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« On dit qu'à Ulthar, qui se trouve au-delà de la rivière Skai, nul n'a le droit de tuer un chat ; ce que je comprends, en vérité

,
quand j'en observe un qui ronronne, couché devant le feu. Car le chat est un animal mystérieux, familier de choses étranges que
les hommes ne peuvent pas voir. Il est l'âme de l'ancienne Égypte, le détenteur de récits venus des cités perdues d'Ophir et de
Méroé ; le parent des seigneurs de la jungle, l'héritier des secrets de la séculaire et sinistre Afrique, et le cousin du Sphinx, dont il
parle la langue ; mais, plus vieux que lui, il se souvient de choses que le Sphinx a oubliées. »

Les chats d'Ulthar -, H.P. Lovecraft

Page 1

SOMMAIRE
1 – Présentation

……………………page 2

Première Mission (Chap. 1)
2 – Univers de Jeu

…………page 3

……………………page 4

2.1 – Présentation générale
2.2 – L’histoire inconnue
2.3 – Les chats de nos jours

Première Mission (Chap. 2)
3 – Mécanismes de jeu

…………page 6

……………………page 7

3.1 – Résolutions d’actions
3.2 – Résolutions à l’aide de caractéristiques
3.3 – Echecs et réussites critiques
3.4 – Points de destin
3.5 – Les jets d’opposition

Première Mission (Chap. 3)

I. Présentation
Vous avez vos certitudes ?
Vous pensez que l’homme a marché sur la Lune ?
Que votre salaire tombera bien en fin de mois ?
Que l‘homme est la seule espèce intelligente sur Terre ?
Oubliez tout !
On a jeté un voile sur la réalité, et vous n’en savez rien !
Oserez-vous le soulever et découvrir ce qu’est réellement le
monde réel ?
N’est-il pas plus sage de renoncer et de couler paisiblement
des jours heureux ?
D’être entouré de mensonges rassurants ?
Si vous n’avez pas peur, si vous vous croyez assez fort,
continuez cette lecture.
Mais vous êtes avertis : Vous ne verrez plus jamais le monde
comme avant…

…………page 9

4 – Caractéristiques d’un personnage….…..page 10
4.1 – Les caractéristiques dites physiques
4.2 – Les caractéristiques dites mentales
4.3 – Autres caractéristiques
4.4 – Les niveaux de blessures

Première Mission (Chap. 4)

…………page 11

5 – Jouer un chat (ou autre chose) …………page 12
5.1 – Les chats
5.2 – Les Bastets
5.3 – Les humains

Première Mission (Chap. 5)
6 – Défauts et Qualités

…………page 14

……………………page 15

6.1 – Défauts
6.2 – Qualités

Première Mission (Chap. 6)
7 – Combats

…………page 16

………………………………page 17

7.1 – Le corps à corps
7.2 – Le tir
7.3 – Dégâts infligés

Première Mission (Chap. 7)
8 – Les compétences

Vous trouverez dans ces pages un univers de jeu dont
les acteurs principaux sont les chats. Mais pas les
chats tels que vous les connaissez… Des chats
intelligents, qui « parlent » comme vous et moi (bien
que nous ne puissions pas les entendre), doués de
raison, et qui complotent pour garder leurs secrets.
Ce jeu de rôle se veut humoristique et franchement
pas sérieux, à moins que vous ne croyez réellement
que les chats soient une espèce intelligente. Dans ce
cas, je vous conseille de prendre rapidement un
rendez-vous avec un psychiatre.
Ce n’est pas l’humour noir et décapant de « In Nomine
Satanis / Magna Veritas », ni celui délirant de
« Toons ». Ce serait plus un humour de type
britannique à la Monty Phyton, mais un cran en
dessous. Cela dit, comme vous serez le seul maître à
bord, donc vous avez le droit d’en faire ce que vous
voulez…

……………………page 20

Première Mission (Chap. 8)
9 – Les talents

…………page 19

Bienvenue, cher lecteur.

…………page 24

………………………………page 25

Première Mission (Chap. 9)

…………page 30

10 – Quelques conseils… ……………………page 31
11 – Scénarios d’introduction

…………page 32

11.1 – Il faut sauver le chaton Ryan
11.2 – Da Vinci Code
11.3 – Retour vers le futur

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Première mission (Chapitre 1)
Graou était de mauvais poil.
Et quand on est un chat, ça veut tout dire.
« Et pourquoi ne détruit-on pas cette chose un bonne fois pour toute !? » lança-t-il à l’assemblée.
Les autres chats assis en cercle autour de lui se tournèrent vers le vieil angora qui présidait sur une vieille malle
poussiéreuse du grenier.
Ce dernier sauta d’un bond à terre puis s’avança vers Graou.
« Si cela était aussi simple, il y a longtemps que nous l’aurions fait » lui dit-il.
« Simple ? » s’étonna à haute voix Graou. « Quoi de plus simple ? On va là-bas, on détruit les vestiges et on revient.
Ni vu, ni connu… »
« Ah, la jeunesse… » soupira l’angora en se grattant l’oreille avec sa patte arrière gauche.
L’un des chats de l’assemblée allait prendre la parole mais l’angora le fit taire d’un regard.
Puis il regarda Graou droit dans les yeux, avec le regard du sage qui parle à un chaton.
« Construire un véhicule pour retourner là-bas prendra du temps, jeune chat. » commença-t-il
« De plus, sa taille ne nous permettra pas de le cacher indéfiniment aux yeux des humains. Et cela fait des siècles que
nous n’avons plus construit de vaisseaux de ce type. Sans oublier que nous ne pouvons plus vivre là bas sans un
équipement spécialisé. Enfin, tu oublies le risque majeur de cette opération : Si les hommes mettent la main sur un tel
prototype, alors ils le reproduiront et se lanceront à la conquête des planètes comme nos ancêtres… »
Un long silence se fit dans le grenier.
« Non Graou », reprit l’angora, « Retourner là-bas n’est pas si simple que tu ne le crois. La solution proposée par le
Conseil est de loin la meilleure. »
La queue de Graou fouetta rageusement l’air un instant et il murmura :
« Sauf que c’est pour ma pomme, comme d’habitude… »
« Tu ne sera pas seul » répondit l’angora.
Graou sursauta.
Il avait encore pensé à voix haute.
Il le faisait de plus en plus souvent.
L’âge sans doute.
Heureusement, en jetant un coup d’œil rapide aux autres chats, il semblait que seul le vieil angora l’avait entendu.
« J’ai l’habitude de travailler en solo. » dit-il
« Cette mission est d’une grande importance, aussi je t’adjoins un équipier. » dit l’angora.
Graou baissa les oreilles en signe de protestation et allait commencer à répondre sur un ton de défiance lorsqu’une
voix douce et suave se fit entendre.
« Sauf votre respect, une équipière serait un terme plus approprié, Mraow »
Une chatte au pelage blanc immaculé sorti de la pénombre et se plaça dans le cercle de lumière donné par la clarté
lunaire filtrant à travers les fenêtres du toit.
Elle s’assit ostensiblement à coté de Graou, incapable de dire quoi que ce soit tant il était surpris.
« Bien ! » fit l’angora. « Comme vous vous connaissez déjà, je ferait fi des présentations. Rappelez-vous seulement
que notre cible arrivera demain dans les laboratoires de la ville de… euh, quel est le nom que lui donne ces
bipèdes ?… Ah, oui. Pasadena. »
« Nous serons là-bas dans une heure. » dit la chatte blanche. « Mon collègue a déjà mémorisé le point de chute que
lui a envoyé un de nos agents sur place. N’es-ce pas, Graou ? »
« Non. Oui… Enfin, j’ai ce qu’il faut pour y aller.» bafouilla-t-il, incapable de détourner le regard de la nouvelle venue.
« Si personne n’a de questions à poser, nous vous souhaitons donc bonne chance et nous attendons votre compterendu après cette mission. La séance est levée. »
Tous les chats se levèrent et se dirigèrent vers les fenêtres ou la pénombre.
Bientôt, il ne resta plus au grenier que Graou et sa collègue.
« Eh bien Graou ? », dit-elle, « Cela ne te fais donc pas plaisir de me revoir ? Je m’attendais au moins à un petit
ronronnement gentil de ta part… »
« La dernière fois que je ronronnais avec toi », répondit Graou, « Un de tes prétendants a tenté de me déchiqueter
une oreille et de m’éborgner. Il me semble me rappeler que tu semblais apprécier le spectacle d’ailleurs… »
« Oh, Graou. », dit-elle en se frottant contre lui, « J’étais si inquiète pour toi à ce moment. Mais comment aurais-je pu
intervenir ? Deux chats qui se battent pour moi, un frêle jeune chatte. J’étais tenue de me soumettre au vainqueur. »
« Vainqueur mon cul, oui. Ton matou survitaminé et bodybuildé m’a quasiment laissé mort par terre. Si je m’en suis
sorti, c’est uniquement une question de chance. D’ailleurs, les bruits courent que tu aurais arrangé cette confrontation
pour te venger de je ne sais quel outrage que je t’aurais fait… »
« Ah bon ? On dit ça ? Des mauvaises langues, sûrement… » dit-elle en s’étirant les pattes
« Je suppose que l’idée de cette mission à deux est encore une de tes manigances, n’est-ce pas ? »
« Allons, Graou, que vas-tu croire là ? Tu me prêtes des pensées que je suis à mille lieux d’imaginer. »
« Mouais… De toute façon, Mraow et le Conseil ont décidé que nous faisions équipe. Je n’ai qu’à m’incliner et
accepter cela. En revanche, je ne suis pas obligé d’afficher un enthousiasme débordant à cette nouvelle. Maintenant,
si tu le permets, j’ai deux trois choses à préparer avant que l’on parte. On se retrouve ici dans une heure.»
L’instant d’après, Graou avait disparu.
Miou resta seule un moment, le regard posé à l’endroit où se trouvait Graou.
« Bien. » dit-elle enfin au bout d’un moment. « Moi aussi, j’ai deux trois affaires à voir avant mon départ. »
Elle s’éloigna tranquillement, la queue bien dressée, en ajoutant : « J’ai l’impression que cette mission sera réellement
amusante… »

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II. Univers de Jeu
2.1) – Présentation générale:
L’homme n’est pas la seule espèce intelligente sur la
Terre.
Et non seulement elle n’est pas la seule, mais elle
n’est pas la première apparue. Avant l’homme est
arrivé… le chat !
Petit rappel historique :
ƒ

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ƒ

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50 millions d'années avant notre ère :
existence
des
miacidés,
considérés
aujourd'hui comme les ancêtres des chats et
des chiens.
37 à 25 millions d'années avant notre ère :
apparition du Proailurus, premier félin, à
l'origine du chat et de tous les Félidés
actuels.
25 à 7 millions d'années avant notre ère :
les
Proailurus
laissent
place
aux
Pseudaelurus qui émigrent de l'Eurasie à
l'Afrique, puis vers l'Amérique du Nord. De la
diversification apparaissent les Machairodus
et les Smilotalents. Ces derniers, carnivores
aux dents en forme de sabre, sont à l'origine
des Félidés modernes.
A partir de 5 millions d'années avant notre
ère : division des Félidés en 2 familles
distinctes : Les Félidés (petits félins) et les
Panthérinés (grands félins).

Les Félidés développent une intelligence grâce à une
communication empathique inconnue de l’homme.
Rapidement, ils réussissent à mettre au point une
communication non verbale et améliorent leurs
capacités en ce qui concerne la télépathie et
télékinésie. Ainsi naît une civilisation non humaine,
totalement mentaliste, qui n’a rien à voir avec les
poncifs humains du genre (construction, écriture,
culture, etc.)
Comme tous les êtres doués d’intelligence, Les
Félidés aspirent à améliorer leur vie quotidienne,
menacée par les prédateurs de tout poil qui pullulent à
l’époque (quatre millions d’années avant notre ère).
C’est en étudiant les parasites qu’un « scientifique »
félin ébauche une théorie : Pourquoi ne pas utiliser
une autre espèce pour nous protéger, voire nous
nourrir et nous permettre une vie de plaisir exemptée
des soucis et des tracas quotidiens ? Par défi et par
jeu (le chat est très joueur), il réussit à convaincre
plusieurs de ses pairs à utiliser leurs talents de
télékinésie, de vision microscopique et de vision rayon
X pour modifier le génome d’une espèce simiesque
qui semble être la plus apte à exercer la future
fonction « d’êtres à parasiter ».
Ainsi est né l’Homme.
Ce projet, mené durant quelques millions d’années,
atteindra son âge d’or aux alentours de 3000 avant
JC. Dans l'Egypte ancienne, on se sert des chats pour
combattre les rats qui véhiculent la peste, savamment
répandue par les félins. Puis les Egyptiens les
adoptent en tant qu'animaux de compagnie, pour finir
par les considérer comme des dieux. Ils leur donnent
alors le nom de Miw. Lorsqu'un Miw meurt, son maître

entame un deuil et momifie le chat pour l'emmener au
grand temple de Bastet, la déesse chatte (Note de
l’auteur :Ceci est absolument véridique !).
C’est ensuite que les ennuis commencent….
Le génome humain a été modifié pour améliorer la
race humaine et la rendre plus apte à servir les
Félinés. Or cette modification a entraîné l’émergence
d’une conscience humaine, puis d’une intelligence.
L’Homme a commencé à évoluer, à développer des
civilisations, à acquérir des technologies de plus en
plus poussées… et à devenir une menace pour les
Félidés ! Les hommes polluent la planète et créent des
catastrophes climatiques, possèdent un arsenal
nucléaire qui pourrait détruire dix fois la planète,
roulent en voiture en écrasant les chats, opèrent les
Félidés pour les stériliser quand ils ne les forcent pas
à prendre la pilule…
Bref, le paradis sur Terre s’est transformé en enfer. Et
les Félidés tentent d’y survivre tant bien que mal…
L’espèce féline, suite au « parasitage » des humains,
s’est dissociée en deux parties : les dégénérés et les
éveillés. La majorité des Félidés (95%) fait partie des
dégénérés. Des générations et des générations de
chats dorlotés à ne rien faire que boire, manger,
dormir et (accessoirement) se reproduire ont favorisé
la dégénérescence de la race. Les dégénérés ont peu
de pouvoirs mentaux (voire aucun), « discutent » avec
un vocabulaire réduit et pensent plus à jouer qu’à
réfléchir aux problèmes actuels.
La minorité des éveillés a su garder et préserver les
caractéristiques de l’âge d’or de la civilisation féline.
Ce sont eux qui ont mis en place la « mascarade »
pour
éviter
que
les
hommes,
devenant
progressivement « conscients », ne découvrent le pot
aux roses et ne se vengent en détruisant les Félinés.
2.2) – L’Histoire inconnue:
Une « mascarade » a été savamment entretenue
durant plusieurs millénaires, même si quelques
erreurs ont permis à des légendes de naître. Ainsi en
est-il de l’Atlantide, ce pays merveilleux décrit par
Platon. Cinq mille années avant Jésus Christ, les
éveillés représentaient alors quasiment 100% la
population des Félinés. Une grande majorité avaient
alors élu domicile sur une grande île située sur
l’équateur en plein océan Atlantique, au delà des
colonnes d’Hercules (Gibraltar). Les Félidés avaient
« déporté » un grand nombre d’humains qui leur
servaient d’esclaves. Ces derniers avaient construit
une cité pour les chats, laquelle leur semblait
enchantée lorsqu’ils voyaient des « miracles » se
dérouler devant leurs yeux ébahis. Ce fut le caractère
joueur inhérent à tout félin qui perdit les « Atlantes » :
Ces derniers forcèrent leurs serviteurs humains à
construire un amplificateur d’onde mentale. Cette
gigantesque structure d’acier élevée en plein cœur de
l’île utilisait les courants telluriques pour augmenter les
capacités mentales extrasensorielles des chats.
Lorsque sa construction fut achevée, ce fut Meow, un
chat astronome télékinésiste, qui « joua » à déplacer
l’orbite lunaire. La réaction en chaîne qui s’ensuivit fut
catastrophique, et l’Atlantide sombra dans les flots.
L’humanité garde un souvenir inconscient de cet
événement en faisant référence au Déluge.

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Près de quatre chats sur cinq périrent lors du Déluge.
Les survivants s’accordèrent à ne plus tenter de telles
expériences, le jeu n’en valant pas la chandelle. Ils se
réfugièrent auprès des hommes et, avec le temps,
décidèrent de rester à leurs cotés. Une majorité
d’entre eux se retrouva près de cette nouvelle mer
nommée Méditerranée et « contrôla » les hommes qui
vivaient là, donnant ainsi naissance à la civilisation
égyptienne.
Juste avant l ‘émergence de la civilisation égyptienne,
un groupe de chats connus sous le nom de
« dissidents » voulurent retourner du coté de l’océan
Atlantique pour rebâtir une nouvelle Atlantis et
retrouver le faste et le prestige d’antan. La majorité
des chats étaient contre cette idée, arguant que
reconstruire Atlantis reviendrait à recommencer les
mêmes erreurs, voire être à nouveau les instigateurs
d’une catastrophe planétaire qui pourrait être bien être
fatale à tous les êtres vivants terrestres cette fois. Les
dissidents passèrent outre les remarques de leurs
congénères et emmenèrent donc une partie des
humains serviteurs vers les Amériques. Ils créèrent les
germes des grandes civilisations précolombiennes
mais ne purent jamais atteindre leur objectif. En effet,
en moins d’un demi-siècle, tous les Félidés
d’Amérique Centrale succombèrent à une mystérieuse
maladie (équivalent à la leucose du chat actuelle) et
laissèrent leurs serviteurs seuls, abandonnés à leur
propre sort. Ces derniers oublièrent rapidement leurs
anciens maîtres et imaginèrent des Dieux, échos
déformés de leur passé oublié.
Après l’âge d’or (l’Égypte antique), de nombreux
Félidés dégénérèrent petit à petit, ne laissant au cours
des siècles qu’une minorité d’éveillés. La disparition
progressive de l’empire égyptien fit que les chats
commencèrent à essaimer l’Europe, l’Afrique et l’Asie,
toujours à la recherche d’un havre de paix où les
hommes leur apporteraient plaisir et bonheur.
Quelques bévues historiques faillirent révéler au grand
jour la mascarade savamment entretenue par les
chats, mais la chance fut toujours au coté des Félinés.
Du moins jusqu’à l’année 1623 où le plus grand
accroc dans le voile jeté sur la réalité des hommes eut
lieu. Le malheur voulut qu’un puissant homme d’Église
et un prince allemand virent des choses qu’ils
n’auraient jamais dû voir, et réussirent à capturer un
Bastet. Torturé, ce dernier lâcha des bribes
d’informations sur la mascarade, mais le hasard voulut
qu’il décédât avant de révéler toute l’horrible vérité aux
hommes. A cet instant, les rares initiés qui entendirent
les révélations du Bastet fondèrent un société secrète
qui prit le nom de Rose-Croix. Les membres de cette
société qui avait choisi de rester dans l’ombre furent
persuadés qu’une force maléfique manipulait les êtres
humains et pervertissait les âmes pour atteindre de
sombres desseins inavouables. A l’époque, le Diable
était bien sûr désigné comme l’instigateur de ce
complot à l’échelle planétaire. Mais plus les années
passèrent, et plus les membres qui se suivaient au fil
du temps, par petits recoupements et déductions,
réussirent à se faire une idée de ce qui se passait. De
nos jours, cette société secrète existe toujours, et
traque le moindre événement bizarre, improbable ou
mystérieux, afin de découvrir qui se cache derrière ce
plan machiavélique depuis presque quatre siècles. La
dernière hypothèse en vogue dans les années
cinquante fut le complot extra-terrestre. Mais ce
dernier est battu en brèche par les derniers rapports

