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PROYECTO I

Proyecto:

Implementacin de una Plataforma Virtual para el


Colegio General Prado, para mejorar el rendimiento
acadmico de las alumnas.

rea Temtica: Sector Educacin.


Docente:
Integrantes:

Ing. Gner Vctor, Zambrano Loli M. Sc.


Castillo Mamani, Dennis Wilmer.
Delgado Polo, Daniel David.

Grupo:

N 3

Seccin:

51 I

Ciclo:

IX

Fecha:

05 de Noviembre del 2014.

VIII

I. INDICES.
a. ndice del Contenido.
I.

INDICES......................................................................................................................... I
a. ndice del Contenido..................................................................................... I
b. ndice de Figuras e Ilustraciones...................................................................III
c. ndice de Cuadros...................................................................................... IV
d. ndice de Anexos......................................................................................... V
II. RESUMEN..................................................................................................................... V
III. ABSTRACT.................................................................................................................. VI
IV. INTRODUCCIN.........................................................................................................VII
1. CAPITULO I:..................................................................................................................1
1.1. Situacin Problemtica.................................................................................1
1.2. Definicin del Problema................................................................................1
1.3. Alternativa de Solucin.................................................................................1
1.4. Objetivos.................................................................................................... 2
1.4.1. Objetivo General...............................................................................2
1.4.2. Objetivos Especficos.........................................................................2
1.5. Alcance...................................................................................................... 2
1.6. Justificacin y/o Importancia..........................................................................2
1.7. Limitaciones o Restricciones.........................................................................3
1.8. Viabilidad................................................................................................... 3
1.8.1. Viabilidad Tcnica..............................................................................3
1.8.2. Viabilidad Operativa...........................................................................4
1.8.3. Viabilidad Econmica.........................................................................4
1.9. Gestin del Riesgo en el Proyecto..................................................................7
2. CAPITULO II:................................................................................................................. 9
2.1. Tema de Investigacin.................................................................................. 9
2.1.1. rea Temtica...................................................................................9
2.2. Antecedentes de la Investigacin.................................................................10
2.2.1. Antecedente 1.................................................................................10
2.2.2. Antecedente 2.................................................................................13
2.2.3. Antecedente 3.................................................................................15
2.2.4. Antecedente 4.................................................................................17
2.2.5. Antecedente 5.................................................................................18
2.2.6. Antecedente 6.................................................................................19
2.2.7. Antecedente 7.................................................................................20
2.3. Bases Tericas.......................................................................................... 21
2.3.1. Aulas Virtuales................................................................................21
2.3.2. Aprendizaje Colaborativo..................................................................22
2.3.3. Base Histrica y Conceptuales..........................................................22
2.3.4. Clase Virtual...................................................................................23
2.3.5. Criterios a tener en cuenta al introducir la tecnologa en la educacin.....23
2.3.6. Comparacin entre el conocimiento simblico y el conocimiento situado. 24
2.3.7. Educacin a Distancia......................................................................24
2.3.8. El MOOC y la Educacin..................................................................26
2.3.9. Existe una teora de la educacin a distancia?...................................26
2.3.10. Humanizacin Tecnolgica................................................................27
2.3.11. Impacto de las TICs en la Sociedad...................................................27

3.

2.3.12. La Educacin antes, abierta y a distancia............................................28


2.3.13. La Educacin y Revolucin Tecnolgica de la Comunicacin y la
Informacin............................................................................................... 29
2.3.14. Las Nuevas Tecnologas de Informacin y el Aprendizaje......................29
2.3.15. Las Tecnologas de la Educacin en la Nueva Era Digital......................30
2.3.16. Las TICs en la Educacin.................................................................30
2.3.17. Los problemas educativos generados por la omnipresencia tecnolgica.. 30
2.3.18. Plataforma Virtual............................................................................31
2.3.19. Plataformas Telemticas para construccin de Aulas Virtuales de
Aprendizaje.............................................................................................. 32
2.3.20. Qu son las TICs?.........................................................................32
2.3.21. Servicios Asincrnicos......................................................................33
2.3.22. Servicios Sincrnicos.......................................................................33
2.4. Definicin de Trminos Bsicos...................................................................35
2.4.1. Aprendizaje a Distancia....................................................................35
2.4.2. Atutor............................................................................................. 35
2.4.3. Aula Virtual..................................................................................... 35
2.4.4. Blackboard..................................................................................... 36
2.4.5. Campus Virtual................................................................................ 36
2.4.6. Claroline......................................................................................... 37
2.4.7. Cmap Tools.................................................................................... 37
2.4.8. Educacin a Distancia......................................................................37
2.4.9. E-Learning...................................................................................... 37
2.4.10. Entono Virtual................................................................................. 38
2.4.11. Era Digital...................................................................................... 38
2.4.12. Hipermedia..................................................................................... 38
2.4.13. Joomla........................................................................................... 39
2.4.14. Metacognicin.................................................................................39
2.4.15. MOOC (Massive Open Online Course)...............................................39
2.4.16. Multimedia...................................................................................... 40
2.4.17. Realidad Virtual...............................................................................40
2.4.18. Tecnologa...................................................................................... 40
2.4.19. Teleformacin................................................................................. 40
2.4.20. Virtualizacin.................................................................................. 41
2.4.21. Web 2.0......................................................................................... 41
2.4.22. WordPress..................................................................................... 41
CAPITULO III:.............................................................................................................. 42
3.1. Material y Mtodos..................................................................................... 42
3.1.1. Materiales...................................................................................... 42
3.1.2. Mtodos......................................................................................... 56
3.2. Plan de Trabajo......................................................................................... 61
3.2.1. Cronograma de Trabajo....................................................................61
3.3. Financiamiento.......................................................................................... 62
3.4. Desarrollo de la Metodologa SCRUM..........................................................62
3.4.1. Definicin de SCRUM......................................................................62
3.4.2. Marco Terico................................................................................. 62
3.4.3. Proceso de Gestin de SCRUM.........................................................62
3.4.4. Roles de SCRUM............................................................................63
3.4.5. Elementos de CRUM.......................................................................63
3.4.6. El Sprint......................................................................................... 64

VIII

4.

5.
6.
7.
8.
9.

3.4.7. Las reuniones................................................................................. 64


3.4.8. Artefactos y/o Documentos...............................................................64
3.4.9. Beneficios...................................................................................... 66
3.4.10. Conclusiones.................................................................................. 66
3.5. EDT del Trabajo........................................................................................ 67
CAPITULO IV:.............................................................................................................. 68
4.1. Modelo del Negocio...................................................................................68
4.1.1. Modelo del Dominio del Problema......................................................68
4.1.2. Diagrama de Caso de Uso de Negocio...............................................68
4.2. Descripcin de los Procesos del Negocio......................................................69
4.2.1. Especificacin de Caso de Uso del Negocio........................................69
4.2.2. Diagrama de Actividad.....................................................................72
CONCLUSIONES........................................................................................................ 76
RECOMENDACIONES................................................................................................77
FUENTES DE CONSULTA...........................................................................................78
GLOSARIO DE TRMINOS.........................................................................................79
ANEXOS...................................................................................................................... 80
9.1. SISTEMA DE MARCO LGICO..................................................................80
9.1.1. Antecedentes del Caso de Estudio.....................................................80
9.1.2. Anlisis de Involucrados...................................................................81
9.1.3. Anlisis de Problemas......................................................................82
9.2. DESCRIPCION DE LA ORGANIZACIN......................................................83

b. ndice de Figuras e Ilustraciones.


FIGURA 1: Aprendizaje a distancia.....................................................................................35

VIII

FIGURA 2: Logo de ATutor..................................................................................................35


FIGURA 3: Ejemplo de Aula Virtual.....................................................................................36
FIGURA 4: Logo de Blackboard..........................................................................................36
FIGURA 5: Modelo de Campus Virtual. ..............................................................................36
FIGURA 6: Plataforma de Claroline....................................................................................37
FIGURA 7: Logo de Cmap Tools.........................................................................................37
FIGURA 8: Educacin a distancia.......................................................................................37
FIGURA 9: Logo de Joomla................................................................................................39
FIGURA 10: Curso en linea Masivo y Abierto......................................................................39
FIGURA 11: Web 2.0........................................................................................................... 41
FIGURA 12: Logo de WordPress........................................................................................41
FIGURA 13: Plugin Classblogs...........................................................................................48
FIGURA 14: Plugin Disgress...............................................................................................48
FIGURA 15: Plugin mTouch Quiz........................................................................................49
FIGURA 16: Plugin Revisions.............................................................................................49
FIGURA 17: Plugin WP Hide Post.......................................................................................50
FIGURA 18: Videoconferencia en Blackboard....................................................................50
FIGURA 19: School Rack....................................................................................................52
FIGURA 20: Logo Claroline.................................................................................................54
FIGURA 21: Metodologia SCRUM......................................................................................57
FIGURA 22: Metodologia CRYSTAL...................................................................................58
FIGURA 23: Metodologia XP..............................................................................................59
FIGURA 24: Proceso de Gestin de SCRUM.....................................................................63
FIGURA 25: Diagrama Burn Down......................................................................................65
FIGURA 26: EDT de la metodologa SCRUM ...................................................................67
FIGURA 27: Dominio del Problema.....................................................................................68
FIGURA 28: Diagrama de Caso de Uso de Negocio...........................................................68
FIGURA 29: Diagrama Actividad: Segumiento Academico..................................................73
FIGURA 30: Diagrama Actividad: Entrega de libreta de notas............................................74
FIGURA 31: Diagrama Actividad: Reunin con el docente..................................................75
FIGURA 32: Analisis del Problema......................................................................................82
FIGURA 33: Vista Frontal del Colegio Nacional General Prado..........................................83
FIGURA 34: Organigrama Funcional del Colegio................................................................84

c. ndice de Cuadros.

VIII

CUADRO 1: Costo de Peronal. ............................................................................................4


CUADRO 2: Costo de Hardware. .........................................................................................5
CUADRO 3: Costo de Software. ..........................................................................................5
CUADRO 4: Costos Totales. ................................................................................................5
CUADRO 5: Calculo del VAN. ..............................................................................................6
CUADRO 6: Matriz de Riesgos. ...........................................................................................8
CUADRO 7: Cuadro comparativo de Plataforma Virtuales. ................................................55
CUADRO 8: Cuadro comparativo de Metodologias.. .........................................................60
CUADRO 9: Cuadro de Cronograma de Trabajo. ..............................................................61
CUADRO 10: ECU Seguimiento Acadmico. .....................................................................69
CUADRO 11: ECU Entrega de Libreta de Nota. .................................................................70
CUADRO 12: ECU Reunin con el docente.. .....................................................................71
CUADRO 13: Cuadro de Involucrados.. .............................................................................81

d. ndice de Anexos.
ANEXO 1: Sistema de Marco Logico .................................................................................80
ANEXO 2: Descripcin de la Organizacin ........................................................................83

II. RESUMEN

VIII

Las plataformas virtuales pueden ser aplicadas como un complemento de las clases
presenciales de los alumnos, el presente proyecto se sita en la rea temtica de
educacin, haciendo frente al problema que se presenta en la mayora de los colegios
estatales, como el bajo rendimiento de los alumnos debido principalmente a la falta de
inters y a los escasos recursos educativos a los que pueda tener acceso el alumno.
El proyecto llamado Implementacin de una Plataforma Virtual para el Colegio General
Prado, pretende ser una herramienta innovadora de educacin que permite integrar a
los diversos actores que influyen en el nivel de aprendizaje de las alumnas, como son el
profesor, las alumnas, los padres y autoridades del centro educativo, de tal manera que
estos actores puedan acceder y hacer uso de diversos medios tecnolgicos como lo son
Moodle, WordPress, Blackboard, Google drive, adems de herramientas que ayuden en
el funcionamiento de la plataforma virtual como los chat, foros, repositorio de datos y
archivos, videoconferencias, contenido multimedia, correos, calendarios, enlaces, etc.;
todo esto con la finalidad de realizar actividades que conduzcan a mejorar el
aprendizaje de los alumnos, que los profesores puedan tener una mejor informacin del
avance de sus alumnos, los padres de familia puedan ver el progreso de sus hijos y
poder apoyarlos, las autoridades podrn ver el avance de la temtica y el cumplimiento
de la curricular.

Palabras Claves: Plataforma virtual, educacin, aprendizaje.

III. ABSTRACT

VIII

Virtual platforms can be applied as a supplement to the actual classes of students, this
project is in the subject area of education, facing the problem that arises in most state
schools, such as low performance students mainly due to lack of interest and poor
educational resources that students can access.
The project named "Implementation of a Virtual Platform for General College Prado",
intended as an innovative educational tool that integrates the various actors that
influence the learning level of the students, such as the teacher, the students, the
parents and school authorities, so that these players can access and make use of
various technological means such as Moodle, WordPress, Blackboard, Google drive, as
well as tools to assist in the operation of the virtual platform as chat, forums, repository
of data and files, video, multimedia, email, calendar, links, etc .; all with the purpose of
carrying out activities that lead to improved student learning, teachers can become better
informed of the progress of their students, the parents can see the progress of their
children and to support them, they may see the progress of the subject and the
fulfillment of the curriculum.
Keywords: Virtual platform, education, learning.

IV. INTRODUCCIN

VIII

La popularizacin del internet y el desarrollo de las tecnologas de la informacin y


comunicacin en estos tiempos, han abierto nuevas oportunidades al proceso
educativo, como es el uso de plataformas virtuales la educacin como soporte
tecnolgico para la enseanza y mejorar el aprendizaje.
Aprovechando las funcionalidades de las TIC, podemos multiplicar los entornos virtuales
para la enseanza y el aprendizaje, libres de ataduras de tiempo y espacio, tambin
permiten complementar la enseanza presencial con actividades virtuales.
El presente trabajo se desarrolla en el mbito educativo, se trabajara con el Colegio
Estatal General Prado, localizado en el distrito de Bellavista del Callao, en este centro
educativo presenta dificultades en el nivel de aprendizaje de sus alumnas, las notas de
sus alumnas son bajas, por lo que se desean tener una plataforma virtual, que permita
la comparticin de la informacin de los profesores con los alumnos, permitir al profesor
ayudar al alumno fuera de sus horas de clase para que puedan reforzar lo aprendido y
permitir que los padres de familia puedan tener un seguimiento de sus hijas en el
colegio, con la finalidad que los padres se preocupen ms por el estudio de sus hijas y
puedan tomar acciones que ayuden a las alumnas en sus estudios.
El uso de plataformas virtuales pueden ser aplicadas como complemento de las clase
presencial, generando un entorno de aprendizaje ms dinmico, donde el profesor pone
al alcance de sus alumnas diversos materiales, actividades, recursos, enlaces, videos,
etc. que las alumnas van a poder acceder desde cualquier lugar y a cualquier hora.

VIII

1.

CAPITULO I:

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1. Situacin Problemtica.
En el colegio General Prado existen diversos problemas, como en infraestructura,
en la educacin, en tecnologa, en la administracin, etc., como la mayora de los
colegios nacionales del pas, pero nosotros mediante este trabajo abarcaremos el
problema del bajo nivel de aprendizaje de las alumnas.
El colegio General Prado presenta un constante crecimiento de su alumnado,
aumentando el nmero de secciones y alumnas por seccin, esto junto al poco
compromiso de las alumnas en el estudio, origina que el rendimiento escolar y el
nivel de aprendizaje de las alumnas bajen, causando preocupacin en los
profesores y padres de familia.
A pesar de los intentos que hacen los profesores por mejorar el nivel de
aprendizaje y la calidad de la educacin, las alumnas se enfrentan a varias
dificultades, tal como no encontrar respuestas a las 36
dudas que se les presenta
despus de clase adems que la informacin que ellas pueden conseguir para la
realizacin de sus tareas no son bien explicadas, haciendo que tampoco los
padres puedan ayudar en su aprendizaje y los profesores tengan problemas en
cumplir con la curricular o programas establecidos, todo esto hace que parezca
que no son suficientes las horas de clase en el colegio, para que las alumnas
aprendan.
1.2. Definicin del Problema.
En el colegio General Prado las alumnas presentan dificultad en aprender los
temas que realizan en clase, ya que existen diversos problemas como la
distribucin de los materiales educativos, dificultad en una buena comunicacin
entre las alumnas y los profesores despus de las clases, el poco apoyo que los
padres pueden brindar a sus hijos, todo esto genera que el nivel de aprendizaje
no sea el esperado.
1.3. Alternativa de Solucin.
La solucin que proponemos es una plataforma virtual que permita a las alumnas
del colegio General Prado, mejorar su nivel de aprendizaje de los temas que
realizan en clase, para que ellas cuenten con un buen complemento a sus clases
que reciben, que ellas puedan acceder a materiales educativos ms didcticos y
que estn a su alcance en cualquier momento y desde varios dispositivos
tecnolgicos, as como mejorar la comunicacin con sus docentes para poder
resolver cualquier duda sobre los temas que vienen desarrollando, y que los
profesores tambin puedan llevar un mejor seguimiento del avance que presentan
sus alumnas, los padres tambin podrn ver los temas que se estn
desarrollando en el colegio y poder ayudar y controlar mejor el avance de sus
hijos.

36

1.4. Objetivos.
1.4.1. Objetivo General.
El objetivo del proyecto: Implementacin de una plataforma virtual, es el
de proveer un espacio educativo para el colegio General Prado, donde
tanto los docentes, alumnos puedan desarrollar actividades educativas
complementarias a las que desarrollan en el colegio y junto a los padres y
autoridades del colegio lograr que el nivel de aprendizaje de los alumnos
mejore. Todo esto con la ayuda de herramientas como Moodle,
WordPress, Blackboard, entre otros y usando la metodologa SCRUM
para la realizacin del proyecto.
1.4.2. Objetivos Especficos.
Promover que los profesores desarrollen ms y mejor materiales
educativos que ayuden en la enseanza y aprendizaje de las alumnas.
36
Facilitar la intercomunicacin entre alumnos y docentes, sin tener
limitantes de espacio o tiempo.
Dar una mejor accesibilidad de los materiales educativos a las
alumnas, ellas podrn acceder a los servicios a cualquier hora y desde
cualquier lugar.
Fomentar el uso de las TIC y herramientas E-Learning en la
enseanza.
Lograr una mayor participacin de los padres en la educacin de sus
hijas.
1.5. Alcance.
El alcance del proyecto se limita a desarrollar una plataforma virtual que ofrezca
varios servicios como son los chats, foros, manejo de archivos,
videoconferencias, correos, calendario, contenidos multimedia, entre otros que
ayuden a mejorar el aprendizaje de las alumnas.
1.6. Justificacin y/o Importancia.
La justificacin por la cual se lleva a cabo este proyecto es porque pueden
generar muchos beneficios para mejorar el nivel de aprendizaje de los alumnas,
ya que ellas podrn contar con varios beneficios y servicios a su disposicin,
tales como tener materiales educativos al alcance, contar con foros de consulta,
clases virtuales de reforzamiento, servicios de correo, controlar el avance de las
alumnas segn los temas que desarrollen.
La importancia del sistema de plataforma virtual para el alumnado reside en que
va permitir un trabajo colaborativo a travs de la implementacin de flujos de
trabajo y estableciendo roles a cada uno de ellos logrando que todas las oficinas
trabajan de forma sincronizada y ordenada. La solucin mejorar el nivel de
enseanza del alumnado gracias a una plataforma virtual la cual le permitir un

36

fcil entorno entre los alumnos, padres y docente, logrando un mayor control en
el seguimiento del alumno por parte del padre y del docente, aumentando el
porcentaje de consultas de dudas por parte del alumnado y una fcil
comunicacin entre los interesados.
Con la mejora del servicio para el alumnado se espera captar que ms usuarios
finales prefieran escoger el colegio General Prado de Bellavista por la plataforma
virtual que ofrece, logrando as mayores beneficios para el colegio.
1.7. Limitaciones o Restricciones.
Para comenzar con el desarrollo del proyecto tenemos que tomar en cuenta las
siguientes limitaciones:
Se debe respetar el cronograma de actividades de inicio a fin del proyecto.
Solo se contar con dos personas para el desarrollo del proyecto.
Se tiene limitaciones de tiempo para la realizacin del proyecto.
Se tiene limitaciones de acceso a la informacin para realizar el proyecto.
Se debe tener en cuenta la rentabilidad del proyecto.

