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o

ldico c o srio: experincias corn jogos


no ensino de histria
DevoraEI-jaickAndrade"'
RESUMO

Este artigo tem como objetivo discutir o papel do jogo no aprendizado de Histria
apresentando como exemplo atividades eexperincias realizadas na rede pblica do
ensino fUlllL\ll1l:ll tal no Rio de Janeiro entre os anos de :2001 e 2007 !\l1alisa as
Glr:lctersticas do jogo, simultaneamente ldico e ~rio, que propici,un resultados
positivos ao estimular os alunos a analisar, sintetiz;u' c manipular conceitos e
saberes necessrios J. construo do conhecimento histrico.
Palavras -chaves Ldico,]ogos, Ensino de histria, Estratgias de aprendizado

o ldico e o srio: experincias com jogos no ensino de histria


Nas ltimas dcadas educadores e tericos da educao tm dedicado
grande ateno s potencialidades dos jogos, brinquedos educativos e atividades
ldicas para auxiliar etornar possveis as condies de aprendizado de crianas
em idade escolar Apesar dos jogos existirem como recurso ou instrumento
pedaggico desde o Romantismo, os estudos sobre seu significado e importncia
se intensificaram no sculo XX, Autores como
Brougere, Huizinga,
Caillois, MontessorL Vygostsky, entre outros deram importantes contribuies,
identificando a funo dos brinquedos e jogos na psicologia infantil e no
desenvolvimento cognitivo,
No cotidiano das salas de aula,' diversas formas de jogos e competies
so empregadas e reconhecidas como meio de estimular o desenvolvimento de
crianas e jovens, Jogos e brinquedos educativos so elaborados para portadores
de necessidades especiais, para desenvolver o raciocnio lgico nas auh; de

* Doutoranda em Histria pela UFF - professora efetiva do Colgio Pedro II - Rio de Janiro - RJ

HIST(lI\LI

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matemtica, para facilitar a compreenso escrita e oral e incentivar a relao e


a solidariedade de grupo e o trahalho em equipe.
Freqentemente os educadores utilizam [l]odalicLdes de jogos sem terem
clarez;l dus objetivos e flsultac!os destas propostas
Utilii,;11l1 como
recursos como jograus, palavras cruzadas. gincanas, questionrios. olimpadas,
feiras de conhecimentos, forca,
adivinhao. As habilidades que
estimulam so entendidas como finalidades em si, mas esquece-se do jogo, o
CJue ele ensina e como pode. se hem planejado. potencializar a estruturao e
;1 re-significao dos saberes escolares. Propriedades elos jogos como a
liberdade eludicidade :lll\:il iam na identificao do aluno com oconhecimento
Illotivandoo a usar sua inteligncia para jogar bem, isto , superar obstculos
cognitivos e emocionais .(KISHIMORO, 2005, p.96)
Ojogo se caracteriza corno livre, no sentido que a adeso a ele deve ser
esponnca, delimitado porque requer definies combinadas de tempo e
espao, incerto, pois I() possvel prever resultados, improdutivo j([ que
enquanto atividade no produ!. riqueza, regulamentado porque
os
participantes a regras prprias do jogo e fictcia porque opera em um contexto
de simulao e irrealidade em relao vida normaL (MACEDO, 2006, p.l8)
Johan Huizinga dedicou seu livro Homo ludens a caracterizao do
jogo, no apenas como parte integrante da cultura, mas como precedente a
ela. O jogo entendido como lima funo significante que confere sentido
e se haseia na manipulao de imagens, cle certa imaginao da real idade.
De acordo com o autor, o jogo se destaca da vida comum posto que uma
atividade temporri,l e de durao limitada, situando-se fora
satisfao
imediata d,L'i necessidades. atividade livre em que os participantes entram
espolltaneamente, mas embora seja tomada como "no sria", efetua-se sempre
no maior esprito de serieclacle. \lo jogo h beleza. harmonia, ritmo, que
fascnio, tenso, alegria c clil-ertimento, mas h tambm ordem e as regras
estabelecidas devem ser seguidas por todos. Uma vez quebradas as regras,
destri-se a iluso do jogo. (HUIZINGA, 1998, p.l4)
Ocarter ldico do jogo est relacionado ao aspecto afetivo envolvido nesta
ativicLHle e se manifesta na liberdade de sua
Esta liberdade esiJ
inserida II um sistema que a defi11e por meio de regras, oque aceito espontaneal nente;
por aq! lelcs que jogam. cUl1dio necessria para a existencia de qualquer jogo.