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des « investigateurs » ces cinquante dernières années
qui met en avant une espèce d’« ennemi intérieur »…
A noter qu’au milieu du XIXe siècle, des chats
télépathes « interceptèrent » des messages provenant
de l’espace. Après une réunion extraordinaires des
éveillés de l’époque, certains chats eurent pour
mission d’ « inspirer » un humain pour construire un
amplificateur sur le modèle atlante, mais qui ne
prendrait en compte que les émissions télépathiques
pour éviter de renouveler un cataclysme planétaire.
Leur mission fut un succès puisque monsieur Gustave
Eiffel,
totalement
ignorant
d’être
manipulé
mentalement, construisit la tour qui porte son nom à
Paris en 1889. Les premières réponses des chats
furent envoyées début 1890, mais aucun message en
retour ne fut recueilli… Les messages en provenance
du cosmos s’arrêtèrent vers 1930 et aucun n’a été
« intercepté » depuis. Les messages recueillis restent
encore incompréhensibles et aucun chat n’a réussi à
les décrypter jusqu’à ce jour.
2.3) – Les chats de nos jours:
Beaucoup de chats éveillés vivent au contact des
hommes, le plus souvent dans leurs cités.
Généralement, chaque cité possède son « Conseil »
de sages qui veillent à ce que la mascarade ne soit
pas levée et que les hommes ignorent tout de la
civilisation féline. En effet, depuis la chute d’Atlantis,
les chats n’ont jamais plus formé un gouvernement
centralisé. Les échanges inter-conseils existent bel et
bien, mais il n’y a pas (du moins officiellement) un
super-conseil qui chapeaute tous les autres…
Quelques conseils sont réputés pour la sagesse de
leur décision, et leur prestige leur confèrent une
autorité supérieure sur d’autres. On peut ainsi citer le
conseil de Paris (qui se réunit dans le grenier de la
Sorbonne), le conseil de New York (qui se réunit au
Brooklyn Public Library), le conseil de Moscou (qui se
réunit dans les combles de la Cathédrale Saint
Basile), etc…
Tous les chats reconnaissent l’autorité de leur Conseil
respectif. La protection de la mascarade est un point
qui n’est pas remis en cause (Normal, il en va de la
survie de l’espèce), d’autant plus qu’il y a de plus en
plus de dégénérés et moins en moins d’éveillés…
Bref, un chat contemporain cache bien son jeu vis-àvis des hommes. Il donne le change et fait croire qu’il
n’est qu’un bête animal de compagnie comme tant
d’autres…

Première mission (Chapitre 2)
L’air était chaud, trop chaud et aucune brise légère ne semblait vouloir le rafraîchir.
La petite impasse était tranquille, la plupart de la faune locale écrasée par la chaleur économisant le peu de force qui
lui restait.
Soudain, surgissant de nul part, deux chats apparurent au fond de la rue.
L’un était d’un blanc immaculé tandis que l’autre était un chat tigré marron et gris foncé.
« Je déteste ça ! » dit Miou.
« Comme c’est étrange », gloussa Graou, « Je commence soudainement à l’apprécier encore plus qu’avant… »
Brusquement, Miou fit le gros dos et cracha.
« Allons, Miou » fit Graou, « Ce n’est qu’une plaisanterie. Ce n’est vraiment pas la peine de te mettre dans des ét… »
« Ce n’est pas après toi que j’en ai, idiot » répondit simplement Miou.
Surpris, Graou se retourna et se retrouva nez à nez face à un autre matou noir perché sur une poubelle.
« Territoire… A moi. A moi. Vous… Intrus… Partir ! VITE !… »
« Un dégénéré. » dit avec dégoût Graou en ne le quittant pas une seule fois des yeux.
« Ton contact aurait pu nous prévenir. » dit Miou.
« Mon contact n’est pas là mais cet énergumène semble avoir pris sa place. » répondit Graou.
Le matou noir se ramassa sur lui même, les oreilles couchées et doubla de volume en hérissant ses poils.
Il cracha et s’adressa encore aux deux autres.
« Partir ! Partir ! Ou moi attaquer vous !… »
« Bon ! Ca suffit les idioties maintenant ! » s’énerva Miou.
Elle fixa droit dans les yeux le matou noir en se concentrant.
Le chat fut pris d’un tremblement, puis hurla de terreur et s’enfuit en miaulant dans un vacarme épouvantable, la
poubelle métallique et son couvercle ayant été renversées lorsqu’il sauta à terre.
Quelques voix humaines s’élevèrent au loin, puis tout redevint calme.
« Bonjour la discrétion… » grogna Graou
« Quel humain se dérangerait pour une querelle de matous ? » s’amusa Miou.
« Que lui as-tu fait ? » s’enquit Graou.
« Quelque chose de terriblement désagréable. » répondit Miou. « Tu veux essayer aussi ? »
« Sans façon. » dit Graou. « Je préfère me contenter de l’imaginer. Ca suffit à me faire frissonner jusqu’à la queue. »
« Dommage. » fit Miou.
Elle regarda autour d’elle puis s’adressa à son compère.
« Et maintenant ? »
« Maintenant quoi ? » répondit Graou, agacé par l’air faussement ingénu de la chatte.
« Que fait-on ? »
« Et bien, sachant que notre contact n’est pas à l’endroit prévu, sachant que tu as fait fuir à l’autre bout de la terre le
seul être capable de nous dire ce qui a pu se passer et sachant que je ne vois pas comment le rattraper, il me semble
que nous sommes dans la mouise jusqu’aux moustaches. »
« Ne rejettes pas sur moi tes fautes, Graou. » releva Miou. « Tu aurais dû prendre contact avec notre correspondant
avant la téléportation. »
« J’aurais dû te téléporter au fond de l’océan… » dit Graou, un sourire mauvais sur son visage.
« Ne me menace pas, Graou » dit Miou. « J’ai la patte longue au Conseil et… »
« Silence ! » intima Graou.
« Ne me parle pas sur ce ton non plus ! » se fâcha Miou
« On vient par ici, idiote. » répondit simplement Graou. « Un humain. Seul. Vite, cachons-nous ! »
Ils filèrent se mettre tous deux à couvert sous la poubelle récemment tombée.

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III. Mécanismes de jeu
3.1) – Résolution d’actions
Les personnages décrits par les caractéristiques
(expliquées dans le chapitre suivant) vont être
confrontés à des situations inédites tirées d’un
scénario. Certaines situations devront être résolues
par une ou plusieurs actions initiées par les
personnages. Ces actions sont quantifiées par la
formule suivante :
(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +
(compétence + caractéristiques en rapport)
« CHANCE d10 » indique que le joueur lance autant
de d10 que son score en Chance et garde le meilleur
dé selon son désir.
La résolution des actions se fait sur la table des
résultats ci-dessous :
Degré de
difficulté
De 1 à 2
De 3 à 4
De 5 à 6
De 7 à 8
De 9 à 10
De 11 à 12
De 13 à 14
De 15 à 16
De 17 à 18
De 19 à 20

Classification

Niveau

Réussite quasi-automatique.
Très facile.
Facile.
Assez facile.
Moyen.
Assez difficile.
Difficile.
Extrêmement difficile.
Quasiment impossible.
Impossible (Action héroïque).

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Avant de faire rouler les dés pour vérifier si une action
du personnage aboutit ou non, le joueur qui incarne le
personnage annonce au meneur de jeu l’action qu’il
souhaite effectuer. Le meneur de jeu l’informe du
niveau de difficulté de cette action. Le joueur applique
alors la formule (CHANCE d10 + points d'héroïsme
dépensés) + (compétence + caractéristiques en
rapport) et tous deux comparent le résultat obtenu au
tableau ci-dessus.
Le résultat est interprété selon le niveau de réussite.
Un niveau de réussite dépend de la difficulté de
l’action entreprise par le joueur. Par exemple, si le
meneur de jeu décide que le niveau de difficulté est de
4 (donc « Assez facile » avec un score compris entre
7 et 8 dans le tableau précédent) et que le joueur
obtient un résultat de 14 (donc compris entre 13 et 14
dans le tableau précédent, soit un degré de difficulté 7
correspondant à « Difficile »), le niveau de réussite
est de +3. Ceci correspond au décalage entre les
lignes « Assez facile » et « Difficile » du tableau
précédent.
Niveau de
réussite
- 3 et en deçà
-2
-1
0
+1
+2
+ 3 et au delà

Page 7

Résultat
Echec total
Echec avec un fort malus.
Echec avec un faible malus.
Réussite
Réussite avec un léger bonus.
Réussite avec un bonus
Réussite avec un gros bonus

Les interprétations des niveaux de réussite sont
données par le tableau précédent, les notions de
malus et bonus étant laissé à l’appréciation du meneur
de jeu (sauf en ce qui concerne les combats, Cf.
chapitre 7)
3.2) – Résolution à l’aide des caractéristiques
Certains jets de dés concernant les personnages ne
se feront sous aucune compétence, mais uniquement
via les caractéristiques qui déterminent le personnage.
Dans ce cas, la formule de quantification est :
(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +
(2 x caractéristique utilisée)

Exemple n° 1 : Luc interprète un chat nommé Maow.
Maow se ballade sur un trottoir lorsqu’il hume le doux
fumet d’un jambon de Parme trônant sur le rebord de
la fenêtre de la Mère Denis. Maow sait qu’il ne faut
pas « voler » la nourriture d’un humain, mais sa
gourmandise sera-t-elle la plus forte ? Pour le savoir,
le meneur de jeu demande à Luc de faire un jet sous
la caractéristique « Volonté » de Maow avec un
niveau de difficulté de 6 (« Assez difficile ») puisque
le personnage de Maow possède le défaut
« Gourmand ». Maow possède un score de 3 en
Volonté et de 4 en Chance. Luc doit lancer 4d10 et en
garder un seul afin de réussir un score de 1d10 + (2 x
3 = 6) supérieur à 11 pour que Maow résiste à l’envie
de croquer un bout du jambon de la Mère Denis. Luc
jette ses quatre dés et fait 2, 2, 3 et 4. Il décide de
garder son plus haut résultat, à savoir 4. Son score
final est donc de 4 + 6 = 10, inférieur à 11, et le place
donc dans un niveau 5 de difficulté. Luc est donc à un
niveau de réussite en dessous du niveau de difficulté
initial donné par le meneur de jeu. Le résultat est donc
un échec avec un faible malus, et Maow ne peut
résister à la tentation de goûter à ce délicieux
jambon…
Exemple n° 2 : Maow cherche à dérober une tranche
de jambon de Parme que la mère Denis a laissé
négligemment sur le rebord de la fenêtre en omettant
de fermer cette dernière. Luc informe le meneur de jeu
que Maow va tenter de sauter de la branche de l’arbre
où il se trouve sur le rebord de la fenêtre afin de se
saisir de cette succulente tranche de jambon dont il se
pourlèche déjà les babines… Le meneur de jeu estime
que niveau de difficulté est de 5 (« Moyen »). D’après
le tableau de résolution des actions, Luc doit réussir
un score supérieur ou égal à 9 pour que Maow
réussisse à atteindre le rebord de la fenêtre. Luc
informe le meneur de jeu que Maow possède la
compétence « Saut » au niveau 4 (Maow est un
excellent sauteur !). Luc annonce qu’il n’utilisera pas
de points d’héroïsme et lance donc ses quatre dés à
dix faces. Il obtient 2, 3, 4 et 5. Avec un score de 5 en
« Agilité » (La caractéristique en rapport avec la
compétence de Saut – Cf. le chapitre VIII sur les
compétences), son résultat est donc 5 + (5 + 4 + 0) =
14, ce qui le situe deux niveaux de difficulté au dessus
de celui fixé par le meneur de jeu pour réussir l’action.
Meow bondit de la branche d’arbre et atterrit sans
encombres sur le rebord de la fenêtre pour chaparder
la tranche de jambon au nez et à la barbe de la Mère
Denis…

3.3) – Echecs et réussites critiques
Une réussite critique est définie par deux "10" naturels
consécutifs. Un joueur qui obtient un « 0 » sur un dé à
dix faces rejette immédiatement don dé. S’il obtient à
nouveau un « 0 », il réussit automatiquement son
action. Chaque réussite critique augmente le score de
chance de 1 points, et donc le nombre de points
d’héroïsme qui en découle. Un échec critique est
défini par deux "1" naturels consécutifs. Si un joueur
qui fait un « 1 » sur un dé à dix faces obtient à
nouveau un « 1 », il rate automatiquement son action
Chaque échec critique baisse le score de chance de 1
points, et donc le nombre de points d’héroïsme qui en
découle.

Maow a donc un résultat de 6 + 8 = 13 tandis que la
Mère Denis fait 8 + 1 = 9.
Voici comment interpréter le résultat de cette
opposition : Maow doit réussir un jet de force avec un
degré de difficulté de « Moyen » (Résultat égal à 9)
tandis que la Mère Denis doit réussir un jet de force
avec un degré de difficulté de « Difficile » (Résultat
égal à 13).
Dans cet exemple, Maow réussit à tirer le plus fort et
la tranche de jambon glisse des mais de la Mère
Denis qui peste contre les chats en voyant son voleur
prendre la poudre d’escampette avec l’objet de son
larcin dans la gueule.

Le score de chance ne peut jamais dépasser la valeur
de cinq, ni tomber en dessous de 1.
3.4) – Points de destin
Les points de destin peuvent être utilisés par les
joueurs pour « rejouer » une action manquée par leurs
personnages respectifs. Un point de destin utilisé est
irrémédiablement perdu. Si le résultat est pire que la
première fois, il n’y a pas moyen de revenir en arrière.
Chaque personnage interprété par un joueur reçoit un
seul et unique point de destin à sa création. Le maître
de jeu peut accorder de 1 à 3 points de destin
supplémentaires à la fin d’une aventure (Ceci est
laissé à sa discrétion). Il est possible d’échanger 3
points de Chance contre 1 point de destin, mais
uniquement en début de partie.
Un chat ne peut pas avoir plus de 5 points de destin
en réserve, un Bastet 4 et un humain 3.
3.5) – Les jets d’opposition
Le maître de jeu peut se retrouver dans la situation où
deux personnages (ou un personnage et un PNJ)
s’affrontent sans rentrer dans un combat. Dans ce
cas, on se retrouve dans le cas d’un jet d’opposition.
Ces actions sont quantifiées par la formule suivante :
(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +
(2 x caractéristique utilisée) de l’un
Contre
(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +
(2 x caractéristique utilisée) de l’autre
Exemple n° 3 : Maow, sur le rebord de la fenêtre,
vient de saisir une tranche de jambon de Parme dans
sa gueule. Malheureusement, la Mère Denis vient de
l’apercevoir. Aussi vive que l’éclair, elle saisit le bout
de jambon qui dépasse de la gueule de Maow. Ce
dernier, trop gourmand pour fuir, veut à tout prix
emporter son trophée goûteux et commence à tirer. Le
maître de jeu informe Luc qu’il y aura un jet
d’opposition en Force pour son chat et la Mère Denis.
Le résultat de l’un sera le facteur de difficulté de
l’autre. Etant humaine, la Mère Denis a un avantage
(1)
sur Maow avec une force « remaniée » de 8 (3 en
attribut + 5 pour un humain). Maow n’a que 3 en
Force, mais informe le maître de jeu qu’il utilisera son
talent de Force qu’il possède au rang 3 pour la passer
à 6. Luc lance donc ses quatre dés à dix faces. Il
obtient 2, 4, 5 et 8. Le maître de jeu lance deux dés à
dix faces pour la Mère Denis et obtient 1 et 2.
(1)

Voir la description du talent Force page 27)

Page 8

Première mission (Chapitre 3)
Un homme s’avança dans la ruelle, la démarche lente et le pas pesant. Son allure débraillée et sa propreté douteuse
ne laissaient aucun doute quant à sa condition actuelle. Pour la souligner encore un peu plus, il tenait dans sa main
droite un sac en papier d’où sortait le goulot d’une bouteille. Les volutes d’alcool qui l’entouraient accentuaient un peu
plus le tableau. Ce type était l’archétype du clochard alcoolo. Miou et Graou attendaient patiemment que l’humain s’en
aille, bien cachés sous leur abri de fortune. L’humain ne les avait pas vu et ne les verrait sûrement pas à moins de se
lancer dans une fouille systématique de l’impasse, ce qui était loin d’être le cas vu son état d’ébriété avancé.
« J’ai déjà vu des humains dans cet état là auparavant. » dit Graou. « Il va sûrement s’écrouler dans un coin et dormir
profondément. On n’en a pas pour longtemps avant qu’il ne ronfle… »
« Vous êtes déjà là !? » dit une voix résonnant dans le crâne des deux chats. « Montrez-vous, je ne vous vois pas ! »
« Qui a parlé ? » demanda Miou.
« Je crois que… Je crois que c’est l’humain ! » dit Graou
« Bastet ! » cracha Miou en regardant d’un seul coup le grand bipède se tenant devant elle avec un dégoût prononcé.
« Holà ! Faut pas mettre la charrue avant les bœufs, ma p’tite chatte. J’sais pas où vous avez vu un Bastet ici mais
moi j’ai encore mon corps à disposition ! J’ai simplement ‘emprunté’ la carcasse de cet humain à cause du dégénéré
qui a élu domicile ici. Ca les impressionne, les humains, vous savez… »
« Il ne manquait plus que ça. » grommela Graou en sortant de sa cachette. « Mon contact fait joujou avec les
bipèdes. Et la Mascarade ? Comment feras-tu s’il prend conscience que tu le domine mental ? »
« Ce type est fin soûl et ne se rappelle même plus son nom. Ne t’inquiète pas, Graou, je sais faire preuve de
prudence… »
« Mais comment pouvez-vous supporter de plonger votre esprit dans cette… chose !? Beuark ! » s’exclama Miou.
Graou allait répondre quelque chose lorsqu’une voix humaine se fit entendre à l’entrée de la ruelle.
« Vous ! Oui, vous là-bas ! Pas un geste ! »
« Qu’est-ce que c’est que ça encore… » soupira Miou.
« Merde, les flics ! » dit le clochard en se retournant avec difficulté tout en luttant pour garder son équilibre. La gravité
reprit rapidement ses droits et l’homme s’écroula lourdement sur la poubelle à terre dans un grand fracas.
« Merde de merde de merde ! » dit-il à haute voix alors qu’il essayait tant bien que mal de se relever.
« Par les moustache de mon premier ancêtre ! » cria Graou, « Tu as failli m’aplatir comme une crêpe avec ce géant
bipède ! Fais un peu attention à ce que tu fais et contrôle un peu mieux ce corps ! »
L’un des deux policiers arriva à la hauteur du clochard et s’accroupit à ses cotés.
« Voyez-vous ça ! » dit-il à son compagnon, « C’est le vieux Jack. Et vu ton haleine, tu n’a pas bu que du jus
d’orange, hein, Jack ? »
« Que disent-ils ? » demanda Miou à Graou
« Je ne comprends pas leur langage parlé » répondit-il. « J’espère simplement que mon contact ne va pas me filer
entre les pattes encore une fois… »
« Dis moi, Jack » reprit le policier, « C’est toi qui fait tout un raffut du diable ici ? Y’a pas mal d’honnêtes gens
qui trouvent que les chats et les chiens errants ne peuvent pas faire autant de boucan. Tu sais que ce n’est
pas bien de perturber la petite vie tranquille des bons citoyens de ce pays, Jack ? »
Jack tourna ses yeux vitreux vers le policier, le regarda sans rien dire quelques secondes puis hoqueta et aspergea le
représentant de l’ordre de vomi.
« Merde ! Je le perds ! Bon, je réintègre mon corps et je reviens vous chercher de suite. »
« Hé ! » cria Graou « Tu reviens quand ? »
Mais Les yeux de Jack se fermèrent et il s’écroula sur le policier qu’il venait de décorer de ses sucs gastriques et de
sa dernière collation à moitié digérée. Le policier tomba à la renverse dans les cartons empilés au-dessus des ordures
ménagères.
« Ah le con ! » gueula le policier à son collègue qui venait de le rejoindre. « Un uniforme tout propre ! Putain, celuilà, je m’le réserve en arrivant au poste. J’vais lui faire cuver son whisky moi, tu vas voir !… »
« Du calme John. Tiens, voilà de quoi t’essuyer. Viens, on embarque ce clodo et on se casse. »
Les deux policiers traînèrent le pauvre Jack inconscient jusqu’à leur voiture de fonction et réussirent à le placer à
l’arrière sans trop de problèmes.
« Attends, je récupère ma casquette qui est restée là-bas. »
« Fais vite. On vient de signaler un 15-40 à l’angle de Pasadena Avenue et du Colorado Boulevard. »