36
1.8. Viabilidad.

1.8.1. Viabilidad Tcnica.


Para el desarrollo del proyecto desde el punto de vista tcnico, se ha
planteado la siguiente alternativa de implementacin, para cumplir con el
proyecto se requerir de algunos recursos tecnolgicos, segn las cuales
los requerimientos son los siguientes:

Un servidor de base de datos, MYSQL


Un servidor de aplicaciones.
Un servidor de archivos.
Mdulos de escritorios (PCs).
Impresoras multifuncional.
Licencias de software.
Herramientas de desarrollo: PHP
Un nombre de dominio que identifique el sitio.

En el aspecto tecnolgico del presente proyecto, se empleara la plataforma


E-learning llamada Moodle que es una aplicacin web de tipo Ambiente
Educativo Virtual, un sistema de gestin de cursos, de distribucin libre,
que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea.
Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se conoce como LCMS. Su
arquitectura y herramientas fueron diseadas para clases en lnea, as
como tambin para complementar el aprendizaje presencial.

36

1.8.2. Viabilidad Operativa.


Para realizar este proyecto se cuenta con la disponibilidad de tiempo de las
personas involucradas para las reuniones con las autoridades, profesores y
alumnos del colegio General Prado, que se relacionan con el problema.
El sistema a implementar no ser complejo para los usuarios, pero s
debern existir capacitaciones para el uso y manejo de la plataforma virtual.
El proyecto ser elaborado por:
1 Jefe de proyectos.
1 Analista de software.
2 Programadores / Configuradores.
1 Tester / documentador.
El rol de documentador, analista y el de tester podran ser ocupados por
una misma persona, las tareas de configuraciones sern realizadas por el
36
rol de programador que tendr que ser personal calificado en el lenguaje
PHP, Linux, manejo de servidores.
1.8.3. Viabilidad Econmica.
Plantea si el proyecto es realizable tomando en cuenta los recursos
econmicos para ello. Es factible para el grupo cubrir todos los gastos de
la realizacin del proyecto? Garantizar que se pueda financiar el proyecto
garantizando la completa ejecucin del mismo.
Costo de Personal:

Costeo de Recursos de Personal


Total

Cantidad

Personal

Costo / Hora

Jefe de proyectos (4 hr/dia)

S/. 25.00

100

S/. 2500

Analista de Software (4 hr/dia)

S/. 20.00

80

S/. 1600

S/. 25.00

100

S/. 5000

S/. 20.00

40

S/. 800

2
1

Programador / Configurador
(4 hr/dia)
Tester / documentador
Total (Por 4 meses):

Horas

Costo

S/. 9900

CUADRO : Costo de Personal.


Fuente: Elaboracin Propia.

36

Costo de Hardware:
Precio
Unitario

Cantidad

Recursos

Servidor de aplicaciones
Servidor de archivos, con capacidad 1 Tera
HDD y 6 GB de RAM

Servidor Base de datos Oracle 10g (brindado


por empresa)

Total:

S/. 300.00
S/. 400.00
S/. 300.00
S/. 1000.00

CUADRO : Costo de Hardware


Fuente: Elaboracin Propia.

Costo de Software Licenciamiento:


Cantidad

Recurso

36

Precio
Unitario

Software de Moodle 2.6

S/. 0.00

Software de Lenguaje de PHP 5.0

S/. 0.00

Servidor Aplicaciones Apache tomcat 7

S/. 0.00

Eclipse Juno

S/. 0.00

Sistema Operativo (Red hat enterprise linux)

S/. 0.00

Total:

S/. 0.00

CUADRO : Costo de Software.


Fuente: Elaboracin Propia.

Costo Total de Proyecto:


COSTOS TOTALES PROYECTO
DETALLE

MONTO

Costo del Personal

S/. 9900.00

Costo de Hardware

S/. 1000.00

Costo de Software

S/. 0.00

INVERSION TOTAL:

S/. 10 900.00

CUADRO : Costos Totales.


Fuente: Elaboracin Propia

Clculo del Valor Actual Neto (VAN):

36

Flujo de Caja
Inversin
Ingresos
Egresos (soporte y
mantenimiento)
Utilidad Operativa
Depreciacin
Utilidad antes de Impuesto
Impuestos (30%)
Utilidad despus de impuestos
Inters
Utilidad/Prdida Neta

Mes 0

Mes 1

Mes 2

Mes 3

Mes 4

5 000

5 000

5 000

5 000

100

100

100

100

4900
-30
4870
-0
4870
-0

4900
-30
4870
-0
4870
-0

4900
-30
4870
-0
4870
-0

4900
-30
4870
-0
4870
-0

4870

4870

4870

4870

-10 900.00

-10 900.00

CUADRO : Calculo del VAN.


Fuente: Elaboracin Propia

36
El valor del VAN se halla a continuacin:
VAN = - 10900 + 4870/(1+0.11) + 4870/(1+0.12) + 4870/(1+0.13) + 4870/(1+0.14)

VAN: S/. 4537.24


El proyecto es rentable, ya que se logra recuperar la inversin y obtener
beneficios.

El valor del TIR se halla a continuacin:


0= -10900 + 4870/(1 + i1) + 4870/(1 + i2) + 4870/(1 + i3) + 4870/(1 + i4)

TIR= 28%
El proyecto es viable, ya que nos reportara una ganancia o rentabilidad del
28%.

36

1.9. Gestin del Riesgo en el Proyecto.


En el Cuadro 6, se presenta la matriz de riesgo y las caractersticas.

36

36

CUADRO 6: Matriz de Riesgos.


Fuente: Elaboracin Propia

36

36

2.

CAPITULO II:

MARCO TERICO
2.1. Tema de Investigacin.
2.1.1. rea Temtica.
El rea temtica del proyecto de Implementacin de una Plataforma Virtual
para el Colegio General Prado, ubicado en el distrito de Bellavista, es el de
Educacin. Se usara la plataforma virtual como un complemento de las
clases presenciales de las alumnas para hacer frente al problema que se
presenta en la mayora de los colegios estatales, como el bajo rendimiento
de los alumnos debido principalmente a la falta de inters y a los escasos
recursos educativos a los que pueda tener acceso el alumno.
La concepcin actual de la educacin propugnada por la Ley General de
Educacin No 23384, se inspira en los principios de la democracia social,
garantizando a toda persona el derecho en el pas
36 a lograr una educacin
que contribuya a su desarrollo integral. La Constitucin poltica en su Art. N
13 seala: La Educacin tiene como fin el desarrollo integral de la
personalidad. El Estado reconoce y garantiza la libertad de enseanza.
En el Per, el sector educacin presenta tres grades problemas:
El primer problema, radica en la falta de calidad y equidad, somos un
pas demasiado inequitativo en trminos de calidad de los
aprendizajes.
El segundo problema, es el enorme divorcio entre lo que propone el
sistema educativo a nivel superior y lo que necesita el mercado actual.
Por ltimo, pero no menos importante, la mala gestin de la ejecucin
del presupuesto en el sector.
Los objetivos de la Educacin Peruana estn orientados a:
La formacin integral del educando, de tal manera que le permita el
conocimiento de sus deberes y derechos que lo capacite para su
actuacin en la sociedad.
Procurar como tarea primordial la superacin del analfabetismo.
Impulsar una mayor integracin cultural latinoamericana.
Contribuir permanentemente a la construccin de una sociedad ms
democrtica para que todos los ciudadanos gocen de iguales
derechos polticos, sociales y econmicos.
.

36

2.2. Antecedentes de la Investigacin.


2.2.1. Antecedente 1.
2.2.1.1.

Ttulo.
Aulas Virtuales como Herramienta de Apoyo en la Educacin de la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

2.2.1.2.

Autores.
Cabaas Valdiviezo, Julia Emilia.
Ojeda Fernndez, Yessenia Magaly.

2.2.1.3.

Fecha.
Lima, 2003.

2.2.1.4.

Sntesis de la Situacin Problemtica.


La Internet encarna una utopa comunicativa en la que toda la
36 persona en cualquier
informacin est al alcance de cualquier
momento y en cualquier lugar. Esto se viene afirmando a travs del
tiempo y ahora con ms fuerza en el rea educativa. El concepto
fundamental implcito en las ltimas experiencias de educacin por
lnea es el de AULA VIRTUAL, nosotras hemos querido hacer un
anlisis para proponer e incorporar el uso de Aulas Virtuales en la
Educacin como soporte tecnolgico para la enseanza y el
aprendizaje que va ms all de lo que la asistencia a las aulas
tradicionales representa.
La posibilidad de que cada individuo moldee su propia forma de
aprendizaje a partir del acceso a contenidos globales, desarrollando
su capacidad crtica, comunicativa y reflexiva, sin ataduras fsicas o
temporales (espacio y tiempo), hacen que el uso de Aulas Virtuales
sean un complemento enriquecedor y no una sustitucin del
paradigma presencial.

2.2.1.5.

Metodologa Utilizada.
Ante el rpido avance tecnolgico, la educacin debe manifestarse
claramente y situar la tecnologa como un medio eficaz para
garantizar el acceso a la informacin, fortalecer la comunicacin e
interaccin y maximizar la generacin de conocimientos enmarcado
dentro del contexto de los pilares de la educacin. Esto no se logra
de la noche a la maana, todo ello implica una adaptacin de
culturas y modernizacin de mentalidades.
El proceso metodolgico que presentamos queremos dividirlo en
tres fases principales:
Concepcin.- Teniendo entonces las bases histricas y
conceptuales de la Educacin, las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin y al ser humano como ente
generador de conocimiento, la conceptualizacin del Aula Virtual
debe edificarse en base a los cuatro pilares de la Educacin

36

descritos en el informe La Educacin encierra un Tesoro


publicado por la UNESCO.
Proceso de Desarrollo.- El primer paso en el proceso de
desarrollo es la constitucin de un equipo de trabajo. Este equipo
est integrado, al menos por las siguientes figuras:
Coordinador del proyecto/Director: Gestin (responsable
del equipo de trabajo, presupuestos, reuniones, calendarios,
etc.)
Docente/Tutor/Desarrollador de contenidos: proveedor de
contenidos para el aprendizaje.
Pedagogo/Psiclogo: aspectos pedaggicos del desarrollo
de los materiales.
Desarrollador tcnico/Administrador: puesta en marcha de
soluciones tcnicas e integracin de contenidos en la web.
Importacin y seguimiento de las acciones formativas.- Cada
curso desarrollado va a tener sus propias caractersticas en
funcin del anlisis previo realizado y de las necesidades
especficas a las que intenta responder.
36 Por tanto, el nivel de
integracin de cada uno de los cursos en la web va a ser
diferente. En todo caso, la puesta en marcha de un curso de
formacin basado en la web debe contemplar la participacin
activa de, al menos, las siguientes:
Coordinador: Responsable del seguimiento global del curso y
de todas las figuras que interviene en el mismo.
Docente: Encargado de orientar al alumno en su proceso de
aprendizaje y de forma personalizada, resolver cuestiones de
contenidos y propiciar el intercambio de ideas y de
informacin.
Alumno: Responsable de su propio aprendizaje y de la
interrelacin con el resto de participantes.
Delegado: Responsable de dinamizar la participacin de los
alumnos y docentes en el curso, y del seguimiento coordinado
de todos los participantes. Este puede ser el delegado del
curso o el Coordinador del Curso.
Administrador/Tcnico:
Responsable
del
buen
funcionamiento del entorno web y de la resolucin de
cuestiones tcnicas.
2.2.1.6.

Herramientas y Tecnologa a Utilizar.


En el modelo de correspondencia en lnea se entregan contenidos
en forma digital, a travs de la red o va CD ROM, haciendo uso de
medios digitales fros -como libros- o clidos como videos o audio-,
o de combinacin de medios digitales; tambin se ofrece acceso a
preguntas frecuentes y a listas de discusin en las que se resuelven
las consultas que se hacen sobre lo que se estudia, se da la
posibilidad de auto comprobar lo aprendido haciendo uso de
sistemas digitales de evaluacin y de demostrar lo aprendido en
alguna de las instancias de evaluacin previstas, usualmente
presenciales. Tambin es un modelo para enseanza en la red,
eminentemente de transmisin.

36

2.2.1.7.

Resultados y Conclusiones ms Importantes.


El impulso de las nuevas tecnologas en la informtica y en las
comunicaciones estn dando un aspecto cambiante a la
educacin que a su vez ha recibido una influencia de la cultura
del mundo globalizado y tambin las Nuevas Tecnologas de
Informacin y Comunicaciones propician una nueva forma de
aprendizaje, en donde se generan espacios virtuales que facilitan
interacciones sociales entre los participantes de estos procesos
educativos, independientemente del tiempo y lugar geogrfico
donde se encuentren.
Se precisa dos criterios fundamentales para evaluar la aplicacin
de las Aulas Virtuales como herramienta de apoyo en la
Educacin. El primero: el modelo educativo sobre el cual se har
la aplicacin debe de ser claro y preciso, pues de otro modo las
nuevas herramientas tecnolgicas incorporadas en el proceso
educativo no aadirn ninguna ventaja a la experiencia; y en
segundo lugar la tecnologa no contiene en si valores morales
36
intrnsecos, sino que son los docentes
quienes deben de
establecer reglas para el seguimiento de las intervenciones del
alumno como: nmero de visitas al aula virtual, nmero mnimo
de intervenciones en el foro, cierto porcentaje de test de
entrenamiento aprobados, entre otros; adems, es necesario
tener en cuenta los valores ticos y morales por parte del
alumno; esto se logra con un cambio de mentalidad en esta
nueva forma de enseanza.
El Aula Virtual no ha sido desarrollada con el fin de sustituir o
reemplazar el trabajo del docente en las aulas sino promover una
mayor produccin acadmica e intelectual al establecer un
espacio donde los productos de su esfuerzo podrn ser
consultados. La enseanza a travs de entornos virtuales es muy
diferente a la enseanza tradicional, en sta ltima el docente
tiene el dominio del ambiente, donde puede encontrar una
retroalimentacin rpida sobre el aprendizaje del alumno, en
cambio en una enseanza mediante entornos virtuales, los
materiales educativos y los medios de comunicacin se hacen
importantsimos ya que ellos deben permitir al alumno analizar,
reflexionar e investigar y generar el autoaprendizaje siendo ste
ltimo el mayor fin.

2.2.1.8.

Fuentes de Informacin.
Consorcio de Universidades (2002). Educacin a distancia y
nuevas tecnologas: espacio de reflexin. Editorial de la PUCP.
Lima, Per.
Antonio M. Bator (1997). La Educacin Digital una Nueva Era del
Conocimiento. Editorial EMECE. Argentina.

36

2.2.2. Antecedente 2.
2.2.2.1.

Ttulo.
Seleccin Implementacin de un E-learning basado en Software
libre en la Institucin Educativa 2091 Mariscal Andrs Avelino
Cceres.

2.2.2.2.

Autor.
Cueva Villavicencio, Juanita Isabel

2.2.2.3.

Fecha.
2007.

2.2.2.4.

Sntesis de la Situacin Problemtica.


Si bien las causas de la desercin y bajo rendimiento acadmico
son diversas es cierto tambin que mientras instituciones educativas
36
pblicas son las que ms padecen de ella.
El alto ndice de repitencia y el bajo rendimiento acadmico de los
alumnos es un problema para las autoridades del centro educativo,
las causas pueden ser la falta de motivacin, escasos recursos
didcticos, condiciones de trabajo de los docentes, etc. Para ello se
platea las siguientes preguntas. Podra un curso de e-learning
reforzar los aprendizajes para elevar el rendimiento acadmico?
Las TICs pueden ayudar en la creacin de material didctico de
enseanza? El uso de las TICs puede incentivar los trabajos de
investigacin?

2.2.2.5.

Metodologa Utilizada.
En la elaboracin del proyecto se sigui una metodologa conocida
como Investigacin - Accin, que se desarroll en cinco fases, las
cuales son:
Diagnostico.- Para aprobar la fase de diagnstico se debe cubrir
seis requerimientos: evaluar necesidades, evaluar riesgos,
cumplir los estndares elearning, determinar requerimientos,
realizar el estudio de factibilidad y elaborar el plan de accin.
Planificacin.- consta de la instalacin y configuracin de la red
local, as como de la instalacin e implementacin de la
plataforma virtual.
Ejecucin.- en un primer momento la plataforma se realiza en
una red local con computadoras y docentes de las reas piloto
ingresaban al aula virtual con sus respectivos alumnos, a cada
docente del rea se les comunico la fecha que les tocaba
ingresar al AIP, Aula de Innovacin Pedaggica, segn el grado y
seccin establecidas en el cronograma.
Evaluacin.- para el buen desarrollo de la prueba piloto se hizo
un monitoreo a las actividades realizadas por los docentes en el
uso del Entorno Virtual de Enseanza y Aprendizaje.
Conclusiones.- aqu se sacan conclusiones en base a
indicadores y encuestas.

36

2.2.2.6.

Herramientas y Tecnologas a Utilizar.


De la gran cantidad de Software Libre encontrados en internet que
sirven como plataforma de un Entorno Virtual de Enseanza y
Aprendizaje y que se ajustan a los objetivos de la institucin
educativa, se seleccionaron cinco plataformas y se elaboro un
cuadro comparativo:
ATutor.- es un LMS basado en web diseado, teniendo muy en
cuenta la accesibilidad y la adaptabilidad.
Joomla.- es un sistema de administracin de contenido, se usa
para publicar en intranet.
Moodle.- paquete de software diseado para ayudar a los
educadores a crear cursos online de calidad.
Ilias.- plataforma que permite a los usuarios crear, editar y
publicar cursos.
Claroline.- paquete de software que permite a los profesores
crear, administrar y aadir sus cursos a travs de la web.

