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Seja bem Vindo!

Curso
Desenho Mang
CursosOnlineSP.com.br
Carga horria: 40 hs

Contedo programtico:
Lista de Materiais
As Bases
O Perfil
Olhos
Boca
Mos
Ps
Cabelos
Expresses
Linguagem Corporal
Desenhando Combates
Anatomia Feminina
Anatomia Masculina
Desenhando Aes
Personagens Mecnicos
Roupas e Acessrios

MATERIAIS

Aqui h uma lista de materiais. Nesse curso ser explicado como


utiliz-los e, em alguns casos, onde voc pode encontr-los. Mas
no se preocupe se no puder obter todos a princpio.
Inicialmente, se voc j puder dispor ao menos de lpis (se
possvel de mais de um tipo, para testar as diferentes durezas
da mina, como explicado na seo Tipos de Lpis), borracha,
papel, rgua; e claro, vontade de aprender, voc j estar
pronto para comear!

Espao de trabalho: como organiz-lo

A) Uma grande, espaosa, organizada e confortvel mesa.


B) Um gaveteiro/arquivo para guardar materiais, que de fcil
acesso.
C) Um organizador de lpis e canetas tambm de acesso fcil.
D) Uma cadeira confortvel.
A primeira coisa que voc dever considerar quando estiver
organizando seu local de trabalho conforto. Afinal, voc passar
algumas horas sentado ali! Por isso mantenha essa rea o mais
limpa e arejada possvel. Uma dica manter objetos, fotos,
imagens, materiais de referncia (no caso animes/mangs) que
possam lhe servir de inspirao por perto. Organize seu espao
de modo que seus materiais fiquem sempre mo, para que no
ocorra de voc precisar se levantar ou se esticar demais e acabar
assim, perdendo sua concentrao tentando alcanar algo que
necessite.
Se voc gosta de comer ou beber enquanto desenha, certifiquese que esses itens tenham um local seguro para ficar! Pois
acidentalmente voc pode acabar esbarrando no seu copo por
exemplo, e estragar um bom tempo de trabalho! Uma dica
manter uma mesinha ao lado, ou um banquinho, a uma distncia
segura dos seus desenhos...

Lpis: de que tipos voc precisa?

Tipos de Lpis

Os lpis so classificados de acordo com seu nvel de dureza,


sendo assim:

OBSERVAO:
Por "H" entende-se "Hard" - uma mina dura.

Por "B" entende-se "Brand" ou "Black" - uma mina macia ou


preta.
Por "HB" entende-se "Hard/Brand"- uma mina de dureza mdia.
Na verdade, a mesma classificao apresentada acima se aplica
s grafites utilizadas em lapiseiras tambm.

Para lpis existe um grande nmero de opes, como j mostrado


anteriormente. Voc pode adquirir uma caixa de lpis para desenho, como o do
exemplo na foto ao lado, ou voc pode escolher dois ou trs tipos que voc goste
mais.

A tabela ao lado mostra as diferentes graduaes que um lpis pode ter.Voc


certamente deve estar bem familiarizado com o lpis 2B, que o que as escolas
pedem para os alunos usarem. Mas agora, olhando para essa tabela voc pode
entender o que essas siglas significam.

Inicialmente, recomenda-se
o lpis HB ou F, por serem mdios.

Normalmente usam-se 5 tipos de lpis para


desenhar, pois uns so melhores para fazer o esboo, outros para detalhar o trao,
etc.

Borrachas: no existem somente brancas e retangulares!

Existem inmeros tipos de borracha no mercado. Mas para desenho, duas so as

mais indicadas.
A) Borracha com formato ergonmico: So borrachas achatadas, s vezes em
formatos circulares, s vezes quadradas ou retangulares. So excelentes para apagar

detalhes sem estragar o trao. Por serem mais duras, proporcionam tambm maior
firmeza.

B) Caneta borracha: Esse pode ser considerado o melhor tipo de borracha. Com ela
voc pode apagar com segurana perto das linhas a lpis, sem destruir nem o
desenho nem o papel. E ela tambm no se despedaa muito ao apagar.

Canetas/penas: que tipo melhor para voc?

Recomendar canetas algo complicado, pois o que se escolhe depende muito da


maneira como se desenha. Portanto, experimente vrios tipos para encontrar a melhor
pra voc! Aqui mostramos as mais conhecidas:

Canetas Sakura Pigma Micron:


So excelentes canetas, e muito recomendadas pelo seu trao limpo, e pela ponta
semi-flexvel. Essa ponta possibilita que, de acordo com a presso que voc faa
sobre a caneta, o trao saia mais fino ou mais grosso. E isso muito importante no
desenho. Elas tm ponta do .005 (muito fino) ao .08 (muito grosso) Voc pode
encontr-las numa loja deartigos de arte ou papelarias especializadas.

Canetas Sanford Sharpie:


Voc pode us-las para preencher grandes reas negras do desenho. Essas canetas
so timas, mas somente so teis por um curto perodo de tempo. Quando esto
novas tem uma ponta excelente e um preto bem uniforme. So interessantes para
colorir grandes reas, nunca para fazer linhas ou detalhes. Elas tendem a sangrar
um bocado em papel comum, portanto deixe um espao entre a linha preta e a rea a
ser preenchida. Voc pode preencher o espao que sobrar com a .08 Sakura Micron.
Esse modelo de canetas facilmente encontrado.

Caneta tipo Brush:


Esta caneta tambm s se usa por pouco tempo. Ela funciona como um pincel, mas
sem a chatice de ter que limp-lo depois. No muito boa para desenhar coisas
mecnicas como robs, navios ou barcos.Mas excelente para desenhar cabelo,
plos, rvores etc. Objetos orgnicos naturais. Voc tambm ir encontr-la em
papelarias especializadas.

Gabaritos/modelos: Precisa fazer um crculo rpido?

Gabaritos existem em variedades de formas e tamanhos e economizam um bom


tempo ao fazer desenhos precisos. Boca de revlveres, rodas de carros, qualquer
coisa. Voc no precisa ter que usar um compasso e furar o papel para poder fazer o
crculo. O nico problema deles que por serem planos, a tinta pode escorrer por
baixo e borrar seu desenho.
Para resolver esse problema, voc pode colar nas beiradas algo que sirva como p
(no muito alto, como se fosse fazer uma mesa bem baixinha), para evitar que a tinta
corra.

