You are on page 1of 10

INGENIERIA DE SISTEMAS II

UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO

Ingeniería de Sistemas
Nombre: Nilda Rebeca Chuquichambi Paxi
CI: 10070832 LP
Materia: Ingenieria de Sistemas II
Paralelo: 8 “C”
Docente: Ing. Margarita Bernarda López Mariaca

CH

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
1. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE CASOS DE USO?
En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una forma de
diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML),
define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso.
UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha
gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin
embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un
conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los
casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más
detallados que los diagramas de casos de uso. Muestra un conjunto de casos de uso y
actores y sus relaciones

La descripción escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o
un requisito de negocio. Esta descripción se enfoca en el valor suministrado por el sistema
a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.
La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un
mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso coherente y consistente
promueven una imagen fácil de comprender del comportamiento del sistema, un
entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.
A) Casos de uso

Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en
respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de
uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su
interacción con los usuarios y/o otros sistemas. Un diagrama que muestra la relación entre los
actores y los casos de uso en un sistema. Una relación es una conexión entre los elementos
del modelo, por ejemplo la relación y la generalización son relaciones.
Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al
mostrar cómo reacciona una respuesta a eventos que se producen en el mismo. En este tipo
de diagrama intervienen algunos conceptos nuevos: un actor es una entidad externa al
sistema que se modela y que puede interactuar con él; un ejemplo de actor podría ser un
usuario o cualquier otro sistema. Las relaciones entre casos de uso y actores pueden ser las
siguientes:
 Un actor se comunica con un caso de uso.
 Un caso de uso extiende otro caso de uso.
 Un caso de uso usa otro caso de uso.
Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse
para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de
uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una
secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta
a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de

9

Así también el diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo.  Relaciones de Uso. sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso. además de la forma. O lo que es igual.INGENIERIA DE SISTEMAS II uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. 9 . Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona a eventos que se producen en su ámbito o en él mismo. Los más comunes para la captura de requisitos funcionales. especialmente con el desarrollo del paradigma de la programación orientada a objetos.  Casos de Uso. donde se originaron. si bien puede utilizarse con resultados igualmente satisfactorios con otros paradigmas de programación. Herencia y Comunicación. por ejemplo la especialización y la generalización son relaciones. es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol. Caso de Uso: Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo. Una relación es una conexión entre los elementos del modelo. un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. C) Relaciones:  Asociación Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local. tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Como ejemplo a la definición anterior. Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:  Actor. pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular. B) Elementos: Actor: Una definición previa. sino más bien la labor que realiza frente al sistema. Dicha relación se denota con una flecha simple.

2. uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica. extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características). Acceso: Modelado como una dependencia estereotipada con <<access>>. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo. Este tipo de relación está orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). 2. Existen    diferentes tipos de relaciones de dependencia entre paquetes: Importación: Modelado como una dependencia estereotipada con <<import>>. es decir. Dicha relación se denota con una flecha punteada. 1. 9 . Es decir. se instancia (se crea). Con estas líneas maestras sobre la mesa. Un paquete está pensado como un directorio. los diagramas de paquetes suministran una descomposición de la jerarquía lógica de un sistema. que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>). Los paquetes están normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido.  Generalización Este tipo de relación es uno de los más utilizados. muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones lógicas y las dependencias entre esas agrupaciones. Muestra la descomposición del modelo en unidades de organización y sus dependencias. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE PAQUETES? Un diagrama de paquetes en el Lenguaje Unificado de Modelado representa las dependencias entre los paquetes que componen un modelo. Combinación: Modelado como una dependencia estereotipada con <<merge>>. en la cual una clase depende de otra.INGENIERIA DE SISTEMAS II  Dependencia o Instanciación Es una forma muy particular de relación entre clases. los paquetes son buenos elementos de gestión. cumple una doble función dependiendo de su estereotipo.