2.2.2.7.

Resultados y Conclusiones ms Importantes.


36
La educacin se presenta como una de las llaves de acceso al
siglo XXI, ya que responde al reto de un mundo que cambia
rpidamente y donde se tiene que formar a las futuras
generaciones de alumnos con los avances de las ciencias.
Se ha hecho evidente el mejoramiento
del rendimiento
acadmico, aumentando el nmero de aprobados en un 20% en
un solo trimestre del ao acadmico utilizando un Entorno Virtual
de Enseanza y Aprendizaje.
Antes de la capacitacin docente, solo el 10% de ls docentes
utilizaba las TICs a un nivel inicial, actualmente el 50% de los
docentes utilizan las TICs en un nivel de procesos y un 30% a un
nivel de logro.
La plataforma seleccionada Moodle, ha sido calificada como
buena y ha tenido bastante acogida por parte de los docentes y
alumnos.
El 100% de los programas utilizados por los docentes para la
preparacin de sus materiales dedicados son de software libre.

2.2.2.8.

Fuentes de Informacin.
Loaiza Reyna, Metodologa para la Implementacin de un
Proyecto E-learning, Universidad de Carabobo.
Gonzales Snchez, Santiago, Plataforma Virtual basado en
Software Libre, Boletn virtual Educa.

36

2.2.3. Antecedente 3.
2.2.3.1.

Ttulo.
Implementacin del Sistema de Educacin a Distancia en ESAN
Virtual Learning.

2.2.3.2.

Autor.
Gutirrez Chong, Olyenka Elizabeth.

2.2.3.3.

Fecha.
2006.

2.2.3.4.

Sntesis de la Situacin Problemtica.


Hasta antes del 2001 los alumnos necesariamente tenan que estar
presentes en el aula de clase para preguntar cualquier inquietud con
36
el profesor y as poder obtener respuestas
o esperar a que el
profesor las proporcione directamente algn material que les ayude.
En vista que los alumnos de ESAN ocupan gran parte de su tiempo
en actividades laborales, ellos requeran de una herramienta que les
permitiera obtener dicha informacin en tiempo real, tal como lo es
internet.

2.2.3.5.

Metodologa Utilizada.
La metodologa que se utilizo fue Extreme Programing XP, que
corresponde a los de desarrollo de software ms exitosos en la
actualidad, utilizado para proyectos de corto y mediano plazo y corto
equipo. Esta metodologa consiste en una programacin rpida o
extrema, cuya particularidad es tener como parte del equipo, al
usuario final, pues es uno de los requisitos para llegar al xito del
proyecto.
La metodologa se basa en:
Pruebas unitarias.- se basa en las pruebas realizadas a los
principales procesos, de tal manera que adelantndonos en algo
hacia el futuro, podemos hacer pruebas de las fallas que
pudieran ocurrir.
Refabricacin.- se basa en la reutilizacin del cdigo, para lo
cual se crean patrones o modelos estndares, siendo ms
flexibles al cambio.
Programacin en pares.- consiste en que dos desarrolladores
participen en un proyecto, en una misma estacin de trabajo,
cada miembro lleve a cabo la accin que el otro no est haciendo
en ese momento, es como el chofer y el copiloto, mientras uno
conduce el otro consulta el mapa.

2.2.3.6.

Herramienta y Tecnologas a Utilizar.


Se utiliza la herramienta e-learning para el desarrollo de la aula
virtual.

36

2.2.3.7.

Resultados y Conclusiones ms Importantes.


Segn datos proporcionados por Certifica.com (es una
herramienta de gestin que mide el nivel de trafico de usuarios
que ingresa a una pgina web determinada), el nmero de
personas que ingresa a la web aumento en un 75%
aproximadamente.
Encuestas a los alumnos realizados al final de cada programa
aseguran que gracias a la interactividad del Virtual Learning,
pueden establecer contacto con los profesores, compartiendo
informacin a travs de chats y foros de discusin.
Segn fuentes de Marketing, indican que gracias al virtual
learning se logr incrementar las ventas de los cursos,
incrementando las ganancias, los exmenes en lnea genera mas
tiempo para los profesores.
Permite trabajar y estudiar.

2.2.3.8.

Fuentes de Informacin.
Gutirrez Chong, Olyenka Elizabeth, (20016), Implementacin del
36
Sistema de Educacin a Distancia en ESAN Virtual Learning,
Lima, Per.

36

2.2.4. Antecedente 4.
2.2.4.1.

Ttulo.
Diseo e Implementacin de una solucin de software para la
educacin virtual en Ingeniera en la universidad de San Martin de
Porres.

2.2.4.2.

Autor.
Carlos Adolfo Bernal Ortiz.

2.2.4.3.

Fecha.
2006.

2.2.4.4.

Sntesis de la Situacin Problemtica.


36 con una ptima solucin
La necesidad de la universidad de contar
de software para la educacin virtual, que cumple con los requisitos
metodolgicos y tecnolgicos que garanticen una educacin virtual
de calidad, donde ponga en prctica los principios fundamentales de
dicha educacin y que est acorde a la realidad socio econmico de
los estudiantes.

2.2.4.5.

Metodologa Utilizada.
El mtodo ha sido el hipottico deductivo, en la manera que para el
desarrollo se parti de una referencia terica, para la definicin del
problema, enunciar sus hiptesis y tcnicas de hiptesis, abriendo a
conclusiones tentativas.

2.2.4.6.

Herramienta y Tecnologas a Utilizar.


Se utiliza la herramienta e-learning para el desarrollo de la aula
virtual.

2.2.4.7.

Resultados y Conclusiones ms Importantes.


Permitiendo:
Hardware de computadoras.
Software de computadoras.
Servidor Base de Datos.
Servidor de Aplicacin.
Servidor de Sistema Web.
Servidor de Seguridad.
Redes de comunicacin

2.2.4.8.

Fuentes de Informacin.
Carlos Adolfo Bernal Ortiz (2006). Diseo e Implementacin de una
solucin de software para la educacin virtual en Ingeniera en la
universidad de San Martin de Porres.. Per, Lima.

36

2.2.5. Antecedente 5.
2.2.5.1.

Ttulo.
La Herramienta CMAP TOOLS y el aprendizaje colaborativo en el
aula virtual en estudiantes de pos grado.

2.2.5.2.

Autor.
Milagros Cecilia Huamn Castro.

2.2.5.3.

Fecha.
2012.

2.2.5.4.

Sntesis de la Situacin Problemtica.


En los trabajos grupales, siempre o mayormente el trabajo es
realizado por el alumno ms aplicado, este hecho se refleja tambin
en los grupos de post grado, ya que36
an se utiliza el mtodo
tradicional en los trabajos de pos grado, ocasionando desmotivacin
a no participar mucho es la elaboracin de sus trabajos grupales.

2.2.5.5.

Metodologa Utilizada.
Se utiliza el diseo metodolgico fue cuasi-experimental con dos
grupos. Un grupo experimental y un grupo control realizando una
prueba pre test, luego se aplica el tratamiento y finalmente se
realiza una prueba post test.

2.2.5.6.

Herramienta y Tecnologa a Utilizar.


Se utiliza CMAP TOOL, es un software para publicar, compartir y
crear mapas conceptuales.

2.2.5.7.

Resultados y Conclusiones ms Importantes.


El uso de la herramienta CMAP TOOLS, mejora la relacin
psicosociales de los estudiantes de pos grado, comprobando de que
el grupo experimental obtuvo como 15 en promedio y el grupo
control experimental un 10, ya que contribuye el trabajo
colaborativo.

2.2.5.8.

Fuentes de Informacin.
Milagros Cecilia Huamn Castro (2012). La herramienta CMAP
TOOL y el aprendizaje colaborativo en el aula virtual en
estudiantes de pos grado. Per, Lima.

36

2.2.6. Antecedente 6.
2.2.6.1.

Ttulo.
Aula virtual con plataformas Claroline y aprendizaje de la asignatura
de informtico medica en la facultad de medicina humana de la
USMP.

2.2.6.2.

Autor.
Ivonne Elizabeth Loayza Bandi.

2.2.6.3.

Fecha.
2010.

2.2.6.4.

Sntesis de la Situacin Problemtica.


La facultad de medicina humana considerada una de las ms
modernas e importantes del Per. Sin embargo en el 200, los
36 de los cursos.
estudiantes necesitaban obtener el material

2.2.6.5.

Metodologa Utilizada.
La investigacin es de tipo descriptivo, porque se especificaron las
caractersticas ms importantes, con la intencin de establecer la
existencia de relacin entre las 2 variables de estudio, Aula virtual
con plataforma Claroline y aprendizajes de la asignatura de
informtica medica en la facultad de medicina humana de la UMSP.

2.2.6.6.

Herramienta y Tecnologa a Utilizar.


La plataforma Claroline, es un software que integra un conjunto de
herramientas disponibles para dar soporte a las actividades del
proceso de enseanza y aprendizaje.

2.2.6.7.

Resultados y Conclusiones ms Importantes.


De acuerdo a las estadsticas se tuvo una medida de promedio final
de notas es de 15, siendo la puntacin que ms se repiti fue la de
17 y el restante por debajo de 16 hasta el 6, indicando un rango de
[13 y 17].

2.2.6.8.

Fuentes de Informacin.
Ivonne Elizabeth Loayza Bandi (2010). Aula virtual con Plataforma
Cloroline y aprendizaje de la asignatura de informacin mdica en la
facultad de medicina humana de la USMP. Per, Lima.

36

2.2.7. Antecedente 7.
2.2.7.1.

Ttulo.
Uso del aula virtual como complemento en el aprendizaje de la
asignatura de modificacin de procesos y datos en la carrera de
ingeniera de sistemas y seguridad informtica de la universidad
peruana Simn Bolvar.

2.2.7.2.

Autor.
Mnica Daz Retegui.

2.2.7.3.

Fecha.
2014.

2.2.7.4.

Sntesis de la Situacin Problemtica.


Las universidades del siglo XXI, tienen un gran desafo que es la
relacin de la enseanza tradicional con los avances tecnolgicos y
36Bolvar no estuvo ajeno a
cientficos. La universidad Peruana Simn
estos avances educativos, por eso una de las preocupaciones la
cantidad de desaprobados en ciertos asignaturas. A pesar de los
esfuerzos de los docentes, los alumnos presentan los siguientes
problemas:
La facultad de los estudiantes en compartir sus propios
conocimientos.
La casi inexistencia interaccin entre los docentes y alumnos.
Solo tiene acceso al material del profesor cuando l lo comparte
en clases.

2.2.7.5.

Metodologa Utilizada.
El nivel de investigacin por la naturaleza de su problema y objetivo
formulados que persiguen comprobar la hiptesis de manera
experimental usando el mtodo cientfico, fue de nivel experimental
de tipo cuasi- experimental.

2.2.7.6.

Herramienta y Tecnologa a Utilizar.


Se considera la implementacin de un aula virtual en la universidad
Peruana Simn Bolvar. Utilizando las tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC) y e-modulo.

2.2.7.7.

Resultados y Conclusiones ms Importantes.


Se ha determinado que el uso del aula virtual como complemento
mejoro en el aprendizaje en trminos de competencia a desarrollar
en los estudiantes del cuarto ciclo considerando que la mediana del
grupo experimental fue de 15 en relacin al grupo de control que
obtuvo una media de 13, diferenciando en 2 puntos.

2.2.7.8.

Fuentes de Informacin.
Mnica Daz Retegui (2014). Uso del aula virtual como
complemento en el aprendizaje de la asignatura de modificacin
de procesos y datos en la carrera de ingeniera de sistemas y

36

seguridad informtica de la universidad peruana Simn Bolvar..


Per, Lima.
2.3. Bases Tericas.
2.3.1. Aulas Virtuales.
El aula virtual es un recurso innovador de educacin que permite al docente
y alumno acceder y hacer uso de diversos medios como lo son chat,
pginas web, foros de debate, blogs, repositorio de datos, wikis, etc.; todo
esto con la finalidad de realizar actividades que conduzcan al aprendizaje.
Las aulas virtuales pueden ser aplicadas como complemento de clase
presencial, para el desarrollo de una clase semipresencial o para el
desarrollo de una clase a distancia.
Aula virtual como complemento de clase presencial.
El uso de este recurso va a contribuir a optimizar el proceso de enseanza
y aprendizaje presencial, ya que genera un entorno de desarrollo y trabajo
colaborativo entre todos los agentes del aprendizaje. Esto permitir
36y docentes.
mantener una comunicacin eficaz entre alumnos
El docente pone al alcance de sus alumnos diversos materiales,
actividades, recursos, enlaces, videos, etc. que el alumno va a poder
acceder desde cualquier punto geogrfico que cuente con acceso a Internet
sin tener que permanecer fsicamente en su saln de clase.
Aula virtual para la educacin a distancia.
En ella la institucin educativa maneja o controla todos los elementos que
forman parte de la educacin a distancia pero el aprendizaje se convierte
nicamente en responsabilidad del estudiante.
El alumno va a dirigir su auto aprendizaje ajustndose a sus horarios de
tiempo ya sea laborales, familiares u otros motivos que muchas veces no
permiten instruirse en un ambiente presencial.
El docente cumple el rol de gua, de mediador, facilitador, acompaador y
sobre todo el de motivador, factor importante que va a conducir en el
alumno el deseo para generar su auto aprendizaje.
Ventajas del uso del aula virtual.
Acceso a los medios y recursos educativos desde cualquier lugar que
tenga acceso a Internet.
Participacin del alumno en el desarrollo de las asignaturas en el horario
que mejor se adapte a sus necesidades (las 24 horas del da).
Evita los desplazamientos innecesarios de los docentes y alumnos ya
que supera los lmites del aula.
Promueve el autoaprendizaje en los estudiantes, permitindoles
adaptarse al modo particular de cada alumno.
Propicia un entorno de aprendizaje y trabajos colaborativo.
Tipos de aulas virtuales.
Se implementarn dos tipos de aulas virtuales, lo cual depender de la
naturaleza de cada asignatura:
Tipo 1: Uso y manejo del aula virtual.

36

En esta primera tipologa, el profesor desarrollar habilidades bsicas en


el manejo de aulas virtuales aplicando diversas herramientas que la
plataforma le proporcionar a fin de potenciar y mejorar sus prcticas
pedaggicas presenciales.
Tipo 2: Diseo de materiales interactivos multimedia.
Se basa en la elaboracin de materiales interactivos multimedia para su
incorporacin y uso en el aula virtual. El profesor disear y producir
sus materiales educativos en forma rpida y sencilla. Adems, se usaran
las herramientas aprendidas en el tipo de aula virtual anterior. La
realizacin de la clase se podr desarrollar de forma semipresencial.
2.3.2. Aprendizaje Colaborativo.
Uno de los sealamientos a los programas tradicionales de educacin a
distancia es la de no presentar opciones o promover escenarios donde
pueda desarrollarse el trabajo de grupo y el aprendizaje mediante las
interacciones entre los componentes de un grupo.

36
Numerosas investigaciones educacionales demuestran
la superioridad del
modelo cooperativo:
1) Promueve estrategias cognoscitivas superiores.
2) Promueve curiosidad por el conocimiento, bsqueda de mayor
informacin, mejor rendimiento y retencin.
3) Mayor procesamiento cognoscitivo a travs de procesos como la
repeticin y almacenamiento en la memoria (discusin oral).
4) Fortalecimiento de la autoconfianza, por el apoyo de los otros
compaeros.
5) Mayor cohesin grupal, incremento de las relaciones afectivas y
sentido de pertenencia al grupo.
6) Incremento en el desarrollo del pensamiento crtico.
7) Incremento de actitudes positivas hacia el aprendizaje.
El aprendizaje colaborativo o en grupo en las aulas tradicionales se refiere
a un conjunto de mtodos por los cuales los estudiantes son estimulados
para trabajar en grupo en tareas de aprendizaje. El aprendiz es un activo
participante del proceso de aprendizaje y est envuelto en la construccin
de conocimiento a travs de la discusin e interacciones con los otros
estudiantes y con los profesores, instructores y expertos.
2.3.3. Base Histrica y Conceptuales.
La Comisin Internacional sobre la Educacin para el Siglo XXI fue
establecida en el ao de 1993, presidida por Jacques Delors, economista y
poltico francs, ex presidente de la Comisin Europea (1985-1995).
Para Jacques Delors y la Comisin Internacional sobre la Educacin para el
siglo XXI, la educacin se encuentra basada en cuatro pilares: Aprender a
Convivir, Aprender a Ser, Aprender a Conocer y Aprender a Hacer.
Aprender a conocer, combinando una cultura general suficientemente
amplia con la posibilidad de profundizar los conocimientos en un

36

pequeo nmero de materias. Lo que supone adems: aprender a


aprender para poder aprovechar las posibilidades que ofrece la
educacin a lo largo de la vida.
Aprender a hacer, a fin de adquirir no slo una calificacin profesional
sino, ms generalmente, una competencia que capacite al individuo
para hacer frente a gran nmero de situaciones y a trabajar en equipo.
Pero, tambin, aprender a hacer en el marco de las distintas
experiencias sociales o de trabajo que se ofrecen a los jvenes y
adolescentes, bien espontneamente a causa del contexto social o
nacional, bien formalmente gracias al desarrollo de la enseanza por
alternancia.
Aprender a vivir, juntos desarrollando la comprensin del otro y la
percepcin de las formas de interdependencia realizar proyectos
comunes y prepararse para tratar los conflictos- respetando los valores
de pluralismo, comprensin mutua y paz.
Aprender a ser, para que florezca mejor la propia personalidad y se
est en condiciones de obrar con creciente capacidad de autonoma,
de juicio y de responsabilidad personal. Con tal fin, no menospreciar en
la educacin ninguna de las posibilidades de cada individuo: memoria,
36
razonamiento, sentido esttico, capacidades fsicas, aptitud para
comunicar.
2.3.4. Clase Virtual.
Metodologa de Teleformacin que recrea los elementos motivacionales de
la formacin presencial, a travs de:
Utilizacin de grupos que comienzan y terminan juntos un mismo
curso.
Papel facilitador del docente, que disea e imparte el curso.
Cuidado de la interrelacin entre todos los participantes, facilitando la
comunicacin y fomentando las actividades en grupos.
La clase virtual puede ser sincrnica cuando se da la simultaneidad o
asncrona cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y
receptor se produzca simultneamente.
Los recursos sincrnicos y asincrnicos, entre los recursos interactivos
que dispone Internet, se pueden hacer una clasificacin entre servicios
sincrnicos y asincrnicos.
2.3.5. Criterios a tener en cuenta al introducir la tecnologa en la educacin.
En lugar de partir de la tecnologa, creemos que debemos partir de un
diagnstico de la situacin educativa anterior al uso de las innovaciones
tecnolgicas y elaborar a partir de ese diagnstico, un proyecto educativo,
que ser la meta importante a alcanzar.
La elaboracin del proyecto educativo supone analizar en profundidad, en
primer lugar, las dificultades y las mejoras educativas que se quieren lograr.
De ese anlisis surgir si el problema en cuestin se puede intentar
resolver con el uso de la tecnologa.
Si es as, habr que profundizar en el aporte especfico que puede
obtenerse del nuevo medio tecnolgico, para no hacer con l lo que puede

