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Vladimir Propp

Formalista russo que analisou os componentes bsicos do enredo dos contos


populares russos, visando identificar os seus elementos narrativos mais simples e
indivisveis. Foi um dos expoentes da narratologia. Propp recolheu vrios contos
tradicionais at chegar a um "corpus" de 449 contos. Procurou uma estrutura
nesse corpus e encontrou 31 funes que se repetiam com certa constncia.
Essas funes podem ser agrupadas em 7 esferas de ao, segundo a
caracterizao dos personagens:

1 Esfera - O agressor (o que faz mal)

2 Esfera - O doador (o que d o objeto mgico ao heri)

3 Esfera - O auxiliar (que ajuda o heri em seu percurso)

4 Esfera - A Princesa e o Pai (no tem de ser obrigatoriamente o Rei)

5 Esfera - O Mandador (aquele que determina algo)

6 Esfera - O Heri

7 Esfera - O falso heri

As funes de Propp
Considerando no o personagem que executa a ao, mas o substantivo que
designa a ao (proibio, interrogatrio, fuga etc.), Propp recomenda que se
deve atentar para o lugar em que ocorre a ao na narrativa, observando-se
tambm o significado que possui uma dada funo no desenrolar do relato. So
31 pontos recorrentes em todos os contos populares russos que analisou (embora
possam ser observados tambm nos mitos como nos de Hrcules e de Ulisses).
Ainda que nem todos apaream em todos os contos, sua funo bsica
permanece e a ordem , praticamente, sempre a mesma:

01) Afastamento: um dos membros da famlia se afasta (ou morre).

02) Proibio: recai uma proibio sobre o heri.

03) Transgresso: a proibio transgredida.

04) Conhecimento: o antagonista entra em contacto com o heri.

05) Informao: o antagonista recebe informao sobre a vtima.

06) Engano: o antagonista engana o heri para apoderar-se dele ou de


seus bens.

07) Cumplicidade: a vtima enganada e ajuda assim, involuntariamente,


seu agressor.

08) Dano: o antagonista causa algum prejuzo a um dos membros da


famlia.

09) Mediao: o dano tornado pblico, formula-se ao heri uma petio


ou ordem, que ele deve seguir.

10) Aceitao: o heri decide partir.

11) Partida: o heri parte.

12) Prova: o doador submete o heri a uma prova que o prepara para a
recepo de uma ajuda mgica.

13) Reao do heri: o heri supera ou falha na prova.

14) Presente: o heri recebe um objeto mgico.

15) Viagem: o heri conduzido a outro reino, onde encontra o objeto de


sua busca.

16) Luta: o heri e seu antagonista enfrentam-se em combate direto.

17) Marca: o heri fica marcado.

18) Vitria: o heri derrota o antagonista.

19) Emenda: a falta inicial reparada.

20) Regresso: o heri volta para casa.

21) Perseguio: o heri perseguido.

22) Socorro: o heri auxiliado.

23) Regresso incgnito: o heri regressa a sua casa ou a outro reino, sem
ser reconhecido.

24) Fingimento: um falso heri reivindica os lucros que no lhe


correspondem.

25) Tarefa difcil: prope-se ao heri uma difcil misso.

26) Cumprimento: o heri leva a cabo a difcil misso.

27) Reconhecimento: o heri reconhecido

28) Desmascaramento: o falso fica em evidncia.

29) Transfigurao: o heri recebe uma nova aparncia.

30) Castigo: o antagonista castigado.

31) Casamento: o heri casa-se e ascende ao trono.

Referncia:
PROPP, V.I. Morfologia do conto maravilhoso. Rio de Janeiro: ForenseUniversitria, 1984

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