Elementos:  Paquete: Un mecanismo de propósito general para la organización de elementos y diagramas de modelo en grupos. <<merge>> significa que la fuente de la combinación importa los contenidos importados por el destino. Visualmente un estereotipo de dependencia se representa como el nombre de la dependencia entre un par de símbolos mayor y un par de símbolos: 1. 3. No se exporta explícitamente a algún paquete. se coloca junto a la flecha que señala la dependencia. los paquetes hijos heredan los elementos del paquete padre. Se utiliza para agrupar elementos relacionados semánticamente. 9 . la flecha parte del elemento de origen y apunta hacia el elemento destino. así como un elemento que puede estar contenida en los espacios de nombres de otros paquetes. Es muy similar a la generalización en el sentido de que el elemento fuente añade conceptualmente las características del elemento destino para sus propias características lo que resulta en un elemento que combina las características de ambos”. Cada instancia del clasificador específico es también una instancia indirecta del clasificador general. se utiliza para indicar la visibilidad privada. que indica que el contenido de los dos paquetes se va a combinar. La generalización entre paquetes es similar a la generalización entre clases. Una generalización es una relación entre un clasificador más general (superclase) y un clasificador más específico (subclase).  Dependencia: Indica que un elemento de un paquete requiere a otro de un paquete distinto. <<access>> significa una importación privada. Visualmente se representa como una carpeta. Visualmente se representa mediante una flecha discontinua con inicio en el paquete que depende del otro. lo que indica que el espacio de nombres importador agrega los nombres de los miembros del paquete a su propio espacio de nombres". 2.INGENIERIA DE SISTEMAS II  Exportación: Modelado implícitamente a través de la visibilidad pública en los elementos del paquete. La generalización entre paquetes suele utilizarse para especificar familias de paquetes. Proporciona un espacio de nombres encapsulado dentro del cual todos los nombres deben ser únicos. es decir. menor (<< >>). <<import>> significa una importación publica.  Estereotipos: Existen tres estereotipos de relación de dependencia entre paquetes. 4. La importación de paquetes o import: se define como "una relación entre un espacio de nombres de importación y un paquete. Una relación de combinación o fusión entre paquetes especifica que el contenido del paquete origen (receptor) se extiende con el contenido del paquete destino. Es un espacio de nombres. La combinación de paquetes o emerge se define como "una relación dirigida entre dos paquetes. los elementos importados tienen visibilidad pública dentro del espacio de nombre del paquete origen o paquete importador.

Sin embargo. En concreto muestra los objetos participantes y los mensajes que intercambian entre ellos a lo largo del tiempo. en gran parte. muestra los objetos participantes en la interacción por sus líneas de vida. por lo que los ejes de tiempo suelen tener marcas temporales. aunque se puede tomar el sentido contrario. La notación está tomada. 9 . ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE SECUENCIA? Un diagrama de secuencia muestra secuencias en el tiempo como dimensión geométrica. Es un diagrama de interacción que muestra los objetos y actores que participan en una colaboración poniendo el énfasis en el ordenamiento en el tiempo de los mensajes Un diagrama de secuencias muestra las interacciones expresadas en función de secuencias temporales. pero las secuencias temporales están menos claras. Los diagramas de secuencias son más apropiados para especificar restricciones de interacción en tiempo real. La exactitud temporal solo toma importancia en las aplicaciones de tiempo real.     Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto Cada objeto viene dado por una barra vertical El tiempo transcurre de arriba abajo Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua Un diagrama de secuencias muestra las interacciones expresadas en función del tiempo. Un diagrama de comunicación muestra relaciones entre roles geométricamente y relaciona los mensajes con las relaciones. no muestra los enlaces entre los objetos.INGENIERIA DE SISTEMAS II 3. El tiempo avanza desde el comienzo hasta el final de la página. y • La horizontal que representa los distintos objetos. del diagrama de secuencias de mensajes: En forma genérica: que describirá todas las posibles secuencias. y los mensajes que intercambian entre ellos al correr del tiempo. Un diagrama de secuencias tiene dos dimensiones: • La vertical que representa el tiempo. En forma instancia: que describe una secuencia en concreto pero de forma consistente a lo especificado en la forma genérica. pero las relaciones son implícitas. El orden horizontal de aparición de los objetos no tiene ninguna importancia.