Page 9

IV. Caractéristiques d’un personnage
Un personnage de jeu est défini par 4 caractéristiques
physiques, 4 caractéristiques mentales et une
caractéristique supplémentaire : La chance. Ces
caractéristiques font référence à l’étalonnage félin (A
bas anthropocentrisme forcené !) et donc ne sont
valables que du point de vue d’un félin.
Les caractéristiques sont étalonnées de 1 à 5 avec les
valeurs suivantes :
Valeur
1
2
3
4
5

Description
Très faible
Faible
Moyen
Fort
Très fort

4.1) - Les caractéristiques dites physiques:
Force : Cette caractéristique représente la puissance
physique du chat. En valeur, on donnerait 1 à un
chaton qui vient de naître, 2 à un chaton de huit
semaines, 3 à un chat adulte, 4 à un chat de gouttière
particulièrement costaud et 5 à énorme chat qu’on
pourrait confondre avec une petite panthère.
Constitution : Cette caractéristique représente la
capacité du chat à résister à la fatigue, à la douleur,
aux maladies et à toute activité physique impliquant
des efforts physiques prolongés. En valeur, on
donnerait 1 à un chaton qui vient de naître, 2 à un
chaton de huit semaines, 3 à un chat adulte, 4 à un
chat « sportif » et 5 à un chat capable de suivre un
marathonien.
Agilité : Cette caractéristique définit la facilité à se
mouvoir du chat. En valeur, on donnerait 1 à un chat
paraplégique, 2 à un très vieux chat, 3 à un chat dit
« normal », 4 à un chat très agile et 5 à un chat
participant à un spectacle de contorsionnistes de
music-hall.
Précision : Cette caractéristique définit l'adresse du
chat ainsi que sa capacité à effectuer des opérations
délicates. En valeur, on donnerait 1 à un chat
parkinsonien, 2 à un chat maladroit, 3 à un chat
normal, 4 à un chat adroit, 5 à un chat pickpocket.
4.2) - Les caractéristiques dites mentales:
Intelligence : Cette caractéristique représente la
capacité du chat à raisonner et à apprendre. En
valeur, on donnerait 1 à un animal, 2 à un chaton, 3 à
un chat adulte, 4 à un chat surdoué et 5 au chat qui a
soufflé « e=mc2 » à Albert EINSTEIN.
Volonté : Cette caractéristique définit la force morale
du chat et sa capacité à résister à une envie forte. En
valeur, on donnerait 1 à un chat influençable, 2 à un
chat impulsif et sanguin, 3 à un chat normal, 4 à un
chat adepte du yoga et 5 à un chat maître Zen.
Intuition : Cette caractéristique représente la capacité
à déterminer un événement futur ainsi que la
connaissance directe et immédiate, sans recours au
raisonnement du chat. En valeur, on donnerait 1 à
monsieur Spock, 2 à un chat normal, 3 à un animal

quelconque, 4 à un chat medium et 5 au chat
qu’utilisait Nostradamus pour écrire ses prédictions.
Sociabilité : Cette caractéristique représente l’effet
que produit un personnage face à un groupe de sa
propre espèce ou lors d’un contact avec un être
vivant. En valeur, on donnerait 1 au monstre du
docteur Frankenstein, 2 à un chat asocial, 3 à un chat
normal, 4 à un chat très charismatique et 5 à la
célébrité TV du moment.

4.3) - Autres caractéristiques:
Chance : Cette caractéristique représente le niveau
de chance du chat, ce qui fait qu’il passera un
seconde avant qu’un pot de fleur ne s’écrase sur le
trottoir ou sera retardé quelques secondes avant
qu’une voiture ne déboule à pleine vitesse sur la route
et ne l’écrase. La "Chance" permet d'obtenir des
points d'héroïsme selon la formule:
Points d'Héroïsme = Chance x 2
Cette caractéristique permet de lancer autant de d10
que sa valeur actuelle et de choisir le résultat le plus
intéressant pour le joueur. Lors de la création d’une
personnage, elle ne peut dépasser le score de 3.
4.4) – Les niveaux de blessures:
La "Constitution" donne les niveaux de blessures que
peut encaisser le PJ, sachant qu'il y aura toujours à la
fin "Inconscient", "Coma" et "Mort". Un personnage
inconscient le reste 3d10 x 5 minutes. Un personnage
dans le coma ne peut reprendre connaissance que s’il
est soigné. On récupère un niveau de blessure par
jour dans un hôpital ou chez un vétérinaire, ou tous les
3 jours si on reste chez soi dans un repos absolu.
Chaque fois qu’un personnage encaisse des niveaux
de blessures, il aura un malus à ses jets de dés
équivalents aux niveaux de blessures qu’il a reçu.
Exemple: Mawaou possède un score de 4 en
Constitution (C'est une chatte assez costaude qui vit
chez une ex-nageuse est-allemande à Berlin. Telle
maîtresse, telle chatte…). Ses niveaux de blessures
sont:
1er niveau (malus de -1 aux jets)
2eme niveau (malus de -2 aux jets)
3eme niveau (malus de -3 aux jets)
4eme niveau (malus de -4 aux jets)
Inconscient
Coma
Mort
En revanche, Wraou est un chat d’appartement,
souffreteux et asthmatique, et ne possède qu'un score
de 1 en constitution. Ses niveaux de blessures sont:
1er niveau (malus de -1 aux jets)
Inconscient
Coma
Mort

Page 10

Première mission (Chapitre 4)
Le policier retourna au fond de l’impasse et remarqua un chat tout blanc à coté de sa casquette.
« Qu’est-ce que tu fous là, toi ? Allez, dégage ! C’est une casquette d’au moins $50 et j’ai pas envie d’en
repayer une parce qu’un con de chat me l’a salopée en plus d’un crétin d’ivrogne. »
« Je ne comprends rien à ce que tu ventiles avec tes grognements », répondit Miou, « Mais le ton que tu emploies ne
m’a pas l’air sympathique du tout. Et je vais t’apprendre la politesse, espèce de singe ! »
Graou, planqué dans un recoin obscur, assistait à toute la scène. En voyant Miou, il ne pu qu’hurler « Non ! » avant
qu’elle n’asperge la casquette d’un jet d’urine bien odorant.
« Mais c’est pas vrai ! Tout le monde me cherche aujourd’hui ou quoi ? » hurla le policier.
Puis, dégainant son arme, il s’adressa à Miou : « Toi, c’est pas ton jour de chance. Y’a des jours où faut pas me
faire chier… »
Graou bondit hors de sa cachette et hurla à Miou : « C’est une arme ! Miou, pars ! Vite ! »
Miou regarda le policier et l’étrange instrument qu’il pointait dans sa direction. Elle n’avait jamais vu une arme
humaine. Le concept même d’arme est très étrange pour un chat. En effet, il utilise soit ses pouvoirs innés, soit ses
griffes pour combattre. Mais l’idée de ‘fabriquer’ un instrument pour se défendre est totalement étranger à la pensée
féline. C’est pourquoi Miou resta plantée devant le policier, n’esquissant même pas le moindre geste pour fuir.
« Bye-bye le chat… » dit le policier avec un sourire mauvais.
Il appuya sur la détente et… Plus rien !
Le policier venait de disparaître sous les yeux de Miou.
« Vite, partons ! » ordonna Graou, essoufflé par son sprint.
« C’est toi qui a fait ça ? » demanda Miou.
« Evidemment que c’est moi ! » répondit-il « Et on va se faire passer un sacré savon par Le Conseil local à mon avis.
Qu’est-ce qui t’a pris de provoquer ce bipède ? J’ai du faire un sérieux accroc à la Mascarade pour te sauver ! Si
jamais on s’en tire, plus jamais tu ne réaliseras de missions pour le Conseil, j’en fait le serment. On ne t’a donc rien
appris sur les humains ? »
« J’en sais suffisamment. » répondit Miou, « Ils nous sont inférieurs, nous doivent respect et obéissance et ont été
créé pour nous servir. »
« Mais qu’est-ce que tu racontes !? » dit Graou en s’arrêtant soudainement. « Tu te fiches de moi ? Comment peux-tu
me sortir de telles âneries alors que tu réalises des missions pour le Cons…. »
Graou s’arrêta soudainement puis tourna autour de Miou.
« Dis-moi, combien de missions as-tu faites auparavant ?… »
« Moi ? Eh bien, quelques unes. Un certain nombre en fait… Mais pas beaucoup…»
« COMBIEN ! » hurla soudainement Graou.
« Aucune. » répondit Miou, terrorisée par la colère soudaine de Graou. « J’ai réussi à ‘persuader’ Mraow de me laisser
faire un vraie mission. Je pensais que ça serait très amusant… »
« Par les moustaches de mon premier ancêtre ! » jura Graou, « Le Conseil m’envoie sur une mission avec une
débutante totale, une vraie béjaune qui ne connaît rien à rien. C’est un cauchemar. Je vais sûrement me réveiller… »
« Mais je connais très bien la psychologie humaine… » dit timidement Miou.
« En effet. J’ai vu ce que ça donnait. » répliqua Graou en jetant un regard ironique à Miou.
Un autre chat au pelage marron clair surgit à l’entrée de l’impasse. Il était famélique, hirsute et d’une propreté
douteuse. Il se dirigea droit vers Graou et Miou.
« C’est quoi ce bordel ? Je viens d’entendre par la radio de la voiture de police à l ‘entrée que les humains viennent de
trouver l’un des leurs au Memorial Park, à l’autre bout de la ville. J’espère que ce n’est pas vous qui… »
« C’est moi ! » coupa Graou. « Miou était en grand danger et j’ai agit par instinct. J’ai du voir une photo de ce parc
juste avant de partir et j’ai téléporté l’humain là-bas avant qu’il ne tire. »
« Super ! » dit le nouveau venu. « Tu téléportes un flic dans un parc public qui tire au moment où il apparaît. Je crois
qu’on ne peut pas faire mieux en matière de ‘non discrétion’. Tu aurais aussi du le faire voler dans les airs au-dessus
des passants, ils auraient sûrement apprécié le spectacle… »
« Si tu avais été là en temps et en heure, rien de tout cela ne serait arrivé. » dit Miou, en foudroyant du regard le chat
marron. « Et puis tu ne t’es même pas présenté. Quelle manque d’éducation ! »
« Je suis peut-être impoli, mais je ne cherche pas à foutre en l’air une mascarade patiemment mise en place depuis
plusieurs millénaires. Bon, je m’appelle Raow et je suis votre ‘guide’. Maintenant, je vous suggère de décamper
rapidement d’ici pour continuer cette intéressante discussion dans un endroit plus tranquille. A moins que vous n’ayez
d’autres objections à me soumettre ?…»
Le ton narquois de Raow irrita profondément Graou et Miou, mais ils n’étaient pas en position de contester ou de faire
quoi que ce soit. Ils dépendaient entièrement de leur guide pour leur mission, et cette dernière prévalait sur tout.
« Nous te suivons. » fut la seule et unique réponse de Graou.
Le policier qui venait de couper la radio ne remarqua pas les trois chats qui se faufilaient sous sa voiture de fonction. Il
était bien plus préoccupé par la nouvelle de son collègue qui venait de tirer un coup de feu à coté d’un groupe
d’étudiant au Memorial Park, à une dizaine de kilomètres de là. S’avançant dans la rue, il fut bien obligé de
reconnaître que son collègue n’était plus là. Il resta de longues minutes, se grattant la tête, à trouver une explication
plausible à tout cela. Rien ne laissait supposer que son équipier avait été présent dans cette impasse quelques
minutes auparavant.
Rien du tout.
Si ce n’est sa casquette à terre, laquelle sentait étrangement une odeur nauséabonde évoquant sans nul doute l’urine
de chat…

Page 11

V. Jouer un chat (ou autre chose)
Dans « Cats, The Masquerade », les joueurs incarnent
des chats intelligents qui évoluent dans notre monde,
tout en essayant de rester cachés aux yeux des
humains. Cependant, ils peuvent choisir d’incarner
autre chose que des chats, comme des humains
normaux ou des Bastets (Voir plus loin).
5.1) – Les chats

encore, pas très longtemps… Lorsqu’elle juge ses
chatons « adultes », elle les laisse se débrouiller tout
seul, considérant qu’ils sont suffisamment mûrs pour
subvenir à leur besoins.
Concernant les noms des chats, leur mère leur en
donne un lors de leur naissance. Ce nom est
« commun », et utilisé par tous. Pour créer un nom de
chat, utilisez le Générateur Aléatoire de Nom de Chat
donné ci-dessous. Lancer deux D10 et associez le
préfixe et le suffixe pour obtenir un nom.

Les joueurs interprètent bien sûr des chats éveillés.
Même éveillé, un chat reste désespérément joueur…
(Ce défaut est acquis d’office par les personnages
félins – Voir le chapitre 6 : Défauts et Qualités). Les
chats éveillés discutent tous par télépathie, mais
doivent obligatoirement voir leur interlocuteur pour ce
faire (A moins de posséder le don Télépathie à un
certain niveau).
Le chat est un chasseur et il est très bien adapté à
cette fonction: Griffes rétractables pour capturer,
coussinets pour marcher à pas feutrés, canines pour
croquer,
moustaches
comme
outil
sensoriel
supplémentaire, vue qui s'adapte très rapidement à
des taux de luminosité extrêmes, os formants un
système complexe de leviers et de ressorts, oreilles
contenant 27 muscles permettant une excellente
orientation et précision, etc... Le chat est un exemple
de mécanisme de précision, et il en est fier.

1D10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

De plus, le code de conduite des chats inclut la notion
de duels. Cet notion remonte à la nuit des temps,
lorsque deux mâles convoitaient la même femelle en
chaleur. Les deux protagonistes s’affrontent jusqu’à ce
que l’un d’eux abandonne le combat, signifiant ainsi à
l’autre qu’il accepte sa domination. Il en va de même
concernant les différents entre deux chats. Ces duels
sont très rarement mortels. De même, une fois le
combat terminé, les chats considèrent le différent
comme étant réglé une fois pour toute et aucun des
deux ne reviendra sur la question.
Concernant la période des chaleurs, les chattes sont
extrêmement gênées lorsqu’elle subissent cet état
physiologique (une peu comme le « Pon’Farr » des
Vulcains dans Star Trek). Elles rechignent à en parler
publiquement et préfèrent se taire sur le sujet, tout
comme leurs compagnons mâles.
Notez aussi les relations familiales des Félidés sont
différentes des relations humaines. Le père s’intéresse
peu à sa progéniture. Seule la mère s’y intéresse, et

1D10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Suffixe
Waou
Iw
Ou
Wraou
Iou
Ow
R’ou
R’i
Mrr
2 suffixes

Le joueur désirant interpréter un chat reçoit 26 points
à répartir dans les caractéristiques physiques et
mentales, ainsi qu’en « Chance ». Les valeurs
minimales et maximales autorisées pour les chats sont
données dans le tableau ci-après :

Swinburne a dépeint le chat comme un être
condescendant et cette description est très juste, car
aucun animal ne sait se montrer plus arrogant et
hautain que lui lorsqu'il le désire. Vous ne ferez jamais
faire au chat une chose qui ne tourne pas à son profit.
Il a trop de dignité, d'indépendance de gravité et de
grâce pour apprendre la malice, cependant tout
propriétaire d'un chat peut évoquer quelque ruse ou
tactique maligne propre à son chat.
Les chats éveillés ont élaboré un code de bonne
conduite et de bienséance qui règle les relations
sociales. Ainsi, un chat
miaulera toujours pour
s’annoncer avant d’engager une conversation
télépathique. De même, la bienséance féline veut
qu’un chat de rang inférieur offre le fruit d’une chasse
à un chat de rang supérieur…

Préfixe
Ma
Gra

Mra
Mi
Maou
Méou
Ra
Wra
2 préfixes

Caractéristique
Force
Constitution
Agilité
Précision
Intelligence
Volonté
Intuition
Sociabilité
Chance
(1)

Min
1
1
1
1
1
1
1
1
1

Max
5
5
5
5
5
5
5
5
5(1)

Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de
3, mais peut varier ensuite de 1 à 5

Un chat (ou un groupe de chats) peut être affilié à une
maison humaine (un « toit » comme disent les félins)
avec des « maîtres » qui les soignent et les
nourrissent ou bien être un chat de gouttière et refuser
toute aide de la part de ces « parasites de singes
dégénérés ».
Enfin, les chats ont la particularité de transmettre leur
mémoire à un autre congénère. Cette opération est
généralement réalisée lorsqu’un chat se sait mourrant.
Il transfère donc sa mémoire à un autre chat,
perpétuant ainsi
une
espèce de
mémoire
« génétique » continue au cours des siècles. Les
chats considèrent comme une tragédie sans nom le
fait qu’un félidé ne puisse pas réaliser ce transfert
avant sa mort. Il n’y a aucune trace concernant un
transfert mémoriel qui se serait fait avec une espèce
non-félidée. L’idée même de ce type de transfert
révulserait le plus « humanophile » des chats…
5.2) – Les Bastets
Les joueurs interprètent des chats éveillés ayant eu le
don de contrôle d’un être humain mais qui se sont
retrouvés « piégés » dans le corps qu’ils contrôlaient,

Page 12

sans aucun moyen de réincarner leur corps d’origine.
Ils évoluent donc maintenant parmi les humains, tout
en conservant leurs souvenirs de leur vie passée.

histoire qu’il n’y ait pas de « fuite » concernant la
Mascarade.
5.3) – Les humains

Le joueur désirant interpréter un Bastet reçoit 24
points à répartir dans les caractéristiques physiques
et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Les Bastets sont,
grosso modo, l’esprit d’un chat piégé dans un corps
humain. A ce titre, ils bénéficient d’un bonus dans
leurs scores de Force et de Constitution comme les
humains, mais moindre. De plus, suite à cette
expérience traumatisante de ne plus « habiter » un
corps parfait, les bastets sont peu sociaux envers les
humains et les chats. Ce ressentiment explique leur
faible score en « Sociabilité ». Les valeurs minimales
et maximales autorisées pour les Bastets sont
données dans le tableau ci-après :
Caractéristique
Force
Constitution
Agilité
Précision
Intelligence
Volonté
Intuition
Sociabilité
Chance
(1)

Min
1
1
1
1
1
1
1
1
1

Max
5
5
4
5
4
4
4
3
5(1)

Spécial
+4
+4
-

Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de
3, mais peut varier ensuite de 1 à 5

Les Bastets sont mal vus des chats et des humains.
Les premiers les trouvent trop humain à leur goût
tandis que les seconds ressentent intuitivement une
gène à leur contact. Certains Bastets servent de
couvertures à des chats en les hébergeant chez eux.