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lmpe-:;l', e1lt:ltl um desafio, uma tarefa, uma dvida au


entretanto o
prprio sujeito llllem impile a si mesmo resolv-lo~ para
seu poder e sua
fOI\;a mais para si mesmo que para os outros", (FERi\tlINAl"JO, 2005, p,3)
Assim, no carter ao mesmo tempo ldico eeducativo que reside o"paradoxo
do jogo", Suas qualidades o tornam um recurso eficaz para o educador criar e
org~U1izar as condies para a aprendizagem ou maximizar a construo de saberes
e noes anterionnente trabalhados, (KISH 1MOTO, 2005, p,37) Concorre para esta
eliccia o fato de crianas e adolescentes geralmente estarem fan1iliarizados com
variadas modalidades de jogos e competies no ambiente extra escolar:
Tel11 se argumentado que as transformae~ sociais no sculo XX com o
crescirl1cnto dos centros urbanos, intensificao da violncia c dos conflitos, a
insero elas escolJs nas comunidades favelad,LS, a sociedade de cunsumo de
m~lSS:1 tem modificado a infncia, A~ crianas ~ue at metade do sculo XX
brinclvam na rua, no quintal, nas praas, encutltram poucas ocasies para
praticar atividades CJ\l]OgOS ebrincadeiras fora do prprio dom icl io. ;\ sociedade
de consumo de massa foi responsvel por transfonnaes sobre as caractersticas
da infncia e dos objetos consumidos pelas crianas para brincadeiras,
Atualmente crianas e adolescentes especialmente dos estratos mdios, se
acostumaram ao tipo de jogos individuais eletrnicos que requerem pouca
construo imaginativa ou ainda aos jogos esportivos em clubes ouplay grounds,
Por vezes as exigncias de horrios e de desempenho escolar retiram da criana
a possibilidade de escolher a atividade ldica a qual se dedicar, Os jovens filhos
da') classes populares geralmente limitados pela violencia ou
universo
cultural em que se inserem, divertem-se com futebol em c;llllpinhos ou
empinando pipa, sujeitos ao do trfico ou a ela
Os espaos para as brincadeiras vo se
ocorrendo uma
desvaloriz:ro da atividade ldica, em que o brincar ou o brinqlll:clo tambm se
transfonnaram em COINlll10 e em um mercado
para a indstria e para
o capitaL(ALMEIDA, 2006) Como adequadamente apontou Walter Benjamim, a
era da tecnologizao avassaladora apagava da memria brinquedos antigos, como
o peo, a bolinha de gude, soldado de chumbo, quase artesanais e brincadeiras
tradicionais como pique esconde, amarelinha, corda, que engendravam um processo
de imaginao e a participao de outras crianas emesmo dos adultos no processo,
Jogos e divertimentos na modernidade ganham urna escala individualizante em

