feitiaria, -15%) [6/nvel].

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

31

MGICAS DE CLIMA

Previso do Tempo

Esfriar

Palavras-Chave: rea (Nivelada).


Custo Total: 7 pontos pelo nvel 1 + 5 pontos/nvel adicional (ou mais).
Jogada de Operao: Nenhuma.
Distncia: 100 metros.
Durao: Indefinida.
Essa mgica reduz a temperatura ambiente da rea.
A verso bsica pode reduzir a temperatura em at 22
C. Isso nunca vai causar dano direto, mas veja Frio (MB
pg. 433) para os efeitos.
Verses mais potentes de Esfriar existem. Aumentar
o custo total da mgica aumenta o grau de mudana de
temperatura potencial pelo mesmo fator, como indicado
na tabela abaixo.
Fora da Mgica

Custo Total

Esfriar (22C)

7 pontos pelo nvel 1 + 5 pontos /


nvel adicional.

Esfriar (44C)

14 pontos pelo nvel 1


+ 10 pontos/nvel adicional.

Esfriar (66C)

21 pontos pelo nvel 1 + 15 pontos/nvel adicional.

Esfriar (88C)

28 pontos pelo nvel 1


+ 20 pontos/nvel adicional.

Esfriar (111C)

35 pontos pelo nvel 1 + 25 pontos/nvel adicional.

Parmetros: Controle Trmico 2 (Frio, -50%; Alcance


Ampliado, 10x, +30%; Feitiaria, -15%; rea, Varivel,
+5%) [7]. Nveis adicionais adicionam Efeito de rea
(+50%) [+5]. As verses expandidas aumentam o nvel
de controle trmico.

32

Palavras-Chave: Informao.
Custo Total: 13 ou 25 pontos.
Jogada de Operao: IQ. Tempo de Operao especial
(veja abaixo).
Distncia: Local ou Ilimitada.
Durao: Instantnea.
Essa mgica prev o tempo precisamente para uma
determinada rea por um perodo de tempo. Operao
bem sucedida vai dizer ao operador como o clima vai
estar pelo prximo dia, mais um dia a mais para cada
dois pontos completos de margem de sucesso. O MJ deve
somar cada dia com algumas palavras: Amanh vai ser
bem chuvoso; tera vai ser ensolarado; quarta, nublado
com chance de tornados.
Como uma alternativa, o operador pode pedir por
uma previso por horas, nesse caso, use as regras acima,
mas leia dia como hora. Isso concede informaes
bem mais detalhadas, mas ao custo de um perodo de
tempo bem mais curto.
Ao contrrio da maioria das mgicas, Previso do
Tempo precisa de 10 minutos para ser operada. A verso
bsica (de 13 pontos) permite que o operador pergunte somente sobre o clima local. A verso ampliada (de
25 pontos) permite que ele preveja o clima em qualquer
lugar; aplique os modificadores de longa distncia (MB
pg.: 241).
Parmetros: Precognio (Somente Ativa, -60%; Um
Evento, Clima, -40%; Custo em Pontos de Fadiga Reduzido 1, +20%; Confivel 8, +40%; Mgica, -10%) [13]. A
verso ampliada adiciona Csmica, pode adivinhar objetivos distantes (+50%) [+12].

O GRIMRIO DO FEITICEIRO

CAPTULO TRS

ITENS

ENCANTADOS
Apesar de feitiaria ser baseada em magia inerente,
possvel para um feiticeiro reinvestir parte de seu poder
natural em um item, criando maravilhas como um amuleto que permite que o usurio voe ou uma varinha que
concede Desviar Projtil com um movimento de pulso.
Esses itens mgicos existem independentes do feiticeiro e so comprados e vendidos com dinheiro, no
pontos de personagem. Inclusive, muitos feiticeiros
aprendem a encantar simplesmente para ter uma fonte
de renda confivel.

As regras a seguir governam a criao de e a economia por trs dos itens encantados, mas se mantm silenciosas sobre o quo comuns ou disponveis eles so.
Essa deciso deve ser baseada nas especificidades do
cenrio; um mundo despreocupado como o de GURPS
Dungeon Fantasy pode ter Mercados Mgicos em
cada esquina, enquanto uma campanha mais sria ou
de baixa fantasia pode exigir que os PdJs estabeleam
um Contato encantador e encomende cada item.

CRIANDO UM ITEM ENCANTADO

Construir um item encantado exige que o feiticeiro


conhea a mgica em questo e Encantar. O primeiro
passo projetar o item mgico, o que determina que forma e quais parmetros ele ter, e quantos pontos de encantamento (PE) ele vai exigir. Depois disso, o feiticeiro
precisa encantar o objeto, gradativamente canalizando
PE e geralmente alguns pontos de personagem na
criao at que ela esteja completo. Uma vez completo,
ele pode us-lo (pg. 39), vend-lo (Economia Mgica,
pg. 40) ou dar para algum!

determinar quantos pontos de encantamento (PE) vo


ser necessrios para construir o item.

Qual Mgica?

O primeiro passo decidir qual mgica o item vai


permitir que o usurio opere. Se a mgica tem nveis ou
variantes importante determinar esses detalhes tambm; o feiticeiro no pode encantar uma verso de uma
mgica mais poderosa do que a verso que ele conhece.
Anote o custo total da mgica.

No brinque com essa varinha! Ela


tem grandes poderes.
-Franjean, em Willow.

PROJETANDO

Exemplo: Cindy conhece tanto Encantar e Esfriar 4 (66C) (pg. 32); Esfriar tem um Custo
Total de 66 pontos e permite que ela reduza a
temperatura de uma rea de 16 metros de raio
em at 66C. Quando ela for criar uma Varinha
de Esfriar, ela pode imbu-la com qualquer fora
entre Esfriar (22C) at Esfriar (66C) e pode colocar qualquer nvel de 1 (2 metros) a 4 (16 metros). Para economizar pontos, ela decide usar
Esfriar 4 (22C), que tem um custo total de 22
pontos.

