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Proyecto:
Grupo:
N 3
Seccin:
51 I
Ciclo:
IX
Fecha:
VIII
I. INDICES.
a. ndice del Contenido.
I.
INDICES......................................................................................................................... I
a. ndice del Contenido..................................................................................... I
b. ndice de Figuras e Ilustraciones...................................................................III
c. ndice de Cuadros...................................................................................... IV
d. ndice de Anexos......................................................................................... V
II. RESUMEN..................................................................................................................... V
III. ABSTRACT.................................................................................................................. VI
IV. INTRODUCCIN.........................................................................................................VII
1. CAPITULO I:..................................................................................................................1
1.1. Situacin Problemtica.................................................................................1
1.2. Definicin del Problema................................................................................1
1.3. Alternativa de Solucin.................................................................................1
1.4. Objetivos.................................................................................................... 2
1.4.1. Objetivo General...............................................................................2
1.4.2. Objetivos Especficos.........................................................................2
1.5. Alcance...................................................................................................... 2
1.6. Justificacin y/o Importancia..........................................................................2
1.7. Limitaciones o Restricciones.........................................................................3
1.8. Viabilidad................................................................................................... 3
1.8.1. Viabilidad Tcnica..............................................................................3
1.8.2. Viabilidad Operativa...........................................................................4
1.8.3. Viabilidad Econmica.........................................................................4
1.9. Gestin del Riesgo en el Proyecto..................................................................7
2. CAPITULO II:................................................................................................................. 9
2.1. Tema de Investigacin.................................................................................. 9
2.1.1. rea Temtica...................................................................................9
2.2. Antecedentes de la Investigacin.................................................................10
2.2.1. Antecedente 1.................................................................................10
2.2.2. Antecedente 2.................................................................................13
2.2.3. Antecedente 3.................................................................................15
2.2.4. Antecedente 4.................................................................................17
2.2.5. Antecedente 5.................................................................................18
2.2.6. Antecedente 6.................................................................................19
2.2.7. Antecedente 7.................................................................................20
2.3. Bases Tericas.......................................................................................... 21
2.3.1. Aulas Virtuales................................................................................21
2.3.2. Aprendizaje Colaborativo..................................................................22
2.3.3. Base Histrica y Conceptuales..........................................................22
2.3.4. Clase Virtual...................................................................................23
2.3.5. Criterios a tener en cuenta al introducir la tecnologa en la educacin.....23
2.3.6. Comparacin entre el conocimiento simblico y el conocimiento situado. 24
2.3.7. Educacin a Distancia......................................................................24
2.3.8. El MOOC y la Educacin..................................................................26
2.3.9. Existe una teora de la educacin a distancia?...................................26
2.3.10. Humanizacin Tecnolgica................................................................27
2.3.11. Impacto de las TICs en la Sociedad...................................................27
3.
VIII
4.
5.
6.
7.
8.
9.
VIII
c. ndice de Cuadros.
VIII
d. ndice de Anexos.
ANEXO 1: Sistema de Marco Logico .................................................................................80
ANEXO 2: Descripcin de la Organizacin ........................................................................83
II. RESUMEN
VIII
Las plataformas virtuales pueden ser aplicadas como un complemento de las clases
presenciales de los alumnos, el presente proyecto se sita en la rea temtica de
educacin, haciendo frente al problema que se presenta en la mayora de los colegios
estatales, como el bajo rendimiento de los alumnos debido principalmente a la falta de
inters y a los escasos recursos educativos a los que pueda tener acceso el alumno.
El proyecto llamado Implementacin de una Plataforma Virtual para el Colegio General
Prado, pretende ser una herramienta innovadora de educacin que permite integrar a
los diversos actores que influyen en el nivel de aprendizaje de las alumnas, como son el
profesor, las alumnas, los padres y autoridades del centro educativo, de tal manera que
estos actores puedan acceder y hacer uso de diversos medios tecnolgicos como lo son
Moodle, WordPress, Blackboard, Google drive, adems de herramientas que ayuden en
el funcionamiento de la plataforma virtual como los chat, foros, repositorio de datos y
archivos, videoconferencias, contenido multimedia, correos, calendarios, enlaces, etc.;
todo esto con la finalidad de realizar actividades que conduzcan a mejorar el
aprendizaje de los alumnos, que los profesores puedan tener una mejor informacin del
avance de sus alumnos, los padres de familia puedan ver el progreso de sus hijos y
poder apoyarlos, las autoridades podrn ver el avance de la temtica y el cumplimiento
de la curricular.
III. ABSTRACT
VIII
Virtual platforms can be applied as a supplement to the actual classes of students, this
project is in the subject area of education, facing the problem that arises in most state
schools, such as low performance students mainly due to lack of interest and poor
educational resources that students can access.
The project named "Implementation of a Virtual Platform for General College Prado",
intended as an innovative educational tool that integrates the various actors that
influence the learning level of the students, such as the teacher, the students, the
parents and school authorities, so that these players can access and make use of
various technological means such as Moodle, WordPress, Blackboard, Google drive, as
well as tools to assist in the operation of the virtual platform as chat, forums, repository
of data and files, video, multimedia, email, calendar, links, etc .; all with the purpose of
carrying out activities that lead to improved student learning, teachers can become better
informed of the progress of their students, the parents can see the progress of their
children and to support them, they may see the progress of the subject and the
fulfillment of the curriculum.
Keywords: Virtual platform, education, learning.
IV. INTRODUCCIN
VIII
VIII
1.
CAPITULO I:
36
1.4. Objetivos.
1.4.1. Objetivo General.
El objetivo del proyecto: Implementacin de una plataforma virtual, es el
de proveer un espacio educativo para el colegio General Prado, donde
tanto los docentes, alumnos puedan desarrollar actividades educativas
complementarias a las que desarrollan en el colegio y junto a los padres y
autoridades del colegio lograr que el nivel de aprendizaje de los alumnos
mejore. Todo esto con la ayuda de herramientas como Moodle,
WordPress, Blackboard, entre otros y usando la metodologa SCRUM
para la realizacin del proyecto.
1.4.2. Objetivos Especficos.
Promover que los profesores desarrollen ms y mejor materiales
educativos que ayuden en la enseanza y aprendizaje de las alumnas.
36
Facilitar la intercomunicacin entre alumnos y docentes, sin tener
limitantes de espacio o tiempo.
Dar una mejor accesibilidad de los materiales educativos a las
alumnas, ellas podrn acceder a los servicios a cualquier hora y desde
cualquier lugar.
Fomentar el uso de las TIC y herramientas E-Learning en la
enseanza.
Lograr una mayor participacin de los padres en la educacin de sus
hijas.
1.5. Alcance.
El alcance del proyecto se limita a desarrollar una plataforma virtual que ofrezca
varios servicios como son los chats, foros, manejo de archivos,
videoconferencias, correos, calendario, contenidos multimedia, entre otros que
ayuden a mejorar el aprendizaje de las alumnas.
1.6. Justificacin y/o Importancia.
La justificacin por la cual se lleva a cabo este proyecto es porque pueden
generar muchos beneficios para mejorar el nivel de aprendizaje de los alumnas,
ya que ellas podrn contar con varios beneficios y servicios a su disposicin,
tales como tener materiales educativos al alcance, contar con foros de consulta,
clases virtuales de reforzamiento, servicios de correo, controlar el avance de las
alumnas segn los temas que desarrollen.