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que oobjeto de consumo em si tem valor enem tanto a ao do brincar. Jogos como
baralho, palavras cruzadas e batalha naval comeam a ficar distantes da realidade
das novas geraes. Principalmente os jogos realizados coletivamente perdem espao
para vdeo games e jogos virtuais que no requerem elaborao imaginativa posto
que os desafios destes jogos nascem pr-programados, retirando da criana as
possibilidades e liberdades do jogo e o processo de criao e a fantasia. (ALMEIDA,
2006)
Aescola, longe de passar amargem deste processo, insere-se dentro da cultura
eda sociedade, aceitando as mudanas ou reagindo a elas. Como sugere Foucault,
existem na sociedade relaes de poder mltiplas que a atravessam, caracterizam e
constituem o corpo social e que no podem ser dissociados, se estabelecer nem
funcionar sem uma produo, acumulao circulao efuncionamento do discurso
da verdade. (FOUCAULT, 1979, p.l79). Na sociedade capitalista como a nossa o
poder engendra mltiplas sujeies que existem efuncionam no corpo social, assim
como produz discursos e regras que condenam, classificam, vigiam os corpos e os
comportamentos eobrigam as pessoas aviver de determinada forma. Aescola uma
instituio em que estes poderes se materializam e se d a imposio dos saberes,
mas tambm nela, como em todas as instncias do social, reside a contradio, a
dissonncia.
Embora transpassado pelo poder e pelos discursos do poder, o ambiente
escolar ainda neste contexto, um espao privilegiado para se restabelecer a
importncia de jogos coletivos que estimulem a concentrao, o raciocnio e a
cooperao, a competio, a experimentao e a auto afirmao, em que
crianas ou adolescentes com mais ou menos a mesma idade e interesses,
escapam temporariamente das exigncias e. dificuldades do mundo moderno.
O educador, enquanto intelectual consciente dos objetivos e meios para o
processo de ensino-aprendizagem pode dirigir, propor, e planej ar novas
estratgias adequadas as possibilidades e limitaes da escola eda comunidade
em que exerce sua funo. Constatamos que as atividades fsicas, so enxergados
pelos jovens como espaos de liberdade, distante das regras eexigncias impostas
pelas demais disciplinas escolares. Contudo, oentusiasmo pelo "fugir das regras"
no atributo apenas de disciplinas como artes, teatro ou educao fsica. Em
qualquer rea do conhecimento este espao de liberdade e ludicidade pode ser
construdo sem que os objetivos pedaggicos, o conhecimento cientfico, a
seriedade e o planejamento docente sejam sacrificados.

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Percebemos que o conhecimento histrico em nossa disciplina


imensamente aberto aos recursos ldicos e que estes no so apenas
instrumentos de motivao, mas interferem e conferem significados singulares
?ts noes e contedos que se queira trabalhar.Teatrinhos sobre determinados
eventos histricos, histrias ou poemas constl'Lldos por eles sobre o modo de
vida de pessoas de outras pocas, histrias em quadrinhos ilustrando textos
lidos, pesquisas, cartazes, filmes so utilizaes de diferentes e "novas linguagens"
que alcanam os jovens fora do espao da escola. Ojogo enquanto linguagem
um dispositivo privilegiado neste sentido porque corno elemento de cultura
est presente na sociedade em diferentes formas, nos programas de televiso,
como jogos esportivos disputados entre os clubes e naes, corno mercadoria
nas lojas, como instrumento pedaggico na pr-escola, ou ainda corno lazer
ilcito no caso dos jogos de azar.
Apartir destas atividades e experincias os jovens constroem noes de
temporalidades, comparaes, noes de processos e transformaes, operaes
de identificao ediferenciao que lhes permitem conhecer diferentes realidades
histricas e refletir sobre sua prpria realidade.
Apresentamos neste artigo algumas experincias a propsito da utilizao
de jogos nas aulas de histria. Em uma escola municipal localizada no bairro
de Cidade de Deus, na Zona Oeste do Rio de Janeiro, tivemos a oportunidade de
testar as qualidades do jogo enquanto uma nova linguagem na educao.
Para tanto foi preciso conhecer a comunidade, aproveitar os saberes anteriores
compartilhados e trazidos pelos alunos. O corpo docente realizava projetos
que envolviam o resgate da auto estima e da identidade das crianas alunos
daquela comunidade muito pobre e estigmatizada no Rio de Janeiro.
O cotidiano das aulas nesta escola verificava-se que os alunos
apresentavam dificuldades ele leitura, liam devagar, decodificando as slabas
lentamente, mas sem compreender osentido elas palavras efrases. Odesinteresse
e a falta de compreenso em relao aos programas das disciplinas escolares
eram evidenciados pelas provas entregues quase sempre em branco. Este processo
analisado pelo socilogo Pierre Bourdieu, que conclui que a escola ao invs
de ser um fator de mobilidade social, legitima as desigualdades sociais ecolabora
par~l conservao social, pois atravs de muitas selees e excluses. crianas e
iovens de camadas superiores tm chances muito maiores de ter xito escolar e