Un evento es la especificación de un acontecimiento significativo que ocupa un lugar en el tiempo y en el espacio. Muestra un autómata que consiste de estados. Éstos están constituidos por eventos. eventos y actividades Máquina de Estados Una máquina de estados es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos. transiciones. el objeto pasa de su estado al siguiente. realiza alguna actividad o espera algún evento. Elementos: Las máquinas de estados se muestran a través de los diagramas de estados. Cada objeto se trata como una entidad aislada que se comunica con el resto del mundo recibiendo eventos y respondiendo a ellos.  Habilitar/deshabilitar elementos gráficos según el desarrollo del diagrama de estados.  En un dominio con muchos eventos del sistema. estados y transiciones: Un evento es una ocurrencia significativa o relevante. la concisión y minuciosidad del diagrama de estado ayuda al diseñador a asegurarse a que no se ha omitido ninguno.INGENIERIA DE SISTEMAS II 4. hace referencia a los valores de sus atributos en un determinado tiempo. Un estado es la condición de un objeto en un instante de tiempo. junto con sus respuestas a esos eventos. Una transición es una relación entre dos estados que indica que un objeto que esté en el primer estado realizará ciertas acciones y entrará en el segundo estado cuando ocurra un evento especificado y se satisfagan unas condiciones especificadas. Una máquina de estados modela los posibles estados que puede tener en vida un objeto de una clase. Es la aparición de un estímulo que puede (o no) activar una transición de estado Una transición es una relación entre dos estados que indica cuando tiene lugar un evento. ¿QUÉ ES DE ESTADO? UN DIAGRAMA Los Diagramas de Estados son útiles para modelar la vida de un objeto. Un diagrama de estados muestra el flujo de control entre estados (en qué estados posibles puede estar “cierto algo” y como se producen los cambios entre dichos estados). El diagrama de estado servirá para:  Comprobar que los eventos ocurren en orden correcto. Un estado es una condición o situación en la vida de un objeto durante la cual satisface una condición. 9 .

 Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos  La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás  La estructura estática viene dada por los enlaces. Subestados: Hace referencia a que dentro de un estado puede haber otros estados con sus transiciones. la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces Los diagramas de colaboración. 9 . Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas. Es habitual incluir un pseudoestado inicial que pasa automáticamente a otro estado cuando se crea la instancia. muestran explícitamente las relaciones de los roles. en vez de involucrar dos estados distintos. Un evento esperado puede ocasionar una transición que permita salir de la espera. Temporizada: Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración. Los estados se representan por rectángulos de esquinas redondeadas. 5. Compleja: Relaciona tres o más estados en una transición de múltiples fuentes y/o múltiples destinos.INGENIERIA DE SISTEMAS II Las transiciones se representan por flechas.       Interna: Es una transición que permanece en el mismo estado.  Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común. etiquetadas con sus eventos. por lo que resulta necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes. un diagrama de comunicación no muestra el tiempo como una dimensión aparte. también llamados diagramas de comunicación. Generalización de Estados: Podemos reducir la complejidad de los diagramas usando la generalización de estados y distinguimos así entre superestado y subestados. Los diagramas de colaboración muestran las relacione entre los objetos y los mensajes que intercambian. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE COLABORACION? Un diagrama de colaboración en las versiones de UML es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles.

un diagrama de comunicación contiene un símbolo para un objeto durante una operación completa. y los que se crean y se destruyen durante la interacción (restricción {transient}). un objeto contiene diferentes estados que se deban hacer explícitos. Los símbolos de enlace pueden llevar estereotipos para indicar enlaces temporales. Un flujo de conversión también se utiliza para mostrar la migración de un objeto a partir de una localización a otra distinta para otro lugar también se deben marcar con el número en secuencias. los destruidos durante la interacción (restricción {destroyed}). En este uso. Cada mensaje tiene un número de secuencia. Los roles de clasificador y los de asociación describen la configuración de los objetos y de los enlaces que pueden ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la comunicación. El nombre de serie incluye el nombre (opcional) de un hilo. La comunicación muestra los parámetros y las variables locales de la operación.INGENIERIA DE SISTEMAS II  Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. un objeto pudo cambiar de localización o sus asociaciones pudieron diferenciarse. El rol de asociación puede ser desempeñado por varios tipos de enlaces temporales. Esto permite que el modelador vea los roles múltiples que los objetos pueden desempeñar en varias operaciones. así como asociaciones más permanentes. Un uso de un diagrama de colaboración es mostrar la implementación de una operación. a partir de un estado de un objeto a otro.  Los diferentes símbolos de objeto que representan un objeto se pueden conectar usando flujos "become" o "conversión".  Aunque las comunicaciones muestran directamente la implementación de una operación. Los mensajes de diversos hilos son concurrentes a menos que haya una dependencia secuencial explícita. Cuando se implementa el comportamiento. Un diagrama de comunicación es también un diagrama de clases que contiene roles de clasificador y roles de asociación en lugar de sólo clasificadores y asociaciones. la secuencia de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del programa. los creados durante la interacción (restricción {new}).  Mensajes: Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces. una lista de argumentos y un nombre de valor de retorno opcional. Un flujo "become" es una transición. una condición opcional de guarda. los objetos están ligados a los roles de clasificador y los enlaces a los roles de asociación. Cuando se instancia una comunicación. Se dibuja como una flecha de línea discontinua con el estereotipo "become" o "conversión" y puede ser etiquetado con un número de serie para mostrar cuando ocurre. muestran el contexto necesario para implementar todas las operaciones de una clase. Sin embargo. Todos los mensajes del mismo hilo se ordenan secuencialmente.  Objetos: Es útil marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la interacción entera. 9 . pueden también mostrar la realización de una clase entera. una lista opcional de mensajes precedentes.   Flujos: Generalmente. a veces. Por ejemplo. En conclusión en un diagrama muy sencillo de hacer. un nombre. tales como argumentos de procedimiento o variables locales del procedimiento.