Procurando um pouco mais, voc pode achar gabaritos como esse, que encontrado
em Tquio, e excelente para criar HQs.

Curvas e Bordas: como faz-las com preciso

Voc no vai conseguir fazer um bom trabalho sem esses materiais, a menos que
voc seja uma mquina!

Curvas Francesas:
Esses instrumentos vm em inmeros e diferentes tamanhos e formatos. So muito
teis e voc pode ir girando um sobre o seu desenho at achar a beirada que mais se
assemelha a curva que voc est tentando desenhar. Talvez no sejam to fceis de
achar, mas valem muito a pena!

Tringulos:
Muito necessrio para trabalho de perspectiva. Desenho de linhas horizontais,
verticais etc.

Rgua com extremidade para ponta de caneta:


Na verdade, todos os seus instrumentos devem ter uma extremidade para ponta de
caneta. Observe o diagrama ao lado representando a maneira como a extremidade
funciona com a caneta. A extremidade da rgua levantada da superfcie do desenho,
permitindo que a tinta se aplique claramente. Se esta extremidade estivesse plana
sobre o papel, a tinta iria escorrer entre os dois e faria uma grande baguna.

Papel: como escolher

Para os que esto interessados em criar HQs, pode-se comprar papel especial em
ComicShops

papelarias

especializadas.

recomendamos utilizar papel comum de desenho.

Acessrios: no obrigatrios, mas muito teis!

Mas

para

praticar,

rascunhar,

Boneco Articulado:
Estes bonecos podem ser um excelente instrumento para auxiliar voc a manter as
propores anatmicas corretas. O nico problema com o boneco que ele no vai
fazer todas as poses que voc gostaria, mas mesmo assim, ele muito til.

Escova:

Pode ser muito til na hora de limpar sua mesa ou seu desenho
dos esfarelados de borracha que podem ter ficado. Com a escova
voc pode fazer essa limpeza muito melhor do que s com sua
mo, e ainda protege a sua arte!
As Bases

Antes de comear a desenhar obras-primas, voc primeiro


precisa aprender a estrutura bsica na qual todas as coisas so
construdas. Acima esto as quatro formas bsicas. Ns
podemos criar mais formas conforme necessrio, combinando
duas ou mais delas. A seguir, apresentamos duas maneiras de se
desenhar uma cabea e um rosto, e uma de perfil.

1 Maneira:

2 Maneira:

Acompanhe passo-a-passo, utilizando as formas j apresentadas, como


desenhar um rosto em viso frontal e perfil.

O Perfil

Perfis so um pouco mais fceis do que viso frontal e muito


mais fceis do que viso 3/4. O incio, como j vimos
anteriormente, com uma bola e um cone.

Perfil passo-a-passo

Viso 3/4 passo-a-passo

Olhos

Os olhos so muito importantes. Se voc perguntar a qualquer


pessoa respeito do estilo de anime/mang, ela certamente ir
comentar sobre os olhos. Esta seo serve para lhe dar uma
noo bsica sobre desenho de olhos. Afinal existem,
literalmente, milhares de estilos de olhos de mang, portanto
no existem regras fixas para desenh-los, somente algumas
caractersticas especficas.
Abaixo temos como exemplo um estilo genrico, amplamente
utilizado. Adapte-o para que se encaixe s suas prprias
necessidades.

Boca

Mos

Este um tutorial bsico sobre Mos. Ele muito importante para


a compreenso de como a mo construda e onde so os
pontos centrais e eixos. Uma vez que voc j esteja familiarizado
com as propores da mo, ser mais fcil desenh-la em
diferentes posies. Acompanhe as instrues e estude sua
prpria mo, isso facilitar o seu entendimento do desenho.

As mos costumam ser um pesadelo para a maioria dos


artistas/desenhistas. difcil constru-las em formas bsicas
(como com as outras partes do corpo). Portanto, aqui a mo foi
apresentada repartida nas suas formas maiores, dando-se
maior nfase aos locais em que ela se dobra. Agora, iremos
enfocar mais aprofundadamente a forma da mo.

Ps

Cabelos
Cabelos femininos

Na pasta Anexos deste curso, acompanhe as figuras passo-apasso para mais trs estilos de cabelo diferentes!

Cabelos masculinos

Expresses

Esta seo apenas um guia, bem geral. A partir desses


exemplos voc poder criar seus prprios estilos.

Bravo

(okatta)

Muito bravo:

As sobrancelhas se arqueiam para baixo. As pupilas ficam


pequenas, e voc fica com um pequeno x na sua testa. Dentes
de fora (como que para morder) ajudam a dar nfase a essa
emoo.

Um pouco bravo:

As pupilas voltam ao tamanho normal, mas as sobrancelhas


continuam abaixadas. Nenhuma veia saltada ou dentes
agressivos aparecendo.

Zangado:

A boca se arqueia para cima como num u de cabea para baixo.


As sobrancelhas continuam baixas, mas no tanto quanto antes.

Triste (kanashii)

Muito triste:

Os olhos se fecham de maneira espremida. A boca fica bem


aberta. Lgrimas de humilhao e tristeza correm pela face. As
sobrancelhas se arqueiam para cima.

Triste:

Sobrancelhas para cima, a boca no to aberta quanto antes. Os


olhos tm mais brilho, para enfatizar que esto midos. As
lgrimas ainda esto visveis nos cantos dos olhos.

Distrado:

Sobrancelhas para cima. Olhos com brilho de lgrimas. Boca em


forma de u invertido.

Alegre (ureshii)

Super Alegre:

Olhos fechados por causa do sorriso. Linhas de um rubor


(vermelhido) de alegria nas bochechas. Boca em forma de um
D. Sobrancelhas para cima.

Alegre:

Sobrancelhas para cima. Uma linha fina segue a curva superior


do olho para dar um ar de relaxamento. A plpebra inferior cobre
a parte de baixo da pupila, para marcar o olhar alegre. A boca
continua com o formato de D, porm menor.

Contente:

O mesmo que o alegre, mas os olhos so um pouco mais


abertos. A boca apenas uma discreta curva.

Outros (sono uchi)

Pensativo:

Uma sobrancelha arqueada pra cima, e outra pra baixo. A boca


num formato de um V invertido. O olho, normalmente olhando
para cima e para o lado.