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chegar universidade do que jovens das classes populares. Bourdieu atribuiu


esta constatao ao privilgio cultural, que exclui famlias de baixo nvel de
escolaridade e capital cultural do acesso a prticas e conhecimentos culturais e
Assim os saberes fonnais
a faciliebde lingstica. (BOlRUIEU, 1998,
cientficos e a linguagem acadmica pertencelltes aos livros didticos, seguem
a norma culta da linguagem edistanciam-se da realidade concreta eno universo
de interesses e familiaridades da maioria dos alunos na reele pblica municipal.
Os saberes, gostos, a cultura e princpios transmitidos e compartilhados por
estas cri:lllas eadolescentes eventualmente se revelam estranhos ou conflitantes
com aquelas dos educadores.
Aconseqncia mais alarmante deste estranhamento a dificuldade do
manejo da lngua materna, de compreender o que se l e de produzir textos,
ferramentas de trabalho necessrias para os estudantes aprenderem a pesquisar
e buscar informaes em diversos registros lingsticos e aportes textuais, que
lhes capacitariam ampliar sua compreenso de mundo.
Diante das dificuldades encontradas trabalhando com uma turma de 6"
srie do ensino fundamental procurei adaptar os programas curriculares,
entendo "que como importante terreno de luta cultural, a cultura do aluno da
classe trabalhadora precisa torna-se parte de uma pedagogia voltada para seus
interesses e necessidades". (1\10REIRA, 1972. p.37) Aexemplo de outras
disciplinas que conquistavarn a receptividade dos estudantes atravs de atividades
ldicas, o xadrez na aula de matemtica, gincanas em msica, esporte em
educao fsica, optamos por explorar o interesse difundido na comunidade
pelo tema da atualidade: Bin Laden, o terrorismo e a guerra no Afganisto.
Logo aps a derrubada das Torres Gmeas, em setembro de 2001, o trfico de
drogas do local incentivoll uma certa mitificao dos terroristas da Al~Qaeda,
associando-os aos "heris" elo "movimento", em funo de vagas semelhanas
na metodologia de atua~lo, rebeldia e condio de marginalidade.
Percebemos que assunto era corrente entre a meninada e optamos por
aproveitar este interesse para desenvolver um trabalho sobre o Islamismo, sua
origem e expanso pelo mundo, aproveitando para introduzir noes sobre a
histria elo Oriente Mdio e elo imperialismo na regio. Em associao com
uma srie de outros recursos eestratgias como leitura de textos de enciclopdias,
filmes, palavras cruzadas. elaboramos um jogo destilndo a levar os alunos

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leitura. Recortamos notcias de trs jornais diferentes a propsito da guerra no


