¡Hola! Mi nombre es Aenea. ¿Que quién soy?

Es muy probable que te suene extraño pero soy parte de un mundo que jamás podrás tocar, sentir u oler, pero en el que sí puedes vivir tan intensamente como en el tuyo. Soy un “avatar” dentro de Second Life, una proyección virtual de mi yo real, de una persona que como tú tiene un nombre, que tiene una vida real. Soy una representación digital de lo que en su mundo nunca podrá ser pero que en este, sí.

Mi creadora vive también esa análoga vida que consideras tan real, un mundo en el que todos los días te paras a las 6 de la mañana para llegar a trabajar, un mundo lleno de exigencias, limitantes y expectativas. ¿Ese es tu mundo de todos los días? ¿Ese es tu concepto de libertad? ¿Esa es tu idea de comunicar, de experimentar, de compartir, de vivir? ¿No extrañas las expresiones de manifestación artística o de cultura que sacrificamos a diario por falta de tiempo, esa libre convivencia en un ambiente creativo, seguro y competitivo? Aqui, en mi mundo, soy un artista digital, periodista, amante de la música, el cine, la publicidad y diseñadora de moda. Tengo una gran vida social, y soy pícara, inteligente, leída, criticona, curiosa y fiel. Mi outfit es perfecto, mi look es único y lo mejor es que estoy rodeado de gente como yo, en una comunidad en la que diariamente nos comunicamos, formamos conexiones reales, intercambiamos información, nos divertimos y sí, nos ganamos la vida.

En mi mundo ya somos más de 6 millones de personas digitales conectadas, en un espacio en el que todos los días nos comunicamos, creamos, compramos, vendemos, hacemos negocios, nos divertimos, bailamos, generamos arte, experimentamos una vida que solo en tus sueños habías imaginado y que solo aquí es “virtualmente real”. No, esto no es la Matrix – es mil veces mejor, tenemos un mundo libre, puedes ser quien quieras ser o simplemente ser tu, mil veces mejorado. Tenemos una nueva economía basada en el libre mercado pero con una moneda, que tiene cotización en tu mundo real: el “linden” (L$), que actualmente se cotiza en 265 lindens por dólar estadounidense.

Así fue como nací hace 11 meses, adquirí un nombre, creé mi cuerpo e imagen y comenzó todo. Desde el primer momento en que abrí los ojos me di cuenta que pertenecía, este era mi mundo y estaba en el para marcar huella.. Éramos en aquel entonces solo 1.5 millones de personas y día a día veíamos cómo este mundo comenzaba a crecer y tomar vida. Al principio batallas para comprender lo que puedes hacer. Imagínate, puedes volar, puedes teletransportarte de un lugar a otro, puedes crear lo que te imagines con las herramientas que forman parte del mundo.

Y ¿sabes? ya somos una nación, una nación digital independiente a cualquier otra, diversa e internacional, con crecimiento sustentable. ¿Cómo llegué aquí? Este mundo tiene casi cuatro años de existir, y había venido escuchando de este mundo donde podías construir y ser lo que quisieras, pero – ya sabes – ¿cómo yo pudiera jugar un videojuego así? ¿qué pensarían de mi? ¿Para qué? Hasta que empecé a escuchar de las grandes cosas que estaban ocurriendo ahí; presentaciones de autores reconocidos, exposiciones de arte, presentaciones de músicos, y la congregación de una masa de gente creativa que había creado un mundo entero virtual de la nada, un mundo que podía ser tan parecida a esta como quisieras, pero que muchas veces era tan increíble que no te lo podías imaginar.

Y empecé a hacer amistades, gente que me ayudó a aprender y a integrarme, y encontré algo que jamás me había imaginado: en este mundo virtual, las conexiones personales entre nuestras almas son tanto o más intensas como en tu mundo. El texto se vuelve un medio perfecto de transmisión de ideas, sentimientos e ilusiones, y tu virtualidad te limpia de las restricciones que has acumulado a través de tu día. Tengo amistades entrañables y cariño real con gente de todo el mundo que realmente adoro y que jamás he conocido, y con los que jamás he hablado. Increíble, ¿no? Mi creadora compró algunos lindens, suficientes para comprar un terrenito, donde construí mi primer jardín – ¡flotaba a 300m de altitud! Empecé a practicar mis construcciones de edificios y de artículos personales, gradualmente aprendiendo a explotar las figuras del juego con las texturas que creé

en Photoshop, creando artículos que vendo en varios cientos de lindens. Y empecé a explorar hacer mis propias películas en el mundo, y que ahora me han servido para atraer clientes que me contratan para hacer videos promocionales de sus negocios. Ya estoy pensando en abrir mi propia tienda para poner a la venta las cosas que he hecho. Por supuesto también soy una artista digital y mantengo un blog dedicado a exponer todo lo que sucede en Second Life. Tengo amigos que tienen tiendas de ropa, que venden arte, que venden experiencias, que son músicos que se presentan a diario en el mundo y ganándose una vida real a través de este mundo virtual. Y con estos queridos amigos también me voy de reventón, a pasar las horas platicando y riéndonos acerca de lo que está sucediendo y lo que estará pasando.

