PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NÚMERO DE
SESIÓN
9
GRADO
DURACIÓN

Tercero, Cuarto y Quinto.
2 horas pedagógicas.

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Aplicamos la técnica del SCAMPER
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA
Comprensión
y
aplicación
de
tecnologías.

CAPACIDADES
Formula ideas de negocios y
planes de mercadeo.

INDICADORES
 Aplica preguntas de la
Técnica SCAMPER.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA
Inicio: (15 minutos)
 El docente realiza las siguientes preguntas:
 ¿Lograron realizar algunas entrevistas con expertos?
 ¿Cuál fue la opinión de los expertos sobre la idea o ideas
que les presentaron?
 ¿Qué dificultades tuvieron?
 El docente los alienta para que prosigan esta actividad, da
alternativas para superar las dificultades.
 El docente expresa que hoy aprenderán a emplear preguntas de una técnica
denominada SCAMPER que se emplea para facilitar la creación de ideas
innovadoras de productos o servicios.
 El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se
logrará que los estudiantes al término de la sesión:
 Aplicaran preguntas de la Técnica del SCAMPER
 También comunica a los estudiantes que se utilizará instrumentos de evaluación
para ver su participación en la construcción de sus aprendizajes y los logros de
aprendizaje que se espera obtener de cada uno de ellos, estos instrumentos son:
 El Portafolio personal, donde irán incorporando las actividades de las
sesiones que se desarrollen en la presente sesión.
 Ficha de Autoevaluación
 Ficha de Coevaluación
Lee o encarga a un estudiante la lectura de los indicadores de evaluación, o
puede escribir en la pizarra, de tal manera que todos los estudiantes sepan en
qué serán evaluados en la presente sesión. El docente empleará luego los
resultados de la evaluación para intervenir en apoyo del estudiante que lo

 Concluida la labor de elaboración de las preguntas cada equipo expondrá al pleno lo que trabajo su equipo.  Instrumento de autoevaluación. han utilizado preguntas que se utilizan en una técnica que facilita crear ideas de productos o servicios innovadores. Modificar. Cierre: (15 minutos)  El docente cierra la sesión comentando que en la actividad que han desarrollado.  Ficha de Trabajo N° 01/09: Aplicando el SCAMPER a la idea de proyecto de nuestro equipo. Está constituida por preguntas a contestar basadas en los siguientes conceptos: Sustituir. IV. CAJA DE HERRAMIENTAS .  El docente monitorea y acompaña permanentemente el desarrollo de la actividad a fin de poder brindar su apoyo a los equipos que muestren dificultades para dar respuesta o crear interrogantes. basados en las preguntas básicas del SCAMPER. El docente recoge las Fichas y posteriormente las analizará para intervenir en las sesiones siguientes en apoyo del estudiante que él considera que requiere apoyo. Adaptar. esta actividad deberán de realizarlo en la Ficha de Trabajo N° 02/09: Aplicando el SCAMPER a la idea de proyecto de nuestro equipo. los estudiantes elaboren preguntas. esta técnica se denomina SCAMPER.  Antes de finalizar la sesión.  ¿Cómo las interrogantes creadas ayudaron al equipo  El docente finalmente planteando las siguientes interrogantes:  ¿Qué aprendimos?  ¿Las preguntas de la técnica nos permitió darnos ideas para mejorar nuestras propuestas?  Finalmente el docente menciona a los estudiantes que para la próxima sesión cada equipo tiene que aplicar la técnica a las otras ideas (o4) de proyecto y hace entrega de las fichas de trabajo. Eliminar o minimizar y Reordenar o Invertir. Combinar.  Instrumento de coevaluación  Ficha de escala numérica V. el docente hace entrega de los instrumentos para la coevaluación y autoevaluación indicándoles el procedimiento para el llenado y los acompaña en caso de dudas o preguntas. el docente solicita que por equipos. adecuados a una idea de proyecto que tiene el equipo.requiera. Desarrollo: (60 minutos)  El docente solicita a los estudiantes que se organicen en sus equipos y les entrega la Ficha de trabajo N° 01/09: Ejercitándonos con las preguntas del SCAMPER. Poner en otros usos. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR  Ficha informativa N° 01/09: Ejercitándonos con el SCAMPER. El docente explica el ejemplo detalladamente  Una vez que haya concluido la explicación.

emociones… Adaptar ideas de otros contextos. atributos. procedimientos.Identificar el producto El problema a resolver puede ser mejorar un producto. (Esta parte ya se realizó en la sesión anterior). ideas. cambiar roles asignados. la flexibilidad de pensamiento. ideas.Elaborar varias preguntas por cada pregunta básica del SCAMPER Las preguntas hay que adaptarlas dependiendo de que si:  Vamos a mejorar un producto o servicio.. escuelas. para generar ideas de productos o servicios. producto. El SCAMPER. elementos.. personas… Modificar. conceptos. Mucho de los objetos cotidianos que utilizamos han surgido de pensar creativamente. el éxito de esta técnica esta precisamente en obtener ideas que rompan con las clásicas maneras de hacer las cosas. o darle valor agregado a un recurso de la localidad  Vamos a mejorar un proceso tecnológico de producción o de servicio En el presente caso solo se utilizara para aplicarlo a producto o servicios Se anotan todas las respuestas que va aportando el equipo hasta las respuestas que parecen ilógicas. el SCAMPER. afianzan su autoconfianza. tiempos. cosas. Conceptos SCAMPER: Es una técnica para lograr ideas creativas que ayudará a Clave De los adolescentes a generar nuevas ideas pensando cómo cambiar lo La Sesión: existente. lugares. promover que los estudiantes se den cuenta de la importancia de las preguntas del SCAMPER. reorganizar procesos.Descripció La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de n De La Autorregulación de las emociones. 2. servicio… Poner o dar otros usos diferentes a las cosas… Eliminar o reducir al mínimo conceptos. promover el uso de programas Sesión: informáticos. dar valor agregado etc. elementos… Reordenar o invertir posiciones. añadir algo a una idea. acciones… Para emplearla se parte de: 1. estas habilidades de pensamiento a la vez estimulan a correr riesgos. personas. Se basa en 7 preguntas básicas. nadie debe de criticar las respuestas por mas ridículas que parezcan. partes. emociones… Combinar temas. genera en los estudiantes la fluidez del pensamiento creativo. transformar. resolver una situación. es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de ideas se han de contestar un listado de preguntas preestablecidas. la originalidad. estas son: Sustituir elementos. Todas las ideas que van surgiendo se .

anotan.. 3. Quédate con las que parecen viables para explorarlas más a fondo . 1. Para ello reordénalas ¿Las respuestas son viables de implementar? 2.Evaluación Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas suficientes es hora de evaluar las ideas surgidas.