Afganisto. Dividimos as reportagens em temas: os ataques americanos a alvos
civis no Nganistflo, interesses norte americanos no Oriente Mdio, a reao
internacional ao terrorismo, o sofrimento de crianas e mulheres aps a
destruio. Em seguida colamos uma reportagem de cada tema em cartolinas
e elaboramos um resumo para cada reportagem. Acada reportagem era
atribudo Ulll nmero e a cada resumo uma letra. Definimos como objetivo do
jogo relacionar os nmeros das reportagens 8S letras dos resumos corretamente,
pressupondo que ao ler a~ reportagens e resumos os alunos deveriam identificar
a idia central em cada texto. Ao final de cinco minutos o grupo que identificasse
as letras e seus respectivos nmeros seria o vencedor.
Verificamos ao fim da experincia que surpreendentemente os alunos
que se mostraram em outras ocasies to desinteressados no apenas aceitaram,
compreenderam e superaram rapidamente e eficientemente o desafio
apresentado pela professora. Orespeito s regras elo jogo e a adeso ao efeito de
'iluso" mencionado por Huizinga, levaram ainda alguns grupos
contestarem o resultado final. Aliderana exercida por alguns adolescentes
normalmente dentro efora da sala de aula se revelou um estmulo fundamental
ao seu grupo, despertado em parte pelo clima de competio que se estabeleceu.
Avaliou-se ao final da atividade que as equipes se organizaram para realizar as
leituras e cumprir a tarefa, em cooperJo e tranqilidade, atitudes pouco
manifestas nesta faixa etria. Mais do que estimular a capacidade de leitura,
verificou-se que esta est relacionada em parte uma escolha do prprio
aluno, depende da significao que ele confere uma tarefa proposta pelo
professor epela escola. Como no h o imperativo da nota, do prestgio cultural,
ou ela expectativa da ascenso social o jovem escolhe qual texto vale a pena ser
lido e que atividade ele desej a realizar.
Trabalhando com alunos de condio social bem diversa em 5" e 6a
sries do Colgio Pedro II no Rio de Janeiro, entre 2005 e 2007, pudemos
perceber outras conseqncias da utilizao do jogo para construo ou
consolidao de contedos e conceitos. Um jogo fcil de preparar, batizado por
ns de "Quiz" estimula igualmente competio. Divididos em quatro grupos
com aproximadamente oito alunos por grupo, as equipes se alternam para
responder no sell turno a perguntas respeito dos contedos ela srie.

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Priorizamos os conceitos por entender que eles contribuem para o


desenvolvimento do pensamento terico e SJO necessrios para elaboraes
mais complexas. Perguutas como: O que so povos nmades? O que a
mumificao no Egito Antigo? Oque significa a democracia? Tambm aliamos
s perguntas conceituais outras que requerem discemimento crtico: Em que
continente surgiram os primeiros membros da espcie humana? Quem podia
ser cidado na democracia da Grcia antiga?
Ograu de dificuldade das perguntas deveria crescer a cada rodada. Cada
gl'lljlO responderia na sua vez e ao acertar o grupo receberia um X. se errasse
receberia um O e aguardari a o prximo turno. Aquele grupo que obtivesse
mais marcas Xseria o vencedor. Aatividade auxiliou-nos a revisar contedos
estudados atravs do livro didtico contribuindo para levar o aluno a organizar
as idias, articulando-as oralmente, localizando e identificando conceitos,
temas. formulaes dentro de quadros temporais e espaciais previamente
estudados.
Tambm praticado no incio do perodo letivo da 6" srie, o jogo
demonstrou ser ocasio propcia para a interao entre todos os integrantes do
grupo, mesmo os mais tmidos ou os menos adeptos do estudo dirio tornaram
se importantes quando as respostas no eram to objetivas ou imediatas.
Algumas respostas corrdas foram proferidas por alunos considerados medianos
ou fracos pelos colegas. mas que se lembravam do significado de conceitos,
classificaes ou definies.
No ano de 2006 elaboramos e aplicamos um outro jogo para os alunos
de 6" srie do Colgio Pedro II, o "Jogo do Descobrimento", confeccionado
com cartolina colorida, E.v.a, Contact Paper, com um fOD1latO adaptado do
jogo proposto no livro m\'lria Crtica (MariO Schmidt) de 6a srie. Este jogo,
uma verso de "O Jogo da Vida", possui um tabuleiro que representaria a
trajetria da Frota de Pedro Alvares Cabral, saindo de Portugal, navegando
pelo Oceano Atlntico, chegando ao Brasil epartindo para as ndias eretornando
Portugal. Formaram-se quatro grupos, cada um com sete ou oito participantes,
cada qual com um peo colorido. Em uma planilha os alunos deveriam
marcar os pontos recebidos ou perdidos ao longo do jogo: onmero ele homens,
de caravelas e de presentes preciosos ou dos lucros elo comrcio. Oobjetivo do
jogo no s alcanar a reta final, chegando de volta Europa - o que vale um