Los que vivimos aquí amamos este mundo, por lo que nos permite ser y vivir. Esta es una cultura forjada sobre una increíble comunidad intelectual y artística que desarrolla todo lo que existe acá. Pero como te habrás dado cuenta, este mundo virtual es súper real para mi. He vivido cosas increíblemente enriquecedoras que me han hecho aprender acerca de mi misma y crecer en mi vida real, con ganas de explorar y desarrollarme. ¡Vente, te invito – juguemos un videojuego! Hay demasiado que hacer y experimentar aquí – te prometo que te cambiará la vida!

SECONDLIFE?
Hace 14 años cuando salía la novela “Snow Crash”, de Neal Stephenson, se hablaba de un mundo virtual generado por computadora en donde los usuarios se conectaban, creaban sus propios cuerpos tridimensionales (avatars), presentaban obras de arte, generaban comunidades, conversaban entre sí y hacían negocios. Hoy en día, la novela se ha hecho realidad, los mundos virtuales comienzan a madurar y se muestran como una buena herramienta para la creación de aplicaciones sociales, económicas, culturales y políticas. Second Life (SL, secondlife.com) es uno de esos universos virtuales, el primer “Metaverso” con un crecimiento exponencial, la primera infraestructura 3D que permite una nueva experiencia a millones de usuarios, que “viven” una nueva forma de comunicación, interacción, socialización y financiamiento.

QUÉ ES

SL es un programa o videojuego gratuito que se descarga de Internet y que al instalarlo en la computadora, accedes un mundo digital. SL da la sensación de que comienzas una nueva vida, la versión 2.0 de lo que tú eres o de lo que siempre has querido ser. SL es un videojuego a través de Internet, en el que podrás crear un “avatar”, o tu representación personal digital. SL es un mundo virtual creado por la empresa norteamericana Linden Lab (lindenlab. com), en el que puedes comprar propiedades y bienes, montar negocios para ganar dinero, ir a conciertos, hacer arte, ir al cine, irte de reven al antro, ligar, casarte, etc. Philip Roseadle, el genio creativo detrás de SL, desde su concepción y etapa de desarrollo, no pensó en crear un videojuego, pensó SL para ser todo un país, un “metaverso” en el que cualquiera con una computadora y con acceso a Internet, pudiera tener un espacio y convertirse en un ciudadano digital.

SECONDLIFE Y LA WEB 2.0

Hoy, SL ha llegado a 7,500, 000 usuarios y sumando, tan solo en el último mes 1 000 000 de personas se suscribieron al mundo virtual, dejando en claro que de seguir con esta tendencia, a finales de este año tendremos más de 10 000 000 millones de personas siendo “alguien” en este mundo virtual. La cifra es intimidatoria, sobre todo cuando se piensa que de llegar a ese nivel, habrá el doble de población en SecondLife que en países como Finlandia (5,250,000 habitantes). ¿Será este el nacimiento de la primera nación digital?

TEEN SECONDLIFE

El mundo de SL dejó de ser exclusivamente para mayores de edad. Linden Labs, atendió la necesidad de abrir y crear su mundo virtual al segmento más dinámico, el segmento juvenial.”Teen SL” está orientado única y exclusivamente a residentes adolescentes, lo cual implica el desarrollo de otro entorno, con otro lenguaje, una apariencia diferente y desde luego, con muchos menos negocios pero un potencial para el desarrollo de ideas y productos todavía inexplorado.

SL es parte de la nueva era de redes sociales, comunicación e interacción a través de Internet. Sitios como MySpace (myspace. com), Flickr (flickr.com), CyWorld (us.cyworld.com), YouTube (youtube.com); ejemplifican claramente la tendencia de contenido que los propios usuarios publican en Internet. Expresar, comunicar, publicar, ser parte de comunidades, compartir, SL, es un ejemplo activo de la Web 2.0, y sin duda ya juega un papel importante en la expansión del poder de expresión e interacción a través de Internet. La Web 2.0 es la transformación social más relevante de la nueva generación de Internet, en donde la base estructural es la participación de los usuarios como creadores y miembros activos de la comunidad, fenómeno que altera las reglas tradicionales de los modelos de negocio y de las estrategias de marketing. SL explota al máximo las características Web 2.0, permitiendo a sus usuarios observar, colaborar e interactuar en un nuevo nivel social, político y económico.

Web 2.0 ha llevado a que del 80% de los contenidos que hay en Internet, ha sido generado por los propios internautas. Y el fenómeno es tal que la revista Time (time.com) ha decidido conceder la portada de la persona del año “a los usuarios de Internet” , a los 1,000 millones de internautas “Sí, tú. Tú controlas la era de la información. Bienvenidos a tu mundo”, así abre la portada de la revista. Los negocios de los que dominan la Web 2.0 se convirtieron también en los titulares de todos los medios de comunicación. YouTube, con apenas año y medio de vida y 70 empleados y 150 millones de videos, fue comprada por Google (google.com) por 1.250 millones de dólares; Flickr (flickr.com) con 200 millones de imágenes, Yahoo! decidió comprarla; MySpace y sus 120 millones de personas conformando la mayor red social del mundo, News Corp (newscorp. com) decidió adquirirla por 580

millones de dólares; 100 millones de blogs en Blogger (blogger. com) y Google ya la ha comprado; y ahora SL (secondlife.com), se perfila como la red social 2.0 con mayor explosividad al registrar más de 7 millones de cuentas activas y contando.