Itens Normalmente Ativos

A fase de projeto uma deciso feita pelo jogador e


MJ fora do jogo; no exige nenhum tempo de jogo. Uma
vez que as particularidades so conhecidas, o custo total
da mgica, modificado por um multiplicador baseado
no tipo de item que est sendo encantado, usado para

Mgicas de Melhoria (pg. 10) precisam de uma nota


especial. Por definio, um item encantado com uma
Melhoria permite que o usurio gaste 1 PF para operar
exatamente aquela mgica em qualquer objetivo. Entretanto, com a permisso do MJ, um item pode ser em vez
disso, encantado com uma verso normalmente ativa

ITENS ENCANTADOS

33

do benefcio em questo. O usurio de tal item ganha a


vantagem concedida pela ampliao Vantagem na Atribulao que constri a Melhoria; veja os parmetros da
mgica para detalhes (e veja o exemplo abaixo).
Isso limita o item de forma que apenas o usurio pode
ser afetado, mas isso tambm reduz o custo em PF para
usar essa mgica em (nmero de Melhorias normalmente ativas no item) PF por hora; ex.: um artefato com
trs Melhorias custaria 3 PF/hora para usar. O usurio
pode ligar ou desligar o artefato com uma nica manobra Concentrar. (Exceo: Se uma habilidade tem suas
prprias regras de ativao como Forma Alternativa,
que exige 10 manobras Concentrar consecutivas use-as
ao invs das regras apresentadas aqui) Isso sempre liga
ou desliga todas as mgicas normalmente ativas do
item ao mesmo tempo; elas no podem ser selecionadas.
Um item normalmente ativo custa PF assim que ele
ligado e de novo depois de cada hora em que ele permanecer ligado. Cada perodo de atividade independente; ex.: se o usurio decidir ligar e desligar um item
com uma mgica em intervalos de um minuto, ele vai
pagar 1 PF por intervalo, no 1 PF por 60 intervalos!
Exemplo: Um Amuleto de Eliminar Odor (pg. 16)
comum permite que o usurio gaste 1 PF para remover
o cheiro de qualquer um por 30 minutos; ele seria baseado no custo total normal de 63 pontos da mgica. Em
contraste, um Amuleto de Eliminar Odor (Normalmente
Ativo) afeta apenas o usurio, removendo seu cheiro por
quanto tempo ele quiser ao custo de apenas 1 PF/hora;
essa a habilidade Eliminar Odor mencionada como

uma nota nos parmetros da mgica, que tem um custo


total de 47 pontos.

Melhorias de Arma

Para mgicas de Melhoria de Arma (pg. 12), o encantador pode escolher dentre as trs seguintes opes.
A primeira disponvel como uma opo para qualquer
item, enquanto as duas ltimas s podem ser encantadas em armas.
1. O artefato d ao usurio a habilidade de operar a
mgica de Melhoria de Arma em qualquer arma. Isso usa
as regras normais de encantamento.
2. O encantamento funciona como uma mgica de
melhoria normalmente ativa (pgs. 33-34). Quando
no estiver ativa, a arma parece normal, detectvel apenas com Detectar Magia e habilidades similares. O usurio precisa se concentrar e pagar (nmero de Melhorias
de Arma) PF para ativar a arma por uma hora. Uma vez
ativa, suas capacidades so bvias (ex.: uma flecha de
Arma Congelante comea a brilhar com uma energia
fria e azul) at ser desligada novamente.
3. A melhoria est sempre ativa. Isso tem o benefcio
de no exigir aes ou PF para ativar o encantamento,
mas o lado ruim que a mgica sempre bem bvia;
qualquer um que olhe para a arma pode ver que ela
mgica.
Opcionalmente, o MJ pode permitir somente as duas
primeiras opes, para manter a consistncia com outros artefatos de feitiaria (e preservar um pouco da administrao de recursos). O ltimo uma exceo especial regra custa 1 PF habitual da
feitiaria, e existe apenas para preencher o padro da maioria das armas mgicas da fico.

Qual Forma?

O tipo do item a ser encantado vai determinar tanto seus parmetros (MT, RD, PV, etc.)
e um multiplicador. Esse multiplicador vai ser
aplicado ao custo total da mgica para determinar quantos pontos de encantamento (PE)
vo ser necessrios para construir o item.
Quanto menor o multiplicador, mais fcil ser
encantar o item.
Encantamentos de feitiaria nunca assumem a forma de armaduras, roupas ou escudos; em vez disso, a maioria das mgicas defensivas ocupa joias ou capas que podem ser
vestidas por cima de qualquer armadura. Com
a exceo de cajados, armas mgicas podem
ser encantadas apenas com mgicas que ampliam suas capacidades como armas (ex.: Arma
Congelante , pg. 30). Alm dessas restries,
o MJ tem a palavra final se um determinado
encantamento apropriado para determinada
forma.

34

ITENS ENCANTADOS

Amuleto

SOB O CAPUZ:

x 0,50

Um pequeno (5 cm de dimetro)
amuleto que pode ser vestido por cima
de qualquer roupa ou armadura. Qualquer um dentro do seu alcance pode
agarrar o amuleto vencendo uma Disputa Rpida de DX. MT -7, RD 4, PV
4, 0,05kg.

Argola ou Tiara
x 0,45

Uma argola estreita (2,5 cm de altura) que precisa ser vestida na testa, por
cima de qualquer roupa ou armadura. Qualquer um no seu alcance pode
agarrar a tiara com um teste de DX no
resistido. MT -11, RD 4, PV 4, 0,05kg.

Capa
x 0,50

Uma capa leve que precisa ser vestida nas costas no usada defensivamente (ex.: com a percia Capa) para
funcionar. Qualquer um atrs de voc
pode agarr-la e remov-la com um
teste de DX no resistido; outros precisam agarrar voc primeiro e ento
vencer uma Disputa Rpida de DX. A
capa imune a dano de contuso, no
perde mais de 1 PV de dano de perfurao ou perfurante e sofre dano normal
de todos os outros ataques. MT -1, RD
2, PV 10, 1 kg.

Anel
x 0,65

MULTIPLICADORES DE FORMA
Os multiplicadores de itens foram derivados das limitaes de
instrumentos (MB pgs. 116 e 117), porm eles so aplicados de forma diferente (ao custo total da mgica, no s vantagens). O valor
de Frgil foi reduzido metade para as capas devido a suas regras
especiais de dano. A limitao de Arma assume um arco, espada ou
similar (de MT -4), mas mantm o mesmo valor para outras armas
maiores; armas menores so mais difceis de atingir, mas tambm
so mais leves e mais fceis de quebrar quando estiverem aparando. Projteis deveriam normalmente ter um multiplicador de x 0,60,
mas ele foi dividido por 5 por serem itens de uso nico.