Surpreso:

Sobrancelhas bem para cima! Olhos arregalados, mas a pupila


bem pequena. A boca fica num formato ovalado.

Doente/enjoado/enojado:

Os traos so desenhados de maneira minimalista, para


transmitir humor. A boca uma curva pequena e irregular, bem
embaixo do rosto. As plpebras e as sobrancelhas so linhas
planas. Se quiser, adicione uma gota de suor.
Linguagem Corporal

Uma importante parte do desenvolvimento de um personagem


saber que tipo de linguagem corporal ele ir utilizar. necessrio
dar uma personalidade ao seu personagem. Para isso, pense no
tipo de personagem que voc quer que ele seja, no que quer que
ele faa. Pense no efeito que voc quer que ele tenha sobre
quem o olha. Ele um personagem gracioso? desajeitado? Ele
ri, pula, brinca ou deprimido e choro? Imagine primeiro antes
de colocar no papel. Nesta seo do curso trazemos alguns
exemplos de linguagem corporal para auxiliar na sua criao.
Para mais ideias, consulte a pgina Anexos.

Totalmente neutro. Olhando para ele, voc no


consegue saber se um personagem bom,mau, feliz ou triste.
Posio ousado/corajoso: Aqui j se pode observar um pouco de
personalidade. O tipo de postura espaosa d ideia de um
comportamento confiante.
Posio provocante/sexy: A figura tem o formato de um S. A
maneira do quadril e dos ombros j do a entender a natureza
sensual do personagem.
Posio normal:

Como voc j deve ter percebido, pode-se dizer muito somente


com o rascunho de um personagem. Esse tipo de base/rascunho
muito importante se voc quer que o seu desenho cause o
impacto certo.
Observar algumas pessoas tambm pode lhe ajudar a descobrir
novas poses e posturas. Pegue seu caderno de desenho e v
para lugares movimentados. Faa esboos do que v.

A postura fechada. Os braos, cruzados. As


costas normalmente esto viradas para o lado oposto de quem
olha.
Reservado/Discreto:

Esta figura demonstra claramente uma personalidade


agressiva. Os punhos esto levantados em modo de combate. A
pose ampla, indicando domnio.
Combativo:

Mos apertadas uma contra a outra, indicando algum


bobamente apaixonado.
Apaixonado:

Agora que voc j tem algumas ideias de posturas e linguagem


corporal, podemos passar para os detalhes caractersticos do
anime/mang para dar personalidade ao seu desenho.
Os olhos e o formato do rosto j do uma boa ideia da
personalidade do seu personagem. Os descritos aqui voc j
deve ter reconhecido do elenco de Cowboy Bebop. So alguns
esboos para voc usar como exemplo.

Mau: Os

olhos so estreitos e sombrios. Quanto mais malvado o


personagem, menor a pupila, at que ela mal aparea. A face
tem traos angulares, pontudos.

Mandbula forte. Os olhos so maiores


arredondados. Os traos so menos pontudos.
Herico:

mais

Inocente: Os

olhos so enormes. As sobrancelhas dificilmente


esto para baixo. A face mais suave e arredondada.

Agora que voc j tem mais ideias, imagine o seu personagem


em ao. Como a expresso facial dele deve estar quando dizer
ou fazer tal coisa? Ameaas, por exemplo, combinariam mais
com a expresso facial do personagem descrito acima como
mau do que com o personagem inocente. Observe mais
expresses nos seus animes/mangs preferidos.
Desenhando Combates

Luta: uma demonstrao de fora

Socando

SOCO RUIM:

Este um exemplo de soco ruim. Ele necessita de uma certa


fora. Mesmo que a forma esteja boa nos dois personagens, algo
precisa ser feito para mostrar que este soco realmente provoca
um nocaute.

SOCO BOM:

Este soco muito melhor. A fora deste murro est mostrada no


formato da flecha. A linha horizontal que vem do atacante e as

linhas do corpo do alvo, se dobrando com a fora do impacto.


Desenhando o punho de uma maneira borrada d a impresso
de velocidade e potncia ao soco.

Chutando

CHUTE RUIM:

Aqui, o mesmo problema. Com o personagem alvo estando reto


como uma tbua pode-se deduzir que o chute no teve nada de
especial. O atacante parece estar s levantando o p na direo
da vtima.

CHUTE BOM:

Este chute sim passa a impresso de um golpe doloroso.


Novamente, a linha horizontal de fora dobra o corpo do alvo ao
redor do ponto de impacto. Ele provavelmente no conseguiria se
levantar to cedo. Da mesma forma, o corpo do atacante est
muito mais participativo no chute. Todo o peso do corpo
jogado contra o alvo com esse chute.

Adicionando detalhes

Quando voc chegar ao estgio de limpar o seu desenho e


adicionar os detalhes, certifique-se de incorporar linhas que
demonstrem que uma ao est ocorrendo. As extremidades dos
punhos e braos da moa do desenho ao lado, so riscos rpidos
que seguem a direo que o brao dela est tendo ao se
movimentar. A cabea do homem atingido jogada para trs, a
partir do ponto de impacto. O cabelo dele e o cuspe mostram a
continuidade da fora do soco. No desenho, foi colocado linhas
curvas na bocheca dele, para indicar onde o punho atingiu.

Luta: escolhendo um ngulo

ngulo ruim

Olhe bem o desenho. Apesar de a posio da atacante ser


dinmica, a maneira como est retratada no est altura da
ao que est sendo mostrada. No h um aproveitamento da
cena de luta. Est muito montono e sem vida.

ngulo bom

Este ngulo est muito melhor, pois passa uma ideia de luta muito mais realista. A
composio ficou mais agradvel, e h espao para adicionar um fundo, efeitos de
som ou bales com falas. Mas, ainda assim, o ngulo pode ser melhorado. Este tipo
de ngulo mostrado ao lado, especificamente, interessante de ser utilizado quando
se quer mostrar onde a vtima/alvo vai bater ou cair, ou quando se pretende dar
vtima a chance de se recuperar caindo de p.

Melhor ngulo

Este sim um ngulo excelente para capturar o impacto de uma queda durante uma
luta. Num nico quadro voc consegue mostrar que a vtima/alvo foi atirada de longe e
que caiu violentamente no cho. Os braos e pernas vo de encontro aos quadris.
Observe as linhas curvas, indicando o movimento do lanamento. Elas do mais
realismo ao.