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determinado nmero de pontos e coloca fim ao jogo - mas alcanar o mximo


de riqueza ao fim do percurso. Cada grupo lana o dado e percorre as casas
illllicadas at cair enl uma casa com um lccme e com uma dada cor. Cada cor
diz respeito a uma
da viagem, a as perguntas e desafios se relacionariam
com aquel::t localizao geogrfica. Se o grupo estivesse na casa roxa, estaria
em alto mar. assim as perguntas enfocariam o conhecimento dos europeus
poca, os humanistas e suas idias, os instrumentos de navegao, o tamanho
do mundo e a mentalid3de renascentista. os costumes e o cotidi3110 durante as
viagens martimas. Ao cair nas casas de cor verde, seriam testados quanto a
conhecimentos sobre a cultura dos vrios povos indgenas da Amrica.
Aos cones das casas correspondem cartas sorteadas para os grupos. Elas
determinam se receberiam um presente, negociariam especiarias, enfrentariam
um desafio no Novo Mundo, teriam de responder a um enigma para mover o
pe;(o ou perderiam caravelas em um naufrgio. Amaioria dos cones trazia
perguntas sobre contedos e conceitos estudados dentro dos tpicos de
Renascimento, Expanso \lartima, frica e Povos indgenas das Amricas. As
perguntas, com graus variados de dificuldade, freqentemente traziam imagens
coladas nas cartelas que possibilitavam os participantes, atravs da referncia
visual, recordar de um conceito ou, servindo-se da inteligncia, descobrir a
utilidade de um objeto fabricado pelos povos nativos da Amrica ou da Mrica.
Qual a cidade atual que foi erguida pelos espanhis sobre a antiga
cidade asteca de Tenochtitln? Qual era o nome da capital do antigo Imprio
Inca? Relacione cinco tipos de especiarias trazidas do Oriente. O que
antropofagia? Oque quer dizer etnocentrismo? Quem eram os padres jesutas
e qual sua misso no Brasil? Onde viviam os povos tupinambs quando os
portugueses chegaram ao Brasil? Quando os espanhis invadiram o imprio
asteca, como, a princpio seus habitantes interpretaram sua chegada? Quem
foram as primeiras pessoas a serem escravizadas no Brasil Colnia?-Estas so
algumas das questes as quais os participantes deveriam responder. Alguns
alunos atribuem suas prprias respostas corretas ao "chute". Contudo,
desconhecem que at o palpite resultado da seleo dentre uma srie de
opes e respostas possveis.
Muitas casas possuem cones que no exigem resposta. Ao cair em uma
destas casas os alullos contam com o elemento sorte. Aincerteza caracterstica

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de todo jogo, est presente tanto na capacidade de responder as perguntas e


enigmas, mas 11a dvida se sero capazes de cumprir as metas diante dos
clrtes indicativos de tempestades, ilhas deserLls, monstros maril'h, 15 no
c:uninho, peste eescorbuto, piratas ndios antropofgicos, naufrgios, comendas
uo rei. So desafios e prmios que os jogadores tll que enfrentar ellquanto
marinheiros ela frota. Pretendamos desta forma explorar a caracterstica do
jogo como iluso, para levar os alunos a imergir no cotidiano do sculo XVI,
vivenciando os costumes, formas de pensar e os riscos sempre presentes nos
empreendimentos elas Grandes Navegaes,
Como um jogo da viela o "Jogo do Descobrimento" requer sort('
perspiccia, conhecimentos assimilados, memria, mas tambm estimula a
imaginao. As analogias entre a vida e o jogo presentes no conhecimento
popular, expressam a idia de que tanto em uma quanto em outra, para
continuar vivendo e jogando preciso que o sujeito tenha iluses, possua
expectativas quanto as metas a atingir no futuro c antecipe suas aes com esta
finalidade, Mas na vida e no jogo,existe sempre a imprevisibilidade, dada
sorte e pelo acaso. (MACEDO, 2006, p.63) engajamento imaginativo do
aluno, necessrio no instante em que aceita as regras do jogo, expressava-se
na reao diante elos seus erros, esquecimentos, perdas e ganhos, como se cada
jogada envolvesse sua prpria vida e sua histria.
"Jossa ao pedaggica objetivava, de um lado, partindo dos referenciais
auto centrados da criana e do pr-adolescente, ampliar seu reconhecimento e
compreenso dos acontecimentos externos ligados coletividade, De outro,
visava colocar em movimento os contedos e conceitos trabalhados e discutidos
previamente com apoio do livro didtico, apresentando-os no apenas como
saberes :lbstratos e distantes, mas como prtica social vivida em diferentes
poGL,) por sujeitos histricos reais que como os prprios alunos, dispunham de
um campo de possibilidades econdicionamentos sociais. Aexperincia
alm do exposto, na melhoria do comportamento e no estreitamento dos laos
entre os integrantes dos grupos, i que perder o jogo significava deixar de
ganhar pontos na mdia, todos se esforavam para chegar s respostas.
Na avaliao realizada pelos alunos ao final do trimestre grande
dos alunos da 6a srie constatou que um dos momentos mais significativos das
aulas ele histria, havia sido o']ogo do Descobrimento", superando filmes e