Les joueurs peuvent interpréter des hommes comme
vous et moi. Ces humains peuvent être complices des
chats, ou lutter farouchement contre eux. Ou bien
alors n’être au courant de rien comme l’immense
majorité de l’humanité.
Le joueur désirant interpréter un humain reçoit 20
points à répartir dans les caractéristiques physiques
et mentales, ainsi qu’en « Chance ». Attention :
certaines caractéristiques humaines sont en dehors
des échelles félines, notamment la Force et la
Constitution. Lorsque le joueur a réparti ses points de
création dans les neuf caractéristiques de base, il
rajoutera 5 points à sa force et 5 points à sa
constitution. Ces valeurs sont à inscrire entre
parenthèses dans les cases respectives de Force et
de Constitution sur la feuille de personnage. Elles ne
seront utilisées qu’en cas de jet d’opposition.
Note au maîtres de jeu : Mêmes si les valeurs
obtenues sembles énormes, n’oubliez pas que vous
pensez en terme « chat ». Pousser une lourde porte
en chêne massif garnie de ferronneries est
relativement facile pour un être humain mais
quasiment impossible pour un chat. C’est donc la
difficulté « quasiment impossible » qui sera retenue ici.
Les valeurs minimales et maximales autorisées pour
les humains sont données dans le tableau ci-après :
Caractéristique
Force
Constitution
Agilité
Précision
Intelligence
Volonté
Intuition
Sociabilité
Chance

Dans l’univers humain, les Bastets sont classé comme
asociaux. En effet, comme faire comprendre à un chat
les notions d’horaires, de travail et d’argent ? Si un
grand nombre de Bastets « craque » et préfère le
suicide, certains réussissent à s’adapter tant bien que
mal à leur nouvelle condition et survivent comme ils le
peuvent dans un monde fait par et pour les hommes.
Les Bastets perdent leur pouvoir de transfert de
mémoire en occupant leur nouveau corps. En
revanche, ils conservent la possibilité de dialoguer par
télépathie avec leurs anciens congénères. Par contre,
il
leur
est
impossible
de
communiquer
télépathiquement avec un humain (Sauf s’il avait le
don « Télépathie » à l’origine – Cf. Chapitre 9 page 25
sur les talents).
A noter que le corps d’origine du chat devenu Bastet
est plongé dans un profond coma irréversible. Il meurt
après quelques heures, ses fonctions vitales
« lâchant » l’une après l’autre… La perte de son corps
d’origine est une expérience traumatisante pour un
Bastet. Beaucoup d’entre eux préfèrent alors se
suicider, terrifiés à l’idée de vivre dans une enveloppe
corporelle inconnue qui les révulse. Certains craquent
psychologiquement et finissent leur vie internés dans
des asiles psychiatriques, bourrés de médicament à
cause de leurs fréquentes crises violentes (Une
manière chez eux d’essayer de « sortir » de leur
nouvelle condition).
A noter que les chats surveillent de très près ces excongénères prisonniers dans un corps de bipède,

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(1)

Min
1
1
1
1
1
1
1
1
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Max
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3
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4
4
3
5
5(1)

Spécial
+5
+5
-

Le score en Chance ne peut pas dépasser la valeur de
3, mais peut varier ensuite de 1 à 5

Les humains sont… ben, euh… comme vous et moi,
quoi.

Première mission (Chapitre 5)
« On est où, ici ? » demanda Miou.
« C’est mon ‘toit’ » répondit Raow
« C’est bizarre comme endroit. » dit Miou, en inspectant les lieux. « Mes humains ont un clapier plus… agréable. »
« Normal. » répliqua Raow, « C’est le garage. C’est ici qu’ils rangent leur véhicule nauséabond. »
« Garage ? je n’ai jamais entendu ce mot là. » dit Miou
« Tes humains ont un clapier de luxe. » objecta Graou. « Tu fais parti des favorisés… »
« Je vois. Chatte de luxe, hein ?… » se gaussa Raow
Miou ignora dédaigneusement les remarques acerbes de ses deux compagnons et commença une exploration en
règle de cet endroit dénommé ’garage’ qu’elle n’avait encore jamais vu.
Alors que Graou et Raow parlaient ensemble de la mission, elle tomba nez à nez avec une autre chatte au détour d’un
recoin. Cette dernière allaitait des chatons qui ronronnaient de plaisir. Lorsque la chatte releva la tête et aperçu Miou,
ses oreilles ses couchèrent et elle émit un feulement rauque en direction de l’intruse.
« Dites, vous êtes au courant qu’il y a quelqu’un d’autre ici ? » dit Miou sans quitter la chatte des yeux et assez fort
pour que ses compagnons l’entendent.
« Oh ça, c’est ma compagne du moment. » dit Raow. « Elle a eu une portée récemment et je la planque ici. »
« Pas approcher. » dit la chatte à Miou. « Pas toucher chatons ou alors beaucoup de douleur pour toi. »
« Mais c’est… c’est une dégénérée ! » s’exclama Miou.
« Tu copules avec une dégénérée !? » demanda Graou à Raow, l'air plus étonné qu'il ne l'aurait voulu.
« Evidemment. Pourquoi, vous ne le faites pas, vous ? »
L’air ahuri et offusqué de Graou lui donna lieu de réponse.
« En fait, nous sommes de moins en moins nombreux dans le coin. Faire une portée à une dégénérée nous donne
une chance de voir naître un éveillé de temps en temps. C’est le seul moyen que nous ayons trouvé pour maintenir
notre population. Après tout, ce n’est pas comme s’accoupler avec une humaine… »
« Mais, c’est… répugnant ! » lâcha Miou, revenue sur ses pas.
« Vous verrez, vous y viendrez aussi dans quelques temps… » dit laconiquement Raow.
Miou fit une moue dégoûtée et allait répliquer lorsque Graou prit la parole.
« Ahem !… Nous parlions de notre mission, il me semble. » dit-il.
« Oui. » fit Raow, « Et je disais que l’humain qui habite ici garde l’endroit où nous devons aller demain. Il se déplace
dans cet horrible véhicule de transport pour y aller. Je ‘détournerais’ son attention et nous nous glisserons à l’arrière
sans être vu. Cela nous permettra de nous introduire dans le territoire ennemi sans être détectés. »
« Nous te faisons confiance, Raow. Fais pour le mieux. » dit Graou.
« Autre chose » continua Raow, « Le Conseil de Los Angeles a eu vent de votre bévue concernant l’humain téléporté
au Memorial Park tout à l’heure. Une équipe a été envoyée pour réparer les dégâts et effacer toutes traces
compromettantes. Mais il n’a pas du tout apprécié la blague. Il a ‘officiellement’ demandé au Conseil de Paris que
vous soyez sanctionnés en conséquence. Désolé pour vous… »
« Super ! » commenta Graou en fusillant Miou du regard. « Au mieux, c’est une mise à pied et une interdiction de
missions pour au moins une douzaine de lunaisons. Au pire… Je n’ose même pas y penser. »
« Je suis… désolée. » dit Miou, toute penaude.
« De toute façon, ce qui est fait est fait. » dit Raow.
« Raow a raison. Tâchons simplement que ça ne se reproduise plus. » dit Graou
« Je vous propose de dormir pour être en forme demain. » dit Raow. « Il y a un endroit au fond du garage inaccessible
aux humains et relativement confortable. Allez-y et dormez un peu. Je viendrais vous chercher lorsque le moment
sera venu. »
Graou et Miou allèrent donc se pelotonner dans la cache indiquée par Raow.
Graou s’endormit avec un long soupir.
Quant à Miou, elle eu beaucoup de mal à trouver le sommeil…

Page 14

VI. Défauts & Qualités
Chaque personnage peut acquérir des défauts ou des
qualités pour étoffer sa personnalité. Ce n’est pas une
nécessité, mais ce n’est pas non plus totalement libre.
Un personnage ne peut pas cumuler plus de deux
défauts et deux qualités.

Voyant [Chat]
Gain: 1 point de création
Le chat n’est pas un chat de gouttière mais un chat de
race: Augmente automatiquement d'un cran le niveau
de difficulté de la compétence "Discrétion")

6.1) – Défauts

6.2) – Qualités

Allergique aux chats [Humain, Bastet]
Gain: 1 point de création
Nécessite un jet de CON "Difficile" lors de la
présence d'un chat pour éviter une crise
d'éternuements

Ambidextre [Humain/Bastet]
Coût: 4 Points de compétence
Ajoute +1 en PRE

Aveugle [Tous]
Gain: 8 Points de compétence
Malus de -2 en AGI et un malus de 1 dans toutes les
compétences.
Boiteux [Tous]
Gain: 2 Points de compétence
Malus de -1 en AGI.
Curieux [Tous]
Gain: 1 point de création
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation
à risque
Défiguré [Tous]
Gain: 4 Points de compétence
Malus de -2 en SOC.
Gourmand [Tous]
Gain: 1 point de création
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation
à risque
Hydrophile [Chat]
Gain: 2 Points de compétence
Pour un chat particulier qui aime l'eau et se fait mal
voir de ses congénères
Malus de -1 en SOC envers les chats
Joueur [Tous]
Gain: 1 point de création
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation
à risque
Mépris pour les humains [Chat]
Gain: 1 point de création
Malus de -2 en SOC envers les humains
Phobie (de l'eau, des chiens, des voitures, des boîtes
de transport...) [Tous]
Gain: 1 point de création
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lors d'une situation
à risque
Râleur [Tous]
Gain: 2 Points de compétence
Le personnage ne peut s’empêcher de jouer au
schtroumpf grognon et de voir uniquement le mauvais
coté des choses, même en cas de succès.
Malus de -1 en SOC
Vertige [Humain]
Gain: 1 point de création
Nécessite un jet de VOL "Difficile" lorsque le
personnage est proche d'une hauteur

Page 15

Ami des chats [Humain/Bastet]
Coût: 2 Points de compétence
Ajoute +2 en SOC envers les chats
Athlète [Tous]
Coût: 4 Points de compétence
Ajoute +1 en CON
Chouchou du quartier [Chat]
Coût: 2 Points de compétence
Le chat a ses entrées dans la moitié des maisons
humaines des alentours de son "foyer"
Ajoute +2 en SOC envers les humains
Débrouillard en milieu humain [Chat]
Coût: 2 Points de compétence
Baisse automatiquement d'un cran le niveau de
difficulté de toute action "simple" liée à un objet
humain, comme tourner la poignée d'une porte,
appuyer sur le bouton d'ouverture de la porte du four
micro-onde ou débrancher la prise électrique du
téléviseur
Don Juan [Tous]
Coût: 2 Points de compétence
Ajoute +1 en SOC pour les membres du sexe opposé.
Ennemi préféré [Chat]
Coût: 2 Points de compétence
Baisse automatiquement d'un cran le niveau de
difficulté lors d'un combat contre un type d'ennemi
précis: Chiens, Chats, Humains, Pantoufles, etc...
Equilibriste [Tous]
Coût: 4 Points de compétence
Ajoute +1 en AGI
Griffes d’acier [Chat]
Coût: 2 Points de compétence
Augmente tous les dégâts d’un niveau de blessure.
Pattes de velours [Chat]
Coût: 2 Points de compétence
Bonus de +1 avec la compétence "Discrétion".
Sauteur exceptionnel [Chat]
Coût: 2 Points de compétence
Bonus de +1 avec la compétence « Saut ».
Réputation de matou [Chat]
Coût: 4 Points de compétence
A déjà réalisé une action d'envergure connue de tous,
Ajoute +2 en SOC envers les chats
Volonté de fer [Tous]
Coût: 4 Points de compétence
Ajoute +1 en VOL

Première mission (Chapitre 6)

« Je déteste ça ! » dit en rageant Graou, tout en tentant de conserver son équilibre.
« Fais donc une réclamation au concepteur humain de cette chose. » se moqua Raow.
« Graou… » dit doucement Miou.
« Mais comment peut-on voyager dans de telles conditions ? » dit Graou.
« Ces conditions semblent être acceptables pour les humains. » répliqua Raow.
« Graou… » dit encore Miou.
« Acceptables pour eux mais inadmissibles pour moi ! Il fait noir comme dans un four ici. On n’y voit rien ! Sans
compter qu’on est pas loin d’étouffer !» continua Graou.
« C’est parce que nous sommes dans la partie du véhicule nommée ‘coffre’. Les humains ne voyagent pas dans le
‘coffre’. Ils ne font qu’y mettre des objets qu’ils emportent avec eux lors de leurs déplacements. » exposa doctement
Raow.
« Graou… » dit Miou avec insistance cette fois.
« Quoi encore !? » dit-il l’air énervé.
« Je ne me sens pas bien. » dit-elle.
« Comment ça, pas bien ? » demanda Raow.
« Eh bien, je crois… je crois que… que je ne supporte pas… ce mode de… transport. » dit faiblement Miou.
« Elle est malade en voiture ! » s’exclama Graou, « C’est le pompon ! Il ne manquait plus que ça ! »
« Pourquoi ne pas me l’avoir dit avant ? » demanda Raow.
« Je n’ai… jamais…voyagé comme ça… auparavant. » dit Miou.
« Elle est spécialiste en psychologie humaine et elle n’a jamais mis une patte dans une voiture !… » se lamenta Graou
« Courage, Miou. Nous sommes bientôt arrivé. » dit Raow
« C’est que… Je ne sais pas… si… je pourrais… m’empêcher… de… » dit pathétiquement Miou
« Ah, non ! Pas ici ! Par pitié, Miou, pas ICI ! » cria Graou
« Peux… Pas… m’empêcher… » dit simplement Miou.
Et un miaulement plaintif commença à se faire entendre en provenance du coffre de la voiture.
« Si on s’en sort, je prends ma retraite de suite. » dit Graou.
« Ecoutez ! » dit Raow, affolé. « On vient de s’arrêter. »
En effet, la voiture venait de stopper et le contact fut coupé. Le bruit d’une portière qu’on ouvre fut suivit d’un
claquement sec et des bruits de pas s’approchèrent. Puis la poignée se mit a tourner et la lumière inonda l’habitacle
lorsque le coffre s’ouvrit.
« Laissez-moi faire ! » dit rapidement Raow qui s’écroula d’un coup, tel un pantin désarticulé.
L’humain resta un moment interdit, les deux mains tenant le coffre ouvert. Puis il s’adressa aux deux chats.
« Je le contrôle. Vite, descendez de là ! »
Graou et Miou ne se firent pas prier et sautèrent du coffre pour atterrir sur une surface bétonnée où stationnaient
d’autres véhicules humains. L’homme prit le corps de Raow dans des mains puis suivit les chats qui se réfugièrent
sous un véhicule non loin de là. Il déposa le corps inanimé du chat juste à coté puis se dirigea vers son véhicule pour
reprendre la position qu’il avait ouvrant le coffre.
« Tu peux le laisser, maintenant. » dit Miou, la voix pâteuse. « Je m’occupe du reste. »
Le corps de Raow s’agita alors, puis il se remit sur patte et observa Miou qui fixait avec insistance l’homme devant son
coffre ouvert. Au bout de quelques secondes, elle se retourna vers ses compagnons et dit :
« C’est bon. J’ai ‘effacé’ les deux dernières minutes de sa mémoire. Il ne se souviendra de rien. » dit-elle.
L’homme secoua la tête puis resta quelques secondes face au coffre ouvert, l’air hébété.
« Par tous les diables ! » jura-t-il, « J’aurais juré avoir vu… »
Il se retourna et jeta un coup d’œil autour de lui. Tout était calme sur le parking de la Jet Propulsion Laboratory. Il n’y
avait pas un chat. En fait, il était le seul être humain présent à cet endroit. Il ferma le coffre de sa voiture et condamna
les portières avec son porte-clés.
« Faut que j’arrête de fumer n’importe quoi. Ca commence à me jouer des tours… » grommela-t-il en s’éloignant.
Lorsqu’il eut disparu dans un bâtiment, Raow se tourna vers Graou et Miou.
« Elles sont toujours aussi mouvementées, vos missions ? » demanda-t-il.
« J’ai l’habitude de bosser en solo. » grommela Graou qui s’éloignait des deux autres chats.
« Euh… Je débute, en fait. » dit simplement Miou, qui s’empressa de rejoindre son compagnon.
Raow regarda les deux chats s’éloigner, puis ajouta pour lui-même :
« Ben on est pas sorti de l’auberge… »

Page 16

VII. Combats
Comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, il y aura
des combats, avec de lascives et pulpeuses créatures
féminines observant avec attention les hommes virils,
le torse luisant de sueur, s’affrontant pour savoir
lequel d’entre eux récupéra le harem qui.. Euh…
Bon, passons aux règles concernant le combat. On
peut distinguer deux types de combat : le combat dit
« au corps à corps » et le tir.
7.1) – Le corps à corps
Ce type de combat regroupe toutes les situations où
les adversaires sont au contact l’un de l’autre. Cela
comprend donc la lutte, la boxe, le combat à l’arme
blanche, etc…
Lorsqu’une personne s’engage dans un combat de
type « corps à corps » avec un adversaire, on
er
commence par déterminer qui a l’initiative du 1 coup
porté. C’est celui qui possède le score en AGILITE le
plus élevé. En cas d’égalité, on compare le score de
CHANCE des deux protagonistes. Celui qui possède
le score le plus élevé gagne l’initiative. Si là aussi il y a
égalité, chaque joueur lance 1d10 et celui qui fait le
plus grand résultat gagne l’initiative.
Notez qu’il n’existe pas de simultanéité lors d’une
action de combat dans « Cats ! ». Si un personnage
gagne l’initiative et porte un coup, l’adversaire réagira
avec des malus à ses jets de dés s’il a perdu des
niveaux de blessure.
L’attaquant doit donc déterminer si son coup
« atteint » son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir
une action de combat fondée sur une compétence de
combat (Art Martial, Combat à mains nues ou Combat
griffu) ou, à défaut, son score de FORCE et dont le
niveau de difficulté dépend du score d’ AGILITE de
l’adversaire et d’éventuels bonus / malus octroyés par
le meneur de jeu.
La formule est donc :
CHANCE d10 + Compétence (+ Héroïsme)
Pour un niveau de difficulté égal à
5 + (2 x AGI adverse) + éventuels modificateurs
Exemple n°1 : Un humain ayant 5 en Force (musclé),
4 en karaté (Ceinture noir 5ème dan ayant fait de la
compétition) et 4 en Agilité essaie de frapper le
samouraï maudit (3 en Agilité) surgit du fin fond des
âges lors de l’exposition nippone au musée du Louvre.
Le niveau de difficulté pour ce faire est de 5 + (2 x 3) =
11, soit une action « Assez Difficile ». L’humain à un
score en Agilité supérieur au samouraï. C’est donc lui
qui gagne l’initiative. De plus, il a un score de
« Chance » de 3 et possède donc 6 points d'héroïsme.
Il décide d'utiliser 2 points d'héroïsme pour ce faire. Le
joueur lance ses dés et obtient 2, 4 et 5. Il décide de
garder tout naturellement son résultat le plus élevé.
Avec la formule citée ci-dessus, il obtient: 5 +
(4/(Force+Agilité)/2(1) + 4/Karaté + 2/Héroïsme = 10) =
15. Il se classe donc dans la catégorie
« Extrêmement difficile », soit deux niveau x au
dessus du niveau de difficulté fixé.