La importancia del sistema de plataforma virtual para el alumnado reside en que
va permitir un trabajo colaborativo a travs de la implementacin de flujos de
trabajo y estableciendo roles a cada uno de ellos logrando que todas las oficinas
trabajan de forma sincronizada y ordenada. La solucin mejorar el nivel de
enseanza del alumnado gracias a una plataforma virtual la cual le permitir un
36
fcil entorno entre los alumnos, padres y docente, logrando un mayor control en
el seguimiento del alumno por parte del padre y del docente, aumentando el
porcentaje de consultas de dudas por parte del alumnado y una fcil
comunicacin entre los interesados.
Con la mejora del servicio para el alumnado se espera captar que ms usuarios
finales prefieran escoger el colegio General Prado de Bellavista por la plataforma
virtual que ofrece, logrando as mayores beneficios para el colegio.
1.7. Limitaciones o Restricciones.
Para comenzar con el desarrollo del proyecto tenemos que tomar en cuenta las
siguientes limitaciones:
Se debe respetar el cronograma de actividades de inicio a fin del proyecto.
Solo se contar con dos personas para el desarrollo del proyecto.
Se tiene limitaciones de tiempo para la realizacin del proyecto.
Se tiene limitaciones de acceso a la informacin para realizar el proyecto.
Se debe tener en cuenta la rentabilidad del proyecto.
36
1.8. Viabilidad.
36
Cantidad
Personal
Costo / Hora
S/. 25.00
100
S/. 2500
S/. 20.00
80
S/. 1600
S/. 25.00
100
S/. 5000
S/. 20.00
40
S/. 800
2
1
Programador / Configurador
(4 hr/dia)
Tester / documentador
Total (Por 4 meses):
Horas
Costo
S/. 9900
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Costo de Hardware:
Precio
Unitario
Cantidad
Recursos
Servidor de aplicaciones
Servidor de archivos, con capacidad 1 Tera
HDD y 6 GB de RAM
Total:
S/. 300.00
S/. 400.00
S/. 300.00
S/. 1000.00
Recurso
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Precio
Unitario
S/. 0.00
S/. 0.00
S/. 0.00
Eclipse Juno
S/. 0.00
S/. 0.00
Total:
S/. 0.00
MONTO
S/. 9900.00
Costo de Hardware
S/. 1000.00
Costo de Software
S/. 0.00
INVERSION TOTAL:
S/. 10 900.00
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Flujo de Caja
Inversin
Ingresos
Egresos (soporte y
mantenimiento)
Utilidad Operativa
Depreciacin
Utilidad antes de Impuesto
Impuestos (30%)
Utilidad despus de impuestos
Inters
Utilidad/Prdida Neta
Mes 0
Mes 1
Mes 2
Mes 3
Mes 4
5 000
5 000
5 000
5 000
100
100
100
100
4900
-30
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-0
4870
-0
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-0
4870
4870
4870
4870
-10 900.00
-10 900.00
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El valor del VAN se halla a continuacin:
VAN = - 10900 + 4870/(1+0.11) + 4870/(1+0.12) + 4870/(1+0.13) + 4870/(1+0.14)
TIR= 28%
El proyecto es viable, ya que nos reportara una ganancia o rentabilidad del
28%.
36
36
36
36
36
2.
CAPITULO II:
MARCO TERICO
2.1. Tema de Investigacin.
2.1.1. rea Temtica.
El rea temtica del proyecto de Implementacin de una Plataforma Virtual
para el Colegio General Prado, ubicado en el distrito de Bellavista, es el de
Educacin. Se usara la plataforma virtual como un complemento de las
clases presenciales de las alumnas para hacer frente al problema que se
presenta en la mayora de los colegios estatales, como el bajo rendimiento
de los alumnos debido principalmente a la falta de inters y a los escasos
recursos educativos a los que pueda tener acceso el alumno.
La concepcin actual de la educacin propugnada por la Ley General de
Educacin No 23384, se inspira en los principios de la democracia social,
garantizando a toda persona el derecho en el pas
36 a lograr una educacin
que contribuya a su desarrollo integral. La Constitucin poltica en su Art. N
13 seala: La Educacin tiene como fin el desarrollo integral de la
personalidad. El Estado reconoce y garantiza la libertad de enseanza.
En el Per, el sector educacin presenta tres grades problemas:
El primer problema, radica en la falta de calidad y equidad, somos un
pas demasiado inequitativo en trminos de calidad de los
aprendizajes.
El segundo problema, es el enorme divorcio entre lo que propone el
sistema educativo a nivel superior y lo que necesita el mercado actual.
Por ltimo, pero no menos importante, la mala gestin de la ejecucin
del presupuesto en el sector.
Los objetivos de la Educacin Peruana estn orientados a:
La formacin integral del educando, de tal manera que le permita el
conocimiento de sus deberes y derechos que lo capacite para su
actuacin en la sociedad.
Procurar como tarea primordial la superacin del analfabetismo.
Impulsar una mayor integracin cultural latinoamericana.
Contribuir permanentemente a la construccin de una sociedad ms
democrtica para que todos los ciudadanos gocen de iguales
derechos polticos, sociales y econmicos.
.
36
Ttulo.
Aulas Virtuales como Herramienta de Apoyo en la Educacin de la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
2.2.1.2.
Autores.
Cabaas Valdiviezo, Julia Emilia.
Ojeda Fernndez, Yessenia Magaly.
2.2.1.3.
Fecha.
Lima, 2003.
2.2.1.4.
2.2.1.5.
Metodologa Utilizada.
Ante el rpido avance tecnolgico, la educacin debe manifestarse
claramente y situar la tecnologa como un medio eficaz para
garantizar el acceso a la informacin, fortalecer la comunicacin e
interaccin y maximizar la generacin de conocimientos enmarcado
dentro del contexto de los pilares de la educacin. Esto no se logra
de la noche a la maana, todo ello implica una adaptacin de
culturas y modernizacin de mentalidades.
El proceso metodolgico que presentamos queremos dividirlo en
tres fases principales:
Concepcin.- Teniendo entonces las bases histricas y
conceptuales de la Educacin, las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin y al ser humano como ente
generador de conocimiento, la conceptualizacin del Aula Virtual
debe edificarse en base a los cuatro pilares de la Educacin
36
36
2.2.1.7.
2.2.1.8.
Fuentes de Informacin.
Consorcio de Universidades (2002). Educacin a distancia y
nuevas tecnologas: espacio de reflexin. Editorial de la PUCP.
Lima, Per.
Antonio M. Bator (1997). La Educacin Digital una Nueva Era del
Conocimiento. Editorial EMECE. Argentina.
36
2.2.2. Antecedente 2.
2.2.2.1.
Ttulo.
Seleccin Implementacin de un E-learning basado en Software
libre en la Institucin Educativa 2091 Mariscal Andrs Avelino
Cceres.
2.2.2.2.
Autor.
Cueva Villavicencio, Juanita Isabel
2.2.2.3.
Fecha.
2007.
2.2.2.4.
2.2.2.5.
Metodologa Utilizada.
En la elaboracin del proyecto se sigui una metodologa conocida
como Investigacin - Accin, que se desarroll en cinco fases, las
cuales son:
Diagnostico.- Para aprobar la fase de diagnstico se debe cubrir
seis requerimientos: evaluar necesidades, evaluar riesgos,
cumplir los estndares elearning, determinar requerimientos,
realizar el estudio de factibilidad y elaborar el plan de accin.