LÍNEAS

DE NEGOCIO
La idea de negocios es brillante, invirtieron cinco años en la creación de un mundo digital abierto, democrático, libre, irresistiblemente atractivo pero con “limitantes”, límites que puedes hacer a un lado si lo deseas, pero que tienen un costo. Hoy en día SecondLife posee una floreciente economía virtual, que mueve medio millón dólares reales cada semana. Tan solo en el 2006 logró un Producto Interno Bruto (PIB) de 64 millones de dólares, gracias al intercambio de negocios en más de 600 islas o ciudades. Tratándose de una nación digital con población y área geográfica virtual, es obvio que necesite servicios, los cuales se brindan por profesionistas de la vida real, pero que en el sitio se pueden crear otra vida y un segundo negocio. Para Linden Lab, la empresa detrás de SL, su línea de negocio es bastante clara: Anshe Cheng, una mujer china que apostó a esta línea de negocio, posee tiene una iniciativa inmobiliaria en el que compra parcelas de terreno a bajo precio, construye en ellas apartamentos, complejos de vacaciones o mansiones, y luego vende o alquila a precios más altos. La fortuna de Chung se estima en 1.2 millones de dólares americanos y ya fue portada de la revista Business Week. De acuerdo con información de la empresa IGE (ige.com), especialista en la venta de bienes virtuales, los juegos virtuales en Internet generan 900 millones de dólares al año.

SUSCRIPCIONES

AUTOECONOMÍA

Crearon una auto economía, con una moneda propia, los “dólares Linden” (L$) la moneda oficial que puede ser cambiados por dólares americanos reales. Su paridad está actualmente a L$280 por un dólar americano y es la columna estructural de las transacciones dentro de este mundo virtual. Su economía ha realizado operaciones por L$2,600,000,000, o su equivalente a $9,300,000 dólares.

Para poder realizar cualquier transacción económica, compra o renta de territorio. Linden Lab ofrece a los jugadores registrados de Second Life una cuenta “Básica” y la “Premium”. Obvio la mejor es la Premium y tienen un costo de US$ 9.95 dólares cada mes, con descuentos por pagar el cuatrimestralmente o anualmente (US$ 22,50 y US$ 72 respectivamente). Las cuentas Premium vienen con el privilegio de poseer 512 metros cuadrados de tierra, conocidos como “primera tierra” y con una ganancia semanal de L$400.

PUBLICIDAD

TERRITORIALIDAD

El primer límite es este, en el libro “El misterio del capital” el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo de la economía capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y ésta es la idea que sostiene SL. Cuando creas a tu “avatar” solo te es otorgado un cuerpo y una muda de ropa, el resto corre por tu cuenta. Si realmente deseas comenzar a jugar en forma necesitas “un lugar en donde vivir o hacer negocio”. Esa es la primera prioridad de negocios, vender espacios en el servidor de SL. El precio o “valor” del metro cuadrado digital se quintuplicó en un año, al pasar de L$3 a L$15 por metro cuadrado, en las zonas baratas y de L$6 a L$30 en las zonas residenciales. Actualmente una isla de 6.5 hectáreas cuesta US$1,650 dólares (L$462,000). Además, se debe pagar un impuesto mensual de US$165 (L$46,200) para mantenerla, sin considerar el costo por la creación y construcción del inmueble. Para los habitantes digitales más modestos, pueden comprar terrenos mucho más pequeños o simplemente, comprar algo de acuerdo a sus posibilidades.

La tercera línea de negocios es la publicidad en línea. Una de las razones es lo atractivo que resultan los mundos virtuales y las redes sociales para las marcas que desean promover o dar a conocer sus servicios y productos. En SL, abundan proyectos publicitarios como el del banco “Wells Fargo” (wellsfargo.com), el cual ha abierto una oficina en una de sus islas y un consorcio de 200 empresas, entre ellas Wall-Mart (walmartmexico.com.mx), American Express (americanexpress. com) e Intel (intel.com), los cuales están explorando posibilidades de intercambio de información virtual. Las principales agencias de medios publicitarios a nivel mundial ya consideran a SL como una gran oportunidad de colocar de forma explícita una marca, o de insertarla como “commodity subliminal” o casual. La conclusión es una, SL está marcando una nueva era en la publicidad virtual. Los anunciantes y marcas de moda, tecnología, servicios, medios de comunicación, ven a Second Life ya como un nuevo canal interactivo, un gigantesco escaparate para los negocios virtuales (v-business), Empresas como la “Australian Broadcasting Corporation (ABC)”, la telefónica “Telstra” y la estatal “Tourism Australia”, Amazon. com, entre otras, son ejemplo del movimiento de marcas en SL. IBM, prevé invertir US$ 10 millones en el estudio de los mundos virtuales, desarrollando estrategias de negocios y ensayando prototipos

de relaciones con distribuciones y clientes; Dell ya posee su Dell Island, Adidas, Toyota, Coca-Cola, Sony, Harvard Business School, Leo Burnet, ABN, MTV, CNN, Reuters, Cadena Ser, American Apparel, General Motors, CocaCola, Sony BMG Music Entertainment, Sun Microsystems, Nissan, Reebok, etc, ya tienen presencia en este mundo virtual. Resaltan los proyectos como el del hotel Aloft, una rama de la marca Starwood’s W Hotels, los cuales están concebidos para promocionar la empresa, pero también para informar a los diseñadores de la respuesta de futuros clientes antes de que se inaugure el primer hotel real en 2008., o el proyecto de Sony BMG la cual posee salas dedicadas a músicos populares como Justin Timberlake y DMX, además de permitir a los aficionados conocerse, escuchar música o ver vídeos. La fórmula es atractiva, ya que no solo es una inversión publicitaria típica, es toda una estrategia de negocios en la que las marcas pueden desde generar “product placement” , “search marketing”, ganar dinero en transacciones completamente habituales, hasta reunir de forma virtual a sus seguidores de todo el mundo,