36

hacerse con otros medios menos sofisticados y adems, descubrir nuevas


tareas y habilidades que pueden desarrollarse exclusivamente con l.
Paralelamente, se debern tener en cuenta, los resultados de ltimas
investigaciones educativas, las cuales pueden aportar elementos muy
importantes, como por ejemplo, el papel protagnico del alumno en la
construccin del conocimiento, que ponen de manifiesto las corrientes
constructivistas.
La elaboracin del proyecto educativo supondr la armonizacin del nuevo
medio con los dems medios disponibles, en un entorno de enseanza y el
aprendizaje definido y profundizado, que es el que en definitiva, dar la
medida del verdadero impacto que producir la tecnologa en la Educacin.
2.3.6. Comparacin entre el conocimiento simblico y el conocimiento
situado.
Un ambiente constructivista y de herramientas basado en las nuevas
tecnologas puede desplazar el modelo de educacin a distancia
determinista, basado en el modelo de instruccin a distancia controlado por
36
el tutor.
Este modelo sera reemplazado por uno contextualizado. Para ello propone
el uso de la flexibilidad del hipertexto, un ambiente de aprendizaje basado
en casos, la comunicacin por computadora para acceso a bases de datos,
la conferencia por computadora, el diseo instruccional colaborativo con las
capacidades de comunicacin por las redes de computadoras, la solucin
de problemas en forma colaborativa y por ltimo, la creacin de un
ambiente de aprendizaje intencional que soporte todas estas
peculiaridades. La instruccin puede ser distribuida por CD-ROM para ser
utilizado por las computadoras personales en los hogares.
Se plantea que el hipertexto, las bases de datos y los sistemas de expertos
pueden ser utilizados como herramientas mentales por los individuos. Esas
herramientas ayudan a los individuos a construir su conocimiento. Es por
ello que en la literatura, cuando se hace referencia a las nuevas
tecnologas utilizadas en el aprendizaje, stas se vinculan con el nuevo
paradigma sustentado por el constructivismo. Adems, sus tesis centrales
convergen hacia las tesis sustentadas por la educacin de adultos, tesis
estas en las que se basa la educacin a distancia. Sin duda, los puntos de
partida del constructivismo representan un marco adecuado para sustentar
la prctica en el uso de las nuevas tecnologas en educacin.
2.3.7. Educacin a Distancia.
Cuando hablamos de Educacin a Distancia, normalmente hablamos de un
sistema de educacin en el que las partes -alumnos y los profesores- no
estn en el mismo lugar. Este proceso se lleva a cabo a travs del acceso
remoto de los programas educativos, mientras se desarrolla el proceso de
aprendizaje como una enseanza complementaria a la tradicional, por
medio del uso de varias tecnologas clasificadas en tres categoras:
informtica, telecomunicaciones e impresos.

36

Su empleo en la educacin ha permitido el desarrollo de lo que se


denomina "telemtica", sinnimo de Educacin a Distancia; del griego
"tele" a distancia, y "mathisis" educacin o aprendizaje. El trmino
"telemtica" contiene el aspecto en el que la responsabilidad del
aprendizaje es del alumno, esto implica una relacin ms independiente.
En la Educacin a Distancia la distribucin de instrucciones no obliga a las
partes a estar presentes fsicamente en el mismo lugar:
a. En clases va satlite los especialistas estn en un Aula de Emisin y
los alumnos en centros de enseanza dentro de Aulas Virtuales.
b. En conferencias electrnicas desde un centro educativo conectado a
los hogares, oficinas o aulas virtuales por medio de computadoras.
Los trminos "educacin a distancia" y "educacin abierta" conectados, se
refieren a todas las formas de estudios flexibles que no demandan la
presencia fsica del profesor y del alumno en el mismo lugar, sin embargo,
ellos se benefician desde el inicio del proceso educativo. En este entorno
se espera que el alumno realice su tarea de aprendizaje en forma
independiente, y que los materiales de los cursos concretos contengan los
conceptos de la enseanza as como las oportunidades de interaccin que
36materiales de los cursos
normalmente existen en el aula tradicional. Los
deben contener toda la variedad de los elementos que se han diseado
para ofrecer la mxima flexibilidad, mucho ms que la ofrecida por las
instituciones tradicionales.
Esta flexibilidad puede expresarse en una variedad de modos diferentes,
incluidos el nivel del curso, la estructura, las condiciones de atencin, el
horario de los estudios, la metodologa del trabajo, el uso de medios
diferentes para establecer la comunicacin, el acceso a la informacin, y se
complementa a travs de una tutora personal, centros de estudios locales,
regionales o internacionales (segn sea el caso), servicios consultivos y el
uso de los medios para comunicacin con las nuevas tecnologas .
La Educacin a distancia significa histricamente estudio a travs de
correos. En nuestros das las nuevas tecnologas de comunicacin, audio,
video y computadoras, se utilizan como soportes para distribuir educacin.
De esta manera, el estudiante es el responsable de su aprendizaje. Sin
embargo, sta terminologa representa la tendencia que utiliza una mezcla
de diferentes modos educativos para optimizar el procedimiento de la
enseanza-aprendizaje.
En este mbito vemos que las nuevas tecnologas juegan un papel
importante como el medio para repartir la informacin educativa, tanto
como instrucciones, as como recursos. Entonces el conocimiento de los
medios que tenemos disponibles y las ventajas que cada uno tiene es una
parte importante que no podemos olvidar. Adems, el conocimiento de las
capacidades qu cada tipo de medio tiene, nos permite desarrollar el
mdulo educativo con la mxima flexibilidad y con las propias estrategias
diseadas para el caso. No todos los modos de educacin a distancia
tienen la misma eficacia para resolver los problemas educativos, pues cada
problema emerge de una necesidad diferente.
El estudio de cada necesidad, nos dar el mdulo educativo y el modo que
necesitamos para alcanzar el objetivo, cada mdulo de educacin a
distancia, as como el modelo pedaggico que utilicemos con la estrategia

36

concreta que asumamos, nos sealan el medio adecuado para cada


aplicacin concreta.
2.3.8. El MOOC y la Educacin.
Si hoy en da hay un concepto que destaque y que asocie la educacin y la
tecnologa, ese es el de los cursos masivos abiertos online o MOOC
(Massive Open Online Courses). El concepto MOOC comenz a
expandirse desde el 2009 y ha generado un debate, con fuerza y rapidez,
en una gran parte de los entornos educativos del todo el mundo.
Los beneficios que ofrece son los siguientes:
Un conocimiento generado, compartido y al alcance de todos.
Ayuda a democratizar la educacin.
Incrementa el nmero de estudiantes.
Poder llegar la informacin a lugares remotos y desfavorecidos.
Los detractores de los MOOC indican que:
36
La prdida de contacto y calidad de la interaccin entre profesor y
alumno.
La falta de sostenibilidad de un sistema educativo que utilice de forma
intensa los MOOC ya que an no existe, un claro modelo de negocio
asociado.
Su impacto en las universidades y en los colegios, superan ms del 50% en
los pases desarrollados.
2.3.9. Existe una teora de la educacin a distancia?
Desde la dcada de los 60, cuando ya se haba acumulado una
considerable experiencia en los estudios por correspondencia, comienzan
las consideraciones sobre la necesidad de una teora en educacin a
distancia que permita su interpretacin, que gue las investigaciones y que
posibilite esclarecer sus problemas. En estos primeros aos la prctica en
educacin a distancia no estaba precedida por consideraciones tericas,
sino ms bien por un cierto utilitarismo en la solucin de problemas
urgentes.
Al parecer, la necesidad de justificar su propia existencia y la de ganar un
reconocimiento como modalidad educativa ha generado esfuerzos por
dotar a la educacin a distancia de un cuerpo terico que sirva de
fundamento a su prctica.
Al principios de la dcada de los 80, que haba un retraso entre la prctica
y la teora y que la acumulacin prctica dara los elementos para crear y
sustentar dicha teora en educacin a distancia. Las causas del retraso se
adjudicaban a los constantes cambios en las situaciones sociales y
tecnolgicas, as como a la difusin acelerada de los programas a distancia
en entornos sociales totalmente polares.

36

No obstante, la ausencia de una teora estructurada de la educacin a


distancia no ha sido obstculo para su consiguiente expansin y para el
crecimiento de las investigaciones en este campo. El propio surgimiento de
la educacin a distancia fue posibilitado por los avances de las ciencias de
la educacin, fundamentalmente los avances sobre el aprendizaje de
adultos, la comunicacin educativa, el diseo instruccional, etc. quizs
estas ciencias son el soporte de los fundamentos tericos de la educacin
a distancia, es decir, que sus fundamentos hay que buscarlos en las
ciencias de la educacin que convergen hacia el terreno de la educacin a
distancia y se interceptan con ella.
2.3.10. Humanizacin Tecnolgica.
La tecnologa se concreta en un sistema de signos que deben reflejarlo,
pero que se incorporarn a la conciencia del hombre como resultado de la
significacin que dichos signos tengan para ese sujeto.
La codificacin del sistema de signos es el lenguaje que se produce en las
acciones del hombre con ese mundo que le rodea, donde junto al signo
recibe seales provenientes de la naturaleza. 36
A los signos que forman los cdigos, las comunidades sociales y los
individuos les proporcionan significado de modo que pueden poner en
comn sus ideas, conocimientos, sentimientos, entre otros.
Es importante sealar que al utilizar las tecnologas, estas slo se
convierten en medios facilitadores del aprendizaje y de la comunicacin
educativa, pero no son los nicos medios. Se pueden utilizar otros
diferentes, que se escogen de acuerdo con las situaciones de
comunicacin especficas y de acuerdo con las posibilidades que se
tengan.
La comunicacin es parte esencial del proceso educativo, en el proceso
educativo el hombre usa su inteligencia, su capacidad de autorrealizacin y
la condicin de poder relacionarse y comunicarse, la opcin de socializarse.
En la educacin confluye la actividad de seres humanos movidos por fines
y objetivos particulares y comunales.
En el proceso mismo de la educacin est implcito el proceso
comunicativo en su modelo ms moderno, donde el educador como sujeto
de la comunicacin educativa busca ayudas audiovisuales, se apoya en la
tecnologa para llevar el conocimiento y lograr un proceso docente
educativo ms efectivo.
Este aparato tecnolgico, la computadora, debe ser un apoyo para el ser
humano, sujeto educador, pero de ninguna manera puede sustituirlo. El
proceso educativo es social y humano. Es un proceso que trasciende el
acto de lo automtico, para elevarse a niveles donde la educacin, la
formacin de valores, como elementos esencialmente humanos, se
configuran en el hombre como resultado del proceso educativo.
2.3.11. Impacto de las TICs en la Sociedad.
Las tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC) han cambiado
nuestras vidas, reduciendo las distancias entre personas y entre pases.
Teniendo una clara visin de lo que significan las TICS, el Programa de las

36

Naciones Unidas para el Desarrollo est propiciando su uso y desarrollo


para el beneficio de los derechos de libre expresin de los ciudadanos.
En la actualidad son indispensables en la vida cotidiana el uso de
herramientas como YouTube, Facebook, Twitter y otros medios de
comunicacin a travs de redes sociales, los cuales son usados para
expresar alzan contra las represiones y los malestares por parte de los
ciudadanos.
Las TIC no son un fin en s, sino un medio para llegar a una mejor rendicin
de cuentas, una informacin ms veraz, un conocimiento ms profundo.
Son, en muchos sentidos, un potencial amplificador de procesos e
instituciones democrticos. Permiten a sus usuarios influir de mejor manera
en la implementacin de polticas pblicas y en la confeccin de la agenda
poltica de partidos, gobernantes y opositores. Las tecnologas no pueden
por s mismas resolver problemas como la pobreza, la marginacin, la
desigualdad o la violacin de los derechos humanos. Pero pueden ser una
herramienta para movilizar, informar, conocer y proponer soluciones.
2.3.12. La Educacin antes, abierta y a distancia.

36

La educacin a distancia, en contraste con la educacin presencial, se


caracteriza por la separacin completa del maestro y estudiante, en
trminos de espacio y tiempo, la enseanza est mediada a travs de
varias tecnologas y el aprendizaje normalmente est realizado en una
base individual mantenida como estudio independiente en el espacio
privado del alumno o en el sitio del trabajo.
El trmino educacin abierta nos lleva a pensar en la libertad y flexibilidad
del ambiente y tiempo, a travs de los diferentes mtodos que se utilizan
para organizar el aprendizaje.
El modelo de educacin abierta implica tener un tutor que se localiza en un
lugar especfico, a quien el estudiante busca para interactuar mediante
diversas formas de comunicacin y quien responder preguntas, aclarar
dudas, proporcionar apoyo y ayudar al participante a contar con la
bibliografa adecuada, as como disponer de otras fuentes de informacin.
En la educacin abierta prevalece una dependencia de los nuevos
modelos de comunicacin bidireccional, para beneficio tanto del profesor
como del estudiante, as como de reuniones espordicas con fines
sociales y didcticos. Este tipo de educacin debe aprovechar los
diferentes momentos y situaciones para realizar interacciones productivas.
En la educacin tradicional, lo que marca la excelencia de la enseanza es
la palabra del maestro. En la educacin abierta, es la participacin de los
tutores. En ambos casos es posible replantear las estrategias educativas
mientras se ensea, es decir, sobre la marcha. En la educacin a distancias
no es tan fcil hacer modificaciones.
En la educacin a distancia es vital que el facilitador utilice su experiencia y
agregue informacin paso a paso, en forma progresiva y continua, a fin de
lograr los objetivos educativos trazados. As, el facilitador puede ir un paso
adelante y enfrentar los problemas y las dudas que los estudiantes

36

pudieran tener, de manera que la distancia no sea en un momento dado un


aislamiento.
2.3.13. La Educacin y Revolucin Tecnolgica de la Comunicacin y la
Informacin.
La educacin ha sido y seguir siendo una de las prioridades ms altas de
la sociedad y del Estado. Los procesos de educacin y de formacin de la
cultura son influenciados por algunos acontecimientos, que han sido
productos de la capacidad creadora del hombre, como ha sucedido con la
construccin del alfabeto, libros, imprenta y con el surgimiento de la
computadora y del internet.
La sociedad y el estado tiene la responsabilidad de revisar el paradigmas
tradicionales del modelo educativo para incorporar los aportes de la
computacin y de la comunicacin a distancia, y para edificar un nuevo
esquema que de manera realista vaya transformndose progresivamente
en la misma medida en que se desarrollan las ciencias de la comunicacin.

36

En esta era digital el desafo de la sociedad y del estado en materia de


educacin y cultura es combinar razonablemente la tecnologa con
humanismo y modernidad con democracia y equidad social. Es generar un
cambio en el modelo pedaggico de enseanza-aprendizaje, que va
creciendo el aprendizaje a distancia para mejorar los diversos campos de la
formacin educativa.
2.3.14. Las Nuevas Tecnologas de Informacin y el Aprendizaje.
Con la aplicacin de las nuevas tecnologas a la educacin, en especial, a
la educacin de colegio, se puede implementar nuevos procesos de
metodologas de aprendizaje. Las teoras hasta ahora existentes se han
basado en las investigaciones del comportamiento del alumno en la
escuela.
Las nuevas tecnologas de la informacin intentan auxiliar al hombre en sus
actividades intelectuales, de ah que se haga necesario enfocar la
investigacin desde dos perspectivas: hacer la manipulacin y utilizacin de
esta tecnologa lo ms fcil posible, lo ms cotidiano posible, e incorporar a
ella las nuevas posibilidades que potencian el trabajo intelectual. El hombre
es el centro de esta tecnologa.
En esas dos perspectivas mencionadas estn involucrados los procesos de
aprendizaje.
Las nuevas tecnologas se afianzan cada vez ms y evolucionan a un ritmo
creciente porque incorporan nuevos conocimientos sobre cmo el hombre
acta, cmo es su percepcin del mundo, cmo el hombre aprende. Se
basan por tanto no slo en los aportes de la ergonoma, sino tambin en los
aportes en el campo de la metacognicin. Estas nuevas tecnologas al ser
aplicadas a facilitar y promover el aprendizaje de adulto, se han convertido
en un campo de gran actividad investigativa.

36

2.3.15. Las Tecnologas de la Educacin en la Nueva Era Digital.


El impacto que est teniendo la tecnologa en la humanidad es enorme, se
desarrolla mltiples dispositivos que superan la mitad de la poblacin
mundial, gracias al uso de estos dispositivos se puede realizar desde una
simple llamada o consultar en internet. La educacin no es ajena a esta
revolucin digital.
El ritmo de esta revolucin tecnolgica es vertiginoso, los diferentes
sistemas educativos apenas pueden seguirlo y aprovechar los beneficios
aportados por la nueva tecnologa. Las tabletas y telfonos inteligentes, el
almacenamiento de la nube, los entornos colaborativos, el aprendizaje
basado en juegos, la realidad aumentada, el big data y la personalizacin
de la enseanza, los laboratorios virtuales, etc. son algunas de las
tecnologas cuyas aplicaciones en el sector educativo pueden marcar una
diferencia.