Planificacin.- consta de la instalacin y configuracin de la red
local, as como de la instalacin e implementacin de la
plataforma virtual.
Ejecucin.- en un primer momento la plataforma se realiza en
una red local con computadoras y docentes de las reas piloto
ingresaban al aula virtual con sus respectivos alumnos, a cada
docente del rea se les comunico la fecha que les tocaba
ingresar al AIP, Aula de Innovacin Pedaggica, segn el grado y
seccin establecidas en el cronograma.
Evaluacin.- para el buen desarrollo de la prueba piloto se hizo
un monitoreo a las actividades realizadas por los docentes en el
uso del Entorno Virtual de Enseanza y Aprendizaje.
Conclusiones.- aqu se sacan conclusiones en base a
indicadores y encuestas.
36
2.2.2.6.
2.2.2.7.
2.2.2.8.
Fuentes de Informacin.
Loaiza Reyna, Metodologa para la Implementacin de un
Proyecto E-learning, Universidad de Carabobo.
Gonzales Snchez, Santiago, Plataforma Virtual basado en
Software Libre, Boletn virtual Educa.
36
2.2.3. Antecedente 3.
2.2.3.1.
Ttulo.
Implementacin del Sistema de Educacin a Distancia en ESAN
Virtual Learning.
2.2.3.2.
Autor.
Gutirrez Chong, Olyenka Elizabeth.
2.2.3.3.
Fecha.
2006.
2.2.3.4.
2.2.3.5.
Metodologa Utilizada.
La metodologa que se utilizo fue Extreme Programing XP, que
corresponde a los de desarrollo de software ms exitosos en la
actualidad, utilizado para proyectos de corto y mediano plazo y corto
equipo. Esta metodologa consiste en una programacin rpida o
extrema, cuya particularidad es tener como parte del equipo, al
usuario final, pues es uno de los requisitos para llegar al xito del
proyecto.
La metodologa se basa en:
Pruebas unitarias.- se basa en las pruebas realizadas a los
principales procesos, de tal manera que adelantndonos en algo
hacia el futuro, podemos hacer pruebas de las fallas que
pudieran ocurrir.
Refabricacin.- se basa en la reutilizacin del cdigo, para lo
cual se crean patrones o modelos estndares, siendo ms
flexibles al cambio.
Programacin en pares.- consiste en que dos desarrolladores
participen en un proyecto, en una misma estacin de trabajo,
cada miembro lleve a cabo la accin que el otro no est haciendo
en ese momento, es como el chofer y el copiloto, mientras uno
conduce el otro consulta el mapa.
2.2.3.6.
36
2.2.3.7.
2.2.3.8.
Fuentes de Informacin.
Gutirrez Chong, Olyenka Elizabeth, (20016), Implementacin del
36
Sistema de Educacin a Distancia en ESAN Virtual Learning,
Lima, Per.
36
2.2.4. Antecedente 4.
2.2.4.1.
Ttulo.
Diseo e Implementacin de una solucin de software para la
educacin virtual en Ingeniera en la universidad de San Martin de
Porres.
2.2.4.2.
Autor.
Carlos Adolfo Bernal Ortiz.
2.2.4.3.
Fecha.
2006.
2.2.4.4.
2.2.4.5.
Metodologa Utilizada.
El mtodo ha sido el hipottico deductivo, en la manera que para el
desarrollo se parti de una referencia terica, para la definicin del
problema, enunciar sus hiptesis y tcnicas de hiptesis, abriendo a
conclusiones tentativas.
2.2.4.6.
2.2.4.7.
2.2.4.8.
Fuentes de Informacin.
Carlos Adolfo Bernal Ortiz (2006). Diseo e Implementacin de una
solucin de software para la educacin virtual en Ingeniera en la
universidad de San Martin de Porres.. Per, Lima.
36
2.2.5. Antecedente 5.
2.2.5.1.
Ttulo.
La Herramienta CMAP TOOLS y el aprendizaje colaborativo en el
aula virtual en estudiantes de pos grado.
2.2.5.2.
Autor.
Milagros Cecilia Huamn Castro.
2.2.5.3.
Fecha.
2012.
2.2.5.4.
2.2.5.5.
Metodologa Utilizada.
Se utiliza el diseo metodolgico fue cuasi-experimental con dos
grupos. Un grupo experimental y un grupo control realizando una
prueba pre test, luego se aplica el tratamiento y finalmente se
realiza una prueba post test.
2.2.5.6.
2.2.5.7.
2.2.5.8.
Fuentes de Informacin.
Milagros Cecilia Huamn Castro (2012). La herramienta CMAP
TOOL y el aprendizaje colaborativo en el aula virtual en
estudiantes de pos grado. Per, Lima.
36
2.2.6. Antecedente 6.
2.2.6.1.
Ttulo.
Aula virtual con plataformas Claroline y aprendizaje de la asignatura
de informtico medica en la facultad de medicina humana de la
USMP.
2.2.6.2.
Autor.
Ivonne Elizabeth Loayza Bandi.
2.2.6.3.
Fecha.
2010.
2.2.6.4.
2.2.6.5.
Metodologa Utilizada.
La investigacin es de tipo descriptivo, porque se especificaron las
caractersticas ms importantes, con la intencin de establecer la
existencia de relacin entre las 2 variables de estudio, Aula virtual
con plataforma Claroline y aprendizajes de la asignatura de
informtica medica en la facultad de medicina humana de la UMSP.
2.2.6.6.
2.2.6.7.
2.2.6.8.
Fuentes de Informacin.
Ivonne Elizabeth Loayza Bandi (2010). Aula virtual con Plataforma
Cloroline y aprendizaje de la asignatura de informacin mdica en la
facultad de medicina humana de la USMP. Per, Lima.
36
2.2.7. Antecedente 7.
2.2.7.1.
Ttulo.
Uso del aula virtual como complemento en el aprendizaje de la
asignatura de modificacin de procesos y datos en la carrera de
ingeniera de sistemas y seguridad informtica de la universidad
peruana Simn Bolvar.
2.2.7.2.
Autor.
Mnica Daz Retegui.
2.2.7.3.
Fecha.
2014.
2.2.7.4.
2.2.7.5.
Metodologa Utilizada.
El nivel de investigacin por la naturaleza de su problema y objetivo
formulados que persiguen comprobar la hiptesis de manera
experimental usando el mtodo cientfico, fue de nivel experimental
de tipo cuasi- experimental.
2.2.7.6.
2.2.7.7.
2.2.7.8.
Fuentes de Informacin.
Mnica Daz Retegui (2014). Uso del aula virtual como
complemento en el aprendizaje de la asignatura de modificacin
de procesos y datos en la carrera de ingeniera de sistemas y
36
36
36
Numerosas investigaciones educacionales demuestran
la superioridad del
modelo cooperativo:
1) Promueve estrategias cognoscitivas superiores.
2) Promueve curiosidad por el conocimiento, bsqueda de mayor
informacin, mejor rendimiento y retencin.
3) Mayor procesamiento cognoscitivo a travs de procesos como la
repeticin y almacenamiento en la memoria (discusin oral).
4) Fortalecimiento de la autoconfianza, por el apoyo de los otros
compaeros.