“verles las caras” e interactuar, levantar estudios de opinión y hasta preguntar acerca de las innovaciones o desarrollo de nuevos productos. Los mundos virtuales poseen otras características como que el tiempo de exposición es alto (entre 20-35 horas semanales); permite introducir marcas del mundo real a un mundo virtual y viceversa; los costos son menores; estratifica por nichos de mercado específicos; incrementan la experiencia y la presencia de la marca. En síntesis, las empresas ven la posibilidad de aprovechar las ventajas del mundo digital para complementar o mejorar las acciones propias de los negocios tradicionales. Es tal el impacto de SL que Microsoft (Microsoft.com) ha comprado a la empresa Massive (massiveincorporated.com) y por su parte, Google ya lo hizo con AdScape Media (adscapemedia.com), dos compañías dedicadas a la gestión de publicidad en videojuegos.

LA CONCEPCIÓN DEL YO

La ultima línea de negocios y quizá la más activa y redituable entre los usuarios, es la “anatomía” del avatar, la concepción, mejora, perfección del diseño de tu “yo virtual”. Desde el cuerpo, rostro hasta el “outfit” es sin duda un negocio redondo. Ropa, accesorios, zapatos, lentes, gorras, tenis, aretes, bolsas, tu propia cirugía reconstructiva, es posible encontrarlos en SL, servicio que por supuesto tiene su propia línea de negocio independiente. Y es que ante un mundo casi perfecto, a los usuarios les preocupa el estilo y diseño de su representación virtual, ya que es prácticamente su primera carta de presentación. Aquí la creatividad lo es todo, ya que SL incorpora un completo programa de modelado 3D con

el que es posible crear cualquier clase de objeto. Se pueden aplicar texturas, efectos e inclusive, para los usuarios avanzados, se incluye un lenguaje de programación llamado LSL (wiki.secondlife.com) para que los objetos interactúen entre sí y con los otros jugadores. Mediante otro programa llamado Avimator (avimator.com), se pueden crear animaciones para que los personajes saluden, bailen, o den volteretas en el aire. Nada de lo anterior es fácil. Hace falta tener conocimientos de diseño, tratamiento de imágenes y programación. Pero esto es lo que hace posible que algunas personas se ganen la vida en Second Life creando objetos o animaciones. Algunos de los residentes llegan a ganar 8,000 dólares reales al mes con sus actividades virtuales.

prepara ya su salida para Game Boy Advance (gameboyadvance.com). En México, pese a que solo somos 19,000 usuarios, la empresa “CenitDesign”, (cenitdesign.com) desarrolla el proyecto de recrear escenarios de México como avenidas, comercios y lugares emblemáticos del país dentro de SL. El objetivo es incrementar la participación de los mexicanos y así permitir que las marcas nacionales encuentren un nuevo espacio para promocionarse. El primer gran proyecto fué recrear el sector comercial de la avenida más importante e icónica de México, avenida Reforma incluyendo el Ángel de la Independencia y la arquitectura que la integra. La idea es recapturar la inversión a través de la venta de espacios, vender prendas con su logo, música, etc. Su impacto ha sido tal, que el programa de noticias “Punto de Partida” de Denise Maerker (noticierostelevisa.com), realizó el primer reportaje y entrevista virtual en la historia, dentro de SL México Reforma.