INGENIERIA DE SISTEMAS II 6. como la instalación o desinstalación de un programa por ejemplo. de forma fácil y accesible a un solo clic o a un par de clics de distancia:  Asistentes: son ventanas sucesivas que van guiando a un usuario en la realización de un proceso. es un tipo de interfaz de usuario que se caracteriza y diferencia por el hecho de utilizar un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. que aunque usualmente también se encuentran disponibles en las opciones de menú o mediante combinaciones de teclas. las barras de herramientas ofrecen las principales funcionalidades de formato y otras opciones. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE INTERFAZ DE USUARIO? La interfaz gráfica de usuario. que muchas veces es referida como GUI por sus siglas en inglés (Tropical User Interface). Anteriormente solamente se contaba con acceso a línea de comandos.  Pestañas de propiedades: dan acceso configuraciones ordenadas por secciones:  Barras de herramientas: presentan opciones de fácil acceso. mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para realizar determinados procesos. desde donde se utilizaban instrucciones o comandos para realizar determinados procesos. pero típicamente tienen componentes tales como:  Cuadros de diálogo: es una pequeña ventana que se utiliza para abrir un diálogo con el usuario para intercambiar información. A) Elementos de una interfaz gráfica de usuario : No todos las interfaces gráficas de usuario tienen los mismos elementos. normalmente de forma rectangular. Actualmente todos o la gran mayoría de sistemas operativos cuentan con una interfaz gráfica de usuario. Se utilizan en las interfaces gráficas de usuario y pueden ser manipuladas con un puntero. 9 a un conjunto de propiedades o .  Menús: sirven para desplegar un conjunto de opciones disponibles en un programa o aplicación.  Ventanas: son áreas visuales. que contienen algún tipo de interfaz de usuario.

uchile.wikipedia.85). 7. Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. normalmente se realizan por partes. Se utilizan para modelar la vista estática de un sistema. Extraído el 29 de septiembre. barras de herramientas.microsoft. Nodo. Cada diagrama describe un apartado del sistema.cl/~psalinas/uml/modelo. Uno de los usos principales es que puede servir para ver que componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.wikipedia.org/wiki/Nodo http://www. 160 Schmuller.php OMG Unified Modeling Language (OMG UML).org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario http://msdn. 2008.info/termino/4184. J.1.aspx 9 .mastermagazine.INGENIERIA DE SISTEMAS II  Entorno de escritorio: es una solución completa de interfaz gráfica de usuario. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema. V2.html http://es. Infrastructure. Aprendiendo UML en 24 horas. de http://es.com/es-es/library/aa814605(en-us. Wikipedia. BIBLIOGRAFIA O WEBGRAFIA http://www. que provee al usuario elementos tales como íconos.dcc. aplicaciones e integración entre aplicaciones con posibilidades de realizar acciones como arrastrar y soltar.2 p.VS. En general todo esto proporciona un manejo amigable y fácil del sistema operativo. Naucalpan de Juárez: Pearson Educación Latinoamérica.