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atividades com histrias em quadrinhos e atividade de pesquisa na informtica.


Certa vez em um conselho de classe um menino representante de uma turma
de 6a srie, indagado pelos coordenadores sobre o que seria uma "aula
dinmica", explicou que aquela em que o professor transmite alegria e que
os alunos tornam-se felizes. O"Jogo do Descobrimento", para os alunos da 6a
srie cumpriu este papel, ser ldico e srio ao mesmo tempo, sem suscitar a
tenso e o rigor das certificaes formais.
Outro artifcio ldico que marcou as turmas de 6a srie no ano de 2006
foi o "Bingo da Histria". Adaptamos o brinquedo "Bingo" vendido em lojas
de departamento e papelarias ao propsito pedaggico. Nas cartelas ao invs de
nmeros, escrevemos dezoito palavras ou conceitos. Cada nmero de 1 a 60
dentro da roda giratria corresponde a uma pergunta elaborada pelo professor.
Ao sortear um nmero a pergunta lida diante da classe e os alunos devem
identificar qual a resposta e reconhecer se possuem a palavra
correspondente. Como exemplo temos:
Produo exclusiva de uma mercadoria para exportao nas colnias
(monocultura)
Poltica mercantilista que defendia o acmulo de metais preciosos
para o enriquecimento do pas.(metalismo)
Como eram chamados os ndios no tupis (tapuias)
Ritual de consumo de carne humana praticada por alguns povos
americanos (antropofagia)
Com feijes trazidos de casa, em dupla, os alunos tinham como meta
preencher pelo menos uma cartela. Oobjetivo desta atividade de levar os
alunos ao debate em sua dupla e estimul-los a identificar semelhanas,
diferenas, estabelecer comparaes, excluses, associaes de conceitos etermos
das cartelas contedos estudados, a perodos cronolgicos e a processos.
Uma ltima modalidade de jogo que citamos aqui se insere no tpico "A
Formao do Capitalismo Industrial", batizado de "Jogo do Capitalismo",
dirigido 8a srie do Colgio Pedro lI, no ano de 2004. Aelaborao desta
atividade teve em vista explorar as capacidades de antecipao propiciado pelo
jogo e a capacidade de planejamento, anlise e clculo diante de problemas e
desafios propostos. Esta atividade demandou do professor uma pesquisa em
revistas e na internet, para se familiarizar com o "mundo dos negcios" para
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poder orientar os alunos. Os alunos se comportariam como empresrios,