Armaduras e Escudos

Um dos principais fatores limitantes de itens mgicos a sua capacidade de serem danificados e quebrados, que a razo pela qual
cada forma lista sua RD e seus PV. Entretanto, GURPS no mantm
registro de dano a armaduras! Ento, armaduras e, por extenso,
roupas so excees. O MJ pode ignorar isso, tratando que armaduras tm um multiplicador de x 0,9 e aceitando que os inimigos no
tm uma forma simples de retirar a mgica de seu usurio. Alternativamente, se a campanha usa Dano a Armaduras (GURPS Low-Tech Companion 2: Weapons and Warriors, pg. 25), ele pode
usar limitaes de instrumentos para determinar um multiplicador
justo baseado na RD da armadura (com -1) e no MT (igual ao MT do
usurio para um traje completo; para peas individuais, adicione a
penalidade de ponto de impacto).
De maneira similar, escudos so indestrutveis por definio; se
o MJ considerar aceitvel, use x 0,7 para todas as capas e escudos
(mas use x 0,9 para escudos de energia). Alternativamente, se tanto
Dano a Escudos (MB pg.: 484) e Atingindo Escudos (GURPS Martial Arts, pg.: 112) esto sendo usados, use os multiplicadores a
seguir para os escudos no MB pg. 287: Capa Leve, x 0,35; Capa
Pesada, x 0,30; Escudo Leve, x 0,40; Escudo Pequeno, x 0,45; Escudo
Mdio, x 0,40; Escudo Grande, x 0,40; Escudo de Energia, x 0,9.

Um anel ornamentado que precisa


ser vestido por cima de qualquer roupa
ou armadura. Qualquer um que agarre
a sua mo precisa ento vencer uma
Disputa Rpida de DX para remov-lo. Alternativamente, um ladro pode tentar te enganar durante um aperto
de mo vencendo uma Disputa Rpida de Prestidigitao contra a sua Per (com um bnus de +5 se voc tiver algum motivo pra estar atento). MT -11, RD 4, PV
3, desp.

Varinha
x 0,40

Um fino pedao de 30 cm de madeira, osso, marfim,


etc. Outros podem tentar desarmar (MB pg.: 401) voc
ou agarrar a varinha vencendo uma Disputa Rpida de
ST para roub-la. MT -6, RD 2, PV 6, 0,25 kg.

Arma, Metal

Cajado
x 0,35

Um pedao de madeira de 1,80m. Decida se uma


bengala de apoio ou um bordo (MB pg. 273); o bordo
uma arma de combate corpo a corpo til, porm bvia,
funcionalmente equivalente Arma, Madeira (abaixo).
Outros podem tentar desarmar (MB pg. 401) voc ou
tentar agarrar o seu cajado e vencer uma Disputa Rpida
de ST para roub-lo. MT -3, RD 2, PV 13, 2 kg.

x 0,45

Uma arma de combate corpo a corpo ou distncia


com MT de -1 a -6. Outros podem tentar desarmar (MB
pg.: 401)voc ou agarrar sua arma vencendo uma Disputa Rpida de ST para roub-la. Se for uma arma de
combate corpo a corpo, ela pode quebrar ao aparar. Ela
tem RD 6 e PV baseado no peso (veja a Tabela de Pontos
de Vida de Objetos, MB pg.: 558).

ITENS ENCANTADOS

35

Arma, Projtil
x 0,12

Uma nica flecha, dardo, bala, etc., geralmente armazenada numa cartucheira, aljava ou bolsa. O MT e PV do
projtil raramente relevante, mas assuma MT -9, RD 0
e PV 1 quando for importante. A mgica operada em
qualquer coisa que o projtil atingir depois de ser disparado, destruindo o projtil. Uma esquiva bem sucedida
geralmente significa atingir a parede ou o cho atrs do
alvo, enquanto um bloqueio ou aparar desvia o projtil para uma direo aleatria... mas apenas se a jogada
de defesa for bem sucedida por uma margem maior que
qualquer BD. Se no ou seja, se o BD fizer diferena
entre sucesso e fracasso o escudo ou capa atingido
pelo projtil e se torna alvo da mgica.

Arma, Madeira
x 0,35

Como em Arma, Metal (acima), mas com RD 2.

Detalhes Adicionais

Como parte de seu projeto o item encantado pode


ser sobrenaturalmente resistente, restrito apenas a feiticeiros ou ambos. Isso modifica o multiplicador em Qual
Forma?, acima. Por exemplo, construir um anel sobrenaturalmente resistente (+0,05) aumenta o multiplicador de x 0,65 para x 0,70. Cada opo s pode ser escolhida uma vez.
Exige Feitiaria*: Apenas algum com Aptido em
Feitiaria 1 (tanto limitada ou no) pode usar o item.
-0,05 ao multiplicador.
Exige Feitiaria (Pr-Requisitos Completos) *: Como
acima, mas a Aptido em Feitiaria do usurio precisa
custar pelo menos o mesmo que o custo total de cada
mgica encantada e ser de um tipo que o permita aprender e operar aquela mgica. -0,10 ao multiplicador.
Sobrenaturalmente Resistente: Dobre a RD do item.
+0,05 ao multiplicador. Se qualquer mgica no item escolher essa opo, todas as outras precisam faz-lo.

* Esses no podem ser combinados. O MJ tem o direito de exigir um desses modificadores para uma mgica
especialmente poderosa.

Pontos de Encantamento

Aplique o multiplicador ao custo total da mgica, arredondando para cima. O resultado a quantidade de
Pontos de Encantamento (PE) que sero exigidos para
Encantar o Item (pgs. 36-39).
Exemplo: Cindy quer criar uma Varinha de Esfriar 4
(22); como estabelecido na pg.: xx, o custo total da mgica de 22 pontos. Uma varinha tem um multiplicador
de x 0,40. Ela decide faz-la sobrenaturalmente resistente (aumentando o multiplicador para 0,45), mas escolhe
no restringi-la a feiticeiros para que ela possa facilmente emprestar a varinha para seus companheiros (e vend-la depois). Sua varinha vai exigir 22 x 0,45 = 10 PE.
Se o item vai ser encantado com mltiplas mgicas,
primeiro some o PE total de todas as Melhorias (pg.
12) normalmente ativas e todas as Melhorias de Arma
(pg. 12) normalmente ativas e sempre ativas. Para
todas as outras mgicas, calcule seus valores de PE independentemente, pegue o maior custo em PE e ento
some 1/5 de cada custo de PE adicional, arredondados
para cima.
Exemplo: Bob est criando um cajado carregado com
seis mgicas de fogo diferentes, duas so Melhorias
normalmente ativas. As duas melhorias tm valores
calculados de 18 PE e 10 PE. As quatro mgicas restantes custam (do maior para o menor) 24 PE, 16 PE, 12 PE
e 11 PE. O custo real de PE para esse encantamento 18
+ 10 + 24 + (16/5) + (12/5) + (11/5) = 18 +10 + 24 + 4 + 3
+ 3 = 62 PE.

ENCANTAR O ITEM
Uma vez que o feiticeiro tem um projeto, construir o
item mgico requer encontrar (ou criar ou roubar ou...)
o objeto certo para o trabalho, e ento imbu-lo com

Doc Scratch: Voc acredita em magia?