Anatomia Feminina

Este o esquema padro para o desenho da face, com


algumas pequenas particularidades baseadas nas regras de
Animes.
2. Aqui voc comea limpando o desenho e detalhando. Depois
de saber onde cada trao posicionado, iremos deixar o desenho
da maneira que queremos que ele fique.
3. Finalizando o desenho e decidindo que linhas devero ser mais
fortes ou grossas e quais devero ser mais fracas ou finas. Dessa
maneira voc saber o que est fazendo quando for colorir o
desenho.
1.

A cabea humana tem um formato de ovo, como j explicado


em sees anteriores deste curso. Para desenh-la, faa um
crculo representando o topo da cabea, e um cone invertido para
o queixo.
Os queixos em Anime so mais pontudos que os queixos padro.
Perceba no desenho que o queixo angular, porm arredondado.
O nariz colocado na linha horizontal entre a linha do olho e a
linha do queixo (como j mostrado no incio deste curso).
Em uma face humana normal, a largura da boca seria
determinada pelo ponto central das pupilas do olho. Mas as
bocas de Anime so menores, e voc pode ento usar os cantos
internos dos olhos como guias.
A cabea deve ter a largura de quatro olhos. Meio olho na
esquerda, olho, olho, olho, meio olho na direita. (Como j foi
explicado no incio deste curso)
As orelhas devem se localizar nas linhas horizontais que partem
das sombrancelhas e do nariz.

O desenho agora passa a tomar uma forma mais definida.

Os olhos em Anime dizem muito respeito do estilo do


desenhista.
Apesar de todos os olhos de animes japoneses compartilharem
dos mesmos traos em suas construes:
1. Eles precisam ser grandes e ter a habilidade de ficarem
midos
a
qualquer
momento.
2. O formato mais no estilo do olho de gato do que somente
oval.
3. Para mulheres: a linha dos clios superiores mais forte, e
define
a
curva
do
olho.
4. O canto superior das bochechas tracejado com linhas que
definem o canto da cavidade do olho.
Neste desenho, a personagem tem lbios. Mas se voc observar,
nos mangs, os personagens no costumam ter lbios (ou pelo
menos no muito aparentes). Portanto, fica a seu critrio o
desenho de lbios ou no.

Chegamos ao ltimo estgio do desenho. Depois de apagar e


limpar os traos, agora vamos definir o cabelo e uma fonte de luz
relevante, para que voc saiba que linhas fazer mais forte e onde
colocar os sombreados.
O cabelo sempre mais complicado. Faa como j explicado na
seo Cabelos femininos, e no esquea de deixar sempre um
pouco de cabelo cair nos olhos. No esquea tambm das luzes
no cabelo, para dar o efeito brilhante. Em Anime/Mang, qualquer
cor pode ser cor de cabelo, portanto d asas a sua imaginao!

Cabea feminina: viso 3/4

1 estgio

Aqui temos o esquema bsico para a cabea. Ele comea como


os outros que j vimos anteriormente. A diferena est onde voc
vai divid-lo. O desenho ao lado representa uma diviso 3/4
bsica. A linha horizontal mediana para os olhos e a linha vertical
mostram para que lado a nossa personagem est olhando.
Se voc preferir colocar a linha do olho mais alta que o centro,
ela olhar para cima. Se fizer o contrrio, olhar para baixo.

Cabea

Feminina:

Viso

3/4

1 estgio - Detalhe

Acompanhe os desenhos acima. Comece com o crculo azul.


neste momento que voc decide para onde quer que sua

personagem olhe, j que voc no pode colocar o queixo nela


sem saber para onde ela vai olhar.
Divida a esfera verticalmente ao meio, ao longo do eixo
direcional. Aqui, usamo uma linha vertical para decidir o plano do
olho/nariz e uma para o plano da orelha.
A linha da boca se encontra a meio caminho entre o queixo e a
linha do olho. Nas propores normais, essa linha seria para o
nariz, mas estamos desenhando Anime, e a face menor. A linha
do nariz um pouco menos que meio caminho entre a boca e a
linha do olho. Bem prxima a boca.
Voc precisar deduzir o que meio caminho entre o plano da
orelha e o plano do nariz para decidir onde os olhos sero
colocados. Desenhe uma linha a partir da linha da boca at o
recm apontado local do olho, na linha horizontal do olho. Faa
um tringulo para saber onde o outro olho deve ser desenhado.
Observe o desenho.
Este tringulo ir servir tambm como um guia para manter os
traos bem acomodados e seguros na cabea.

2 estgio

Existem muitos estilos e variaes em Anime. O que estamos


mostrando aqui o mais genrico possvel.
Toda a estrutura que voc construiu at agora foi para facilitar
este estgio.
Os olhos so colocados nos pontos do tringulos estabelecidos
no estgio de detalhe que j vimos. Os especulares, ou brilhos
nos olhos, so usados para dar algum sentido ou direo,
indicando para onde onde os olhos esto olhando. Mas mantenha
as especulares certas, equiparadas. Ou seno a sua personagem
parecer estrbica (vesga).
Agora, embelezamos um pouco as linhas j estabelecidas. Faa
a linha dos clios superiores do olho mais grossa. Adicione mais
detalhe aos olhos e orelhas. Coloque o cabelo Anime que preferir
na personagem.

3 estgio

Perceba a imensa diferena que algumas linhas fazem. Neste


ponto, voc j sabe como sua personagem ir parecer, mas
ainda preciso adicionar um pouco mais de peso em algumas
linhas e clarear/enfraquecer outras.
Os olhos e bochechas/queixo do massa e profundidade ao
personagem, por isso eles devem ser mais pesados e
detalhados. Para manter a delicadeza da personagem, mantmse
as linhas do nariz e boca mais finas. O cabelo tambm um tanto
leve, por isso cuidado com a linha de peso nele. Sombreados
ficaro bem embaixo do nariz, do lbio inferior e embaixo do
queixo.