Etant donné que sa réussite est à 2, il assène un coup
au samouraï et lui fait perdre quatre niveaux de
blessures grâce à sa compétence d’Art Martial.
Exemple n°2 : C’est au tour du samouraï de répliquer.
Le meneur de jeu estime qu’aucun modificateur n’est
à prendre en compte. Le niveau de difficulté pour ce
faire est de 5 + (2 x 4) = 8, soit une action de difficulté
classée « Difficile ».
Le samouraï ne possède aucun point d’héroïsme
(Chance inutilisable pour les PNJ) et se contente de
frapper l’humain avec son katana, qu’il possède en
compétence à 4 (Expert). Le meneur de jeu (qui
interprète le samouraï) lance son dé et fait 5. Avec la
formule citée ci-dessus, il obtient: 5 + (3/Agilité +
4/Katana + 0/Héroïsme = 7) = 12. Il se classe donc
dans la catégorie « Assez difficile », soit un niveau
en deçà du niveau requis pour effectuer son action.
Etant donné que son action a échoué, il rate son
attaque et ne fait aucuns dégâts.
7.2) – Le tir
Ce type de combat regroupe toutes les situations où
les adversaires sont éloignés l’un de l’autre, ce qui
implique d’utiliser des armes à projectiles pour
atteindre son adversaire.
La procédure concernant l’obtention de l’initiative reste
la même : C’est celui qui possède le score en
AGILITE le plus élevé. En cas d’égalité, on compare
le score de CHANCE des deux protagonistes. Celui
qui possède le score le plus élevé gagne l’initiative. Si
là aussi il y a égalité, chaque joueur lance 1d10 et
celui qui fait le plus grand résultat gagne l’initiative.
En revanche, la formule pour déterminer si le projectile
de l’attaquant touche son adversaire change : Pour ce
faire, il doit réussir une action de combat fondée sur
une compétence de combat (Archerie ou Armes à feu)
ou, à défaut, son score de PRECISION et dont le
niveau de difficulté dépend du score d’ AGILITE de
l’adversaire et d’éventuels bonus / malus octroyés par
le meneur de jeu. La formule est donc aussi :
CHANCE d10 + Compétence (+ Héroïsme)
Pour un niveau de difficulté égal à
5 + (2 x AGI adverse) + éventuels modificateurs
Exemple n°3 : Un humain ayant 4 en Précision, 4 en
Armes à feu (Tireur d’élite au sein de la DGSE) et 2 en
Chance essaie de tuer un chat ayant 5 en Agilité avec
un fusil à lunette. Le niveau de difficulté est de 5 + (2 x
5) = 15, soit une action « Extrêmement difficile »
d’après les règles de calcul. Cependant, le chat est
éloigné (Il se trouve sur le toit de l’immeuble en face)
et n’a pas conscience du danger qui pèse sur lui. Le
meneur de jeu décide donc de baisser le niveau de
difficulté de l’action de 8 à 7 (« Difficile ») afin de
prendre en compte ces paramètres. Le joueur lance
ses dés et obtient 3 et 4. Avec la formule citée cidessus, il obtient: 4 + ( 4/Précision + 4/Armes à feu (1)
+ 0/Héroïsme = 8 ) = 12. Il se classe donc dans la
catégorie « Assez difficile», soit juste un niveau en
dessous de celui nécessaire à la réussite de son
action. Le coup de feu est parti, mais la balle a raté sa
cible…

(1) Voir la définition de la compétence « Art Martial » en page 20
(1) Voir la définition de la compétence « Armes à feu » en page 20

Page 17

7.3) - Les dégâts infligés

blessures infligés dépendent du degré de réussite de
l’action d’une part et de l’arme utilisée d’autre part.
(Voir le tableau ci-après).

Les armes font un nombre de niveaux de blessures
indiqué dans le tableau ci-dessus. Les niveaux de

Tableau des armes
Type d’arme

Accès(1)
C B H

Poings

Griffes
Couteau, Dague, Coutelas, Hachette
Epée, Katana, Cimeterre, Hache
Pieu, Epieu, Lance
Hallebarde, Grande Epée, Grande Hache
Pistolet
Pistolet Mitrailleur (type Uzi)
Fusil
Fusil à Pompe
Fusil d’Assaut (M16, Famas)










Mitrailleuse Lourde
Grenade
Canon (Obus)
Missile nucléaire, bombe atomique, etc… (2)
(1)
(2)

C=Chat, B=Bastet, H=Humain
Il y a toujours un crétin pour demander les valeurs de ce type
d’arme en début de partie. Si, si, vous verrez….

Certaines armes possèdent un rayon d’action, c’est-àdire une zone autour d’un point central qui peut aussi
occasionner des dégâts. Une réussite sur le niveau de
difficulté de l’action correspond des dégâts directs.
C’est le premier chiffre dans la colonne intitulée
« Niveaux de blessures supplémentaires » qui est à
prendre en compte. Un échec de 1 à 2 niveaux
inférieurs correspond à des dégâts indirects (Souffle
de la grenade ou éclats de l’obus). C’est
respectivement le second et le troisième chiffre dans
la colonne (correspondant à l’échec d’un ou de deux
niveaux) qui est à prendre en compte alors.
Enfin, tout niveau de réussite supérieur à celui
nécessaire à la résolution de l’action entraîne un
niveau de blessure supplémentaire…
Exemple n°4 : Un humain appartenant à la société
secrète des Roses Croix, ayant 4 en Précision, 4 en
Armes à feu (Tireur d’élite au sein de la DGSE) et 1 en
Chance essaie de tuer un chat ayant 5 en Agilité avec
un fusil à pompe. . Le niveau de difficulté est de 5 + (2
x 5) = 15, soit une action « Extrêmement difficile »
d’après les règles de calcul. Le chat étant à moins de
10 mètres et dans un espace découvert, le meneur de
jeu considère qu’aucun ajustement n’intervient alors.













Niveaux de blessures
supplémentaires

Portée

Rayon
d’action

0

Non

Non

+1

Non

Non

+2

3 mètres

Non

+3

Non

Non

+3

10 mètres

Non

+4

Non

Non

+5

50 mètres

Non

+6 / +3 / +1

25 mètres

1 mètres

+6

200 mètres

Non

+7 / +3 / +1

10 mètres

1 mètre

+7

800 mètres

Non

+8 / +4 / +2

800 mètres

5 mètres

+9 / +4 / +2

25 mètres

5 mètres

+10 / +5 / +3

15 kilomètres

10 mètres

+100.000 / +10.000 / +1000

Loin

Beaucoup

Le fusil à pompe étant une arme à dégâts indirects,
l’homme réussit à blesser le chat, bien que son tir soit
mal ajusté. Le chat est victime de 3 niveaux de
blessure (Cf. le tableau des armes ci-dessus), ce qui
le pénalisera par la suite d’un malus de 3 sur tous
ses jets de dés suivants, jusqu’à ce qu’il soit soigné ou
que sa blessure guérisse.
Certaines protections permettent de réduire les
niveaux de blessures perdus. Ces protections sont
bien entendu réservés aux seuls humains et bastets.
Type de
protection
Armure légère (1)
Armure Lourde (2)
Bouclier
Cotte de maille
Gilet Kevlar

Valable contre

Réduction

Epée, Couteau (a)
Epée, Couteau (b)
Armes de corps à corps
Epée, Couteau (c)
Pistolet, Fusils (d)

-1
-3
-1
-2
-2

(1) Peaux, cuirs, etc… sauf le métal.
(2) Tout ce qui est protections métalliques
(a) Couteau, Dague, Coutelas, Hachette, Epée, Katana,
Cimeterre, Hache, Pieu, Epieu & Lance
(b) Idem
(c) Couteau, Dague, Coutelas, Hachette, Epée, Katana,
Cimeterre
(d) Pistolet, Pistolet Mitrailleur, Fusil et Fusil à Pompe

Le joueur lance son dé et fait 6. Avec la formule citée
ci-dessus, il obtient: 6 + (4/Précision + 4/Armes à feu
+ 0/Héroïsme = 8) = 14. Il se classe donc dans la
catégorie « Difficile», soit juste un niveau en dessus
de celui nécessaire à la réussite de son action.

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Première mission (Chapitre 7)
Ralph CAMPBELL venait de reposer son gobelet de café vide sur son bureau. L’écran de son ordinateur venait
d’afficher les dossiers sur lesquels il travaillait.
« Alors, » dit-il, « Voyons maintenant les deux points importants concernant les échanges d’information. »
Miou était couchée sur un branche d’un bouleau qui se trouvait en face de la fenêtre du bureau de CAMPBELL.
« Tu vois quelque chose ?» demanda Raow au pied de l’arbre.
« Je vois un humain, mais je ne sais pas si c’est notre cible. » répondit-elle.
« C’est lui, pas de doute. » résonna la voix de dans leurs têtes.
« Où es-tu, Graou ? » demanda-t-elle.
« Pas très loin de lui. » répondit-il. « Mais j’aurais besoin d’une diversion pour entrer dans le bureau. »
« Je m’en occupe. » répondit Miou.
Elle fixa l’homme à travers la vitre, en se concentrant au maximum.
Soudain, Ralph tourna la tête vers la porte de son bureau.
« Qu’est-ce que c’est ? » dit-il à voix haute.
N’ayant aucune réponse, il se leva et se dirigea vers la porte. Arrivé devant cette dernière, il l’ouvrit d’un coup et passa
la tête pour regarder dans le couloir. Ce dernier était parfaitement désert. Tout occupé à scruter le couloir à droite et à
gauche, Ralph ne vit pas la boule de poil se faufiler entre ses jambes et disparaître dans son bureau.
« Bizarre. » dit Ralph en fermant la porte. « J’aurais juré avoir entendu du bruit. »
Il se dirigea vers son bureau, se servit à nouveau du café et s’assit devant son ordinateur.
« C’est le moment ! » dit Graou. « Allez-y ! »
« Donne-moi une image mentale de la cible. » dit Raow à Miou
Miou se concentra sur ce qu’elle voyait par la fenêtre puis, soudain, Raow s’écroula au pied de l’arbre.
Ralph CAMPBELL eut un tremblement imperceptible et quelques gouttes de son café s’échappèrent de son gobelet.
« Je le contrôle. » dit Ralph en tournant la tête vers la fenêtre.
Graou sortit de dessous le bureau et d’un bond se plaça devant l’ordinateur.
« J’ai toujours du mal à déchiffrer ce langage écrit. » dit Graou « Mais il me semble bien que c’est ce que nous
cherchons. »
La souris de l’ordinateur se déplaça soudain toute seule, comme mue par une main invisible.
« Quelques clics, un paragraphe supprimé et un document sauvegardé… Et voilà, le tour est joué ! » annonça Graou.
« Que fait-on pour lui ? » dit Ralph en fixant le chat sur son bureau.
Graou sauta prestement du bureau puis grimpa d’un bond gracieux sur le rebord de la fenêtre.
« Miou, voilà exactement ce que je veux que tu lui fasses… » dit-il à la chatte perchée sur la branche de l’arbre.
Miou attendit les instructions de Graou, puis ferma les yeux.
« Entendu. » dit-elle « Donne-moi quelques instants pour me concentrer et on peut y aller. »
Ralph CAMPBELL se leva, ouvrit la porte et laissa Graou sortir dans le couloir après avoir vérifié que personne n’y
était. Puis il retourna s’asseoir à son bureau et se saisit de son gobelet de café.
« Raow, prêt à quitter ce corps ? » demanda Graou en s’éloignant.
« Prêt. » dit Ralph
« Miou, prête à faire ce que je t’ai demandé ? » demanda une nouvelle fois Graou.
« Prête. »
« Alors, c’est parti ! » lança Graou.
Ralph CAMPBELL venait de reposer son gobelet de café vide sur son bureau. Il eut soudain un fort mal de tête qui
l’empêcha de se concentrer quelques secondes.
« Samantha doit avoir raison. » dit-il « Je devrais lever le pied et travailler un peu moins. »

Le mal de tête diminua rapidement pour disparaître totalement en moins d’une dizaine de secondes.
L’écran de son ordinateur affichait les dossiers sur lesquels il travaillait. Il lui sembla durant un instant
fugace qu’il oubliait quelque chose, comme si sa mémoire avait un trou… Mais cette impression disparût
rapidement et il ne s’en soucia plus. Son regard s’arrêta un instant sur une tâche de café toute fraîche sur
son bureau. Il lui semblait qu’elle ressemblait étrangement à une trace de patte de chat. Puis il se saisit
d’un kleenex et l’essuya d’un coup. Son attention se reporta sur l’écran de son ordinateur.
« Alors, » dit-il, « Voyons maintenant ce point important concernant les échanges d’information…»

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VIII. Compétences
Les compétences sont des connaissances ou des
techniques que le personnage a pu apprendre au
cours de sa vie. Elles sont échelonnées de 0 à 5 avec
le descriptif suivant:
Valeur
0
1
2
3
4
5

Description
Néophyte
Amateur
Connaisseur
Professionnel
Expert
Maître en la matière

Selon le type de personnage (Chat, Bastet ou
Humain), le joueur aura droit un certain nombre de
points de compétence qu’il répartira dans une liste de
son choix.
Type de personnage
Chat
Bastet
Humain

Points de compétences
2 Intelligence + 1d10
2 (Intelligence – 1) + 1d10
2 (Intelligence – 2) + 1d10

Si un joueur n’a pas une compétence dans sa liste,
elle est automatiquement prise en compte avec une
valeur de zéro (Néophyte). Le joueur dépense les
points de compétence qu’il possède de la manière
suivante :
Rang de la compétence
Points à dépenser
Aucun
Néophyte complet
1 (20)
Amateur
2 (21)
Connaisseur
4 (22)
Professionnel
8 (23)
Expert
16 (24)
Maître en la matière
Chaque compétence indique entre crochets la valeur
de base calculée selon la (ou les) caractéristique(s)
qui est (sont) à prendre en compte lors d’une
résolution d’action. Tous les résultats sont à calculer
en arrondissant à la valeur inférieure. Chaque
caractéristique est donnée par un sigle donné dans le
tableau ci-dessous :
Caractéristique
Force
Constitution
Agilité
Précision
Intelligence
Volonté
Intuition
Sociabilité

Sigle
FOR
CON
AGI
PRE
INT
VOL
TUI
SOC

Certaines compétences sont inaccessibles aux chats
alors que d’autres sont inaccessibles aux hommes.
Les types de personnages qui peuvent accéder aux
compétences listées ci-dessous sont indiqués entre
parenthèses à coté du nom de la compétence.