Rose: Magia real. Eu uso magia.
Doc Scratch: Tem certeza?
Rose: Chame do que quiser. Eu tenho varinhas mgicas, elas so muito
poderosas e elas me permitem ser mgica. Suas perguntas so bobas.
Doc Scratch: O que te faz to convicta de que varinhas so responsveis
pelas suas habilidades?
-Andrew Hussie, Homestuck.

36

ITENS ENCANTADOS

SOB O CAPUZ: ENCANTAMENTO


A mgica Encantar (pg. 18) esconde sua complexidade em Ampliaes Especiais, +1.080%. Que cria
uma corrente de Ampliaes Variveis (veja GURPS
Power-Ups 4: Enhancements, pg. 5) que investem
equivalentes a pontos de personagem (PE) baseados
na margem de sucesso do feiticeiro (veja Atribulao
na pg. 13 de GURPS Psionic Powers). Os detalhes
reais de Ampliaes especiais so:
Ampliao Varivel, Qualquer caracterstica de 1
ponto, Baseada em Margem, +300%
+ Ampliao Varivel, Qualquer caracterstica de 1
ponto, Baseada em Margem, Limitada por Apenas 2
Assistentes (-10%) e Requer Teste de IQ dos Assistentes (-10%), +240%
+ Ampliao Varivel, Qualquer caracterstica de 1
ponto, Baseada em Margem, Limitada por Apenas 10
Assistentes (-20%) e Requer Teste de IQ dos Assistentes (-10%), +210%
+ Ampliao Varivel, Qualquer caracterstica de 1
ponto, Baseada em Margem, Limitada por Apenas 50
Assistentes (-30%) e Requer Teste de IQ dos Assistentes (-10%), +180%
+ Ampliao Varivel, Qualquer caracterstica de
1 ponto, Baseada em Margem, Limitada por Apenas
200 Assistentes (-40%) e Requer Teste de IQ dos Assistentes (-10%), +150%.
Ento cada ponto de margem de sucesso gera um
ponto de personagem efetivo se solitrio, dois pontos de personagem se estiver com 2-9 assistentes, trs
pontos de personagem se estiver com 10-49 assistentes e assim por diante.
O custo da Atribulao reduzido de 178 pontos
para apenas 36 por ser uma habilidade movida a pontos de personagem (GURPS Power-Ups 5: Impulse
Buys, pg. 13). Entretanto, apenas parte desse custo pode ser pago com pontos de personagem reais; a
maioria deve ser acumulada gradativamente atravs
de uma variante de Criar Pontos de Personagem em

energia mgica por um tempo.

Objetos de Valor

Existe uma razo pela qual encantamentos so operados em tiaras ornamentadas com jias em vez de em
bandanas esfarrapadas. Um item requer certo valor inerente mnimo a fim de manter a mgica apropriadamente. Isso expresso como uma porcentagem dos recursos
iniciais (MB pg. 27), baseado no PE a ser investido no
item. A Tabela de Valor Inerente (abaixo) mostra a porcentagem, junto com exemplos para NT 3 e NT 8.
A tabela se estende infinitamente, com cada +30 PE
exigindo 10x o valor. Como uma alternativa, voc pode

Meditao, Santidade, ou Estudo (GURPS Thaumatology, pgs. 53-54).

O Custo de Encantar

Sacrifcio Pessoal (pgs. 38-39) explica a justificativa de jogo para os encantadores sacrificarem pontos
de personagem, mas a preocupao principal com
o equilbrio do jogo. Encantamentos de feitiaria so
relativamente rpidos e fceis, exigindo apenas um
pouco de tempo fora de aventura e itens mundanos
(custosos para encantamentos poderosos, mas com
preos razoveis para encantamentos menores) para
ampliar significativamente as capacidades do grupo inteiro! Exigir um ponto de personagem ou dois
mantm a inflao de poder sob controle. Tendo dito
isso, se o MJ no gostar disso, ele pode permitir que
100% da energia seja reunida via forja espectral e
equilibrar o jogo com uma dessas opes:
Custo de Ligao: O usurio de um item mgico
deve pagar uma quantidade de pontos personagem
igual ao valor de PE para se ligar com ele; at que
isso seja feito, o item intil. (Se isso parecer muito rgido, o MJ pode fazer com que a ligao custe
o equivalente a PE/2, arredondado para cima). Isso
automaticamente transforma o item em um Equipamento Caracterstico. Se o artefato dado para algum, vendido, etc., o usurio no recupera os pontos, mas pode gast-los para se ligar a outro artefato.
Tempo de Descanso Controlado: A campanha tem
pouqussimo tempo de descanso; impressionante
quando os heris conseguem passar uma semana de
folga! Como uma alternativa, tempo de descanso
comum, mas o MJ compensa por aumentar arbitrariamente o tempo exigido para criar um item (ex.:
turnos de 100 dias em vez de 25). A ideia aqui que
encantadores tenham to pouco tempo livre que penalidades extremas pela pressa e sacrifcio pessoal
voluntrio sejam a norma.

dividir o PE por 5, arredondar para cima e procurar o


resultado na coluna Tamanho na Tabela de Velocidade/
Distncia (MB pg. 550); o valor (em metros) da Medida Linear correspondente a porcentagem.
Se o feiticeiro quiser encantar um item de baixo valor com magia poderosa (ex. para evitar chamar ateno
para o item), ele pode sacrificar um item valioso como
parte do processo de encantamento. O objeto destrudo
deve ser do valor inerente mnimo; o valor real do item
encantado se torna irrelevante. Quando fizer isso trate a
falha crtica o objeto se parte como a conexo entre o
item sacrificado e esse item perdida, ento voc precisa
destruir outro item caro.