escolhendo uma mercadoria para montar um negcio. Batizaram a empresa,
especificaram o valor unitrio da mercadoria, horas e nmero de empregados
contratados, lucratividade mensal e em quantos meses restitua-se o capital
inicial em uma planilha de custos e lucros.
Alguns grupos, formados por cinco ou seis alunos elaboraram mesmo
um logotipo, outros partiram para pesquisar com parentes e conhecidos para
registrar valores egastos reais para abrir otipo de empresa escolhida. Aorientao
quanto s regras do jogo e exigncia de verossimilhana para preos e
valores conferia aos grupos liberdade para escolher o tipo de empreendimento
emercadoria. Acriatividade foi um aspecto marcante desta experincia: alguns
grupos optaram por montar uma indstria de skate, outros por uma fbrica de
culos e os mais irnicos se dedicaram a "negcios ilcitos".
Em seguida propusemos algumas perguntas aos alunos: empregando a
lgica e observando um grfico feito a partir da pesquisa do DataFolha, eles
deveriam responder se seria possvel a uma pessoa que recebe R$ 260 (o
salrio mnimo na poca) abrir um negcio de capital inicial de R$ 500.000 e
quanto tempo precisaria trabalhar para conseguir mont-lo. Outra pergunta
pedia para o aluno identificar o percentual da populao que disporia deste
capital epoderia se tomar industrial. (segundo ogrfico mostrava este percentual
era de menos de 5%)
Neste tipo de atividade, em que acompetio no era omote fundamental,
surgiram trabalhos de pesquisa e confeco minuciosos em que alunos, que
tiveram dificuldades em outras atividades eavaliaes, mostraram-se motivados,
buscando a ajuda de familiares ou conhecidos para obter informaes
verossmeis para o projeto. Constatando que vivemos em uma sociedade onde
a ideologia liberal hegemnica perpassa os discursos na mdia, no interior da
fam1ia, no Estado, nas instituies de ensino e apresenta a "soluo" para as
dificuldades individuais atravs do "empreendedorismo". Sendo assim os jovens
so estimulados a se formarem para abrir seu prprio negcio ou quando no
podem faz-lo, para vender produtos e aumentar a produtividade de indstrias
nas quais anseiam por trabalhar. Partimos desta viso corrente e dirigimos os
alunos para refletir sobre os aspectos estruturantes da sociedade industrial eseu
impacto sobre a vida das pessoas. Indispensveis para os nossos propsitos, as

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perguntas respondidas ao final da atividade propiciaram aos estudantes


descobrirem que se trata de iluso, a promessa de que qualquer indivduo pode
entrar no jogo do capitalismo. Assim, ele compreende omecanismo de excluso
que opera dentro do capitalismo e a razo das desigualdades sociais profundas
que vivencia no cotidiano.
Para concluir, consideramos que a utilizao de jogos na sala de aula
para oensino de histria traz resultados muito satisfatrios. Ao imitar ocotidiano,
mas dissociar-se inteiramente dele, o jogo cria espaos para a criatividade, para
a imaginao e para a comparao com outras realidades histricas e modos
de vida de outros povos. uma atividade que requer adestreza, aconcentrao,
a intuio, a cooperao, estimula a competio criando a sensao de um
espao livre de regras ede imposies. Ao sentir-se livre da avaliao dos adultos,
e da punio no caso do fracasso, os alunos aderem seriamente ao jogo e a
suas regras com o propsito e a expectativa de cumprir as metas. Esta adeso
torna a ao pedaggica possvel, faz com professores e alunos envolvidos no
mesmo projeto, na mesma sintonia falem a mesma linguagem, aquela
estabelecida pelas regras do jogo.
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Fundamental, Braslia, Mec, SEF, 1998.

Ludic and serious: experiments involving


games in history teaching
Abstract
This artide discusses the role of play and games in the learning of concepts and
contents at history lessons, based on activities and experiences lead during the
years 2001 to 2007 at State's schools in Rio de ]aneiro. It analyses the
characteristics of games, simultaneouslyfun and seriousness, leading to positive
results and encouraging pupils to analyse, synthesize and handle concepts and
knowledge necessary to the formation of historical thinking.
Key-words: Ludic, Games, History teaching, Learning strategies

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ENSINO,

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Alunas da (/ sJie do Colgio Pedro Il ;m,D 2006 dur:mte o "Bingo da Histria' , Foto da autora,

Figura 02

Alunos da 6" srie do Colgio Pedro II ano 2006, durallte o "Bingo da Histria", Foto da autora

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& E'lSINO, Londrina, v,13, )1,91-106, seU007

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Figura 03

Tabulei 1'0 elo "Jogo elo Descobrimento". Foto ela autora.

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LOlldrina, v.l), p.91-106. ct.2007