Art/Artisanat [(PRE + TUI) / 2]
(Humains)

Il s'agit en fait d'une famille de compétences,
permettant de fabriquer des objets de première
nécessité et/ou des oeuvres d'art. Quelques
exemples:
charpenterie,
maçonnerie,
poterie,
sculpture, mécanique auto, cordonnerie... Une
maladresse produit un objet qui semble solide mais se
brisera à la première utilisation; Un succès critique
donne un objet d'une qualité exceptionnelle. Le joueur
doit impérativement préciser un seul élément de cette
famille (Par exemple : fleuriste, potier, peintre,
charpentier, etc…).
Archerie [PRE]
(Humains, Bastets)
Le contenu de cette compétence recouvre la
connaissance et l’utilisation des arcs, arbalètes, etc…
Armes à feu [PRE]
(Humains, Bastets)
Le contenu de cette compétence recouvre la
connaissance et l’utilisation des pistolets (gros calibres
inclus), pistolets mitrailleurs, fusils, fusils d’assaut,
fusils à pompes, etc…
Armes d’ast [FOR]
(Humains, Bastets)
Le contenu de cette compétence recouvre la
connaissance et l’utilisation des lances, pieux,
hallebardes, épieux, etc…
Armes blanches [AGI]
(Humains, Bastets)
Le contenu de cette compétence recouvre la
connaissance et l’utilisation des couteaux, coutelas,
dagues, épées, katanas, haches, hachettes, etc…
Art Martial [(FOR + AGI) / 2]
(Humains)
Il s'agit en fait d'une famille de compétences
regroupant tout ce qui se rapporte au Judo, Aïkido,
Karaté, Tae Kwon Do et équivalents... Le joueur doit
impérativement préciser un seul élément de cette
famille (Par exemple : Karaté, Judo). Elle permet
d’ajouter deux niveaux de blessures supplémentaires
dans un combat. Les arts martiaux étant une discipline
stricte demandant un entraînement assidu, les points
à dépenser sont décalés d’un cran vers le bas (c’està-dire 2 points pour Amateur, 4 pour Connaisseur, 8
pour Professionnel, 16 pour Expert et 32 pour Maître)
Bricolage [(PRE + INT) / 2]
(Bastets, Humains)
Le contenu de cette compétence recouvre des
connaissances de base en menuiserie et en travail du
métal, ainsi que des notions en électricité. Elle permet
de réparer des mécanismes simples. Pour certaines
tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en
général, quelques minutes et une boîte à outils
suffisent.
Chasse [(AGI + TUI) / 2]
(Chats)
Le contenu de cette compétence recouvre la capacité
des chats à se faufiler sans bruits derrière une souris
ou un oiseau et de lui fondre dessus pour l’attraper,
s’amuser avec et éventuellement le croquer…
Culture générale [INT]
(Bastets, Humains, Chats)
Cette compétence simule une connaissance
superficielle d'un grand nombre de sujets historiques,

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culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations
qu'elle livre ne sont jamais complètes. Elle permet, par
exemple, de savoir que l'empire carolingien a été
partagé entre les petits-fils de Charlemagne en 843, à
Verdun. En revanche, le nom des bénéficiaires et le
détail des territoires qu'ils ont récupérés restent dans
le vague...
Combat à mains nues [(FOR + CON) / 2]
(Humains, Bastets)
Cette compétence regroupe la lutte, la boxe, la selfdéfense et tout ce qui concerne les combats à mains
nues autre que les arts martiaux. Elle permet d’ajouter
un niveau de blessures supplémentaires dans un
combat.
Combat griffu [(AGI + PRE) / 2]
(Chats)
Cette compétence concerne toutes les techniques de
combat félines. Elle permet d’ajouter un niveau de
blessures supplémentaire contre n’importe quel type
d’adversaire.
Commerce [(INT + SOC) / 2]
(Humains)
Cette compétence permet de savoir où acheter et
vendre quelles marchandises, et de marchander de
manière efficace avec, en plus, une certaine
connaissance des flux économiques. Lorsqu'elle est
utilisée pour marchander, le MJ est invité à "jouer" la
scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé
d'un bonus ou d'un malus en fonction de la
performance du joueur.
Conduite de véhicule [INT]
(Bastets, Humains)
Cette compétence permet à un personnage de
conduire un véhicule motorisé commun (Voiture, moto,
mobylette, Camionnette, etc…). Conduire un véhicule
peu commun (Engin de chantier, Poids Lourd, Sidecar, etc…) implique avoir au moins le rang 3
(Professionnel)
Connaissance de la rue [(INT + SOC) / 2]
(Humains, Chats)
Cette compétence permet de savoir où trouver des
contacts: indics, tenanciers de bars louches, fabricants
de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des
rapports entre les différents gangs, leurs territoires,
leurs chefs...
Déguisement [PRE]
(Bastets, Humains)
Grâce au déguisement, un personnage peut modifier
son apparence. Elle a généralement deux utilités :
passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"
d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut
augmenter le niveau de difficulté si la tentative est
vraiment trop improbable (un petit japonais qui essaye
de se déguiser en gros irlandais rouquin aura un
niveau de difficulté élevé, si le MJ ne décide pas tout
simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir).
Discrétion [AGI]
(Bastets, Humains, Chats)
Demandez un jet de Discrétion lorsque les chats (ou
autres) ont besoin de se déplacer silencieusement
(par exemple pour passer non loin d'une sentinelle). Si
le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont
fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le
mur...

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Droit, administration, usages [INT]
(Humains, Bastets)
Cette compétence est un mélange de politesse, de
questions posées aux bonnes personnes et de
connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle
permet de connaître les lois ou les usages en vigueur
dans la région où se trouve le personnage; de se
repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se
faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de
chez lui.
Équitation [(TUI + AGI) / 2]
(Bastets, Humains)
Cette compétence permet d'utiliser les animaux de
monte - les chevaux dans la plupart des cas, mais
parfois d'autres créatures (Chameaux, Mules, Yacks,
etc…). En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne
demandez un jet d'Équitation que lors des poursuites
et autres activité sortant de l'ordinaire, pour vous
assurer qui les personnages restent en selle.
L'équitation recouvre aussi les soins routiniers à
donner aux bêtes.
Escalade [(AGI + FOR) / 2]
(Bastets, Humains, Chats)
Cette compétence correspond à tous les techniques
connues pour grimper une surface verticale.
Note au MJ : De part leur morphologie, les chats sont
plus à même à escalader qu’un être humain. Le
nombre de points pour l’achat de cette compétence
est réduit par rapport aux humains et aux Bastets. Il
en coûte 0 point au rang « Amateur », 1 au rang
« Connaisseur », 2 au rang « Professionnel », 4 au
rang « Expert » et 8 au rang « Maître en la matière »
Irriter les humains [(VOL + TUI) / 2]
(Chats)
Cette compétence reflète l’habilité qu’ont certains
chats à agacer prodigieusement leurs congénères
bipèdes. Ca peut être en sautant directement sur les
touches du clavier alors qu’on écrit un mail à son ami,
ou retrouver systématiquement le chat vautré dans la
pile de linge propre avec des tonnes de poils partout
alors que toutes les issues sont censées être
fermées...
Jouer des tours pendables [(VOL + TUI) / 2]
(Chats)
Cette compétence reflète l’art du chat à s’amuser aux
dépends de leur(s) soit disant(s) maître(s). On peut y
trouver des tours tels que faire tomber la vaisselle de
l’égouttoir, laisser des traces boueuses sur le tapis
persan du salon, faire ses griffes sur le canapé cuir
acheté la veille, etc…
Langage humain [INT]
(Chats)
Les chats communiquent entre eux via télépathie, à
condition de « voir » leur interlocuteur (Exception faite
du talent de Télépathie). Le langage humain parlé est
donc pour eux incompréhensible. Cependant, certains
chat ont réussi avec difficulté à interpréter la
signification des borborygmes et des de ces bipèdes
roses. A noter que le fait d’avoir la compétence
Psychologie humaine à un rang 3 ou supérieur rajoute
un bonus de 1 à cette compétence.
Langue natale [INT]
(Bastets, Humains)
Dans notre monde moderne où l'instruction est
obligatoire, cette compétence recouvre la lecture,

l'écriture et la communication orale. Ne demandez un
jet de Langue natale que dans des circonstances
vraiment exceptionnelles : grimoire à déchiffrer, code
à percer, nécessité de s'exprimer de manière
châtiée...
Note au MJ : Le langage des chats est télépathique et
universel. Un chat peut parfaitement converser par
télépathie avec un anglais et un chinois sans
connaître les langues étrangères des humains. En fait,
les chats feraient d’excellents traducteurs…
Langue étrangère [INT]
(Bastets, Humains)
Contrairement aux chats qui parlent une langue
télépathique universelle, les humains possèdent
plusieurs langages parlés selon les régions du monde.
Chaque langue étrangère est une compétence
distincte, et doit être achetée séparément (par
exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe il faut
investir des points dans Langue étrangère - Anglais et
Langue étrangère - Arabe). Comme Langue natale,
Langue étrangère permet de parler, de lire et d'écrire.
Un rang 1 (amateur) indique un touriste. A rang 2
(Connaisseur), on peut soutenir une conversation
courante, avec un accent abominable. A rang 3
(Professionnel), on comprend l'argot et au rang 4
(Expert), on parle sans accent.
Note au MJ : Les chats peuvent apprendre les langues
humaines, mais ces dernières étant tellement
différentes, ils doivent dépenser le double de points de
compétence requis.
Leadership [VOL]
(Bastets, Humains, Chats)
Le leadership permet de commander un groupe, de
l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les
plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails
d'intendance. Selon les besoins, elle peut s'appliquer
à un groupe ou à une entreprise... Elle ne fonctionne
que sur les personnages non joueurs. Grâce à elle, les
personnages seront sûrs que leurs plans de bataille
seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne
garantit pas que les plans soient bons...
Navigation [INT]
(Humains)
La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de
manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des
ordres à l'équipage. Les chats et les Bastets n’aiment
pas l’eau et évitent de nager ou se baigner.
Cependant, il ne dédaigne pas les embarcations,
assez sûres selon eux.
Orientation [TUI]
(Bastets, Humains, Chats)
L'orientation sert à ne pas se perdre dans un
environnement peu familier. C'est un mélange d'inné
(sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement
dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer
sur un plan du métro ou aux étoiles). Un groupe de
personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou
dans un désert, devra faire régulièrement des jets
d'orientation pour ne pas aller dans une mauvaise
direction.
Persuasion [(VOL + SOC) / 2]
(Bastets, Humains, Chats)
Cette compétence sert à convaincre autrui du bienfondé de ses arguments. Elle permet de simuler des
discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment,
ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut

utiliser si les personnages tentent de plaider leur
cause devant un tribunal, de baratiner un policier pour
qu'il les laisse passer, etc….
Note au MJ : Attention, cette compétence doit être
utilisée avec doigté ! Si vous n'imposez pas de gardefous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez
qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages
joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. on peut
convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un
groupe de personnes de s'intéresser aux personnages
pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter
des brosses dont il n'a pas besoin. En revanche, on
ne peut pas « persuader » le grand méchant du
scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon
sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme si les
joueurs abusent.
Psychologie Féline [(INT + TUI) / 2]
(Bastets, Humain)
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise
d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un
personnage chat non joueur. Le meneur de jeu n'est
pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une
indication ("il a faim" suffit. Inutile de dire "il a faim
parce que son maître a oublié de lui donner à manger
ce matin comme il en a l’habitude depuis cinq ans").
Psychologie Humaine [INT]
(Bastets, Chats)
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise
d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un
personnage humain non joueur. Le meneur de jeu
n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner
une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur
parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est
l'assassin").
Réclamer à manger [VOL]
(Chats)
Certains chats vous font bien comprendre qu’ils ont
faim et qu’il n’est pas question d’attendre l’heure de la
pâtée ou des croquettes. En vous collant aux
basques, quitte à vous faire trébucher, ils attendent le
moment où vous craquerez et leur donnerez la pitance
tant attendue.
Réclamer des caresses [VOL]
(Chats)
Qui n’a pas été victime un jour d’un félin lui réclamant
quelques caresses affectueuses avec insistance ? Se
frotter longuement aux chevilles, émettre un
ronronnement hypnotique et faire des grands yeux de
chat battu font partie des techniques indispensables à
cette compétence.
Saut [AGI]
(Bastets, Humains, Chats)
Cette compétence correspond à tous les types de
sauts (en longueur, en hauteur, départ arrêté, etc…).
Note au MJ : De part leur morphologie, les chats sont
plus à même à réussir un saut qu’un être humain. Le
nombre de points pour l’achat de cette compétence
est réduit par rapport aux humains et aux Bastets. Il
en coûte 0 point au rang « Amateur », 1 au rang
« Connaisseur », 2 au rang « Professionnel », 4 au
rang « Expert » et 8 au rang « Maître en la matière »
Secourisme [INT]
(Bastets, Humains)
Grâce à Secourisme, on peut ranimer les
personnages inconscients, et surtout soigner les

Page 22

blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire
récupérer 1 niveau de blessure (2 niveau de blessure
en cas de succès critique). En cas de maladresse, en
revanche, le blessé perd 1 niveau de blessure
supplémentaire. Si le jet est réussi une fois, on ne
peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est
raté, le soigneur peut refaire une tentative le
lendemain.
Séduire [SOC]
(Bastets, Humains, Chats)
Cette compétence exprime la possibilité qu’a un
personnage de se faire remarquer, voir de se faire
désirer par rapport à un personnage non-joueur.
Survie [(INT + TUI) / 2]
(Bastets, Humains, Chats)
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage
se trouve dans un environnement hostile. Cette
compétence permet de chasser, de construire un abri,
de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes
sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso
modo une journée de vivres et d'eau potable, et une
nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire
d'une maladresse, peuvent être dramatiques.
Note au MJ : Si vous le désirez, la Survie peut être
divisée en plusieurs compétences spécialisées,
comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la
Survie en milieu polaire, etc. La survie en milieu urbain
est acceptée pour un chat.
Trouver un objet caché [(VOL + TUI) / 2]
(Bastets, Humains, Chats)
Le nom de cette compétence parle d’elle-même.
Us et coutumes humains [INT]
(Chats, Bastets)
Cette compétence est un mélange de connaissance
des modes de vie, des moeurs et des habitudes des
êtres humains. Elle permet de connaître les lois ou les
usages en vigueur dans la région où se trouve le chat
ou le Bastet, de se repérer dans la « faune » locale et
de ne pas se faire remarquer comme "étranger".
Le meneur de jeu et les joueurs peuvent étoffer cette
liste de base. Mis à part les talents listés chapitre 7,
tout peut être pris sous forme de compétences.

Page 23

Première mission (Chapitre 8)
Graou et Miou faisaient face aux autres chats assis en demi-cercle autour d’eux. Le vieux chat angora perché sur la
vieille malle du grenier pencha légèrement la tête vers Graou.
« Donc, au final, quelles sont vos conclusions concernant cette mission ? » demanda-t-il.
« Succès complet, Conseiller Mraow. » dit Graou. « Les humains ne détecteront certainement pas l’erreur d’échange
de données télémétriques entre les deux entités qui travaillent sur le projet. De plus, j’ai rapidement calculé que
l’impact de leur module devrait se faire précisément à l’endroit où se trouve les vestiges de notre ancien véhicule. Le
choc devrait ne laisser que des débris informes de l’un et l’autre objet. Cette menace pouvant mettre en cause la
Mascarade n’en sera rapidement plus une… »
« Justement, à propos de la Mascarade … » commença Mraow.
La queue de Graou balaya nerveusement le parquet du grenier tandis que les oreilles de Miou se baissèrent.
« …Il semble que vous ayez contribué à la malmener au cours de votre mission. » termina-t-il
Un long silence suivit. Puis Miou se leva, s’avança et prit la parole :
« C’est entièrement de ma faute, Conseiller Mraow. » dit-elle « Je vous ai volontairement menti à mon sujet à propos
de ma préparation aux missions en milieu humain. Je n’étais pas préparée à celle-ci et Graou a fait un accroc dans le
voile de la Mascarade uniquement pour me sauver la vie. J’en assume donc la totale responsabilité. »
« Conseiller Mraow, » coupa Graou « J’ai agit instinctivement pour protéger Miou. J’aurais du prévoir les
conséquences de mon acte et ne pas agir sans réfléchir auparavant. Je demande donc au Conseil de ne pas charger
uniquement Miou pour cette faute car je suis aussi en partie coupable. »
Miou tourna la tête et regarda étrangement Graou. Elle allait dire quelque chose mais Mraow reprit la parole.
« Le Conseil ne vous reproche rien, Miou et Graou. S’il y a eu faute, c’est uniquement à cause de moi. Je n’aurais pas
du céder aux demandes pressantes de Miou et j’aurais du prévenir Graou de la situation. Le Conseil de Los Angeles a
eu du mal à repriser l’accroc dans le voile de la Mascarade. Des traces subsistent encore, même si elles sont ténues.
Nos ennemis pourraient en prendre connaissance, mais nos frères d’au-delà de l’océan atlantique veillent au grain.
Cependant, ils veulent que des têtes tombent. C’est pourquoi, prenant la pleine responsabilité de cet incident, je
démissionne de mon poste de premier conseiller. »

Un murmure de désapprobation parcourut l’assemblée des chats toute entière. Certains même s’étaient
levés et commençaient à interpeller Mraow en miaulant.
« Du calme, s’il vous plaît, du calme… » dit ce dernier.
Lorsque le silence se fit à nouveau, il continua.
« Ce n’est pas une décision prise sur un coup de tête. Je me fais vieux et je pensais déjà depuis longtemps à céder
ma place au Conseil de Paris. J’aspire à une vie tranquille et j’ai enfin l’occasion de sauter le pas. De plus, je préserve
une des meilleurs équipe d’agents que ce Conseil ait eu depuis longtemps. Je vous laisserais donc élire le prochain
premier conseiller. Sachez que je ne désigne aucun successeur, chacun d’entre-vous est largement capable de
reprendre le flambeau. Je lève donc une dernière fois la séance, si personne n’a d’objection. »
Un grand silence respectueux répondit au vieil angora.
« La séance est donc levée ! » déclara-t-il, solennellement.
Mraow discuta un moment avec plusieurs autres chats, puis finalement alla rejoindre Miou et Graou qui se tenaient à
l’écart des conseillers.
« Alors, vous deux ? » dit-il « Etes-vous content de la tournure que prennent les évènements ? »
« Vous n’auriez pas du vous sacrifier pour nous. » dit Graou « C’est un prix trop fort à payer. »
« J’étais déjà sacrifié d’avance. » répondit Mraow « Ce n’était qu’une question de temps. »
« C’est quand même de ma faute. » dit Miou, toute penaude.
« N’en parlons plus. » dit Mraow « Ce qui est fait est fait, et il y a des choses beaucoup plus intéressantes à entendre
que des lamentations de chatons… »
« Quelles genres de choses ? » demanda Miou, intriguée.
« Et bien par exemple, cet humain que tu as téléporté, Graou. » commença Mraow « J’ai toujours eu envie de jouer un
tour vraiment pendable à un de ces singes imberbes, tu sais ? Quel effet ça fait ? Qu’est-ce ce qu’on ressent ? Y as-tu
pris un réel plaisir ? » demanda l’ex-premier conseiller Mraow, une lueur gamine dans ses pupilles de félin…

Page 24

IX. Talents
Les talents sont des capacités mentales et/ou
extrasensorielles que le personnage possède de façon
innée. Comme pour les compétences, les joueurs
« achètent » des talents avec des points reçus lors de
la création de personnages. Les talents sont
échelonnés de 1 à 5 avec le descriptif suivant:
Valeur
1
2
3
4
5

Description
Eveillé
Disciple
Pratiquant
Professeur
Maître

Points à dépenser
1 (20)
2 (21)
4 (22)
8 (23)
16 (24)

Les points de talents reçus à la création des
personnages selon leur type sont les suivants :
Points de
talent
2 Intuition

Type de personnage
Chats, Bastets ou Humains

La liste des talents accessibles aux personnages est
donnée par le tableau ci-dessous. En revanche,
certains talents sont difficilement accessibles pour les
humains, ainsi que pour les Bastets qui « perdent »
une partie de leurs pouvoirs lorsqu’ils sont piégés
dans un corps humain. Le tableau indique le rang
maximal possible pour chaque type de personnage (C
= Chat, B = Bastet et H = Humain) :
Nom du talent
Armure
Chance
Clairaudience
Clairvoyance
Contrôle mental
Contrôle temporel
Force
Guérison
Neuf vies
Pyrokinésie
Télékinésie
Télépathie
Téléportation
Vision Microscopique
Vision X

C
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

B H
4 3
5 3
4 2
4 2
3 1
3 1
4 3
3 2
2 1
3 2
3 2
4 3
3 2
2 1
2 1

Plus le rang d’un talent est haut (5 au maximum), plus
il est puissant. Cependant, l’utilisation d’un talent
épuise l’être qui s’en sert. Et plus il est utilisé à haut
niveau, plus il est épuisant.
En termes de jeu, à chaque fois qu’un personnage
utilisera son talent, il devra réussir un jet de CON au
niveau de difficulté dépendant du rang du talent selon
la formule suivante :
(CHANCE d10 + points d'héroïsme dépensés) +
(2 x Constitution)
Supérieure ou égale à
5 + (2 x Rang du Talent)
En cas d’échec, le personnage réussira son action
mais s’évanouira, totalement épuisé, pour une durée
équivalente à Rang du Talent D10 minutes.