ITENS ENCANTADOS

37

Tabela de Valor Inerente


PE

% de Recursos
Iniciais

NT 3

NT 8

1-5

3%

$30

$600

6-10

5%

$50

$1.000

11-15

7%

$70

$1.400

16-20

10%

$100

$2.000

21-25

15%

$150

$3.000

26-30

20%

$200

$4.000

31-35

30%

$300

$6.000

36-40

50%

$500

$10.000

41-45

70%

$700

$14.000

46-50

100%

$1.000

$20.000

51-55

150%

$1.500

$30.000

56-60

200%

$2.000

$40.000

61-65

300%

$3.000

$60.000

66-70

500%

$5.000

$100.000

71-75

700%

$7.000

$140.000

76-80

1.000%

$10.000

$200.000

81-85

1.500%

$15.000

$300.000

86-90

2.000%

$20.000

$400.000

91-95

3.000%

$30.000

$600.000

96-100

5.000%

$50.000

$1.000.000

Imbuir Poder

Tendo o item em mos, o feiticeiro pode iniciar o processo real de encantamento: obter PE e canaliz-lo no
item. Existem duas formas de faz-lo: sacrifcio pessoal
e forja espectral. Os dois no so mutuamente excludentes; o encantador pode mudar mtodos livremente at
acumular PE necessrio.
Entretanto, todo item mgico de 5 PE ou mais deve
seguir uma regra importante: 1/10 do PE do item (arredondado para o nmero inteiro mais prximo) precisa
vir de sacrifcio pessoal. Ou seja, pelo menos 1 PE precisa vir de pontos sacrificados em um artefato de 5-14 PE,
pelo menos 2 PE precisam vir de pontos sacrificados em
um item de 15-24 PE e assim por diante. Isso representa
o investimento pessoal intenso que um feiticeiro precisa
fazer em suas criaes (para mais razes por trs disso e para regras alternativas, veja O Custo de Encantar,
pg. 37). Na prtica, a maioria dos feiticeiros vai investir
pontos rapidamente e ento canalizar o resto via forja
espectral.
Mgicas no podem ser usadas para acelerar o processo de encantamento, seja por controle do tempo, ampliao de IQ, controle de probabilidade ou outros mtodos. Esse um processo delicado; ele pode ser apressado
via percia ou sacrifcio pessoal, mas no colocando
mais mgica na equao! O MJ pode se sentir livre para

38

inventar resultados criativos de fracassos para qualquer


feiticeiro que tentar fazer isso. Entretanto, Sorte inerente pode ser usada em qualquer jogada de encantamento.
Assim que PE suficiente for investido no item, o projeto completo. Qualquer PE adicional no usado perdido; o feiticeiro no pode armazen-los nem us-los
em projetos diferentes.

Sacrifcio Pessoal

O encantador pode investir uma pequena poro da


sua fora vital, suas experincias, sua alma no item mgico. Faz-lo dura um dia inteiro de trabalho e requer o
sacrifcio de um ponto de personagem no gasto.
Quando o ponto sacrificado, o encantador faz um
teste de IQ + Talento:
Sucesso Decisivo: O feiticeiro gera uma quantidade
de PE igual ao dobro da margem de sucesso (mnimo
10). Se ele tiver assistentes, eles podem agora fazer um
teste para ampliar isso, com um bnus de +2!
Sucesso: O encantador gera uma quantidade de PE
igual a margem de sucesso (mnimo 1), que qualquer assistente pode agora, fazer um teste para ampliar.
Fracasso: O encantador gera 1 PE. No pode ser ampliado; apenas 1 PE.
Falha Crtica: O ponto de personagem foi sacrificado
em vo.

Forja Espectral

O feiticeiro investe energia espiritual no artefato,


construindo-o uma pea de cada vez. um processo lento; em termos de jogo, ele dividido em turnos de 25
dias. Eles no precisam ser contnuos ou consecutivos,
mas qualquer dia dedicado ao encantamento no pode
ser passado em aventuras, trabalho, outros projetos,
etc.; o feiticeiro s tem tempo livre suficiente para comer, dormir, tomar banho e talvez conversar um pouco.
Depois de 25 dias de trabalho, o feiticeiro faz um teste de IQ + Talento:
Sucesso Decisivo: O feiticeiro gera uma quantidade
de PE igual a 1,5x a margem de sucesso (arredonde para
cima, mnimo 8). Se ele tiver assistentes, eles podem
agora fazer um teste para ampliar, com um bnus de +2.
Sucesso: O encantador gera uma quantidade de PE
igual margem de sucesso (mnimo 1), que qualquer assistente pode agora fazer um teste para ampliar.
Fracasso: O encantador no gera nada; o tempo foi
perdido.
Falha Crtica: Faa imediatamente um teste de HT
para o item (geralmente HT 12); em um fracasso, ele se
parte e precisa ser substitudo! Se for bem sucedido ou
no, todo PE espectralmente forjado perdido, se dissipando numa onda de energia inofensiva. Apenas o PE
gerado por sacrifcio pessoal (acima) mantido, se aglutinando em alguns mililitros de fluido etreo que pode
ser engarrafado e guardado; o PE desse fluido s pode
ser usado para criar o mesmo artefato.
O encantador pode usar Tempo Gasto (MB pg. 346)
pra acelerar o processo, assumindo uma penalidade, ou

ITENS ENCANTADOS

demorar mais tempo para ganhar um bnus. Mas mesmo com uma penalidade de -10, um dia inteiro de trabalho sempre exigido. Os assistentes (se tiver algum) do
encantador fazem um teste com os mesmos modificadores. Por convenincia, a durao do turno para cada
modificador resumido a seguir:
Modificador

Durao
do Turno

Modificador

Durao
do Turno

-10

1 dia

-2

20 dias

-9

3 dias

-1

23 dias

-8

5 dias

25 dias

-7

8 dias

+1

50 dias

-6

10 dias

+2

100 dias

-5

13 dias

+3

200 dias

-4

15 dias

+4

375 dias

-5

18 dias

+5

750 dias

mento. Cada companheiro feiticeiro ajudando conta


como um assistente normalmente, como dois assistentes
se ele conhecer Encantar ou a mgica sendo encantada
ou como cinco assistentes se ele conhecer ambas! At
100 no-feiticeiros podem ajudar tambm, mas cada um
conta como apenas 1/5 de assistente (arredonde o total
para baixo).
Sempre que as regras disserem que assistentes pode
fazer um teste para ampliar PE gerado, faa um teste
de IQ + Talento. Para simplificar, sempre faa o teste de
no-feiticeiros em grupos de cinco. Como uma alternativa, se muitos assistentes esto envolvidos, o MJ pode
escolher fazer o teste para no-feiticeiros em grupos de
10 ou 20 e/ou fazer o teste para feiticeiros assistentes
em grupos de dois, cinco ou 10. Aqueles que forem bem
sucedidos aumentam o nmero de PE gerado:
Assistentes Bem Sucedidos
Multiplicador de PE
0-1

x1

2-9

x2

10-49

x3

50-199

x4

200+

x5

Assistentes

Assistentes podem ajudar no processo de encanta-

ALQUIMIA
Efetivamente, um elixir alqumico um item encantado de uso nico. Use as regras normais de encantamento com as seguintes mudanas:
O multiplicador aplicado ao PE 0,2 mais 0,1 por
elixir adicional na mesma fornada.
O valor inerente da fornada representa ingredientes exticos.
O encantador precisa usar o melhor entre IQ e a
percia Alquimia (mais Talento) para gerar PE.
Ignore Detalhes Adicionais e Ampliando Itens.
Usar o elixir no custa PF.
Mgicas com durao indefinida duram um minuto.
Elixires com efeito de rea geralmente so arremessados; eles cobrem a rea com vapores mgicos
espessos. Elixires de objetivo nico devem ser bebidos
ou arremessados no objetivo.
Para determinar o preo por elixir, divida o custo
total da fornada pelo nmero de elixires feitos ao mesmo tempo. Para simplificar, o MJ pode assumir que
PdMs alquimistas trabalham com fornadas de cinco,
para um modificador de PE efetivo por elixir de x 0,12.