36
2.3.16. Las TICs en la Educacin.
En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al
desafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para
proveer a sus alumnos las herramientas y conocimientos necesarios que se
requieren en el siglo XXI.
Las Tics son una forma innovadora de aportar al proceso de enseanzaaprendizaje ya que permiten formar al estudiante como un ser competente
ante las nuevos instrumentos y equipos que se presentan debido al
proceso de globalizacin.
Entre los beneficios del manejo de las Tics tenemos:
Permiten al alumno involucrarse ms en su proceso de enseanzaaprendizaje.
Debido al contenido de las Tics la creatividad e innovacin que stas
manejan motivan al educando.
Agilizan el desarrollo de actividades acadmicas tanto a los maestros
como a los alumnos ya que estos recursos permiten el acceso inmediato
a nuevas fuentes de informacin y recursos; de igual manera a canales
de comunicacin (correo electrnico, chat, foros).
Gracias a las Tics podemos intercambiar trabajos, documentos,
imgenes, presentaciones, aplicaciones interactivas para el aprendizaje
(recursos en pginas web, visitas virtuales, etc.)
Fomentan y favorecen el trabajo colaborativo ya que a travs de los
medios y herramientas que se disponen en la aulas favorecen actitudes
como: ayudar a sus compaeros, intercambiar informacin relevante
acerca de una temtica discutirla y decidir en comn.
2.3.17. Los problemas
tecnolgica.

educativos

generados

por

la

omnipresencia

36

Una de los problemas es que los requerimientos y demandas impuestas


por las nuevas tecnolgicas obligan, a realizar un enorme esfuerzo
formativo destinado a adquirir las competencias instrumentales, cognitivas
y actitudinales derivadas del uso de las tecnologas digitales.
No hacerlo, significara correr el riesgo de entrar en la nmina de los
nuevos analfabetos tecnolgicos.
Otro problema es de cuando el usuario posee demasiada informacin, pero
no siempre la sabemos transformar en permanente informacin. Se
denomina el paradjico fenmeno de que a ms informacin tambin existe
ms de informacin ya que un exceso de informacin ocasiona una prdida
del mismo.
Con las nuevas exigencias de la formacin ocupacional los cambios
econmicos y tecnolgicos han dado lugar a nuevas formas de estructuras
laborales. Al igual que la aparicin de la industria supuso una trasformacin
en la organizacin del trabajo, las nuevas tecnologas de la informacin
han introducido herramientas e instrumentos que estn modificando las
condiciones de muchas actividades profesionales.
2.3.18. Plataforma Virtual.

36

Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones informticas de tipo


sincrnicas o asincrnicas, que facilitan la gestin desarrollo y distribucin
de cursos a travs de internet. Este software se instala en el servidor de la
institucin que proveer este servicio a la comunidad.
CMS tambin conocido como Content Management System, es un sistema
de gestin de contenidos, sirven para mostrar contenido de forma pblica y
provee de herramientas de comunicacin como chats, foros y correo
electrnico. Son similares pero son funcionales para pequeos proyectos,
para darlos primeros pasos en la idea de implementar Educacin Virtual.
Entre ellas estas:
Drupal, WordPress, Joomla, Nucleus, dotCMS, Alfresco, Plone, e107,
Mambo, CMS, entre otros.
Permitiendo a los alumnos:
Los cursos pueden ser accesados en cualquier momento y en cualquier
lugar.
Los costos pueden ser menores y los desplazamientos a lugares
eliminados.
Las actualizaciones pueden ser hechas rpidamente por el internet o
intranet de la empresa.
El tiempo necesario para el aprendizaje puede ser reducido en un 50%.
Pero tambin presenta las limitaciones siguientes:
Acceso lento, en caso de que la empresa no tenga banda ancha.
Recursos de audio y video incompatible con la red.
Algunos cursos son ms eficientes cuando son combinados con
entrenamientos presenciales.
Los usuarios necesitan ser auto orientado y estar motivados.

36

2.3.19. Plataformas Telemticas para construccin de Aulas Virtuales de


Aprendizaje.
Existen numerosos tipos de plataformas virtuales; sin embargo, todas ellas
permiten la creacin y la gestin de cursos completos para la Web sin que
sea necesario un conocimiento profundo de programacin o de diseo
grfico. Por lo general, las plataformas virtuales incluyen herramientas para
facilitar el aprendizaje, la comunicacin y la colaboracin; herramientas de
gestin del curso; y herramientas para el diseo del interfaz de usuario. Las
condiciones que determinan la adopcin de una plataforma determinada
dependen de las caractersticas del entorno educativo en el que se vaya a
utilizar.
En la actualidad, WebCT controla el cincuenta por ciento del mercado de
los entornos de aprendizaje integrados, con ms de 2200 instituciones que
utilizan esta plataforma en setenta y nueve pases distintos. Otros entornos
de gran implantacin son Blackboard (utilizada por el Sena y la Universidad
Javeriana actualmente) , First Class, eCollege, ngel, etc.
36 diseadas a travs de
Tambin existe una serie de plataformas virtuales
proyectos de investigacin y desarrollo que son ofrecidas por los grupos de
investigacin en forma de open source, permitiendo a los usuarios
participar colaborativamente en el mejoramiento de la plataforma. Se
establecen comunidades de aprendizaje y desarrollo que permiten avanzar
en el mejoramiento colectivo de la plataforma. Algunas de las plataformas
open source ofrecidas son: Moodle (actualmente utilizada por gran cantidad
de Instituciones de educacin superior en Colombia), Claroline, Manhattan
Virtual Classroom, etc.
2.3.20. Qu son las TICs?
La palabra TIC sintetiza la terminologa Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin. Es una sigla que engloba todo lo referido a las herramientas
informticas que permiten almacenar, organizar, sintetizar y compartir
informacin disponible en distintos formatos.
Las TIC se definen como un conjunto de herramientas, soportes y canales
que permiten el acceso, manejo y difusin de contenidos.
En el tipo de vida actual, tanto los jvenes como los adultos suelen estar en
contacto permanente con la tecnologa y sus potencialidades. Las nuevas
generaciones conviven desde muy pequeos en este contexto. La mayora
de los jvenes se acerca a la tecnologa con gran naturalidad.
Las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (TIC) han
adquirido gran importancia en muchos enfoques, no obstante nos hemos
centrado para la fundamentacin de nuestro proyecto en dos de ellos:

TICs en la educacin.
TICs para el gobierno.
TICs en los negocios electrnicos.
TICs en la participacin ciudadana.

36

TICs en los negocios o pymes.


2.3.21. Servicios Asincrnicos.
Los servicios asincrnicos son aquellos que permiten la transmisin de un
mensaje entre el emisor y el receptor sin que tengan que coincidir para
interactuar en el mismo instante. Requieren necesariamente de un lugar
fsico y lgico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarn y
tendr tambin acceso a los datos que forman el mensaje.
Los servicios asincrnicos constituyen los recursos ms valiosos para su
utilizacin en la modalidad de educacin a distancia, ya que el acceso en
forma diferida en el tiempo de la informacin se hace absolutamente
necesario por las caractersticas especiales que presentan los alumnos que
estudian en esta modalidad (limitacin de tiempos, cuestiones familiares y
laborales, etc.).
Entre estos servicios se pueden citar los siguientes:
Pgina web (world wide web): una web 36
es un conjunto de pginas
relacionadas (o enlazadas) entre s mediante hipertexto, en ella pueden
haber archivos de diversos formatos (texto, grficos, audio y vdeo); en
estos momentos, la pgina web puede contener otras prestaciones que
proporciona Internet, mediante los llamados portales, que proveen
servicios aadidos como e-mail, FTP (File Transfer Protocol), y el chat,
por ejemplo. Se puede apreciar el poder de integrar recursos interactivos
que tienen las pginas webs, lo que hace un espacio adecuado para que
trabajen las aulas virtuales.
E-mail: el correo electrnico, consiste en el intercambio de mensajes en
forma de texto entre los usuarios de la red, estos mensajes se escriben
en una computadora personal y se envan a travs de redes de
computadoras a sus destinatarios, quienes deben disponer de una
direccin de correo vlida; mediante el correo electrnico se pueden
enviar adems archivos de textos, grficos, audio y vdeo. Junto a la
pgina web son los servicios ms utilizados en Internet.
Foros de discusin: permite abrir un debate en el que la gente aporta
sus propias ideas. Consiste en enviar y recibir mensajes de un grupo
especfico de personas sobre un tema, generalmente son de uso
pblico, pero tambin existen los de uso restringido. Los mensajes se
pueden visualizar en una tabla general sobre una pgina web, estos se
presentan muchas veces de forma anidada.
2.3.22. Servicios Sincrnicos.
Los servicios sincrnicos son aquellos en el que el emisor y el receptor del
mensaje en el proceso de comunicacin operan en el mismo marco
temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es
necesario que las dos personas estn presentes en el mismo momento.
Estos recursos sincrnicos se hacen verdaderamente necesarios como

36

agente socializador, imprescindible para que el alumno que estudia en la


modalidad a distancia no se sienta aislado.
Entre los servicios que dispone Internet en la modalidad sincrnica se
pueden mencionar:
Videoconferencia: es un proceso en el cual se utiliza cmaras de vdeo
y monitores en cada uno de los puntos de contacto, de modo que los
participantes pueden orse y verse entre s, tambin se puede mostrar
imgenes de lo que se discute y realizar esquemas utilizando pizarras
electrnicas; se est popularizando el uso de sistemas de
videoconferencia va Internet, con audio y vdeo directamente (el
NetMeeting de Microsoft, por ejemplo).
En estos momentos este recurso todava no es eficiente y no existe una
norma estndar para transmitir los datos; es utilizado slo para clases
magistrales y congresos virtuales, se requiere el uso de transmisin de
datos en forma digital como la Red Digital de Servicios Integrados (RDSI
o ISDN) entre otros sistemas de transmisin, servicio que proporciona
las empresas telefnicas.

36

Chat (IRC, Internet Relay Chat): es una aplicacin que permite


interactuar varias personas directamente mediante la comunicacin
escrita, va teclado; presupone una hora de visita determinada o una cita
previa, ya que es comunicacin directa y simultnea (modalidad en
tiempo real). El chat puede estar contenido en una pgina web o tener
su propio software de aplicacin, actualmente los chats ms operativos
son los que se usan va teclado, mediante la comunicacin escrita; pero
tambin existen chats de voz, todava no utilizado en forma masiva por
limitaciones tcnicas.

36

2.4. Definicin de Trminos Bsicos.

A
2.4.1. Aprendizaje a Distancia.
La escuela y el docente controlan la educacin a distancia pero el
aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El estudiante es responsable
de obtener el conocimiento, comprensin o aplicacin a travs del proceso
educativo. El aprendizaje es el resultado de la educacin. El maestro
proporciona el ambiente que hace posible el aprendizaje, pero el alumno es
el que lo realiza.
El aprendizaje a distancia puede ser considerado un producto de la
Educacin a Distancia.

36

FIGURA 1: Aprendizaje a distancia.

2.4.2. Atutor.
Es un sistema de gestin de contenido de aprendizaje, Learning Content
Management System de cdigo abierto basado en la web y diseo con el
objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores
pueden instalar o actualizar Atutor en minutos.

FIGURA 2: Logo de ATutor.

2.4.3. Aula Virtual.


Concepto que se ha venido desarrollando a partir de la dcada de los
ochenta, ste trmino se le adjudica a ROXANNE HILTZ quien la define
como el empleo de comunicaciones mediadas por computadores para
crear un ambiente electrnico semejante a las formas de comunicacin que
normalmente se producen en el aula convencional.
A travs de ste entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie
de acciones que son propias de un proceso de enseanza presencial como

36

conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al


docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie
una interaccin fsica entre docentes y alumnos.

FIGURA 3: Ejemplo de Aula Virtual.

B
2.4.4. Blackboard

36

Es un software para la creacin de un entorno de enseanza aprendizaje


en red- El software permite a las instituciones educativas crear y alojar
cursos en internet, tanto cursos online como de apoyo a la docencia
presencial tradicional.

FIGURA 4: Logo de Blackboard.

C
2.4.5. Campus Virtual.
Recoge un conjunto de servicios y elementos que una institucin ofrece al
conjunto de personas que desarrollan una actividad en el mbito de la
educacin, estas actividades pueden ser administrativas, pedaggicas,
organizativas y/o tcnicas. Est orientado al diseo tcnico y de interfaz de
los servicios que ofrece la organizacin al conjunto de miembros de la
misma. Entorno virtual en la que se desarrollan todas las actividades
acadmicas y administrativas referentes a la educacin a distancia.

36

FIGURA 5: Modelo de Campus Virtual.

2.4.6. Claroline.
Es una plataforma de aprendizaje y cdigo abierto. Permitiendo a cientos
de instituciones de todo el mundo de crear y administrar cursos y espacios
de colaboracin en lnea.

FIGURA 6: Plataforma de Claroline.

2.4.7. Cmap Tools.


Es un software multiplataforma para crear mapas
36 conceptuales, por medio
de unas aplicaciones escritas en Java. Permitiendo tanto el trabajo local
individual, como en red, ya sea local, o en internet, con lo que facilita el
trabajo en grupo o colaborativo.

FIGURA 7: Logo de Cmap Tools.

E
2.4.8. Educacin a Distancia.
Accin o proceso de educar o ser educado, cuando este proceso se realiza
a distancia. Situacin educativa en la que los docentes y los alumnos estn
fsicamente separados la mayor parte del tiempo, pero stos se valen de
cualquier medio tecnolgico para su comunicacin. La educacin a
distancia no excluye el aula tradicional.

FIGURA 8: Educacin a distancia.

2.4.9. E-Learning.
Es el resultado de aplicar las nuevas tecnologas en el mbito de la
formacin, y ms especficamente, del aprendizaje. El e-learning va unido

36

sobre todo a aspectos de tipo metodolgico y a la adecuacin tcnicoinstructiva necesaria para el desarrollo de materiales que respondan a
necesidades especficas, aprovechando al mximo el papel de las nuevas
tecnologas (formatos de almacenamiento, plataformas, interactividad,
flexibilidad, etc.)
Incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como
aprendizaje basado en la red, en el computador, aulas virtuales,
cooperacin digital. Incluye la entrega de contenidos va Internet, extranet,
intranet, (LAN/WAN), audio y vdeo, emisin satelital, televisin interactiva y
CD-ROM.
2.4.10. Entono Virtual.
Es un espacio de enseanza, aprendizaje y de comunicacin. Y permite
trabajar en un entorno activo y colaborativo, simulando de esta forma a
unos campos fsico tradicional, pero con las ventajas que ofrecen las
tecnologas. Estos medioambientes proponen lugares donde los
estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos
disponibles en formato electrnico va Internet.

36

2.4.11. Era Digital.


Es un marco de gestin de contenido o CMS libre, modular multipropsito y
muy configurable que permite publicar artculos, imgenes, archivos y otras
cosas u otros archivos y servicios aadidos como foros, encuestas,
votaciones, blogs y administracin de usuarios y permiso. Drupal es un
sistema dinmico; en lugar de almacenar sus contenidos en archivos
estticos en el sistema de ficheros del servidor de forma fija, el contenido
textual de las pginas y otras configuraciones son almacenados en una
base de datos y se editan utilizando un entono web.
Es un programa libre, escrito en PHP, combinable con MySQL desarrollado
y mantenido por una activa comunicacin de usuarios. Destaca por la
calidad de su cdigo y de las paginas generadas, el respeto delos
estndares de la web, y un nfasis especial en la usabilidad y consistencia
de todo el sistema.

H
2.4.12. Hipermedia.
El trmino "hipermedia" surge de la fusin entre ambos conceptos: el
hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedios podemos
entenderlos como "Organizacin de informacin textual, visual grfica y
sonora a travs de vnculos que crean asociaciones entre informacin
relacionada dentro del sistema." Actualmente estos trminos se confunden
e identifican entre s, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos
anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi
automtica se piensa en los otros dos.
Fruto de esta interrelacin de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de
trabajo aparecen una serie de herramientas ofimticas orientadas ya no
como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia..

36

J
2.4.13. Joomla
Software que permite el desarrollo de sitios web de manera sencilla a
travs de un panel de administracin. Es un software de cdigo abierto,
desarrollado en PHP y liberado bajo licencia GPL. El administrador de
contenidos puede utilizarse en una PC local, o internet o a travs de
intranet y requiere para su funcionamiento una base de datos.

FIGURA 9: Logo de Joomla.

M
2.4.14. Metacognicin

36

Se llama metacognicin al grado de conciencia que las personas tienen de


los procesos de pensamiento y de los eventos cognitivos, as como de la
conciencia misma de lo que sabemos.
2.4.15. MOOC (Massive Open Online Course).
Es una modalidad de educacin abierta, la cual se observa en cursos de
pregrado ofrecidos gratuitamente a travs de una plataforma educativa en
internet; cuya filosofa es la liberacin del conocimiento para que este
llegue a un pblico ms amplio.
Para que la enseanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe de
cumplir con los siguientes requisitos:
Ser un curso.- Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje,
que conllevan una prueba o evaluaciones, para acreditar el conocimiento
adquirido.
Tener carcter masivo.- El nmero de posibles matriculados debe de
ser una cantidad muy superior a la que podra contarse en un curso
presencial.
En lnea.- El curso es a distancia, e internet es el principal medio de
comunicacin. No requiere la asistencia a un aula.
Abierto.- Los materiales son accesibles de forma gratuita en internet.
Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos.

36

FIGURA 10: Curso en linea Masivo y Abierto.

2.4.16. Multimedia.
Este trmino se ha empleado para designar todo tipo de productos
informticos. Llamamos multimedia a un producto informtico que utiliza
recursos de texto, sonido e imagen. Se emplea relacionado con los
trminos "hipertexto" e "hipermedia".
En ocasiones se confunde un producto multimedia sobre un contenido
concreto con un curso. El multimedia, sea un CD-Rom o unas pginas web,
slo es Teleformacin cuando realmente se desarrolla un proceso de
enseanza y aprendizaje con la participacin de alumnos y profesores, y
con el desarrollo de una planificacin al efecto.
Un producto multimedia puede ser un buen material para un curso
presencial o un curso de Teleformacin.

R
2.4.17. Realidad Virtual.

36

La realidad virtual es una representacin de las cosas a travs de medios


electrnicos, que nos da la sensacin de estar en una situacin real en la
que
podemos
interactuar
con
lo
que
nos
rodea.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los mtodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional y la
captura de posicin y rotacin de las diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos
ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo reales con
diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin
la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

T
2.4.18. Tecnologa.
Es el conjunto de conocimientos tecnolgicos, ordenados que permiten
disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al
medioambiente.
2.4.19. Teleformacin.
Educacin a distancia que utiliza las herramientas que brindan las Nuevas
Tecnologas de la Comunicacin, especialmente, los servicios y
posibilidades que ofrece Internet como espacio para la formacin.
No consideramos Teleformacin, por tanto, a la educacin a distancia
tradicional que emplea el telfono o el fax como medio de relacin con los
tutores. Tampoco consideramos Teleformacin a los productos multimedia,
CD-Rom habitualmente, aunque emplean tecnologas de informtica.

36

V
2.4.20. Virtualizacin.
Es la creacin de una versin virtual de algn recurso tecnolgico, como
puede ser una plataforma de hardware, un sistema operativo, un dispositivo
de almacenamiento y otro recurso de red. Se encarga de crear una interfaz
externa que encapsula una implementacin subyacente mediante la
combinacin de recursos en localizaciones fsicas diferentes, o por medio
de la simplificacin del sistema de control.

W
2.4.21. Web 2.0.
La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0
es una actitud y no precisamente una tecnologa.
36 Web 2.0 es la transicin
que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que
funcionan a travs de la web enfocada al usuario final. Se trata de
aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que reemplacen las
aplicaciones de escritorio.