O Corpo Feminino

Estgio 1:

Este o primeiro estgio no desenho do corpo feminino. Como


voc pode observar no desenho ao lado, bem simples. A figura
apenas uns rabiscos bsicos, ou melhor, um esqueleto base,
que servir de fundamento para o desenho. Note que a forma
tem o equivalente a 7 cabeas de altura.
Os ombros esto a uma cabea e meia do topo do corpo. E
tanto eles como os quadris tem 2 cabeas de largura. Os quadris
so trs cabeas abaixo do topo do corpo. Os joelhos, so 5
cabeas para baixo.
Mantenha livre as linhas neste estgio, mas seja cuidadoso com
as suas propores.

Estgio 2:

Perceba no desenho, que possvel desenhar uma linha reta de


cima a baixo, do topo da cabea, at a base do p. A massa

corporal distribuda igualmente em ambos os lados deste eixo,


equilibradamente.
BRAOS
2 cabeas e meia abaixo onde localiza-se o umbigo. nesta
altura tambm que o cotovelo colocado, se o brao estiver solto
naturalmente ao lado do corpo. O brao comea no ombro e
termina nas mos, na altura mdia da coxa.
PERNAS
Em Anime, as pernas so levemente mais longas do que a parte
superior do corpo. Os joelhos se localizam na metade da
distncia do topo do quadril at a base do p.
TRONCO
O tronco feminino pode ser definido em casual, postura sexy etc,
apenas torcendo os ombros e quadris em direes diferentes.

Figura-Esboo - Estgio 1:

Neste momento, comeamos a adicionar massa corporal a


nossa personagem. Voc tem que ser preciso ao desenhar os
cilindros e ovais para que o desenho fique certo. Estude um
pouco de grupos musculares, para ter uma ideia melhor de como

os ombros, braos e pernas so formados. O peito/seios fica


localizado no ponto mediano do tronco superior (o ponto que
divide o tronco em duas metades).
Tente usar somente linhas curvas. Em um ser humano nada
totalmente reto, ainda mais em uma mulher. Por isso, abuse das
linhas curvas.

Agora, comeamos a amarrar os traos do esboo da


personagem. Pegue sua borracha e comece a apagar as linhas
finas do esboo e deixe somente as linhas que voc ir querer
que permaneam na sua arte final. Quanto mais voc limpar
nesse estgio, mais fcil ser o prximo.

Figura-Esboo - Estgio 2:
Gradualmente agora, voc comea a montar a sua personagem,
delineando melhor os seus msculos/massa corporal, e
suavizando as formas bsicas de bolas e cones que voc
utilizou para montar o esboo dela.

A borracha agora vai ser de vital importncia, pois voc ir


apagar eventuais linhas perdidas que sobraram, e deixar seu
desenho mais limpo e acabado. Voc pode tambm corrigir
alguns erros de construo do corpo que podem ter ocorrido. No
esquea de limpar bem o papel do seu desenho, pois os farelos
de borracha podem atrapalhar na hora de colorir a figura ou
defini-la com caneta/tinta.

Figura Final:

E aqui est a sua personagem!


Todos os traos de lpis foram removidos e substitudos pelos de
caneta.
Lembre-se que este tutorial serve apenas de base, guia, para
auxiliar voc no desenvolvimento do seu desenho. No so leis
ou regras imutveis. Portanto, tente utilizar as dicas contidas aqui

para desenhar outros personagens e em diferentes posies.


Pratique bastante esse desenvolvimento em estgios.

Nesta lio ainda, trazemos um outro tipo de anatomia feminina,


conhecida como Arte Chibi. Chibi o termo Japons para
pequeno. Este tipo de personagem muito usado para
transmitir humor, ou mesmo fofura (kawaii mono). A maior
caracterstica do Chibi o fato de a cabea ser do mesmo
tamanho do corpo.

Chibi

1 Passo: Duas cabeas so melhores do que uma

Os personagens Chibi tm somente duas cabeas de altura.


Comece o seu desenho por desenhando dois ovais do mesmo
tamanho, um em cima do outro..

2 Passo: Cabea grande, corpo pequeno

Voc j deve ter percebido que h pouco espao de corpo para


se trabalhar, portanto esboce uma pose graciosa, fofinha para
sua personagem. Use as mesmas dicas que voc utilizou para
construir um corpo de tamanho normal. Faa o manequim a partir
das formas bsicas. Os braos e pernas se afinam at um
pontoarredondado. Observe no desenho.

3Passo a): Mos, como fazer e como no fazer

pequenas, como se fossem mos de beb. Antebrao


gordinho se afilando em dedinhos delicados.
No faa: uma mo com dedos grandes ou o brao fino.
Faa:

3 Passo b): Ps, como fazer e como no fazer

V afilando a perna at fazer uma ponta, como mostra o


desenho ao lado. No necessrio desenhar um joelho. Faa
uma pequena linha para separar o p da perna. A inteno que
fique como se fosse um pequeno p de bailarina.
Faa:

um p no estilo Disney. A perna dever ir at o p. No


desenhe calcanhar ou um p grande, como mostrado no
desenho.
No faa:

4 Passo: Defina os traos principais

Chegando at aqui, est na hora de esboar uma roupa e


comear a adicionar detalhes ao desenho. A boca como se
fosse um D virado de lado. O nariz somente definido por uma
linha. Voc pode defini-lo tambm usando sombreado, ou quando
for colorir o desenho.

5 Passo: Limpando o desenho

Use a borracha e apague as linhas mais claras que voc utilizou


de base para desenho, e escurea as linhas que voc deseja
manter.

E a est ela! Uma Chibi, j acabada e colorida.


Anatomia Masculina
O Corpo Masculino

Estgio 1:

Nada de especial neste esboo. Este seu esqueleto-base. Da


mesma forma que com o corpo feminino, esta ser a figura que
servir de base para o seu personagem. Este modelo tem 7
cabeas de altura.
Os ombros so uma cabea e meia de distncia do topo do
desenho. Tm duas cabeas ou mais de largura (nos
personagens-heris costumam ter mais largura entre os ombros,
nos outros tipos, como cmicos etc, menos).
Os quadris so mais ou menos uma cabea e meia de largura.
Os quadris devem ser mais estreitos que os ombros.

Os quadris esto trs cabeas abaixo do topo.


Os joelhos, cinco cabeas abaixo.
No se descuide com as propores.