Exemplo: Cindy tem dois assistentes, ambos feiticeiros que conhecem Encantar e Esfriar, ento eles
contam como cinco assistentes cada! Depois de 25
dias de forja espectral, ela faz um teste de IQ + Talento e bem sucedida por 4, gerando 4 PE. Seus dois
assistentes fazem a mesma jogada, mas apenas um
bem sucedido. Ela ento ganha o bnus de x2 por
ter cinco assistentes bem sucedidos nesse turno, o
que significa que sua Varinha de Esfriar ganha 8 PE.
Quase acabando!

USANDO OS ITENS
A menos que um item encantado seja utilizvel
apenas por feiticeiros, qualquer um pode peg-lo e
faz-lo funcionar. No imediatamente bvio o que
ele faz, ento novos usurios esto avisados a serem
cuidadosos! Se o item tiver mais de uma mgica, o
MJ determina qual ser lanada aleatoriamente, at
que o usurio descubra o que ele pode fazer. O usurio precisa pagar o custo de PF da mgica quando
ela operada ou pagar o PF de um item normalmente ativo (pg. 33-34) quando ele ligado pela
primeira vez.

uma poo que eu inventei que, quando uma pessoa bebe, ela se transforma
num manaco homicida com um machado! basicamente uma cura de no ser
um manaco homicida com um machado! O mercado em potencial enorme!
- Vyvyan, em The Young Ones #1.6

ITENS ENCANTADOS

39

Usar um item mgico bem parecido com ser um


feiticeiro. Operar a mesma mgica repetidas vezes exige
apenas uma manobra Concentrar ou manobra Ataque (a
menos que a mgica especifique o contrrio, claro). Se
o artefato encantado com mltiplas mgicas, trocar de
mgica exige uma manobra Concentrar extra. Desligar
e ligar um item normalmente ativo exige uma manobra Concentrar. Se uma jogada de operao ou jogada de
utilizao exigida, o usurio usa seu prprio atributo
ou percia, mais qualquer Talento em Feitiaria. (Como
uma regra opcional, o MJ pode permitir Aptido Mgica
ou um Talento mgico diferente para somar metade do
bnus habitual, arredondado para baixo, mas sempre
use o melhor bnus; nunca some os Talentos.)
A maioria dos itens encantados Homogneo e tem
HT 12. Se for danificado a 0 PV, ele para de funcionar.
Ele pode ser consertado depois com uma percia apropriada (ex.: Joalheiro, para um amuleto). Se ele for levado a -1xPV, ele precisa fazer um teste de HT para evitar

ser destrudo (o que anula toda a magia nele); se ele sobreviver, ele vai precisar de consertos maiores. Testes de
percia para consertos maiores sofrem uma penalidade
de -2 e exigem partes a serem substitudas (ex.: arame
de ouro, madeira rara ou gemas) com custo equivalente
a 1dx5% do valor mundano inerente do item (pg. 37).
Veja Reparos (MB pgs. 484-485).

AMPLIANDO ITENS
Um item encantado pode ter mais mgicas adicionadas a ele. Quando fizer isso, recalcule o PE total a ser
investido como em Pontos de Encantamento (pg. 36).
Ento cheque se o valor inerente do item alto o suficiente para suportar o novo total de PE. Se for, ento
o projeto simplesmente exige a adio da diferena de
PE via encantamento normal. Se no for, ento o valor
mundano do item precisa ser aumentado atravs de embelezamentos blindagem a ouro, gravaes intricadas,
gemas incrustadas, etc.

ECONOMIA MGICA

Sempre que itens encantados forem feitos, havero


clientes querendo pagar pelo privilgio de possu-los. As
regras a seguir assumem que encantadores so to comuns quanto qualquer profissional altamente qualificado no mundo de jogo. Se eles forem significativamente
mais comuns, trate como um emprego Mdio (0,5 x os
valores de salrio dados a seguir); se quase no se ouve
falar neles, trate como um emprego Rico (2,5x os valores
de salrio).

Se voc quer viver bastante,


compre uma arma [mgica] e
toda armadura que voc puder
vestir e ainda fugir dos problemas. Compre uma mgica ou
duas. E pratique suas habilidades. No pratique em cidados.
Ns chamamos isso de assassinato e ns no gostamos disso.
-Arrille,
em Elder Scrolls III:
Morrowind

40

EMPREGOS DE ENCANTAMENTO

Encantamento normalmente um emprego Confortvel (MB pgs. 516-517). Em vez do jogador detalhar
cada encantamento, faa um teste de habilidade para
cada turno, etc., apenas resuma a uma jogada mensal
de emprego contra IQ + Talento. Taumatologia com NH
igual a IQ +1 ou mais concede um bnus de +1 a essa
jogada, j que ajuda o encantador a maximizar sinergias
mgicas e minimizar o desperdcio. Assuma que a grande maioria do trabalho por trs dos panos do encantador vai ser encantando e vendendo itens menores (1-4
PE) que no exigem sacrifcio de pontos de personagem.
O valor de um emprego de encantador assistente
depende das qualificaes do assistente. Sem feitiaria,
geralmente um emprego Batalhador. Ser um feiticeiro aumenta para Mdio. E um assistente feiticeiro que
conhece Encantar e vrias mgicas teis pode ser um
encantador; ele seria um parceiro em vez de um empregado, capaz de receber um salrio confortvel.