5) Mayor cohesin grupal, incremento de las relaciones afectivas y
sentido de pertenencia al grupo.
6) Incremento en el desarrollo del pensamiento crtico.
7) Incremento de actitudes positivas hacia el aprendizaje.
El aprendizaje colaborativo o en grupo en las aulas tradicionales se refiere
a un conjunto de mtodos por los cuales los estudiantes son estimulados
para trabajar en grupo en tareas de aprendizaje. El aprendiz es un activo
participante del proceso de aprendizaje y est envuelto en la construccin
de conocimiento a travs de la discusin e interacciones con los otros
estudiantes y con los profesores, instructores y expertos.
2.3.3. Base Histrica y Conceptuales.
La Comisin Internacional sobre la Educacin para el Siglo XXI fue
establecida en el ao de 1993, presidida por Jacques Delors, economista y
poltico francs, ex presidente de la Comisin Europea (1985-1995).
Para Jacques Delors y la Comisin Internacional sobre la Educacin para el
siglo XXI, la educacin se encuentra basada en cuatro pilares: Aprender a
Convivir, Aprender a Ser, Aprender a Conocer y Aprender a Hacer.
Aprender a conocer, combinando una cultura general suficientemente
amplia con la posibilidad de profundizar los conocimientos en un
36
36
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36
36
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36
36
36
36
2.3.16. Las TICs en la Educacin.
En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al
desafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para
proveer a sus alumnos las herramientas y conocimientos necesarios que se
requieren en el siglo XXI.
Las Tics son una forma innovadora de aportar al proceso de enseanzaaprendizaje ya que permiten formar al estudiante como un ser competente
ante las nuevos instrumentos y equipos que se presentan debido al
proceso de globalizacin.
Entre los beneficios del manejo de las Tics tenemos:
Permiten al alumno involucrarse ms en su proceso de enseanzaaprendizaje.
Debido al contenido de las Tics la creatividad e innovacin que stas
manejan motivan al educando.
Agilizan el desarrollo de actividades acadmicas tanto a los maestros
como a los alumnos ya que estos recursos permiten el acceso inmediato
a nuevas fuentes de informacin y recursos; de igual manera a canales
de comunicacin (correo electrnico, chat, foros).
Gracias a las Tics podemos intercambiar trabajos, documentos,
imgenes, presentaciones, aplicaciones interactivas para el aprendizaje
(recursos en pginas web, visitas virtuales, etc.)
Fomentan y favorecen el trabajo colaborativo ya que a travs de los
medios y herramientas que se disponen en la aulas favorecen actitudes
como: ayudar a sus compaeros, intercambiar informacin relevante
acerca de una temtica discutirla y decidir en comn.
2.3.17. Los problemas
tecnolgica.
educativos
generados
por
la
omnipresencia
36
36
36
TICs en la educacin.
TICs para el gobierno.
TICs en los negocios electrnicos.
TICs en la participacin ciudadana.
36
36
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36
A
2.4.1. Aprendizaje a Distancia.
La escuela y el docente controlan la educacin a distancia pero el
aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El estudiante es responsable
de obtener el conocimiento, comprensin o aplicacin a travs del proceso
educativo. El aprendizaje es el resultado de la educacin. El maestro
proporciona el ambiente que hace posible el aprendizaje, pero el alumno es
el que lo realiza.
El aprendizaje a distancia puede ser considerado un producto de la
Educacin a Distancia.
36
2.4.2. Atutor.
Es un sistema de gestin de contenido de aprendizaje, Learning Content
Management System de cdigo abierto basado en la web y diseo con el
objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores
pueden instalar o actualizar Atutor en minutos.
36
B
2.4.4. Blackboard
36
C
2.4.5. Campus Virtual.
Recoge un conjunto de servicios y elementos que una institucin ofrece al
conjunto de personas que desarrollan una actividad en el mbito de la
educacin, estas actividades pueden ser administrativas, pedaggicas,
organizativas y/o tcnicas. Est orientado al diseo tcnico y de interfaz de
los servicios que ofrece la organizacin al conjunto de miembros de la
misma. Entorno virtual en la que se desarrollan todas las actividades
acadmicas y administrativas referentes a la educacin a distancia.
36
2.4.6. Claroline.
Es una plataforma de aprendizaje y cdigo abierto. Permitiendo a cientos
de instituciones de todo el mundo de crear y administrar cursos y espacios
de colaboracin en lnea.
E
2.4.8. Educacin a Distancia.
Accin o proceso de educar o ser educado, cuando este proceso se realiza
a distancia. Situacin educativa en la que los docentes y los alumnos estn
fsicamente separados la mayor parte del tiempo, pero stos se valen de
cualquier medio tecnolgico para su comunicacin. La educacin a
distancia no excluye el aula tradicional.
2.4.9. E-Learning.
Es el resultado de aplicar las nuevas tecnologas en el mbito de la
formacin, y ms especficamente, del aprendizaje. El e-learning va unido
36
sobre todo a aspectos de tipo metodolgico y a la adecuacin tcnicoinstructiva necesaria para el desarrollo de materiales que respondan a
necesidades especficas, aprovechando al mximo el papel de las nuevas
tecnologas (formatos de almacenamiento, plataformas, interactividad,
flexibilidad, etc.)
Incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como
aprendizaje basado en la red, en el computador, aulas virtuales,
cooperacin digital. Incluye la entrega de contenidos va Internet, extranet,
intranet, (LAN/WAN), audio y vdeo, emisin satelital, televisin interactiva y
CD-ROM.
2.4.10. Entono Virtual.
Es un espacio de enseanza, aprendizaje y de comunicacin. Y permite
trabajar en un entorno activo y colaborativo, simulando de esta forma a
unos campos fsico tradicional, pero con las ventajas que ofrecen las
tecnologas. Estos medioambientes proponen lugares donde los
estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos
disponibles en formato electrnico va Internet.
36
H
2.4.12. Hipermedia.
El trmino "hipermedia" surge de la fusin entre ambos conceptos: el
hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedios podemos
entenderlos como "Organizacin de informacin textual, visual grfica y
sonora a travs de vnculos que crean asociaciones entre informacin
relacionada dentro del sistema." Actualmente estos trminos se confunden
e identifican entre s, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos
anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi
automtica se piensa en los otros dos.
Fruto de esta interrelacin de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de
trabajo aparecen una serie de herramientas ofimticas orientadas ya no
como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia..
36
J
2.4.13. Joomla
Software que permite el desarrollo de sitios web de manera sencilla a
travs de un panel de administracin. Es un software de cdigo abierto,
desarrollado en PHP y liberado bajo licencia GPL. El administrador de
contenidos puede utilizarse en una PC local, o internet o a travs de
intranet y requiere para su funcionamiento una base de datos.
M
2.4.14. Metacognicin
36
36
2.4.16. Multimedia.
Este trmino se ha empleado para designar todo tipo de productos
informticos. Llamamos multimedia a un producto informtico que utiliza
recursos de texto, sonido e imagen. Se emplea relacionado con los
trminos "hipertexto" e "hipermedia".
En ocasiones se confunde un producto multimedia sobre un contenido
concreto con un curso. El multimedia, sea un CD-Rom o unas pginas web,
slo es Teleformacin cuando realmente se desarrolla un proceso de
enseanza y aprendizaje con la participacin de alumnos y profesores, y
con el desarrollo de una planificacin al efecto.