Estgio 2:

Perceba no desenho, que possvel desenhar uma linha reta de

cima a baixo, do topo da cabea, at a base do p. A massa


corporal distribuda igualmente em ambos os lados deste eixo,
equilibradamente.
BRAOS
Duas cabeas e meia abaixo do topo do personagem, est
localizado o umbigo. a tambm a altura dos cotovelos, quando
o brao est solto ao lado do corpo.O brao comea no ombro e
termina na mo, na altura da metade da coxa.
PERNAS
Em Anime, como j vimos, as pernas so levemente mais longas
que a parte superior do corpo. Os joelhos esto localizados na
metade da distncia entre o topo do quadril e a base do p.

Figura-esboo - Estgio 1:

Estude os grupos musculares para ter uma ideia melhor de como


montar seu personagem. Na seo Anexos deste curso,
trazemos alguns rascunhos e ideias de anatomia e movimento.
Para auxiliar no desenho do peito, olhe a figura abaixo.

Em figuras masculinas, diferentemente das femininas, a nfase


deve ser nos ombros ao invs dos quadris. neste estgio que
comeamos a amarrar os traos do desenho. Pegue a borracha
e apague as linhas que no so mais necessrias, e deixe as que
so.

Figura-Esboo - Estgio 2:

Gradualmente agora, voc comea a montar o seu personagem,

delineando melhor os seus msculos/massa corporal, e


suavizando as formas bsicas de bolas e cones que voc
utilizou para montar o esboo dele.
A borracha agora vai ser de vital importncia, pois voc ir
apagar eventuais linhas perdidas que sobraram, e deixar seu
desenho mais limpo e acabado. Voc pode tambm corrigir
alguns erros de construo do corpo que podem ter ocorrido. No
esquea de limpar bem o papel do seu desenho, pois os farelos
de borracha podem atrapalhar na hora de colorir a figura ou
defini-la com caneta/tinta.

Figura Final:

E aqui est o seu personagem! Todos os traos de lpis foram


removidos e substitudos pelos de caneta. Lembre-se que este

tutorial serve apenas de base, guia, para auxiliar voc no


desenvolvimento do seu desenho. No so leis ou regras
imutveis. Portanto, tente utilizar as dicas contidas aqui para
desenhar outros personagens e em diferentes posies. Pratique
bastante esse desenvolvimento em estgios.

Desenhando o tronco masculino

Nesta seo, mostraremos como desenhar o tronco masculino,


utilizando outro mtodo, chamado de mtodo Feijo.

Desenhe um gro de feijo

Desenhe uma forma de feijo e divida-a verticalmente a partir do


centro. Preste ateno aos seus contornos. Divida-a
horizontalmente cerca de 2/3 para baixo. Observe as linhas
pontilhadas do desenho ao lado. Esta linha horizontal ser a linha
da cintura.

Flexibilidade de um balo

Agora que voc j fez um desenho do formato de um feijo,


imagine que ele possa ser como um balo (daqueles que podem
ser modelados), e que possa ser torcido. Perceba no desenho ao
lado que, quando torcido, a linha central muda de lugar,
obedecendo a direo a qual seu desenho torcido.
Esse tipo de imaginao necessria para auxiliar voc a
desenhar poses de ao. No esquea da linha central, ela
essencial para que o desenho no parea torto.

Novo ponto de vista

Observe no desenho os orifcios criados para adicionar os


membros do corpo.
No esquea que, apesar deste tutorial ter comeado a partir da
figura do feijo, voc deve iniciar seu desenho com aquele
esqueleto base, j mostrado nos tutoriais anteriores, e criar o
formato de feijo em cima desse esqueleto.

Trabalho final:

Como pode ser observado na figura, a nica maneira de se ver


que o desenho comeou a partir de uma forma de feijo, o fato
de esta forma estar sombreada na figura. Este um mtodo
muito prtico e rpido para se criar troncos masculinos.

O feijo em qualquer ngulo:

Pratique o desenho da forma de feijo em diferentes ngulos,


imaginando como os membros seriam adicionados em cada um
deles. Seja criativo, desenhe feijes de propores diferentes. O
tronco inteiro (como mostrado ao lado e no sombreado) tem
cerca de trs cabeas de altura.

Viso 3/4 Masculina - Passo-a-Passo

Viso 3/4 : Passo 1- O oval

Desenhe um crculo. O crculo a base da cabea, em qualquer


ngulo. No preciso que seja um crculo perfeito. S precisa ser
oval. Mea a cabea, identificando o topo dela, a ponta do
queixo, e a linha dos olhos (que localizada em cerca de metade
da distncia entre o topo e a ponta).

Viso 3/4 : Passo 2 - O queixo

Adicione o queixo e a mandbula. Faces masculinas no so to


arredondadas quanto as femininas. Inclusive, parece haver mais
variaes de formatos para as faces masculinas do que para as
femininas. Faa os ngulos mais agudos e o queixo mais
quadrado. Observe na figura ao lado.

Viso 3/4 : Passo 3- Divises Faciais

Neste ponto que se decide os planos faciais. Observe a figura


ao lado. Repare como a linha da mandbula encontra com a linha
vertical da orelha.

Viso 3/4 : Passo 4- Esboce a face

Neste estgio desenha-se de leve os traos do rosto, como j foi


dito em sees anteriores deste curso. Os olhos devem ter a
medida de um olho de distncia entre eles. A parte de baixo do
nariz fica em uma linha (linha vermelha no desenho ao lado)
localizada na metade da distncia entre a linha dos olhos e o
queixo. A boca fica 1/3 abaixo desta linha vermelha. A orelha
colocada verticalmente entre a linha da sombrancelha e a linha
do nariz.

Viso 3/4 : Passo 5 A face masculina

As mas do rosto e a linha da mandbula so os detalhes que


ajudam a diferenciar o seu personagem de outros personagens
masculinos que voc venha a criar. Esses traos tambm

definem se o seu personagem ter um rosto mais msculo, ou


mais infantil ou mais afeminado.

Viso 3/4 : Passo 6- Limpando o desenho

Agora voc pode comear a limpar o desenho, apagando as


linhas guias, e detalhando os traos definitivos. Os olhos
masculinos no so to grandes e brilhantes como os femininos.
Eles so mais retangulares, e os clios so mais leves e
discretos. Faa as sobrancelhas grossas e escuras. O nariz
tambm no deve ser muito empinado, como em personagens
femininos.

Viso 3/4 : Fim

A est, a verso final do nosso personagem!