COMPRANDO ITENS MGICOS


O custo de um item mgico a soma de duas coisas:
O custo mundano do item (veja Tabela de Valor Inerente, pg. 38) e
O custo do trabalho do encantador (abaixo).
Assuma que um encantador tpico vai ter IQ + Talento
igual a 15 e espera pagamentos Confortveis. Ele pode
ter assistentes para acelerar as coisas, mas se os tiver,
ele vai ter que pag-los pelo tempo deles; ter assistentes
aumenta sua produtividade absurdamente, mas a diferena econmica por item pequena.
Tendo isso em mente, cada 25 dias de encantador vai

ITENS ENCANTADOS

produzir 5 PE em mdia o que significa que cada PE


requer 5 dias de encantador. Uma vez que um ms tpico
tem 22 dias de trabalho, cada PE custa (pagamento Confortvel mensal) x (5/22). Ou seguindo a tabela:
NT

Pagamento por PE

NT

Pagamento por PE

$285

$955

$295

$1.180

$305

$1.635

$320

10

$2.545

$365

11

$3.680

$500

12

$4.820

$725

Simplesmente multiplique o PE total do encantamento pelo valor do pagamento da tabela acima e ento some
o valor inerente do item em questo. O total o preo
de criar esse item encantado. Se lojas ou vendedores de
itens mgicos existirem, esse o preo que eles pagaro

pelos itens, eles vo geralmente vend-los para o pblico


pelo dobro desse valor, apesar de que compradores podem tentar barganhar (veja Transaes Comerciais, MB
pg. 562). Itens de segunda mo, danificados ou defeituosos podem custar menos, enquanto encantamentos de
mgicas perigosas ou raras podem custar mais.
Exemplo: Bob s pode operar mgicas de fogo mas
aprendeu da forma difcil o quo importante a magia
de Cura pode ser, ele foi atrs de um vendedor de itens
mgicos. O vendedor o oferece um amuleto de Cura
Superficial que exige Aptido em Feitiaria para usar.
(Felizmente para o Bob, ele no exige pr-requisitos
completos, ento sua feitiaria limitada a fogo no vai
restringi-lo). A mgica tem um custo total de 32 pontos
e o amuleto tem um multiplicador de 0,45, por 15 PE.
Em NT3, isso exige um amuleto de $70. O pagamento
do encantador adiciona $320 x 15 = $4.800. O amuleto
ento custou ao vendedor $4.870, ento ele est disposto
a vend-lo para Bob por $9.740.

ITENS ENCANTADOS

41

APNDICE

AMOSTRA DE
FEITICEIRO
Bryce, a Audaciosa uma feiticeira tpica, construda
para uma campanha de NT 3 de GURPS Banestorm,
mas adaptvel o suficiente para ser encaixada em qualquer campanha de fantasia. Ela pesadamente focada
em magia, mas tem percias mundanas o suficiente para
ser til para o grupo se eles encontrarem reas de mana
nula.
Suas percias de Ataque Inato geralmente tm um
bnus de +3 pelo Talento, mas como esse tecnicamente
um bnus condicional, ele no foi somado abaixo.
Bryce pagou o preo total por Iluso Complexa, sua
mgica mais cara. Isso permite que ela se foque em duas
mgicas ao mesmo tempo. Ela normalmente usa isso
para manter uma Iluso Complexa ativa enquanto faz
outra coisa, mas tambm til quando ela estiver usando Serralheiro e precisa operar uma outra mgica sem
interromp-lo. Veja Mgicas Simultneas (pg. 9) para
mais detalhes.
A primeira mgica de Bryce foi Atear Fogo (Ampliada), mas ela a descartou (veja pg. 30) quando melhorou
sua Aptido em Feitiaria para 4. Ela ainda opera essa
mgica (frequentemente!)mas agora como uma mgica
improvisada.

BRYCE A AUDACIOSA
250 pontos

Enquanto era criada numa pequena vila camponesa,


Bryce sempre demonstrou aptido para magia. Ela tinha um controle sobrenatural com animais quando era
criana e gradativamente comeou a descobrir outras
mgicas. Quando adolescente Bryce acidentalmente incendiou o celeiro do vizinho, seus pais a enviaram para
uma cidade prxima para ser aprendiz de uma bruxa.
Agora, uma jovem moa de 21 anos, Bryce terminou
seus treinamentos e est decidida a seguir uma vida de
aventuras parcialmente por ter ouvido falar que era
a forma mais rpida de conseguir dinheiro e ela quer
dar uma aposentadoria confortvel para seus pais. Ela
se uniu a um grupo de viajantes com planos de seguir
para a cidade ao nascer do sol. Um lugar to grande deve
estar cheio de oportunidades para um grupo de heris
dedicados!

42

ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 12 [20].


Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 13 [0]; Per 13
[0]; PF 12 [0].
Velocidade Bsica 6,00 [5]; Deslocamento Bsico 6
[0]; Esquiva 9; Aparar 11 (Basto).
1,60m; 72,5 kg.

Antecedentes Sociais

NT: 3 [0].
FC: Crist [0].
Idiomas: Anglo (Nativo) [0].

Vantagens

Sorte [15]; Aptido em Feitiaria 4 [50]; Talento para


Feitiaria 3 [30].
Mgicas: Jato de Ar 4 [5]; Controlar Animal [2]; Cancelar Mgicas [2]; Iluso Complexa 1 [42*]; Arma Congelante [4]; Serralheiro [2]; Cura Superficial [7]; Localizao de Vida (Bsica) [6]; Trana Ps [8].

Desvantagens

Distrao [-15]; Impulsividade (12) [-10]; Excesso de


Confiana (12) [-5]; Reputao -2 (Alde; Pessoas com
recursos; Sempre) [-5]; Senso do Dever (Famlia e Amigos) [-5]; Azar [-10].
Peculiaridades: Evita gastar dinheiro; Mente Aberta;
Namoradeira Incorrigvel; Gosta de doces. [-4]

Percias

Escalada (M) DX-1 [1]-10; Ataque Inato (Feixe) (F)


DX+2 [4]-13; Ataque Inato (Olhar) (F) DX [0]-11; Arrombamento (M) IQ [2]-13; Meditao (D) Vont-2 [1]11; Naturalista (M) IQ-1 [2]-12; Captao (F) Per [1]-13;
Funda (D) DX-1 [2]-10; Basto (M) DX+1 [4]-12; Furtividade (M) DX [2]-11; Sobrevivncia (Plancies) (M) Per-1
[1]-12; Veterinria (D) IQ-1 [2]-12; Noo do Clima (M)
IQ-1 [1]-12.
*Pago custo total em vez de 1/5.
Pr-definido de Ataque Inato (Feixe).

AMOSTRA DE FEITICEIRO

NDICE
Abascanto (Resistncia Magia),
Vantagem 5, 1013.
Adivinhao, mgica 2223.
Aliviar Loucura, mgica 21.
Alquimia 39.
Amuletos 35, veja tambmItens
Encantados.

Andar Atravs de Terra, mgica 18.


Anis 35, veja tambmItens
Encantados.

Aptido em Feitiaria (Feitiaria),


vantagem 45, Sob o Capuz 5.
Argolas 35, veja tambmItens
Encantados.

Arma Congelante, mgica 3031.


Armadura 34, veja tambmItens
Encantados.

Arma Penetrante, mgica 19.