FIGURA 11: Web 2.0.

2.4.22. WordPress.
Es un sistema de gestin de contenido o CMS, enfocado a la creacin de
blogs (sitios web peridicamente actualizados).
Funciones:
Fcil instalacin, actualizacin y personalizacin.
Mltiples autores o usuarios, junto con sus roles o perfiles que
establecen distintos niveles de premisos.
Permite ordenar artculos y paginas estticas en categoras,
subcategoras y etiquetas.
Cuatro estados de entrada: publicado, borrador, esperando revisin y
privado adems de uno adicional: protegido con contrasea.
Gestin y distribucin de enlaces.
Subida y gestin de datos adjuntados y archivos multimedia.

FIGURA 12: Logo de WordPress.

Es un sistema de gestin de contenido o CMS enfocado a la creacin de


blogs. Ha sido desarrollado en PHP para entorno que ejecuten MySQL y
Apache, bajo licencia GPL y cdigo abierto.

36

3.

CAPITULO III:

METODOLOGIA
3.1. Material y Mtodos.
3.1.1. Materiales.
En esta parte se encarga de indicar los materiales ya sean de software o
hardware para el desarrollo de un aula virtual. Indicando todo el material
encontrado para el desarrollo de las aulas virtuales.
3.1.1.1 MOODLE.
Es una herramienta de tipo Ambiente Educativo Virtual, permitiendo
la gestin o administracin de cursos que son de distribucin libre y
apoya la educacin o aprendizaje en lnea, la primera versin de la
herramienta apareci el 20 de Agosto del 2002, a partir de esa fecha
se comenz al desarrollo de plataformas36
educativas web.
Moodle puede cumplir con las necesidades bsicas de un aula de
clases. El ncleo de Moodle es extremadamente personalizado, ya
que viene con muchas caractersticas estndares.
Caractersticas de MOODLE:

Interfaz moderna, fcil de usar, es diseada para ser


responsiva y accesible, la interfaz de Moodle es fcil de
navegar, tanto en computadoras de escritorio como
dispositivos mviles.
Tablero personalizado, se puede organizar y mostrar cursos
en la forma que se desee, permitiendo visualizar un conjunto
de mensajes y tareas actuales.
Actividades y herramientas colaborativas, permite un
aprendizaje y trabajo en conjunto con otros por medio de
foros, wikis, glosarios, actividades de base de datos y otras
opciones ms.
Calendario todo en uno, La herramienta que proporciona
MOODLE del calendario, nos permite mantener al da el
calendario con sus compaeros de estudio y el profesor,
indicando las fechas de entrega o de reunin de grupo o de
eventos u otras cosas ms.
Gestin convencional de archivos, Permite arrastrar y
colocar archivos desde servidor de almacenamiento en la
nube, como son MS Skydrive, Dropbox y Drive de google.
Editor de texto simple e intuitivo, permite dar formato al texto
y aade multimedia e imgenes con un editor que trabaja
con todos los navegadores de internet y en todo dispositivo.
Notificaciones, esta opcin se habilita cuando los usuarios
pueden recibir alertas automticas acerca de nuevas tareas
y fechas para entregar y tambin enviar mensajes privados.

36

Monitoreo del progreso, permite que el profesor encargado


del curso pueda visualizar el progreso de los alumnos,
monitoreando las actividades, recursos y nivel del curso.
Autentificacin e inscripcin masiva segura, ofrece ms de
50 opciones para autentificar e inscribir a los usuarios o
alumnos.
Capacidad multilinge, permite que el contenido del curso
este en el idioma del estudiante como el espaol, ingls,
portugus, etc.
Creacin masiva del curso y fcil respaldo.
Permite la gestin de roles y permisos de usuarios.
Soporte estndares abiertos, importa y exporta fcilmente
cursos IMS-LTI, SCROM y ms, hacia y desde MOODLE.
Alta inter-operabilidad, integre libremente aplicaciones
externas y contenidos, o cree su propio plugin para
integraciones personalizadas.
Gestin simple de plugins y complementos, desde adentro
de la interfaz.

36

Desventajas:
Minimiza el trabajo del docente.
Rompe el vnculo fsico entre alumno y profesor.
Falta de formas de fomentar la comunicacin y colaboracin.
Para algunos profesores se le dificultara la forma de ensear
o explicar un tema a los estudiantes.
3.1.1.2 MOOC (Massive Open Online Curse)
Es una modalidad de educacin abierta, cuya filosofa es la
liberacin del conocimiento para que el conocimiento llegue al
pblico ms amplio. Para la educacin a distancia se debe de
cumplir con ciertas consideraciones que se debe de cumplir:
Que debe de ser un curso: El contenido debe de estar orientada
al aprendizaje, esto conlleva a una serie de pruebas o
evaluaciones.
Tener carcter masivo: El nmero de alumnos lo cual puede tener
al comienzo es limitada, peor esta puede crecer.
En lnea: Para acceder el curso se necesita conexin a internet.
Abierto: Los materiales son accesibles en forma gratuita en
internet.
Tambin existen diferentes tipos de MOOC, en funcin de los
objetivos, metodologa y resultado que se esperan, sern:
xMOOC: Se basan en cursos universitarios tradicionales que
parecen reproducir la pedagoga de la tecnologa del aula.
Normalmente son elevados a cabo por profesores universitarios,
presentan una serie de prueba automatizadas y poseen una gran
cantidad difusin meditica. Estn basados en la adquisicin de
contenidos y se basan en un modelo de evaluacin muy parecido

36

a las clases tradicionales (con unas pruebas ms estandarizadas


y concretas).
cMOOC: Se basan en que el aprendizaje se genera gracias al
intercambio de informacin y la participacin en una enseanza
conjunta y mediante la interaccin intensa facilitada por la
tecnologa. El cMOOC son comunidades discursivas que crean
conocimiento conjuntamente entre todos los estudiantes.
MOOC: Son hbridos entre los dos tipos anteriores. El
aprendizaje se halla distribuido y en diferentes formatos pero hay
un cierto nmero de tareas que es obligatorio hacer apra poder
seguir avanzando. La comunidad se hace secundaria y su uso
fundamental es para comentar y resolver dudas puntuales. Lo
realmente importante es el avance del estudiante mediante
diferentes trabajos.
El MOOC le permite ofrecer a los usuarios ciertas ventajas, las
cuales son:
Facilita el acceso al material que el profesor posee.
Acceder a un nmero de cursos ofrecidos por instituciones y
36
docentes de reconocido prestigio mundial.
Permite la democratizacin de la educacin.
Los estudiantes pueden compartir materiales y sistemas
educativos a travs de los MOOC y de otros recursos abiertos,
mejorando la calidad de los cursos que se ofrecen.
Acceso libre a contenidos, elevar el aprendizaje no formal a su
mxima expresin, construir conocimiento colectivo, adaptar la
informacin a nuestra entorno, facilitar la formacin continua.
Para las instituciones puede resultar un factor positivo, ya que
refuerza su marca y le permite acceder a un amplio pblico.
Pero el MOOC tambin tiene debilidades, las cuales son:
La falta de contextualizacin, esto afecta a la aplicacin del
aprendizaje de los alumnos.
Los niveles de abandono de los alumnos son muy altos.
Estn desprovistos de mecanismos propeduticos y de deteccin
de habilidades necesarias para el estudio autnomo pero son
aparece en grandes grupos.
La inversin en su preparacin no redita de modo directo en la
economa de la institucin y ello puede frenar los proyectos de
desarrollo.
Pero el MOOC debe de enfrentar los siguientes retos, para que sea
una buena educacin:
Mantener de un estndar de calidad ya conseguido con
educacin en lnea.
Disear y fortalecer las posibilidades de interaccin entre sus
participantes.
Dotar de un rol de acompaamiento potente al docente, que debe
ser el que facilite los recursos.

36

Desarrollar mtodos alternativos de evaluacin que vayan ms


all de los exmenes tradicionales en los entornos virtuales y que
sumen aspectos cualitativos.
3.1.1.3 Atutor
Es un sistema de gestin de aprendizaje, basado en la web y
adaptable. Los educadores pueden rpidamente ensamblar,
empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus
clases online. Atutor es un programa diseado en PHP, Apache,
MySQL y puede trabajar en plataformas:
Windows
GNU/Linux
Unix
Solaris
Ofreciendo a los usuarios, lo siguiente:
Herramientas de Gerencia
Herramientas para administrar al 36
alumno
Tutores
Cursos
Evaluacin en lnea
Herramientas de autoridad incorporada
Herramientas de colaboracin incorporada.
Atutor posee un sistema de modulo que permite a los usuarios
ampliar fcilmente las funcionalidades del sistema, creando nuevas
caractersticas por medio de adicionar o la integracin de mdulos.
El sistema del mdulo tambin permite mayor usabilidad para los
estudiantes, instructores y administradores, permitiendo a cada uno
escoger y elegir que mdulo deseen utilizar.
Algunos mdulos disponibles para el Atutor:
Merlot Educational Content Repository Search.- Este mdulo
prev una avanzada herramienta de bsqueda para la base de
datos de recursos educativos de Merlot
CMAP (Concept Mapping).- Es una aplicacin para desarrollar
mapas conceptuales, permitiendo generar los mapas para
exportarlos como imgenes o pginas web, que se pueden
agregar a un curso de Atutor.
Photo Gallary.- Los estudiantes pueden compartir las fotos, los
instructores y los administradores pueden contribuir y manejar
galeras de las fotos del curso.
Marratech.- Es un ambiente de colaboracin de comunicacin de
Web. Tambin video en tiempo real con voz excepcional de
calidad ms una pizarra interactiva. Hasta cinco personas
pueden participar, hablar y verse.
WebCalendar.- El mdulo proporciona una gama completa para
el desarrollo de calendarios para a individuo, grupo, curso y los
de todo el sistema, entre otras funcionalidades.

36

El Atutor posee las siguientes ventajas:


Tiene una interfaz de navegacin de tecnologa sencilla, ligera,
eficiente y compatible.
Es fcil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP.
Con su completa abstraccin de base de datos, soporta las
principales marcas de base de datos.
La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los
cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de
acceder como invitado.
Los cursos pueden clasificarse por categoras.
Se pone nfasis en una seguridad slida en toda la plataforma.
Una de las desventajas es que solo dispone de las versiones
inglesa, castellano, francs. Dedicado principalmente a pequeas
organizaciones. La escalabilidad depende del hardware de la
maquina servidor.
.
3.1.1.4 Joomla.

36

Es un sistema gestor de contenidos dinmicos que permite crear


sitios web de alta interactividad, profesionalidad y eficiencia. La
administracin de Joomla est enteramente basada en la gestin
online de contenidos.
Joomla permite crear sitios web de noticias, sitios corporativos,
sitios web de presencia, portales comunitarios, e incluso tambin
puede crearse con Joomla sistemas que funcionen en rede cerradas
para gestionar la informacin interna de compaas o empresas de
negocio.
El Joomla est programado en lenguajes PHP y SQL. Utiliza bases
de datos relacionales. Tanto PHP como MySQL son programas
Opensource de libre distribucin y uso y funciona en servidores de
pginas web.
El funcionamiento de Joomla se debe a cabo a dos principales
elementos:
La base de datos MySQL.- Es donde se guarda la informacin y
la mayor parte de la configuracin del sistema, de una forma
ordenada y en distintas tabas, las cuales cada una de ellas
almacena informacin especfica y determinada.
Un sistema de archivos PHP.- Son los que ejecutan las
acciones de consulta y realizan modificaciones en la base de
datos convirtiendo los datos en simples pginas web
interpretables por los navegadores de internet y perfectamente
inteligibles para los usuarios navegantes y administradores.
Las ventajas que ofrece el Joomla son:
Joomla no esta tan limitado a ser un blog o una simple web de
noticias, si no que puede montar un portal completo con este
sistema ya sea para hacer una tienda, un sitio de videos, un
lugar de juegos educativos, etc.

36

Existen muchas plantillas para descargar y no tener que realizar


ningn diseo.
Al ser de cdigo libre hay mltiples de extensiones libres por
internet y totalmente gratuitas que pueden modificar nuestro
sistema para tener las caractersticas que necesitemos en
nuestro desarrollo y aadir as todas las funciones que
necesitemos.
Las desventajas que tiene Joomla son:
Cualquier persona puede descargarlo para estudiar sus
vulnerabilidades y as atacar cualquier sitio con el instalado.
Es mucho menos intuitivo que otras plataformas como puede
ser Wordpress con lo cual para un usuario puede ser un poco
complejo.
La creacin y modificacin de diseo es ms compleja que
otros sistemas, sobre todo si no se tiene gran relacin con este
gestor previamente.
La programacin para este gestor suele ser ms difcil que la de
cualquier otro desarrollo.
36
3.1.1.5 WordPress.
Es un sistema de gestin de contenido, enfocado en la creacin de
los blogs. EL WordPress se desarrolla en PHP y se ejecuta en
plataformas de MySQL y Apache.
El WordPress nos ofrece las siguientes funciones:
Es fcil de instalar y adminstralo en cualquier organizacin.
Proporciona la integracin de diferentes blogs.
Permite crear pginas estticas.
Las publicaciones son realizadas por correo electrnico.
Proporciona un orden sobre las pginas estticas y artculos,
juntndolas en categora o subcategora o etiquetas.
Permite gestionar y distribuir los enlaces.
Proporciona la opcin de subida y gestin de datos adjuntos o
archivos multimedia.
En la actualidad las instituciones educativas y profesores, ellos
utilizan esta plataforma de WordPress para manejar sus cursos,
ellos pueden publicar su portafolio, libros, administrar foros, crear
encuestas, compartir opiniones, etc.
Debido al alto uso de WordPress en el rea educativa, se crearon
plugins para esta rea los cuales son los siguientes:
A. Classblogs.
Permite simplificar la creacin de contenido en el blog y
compartirlo con todos los estudiantes. Facilitando la
organizacin y anlisis de los trabajos. Permitiendo mostrar o
realizar:
Contenido publicado recientemente.
Tambin permiten mostrar o colgar videos y compartirlos con
los dems estudiantes.

36

Proporcionar un enlace para la entrada de los estudiantes.


El profesor puede administrar el contenido o comentarios
que es colocado por los estudiantes.

FIGURA 13: Plugin Classblogs.

B. Disgress.it
36 la colaboracin de los
Permite aadir prrafos, aumentando
estudiantes de manera online en la edicin de la
documentacin. Es til para centrar las discusiones en partes
concretas del artculo, en vez de usar los tradicionales
comentarios al final del documento, resultando confuso cuando
el documento es largo.
Permitiendo hacer al profesor o estudiante:
Introducir comentarios a nivel de prrafos y pginas,
incluyendo imgenes.
Ver el nmero de personas que han comentado en un texto o
agrupar las ideas de un comentarista favorito.
Visualizar el tiempo de real de los comentarios de los
estudiantes u otros profesores sin tener que recargar la
pgina.
Insertar prrafos en otros sitios.

FIGURA 14: Plugin Disgress.

C. mTouch Quiz
Permite aadir encuestas y pruebas en el WordPress con el fin
de comprobar el nivel de comprensin de la clase. El plugin es
verstil; tambin es fcil de instalar y usar, con la capacidad de

36

adaptarse a dispositivos mviles. Permite ofrecer las siguientes


caractersticas:
Incluyendo pistas cuando se escoge la opcin incorrecta.
Ofrece mltiples respuestas.
Se puede insertar un detalle explicando la solucin.
Especifica el nmero de intentos posibles.
Muestra la puntacin al responder cada respuesta.

36 Quiz
FIGURA 15: Plugin mTouch
.
D. Homework.
Permite publicar la lista de tareas y deberes de los estudiantes
del blog del aula, tambin gestionar mltiples clases o
diferentes asignaturas o especificar el da de entrega de cada
asignatura.
Una vez que se haya pasado la fecha de entrega de asignatura
automticamente el blog eliminara los trabajos o tareas que no
estn presentadas el da indicado, permitiendo facilitar la
administracin de tareas.
E. WP Document Revisions.
Es un gestor de documentos que permiten a un grupo de
estudiantes o profesores colaborar conjuntamente en la edicin
de un archivo de cualquier tipo ya sea hoja de clculo, texto,
imagen, etc.
El plugin permite ver en un instante el progreso de un equipo y
el historial de los cambios, ofreciendo una opcin de regresan a
una versin previa. Al documento se le asigna una URL, la cual
se le puede colocar una contrasea para mayor seguridad.

FIGURA 16: Plugin Revisions

36

F. WP Hide Post.
Permite tener control total sobre la visibilidad de la entrada del
blog. Este plugin tambin permite esconder las entradas fuera
de la pgina inicial y darle una importancia meno o nicamente
darle acceso cuando se comparta el enlace.

FIGURA 17: Plugin WP Hide Post.

3.1.1.6 BlackBoard.

36
Es una plataforma que integra un ambiente
solido de enseanza
y aprendizaje en lnea. Permite la creacin de cursos virtuales,
para impartir y distribuir contenido que se encuentra presentados
en diversos formatos. Permitiendo llevar a cabo el seguimiento
acadmico de los alumnos participantes, asignar tareas y
desarrollar actividades.
Blackboard es una plataforma computacional flexible, sencilla y
de uso intuitivo, ofreciendo diversas herramientas para los cursos
y la educacin de los alumnos.
Las ventajas que ofrece el blackboard son:
Tener acceso a uno o varios cursos desde un portal y cuenta
nica.
Desde el mismo portal se puede consultar informacin y
avisos de diferentes cursos.
Comunicarse con alumnos por medio de herramientas de
colaboracin en lnea.
Agregar los materiales de su curso en rea de contenido
especfico.
Facilita la colaboracin e interaccin entre los alumnos.
Administracin del desempeo de los alumnos.

36

FIGURA 18: Videoconferencia en Blackboard.

3.1.1.7 Quizlet.

36
Es una herramienta online para la creacin
de flashcards, esto
permite presentar contenido al estudiante en un formato, que
luego es convertido en juegos interactivos con el objetivo de la
educacin del vocabulario.
El Quizlet le proporciona al usuario que sera el profesor y
alumno una gama de flashcards, ya diseadas para diversos
temas y mbitos de estudio, permitindole al alumno estudiar a
su ritmo, escuchar las pronunciacin del vocabulario expuesto y
luego evaluar su progreso con dos juegos disponibles, llamados
Scartter y Space race. Una de las grandes ventajas de esta
herramienta es que la flashcard creada puede ser compartida por
medio de blogs o por la Web o por cualquier red social.
Las ventajas que ofrecen son:
Permite estudias de forma visual y no visual.
El estudio es ms flexible y fcil de modificar.
Permite encontrar fcilmente las repuestas.
Una interfaz o apariencia atractiva que llame la atencin del
estudiante.
Permite acceder a otras tarjetas sin restriccin alguna.
Permite compartirla en blogs, o otras pginas y hasta en
redes sociales.
Promueve el aprendizaje autnomo.
Esta dirigidos a alumnos y profesores.
Variedad de juegos educativos.
Se puede trabajar en dispositivos mviles.
Actividades didcticas:
Jugar para competir con los compaeros.