Un producto multimedia puede ser un buen material para un curso
presencial o un curso de Teleformacin.
R
2.4.17. Realidad Virtual.
36
T
2.4.18. Tecnologa.
Es el conjunto de conocimientos tecnolgicos, ordenados que permiten
disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al
medioambiente.
2.4.19. Teleformacin.
Educacin a distancia que utiliza las herramientas que brindan las Nuevas
Tecnologas de la Comunicacin, especialmente, los servicios y
posibilidades que ofrece Internet como espacio para la formacin.
No consideramos Teleformacin, por tanto, a la educacin a distancia
tradicional que emplea el telfono o el fax como medio de relacin con los
tutores. Tampoco consideramos Teleformacin a los productos multimedia,
CD-Rom habitualmente, aunque emplean tecnologas de informtica.
36
V
2.4.20. Virtualizacin.
Es la creacin de una versin virtual de algn recurso tecnolgico, como
puede ser una plataforma de hardware, un sistema operativo, un dispositivo
de almacenamiento y otro recurso de red. Se encarga de crear una interfaz
externa que encapsula una implementacin subyacente mediante la
combinacin de recursos en localizaciones fsicas diferentes, o por medio
de la simplificacin del sistema de control.
W
2.4.21. Web 2.0.
La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0
es una actitud y no precisamente una tecnologa.
36 Web 2.0 es la transicin
que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que
funcionan a travs de la web enfocada al usuario final. Se trata de
aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que reemplacen las
aplicaciones de escritorio.
2.4.22. WordPress.
Es un sistema de gestin de contenido o CMS, enfocado a la creacin de
blogs (sitios web peridicamente actualizados).
Funciones:
Fcil instalacin, actualizacin y personalizacin.
Mltiples autores o usuarios, junto con sus roles o perfiles que
establecen distintos niveles de premisos.
Permite ordenar artculos y paginas estticas en categoras,
subcategoras y etiquetas.
Cuatro estados de entrada: publicado, borrador, esperando revisin y
privado adems de uno adicional: protegido con contrasea.
Gestin y distribucin de enlaces.
Subida y gestin de datos adjuntados y archivos multimedia.
36
3.
CAPITULO III:
METODOLOGIA
3.1. Material y Mtodos.
3.1.1. Materiales.
En esta parte se encarga de indicar los materiales ya sean de software o
hardware para el desarrollo de un aula virtual. Indicando todo el material
encontrado para el desarrollo de las aulas virtuales.
3.1.1.1 MOODLE.
Es una herramienta de tipo Ambiente Educativo Virtual, permitiendo
la gestin o administracin de cursos que son de distribucin libre y
apoya la educacin o aprendizaje en lnea, la primera versin de la
herramienta apareci el 20 de Agosto del 2002, a partir de esa fecha
se comenz al desarrollo de plataformas36
educativas web.
Moodle puede cumplir con las necesidades bsicas de un aula de
clases. El ncleo de Moodle es extremadamente personalizado, ya
que viene con muchas caractersticas estndares.
Caractersticas de MOODLE:
36
36
Desventajas:
Minimiza el trabajo del docente.
Rompe el vnculo fsico entre alumno y profesor.
Falta de formas de fomentar la comunicacin y colaboracin.
Para algunos profesores se le dificultara la forma de ensear
o explicar un tema a los estudiantes.
3.1.1.2 MOOC (Massive Open Online Curse)
Es una modalidad de educacin abierta, cuya filosofa es la
liberacin del conocimiento para que el conocimiento llegue al
pblico ms amplio. Para la educacin a distancia se debe de
cumplir con ciertas consideraciones que se debe de cumplir:
Que debe de ser un curso: El contenido debe de estar orientada
al aprendizaje, esto conlleva a una serie de pruebas o
evaluaciones.
Tener carcter masivo: El nmero de alumnos lo cual puede tener
al comienzo es limitada, peor esta puede crecer.
En lnea: Para acceder el curso se necesita conexin a internet.
Abierto: Los materiales son accesibles en forma gratuita en
internet.
Tambin existen diferentes tipos de MOOC, en funcin de los
objetivos, metodologa y resultado que se esperan, sern:
xMOOC: Se basan en cursos universitarios tradicionales que
parecen reproducir la pedagoga de la tecnologa del aula.
Normalmente son elevados a cabo por profesores universitarios,
presentan una serie de prueba automatizadas y poseen una gran
cantidad difusin meditica. Estn basados en la adquisicin de
contenidos y se basan en un modelo de evaluacin muy parecido
36
36
36
36
36
36
B. Disgress.it
36 la colaboracin de los
Permite aadir prrafos, aumentando
estudiantes de manera online en la edicin de la
documentacin. Es til para centrar las discusiones en partes
concretas del artculo, en vez de usar los tradicionales
comentarios al final del documento, resultando confuso cuando
el documento es largo.
Permitiendo hacer al profesor o estudiante:
Introducir comentarios a nivel de prrafos y pginas,
incluyendo imgenes.
Ver el nmero de personas que han comentado en un texto o
agrupar las ideas de un comentarista favorito.
Visualizar el tiempo de real de los comentarios de los
estudiantes u otros profesores sin tener que recargar la
pgina.
Insertar prrafos en otros sitios.
C. mTouch Quiz
Permite aadir encuestas y pruebas en el WordPress con el fin
de comprobar el nivel de comprensin de la clase. El plugin es
verstil; tambin es fcil de instalar y usar, con la capacidad de
36
36 Quiz
FIGURA 15: Plugin mTouch
.
D. Homework.
Permite publicar la lista de tareas y deberes de los estudiantes
del blog del aula, tambin gestionar mltiples clases o
diferentes asignaturas o especificar el da de entrega de cada
asignatura.
Una vez que se haya pasado la fecha de entrega de asignatura
automticamente el blog eliminara los trabajos o tareas que no
estn presentadas el da indicado, permitiendo facilitar la
administracin de tareas.
E. WP Document Revisions.
Es un gestor de documentos que permiten a un grupo de
estudiantes o profesores colaborar conjuntamente en la edicin
de un archivo de cualquier tipo ya sea hoja de clculo, texto,
imagen, etc.
El plugin permite ver en un instante el progreso de un equipo y
el historial de los cambios, ofreciendo una opcin de regresan a
una versin previa. Al documento se le asigna una URL, la cual
se le puede colocar una contrasea para mayor seguridad.
36
F. WP Hide Post.
Permite tener control total sobre la visibilidad de la entrada del
blog. Este plugin tambin permite esconder las entradas fuera
de la pgina inicial y darle una importancia meno o nicamente
darle acceso cuando se comparta el enlace.
3.1.1.6 BlackBoard.
36
Es una plataforma que integra un ambiente
solido de enseanza
y aprendizaje en lnea. Permite la creacin de cursos virtuales,
para impartir y distribuir contenido que se encuentra presentados
en diversos formatos. Permitiendo llevar a cabo el seguimiento
acadmico de los alumnos participantes, asignar tareas y
desarrollar actividades.
Blackboard es una plataforma computacional flexible, sencilla y
de uso intuitivo, ofreciendo diversas herramientas para los cursos
y la educacin de los alumnos.
Las ventajas que ofrece el blackboard son:
Tener acceso a uno o varios cursos desde un portal y cuenta
nica.