TU NEGOCIO
EN SECOND LIFE
SEXO
Ok, ya estas en SL ahora ¿cómo hacer negocio? Quizá esa es una de las dos primeras preguntas que te planteas. SL es llamado “el Monopoly de la era digital”. El reto es hacer algo que todos quieran o deseen tener y que mejore gradualmente su experiencia en SL, así que mientras más original y creativo te veas en el lanzamiento de un producto que llene la necesidad de los usuarios, tu éxito está garantizado. Hoy todavía sigue siendo una atractiva línea de negocios el de comprar un terreno, construir una casa, edificio, oficinas, cine, galería, etc y revender tu creación. La especulación inmobiliaria originó a millonarias como en el caso de Anshe Chung. Otros se dedicaron a crear muebles, ropa, accesorios y de la noche a la mañana están compitiendo a la par de Adidas (adidas.com) y American Appareal (americanapparel.net). Otros más compraron terrenos y abrieron casinos, antros, bares y salas de conciertos. Algunos comenzaron a desarrollar videojuegos dentro del videojuego, como el “Tringo”, una mezcla entre Bingo y Tetris; del cual gracias a su éxito, se La segunda pregunta que te planteas en SL, es en dónde está el sexo. En el libro de Roman Gubert, titulado El eros electronico, se plantean los efectos emocionales y afectivos en la población, producto de la tecnología y los nuevos medios electrónicos, en donde la pornografía, el amor a través de Internet y las nuevas relaciones afectivas que conllevan, sin duda originan un replanteamiento de lo que consideramos por “amor”. Lo real, es que SL llega a otro nivel completamente diferente a lo que se había desarrollado en el pasado. En SL, hay un espacio para los amantes casuales, en donde el juego y la prostitución ofrecen posibilidades de poseer a una prostituta virtual y obtener cibersexo (chats con contenido erótico), bailes eróticos aunque, para los que quieran vivir de esta industria del sexo virtual, necesitan adquirir un cuerpo y un vestuario atractivos, además de animaciones para su avatar y un local donde ejercer. Para los amantes de la formalidad, existe la posibilidad de conocer gente, enamorarse y casarse dentro del propio juego, e inclusive embarazar a su pareja. Para la experiencia gay también hay opciones, existen discotecas como Gay-N-Hot, donde se puede entablar amistades y compartir gustos. En total, se estima que el 30% del comercio que se realiza en el juego está relacionado con objetos sexuales virtuales, es decir que desde el lanzamiento de SL al día de hoy se han movido $2, 800 000 dólares.

MODA, ARTE, CULTURA

CASINOS

MÚSICA

Esta es otra de las actividades más demandantes e importante de este mundo digital, desde artistas independientes tocando en bares y sitios al aire libre, DJ tocando en antros, conciertos, festivales como Moebius Surfing (moebiussurfing.net), hasta la visita a las instalaciones de Sony BMG para escuchar los últimos lanzamientos de sus artistas en la Sony Music Media Island; es sin duda, un reflejo de la actividad digital que hay dentro de este mundo. Otro proyecto interesante es el organizado por la emisora Radio1 de la BBC (bbc.co.uk/radio1), los cuales crearon un área de concierto virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los avatares se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets. En Agosto de 2006, Suzanne Vega, fue la primera figura de la canción que realizó un concierto en vivo con su avata pero, en lo particular, no deja de asombrarnos lo que un sitio de fans de la banda U2 desarrolló para SL. Ellos crearon los primeros conciertos virtuales de U2 (u2insl.com) y generaron los avatares de Bono, The Edge, Larry Mullen Jr. y Adam Clayton. El objetivo es dar conciertos de U2 y apoyar a movimientos y organizaciones altruistas como “Make Poverty History” (makepovertyhistory.org), “African Well Fund” (africanwellfund.org), “Music Rising Campaign” (musicrising.blogspot.com), entre otras. MTV (mtv.com) por su parte, ha comenzado su conquista digital construyendo una versión virtual de su programa de televisión Laguna Beach en There.com, donde los fanáticos se pueden encontrar y alternar en una recreación digital de los lugares del programa. Duran Duran abrió una “utopía futurista”, donde la banda realizará conciertos y charlará con los fanáticos. Nick Rhodes, pianista y compositor de la banda, ha señalado a SL “el avance más considerable en la tecnología del entretenimiento que ha visto desde MTV”.

La vida no podría estar completa sin los casinos. A pesar de que el gobierno de los EE UU y el FBI todavía no han confirmado si las casas de juego en mundos virtuales son ilegales, las opciones de juegos y apuestas dentro de SL es extensa, en ellos se realizan apuestas en “dólares Linden” (que al final, se pueden convertir en dinero real). Otros juegos en los que corren las apuestas son Slingo y Blood 21.

CINE

SL es ahora como un collage multimedia, la versión de la versión sumada al virtuosismo de la parodia/montaje, que está comenzando a apoderarse de las cámaras de cine y video de creativos y productores residentes. Desde una adaptación de Titanic, clips, cortometrajes, videos y exposiciones, SL se está convirtiendo en una catedral del cine experimental internacional. Pero la verdadera propuesta de SL, es el de la “machinima” (machine animation o machine cinema), la cual consiste en crear películas grabando escenarios y acciones de los “avatares”. El machinima es el cine realizado utilizando las plataformas de videojuegos o mundos virtuales. Los creativos del mundo SL, están aprovechando estos recursos para crear maquetas digitales de sus proyectos cinematográficos. El caso de la producción “Bellsandspurs” (bellsandspurs.com), es un ejemplo claro del potencial de esta tendencia.

Partamos de un hecho contundente, los habitantes de SL son “early adopters”, buscadores de tendencias, gente que ama la cultura, el arte, la música, al tecnología. Gente con posibilidades económicas de poseer una infraestructura suficiente como para ser los primeros en llegar a estos universos digitales. Por lo tanto, las expresiones artísticas son un eje creativo común en este mundo. Es posible encontrar galerías de arte como “Ars Virtua”, exposiciones como “13 Most Beautiful Avatars” de Franco y Eva Mattes, conocidos como 0100101110101101. ORG (0100101110101101.org). En donde en un ambiente típico de inauguración de arte, aparece una lluvia de plátanos que invade el espacio, réplicas de la madre de todos los plátanos, el que Andy Warhol creó para la portada del disco de los Velvet Underground, producto de una intervención espontánea de Gazira Babeli, una artista nacida en SL el 31 de marzo de 2006. Además existen personalidades como “Babeli”, la cual escribe códigos, los ejecuta y documenta sus efectos con fotografías y vídeos, que publica en su web, junto con el código fuente de la acción. Inclusive muestras de “arte intrusivo” como el proyecto “Performative Guns Gaza Gravity” cuando bloqueó los servi-