36

Desarrollar vocabularios relacionados con cierto tema


practicando la pronunciacin y escritura de cada palabra.
Introducir las races de las palabras para que los alumnos en
casa las estudien.
Estudiar en casa sin la necesidad de internet al imprimir un
glosario.
Practica por medio de dispositivos mviles.
Elaboracin de tarjetas con vocabulario relacionado con el
tema visto en clase.

Desventajas:
Practica de vocabulario fuera de contexto.
Posibilidad de subir imgenes solo si se paga una cierta
cantidad.

3.1.1.8 SchoolRack.

36

Es como una red social para estudiantes, padres y profesores.


Naci en el 2003, presentada como una red social para
profesores para que pudieran crear web complementarias a sus
clases.
En la actualidad SchoolRack ha evolucionado en una red social
ms compleja en donde los estudiantes, profesores y padres
conviven. El entorno en el cual es muy similar al de una cuenta
de correo con la opcin de elegir tus propios grupos.
Proporciona las siguientes ventajas:
Aumento del inters de los alumnos por la asignatura dentro
y fuera de las aulas.
Aumento en la participacin de los profesores ms all de
sus horas de trabajo.
Ahorro en el tiempo de leccin en clase y en papel, es
beneficiosa para el medio ambiente.
Reduce la falta de informacin de informacin entre padres,
profesores y alumnos.
Es una fuente de recursos y ayuda para los alumnos.
Mantener informado a los padres.
El profesor puede usar el sistema para publicar mensajes y
enviar notas a los alumnos.
Permite compartir archivos.
Permite crear grupos de discusin, gestionar lista de emails.

36

FIGURA 19: School Rack.

3.1.1.9 WizIQ.
Es una plataforma para video conferencias web. Cuenta con las
siguientes caractersticas:
Permite que varias personas se renan sincrnicamente en
un mismo espacio de la web para la difusin del
conocimiento.
Ofrecer una pizarra, la cual tiene integrada diferentes
herramientas que pueden ser utilizadas por el profesor de la
videoconferencia web para que lo participantes puedan ver
la informacin que este comparte.
Proporciona Chat, audio, video.
El profesor puede dar permiso a los participantes para
hablar, escribir en un pizarra, hacer una preguntan escribir
en el chat, etc.
Cada sesin puede ser grabada y consultado cuando se
desee.
36
Esta herramienta es muy utilizada para dictar una o varias clases
de un curso; al programar una videoconferencia en esta
plataforma, se crea un espacio virtual; el cual presenta las
caractersticas similares a un aula presencial, teniendo en cuenta
para la videoconferencia:
Establecer el objetivo.- es necesario compartir el objetivo
con los alumnos para poder alcanzarlo.
Definir las estrategias.- Como se logran los objetivos
trazados, cuales son los aspectos generales de
organizacin, informacin presencial a presentar, preguntas
y actividades.
Identificar el material de apoyo para compartir.- es
conveniente utilizar material para proporcionar informacin
clara y amplia, con el fin de conservar la atencin de los
estudiantes.
Definir la evaluacin.- si la videoconferencia web pretende
verificar el logro de los objetivos.
Las desventajas que presenta, son los siguientes:
El nmero de los participantes no es ilimitado.
Espacios adecuados para el equip.
Medios de comunicacin con altos ancho de banda.
3.1.1.10 OoVoo.
Es un programa para las plataformas de Microsoft Windows, Mac
OS X, Android y IOS. Tiene un parecido a los siguientes
programas como Skype y al Facetime de Apple. Una utilidad que
es importante es que se puede grabar en tiempo real, tambin
soporte para doce personas en el chat.
Permite comunicarse a los usuarios registrados a travs de
mensajera instantnea de voz y video chat. Adems de

36

conferencias de video en alta calidad y llamadas de audio de


doce lugares diferentes y el intercambio de escritorio,
caractersticas:

3.1.1.11

Video llamadas (gratis).- se puede compartir con un nmero


de 6 personas a la vez.
Video llamadas (pagos).- Permite conectar con 12 personas
en una llamada.
Video chat por website (gratis).- Permite invitar a distintas
personas a un conversacin en redes sociales, mensajes,
etc.
Mensajera de video (gratis/pago).- Mensaje de video de
hasta un minuto.
Mensajera instantnea.
Llamadas telefnicas (pago).- permite llamar a telfonos fijos
y mviles.
Desktop (pago).- permite compartir las pantallas del
escritorio durante los videos llamadas.
36
Intercambio de archivos.
Grabacin video llamadas.

Claroline
Es una plataforma de aprendizaje, que permite a cientos de
instituciones de todo el mundo, para creaciones de espacios
de colaboracin en lnea para el aprendizaje en grupo. Es
utilizada en ms de 100 pases y traducido en ms de 35
idiomas.
Esta plataforma es compatible con los siguientes sistemas
operativos GNU/Linux, Mac OS y Microsoft Windows. Esta
hecho en PHP y configurada la base de datos en MySQL.
Con las Caractersticas:
Escribir una descripcin del curso.
Publicar documentos en cualquier formato (texto,
PDF, HTML, video, etc).
Administrar foros pblicos o privados.
Desarrollar itinerarios de aprendizaje.
Generar grupos para los participantes.
Desarrollar ejercicios.
Permite la creacin de una cronograma para las
tareas y fechas lmite.
Colocar anuncios sobre eventos.
Ventajas:
Es una plataforma abierta y estable.
No requiere de un conocimiento especial
especializado.
Se puede personalizar de acuerdo al usuario.

36

Puede ser utilizado en las escuelas y universidades,


sino tambin en centros de formacin en empresas.
Permite administrar a los alumnos o usuarios del
curso.

Desventajas:
No existe la abstraccin de la BD.
Depende de MySQL.
Relativamente poco modificable.
Cuenta con pocos mdulos y plugins para descargar
y su personalizaciones un tanto dificultosa.

FIGURA 20: Logo Claroline.

36

Criterios
Facilidad de Uso
Integridad de usuarios

MOODLE
5
5

BlackBoard
4
5

Atutor
5
5

OoVoo
5
5

Claroline
5
5

WizIq
4
5

5
3
2
4
4
3.6
4.5

4
5
3
4
3
3.8
4.6

5
4
3
4
4
4
4.7

4
3
4
5
4
4
4.47

Caractersticas de las Herramientas


Compartir Materiales
Integracin de los alumnos
Adaptabilidad
Nivel de usabilidad de la Interfaz
Seguridad
Promedio de caractersticas
TOTAL

5
5
4
4
4
4.4
4.8

4
4
4
4
4
4
4.47

CUADRO 7: Cuadro comparativo de Plataforma Virtuales.


FUENTE: Elaboracin Propia.

36

36
3.1.2. Mtodos.
3.1.2.1.

Referencias Metodolgicas.
Cuando se habla de metodologas es inevitable pensar en
documentacin, y es aqu donde se comete el error de pensar que
las metodologas agiles rechazan la documentacin. Las
metodologas agiles no rechazan la documentacin en los
proyectos, pero si antepone otras cosas frente a la documentacin.
Uno de los manifiestos por los que se crearon este tipo de
metodologas es Desarrollar software funciona ms que conseguir
una buena documentacin.
Las metodologas agiles tambin se caracterizan por responder a
los cambios que puedan surgir a largo plazo, ya sean en los
requisitos, en la tecnologa, en el equipo, etc. Esto determina el
xito o fracaso del proyecto por lo que la planificacin no debe ser
estricta sino flexible y abierta.
Scrum.- Metodologa gil que se centra en las iteraciones a
presentar y las reuniones.
Crystal.- Metodologa gil que hace nfasis en la comunicacin y
tolerancia.
XP.- Se centra en potenciar las relaciones interpersonales y la
retroalimentacin.

3.1.2.2.

Resumen de las Metodologas.


SCRUM

36

Esta especialmente indicada para proyectos con un rpido cambio


de requisitos, sus principales caractersticas son:
El desarrollo del Software se realiza mediante iteraciones
denominadas sprints. (Antes de iniciar cada iteracin el quipo
revisa las tareas pendientes y selecciona la parte que entregara
como un incremento de funcionalidad al finalizar a la iteracin).
Las reuniones a los largo del proyecto, especialmente la
reunin de 15 minutos de equipo de desarrollo para
coordinacin e integracin.
Roles:
Dueo del producto (establece la visin del producto y las
prioridades).
Equipo (Implementa el producto).
Scrum Master (Elimina los impedimentos y proporciona
liderazgo en el proceso).
Reuniones:
Sprint planning: Estimar el trabajo36
del Sprint, inicio del ciclo
Sprint (cada 15 o 30 das).
Sprint review: Revisar el trabajo que fue completado y no
completado.
Sprint retrospective: retrospectiva del sprint, en la cual todos los
miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint
recin superado, para una mejora continua del proceso.
Daily scrum meeting: reunin diaria sobre el estado del
proyecto.
Artefactos:
Product backlog pila del producto, historia de usuario: Se
refiere a la lista de items que contendr el producto.
Sprint backlog: La lista de tems que se realizara en el sprint
actual.
Incremento: El software funcionando realizado en el sprint
actual.
Burndown chart grficos del trabajo pendiente.
Realease: Incremento que se le entrega al cliente.

36

FIGURA 21: Metodologia SCRUM.

CRYSTAL.
Se caracteriza por su gran nfasis en la comunicacin y su
tolerancia, que la hace idea en casos en los que XP es inaplicable.
Como casi todas las metodologas agiles, consta de entrega
frecuentes a los clientes lo que permite evaluar el proyecto y de esto
depender la compilacin del proyecto. Y es as que se garantiza
que el proyecto cumple con las condiciones del cliente.
Roles:
Patrocinador (Consigue los recursos y define el Proyecto).
Usuario experto (Produce la lista de objetivos los Casos de uso
y requerimientos).
Experto en Negocios (Componen lo producido por el Usuario
experto).
Diseador Principal (Produce la Arquitectura del producto).
Diseo Programador (Produce los diseos).
36
Coordinador (Realiza el mapa del proyecto y plan de entrega).
Verificador (Produce los reportes de fallas y bugs).
Escritor (Produce manual de Usuario.).

FIGURA 22: Metodologia CRYSTAL.

Tcnicas:
Entrevistas de proyectos. Se suele entrevistar a ms de un
responsable para tener visiones ms ricas.
Talleres de reexin. El equipo debe detenerse treinta minutos o
una hora para reexionar sobre sus convenciones de trabajo,
discutir inconvenientes y mejoras y planear para el perodo
siguiente.

36

Planeamiento Blitz. Una tcnica puede ser el Juego de


Planeamiento de XP. En este juego, se ponen tarjetas
indexadas en una mesa, con una historia de usuario o funcin
visible en cada una. El grupo nge que no hay dependencias
entre tarjetas, y las alinea en secuencias de desarrollo
preferidas. Los programadores escriben en cada tarjeta el
tiempo estimado para desarrollar cada funcin. El patrocinador
del usuario escribe la secuencia de prioridades, teniendo en
cuenta los tiempos referidos y el valor de negocio de cada
funcin. Las tarjetas se agrupan en perodos de tres semanas
llamados iteraciones que se agrupan en entregas, usualmente
no ms largas de tres meses.
Estimacin Delphi con estimaciones de pericia. En el proceso
Delphi se renen los expertos responsables y proceden como
en un remate para proponer el tamao del sistema, su tiempo
de ejecucin, la fecha de las entregas segn dependencias
tcnicas y de negocios y para equilibrar las entregas en
paquetes de igual tamao.
Encuentros diarios de pie. La palabra clave es brevedad, cinco
36
a diez minutos como mximo. No se trata de discutir problemas,
sino de identicarlos.
Miniatura de procesos. Una forma de presentar Crystal Clear
puede consumir entre 90 minutos y un da. La idea es que la
gente pueda degustar la nueva metodologa.
Grcos de quemado. Se trata de una tcnica de gracacin
para descubrir demoras y problemas tempranamente en el
proceso, evitando que se descubra demasiado tarde que
todava no se sabe cunto falta.
Programacin lado a lado. Mucha gente siente que la
programacin en pares de XP involucra una presin excesiva; la
versin de Crystal Clear establece proximidad, pero cada quien
se enfoca a su trabajo asignado, prestando un ojo a lo que hace
su compaero, quien tiene su propia mquina.
XP (EXTREME PROGRAMMING)
Se centra en potenciar las relaciones interpersonales como clave
para el xito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en
equipo, preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores y
propiciando un buen clima de trabajo. Se basa en la
retroalimentacin continua entre el cliente y el equipo de desarrollo.
Roles:
Programador (Produce el cdigo del sistema y escribe las
pruebas unitarias)
Cliente (Escribe las pruebas de usuario para validar su
implementacin)
Encargado de Pruebas (Ayuda al cliente a escribir las pruebas
funcionales)
Encargado de seguimiento (Proporciona retroalimentacin,
verifica el grado de acierto en las estimaciones realizadas)

36

Entrenador (Es responsable del proceso global)


Consultor (Miembro externo del equipo con un conocimiento
especfico)
Gestor (Vnculo entre clientes y programadores).

36

FIGURA 22: Metodologia XP.

Artefactos:
Historias del Usuario: Son la propuesta de las metodologas
giles para la especificacin de los requisitos de cliente.
Tareas de Ingeniera: Las Historias de usuario pueden ser
divididas en diversas tareas por necesidades tcnicas.
Pruebas de Aceptacin: Describen cmo validar que el sistema
desarrollado satisface los requisitos, aaden ms detalle a los
requisitos.
Pruebas Unitarias y de Integracin: Pruebas que se realizan en
el mbito del desarrollo de software, para verificar que un gran
conjunto de parte de software funcionan en conjunto.
Plan de la Entrega: detalla cuntas y cules historias de usuario
se desarrollaran en cada entrega y en que fechas se
entregarn.
Cdigo: cdigo del desarrollo de software.
3.1.2.3.

Cuadro Comparativo de las Metodologas.


En el cuadro se analizaran factores externos independientes de
cada proyecto como la flexibilidad y la colaboracin. (Para ver al
compatibilidad con cada una de las metodologas).
Tambin se analizara factores propios de cada metodologa para
poder elegir la adecuada para el sistema que se planea desarrollar.

36

Criterios
Flexibilidad
Colaboracin

SCRUM
5
5

CRYSTAL
4
5

XP
5
5

Caractersticas de la Metodologa
Resultados
Simplicidad
Adaptabilidad
Excelencia tcnica
Prcticas de colaboracin
Promedio de
caractersticas
TOTAL

5
5
4
4
4

5
4
5
3
5

5
4
3
4
5

4.4

4.4

4.2

4.8

4.5

4.7

36

CUADRO 8: Cuadro comparativo de Metodologas.


FUENTE: Elaboracin Propia.

Del cuadro observa que las metodologas son muy parejas, es


porque las tres bsicamente se centran en la colaboracin y
presentacin de avances para garantizar que se cumplan los
requisitos del usuario.
CRYSTAL es una muy buena opcin para trabajar pero no es tan
flexible como SCRUM ya que es ms compatible con proyectos un
poco ms amplios al nuestro.
XP es nuestra segunda opcin pero por los roles a desempear no
se ajusta a la metodologa que necesitamos para este proyecto.
En el cuadro Evaluativo observamos que SCRUM sera la
metodologa elegida por su flexibilidad y colaboracin, adems de
que solo presenta 3 roles, y la forma de trabajo va de acuerdo con lo
que se requiere. (Los entregables sprints y las reuniones de grupo
de trabajo).
3.2. Plan de Trabajo

36

Dentro de este Plan de Trabajo se tiene presente el plan de entrega que a


continuacin se detalla.
3.2.1. Cronograma de Trabajo.

36

CUADRO 8: Cuadro de Cronograma de Trabajo.


FUENTE: Elaboracin Propia.

3.3. Financiamiento.
El colegio nacional General Prado, con su director y la Asociacin de padres de
familia, APAFA, avalan el desarrollo de este proyecto en base a lo establecido
previamente con la misma, posee un presupuesto de 11000 soles para el
correcto desarrollo del proyecto en aras de su propio bienestar si es que la
implementacin de la plataforma virtual logra hacerse con xito y sirva a las

36

alumnas del colegio y sea un complemento al nivel de aprendizaje y a las clases


dictadas.
Actualmente se est pensando en usar herramientas de la nube que suplen en
gran medida los software de tipo propietario, por ser gratuitos, como lo son el uso
de Google drive, google calendar, Dropbox.
3.4. Desarrollo de la Metodologa SCRUM.
La presente monografa nos brindara algunos detalles sobre una de las
metodologas agiles que ms se usan actualmente SCRUM. Si bien es cierto
existen muchas metodologas agiles, esta sobre sale por su Flexibilidad y
colaboracin que es lo que se necesita para proyectos donde los requisitos
pueden ser cambiantes.
3.4.1. Definicin de SCRUM.
Desarrollada por Ken Schwaher, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Define un
marco para la gestin de proyectos, que se ha utilizado con xito durante
los ltimos 10 aos. Esta especialmente diseada
para proyectos que
36
cambien de requisitos rpidamente. Las principales caractersticas de esta
metodologa, se encuentra en que se realizan avances de las iteraciones
que se presentan en un determinado tiempo y estas iteraciones tiene el
nombre de Sprint, El resultado de cada Sprint es lo que se muestra al
cliente. Su otra caracterstica principal es la importancia que se le da a las
reuniones diarias del equipo de desarrollo para la coordinacin e
integracin.
3.4.2. Marco Terico.
El desarrollo gil de software son mtodos interactivos e incrementales,
donde los requerimientos y soluciones evolucionan mediante la
colaboracin de grupos autos organizados y multidisciplinarios. La mayora
de ellos trata de minimizar los riesgos desarrollando el software en plazos
cortos, cada entregable presentado en un determinado tiempo se llama
entregable (en caso de SCRUM sprint), el punto resaltante en una
metodologa gil es que se enfatiza la comunicacin cara a cara en vez de
la documentacin, es as que algunas veces estos mtodos son criticados y
tratados como indisciplinados por falta de documentacin tcnica.
3.4.3. Proceso de Gestin de SCRUM.
El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteracin,
denominada Sprint, tiene una duracin preestablecida de entre 2 y 4
semanas, obteniendo como resultado una versin del software con nuevas
prestaciones listas para ser usadas. En cada nuevo Sprint, se va ajustando
la funcionalidad ya construida y se aaden nuevas prestaciones
priorizndose siempre aquellas que aporten mayor valor de negocio.

36

36 de SCRUM.
FIGURA 24: Proceso de Gestin
3.4.4. Roles de SCRUM.
3.4.4.1.