Desenhando Aes

Agora que voc j aprendeu como criar e desenhar seus


personagens, vamos ao prximo passo: desenh-los em ao ou
lutando. O segredo aqui aquele esqueleto-base, j mostrado
nas sees anteriores e a linha de ao. Para se criar uma boa
pose de ao necessrio uma boa base. E para isso o
esqueleto inicial de fundamental importncia.
Nesta seo, trazemos passo-a-passo trs exemplos de desenho
de ao.
Primeiro exemplo:

Comeando o esqueleto!

Comece o desenho do seu esqueleto. Faa pequenos crculos


para indicar onde as juntas e a cabea esto. No se preocupe
com dedos. Faa apenas um esqueleto slido, como o da figura
ao lado.

Passo 1: Esqueleto fazendo pose

Aqui uma pose de luta. Tpica de uma briga de bar, o


personagem est pronto para se levantar e comear a atirar. No
desenho, concentre-se em fazer com que os gestos do
personagem sejam dinmicos e realistas.

Passo 2: Como deixar a pose dinmica?

A primeira coisa que voc deve fazer desenhar a linha de ao


(em azul, na figura ao lado). Esta linha uma curva suave que
vai do topo do personagem, atravs do corpo pela coluna, at
embaixo. A ento, voc constri seu esqueleto, em cima desta
linha.

Passo 3: Adicionando massa corporal

J mostramos neste curso em sees anteriores, como desenhar


as partes do corpo, utilizando as formas bsicas. Mantenha o
esqueleto intacto, enquanto trabalha nas outras partes do corpo.
No pressione muito o lpis ao desenhar.

Passo 4: Terminando:

Use uma borracha e apague as linhas que voc usou como guia
para seu desenho, e delineie as que voc quer que continuem. E
a est!

Segundo exemplo:

Passo 1: Esqueleto fazendo pose

Aqui, uma pose no estilo super-heri. A pose indica uma ao de


socar algum.

Passo 2: Como deixar a pose dinmica?

Da mesma forma que no exemplo anterior, desenhe primeiro a


linha de ao, para depois construir o esqueleto do seu
personagem em cima.

Passo 3: Adicionando massa corporal

J mostramos neste curso em sees anteriores, como desenhar


as partes do corpo, utilizando as formas bsicas.
Mantenha o esqueleto intacto, enquanto trabalha nas outras
partes do corpo. No pressione muito o lpis ao desenhar.

Passo 4: Terminando:

Use uma borracha e apague as linhas que voc usou como guia

para seu desenho, e delineie as que voc quer que continuem. E


a est!

Terceiro exemplo:

Passo 1: Esqueleto fazendo pose

Aqui, uma pose no melhor estilo espio. O personagem parece


estar se infiltrando em alguma base ultra-secreta, ou apenas se
movimentando de maneira a no ser visto.

Passo 2: Como deixar a pose dinmica?

Da mesma forma que no exemplo anterior, desenhe primeiro a


linha de ao, para depois construir o esqueleto do seu
personagem em cima.

Passo 3: Adicionando massa corporal

J mostramos neste curso em sees anteriores, como desenhar


as partes do corpo, utilizando as formas bsicas. Mantenha o

esqueleto intacto, enquanto trabalha nas outras partes do corpo.


No pressione muito o lpis ao desenhar.

Passo 4: Terminando:

Use uma borracha e apague as linhas que voc usou como guia
para seu desenho, e delineie as que voc quer que continuem. E
a est!

A melhor maneira para desenhar aes e movimentos,


tendo material de referncia para se inspirar. Mesmo que seja
seus amigos posando pra voc, ou pegando fotos em revistas.
Com o tempo e a prtica, voc j estar conseguindo desenhar
cenas de ao a partir de sua prpria imaginao.
Observao:

Personagens Mecnicos

Nesta lio veremos de maneira bsica como desenhar


personagens mecnicos ou mecha.

Mecha : Passo 1- A estrutura

Como com todos os outros personagens, voc comea com um


esqueleto. Com um mecha voc pode inclusive ser mais criativo
com relao s propores. Ele no precisa sequer ser
humanide, se voc quiser. Faa os ombros largos, e as pernas
mais separadas, para dar harmonia figura.

Mecha : Passo 2- Esboando

Aqui, h a primeira diferena na forma de se desenhar mechas


em relao a desenhar humanos. No necessrio utilizar o
esquema de bolas e cones.Mechas so volumosos e
poderosos. Eles possuem grandes espaos, salincias, que
guardam mecanismos tecnolgicos, juntas blindadas, sensores
etc.
Ao desenhar, atente para a mobilidade do seu mecha. Faa com
que as juntas, apesar de blindadas, sejam flexveis.
Pense tambm na funo que o seu mecha ter. Ser urbana?
De uso espacial? Ele precisar ser rpido? Precisar conseguir
levantar muito peso? Precisar suportar ambientes hostis?

Mecha : Passo 3- Detalhando

Neste estgio comeamos a apagar as linhas desnecessrias, e


comeamos a delinear as que ficaro.
Aqui voc pode adicionar suturas, aberturas, botes, painis
eletrnicos etc, ao seu mecha.

Mecha : Passo 4- Passando a caneta

Depois de colocar os detalhes, voc passa ao estgio de delinear


os traos com caneta. Para delinear os detalhes, o ideal uma
caneta de ponta bem fina. Mquinas e robs ficam melhores com
traos fortes e grossos na carcaa e traos finos e mais claros
nos detalhes do interior.
Roupas e Acessrios

Este tutorial no fala sobre o desenhar roupas. E sim sobre


saber como elas se comportam sobre o corpo, digamos, a sua
fsica. Com este conhecimento, voc pode desenhar as roupas
que quiser nos seus personagens.

Passo 1: Desenhe uma figura bsica

Quando voc for desenhar seu primeiro personagem, no fique


se preocupando em colocar roupas nele. Primeiro, certifique-se
de ter aprendido a dar corpo a ele corretamente.
No desenho ao lado, foram includas linhas para cintura, botas e
mangas, apenas como guia.

Imprima esta mesma figura, que consta na seo Anexos deste


curso, e pegue um lpis para acompanhar o resto deste tutorial.