Page 25

S’il réussit, il ne sera qu’indisposé. En termes de jeu, il
aura un malus de -2 sur tous ses jets pour les Rang
du Talent D10 minutes qui suivent.

Armure : Ce don permet au personnage de modifier la
composition moléculaire de sa peau pour la rendre au
final aussi résistante que l’acier.
Au rang 1 : Le personnage réduit tous ses niveaux de
blessures de un point.
Au rang 2 : Le personnage est complètement protégé
contre les armes blanches et les chutes d’une hauteur
de 3 mètres ou impacts équivalents (Choc avec une
voiture à 20 Km/h par exemple).
Au rang 3 : Le personnage est complètement protégé
contre les balles des pistolets légers (c’est-à-dire tous
ceux qui ne sont ni automatiques, ni à gros calibres) et
les chutes d’une hauteur de 6 mètres ou impacts
équivalents (Choc avec une voiture à 40 Km/h par
exemple).
Au rang 4 : Le personnage est complètement protégé
contre les balles des fusils d’assaut (M16, Famas ou
équivalents) et les pistolets mitrailleurs et les pistolets
de gros calibres, ainsi que des chutes d’une hauteur
de 10 mètres ou impacts équivalents (Choc avec une
voiture à 60 Km/h par exemple).
Au rang 5 : Le personnage est complètement protégé
contre les balles des mitrailleuses lourdes et des
chutes d’une hauteur de 15 mètres ou impacts
équivalents (Choc avec une voiture à 80 Km/h par
exemple).

Chance : Ce don permet au personnage de bénéficier
d’une chance incroyable qui lui permet d ‘éviter les
conséquences néfastes d’évènements à priori
inéluctables.
Au rang 1 : Le personnage bénéficie d’une chance
anormale qui lui permet de réduire d’un point le niveau
de difficulté d’une action ou, à l’inverse, d’augmenter
d’un point celle d’un de ses adversaires. Cette
capacité est limitée à 2 fois par jour.
Au rang 2 : Le personnage bénéficie d’une chance
incroyable qui lui permet de réduire de deux points le
niveau de difficulté d’une action ou, à l’inverse,
d’augmenter de deux points celle d’un de ses
adversaires. Cette capacité est limitée à 4 fois par
jour.
Au rang 3 : Idem au rang 2, mais le personnage
bénéficie en plus d’une chance extraordinaire une fois
par jour, le permettant par exemple d’échapper au tir
direct d’une individu armé d’un pistolet vidant son
chargeur à moins de 3 mètres (Un peu à la « Pulp
Fiction »).
Au rang 4 : Idem au rang 3, mais la chance
extraordinaire du personnage peut se transformer en
malchance extraordinaire pour ses adversaires (Un
tireur rate son tir et touche une pompe à essence qui
explose et détruit le véhicule des poursuivants par
exemple). Cette capacité peut être utilisée dorénavant
3 fois par jour.
Au rang 5 : Le personnage peut, chaque demijournée, bénéficier d’une chance quasi-miraculeuse
qui, pendant une minute, le protège de tout.

Clairaudience : Ce don permet au personnage
d’écouter les bruits des pièces ou des scènes sans
être physiquement présent sur les lieux. Attention, le

personnage « entend » ce qui se passe mais ne voit
rien.
Au rang 1 : Le personnage peut entendre ce qui se
passe dans une pièce adjacente par rapport à celle où
il se trouve. Il doit avoir auparavant au moins vu une
fois le lieu qu’il désire écouter. Il doit se concentrer
pour utiliser son don et ne pas être déranger (un
endroit calme et sans bruits est idéal pour utiliser ce
don).
Au rang 2 : Le personnage peut entendre ce qui se
passe dans un rayon de 20 mètres autour de lui en se
concentrant (toujours dans un endroit calme et sans
bruits). Il doit connaître la configuration des lieux (un
simple plan suffit), mais n’a pas besoin d’avoir vu
l’endroit auparavant.
Au rang 3 : Le personnage peut entendre ce qui se
passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de
trouve dans un rayon de 50 mètres autour de lui en se
concentrant. Un brouhaha persistant ou les bruits de
la vie quotidienne ne le gène plus.
Au rang 4 : Le personnage peut entendre ce qui se
passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de
trouve dans un rayon de 100 mètres autour de lui,
sans même se concentrer. Un bruit fort (Musique
techno du voisin à fond, avion qui décolle au loin,
etc…) ne le gêne plus, quoique des conditions
extrêmes l’empêchent d’utiliser son don.
Au rang 5 : Le personnage peut entendre ce qui se
passe dans n’importe quel endroit inconnu qui de
trouve dans un rayon de 1 kilomètre autour de lui,
sans même se concentrer. Rien ne peut l’empêcher
d’utiliser son don.

Clairvoyance : Ce don permet au personnage de
visualiser des pièces ou des scènes sans être
physiquement présent sur les lieux. Attention, le
personnage « voit » ce qui se passe mais n’entend
rien.
Au rang 1 : Le personnage peut visualiser ce qui se
passe dans une pièce adjacente par rapport à celle où
il se trouve. Il doit avoir auparavant au moins vu une
fois le lieu qu’il désire visualiser. Il doit se concentrer
pour utiliser son don et ne pas être dérangé (un
endroit calme et sans bruit est idéal pour utiliser ce
don).
Au rang 2 : Le personnage peut visualiser ce qui se
passe dans un rayon de 20 mètres autour de lui en se
concentrant (toujours dans un endroit calme et sans
bruits). Il doit connaître la configuration des lieux (un
simple plan suffit), mais n’a pas besoin d’avoir vu
l’endroit auparavant.
Au rang 3 : Le personnage peut visualiser n’importe
quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de
50 mètres autour de lui en se concentrant. Un
brouhaha persistant ou les bruits de la vie quotidienne
ne le gènent plus.
Au rang 4 : Le personnage peut visualiser n’importe
quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de
100 mètres autour de lui, sans même se concentrer.
Un bruit fort (Musique techno du voisin à fond, avion
qui décolle au loin, etc…) ne le gêne plus, quoique
des conditions extrêmes l’empêche d’utiliser son don.
Au rang 5 : Le personnage peut visualiser n’importe
quel endroit inconnu qui de trouve dans un rayon de 1
kilomètre autour de lui, sans même se concentrer.
Rien ne peut l’empêcher d’utiliser son don.

Contrôle mental : Ce don permet au personnage de
prendre possession d’un corps humain et de forcer
l’être ainsi possédé à agir selon son bon vouloir. Pour
ne pas être contrôlé, l’humain cible doit réussir un jet
de 1d10 x (Volonté) à un degré de réussite égal à 2 x
le rang du don. En cas d’échec, il est sous le contrôle
du personnage. A noter que ce pouvoir ne fonctionne
qu’avec les humains. Il est impossible qu’un chat
contrôle un autre chat, ou qu’un humain contrôle un
chat.
Au rang 1 : Le personnage peut forcer un être humain
a faire un simple geste sans qu’il s’en rende compte
(Allumer la lumière ou l’éteindre, poser un objet,
allumer la télévision, etc…).
Au rang 2 : Le personnage peut prendre le contrôle
d’un être humain pendant une minute. Cependant, il
aura des malus à ses actions, connaissant mal le
corps qu’il habite (Placez un quadrupède dans la peau
d’un bipède et on en reparlera…). Si, au bout d’une
minute, l’humain n’est pas « libéré » de son contrôle
mental, le personnage doit réussir jet de 1d10 x
(Volonté) à un degré de réussite égal à 6 (« Assez
Difficile »). S’il rate son jet, l’esprit du personnage
reste « piégé » dans ce corps. L’être humain devient
alors un Bastet. Il conserve ses caractéristiques
mentales
mais
possède
dorénavant
les
caractéristiques physiques de son hôte. Une fois l’être
humain « libéré », il gardera un souvenir diffus et
désagréable de sa possession, mais se rappellera (en
se concentrant) toutes les actions qu’il a commises
étant possédé, bien qu’il sera incapable d’expliquer
pourquoi il a agit ainsi.
Au rang 3 : : Le personnage peut prendre le contrôle
d’un être humain pendant une dizaine de minutes. Si,
au bout de ces dix minutes, l’humain n’est pas
« libéré » de son contrôle mental, le personnage doit
réussir jet de 1d10 x (Volonté + points d’héroïsme)
à un degré de réussite égal à 4 (« Assez Facile »).S’il
rate son jet, l’esprit du personnage reste « piégé »
dans ce corps. L’être humain devient alors un Bastet.
Il conserve ses caractéristiques mentales mais
possède dorénavant les caractéristiques physique de
son hôte. Une fois l’être humain « libéré », il gardera
un souvenir confus et désagréable de sa possession,
mais se rappellera qu’une partie de ses actions.
Au rang 4 : Le personnage peut prendre le contrôle
d’un être humain pendant une demi heure. Si, au bout
de ces trente minutes, l’humain n’est pas « libéré » de
son contrôle mental, le personnage doit réussir jet de
1d10 x (Volonté + points d’héroïsme) à un degré de
réussite égal à 2 (« Trop Facile »).S’il rate son jet,
l’esprit du personnage reste « piégé » dans ce corps.
L’être humain devient alors un Bastet. Il conserve ses
caractéristiques mentales mais possède dorénavant
les caractéristiques physiques de son hôte. Une fois
l’être humain « libéré », il ne gardera aucun souvenir
de sa possession.
Au rang 5 : Le personnage peut prendre le contrôle
d’un être humain pendant deux heures. Si, au bout de
ces deux heures, l’humain n’est pas « libéré » de son
contrôle mental, le personnage doit réussir jet de 1d10
x (Volonté + points d’héroïsme) à un degré de
réussite égal à 1 (« Réussite quasi-automatique»).S’il
rate son jet, l’esprit du personnage reste « piégé »
dans ce corps. L’être humain devient alors un Bastet.
Il conserve ses caractéristiques mentales mais
possède dorénavant les caractéristiques physiques de
son hôte. De « faux » souvenirs peuvent être
implantés pour que l’humain n’ait aucun souvenir de
sa possession.

Page 26

Contrôle temporel : Ce don permet au personnage
de prévoir le résultat d’actions futures ou de modifier
le passé immédiat. Cependant, ce don est
extrêmement dangereux. Un mauvais choix et le
personnage peut disparaître à jamais dans une boucle
temporelle…
Au rang 1 : Le personnage peut « visualiser » les
différentes branches temporelles inhérentes à ses
choix et choisit celle qui lui convient le mieux. En
terme de jeu, il peut lancer deux jets de dés différents
et décide celui qu’il choisit. Ce don ne peut être utilisé
qu’une seule fois par jour.
Au rang 2 : Equivalent au rang 1, mais le personnage
peut utiliser son don deux fois par jour.
Au rang 3 : Equivalent au rang 1, mais le personnage
peut utiliser son don trois fois par jour. De plus, il
arrive à influencer son environnement proche. En
terme de jeu, il peut faire relancer un jet de dés à l’un
de ses compagnons, mais seulement une seule fois
par jour.
Au rang 4 : Equivalent au rang 1, mais le personnage
peut lancer trois jets de dés pour n’en choisir qu’un
seul, et utiliser son don quatre fois par jour. De plus, il
arrive à influencer un peu plus son environnement
proche. En terme de jeu, il peut faire relancer un jet de
dés à l’un de ses compagnons, mais seulement deux
fois par jour.
Au rang 5 : Equivalent au rang 4, mais en plus, le
personnage est capable de remonter le temps pour
modifier un passé proche et/ou immédiat. Le
personnage peut remonter le temps par tranche de 5
minutes, avec un maximum de 50 minutes. Chaque
tranche de 5 minutes est associée à un degré de
difficulté. Si le personnage veut remonter 5 minutes
dans le passé, cette action est associée à un degré de
difficulté 1 (« Réussite quasi-automatique »). S’il veut
remonter 10 minutes dans le passé, cette action est
associée à un degré de difficulté 2 (« Trop facile »).
S’il veut remonter 50 minutes dans le passé, cette
action est associée à un degré de difficulté 10
(« Incroyable ! »). Pour réussir à remonter le temps, le
personnage doit réussir un jet de 1d10 x (Intuition +
points d’héroïsme) à un degré de réussite égal à la
remontée dans le temps désirée. Un niveau de
réussite de 0 et plus indique que le personnage a
réussi à réintégrer son corps dans le passé mais
possède toutes les connaissances qu’il a acquis dans
le futur. Un niveau de réussite compris entre -1 et -3
indique que le personnage a réussi à remonter le
temps, mais qu’un problème - laissé à la libre
appréciation du meneur de jeu - est survenu (Par
exemple, deux personnages sont maintenant présents
et risquent de déclencher une boucle temporelle,
etc…). Un niveau de réussite inférieur à -3 indique que
le personnage n’a pas su contrôler son voyage dans le
temps et qu’il s’est « dilué » de manière temporelle.

Force : Ce don permet au personnage d’augmenter
temporairement son score de « Force ». Ce don n’est
utilisable qu’une seule fois par jour. De plus, juste
après son utilisation, le personnage doit réussir un jet
de 1d10 x (Constitution + points d’héroïsme) à un
degré de réussite variant selon le rang du don. En cas
d’échec, il restera complètement affaibli, sans
possibilité de se déplacer durant 1d10 x
(Constitution) minutes.

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Au rang 1 : Le personnage ajoute un point de plus en
force, et ce durant une minute. Le degré de difficulté à
ce niveau est 8 (Extrêmement difficile).
Au rang 2 : Le personnage ajoute 2 points de plus en
force, et ce durant 5 minutes. Le degré de difficulté à
ce niveau est 6 (Assez difficile).
Au rang 3 : Le personnage ajoute 3 points de plus en
force, et ce durant 10 minutes. Le degré de difficulté à
ce niveau est 4 (Assez facile).
Au rang 4 : Le personnage ajoute 4 points de plus en
force, et ce durant 30 minutes. Le degré de difficulté à
ce niveau est 2 (Trop facile).
Au rang 5 : Le personnage ajoute 5 points de plus en
force, et ce durant une heure. Le degré de difficulté à
ce niveau est 1 (Réussite quasi-automatique).

Guérison : Ce don permet au personnage d’être
immunisé aux maladies, de guérir extrêmement
rapidement des blessures qu’il a reçu et de soigner
d’autres personnes.
Au rang 1 : Le personnage est immunisé à tout type
de maladie. De plus, il est capable de guérir de
blessures légères (entorses, foulures, etc…) en une
heure de repos complet. Il peut utiliser son talent sur
d’autres personnes, mais doit se concentrer pour ce
faire (jet sous Volonté au niveau Extrêmement
Difficile) et établir un lien physique via le toucher. Les
personnes ainsi soignées récupèrent immédiatement,
tandis que le personnage doit toujours se reposer une
heure, épuisé par son action.
Au rang 2 : Le personnage peut dorénavant guérir
des blessures moyennes qu’il a reçu (En terme de jeu,
il récupère un niveau de blessure par heure de repos
complet). Il peut utiliser son talent sur d’autres
personnes, mais doit se concentrer pour ce faire (jet
sous Volonté au niveau Assez Difficile) et établir un
lien physique via le toucher. Les personnes ainsi
soignées récupèrent un niveau de blessure. Le
personnage peut tenter de soigner plus d’un niveau de
blessure, mais chaque niveau supplémentaire
augmente le niveau de difficulté d’un point. Le soigné
et le soignant doivent tous deux se reposer une heure.
Au rang 3 : Idem au rang 2, mais le personnage doit
réussir son jet de volonté au niveau Assez Facile. La
période de repos complet passe d’une heure à un ½
heure. De plus, le personnage devient immunisé à tout
type de poisons.
Au rang 4 : Le personnage peut dorénavant guérir
des blessures graves qu’il a reçu (En terme de jeu, il
récupère deux niveaux de blessures par ½ heure de
repos complet). Il peut utiliser son talent sur d’autres
personnes, mais doit se concentrer pour ce faire (jet
sous Volonté au niveau Assez Facile) et établir un lien
physique via le toucher. Les personnes ainsi soignées
récupèrent deux niveaux de blessures. Le personnage
peut tenter de soigner plus de deux niveaux de
blessures, mais chaque tranche de deux niveaux
supplémentaires augmente le niveau de difficulté d’un
point. Le soigné et le soignant doivent tous deux se
reposer une ½ heure.
Au rang 5 : Le personnage peut récupérer des
blessures mortelles (En terme de jeu, il récupère
quatre niveaux de blessures par ¼ heure de repos
complet). Il peut, avec du temps, régénérer un
membre perdu. Ces deux habilités ne peuvent être
utilisées sur une autre personne. Les périodes de
repos passent à ¼ heure. Le personnage est
virtuellement immortel, à moins de subir un trauma

massif (passer directement au niveau de blessure
mort), être décapité ou brûler vif.

Neuf vies : Ce don permet au personnage de résister
remarquablement aux dégâts physiques qu’il pourrait
recevoir, voir de récupérer d’un seul coup tous ses
niveaux de blessures.
Au rang 1 : Le personnage réduit systématiquement
tous ses niveaux de blessures d’un niveau.
Au rang 2 : Le personnage réduit systématiquement
tous ses niveaux de blessures de 2 niveaux.
Au rang 3 : Le personnage doit réussir jet de 1d10 x
(Constitution + points d’héroïsme) à un degré de
réussite égal à 2 x le niveau de blessure pour
totalement ignorer les dégâts infligés. En cas d’échec,
la réduction des blessures au rang 2 s’applique quand
même.
Au rang 4 : Le personnage doit réussir jet de 1d10 x
(Constitution + points d’héroïsme) à un degré de
réussite égal au niveau de blessure pour totalement
ignorer les dégâts infligés. En cas d’échec, la
réduction des blessures au rang 2 s’applique quand
même.
Au rang 5 : Le personnage possède dorénavant neuf
vies. S’il vient à décéder par n’importe quelle cause
que ce soit, il réapparaîtra dans 1d10 x (Constitution)
minutes, en pleine forme et totalement conscient de ce
qu’il lui est arrivé auparavant. Attention, la neuvième
vie est la dernière, et il n’y a pas moyen d’en obtenir
une supplémentaire…

Pyrokinésie : Ce don permet au personnage de
déclencher des feux par sa simple volonté, ainsi que
de développer une certaine immunité aux brûlures
dues au feu.
Au rang 1 : Le personnage est capable d’allumer de
petites flammes dans tout son champ de vision.
Au rang 2 : Le personnage est capable d’allumer de
petites flammes dans tout son champ de vision, et
même de mettre un membre dans un feu (de type feu
de camp ou feu de cheminée) sans se brûler.
Au rang 3 : Le personnage peut lancer des projectiles
enflammés (même vitesse qu’un jet de pierre, portée
de 10 mètres maximum, peu précis contre des cibles
mobiles), enflammer un zone proche et résister aux
brûlures d’un feu de type feu de joie.
Au rang 4 : Le personnage peut lancer des boules de
feu qui peuvent atteindre sans encombres des cibles
mobiles (2 niveaux de blessures si évitée par un jet de
DEX réussi, 4 niveaux de blessures sinon – Portée de
10 mètres), créer un mur de feu de 3 mètres de large
et résister aux brûlures d’un incendie.
Au rang 5 : Le personnage peut faire brûler un être
vivant par combustion spontanée et l’incinérer
totalement en moins d’une minute, faire exploser un
véhicule doté d’un moteur à essence, créer un mur de
feu de 8 mètres de large et résister à tout type de
brûlures.