Desde el mismo portal se puede consultar informacin y
avisos de diferentes cursos.
Comunicarse con alumnos por medio de herramientas de
colaboracin en lnea.
Agregar los materiales de su curso en rea de contenido
especfico.
Facilita la colaboracin e interaccin entre los alumnos.
Administracin del desempeo de los alumnos.
36
3.1.1.7 Quizlet.
36
Es una herramienta online para la creacin
de flashcards, esto
permite presentar contenido al estudiante en un formato, que
luego es convertido en juegos interactivos con el objetivo de la
educacin del vocabulario.
El Quizlet le proporciona al usuario que sera el profesor y
alumno una gama de flashcards, ya diseadas para diversos
temas y mbitos de estudio, permitindole al alumno estudiar a
su ritmo, escuchar las pronunciacin del vocabulario expuesto y
luego evaluar su progreso con dos juegos disponibles, llamados
Scartter y Space race. Una de las grandes ventajas de esta
herramienta es que la flashcard creada puede ser compartida por
medio de blogs o por la Web o por cualquier red social.
Las ventajas que ofrecen son:
Permite estudias de forma visual y no visual.
El estudio es ms flexible y fcil de modificar.
Permite encontrar fcilmente las repuestas.
Una interfaz o apariencia atractiva que llame la atencin del
estudiante.
Permite acceder a otras tarjetas sin restriccin alguna.
Permite compartirla en blogs, o otras pginas y hasta en
redes sociales.
Promueve el aprendizaje autnomo.
Esta dirigidos a alumnos y profesores.
Variedad de juegos educativos.
Se puede trabajar en dispositivos mviles.
Actividades didcticas:
Jugar para competir con los compaeros.
36
Desventajas:
Practica de vocabulario fuera de contexto.
Posibilidad de subir imgenes solo si se paga una cierta
cantidad.
3.1.1.8 SchoolRack.
36
36
3.1.1.9 WizIQ.
Es una plataforma para video conferencias web. Cuenta con las
siguientes caractersticas:
Permite que varias personas se renan sincrnicamente en
un mismo espacio de la web para la difusin del
conocimiento.
Ofrecer una pizarra, la cual tiene integrada diferentes
herramientas que pueden ser utilizadas por el profesor de la
videoconferencia web para que lo participantes puedan ver
la informacin que este comparte.
Proporciona Chat, audio, video.
El profesor puede dar permiso a los participantes para
hablar, escribir en un pizarra, hacer una preguntan escribir
en el chat, etc.
Cada sesin puede ser grabada y consultado cuando se
desee.
36
Esta herramienta es muy utilizada para dictar una o varias clases
de un curso; al programar una videoconferencia en esta
plataforma, se crea un espacio virtual; el cual presenta las
caractersticas similares a un aula presencial, teniendo en cuenta
para la videoconferencia:
Establecer el objetivo.- es necesario compartir el objetivo
con los alumnos para poder alcanzarlo.
Definir las estrategias.- Como se logran los objetivos
trazados, cuales son los aspectos generales de
organizacin, informacin presencial a presentar, preguntas
y actividades.
Identificar el material de apoyo para compartir.- es
conveniente utilizar material para proporcionar informacin
clara y amplia, con el fin de conservar la atencin de los
estudiantes.
Definir la evaluacin.- si la videoconferencia web pretende
verificar el logro de los objetivos.
Las desventajas que presenta, son los siguientes:
El nmero de los participantes no es ilimitado.
Espacios adecuados para el equip.
Medios de comunicacin con altos ancho de banda.
3.1.1.10 OoVoo.
Es un programa para las plataformas de Microsoft Windows, Mac
OS X, Android y IOS. Tiene un parecido a los siguientes
programas como Skype y al Facetime de Apple. Una utilidad que
es importante es que se puede grabar en tiempo real, tambin
soporte para doce personas en el chat.
Permite comunicarse a los usuarios registrados a travs de
mensajera instantnea de voz y video chat. Adems de
36
3.1.1.11
Claroline
Es una plataforma de aprendizaje, que permite a cientos de
instituciones de todo el mundo, para creaciones de espacios
de colaboracin en lnea para el aprendizaje en grupo. Es
utilizada en ms de 100 pases y traducido en ms de 35
idiomas.
Esta plataforma es compatible con los siguientes sistemas
operativos GNU/Linux, Mac OS y Microsoft Windows. Esta
hecho en PHP y configurada la base de datos en MySQL.
Con las Caractersticas:
Escribir una descripcin del curso.
Publicar documentos en cualquier formato (texto,
PDF, HTML, video, etc).
Administrar foros pblicos o privados.
Desarrollar itinerarios de aprendizaje.
Generar grupos para los participantes.
Desarrollar ejercicios.
Permite la creacin de una cronograma para las
tareas y fechas lmite.
Colocar anuncios sobre eventos.
Ventajas:
Es una plataforma abierta y estable.
No requiere de un conocimiento especial
especializado.
Se puede personalizar de acuerdo al usuario.
36
Desventajas:
No existe la abstraccin de la BD.
Depende de MySQL.
Relativamente poco modificable.
Cuenta con pocos mdulos y plugins para descargar
y su personalizaciones un tanto dificultosa.
36
Criterios
Facilidad de Uso
Integridad de usuarios
MOODLE
5
5
BlackBoard
4
5
Atutor
5
5
OoVoo
5
5
Claroline
5
5
WizIq
4
5
5
3
2
4
4
3.6
4.5
4
5
3
4
3
3.8
4.6
5
4
3
4
4
4
4.7
4
3
4
5
4
4
4.47
5
5
4
4
4
4.4
4.8
4
4
4
4
4
4
4.47
36
36
3.1.2. Mtodos.
3.1.2.1.
Referencias Metodolgicas.
Cuando se habla de metodologas es inevitable pensar en
documentacin, y es aqu donde se comete el error de pensar que
las metodologas agiles rechazan la documentacin. Las
metodologas agiles no rechazan la documentacin en los
proyectos, pero si antepone otras cosas frente a la documentacin.
Uno de los manifiestos por los que se crearon este tipo de
metodologas es Desarrollar software funciona ms que conseguir
una buena documentacin.
Las metodologas agiles tambin se caracterizan por responder a
los cambios que puedan surgir a largo plazo, ya sean en los
requisitos, en la tecnologa, en el equipo, etc. Esto determina el
xito o fracaso del proyecto por lo que la planificacin no debe ser
estricta sino flexible y abierta.
Scrum.- Metodologa gil que se centra en las iteraciones a
presentar y las reuniones.
Crystal.- Metodologa gil que hace nfasis en la comunicacin y
tolerancia.
XP.- Se centra en potenciar las relaciones interpersonales y la
retroalimentacin.
3.1.2.2.
36
36
CRYSTAL.
Se caracteriza por su gran nfasis en la comunicacin y su
tolerancia, que la hace idea en casos en los que XP es inaplicable.
Como casi todas las metodologas agiles, consta de entrega
frecuentes a los clientes lo que permite evaluar el proyecto y de esto
depender la compilacin del proyecto. Y es as que se garantiza
que el proyecto cumple con las condiciones del cliente.
Roles:
Patrocinador (Consigue los recursos y define el Proyecto).
Usuario experto (Produce la lista de objetivos los Casos de uso
y requerimientos).