Passo 2: Trace a ao

Normalmente as roupas flutuam sobre o corpo como gua. As


dobras, pregas, linhas etc, das roupas so determinadas pela
fora cintica e pela gravidade.A personagem ao lado est se
virando na linha da cintura, e a parte da camiseta dela que est
se dobrando continua presa no lugar, mas o peito dela e os
ombros esto se voltando para a esquerda (de quem olha) e
puxam o tecido junto com eles.
O que resulta disso so linhas longas, dos ombros at o ponto da
dobra.

A perna direita dela est mais para a frente, o que puxa o tecido,
deixando-o justo na parte superior da perna e criando uma
fluncia do tecido em direo ao/movimento.

Passo 3: Fluindo com o movimento

Agora comeamos a colocar as roupas na personagem,


baseando-se nas linhas mostradas anteriormente. Repare que as
roupas caem de maneira suave e solta em reas que se curvam
ou que podem esticar o tecido (no caso da personagem: o joelho
esquerdo, cotovelo esquerdo, o peito, a coxa direita). Linhas
longas se irradiam para longe dessas partes que se curvam.
Outras reas da roupa que esto num estado mais relaxado
sucumbem gravidade, ficando cadas.

Observe em voc mesmo, em frente ao espelho, como sua roupa


se comporta, conforme se mexe.

Passo 4: Limpando

No esquea: as roupas se amontoam ou pendem sempre na


direo oposta da ao. Agora s terminar de limpar e delinear
o desenho!

Nesta seo ainda, trazemos alguns exemplos de desenhos de


acessrios, para voc incrementar seu personagem.

Normalmente o cinto desenhado


como uma tira fina com um quadrado no meio, servindo como
fivela. Porm, um pouco mais de ateno a esses detalhes vo
fazer com que seus desenhos fiquem mais realistas. Desenhe
uma fivela como esta ao lado, com a tira passando por cima da
parte de trs da fivela e passando por dentro da presilha.

Este aquele tipo de fivela em que se aperta o boto do lado e


ela se solta. normalmente utilizada em desenhos de
personagens militares.

Zippers so comumente desenhados como um zigue-e-zague


quando o personagem est distante. Mas quando ele est perto,
ou h um close no zipper, tente desenh-lo como voc v na
figura ao lado. Cada dente dele um pequeno quadrado com
um crculo no topo, se eles se entrelaam, como mostrado ao
lado. o tipo de detalhe que requer mais tempo e ateno, mas
que no resultado final vale a pena.

Botes metlicos, so bem simples de desenhar, principalmente


quando a jaqueta ou cala est fechada. Mas se for desenh-las
abertas, mostrando os dois lados do boto, fica muito
interessante detalh-lo, principalmente num close. Observe
como foi feito no desenho ao lado.

Laos/cadaros ficam muito melhores quando desenhados como


se fossem 3D, ao invs de apenas linhas cruzadas. Mostre como
eles se entrelaam, um passando por cima do outro, entrando
nos orifcios do tnis/bota/sapato.
No esquea que a lngua do sapato deve fazer presso no lao
do cadaro, para isso, desenhe-a mais curvada, da mesma forma
que o material ao redor dela, onde esto os orifcios por onde
passa o cadaro. Isso cria a impresso de que os sapatos esto
realmente amarrados.

Desenhando armas:

Pistolas:

Pistola/arma bsica

A melhor maneira de desenhar uma arma, olhando para fotos


de armas. Abaixo listamos alguns sites, com bastante fotos:
http://www.glock.com/
http://www.ruger-firearms.com/
http://www.hecklerkoch-usa.com/

Formas Bsicas

Vamos quebrar a pistola em formas bsicas. Quanto mais souber

sobre a mecnica de armas, melhor ser para desenh-las. As


principais partes de uma pistola so: o cano, o chassi e a
coronha.

A parte interna

A coronha da arma deve ser larga e longa o suficiente para


acomodar o pente de munio. Puxando o cano para trs faz com
que a primeira bala do pente se posicione dentro do cano.
Quando o gatilho acionado, o pino de disparo (no est
mostrado) bate na parte traseira da bala e a manda para fora da
pistola. A fora com que a bala sai do cano o faz voltar com
violncia para trs, e assim engatilhar uma nova bala.

A esttica

J vimos as formas bsicas de uma arma e alguns dos seus


componentes. Agora veremos como incrementar o desenho. A
parte em cinza da figura ao lado, a forma bsica que j vimos
anteriormente.
A silhueta vermelha por trs dela mais ou menos o formato de
uma Glock 26.
Para lhe ajudar aqui, voc precisa de material de referncia,
como aqueles links que foram citados no incio deste tutorial.
Quando voc estiver mais familiarizado com os estilos de
pistolas, voc se tornar mais criativo na hora de desenh-las.

Alguns detalhes a mais

Perceba no desenho que foram adicionados chanfraduras ao


cano da arma e que foram colocados listras verticais na parte de
trs dele, que servem para auxiliar na hora de segurar o cano. A
coronha tambm est com contornos arredondados, para ser
mais confortvel de segurar. Novamente, no esquea de ter
sempre a mo materiais de referncia.

Revlveres

As formas bsicas

Os revlveres tm poucas partes diferentes de uma pistola. A


diferena mais importante entre eles que o revlver tem um
cilindro (mostrado em vermelho, ao lado) ao invs de um pente
de munio.
Dessa forma, quando o gatilho acionado, o martelo (em verde)
bate na parte traseira da bala e a manda para longe. Feito isso, o
tambor gira, e nova bala fica engatilhada. Observe no desenho
como as linhas dos canos esto corretamente posicionadas na
frente do cilindro/tambor. um detalhe que faz a diferena.

Recarregando

Existem alguns estilos de revlveres. Em alguns o tambor se abre


pelo lado. Em outros, como no desenho, voc o desliza para
frente.

Detalhando

Use sua imaginao (e as referncias de fotos, revistas e vdeos)


para detalh-lo. O do desenho ao lado tem at uma mira laser,
embaixo do cano. Crie estilos.

Uma dica ao desenhar personagens "mirando":

Desenhar uma pessoa mirando nunca fcil. Somente passar a


se tornar mais simples com o tempo e muita prtica. Mas, aqui
damos uma dica. Tente desenhar seu personagem de lado,

mirando, e ento use uma rgua para traar linhas das partes
principais do corpo dele, como mostrado abaixo. Ento, use
essas mesmas linhas como guia para desenhar seu personagem
de frente.