Télékinésie : Ce don permet au personnage de
déplacer des objets ou de créer une « force » par sa
simple volonté d’esprit. Ce don est terriblement
éprouvant et laisse des séquelles physiques qui
peuvent être importante en cas d’utilisation prolongée.

Au rang 1 : Le personnage, en se concentrant, peut
faire glisser des petits objets de moins de 100
grammes (clés, pièces de monnaie, etc…). L’objet doit
être dans le champ de vision du personnage. La
vitesse de déplacement est lente (5 centimètres par
minute). Chaque minute de concentration lui fait
perdre un niveau de blessure.
Au rang 2 : Le personnage, en se concentrant, peut
faire glisser des objets de moins de 1 kilo (Chaise de
bureau,
bouteille d’eau, etc…) ou avoir une
interaction avec un objet (Tourner une poignée de
porte, allumer une télévision, etc…). L’objet doit être
dans le champ de vision du personnage. La vitesse de
déplacement est un peu plus rapide (10 centimètres
par minute). Chaque deux minutes de concentration
lui fait perdre un niveau de blessure.
Au rang 3 : Le personnage, en se concentrant, peut
faire glisser des objets de moins de 10 kilos (Portes,
Pack de bouteilles d’eau, etc…) ou provoquer une
panne dans un mécanisme simple (Bloquer la serrure
d’une porte, rendre inutilisable une radio ou un lecteur
CD, etc…). L’objet doit être dans le champ de vision
du personnage. La vitesse de déplacement est plus
rapide (1 mètre par minute) et l’objet se déplace de
manière fluide. Chaque cinq minutes de concentration
lui fait perdre un niveau de blessure. Le personnage
peut aussi focaliser son pouvoir en un point de force et
infliger l’équivalent d’un coup de poing infligeant un
niveaux de blessures, ceci sans se concentrer.
Au rang 4 : Le personnage peut faire glisser des
objets de moins de 100 kilos (Meubles, Bureaux,
Etagères etc…) ou provoquer une panne dans un
mécanisme complexe (Faire imploser un téléviseur,
bloquer le mécanisme d’une montre, etc…). L’objet
doit être dans le champ de vision du personnage. La
vitesse de déplacement est un rapide (10 mètres par
minute) et l’objet se déplace de manière fluide.
Chaque dix minutes de concentration lui fait perdre un
niveau de blessure. Le personnage peut aussi
focaliser son pouvoir en un point de force et infliger
l’équivalent d’un fort coup de poing infligeant deux
niveau de blessure, ceci sans se concentrer.
Au rang 5 : Le personnage peut déplacer des objets
pesants jusqu’à 250 kilos, bloquer des ascenseurs ou
des portes blindées, faire griller tout type d’appareil
électrique, etc… L’objet doit être dans le champ de
vision du personnage. La vitesse de déplacement est
très rapide (1 mètres par seconde) et l’objet se
déplace de manière fluide. Chaque trente minutes de
concentration lui fait perdre un niveau de blessure. Le
personnage peut aussi focaliser son pouvoir en un
point de force et infliger l’équivalent d’un énorme coup
de poing infligeant trois niveaux de blessures, ceci
sans se concentrer.

Télépathie : Ce don permet au personnage de
communiquer sans parole, en s’adressant directement
à l’esprit de la cible. A noter que ce don ne fonctionne
qu’avec des mammifères. Donc impossible de
communiquer par ce moyen avec des reptiles, des
insectes, des oiseaux ou des plantes…
Note : N’oubliez pas que tous les chats peuvent
communiquer par télépathie entre eux, et uniquement
s’ils sont dans le champ de vision l’un de l’autre. Ce
moyen de communication est inné chez les Félinés, et
ne dépends pas de ce don.
Au rang 1 : Le personnage peut faire partager des
sensations (faim, soif, plaisir) ou des émotions (peur,

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joie, haine) basique à un mammifère. La cible doit être
dans le champ de vision du personnage
Au rang 2 : Le personnage peut parler à mammifère
intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être
dans le champ de vision du personnage.
Au rang 3 : Le personnage peut parler à mammifère
intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au
moins dans un rayon de 5 kilomètres et peut ne pas
être vue par le personnage pour initier la conversation.
Il doit être cependant conscient de la présence de
celui qu’il cherche à atteindre.
Au rang 4 : Le personnage peut parler à mammifère
intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au
moins dans un rayon de 50 kilomètres et peut ne pas
être vue par le personnage pour initier la conversation.
Il doit être cependant conscient de la présence de
celui qu’il cherche à atteindre.
Au rang 5 : Le personnage peut parler à mammifère
intelligent, un chat ou un homme. La cible doit être au
moins dans un rayon de 500 kilomètres et peut ne pas
être vue par le personnage pour initier la conversation.

Téléportation : Ce don permet au personnage de se
déplacer quasi-instantanément d’un endroit à un autre.
Cette faculté entraîne des désorientations plus ou
moins longues chez les personnages en fonction du
rang de maîtrise qu’il possède. A noter que le lieu
d’arrivée doit être connu pour pouvoir s’y téléporter.
Enfin , la téléportation nécessite une grande quantité
d’énergie. Le personnage qui l’utilise « pompe » celle
présente à proximité (la plupart du temps électrique),
ce qui provoque des chutes de tensions plus ou moins
importantes selon la distance du lieu d’arrivée.
Au rang 1 : Le personnage ne peut pas se téléporter
volontairement. La téléportation ne se déclenche
qu’en condition de stress extrême. La distance
maximale est d’une centaine de mètres, généralement
dans un endroit où le personnage se sent
inconsciemment protégé. Il est totalement désorienté
durant une heure, avec des risques d’amnésie
partielle. A noter qu’il ne téléporte pas des objets avec
lui, pas même ses vêtements.
Au rang 2 : Le personnage est capable de déclencher
sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au
niveau Extrêmement Difficile). Sa désorientation
devient proportionnelle en fonction de la distance
parcourue (Quelques minutes s’il s’est téléporté à
moins d’un mètre, une dizaines de minutes sur moins
de 10 mètres et jusqu’à ½ heure pour une
téléportation extrême jusqu’à 100 mètres). A noter
qu’il téléporte les objets et vêtements qu’il a sur lui
maintenant.
Au rang 3 : Le personnage est capable de déclencher
sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au
niveau Assez Difficile). Sa désorientation devient
proportionnelle en fonction de la distance parcourue
(Une dizaine secondes s’il s’est téléporté à moins d’un
mètre, une minute sur moins de 10 mètres et jusqu’à
quelques minutes pour une téléportation extrême
jusqu’à 100 mètres). A noter qu’il peut téléporter
jusqu’à quatre personnes avec lui s’il établit un contact
physique avec elles. Le niveau de difficulté augmente
d’un point pour chaque personne supplémentaire.
Au rang 4 : Le personnage est capable de déclencher
sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au
niveau Assez Facile). Sa désorientation devient
proportionnelle en fonction de la distance parcourue
(Rien s’il s’est téléporté à moins d’un mètre, une
seconde sur moins de 10 mètres et jusqu’à quelques

Page 29

secondes pour une téléportation extrême jusqu’à 100
mètres). A noter qu’il peut téléporter jusqu’à six
personnes avec lui s’il établit un contact physique
avec elles. Le niveau de difficulté augmente d’un point
pour chaque personne supplémentaire.
Au rang 5 : Le personnage est capable de déclencher
sa téléportation en se concentrant (jet sous Volonté au
niveau Très Facile). Sa désorientation disparaît
totalement. De même, il n’a plus besoin d’un lien
physique pour téléporter une personne ou un objet
mais simplement de le voir. A noter qu’il peut
téléporter jusqu’à huit personnes, sans être présent
dans la téléportation (Téléporter un adversaire au pied
de l’immeuble lui est tout à fait possible). Le niveau de
difficulté augmente d’un point pour chaque personne
supplémentaire.

Vision Microscopique : Ce don permet au
personnage de visualiser des éléments extrêmement
petits, jusqu’à l’échelle microscopique.
Au rang 1 : Le personnage peut acquérir un
grossissement maximum équivalent à 50 fois la taille
réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 3,8
millimètres).
Au rang 2 : Le personnage peut acquérir un
grossissement maximum équivalent à 100 fois la taille
réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 1.9
millimètres).
Au rang 3 : Le personnage peut acquérir un
grossissement maximum équivalent à 500 fois la taille
réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire : 0,38
millimètres).
Au rang 4 : Le personnage peut acquérir un
grossissement maximum équivalent à 1000 fois la
taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire :
0,19 millimètres).
Au rang 5 : Le personnage peut acquérir un
grossissement maximum équivalent à 2000 fois la
taille réelle d’un objet (Diamètre du champ oculaire :
0,095 millimètres).

Vision X : Ce don permet au personnage de voir au
travers des matériaux (organiques ou non) ou d’un
obstacle. La vision X ne se fait qu’en noir et blanc, en
tout point équivalente à une radiographie via rayons X.
Au rang 1 : Le personnage peut voir au travers d’un
obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas celle d’une
feuille de papier. Il peut utiliser cette vision pas plus de
5 minutes par jour.
Au rang 2 : Le personnage peut voir au travers d’un
obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 2 cm. Il peut
utiliser cette vision pas plus de 15 minutes par jour.
Au rang 3 : Le personnage peut voir au travers d’un
obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 5 cm. Il peut
utiliser cette vision pas plus de 30 minutes par jour.
Au rang 4 : Le personnage peut voir au travers d’un
obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 10 cm. Il
peut utiliser cette vision pas plus de 1 heure par jour.
Au rang 5 : Le personnage peut voir au travers d’un
obstacle dont l’épaisseur de dépasse pas 1 mètre. Il
peut utiliser cette vision pas plus de 2 heures par jour.

Première mission (Chapitre 9)
La vieille dame était assise sur un banc du parc Monsouri, sa petite radio posée à coté d’elle diffusant une musique de
ginguette où valses et polkas se disputaient le temps d’antenne avec le jazz et la java. Il était juste cinq heures, et les
informations interrompaient justement l’émission lorsqu’elle avisa un chat qui venait de surgir d’un fourré. Elle écoutait
d’une oreille distraite le journaliste qui commentait l’actualité tout en observant le félin qui avançait en terrain
découvert.
« …Et pour finir, la NASA a officiellement annoncé les causes de la perte de leur sonde Mars Climate Orbiter,
disparue sur Mars le 23 septembre 1999 vers 10h41. D’après Scott Montgomery, porte parole de la NASA, la
perte de Mars Climate Orbiter doit simplement être mise sur le compte d'un problème d'unité dans
l'expression d'une force de poussée. Les ingénieurs de Lockheed Martin Astronautics (Denver dans le
Colorado), la firme qui a conçu et fabriqué la sonde martienne, avaient apparemment gardé la mauvaise
habitude de travailler avec les unités du système anglo-saxons. De leur côté, les ingénieurs du Jet Propulsion
Laboratory (Pasadena en Californie) travaillaient depuis des années dans le système métrique, reconnu au
niveau international comme étant le système de référence. Il semble que lors du transfert des données entre
le centre de Lockheed et celui du JPL, personne ne se soit rendu compte qu'il fallait convertir les données,
(1)
chacun étant persuadé que l'un utilisait les mêmes unités que l'autre ! Les données qui proviennent de
Lockheed sont pourtant soumises à des procédures particulièrement sévères de vérification, mais celles ci
sont restées parfaitement inopérantes. L'erreur était apparemment trop grossière pour être détectée, et elle
est passée comme un poisson dans l'eau à travers les barrières du système de vérification. Et maintenant, les
prévisions météo pour la semaine… »
La vieille dame tendit la main vers le chat lorsqu’il fut près d’elle en disant doucement « Minou, minou, minou... »
Le chat s’arrêta un instant, regardant la vieille dame, l’air interrogateur.
« Qu’est-ce qu’il me veut, ce vieux singe ? »
« Viens mon minou. Viens prendre quelques caresses… » continua la vieille dame.
Le chat regarda autour de lui, puis fixa à nouveau la vieille dame.
« Pas de jeunes bipèdes proches… Pas d’autres êtres pensants aux alentours… Pas de danger… De plus, je décèle
une forte empathie pour ma race chez cette vieille femelle bipède. Après tout, pourquoi pas ? Il est tellement difficile
de résister à des caresses. »
Le chat s’avança lentement vers la vieille dame et se mit à ronronner.
« Gentil chat » continua-t-elle d’une voix doucereuse « Viens chercher tes caresses… »
Le chat se frotta contre les jambes de la vieille dame, ronronnant encore plus fort sous les tendres caresses.
« Gentil Chat. Brave bête. Tu aimes ça, hein ? » dit la vieille dame.
« Gentil singe. Brave esclave génétique. Fais-moi encore plaisir… » pensa le chat.
A coté, la radio repris la diffusion de son programme musical.
La vie reprenait son train-train quotidien.
Tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes…

(1) Absolument véridique !

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X. Quelques conseils…
Vous allez maintenant prendre votre courage à deux
mains et faire jouer de merveilleuses aventures dans
le monde de Cats ! (The Masquerade) à quelques
ami(e)s.
Voici donc quelques conseils afin de vous aider à
rendre cette partie amusante pour vous et pour eux :

a)

Pensez « chat » !

Rejetez votre anthropomorphisme inné et gardez à
l’esprit que vos descriptions ainsi que les résolutions
d’actions des personnages se font selon des critères
félins.
Ainsi, ne dites jamais « voitures » mais « véhicules de
transport humains nauséabonds ». De même, ne
dites jamais « maison » mais « clapier humain ». etc…
Il en va de même en ce qui concerne l’estimation du
degré de difficulté pour résoudre une action. Placezvous dans l’optique féline, et non pas dans celle d’un
homme. Par exemple, ouvrir une porte est un acte
simple et automatique pour un humain (à moins d’être
cul-de-jatte ou paraplégique, ce qui est heureusement
rare) alors qu’un chat aura beaucoup plus de difficulté
à cause de sa morphologie et de sa taille.
Les bonus ajoutés à la Force et la Constitution des
humains et des Bastets prennent en compte la
différence morphologique par rapport aux chats. Pas
besoin d’ajuster les degrés de difficulté donc. Ils sont
tous à prendre en compte avec une logique féline.

b)

Amusez-vous !

Si l’envie vous prend d’ajouter une scène non prévue
dans un scénario, ou de jouer le père Mathusard
comme un ermite philosophe retraité au lieu du culterreux indiqué, n’hésitez pas !
Vous êtes aux commandes, et vous êtes le seul
maître à bord après Dieu (Si tant est qu'il existe dans
cet univers de jeu). Faites-vous plaisir et laissez-vous
aller aux interprétations les plus osées ou aux délires
(1)
les plus fous. Après tout, ce n’est qu’un jeu et, par
définition, il se veut ludique.
(1) Cela dit, ami lecteur, si tu es réellement persuadé que les chats
sont une race intelligente ayant réussi à asservir l’homme sans qu’il
s’en doute depuis plusieurs millénaires, je t’invite à me rejoindre à
l’adresse suivante :
Hospice Saint André
Pavillon des irrécupérables
24, rue Barbe
99876 Saint Tourloupette-les-Joints-les-Batifolles

c)

Amusez vos joueurs !

Si vous êtes le seul à vous amuser alors que vos
joueurs s’emmerdent comme des rats morts lors de
vos parties, changez de jeu !
Une partie de jeu de rôle réussie implique forcément
des joueurs heureux, donc un meneur de jeu qui est à
leur écoute. S’ils veulent une partie délirante à la Tex
Avery, faites leur un scénario à la sauce « Toons ». Si,
au contraire, ils préfèrent une ambiance sérieuse très

Page 31

« science fiction », jouez dans une ambiance
« Asimov ». En un mot comme en cent : Donnez leur
ce qu’ils demandent !
Je modère quand même mes affirmations ci-dessus
en précisant qu’il s’agit là de l’ambiance et non du jeu
lui-même. Ne tombez pas dans la facilité en faisant en
sorte que toutes les actions entreprises par les joueurs
soit automatiquement un succès. Donnez-leur du fil à
retordre (Il n’y a pas plus heureux qu’un joueur dont le
personnage a réussi à triompher de l’adversité) mais
dans l’ambiance qui leur plaît.

d)

Etonnez vos joueurs !

Qu’y a-t-il de pire qu’un joueur blasé ? Un groupe de
joueurs blasés (Vieil adage des meneurs de jeu).
N’hésitez pas à décrire les scènes usuelles de notre
vie quotidienne, mais vu sous l’angle félin. Il est
inconcevable à un chat de travailler à horaires fixes et
de gagner sa pitance. Un chat réclame, ou il chasse.
Le travail quotidien est un concept aberrant et
inimaginable pour un chat (Les Bastets ont justement
beaucoup de mal à intégrer cette notion de « travail
quotidien » dans leur nouvelle vie…). Insistez donc sur
les hordes de bipèdes se ruant tous les matins vers un
lieu improbable et revenant le soir à leur point de
départ, fourbus, fatigués et énervés… Quel en est
donc l’intérêt ?
Décrivez les chats comme des contemplatifs
épicuriens de notre monde. Ils n’interviennent pas (ou
alors rarement, et toujours sous le couvert de la
Mascarade) dans les affaires des hommes. Chaque
mission qui déroge à cette règle doit être présentée
comme extrêmement rare et dangereuse.
N’hésitez pas à faire intervenir des personnages non
joueurs (PNJ) chat soit disant « spécialistes » des
bipèdes simiesques, histoire de faire rires vos joueurs.
Par exemple, l’un d’entre eux peut doctement
annoncer que « si les humains font une transhumance
quotidienne, et ce de manière répétée, c’est en
rapport avec leur reproduction. En effet, nos études
ont montré que les mâles viennent régulièrement - et
assez longuement - courtiser les femelles dans les
lieux prévus à cet effet et nommés ‘Machines à Café’
ou ‘Salles de Repos’. A noter que ce rituel est
totalement libre et fondé sur la rencontre fortuite :
N’importe qui peut aller dans cet espace de séduction,
montrant ainsi au groupe son intention de reproduction
pour assurer la survie de l’espèce. Quelques mâles
dominants bénéficient d’un traitement de faveur : Ils
sélectionnent eux-mêmes les femelles et les courtisent
dans des lieux privés – sans être dérangés par les
autres prétendants, d’où pas de compétition imposée
par leur statut social dans le groupe – au cours d’une
cérémonie intitulée ‘Dicter le courrier à la
secrétaire’… »
Effet de fun garanti…

e)

Trop de conseils nuit.

Dans ce cas, je vous laisse découvrir les quelques
scénarios prêts à jouer qui suivent ce chapitre.
Bon amusement.
Et « Miaou ! » à tous.