dores del mundo virtual con una invasión de efigies de Super Marios; inspirados en el virus “Grey goo”, el cual utiliza la filosofía autorreplicante, en un arte también llamado “code-performances”. También la cantidad de propuestas visuales es vasta, un ejemplo es la muestra de cortometrajes organizado por la Agencia del Cortometraje Española (acesp.info) en Ibiza The Island. El corto que obtenga la mejor puntuación obtiene el “Malatu de Oro”, galardón que entrega el portal “Mundosecondlife.com”. Culturalmente, también existen todo tipo de manifestaciones, desde la creación de espacios escultóricos, hasta la organización de bibliotecas colectivas en donde se realizan sesiones especiales temáticas, de aspectos de la historia, la política, la economía, el arte y la sociedad. En SL inclusive se levantó un monumento para hacer un homenaje a las víctimas del 11 de septiembre. Constantes foros de debates y simposiums digitales se organizan para hablar sobre lo último de los temas que mueven al mundo real.

DE LO REAL A LO VIRTUALMENTE REAL
Socialmente el debate se ha abierto nuevamente, la polémica sobre las razones por las que un individuo decide crear una nueva vida desde cero, pero ahora comienza en una vida digital, es sin duda un tipo de migración digital del ser humano hacia el espacio electrónico. Comportamiento natural observado a lo largo de la historia humana, que comenzó de la migración del campo a la ciudad y ahora de la ciudad a mundos digitales. La razón es una, “queremos más” o simplemente no estamos satisfechos con el mundo actual. Regresa una vez mas la pregunta de cualquier interacción social a través de Internet: ¿El entablar una relación social a través de la pantalla de una computadora, te excluye socialmente o estas siendo parte de un nuevo orden social? Quizá la respuesta no ha llegado porque simplemente los usuarios no lo perciben así, para ellos, en su mayoría jóvenes, la adopción de la tecnología y las innovaciones alrededor de ella, son una bandera generacional, un conocimiento natural, un nuevo nivel en la comunicación global que les da la habilidad de ser parte de ese mundo digital de manera automática, manteniendo sus grupos de socialización, dentro y fuera de la red. La elección de tener una “ambivalencia vital” y seleccionar el mundo digital como parte de su propio “yo”, habla de lo deformado, obsoleto, insuficiente y caótico del mundo real, de los conflictos sociales, políticos, económicos, culturales e ideológicos que dejaron de ser “atractivos” para sus habitantes. Este fenómeno esta comenzando a nombrarse como la migración al “tercer entorno” el cual permite que la identidad del sujeto sea plural gracias al dinamismo de su avatar, desarrollando una vida diferente a la del mundo real o una versión mejorada de ella.

EL LADO OSCURO DE SL

Por supuesto el mundo virtual no está exento de vandalismo, extorsión o riesgos filosóficos existenciales. Existen jugadores que crean construcciones horribles frente a lujosas construcciones para después revenderlas a altos precios a los dueños para no estropear el paisaje. Además existen virus tridimensionales que una vez sueltos impiden moverse a quienes los tocan. Los servidores de SL han sufrido varios ataques que han obligado a cerrar el acceso al sistema. Además un pleito legal ya está en los tribunales de EEUU, ya que Marc Bragg, un abogado de Pennsylvania compraba terrenos a precios más bajos de lo normal, aprovechando un fallo en el sistema de subastas, y los vendía a precios elevados. Linden Labs canceló su cuenta, confiscando sus propiedades y su dinero virtual. Bragg les ha demandado y reclama 8,000 dólares. Detractores de SL han señalado que puede conducir a deficiencias sociales o físicas si se abusa del juego. La idea de que el metaverso puede aislar a las personas de los problemas del mundo real, lo consideran como un tema de análisis que deberán reflexionar sus habitantes. Second Life es muy válido como entretenimiento y como un excelente modo de conocer a otras personas, pero no debe “sustituir” nuestra vida actual. Otros opiniones en contra, es que aseguran que SL es difícil de usar, técnicamente malo y los gráficos muy por debajo de la media de la industria de videojuegos. Pero quizá, lo más delicado de este mundo virtual es que gracias a la “libertad” que se experimenta en el juego, ha propiciado al nacimiento de “terrorismo digital”. Uno de los jugadores con el sobrenombre de BallerMoMo King, cuyo aspecto es el de un líder de

Steven G. Jones, en su libro “Cibersociedad 2.0”, reafirma la creación y formalismo de una verdadera cibersociedad, encauzada por una nueva forma de comprender y explicar las necesidades que los seres humanos sienten y experimentan hacia el contacto, el control, el conocimiento, los elementos sociales y sociológicos de la comunicación y la comunidad, en donde la noción del “self “y de lo real, se reinventan totalmente frente a un nuevo contexto digital, frente a un nuevo mundo virtual. Todo esto nos lleva a pensar una cosa que ya se venia trabajando y analizando desde hace casi una década, sí, sí está en proceso de maduración una auténtica cibersociedad, una nueva sociedad postindustrial, post moderna, una sociedad basada en las plataformas tecnológicas actuales, capaces de crear, sostener, desarrollar a millones de personas que han decidido ser parte de ella, por la razón más simple, “el entretenerse” o por la más compleja y sustanciosa causa, “por la mediocridad” de su vida y las opciones de su vida real (RL).