Experto en Negocios (Componen lo producido por el Usuario
experto).
Diseador Principal (Produce la Arquitectura del producto).
Diseo Programador (Produce los diseos).
36
Coordinador (Realiza el mapa del proyecto y plan de entrega).
Verificador (Produce los reportes de fallas y bugs).
Escritor (Produce manual de Usuario.).
Tcnicas:
Entrevistas de proyectos. Se suele entrevistar a ms de un
responsable para tener visiones ms ricas.
Talleres de reexin. El equipo debe detenerse treinta minutos o
una hora para reexionar sobre sus convenciones de trabajo,
discutir inconvenientes y mejoras y planear para el perodo
siguiente.
36
36
36
Artefactos:
Historias del Usuario: Son la propuesta de las metodologas
giles para la especificacin de los requisitos de cliente.
Tareas de Ingeniera: Las Historias de usuario pueden ser
divididas en diversas tareas por necesidades tcnicas.
Pruebas de Aceptacin: Describen cmo validar que el sistema
desarrollado satisface los requisitos, aaden ms detalle a los
requisitos.
Pruebas Unitarias y de Integracin: Pruebas que se realizan en
el mbito del desarrollo de software, para verificar que un gran
conjunto de parte de software funcionan en conjunto.
Plan de la Entrega: detalla cuntas y cules historias de usuario
se desarrollaran en cada entrega y en que fechas se
entregarn.
Cdigo: cdigo del desarrollo de software.
3.1.2.3.
36
Criterios
Flexibilidad
Colaboracin
SCRUM
5
5
CRYSTAL
4
5
XP
5
5
Caractersticas de la Metodologa
Resultados
Simplicidad
Adaptabilidad
Excelencia tcnica
Prcticas de colaboracin
Promedio de
caractersticas
TOTAL
5
5
4
4
4
5
4
5
3
5
5
4
3
4
5
4.4
4.4
4.2
4.8
4.5
4.7
36
36
36
3.3. Financiamiento.
El colegio nacional General Prado, con su director y la Asociacin de padres de
familia, APAFA, avalan el desarrollo de este proyecto en base a lo establecido
previamente con la misma, posee un presupuesto de 11000 soles para el
correcto desarrollo del proyecto en aras de su propio bienestar si es que la
implementacin de la plataforma virtual logra hacerse con xito y sirva a las
36
36
36 de SCRUM.
FIGURA 24: Proceso de Gestin
3.4.4. Roles de SCRUM.
3.4.4.1.
3.4.4.2.
3.4.4.3.
Scrum manager
Es el Responsable del proceso de Scrum, asegura el cumplimiento
de los roles y responsabilidades, elimina los obstculos que evitan
que el equipo alcance los objetivos, No es el lder del equipo, sino
que es una proteccin entre el equipo y cualquier influencia que
distraiga. Hace que las reglas se cumplan.
3.4.5.2.
36
3.4.5.3.
Incremento.
Resultado de cada sprint.
3.4.6. El Sprint.
Es el periodo de tiempo de desarrollo de duracin fija (15 30 das). Una
vez que se ha comenzado, solo el equipo puede aadir o eliminar
elementos de la pila de sprint.
El trabajo que se desarrolla incluye: diseo, codificacin, pruebas y
documentacin. Adems solo se puede cancelar si el objetivo del sprint
dejara de tener sentido.
3.4.7. Las reuniones.
3.4.7.1.
3.4.7.2.
36
Seguimiento del Sprint
Breve revisin diaria, en la que cada miembro describe tres
cuestiones:
1.- El trabajo que realiz el da anterior.
2.- El que tiene previsto realizar.
3.- Cosas que puede necesitar o impedimentos que deben
suprimirse para realizar el trabajo.
Cada persona actualiza en la pila del sprint el tiempo pendiente de
sus tareas, y con esta informacin se actualiza tambin el grfico
con el que el equipo monitoriza el avance del sprint (burn-down).
3.4.7.3.
Product Backlog
El desarrollo de este documento parte de la visin del propietario del
producto, la cual debe ser real, comprendida y compartida por parte
de todo el equipo. En l se documenta todo lo que implique un
trabajo. Es un inventario de funcionalidades, mejoras, tecnologa y
correccin de errores que deben incorporarse al producto a travs
de las sucesivas iteraciones del desarrollo. Es abierto y editable por
todos. As como tambin siempre esta permanente evolucin.
Debe proveer por lo menos informacin suficiente para realizar el
primer sprint.
Se recomienda utilizar un formato de lista con por lo menos los
siguientes campos.
Identificador de la funcionalidad o trabajo.
Descripcin de la funcionalidad.
Prioridad.
Estimacin de recursos.
36
Sprint Backlog
El Sprint Backlog incluye un listado de las funcionalidades que se
van a desarrollar durante la siguiente iteracin, desglosado en
tareas con recursos definidos y asignadas a un integrante del grupo
de trabajo. Esto incluye un objetivo del Sprint alrededor del cual
giran las funcionalidades a implementarse.
Solo los miembros del equipo de trabajo pueden modificarlo durante
el sprint, ya que siempre ser visible para ellos.
3.4.8.3.
36
Grficos de Release / Sprint Burndown
Un diagrama burn down es una representacin grfica del trabajo
que queda por hacer en un proyecto (o en un determinado Sprint)
en el tiempo. Normalmente el trabajo a realizar se muestra en el eje
vertical y el tiempo en el eje horizontal. Es decir, el diagrama
representa una serie temporal del trabajo pendiente. Este diagrama
es til para predecir cundo se completar todo el trabajo.
Si bien, el objetivo principal de este diagrama es mostrar el tiempo
esperado para entregar las tareas comprometidas en un Sprint y su
evolucin, tambin es muy til para detectar posibles problemas que
pueden estar surgiendo durante el desarrollo del mismo.
En circunstancias normales un diagrama burn down debera tener
un aspecto parecido al siguiente:
36
3.4.10. Conclusiones
Se concluye que Scrum es una metodologa gil que nos permite un
desarrollo eficiente del proyecto gracias a los entregables (Sprint) y la
auto organizacin, que nos brinda un clima laboral agradable.
Scrum es factible para desarrollar software que se necesiten a corto
plazo ya que nos permite usar algunas funcionalidades de nuestro
software antes que est listo
Se concluye que la presentacin de los Sprints es lo que garantiza que
se cumplan todos los requerimientos, ya que dicho Sprint es una
presentacin de lo desarrollado hasta el momento de su presentacin.
Scrum es una muy buena opcin para el desarrollo de cualquier
proyecto ya que nos ofrece flexibilidad a cambios y poca
documentacin, pero no todos los proyectos se ajustan a SCRUM ya
que habrn algunos en los que si se necesita documentar.
36
36
36
4.
CAPITULO IV:
ANALISIS DE NEGOCIO
4.1. Modelo del Negocio.
4.1.1. Modelo del Dominio del Problema.
36
36
Prioridad:
Alta
Complejidad:
Media
Tipo de CUN:
Concreto
Actor:
Docente
Flujo Bsico:
Numero
1
El docente prepara
material para el curso
El docente realiza
copias para repartirlas
el saln de clases
El alumno Recibi
material?