Armas, veja tambmItens
Encantados, de madeira 35,
de metal 35, mgicas 19, 30,
melhorias 12, projtil 36.
Atear Fogo, mgica 19.
Bryce a Audaciosa 42.
Cajados 35, veja tambmItens
Encantados.

Cancelar Mgicas, mgica 25.


Capa 35, veja tambmItens
Encantados.

Carne para Pedra, mgica 18.


Condicionamento, mgica 26.
Conservar Combustvel, mgica 30.
Contra-Mgica, mgica 2425.
Controlar Animal, mgica 16.
Corpo de Madeira, mgica 28.
Corte de Cabelo, mgica 17.
Criao Inspirada, mgica 24.
Criando um Item Encantado 33.
Criar Objeto, mgica 2122.
Cura Superficial, mgica 21.
Desintegrar, mgica 2324.
Despertar Computador, mgica
2930.

Desviar Projtil, mgica 2829.


Detectar Magia, mgica 22.
Dom das Lnguas, mgica 17.
Economia 40.
Eliminar Odor, mgica 16.
Elixires 39, veja tambmItens
Encantados.

Emprego de Encantador Assistente


40.

Empregos 40.

Encantamento, veja tambmItens


Encantados, sob o capuz 37.
Encantar, mgica 18.
Ensebar, mgica 26.
Escudos 34, veja tambmItens
Encantados.

Esfriar, mgica 32.


Estrondo, mgica 29.
Exemplos de mgica por colgio,
gua 3031, Animal 16, Ar
1516, Clima 32, Comunicao e
Empatia 1718, Conhecimento
2223, Controle da Mente
26, Controle do Corpo 17,
Criar e Quebrar 2324, Cura
21, Deslocamento 2627,
Encantamento 1819, Fogo 19,
Iluso e Criao 2122, Luz e
Trevas 23, Meta-Mgica 2426,
Necromancia 27, Planta 2728,
Portal 1920, Proteo e Aviso
2829, Som 29, Tecnologia
2930, Terra 18.
Exemplos de mgicas por palavraschaves, rea 16, 20, 21, 24, 26,
27, 29, 30, 31, 32, Informao 17,
22, 32, Jato 15, Melhoria 16, 17,
18, 24, 28, Melhoria de Arma 19,
30, bvia 15, 18, 23, Projtil 23,
Resistvel 16, 17, 18, 20, 21, 23,
24, 25, 26, 27.

Expulsar Zumbi, mgica 27.


Feitiaria, Talento 5.
GURPS 3, 4, 35, Banestorm 42,
Dungeon Fantasy 33, Low-Tech
Companion 2: Weapons and
Warriors 35, Magic 3, 5, 11, 14,
18, 28, Martial Arts 35, Mdulo
Bsico 3, 14, Powers 3, 5, 8, 12,
14, 29, Power-Ups 3, Power-Ups
1: Imbuements 13, Power-Ups 4:
Enhancements 37, Power-Ups 5:
Impulse Buys 37, Power-Ups 8:
Limitations 12, Psionic Powers
14, 37, Supers 26, Thaumatology
3, 37, Thaumatology: Chinese
Elemental Powers 14,
Thaumatology: Ritual Path
Magic 3.
Iluso Complexa, mgica 21.
Imbuir 13.
Imbuir, Vantagem 13.

NDICE

Itens, veja tambmItens Encantados.


Itens Encantados, alquimia 39,
ampliando 40, armas 3536,
assistentes 39, comprando 40,
custo alternativo 37, detalhes
adicionais 36, economia 40,
empregos 40, encantando
3639, escolhas de mgicas
3334, forja espectral 3839,
formas 3436, imbuir poder
3839, melhorias de arma 34,
normalmente ativos 3334,
objetos de valor 37, pontos de
encantamento 36, projetando
3336, sacrifcio pessoal 38, sob
o capuz 35, usando 3940, valor
inerente requerido 37.
Jato de Ar, mgica 1516.
Limitao Escolas Limitadas 5.
Limitao Escopo Limitado 5.
Limitaes 15, 17, 20, especiais
45.

Localizao de Vida, mgica 1718.


Luz, mgica 23.
Magia Improvisada 7, veja
tambmMgicas, Radical 7,
Limites 89.
Mgicas, veja tambmItens
Encantados, veja tambmMagia
Improvisada, alto custo em
fadiga 20, causando dano 11,
como qualidades 15, conhecidas
67, construindo 1013,
construindo o ataque 13, custo
em PF 6, 20, custo em pontos
de personagem 5, descartando
30, desvantagens 15, distncia
14, durao 6, 9, 14, esforo
adicional 67, exemplos 1532,
identificando 11, 12, inventando
novas 15, lendo as estatsticas
14, mana 28, mantendo 5,
9, melhorando 30, MT 6, 12,
mltiplas vantagens 15, notando
6, operando 69, palavraschave 1013, percias 15, rituais
alternativos 8, simultneas
5, 9, sob o capuz 5, 9, 13, 35,
37, tcnicas 15, terminao
prematura 25, tipos 1013,
usando 5.
Mana 28.

43

Mensagem Retida, mgica 29.


Mente Segmentada, vantagem 9.
Modificador de poder de Feitiaria
15.

Modificadores de poder, novo 15.


Moldar Fogo, mgica 19.
Ocultismo, Percia 5, 8, 12.
Personagens, criao 45, empregos
40.

Pontos de Encantamento (PE) 36.


Previso do Tempo, mgica 32.
Pyramid #3/44: Alternate GURPS
II 13.
Remover Maldio, mgica 25.
Repelir Animal, mgica 16.
Resguardar, mgica 2526.

44

Rituais, vejaMgicas.
Roubar Vitalidade, mgica 27.
Secar Plantas, mgica 2728.
Serralheiro, mgica 2627.
Sob o capuz 5, 9, 13, 35, 37,
explicado 3.
Sorvedouro, mgica 3132.
Suspenso do Tempo, mgica 20.
Tabelas, rea nivelada 10,
pagamento por pontos de
encantamento 41, valor inerente
38.

Talento, novo 5.
Taumatologia, percia 5, 6, 7, 12.
Telecinese (Uma Tarefa), vantagem
17.

NDICE

Terror, mgica 26.


Tiaras 35, veja tambmItens
Encantados.

Tipos de Mgicas, rea 10,


Informao 11, Jato 11,
Melhoria 10, Melhoria de Arma
12, bvias 6, 11, Projtil 11,
Resistvel 12.
Tranca Mgica, mgica 28.
Trana Ps, mgica 17.
Tudo ou Nada, limitao 20.
Uma Tarefa, limitao 17.
Vantagens 45, 13.
Varinhas 35, veja tambmItens
Encantados.

Visita Planar, mgica 1920.