banda callejera ataviado con pesados collares de oro y diamantes, siempre va rodeado de guardaespaldas, se dedicaba a contratar a jóvenes talentos para que le programaran las armas más destructivas del universo virtual. Consiguió tirar los servidores del juego lanzando simultáneamente varias bombas que representaban tanto fuego y tanto humo que las máquinas no pudieron procesarlo. También el nacimiento de virus como el “Grey Goo” el cual creó anillos dorados que giraban alrededor de todo el mundo virtual, recargando los servidores de la compañía y obligando a cerrar las puertas del juego . Los casinos y las actividades relacionadas al sexo, están siendo analizadas por el FBI.

De acuerdo a Brent Britton, un abogado especializado en tecnología del bufete Squire, Sanders & Dempsey (ssd.com), cree que Linden Lab podría a enfrentarse a una acusación delictiva según la ley de juegos ilegales de 1970 o la ley de ejecución de los juegos ilegales en Internet, del año pasado y que se dirige a las empresas de tarjetas de crédito y otras transferencias electrónicas de dinero que permiten que se realicen apuestas online. Lo cual pondría en riesgo toda la economía virtual de SL, e incluso hacer que esa segunda vida pierda parte del atractivo, ya que las normas de la empresa prohíben las actividades ilegales.

NUEVOS MEDIOS

Second Life también tiene sus propios medios de comunicación: el diario online “Second Life Herald” (secondlifeherald.com) y el semanario ‘”Metaverse Messenger” (metaversemessenger. com), son dos publicaciones enfocados en la vida, el estilo, los eventos y actividades del mundo SL. A eso hay que sumarle los miles de blogs, podcasts, foros y wikis. Inclusive, publicaciones como “Ciberp@is”, el suplemento tecnológico que cada jueves publica el diario EL PAIS (elpais. com), posee un corresponsal en el mundo virtual, se llama Siap y se le pudo encontrar en el quiosco que Ciberp@is ha levantado en una de las islas de este universo. Reuters (euters. com) también ha hecho lo mismo. La empresa Endemol (endemol.com ) llevará “Gran Hermano” al universo virtual SL, en donde quince personas metidas durante todo un mes en un edificio de cristal con el objetivo de ganar una isla valorada en $1.000 dólares. Inclusive empresas como la WB (warnerbros.com), organizan premieres de sus películas en el anfiteatro de SL, como la de A Scanner Darkly.

ACTIVISMO

De acuerdo a un estudio titulado “Digital Future Report 2007”, elaborado por el Center for the Digital Future, de la Annenberg School for Communication de la University of Southern California (annenberg.usc.edu); el uso de Internet lleva a un mayor activismo social, a involucrarse en temas con los que antes no se tenía ningún compromiso, ya que el 43 % de los internautas que se declaran miembros de alguna comunidad virtual, dicen considerarla tan importante como cualquier comunidad o red social tejida en el mundo material y el 44 % de los miembros de comunidades online, dicen participar más en actividades de acción social desde que pertenecen a las mismas. Esto ha dado lugar a movimientos como “Second Life Liberation Army” (SLLA, slla.blogspot.com) los cuales desarrollaron

una bomba nuclear, en la que buscan que muchos se inmolen por la causa de establecer una democracia. Su Manifiesto, reza: “Linden Labs está funcionando como un gobierno autoritario y la única manera apropiada de responder es luchar. Cuando la SLLA tenga éxito, se desbandará y entregará el poder al ala política del movimiento.” Todo este escándalo ha llevado al equipo técnico de SL, a discutir sobre mantener su estatus de “libertad” o dado su crecimiento y apertura, tendrán que “politizar” el acceso y crear leyes sólidas que brinden seguridad y paz a sus habitantes. La respuesta parece definitiva y necesaria, la necesidad de garantizar la “seguridad”, obligará a mediano plazo, a activar una plataforma legislativa que regule y vigile el cumplimiento de las leyes que se dicten. A

estos ritmos SL desarrollará altos ritmos de crecimiento y actividad económica a niveles de países reales. Este tema por supuesto ya se encuentra en los escritorios de la Unión Europea y los Estados Unidos por una simple razón, SL podría tener la influencia y poder social, económico, cultural y político que cualquier otro país de la vida real (RL), por lo que el debate de la primera nación virtual, está tomando seriedad en el debate parlamentario. Además habitantes de SL, han creado el proyecto “open letter” (projectopenletter.com), en el que exponen los problemas por los que se enfrenta SL y el descontento que 4,146 avatares sienten al respecto. Esta carta ya fue enviada a los ejecutivos de Linden Lab, para que arreglen cuanto antes los problemas que presenta.