2
3
Flujo
Alternativo
Flujo principal
el
las
en
No,
Solicita
material
al
docente
y
continua en el
paso 4
Si, continua en el
paso 4
3.2
El alumnado analiza el
material entregado
El
docente
realiza
ejercicios para resolver
El alumnado analiza los
ejercicios
El alumno, Lo entiende?
5
6
7
7.1
No,
Solicita El Padre Entiende
ayuda al Padre
el tema?
Si, Continua
7.2
8
9
10
11
12
13
36
el
3.1
Sub flujo
alternativo
36
Prioridad:
Complejidad:
Alta
Tipo de CUN:
Concreto
Actor:
Alumno
Flujo Bsico:
Numero
1
Flujo principal
Alta
Flujo Alternativo
Sub flujo
alternativo
2
3
3.1
No, Se continua
con el paso 4
Si, Se 36
duplica la
nota ms alta,
continua en el
paso 4
3.2
5
6
6.1
Si, se vuelve a
calcular la nota
No, se continua
6.2
7
8
9
10
11
Prioridad:
Complejidad:
Media
Tipo de CUN:
Concreto
Actor:
Padre
Flujo Bsico:
Alta
36
Numero
1
2
Flujo principal
4
5
5.1
No,
El
padre
vuelve a solicitar
una reunin
Si, continua
5.2
6
El Docente Revisa la
Solicitud
El Docente planifica el da
y la hora para la reunin
La Secretaria coordina con
el director
El Director Acepta?
7
8
9
9.1
12
36
No, se cambia la
fecha u hora
Si, se continua
9.2
11
Sub flujo
alternativo
10
Flujo Alternativo
El Docente comunica al
alumno sobre los datos de
la reunin
El Alumno presenta la
agenda
El Padre acepta la citacin
CUADRO 12: ECU Reunin con el docente.
FUENTE: Elaboracin Propia.
36
36
36
36
36
36
36
36
36
5. CONCLUSIONES
Se concluye que para poder medir el avance del proyecto o los cambios realizados
se necesita de indicadores y mtricas que brinden informacin confiable y
detallada.
Se concluye que la enseanza del alumnado no slo son las horas de clases que le
otorgan el colegio, sino que se necesita de una enseanza continua durante el da
para poder despejar dudas o preguntas.
Se concluye que para este problema existen soluciones las cuales no abarcan
todas las necesidades.
Se concluye que existen varias herramientas para poder implementar una
plataforma virtual en cualquier entidad educativa.
Se concluye que las plataformas virtuales se pueden adjuntar herramientas con es
claroline, para ayudar al estudiante.
Se concluye que el rea temtica que es de educacin se adapta a las nuevas
tecnologas y requerimientos para poder ayudar al estudiante.
36
6. RECOMENDACIONES.
36
Se recomienda limitar bien el alcance del sistema o aplicacin, ya que esto nos
indica hasta donde el sistema puede abarcar.
Identificar todos los problemas que se presentan, ya que esto permite identificar
a los involucrados o interesados para el proyecto.
Investigar diferentes alternativas de solucin para problemas parecidos, esto
nos ayudar a tener una mejor idea del sistema o aplicacin a desarrollar.
Se recomienda investigar de tesis que tengan un tema parecido o relacionado,
para poder guiar el proyecto.
Se recomienda definir las palabras que no son comunes, para que no sea difcil
la lectura del documento y sea entendible la informacin.
Se debe de definir y tener en claro la rea temtica donde se trabajara o se
desarrollara el proyecto.
36
7. FUENTES DE CONSULTA.
36
Sitios Web:
36
Cabaas Valdivieso, Julia Emilia, Ojeda Fernndez, Yesenia Magaly (2007). Aulas
virtuales como herramienta de apoyo en la educacin de la Universidad Nacional
de Mayor de San Marcos. Recuperado de:
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/tesis/ingenie/caba
%C3%B1as_v_j/objetivos.htm
Rosa Lpez Garca (2010). Aulas Virtuales. Recuperada de:
http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info68/aulavirtual.pdf
Quispe Saltachin, Luis y Quispe Saltachin Robinson (2011). Proyecto de Sistema
Aula Virtual. Recuperado de:
http://www.instituto.continental.edu.pe/biblioteca/images/documentos/proyectos/p
royecto_aula_virtual.pdf
Alex Villao Villacres (2009). Implementacin de un aula virtual en un centro
educativo de la ciudad de Guayaquil para mejorar el rendimiento acadmico de los
estudiantes. Recuperado de:
https://www.dspace.espol.edu.ec/bitstream/123456789/5399/1/Implementaci
%C3%B3n%20de%20una%20aula%20Virtual.pdf
Karla Cecilia Reyes Burgos (2006). Aulas Virtuales Basadas en la Teora
constructivista empleada como apoyo para la enseanza de los sistemas
operativos a nivel universitario. Recuperado de:
http://www.um.es/ead/red/21/reyes.pdf
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8. GLOSARIO DE TRMINOS.
Aula virtual.- Entorno educativo web el cual los usuarios puedan interactuar,
compartir informacin.
Alumnado.- Se refiere a los alumnos del colegio.
Aplicacin.- Software que realiza una funcin til. Los programas que se utilizan
para realizar algunas funciones son las aplicaciones del cliente.
Archivos compartidos.- Los archivos que son colgados o subidos en un entorno
Web, para que sean acezado por lo dems usuarios.
Chat.- Comunicacin en tiempo real que se realiza entre varios usuarios cuyas
computadoras estn conectadas por la red.
Docente.- Es el profesor encargado de ensear los temas relacionados al tpico.
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9. ANEXOS.
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9.1.2.
Anlisis de Involucrados.
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CUADRO DE INVOLUCRADOS
GRUPOS
INTERESES
PROBLEMAS PERCIBIDOS
RECURSOS Y MANDATOS
Alumnos
* Fcil acceso a la
informacin de los profesores,
pginas de inters
* Falta de inters de las alumnas.
educativas.
* Dificultad de bsqueda de
R: La realizacin de las
* Contar con una Plataforma informacin o material
practicas el colegio utiliza el
Virtual donde puedan reforzar interactivo.
colegio una impresora
sus conocimientos.
* Retraso de las tareas y las
* Un ambiente donde se
malas notas de las alumnas.
pueda resolver todas las
dudas generadas en clases.
Profesores
* Dificultad en intercambiar
* Poder ayudar a las alumnas
informacin con las alumnas.
despus de las clases.
* No puede responder todas las
* Facilitar la bsqueda de
dudas que se le presenta al
informacin y otorgndole
R: Los profesores contaran con
alumnado.
informacin a las alumnas.
una pizarra y plumones para
* Dificultad en repetir las clases
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* Reforzar lo aprendido de las
realizar sus clases.
que se realizaron.
clases y tener apoyo de los
* La ausencia de ayuda de los
padres.
padres.
Padres
Personal
Administrativo
Director
9.1.3.
Anlisis de Problemas.
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Este colegio solo brinda el servicio de enseanza solo a mujeres, los servicios de
enseanzas tienen tres turnos los cuales son de maana, tarde y noche, el
colegio brinda los servicios de Biblioteca, sala de cmputo, aulas libres de
distracciones, patios de recreacin, etc. para generar el mejor ambiente para la
enseanza del alumnado. Se cuenta de profesores calificados los cuales son
capacitados continuamente.
El colegio es promocionado por el estado, el cual se encarga de las necesidades
econmicas de la empresa, generando que las matriculas sean gratis.
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