POLÍTICA EN SECONDLIFE

SL también se ha convertido en un espacio de participación política. Los cuatro grandes candidatos presidenciales en Francia; Ségolène Royal, Nicolas Sarkozy, François Bayrou y Jean-Marie Le Pen- han abierto oficinas en SL, en donde hay debates y discusiones; también hay manifestaciones y disturbios callejeros. También en Estados Unidos, los candidatos demócratas John Edwards, Barack Obama y Hillary Clinton abrieron la suya. En España, la candidata socialista a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz, siguió la tendencia. Ante la llegada de la política, decenas de avatares se manifestaron en su

contra con pancartas donde pedían que se le expulsara de SL y se prohibiera a su partido hacer propaganda en el juego, donde la defensa de ideas racistas y xenófobas las cuales están expresamente prohibida. Por otro lado, Suecia fue el primer país en colocar su sede diplomática en un mundo virtual, en donde brinda información del país, movimiento que ha comenzado a interesar a las representaciones diplomáticas de todo el mundo que tarde o temprano terminarán en este mundo virtual.

HOME IS IN THE HOUSE

Para SONY (sony.com) los mundos virtuales no son nada nuevo, y ahora han decidido ingresar a la competencia de SL con su “Home”, el universo virtual detrás del PlayStation 3. Las reglas son básicas, poseer un PS3, contar con una conexión de banda ancha, crear un avatar en tres dimensiones, relacionarse y acceder a contenidos multimedia de la compañía, comprar ropa, muebles e incluso vídeos que podrán reproducirse en una pantalla plana virtual de sus apartamentos también virtuales. La apuesta de SONY es crear un mundo de entretenimiento digital, videojuegos para los avaares, música, películas y posibilidades de descargar legalmente algunos contenidos. El debut de HOME, será en otoño de este año y se podrá descargar de forma gratuita para la PS3 0, en la tienda online de la consola. Una vez adentro, puedes conversar con otras personas usando un teclado, o con un manos-libres Bluetooth, puedes usar tu propia voz para conversar además de, crear comunidades, tener tu depa, etc. HOME es la estrategia que SONY ha autonominado “Juegos 3.0”, caracterizada en devolverle el “poder” a los usuarios. Otros títulos 3.0 ya están en camino como el de “Little Big Planet”,juego en el que los usuarios podrán crear laberintos y circuitos para que los avatares puedan competir en carreras de obstáculos y podría empezar a venderse a comienzos de 2008.

CONCLUSIÓN Estamos en la antesala de una revolución social, de un derrumbe de plataforma, nuevos paradigmas que impactarán la forma a la manera en que trabajamos, nos comunicamos, jugamos, hacemos negocios y definimos nuestras identidades. SL y los mundos virtuales alrededor, son quizá “un nuevo medio para la expresión humana”. Metaversos que existirán como una salida, como una opción, como un complemento al mundo torcido de la vida real (RL). Una experiencia de vida paralela , dividida, virtual y real y la pregunta todavía sigue abierta ¿Son los mundos digitales una extensión de la vida real? O acaso, ¿es realmente un nuevo orden social? Estamos por descubrirlo, pero por el momento, la herramienta está ahí, esperando a que tomes tu computadora, te conectes y te conviertas en un “avatar”. Es como volver a nacer en un nuevo mundo en el que ya conoces las reglas y ya sabes como jugar, ahora dedícate solo, a ganar.

PASOS PARA JUGAR EN SECONDLIFE Creo que la mayoría de los que somos parte de SL nos preguntamos una vez que hemos superado la primera etapa de aprendizaje. ¿Qué carajos estamos buscando? ¿Diversión, sexo, negocios? ¿Un escape del mundo real? ¿Una versión 2.0 de nuestra vida? ¿Un hyperlink de nuestro mundo actual? ¿Un ser lo que no somos y siempre deseamos? En una charla con nuestro Insider en SL, nos contaba que “ SL es como un mundo en el que puedes jugar con barbies y kens”, pero me niego a pensar que solo es un mundo de juguete cualquiera, o una recreación del mundo transformado en “Los Angeles” versión globalizada. Estoy seguro que SL eres tu, lo haces tu, lo generas tu, le das vida tu. La suma de individuales es la que lo hace gran igual que al Internet 2.0. SL no solo es un espacio virtual cualquiera, los participantes son “early adopters”, la vanguardia de los buscadores de tendencias, los “no excluídos” de la brecha generacional y tecnológica, en búsqueda de las ultimas tendencias en cultura, arte, moda, música, cine, etc. Si aún no eres parte de SL sigue los siguientes pasos: 1. Deberás entrar al sitio www.secondlife.com 2. Descaga el programa 3. Deberás registrarte, crear tu nickname y crear tu avatar 4. Instala el programa para comenzar a jugar 5. Teclea tu nickname y pasword, comenzaras a jugar en una isla especial, llamada Isla de Ayuda, en donde apredenderas todas las acciones que necesita en el Continente (Mainland) de Second Life. 6. Practica todas las habilidades y lee el reglamento general de comportamiento, aunque las leyes aparecen cada vez que superas un reto. Según el gobernador Linden, lo más importante en el Continente es la tolerancia, así que está prohibido discriminar a cualquier persona por su género, orientación sexual o religión. Tampoco se puede andar desnudo, ni cometer delitos como intentar matar a otro personaje o robarle algo. Si alguien realiza alguna de esas acciones, la computadora le envía una advertencia de que está incumpliendo las leyes. Si reincide, su personaje es suspendido del juego. A la tercera, literalmente, te borran.