Propietario del Producto (Product Owner)


Es el que representa a todos los interesados del producto final,
marca las prioridades del producto, lleva el control de las
estimaciones (ROI), de tal manera que se asegure que el equipo
Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio.
Prioriza los requerimientos y los coloca en el Product Backlog.

3.4.4.2.

Scrum Team (EQUIPO)


Debe de transformar las tareas del Sprint Backlog en un incremento
de funcionalidad en el software.
Desarrollan el producto con calidad, son responsables de ello, se
necesita habilidades de anlisis, diseo, desarrollo, pruebas,
documentacin, etc.

3.4.4.3.

Scrum manager
Es el Responsable del proceso de Scrum, asegura el cumplimiento
de los roles y responsabilidades, elimina los obstculos que evitan
que el equipo alcance los objetivos, No es el lder del equipo, sino
que es una proteccin entre el equipo y cualquier influencia que
distraiga. Hace que las reglas se cumplan.

3.4.5. Elementos de CRUM.


3.4.5.1.

Pila del Producto.


Lista de requisitos de usuario que a partir de la visin inicial del
producto crece y evoluciona durante el desarrollo.

3.4.5.2.

Pila del Sprint.


Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint
para generar el incremento previsto.

36

3.4.5.3.

Incremento.
Resultado de cada sprint.

3.4.6. El Sprint.
Es el periodo de tiempo de desarrollo de duracin fija (15 30 das). Una
vez que se ha comenzado, solo el equipo puede aadir o eliminar
elementos de la pila de sprint.
El trabajo que se desarrolla incluye: diseo, codificacin, pruebas y
documentacin. Adems solo se puede cancelar si el objetivo del sprint
dejara de tener sentido.
3.4.7. Las reuniones.
3.4.7.1.

Planificacin del Sprint


Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la que se
determina cul va a ser el trabajo y los objetivos que se deben
conseguir en la iteracin.

3.4.7.2.

36
Seguimiento del Sprint
Breve revisin diaria, en la que cada miembro describe tres
cuestiones:
1.- El trabajo que realiz el da anterior.
2.- El que tiene previsto realizar.
3.- Cosas que puede necesitar o impedimentos que deben
suprimirse para realizar el trabajo.
Cada persona actualiza en la pila del sprint el tiempo pendiente de
sus tareas, y con esta informacin se actualiza tambin el grfico
con el que el equipo monitoriza el avance del sprint (burn-down).

3.4.7.3.

Revisin del Sprint


Anlisis y revisin del incremento generado.

3.4.8. Artefactos y/o Documentos


3.4.8.1.

Product Backlog
El desarrollo de este documento parte de la visin del propietario del
producto, la cual debe ser real, comprendida y compartida por parte
de todo el equipo. En l se documenta todo lo que implique un
trabajo. Es un inventario de funcionalidades, mejoras, tecnologa y
correccin de errores que deben incorporarse al producto a travs
de las sucesivas iteraciones del desarrollo. Es abierto y editable por
todos. As como tambin siempre esta permanente evolucin.
Debe proveer por lo menos informacin suficiente para realizar el
primer sprint.
Se recomienda utilizar un formato de lista con por lo menos los
siguientes campos.
Identificador de la funcionalidad o trabajo.
Descripcin de la funcionalidad.
Prioridad.
Estimacin de recursos.

36

Debido a que esta documentacin no es estricta, puede contener


ms campos segn la naturaleza. A continuacin se mencionaran
otros ejemplos de campos adicionales tales como:
Observaciones.
Criterio de validacin.
Personal asignado.
Nmero del sprint en el que se realiza.
Modulo del sistema al que pertenece
3.4.8.2.

Sprint Backlog
El Sprint Backlog incluye un listado de las funcionalidades que se
van a desarrollar durante la siguiente iteracin, desglosado en
tareas con recursos definidos y asignadas a un integrante del grupo
de trabajo. Esto incluye un objetivo del Sprint alrededor del cual
giran las funcionalidades a implementarse.
Solo los miembros del equipo de trabajo pueden modificarlo durante
el sprint, ya que siempre ser visible para ellos.

3.4.8.3.

36
Grficos de Release / Sprint Burndown
Un diagrama burn down es una representacin grfica del trabajo
que queda por hacer en un proyecto (o en un determinado Sprint)
en el tiempo. Normalmente el trabajo a realizar se muestra en el eje
vertical y el tiempo en el eje horizontal. Es decir, el diagrama
representa una serie temporal del trabajo pendiente. Este diagrama
es til para predecir cundo se completar todo el trabajo.
Si bien, el objetivo principal de este diagrama es mostrar el tiempo
esperado para entregar las tareas comprometidas en un Sprint y su
evolucin, tambin es muy til para detectar posibles problemas que
pueden estar surgiendo durante el desarrollo del mismo.
En circunstancias normales un diagrama burn down debera tener
un aspecto parecido al siguiente:

FIGURA 25: Diagrama Burn Down.

La lnea roja muestra el progreso que debera seguir el Sprint en


condiciones normales.

36

La lnea azul muestra el progreso que sigue el Sprint despus de


ser actualizados los tiempos restantes para finalizar cada tarea por
parte del equipo de desarrollo.
Como ya sabemos, el mundo no es perfecto y siempre surgen
imprevistos. Algunos de ellos se pueden detectar echando un
vistazo al diagrama de Burn Down.
3.4.9. Beneficios.
Cumplimiento de expectativas: ya que el cliente aporta cada requisito y
esta informacin es usada por el Product Owner para establecer su
prioridad de manera que en los Sprint se comprueben efectivamente
que los requisitos se hayan cumplido.
Flexibilidad a cambios: Est diseada para adaptarse a los cambios de
requerimientos que conllevan los proyectos complejos.
Reduccin del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las
funcionalidades ms importantes del proyecto antes de que est
finalizado.
36 a la eliminacin de la
Mayor Productividad: Esto se consigue gracias
Burocracia y el que el equipo sea autnomo y se auto organiza.
Reduccin de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de
ms valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo
avanza el proyecto, permite despejar riesgos de manera anticipada.

3.4.10. Conclusiones
Se concluye que Scrum es una metodologa gil que nos permite un
desarrollo eficiente del proyecto gracias a los entregables (Sprint) y la
auto organizacin, que nos brinda un clima laboral agradable.
Scrum es factible para desarrollar software que se necesiten a corto
plazo ya que nos permite usar algunas funcionalidades de nuestro
software antes que est listo
Se concluye que la presentacin de los Sprints es lo que garantiza que
se cumplan todos los requerimientos, ya que dicho Sprint es una
presentacin de lo desarrollado hasta el momento de su presentacin.
Scrum es una muy buena opcin para el desarrollo de cualquier
proyecto ya que nos ofrece flexibilidad a cambios y poca
documentacin, pero no todos los proyectos se ajustan a SCRUM ya
que habrn algunos en los que si se necesita documentar.

36

3.5. EDT del Trabajo.

36

FIGURA 26: EDT de la metodologa SCRUM

36

4.

CAPITULO IV:

ANALISIS DE NEGOCIO
4.1. Modelo del Negocio.
4.1.1. Modelo del Dominio del Problema.

36

FIGURA 27: Dominio del Problema.

4.1.2. Diagrama de Caso de Uso de Negocio.

FIGURA 28: Diagrama de Caso de Uso de Negocio.

36

4.2. Descripcin de los Procesos del Negocio.


En esta parte se mostrara las actividades que se realizan en cada Caso de Uso
del Negocio.
4.2.1. Especificacin de Caso de Uso del Negocio.
A. Seguimiento Acadmico

Prioridad:
Alta
Complejidad:
Media
Tipo de CUN:
Concreto
Actor:
Docente
Flujo Bsico:
Numero
1

El docente prepara
material para el curso
El docente realiza
copias para repartirlas
el saln de clases
El alumno Recibi
material?

2
3

Flujo
Alternativo

Flujo principal
el
las
en

No,
Solicita
material
al
docente
y
continua en el
paso 4
Si, continua en el
paso 4

3.2
El alumnado analiza el
material entregado
El
docente
realiza
ejercicios para resolver
El alumnado analiza los
ejercicios
El alumno, Lo entiende?

5
6
7
7.1

No,
Solicita El Padre Entiende
ayuda al Padre
el tema?
Si, Continua

7.2
8
9
10
11
12
13

36

el

3.1

Sub flujo
alternativo

El alumno realiza los


ejercicios
El alumno presenta los
restados de los ejercicios
El Docente analiza las
respuestas
El Docente realiza las
Practica o Evaluaciones
El alumno realiza la prueba
El Docente revisa las
pruebas
CUADRO 10: ECU Seguimiento Acadmico.
FUENTE: Elaboracin Propia.

36

B. Entrega de Libreta de Nota

Prioridad:
Complejidad:
Alta
Tipo de CUN:
Concreto
Actor:
Alumno
Flujo Bsico:

Numero
1

Flujo principal

Alta

Flujo Alternativo

Sub flujo
alternativo

El Alumno solicita la libreta


de Nota
El Docente identifica todas
las notas del estudiante
El alumno Le falta una
nota?

2
3
3.1

No, Se continua
con el paso 4
Si, Se 36
duplica la
nota ms alta,
continua en el
paso 4

3.2

El Docente calcula la nota


del curso con la formula
La secretaria revisa las
fichas de los cursos
Se
presenta
irregularidad?

5
6
6.1

Si, se vuelve a
calcular la nota
No, se continua

6.2
7

La Secretaria registra las


notas
La Secretaria llena las
libretas
La Secretaria almacena y
entrega las notas
El Docente entrega la
libreta al Alumno
El Alumno revisa la libreta

8
9
10
11

CUADRO 11: ECU Entrega de Libreta de Nota.


FUENTE: Elaboracin Propia.

C. Reunin con el Docente

Prioridad:
Complejidad:
Media
Tipo de CUN:
Concreto
Actor:
Padre
Flujo Bsico:

Alta

36

Numero
1
2

Flujo principal

4
5
5.1

No,
El
padre
vuelve a solicitar
una reunin
Si, continua

5.2
6

El Docente Revisa la
Solicitud
El Docente planifica el da
y la hora para la reunin
La Secretaria coordina con
el director
El Director Acepta?

7
8
9
9.1

12

36

No, se cambia la
fecha u hora
Si, se continua

9.2

11

Sub flujo
alternativo

El Padre solicita la agenda


El Alumno busca y le
entrega la agenda
El Padre anota la solicitud
de reunin con el Docente
El Alumno le muestra la
solicitud al Docente
El alumno, Muestra la
agenda?

10

Flujo Alternativo

El Docente comunica al
alumno sobre los datos de
la reunin
El Alumno presenta la
agenda
El Padre acepta la citacin
CUADRO 12: ECU Reunin con el docente.
FUENTE: Elaboracin Propia.

36

4.2.2. Diagrama de Actividad.


a) Seguimiento Acadmico

36

36

FIGURA 29: Diagrama Actividad: Segumiento Academico.

36

b) Entrega de Libreta de Nota.

36

36

FIGURA 30: Diagrama Actividad: Entrega de libreta de notas.

c) Reunin con el Docente.

36

36

FIGURA 31: Diagrama Actividad: Reunin con el docente.

36

5. CONCLUSIONES
Se concluye que para poder medir el avance del proyecto o los cambios realizados
se necesita de indicadores y mtricas que brinden informacin confiable y
detallada.
Se concluye que la enseanza del alumnado no slo son las horas de clases que le
otorgan el colegio, sino que se necesita de una enseanza continua durante el da
para poder despejar dudas o preguntas.
Se concluye que para este problema existen soluciones las cuales no abarcan
todas las necesidades.
Se concluye que existen varias herramientas para poder implementar una
plataforma virtual en cualquier entidad educativa.
Se concluye que las plataformas virtuales se pueden adjuntar herramientas con es
claroline, para ayudar al estudiante.
Se concluye que el rea temtica que es de educacin se adapta a las nuevas
tecnologas y requerimientos para poder ayudar al estudiante.

36

6. RECOMENDACIONES.

36

Se recomienda limitar bien el alcance del sistema o aplicacin, ya que esto nos
indica hasta donde el sistema puede abarcar.
Identificar todos los problemas que se presentan, ya que esto permite identificar
a los involucrados o interesados para el proyecto.
Investigar diferentes alternativas de solucin para problemas parecidos, esto
nos ayudar a tener una mejor idea del sistema o aplicacin a desarrollar.
Se recomienda investigar de tesis que tengan un tema parecido o relacionado,
para poder guiar el proyecto.
Se recomienda definir las palabras que no son comunes, para que no sea difcil
la lectura del documento y sea entendible la informacin.
Se debe de definir y tener en claro la rea temtica donde se trabajara o se
desarrollara el proyecto.

36

7. FUENTES DE CONSULTA.

36

Tesis, Trabajos y Libros:


Daz Retegui, Mnica (2014). Uso del aula virtual como complemento en el
aprendizaje de la signatura de modificacin de procesos y datos en la carrera de
Ingeniera de Sistemas y Seguridad de Informacin. Per: Lima.
Ral Choque Larrauri (2009). Estudio de innovacin pedaggica y desarrollo de
capacidades TIC: El caso de una red educativa de San Juan de Lurigancho de
Lima. Per: Lima.
Zamudio Mara Eugenia (2008). Implementacin de un aula virtual: anlisis sobre
la nueva tecnologa aplicada a la educacin.

Sitios Web:

36

Cabaas Valdivieso, Julia Emilia, Ojeda Fernndez, Yesenia Magaly (2007). Aulas
virtuales como herramienta de apoyo en la educacin de la Universidad Nacional
de Mayor de San Marcos. Recuperado de:
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/tesis/ingenie/caba
%C3%B1as_v_j/objetivos.htm
Rosa Lpez Garca (2010). Aulas Virtuales. Recuperada de:
http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info68/aulavirtual.pdf
Quispe Saltachin, Luis y Quispe Saltachin Robinson (2011). Proyecto de Sistema
Aula Virtual. Recuperado de:
http://www.instituto.continental.edu.pe/biblioteca/images/documentos/proyectos/p
royecto_aula_virtual.pdf
Alex Villao Villacres (2009). Implementacin de un aula virtual en un centro
educativo de la ciudad de Guayaquil para mejorar el rendimiento acadmico de los
estudiantes. Recuperado de:
https://www.dspace.espol.edu.ec/bitstream/123456789/5399/1/Implementaci
%C3%B3n%20de%20una%20aula%20Virtual.pdf
Karla Cecilia Reyes Burgos (2006). Aulas Virtuales Basadas en la Teora
constructivista empleada como apoyo para la enseanza de los sistemas
operativos a nivel universitario. Recuperado de:
http://www.um.es/ead/red/21/reyes.pdf

36

8. GLOSARIO DE TRMINOS.
Aula virtual.- Entorno educativo web el cual los usuarios puedan interactuar,
compartir informacin.
Alumnado.- Se refiere a los alumnos del colegio.
Aplicacin.- Software que realiza una funcin til. Los programas que se utilizan
para realizar algunas funciones son las aplicaciones del cliente.
Archivos compartidos.- Los archivos que son colgados o subidos en un entorno
Web, para que sean acezado por lo dems usuarios.
Chat.- Comunicacin en tiempo real que se realiza entre varios usuarios cuyas
computadoras estn conectadas por la red.
Docente.- Es el profesor encargado de ensear los temas relacionados al tpico.

36

E-learning (aprendizaje electrnico).- Es el uso de los medios electrnicos, la


tecnologa educativa y tcnicas de informacin y la comunicacin.
LCMS (Sigla de Learning Content Management System). - Es un Sistema de
gestin de contenidos que se utiliza para el aprendizaje.
Moodle.- Module Object Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno
Modular de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetivos).- Es un software para la
creacin de cursos y sitios web basados en internet. Es un proyecto en desarrollo
diseado para dar a un marco de educacin.
Videoconferencias.- Conferencias que se realizan por el video telfono.

9. ANEXOS.

36

9.1. SISTEMA DE MARCO LGICO


9.1.1.

Antecedentes del Caso de Estudio.


El colegio General Prado en los ltimos aos ha experimentado un
crecimiento de alumnado, aumentando el nmero de secciones y turnos
en los grados tanto en primaria como en secundaria. El crecimiento,
junto a la falta de inters de las alumnas en los estudios, ha provocado
que las notas y el promedio del colegio bajen hasta un punto crtico,
preocupando tanto a los padres y a profesores.
A pesar de los intentos de los profesores para poder captar el inters del
alumnado, las alumnas no encuentran respuestas a las dudas que se le
presenta despus de que la clase termina, sin mencionar que la
informacin que ellas encuentran de los temas no est bien explicada y
cada vez las tareas no se realizan ni presentadas en ciertas ocasiones.
El colegio ha llegado a la conclusin de que su falta de inters de las
alumnas se debe a que no poseen ayuda externa de los profesores y de
36recordar los temas.
sus padres, debido a que los padres no logran
Las alumnas del colegio, son de familias humildes las cuales piensan
que solo con las clases en el colegio es suficiente para aprender,
dejando toda la responsabilidad a los profesores.
Los profesores dicen que no son suficientes horas de clases para que
las alumnas aprendan todo y que no pueden compartir todo su material
o informacin. Otra cosa que tambin dicen y que les importante es que
no tienen el apoyo de los padres de las alumnas.
La subdirectora est preocupada por las bajas notas del alumnado y
quiere aumentar la capacitar a los profesores para un mejor servicio de
enseanza.

9.1.2.

Anlisis de Involucrados.

36

CUADRO DE INVOLUCRADOS
GRUPOS

INTERESES

PROBLEMAS PERCIBIDOS

RECURSOS Y MANDATOS

Alumnos

* Fcil acceso a la
informacin de los profesores,
pginas de inters
* Falta de inters de las alumnas.
educativas.
* Dificultad de bsqueda de
R: La realizacin de las
* Contar con una Plataforma informacin o material
practicas el colegio utiliza el
Virtual donde puedan reforzar interactivo.
colegio una impresora
sus conocimientos.
* Retraso de las tareas y las
* Un ambiente donde se
malas notas de las alumnas.
pueda resolver todas las
dudas generadas en clases.

Profesores

* Dificultad en intercambiar
* Poder ayudar a las alumnas
informacin con las alumnas.
despus de las clases.
* No puede responder todas las
* Facilitar la bsqueda de
dudas que se le presenta al
informacin y otorgndole
R: Los profesores contaran con
alumnado.
informacin a las alumnas.
una pizarra y plumones para
* Dificultad en repetir las clases
36
* Reforzar lo aprendido de las
realizar sus clases.
que se realizaron.
clases y tener apoyo de los
* La ausencia de ayuda de los
padres.
padres.

Padres

* Falta de comunicacin con los


* Tener unos seguimientos de profesores.
sus hijos.
* No perciben el progreso de las
* Una fcil comunicacin con alumnas.
R: Para la entrega de libretas el
los profesores.
* La falta de apoyo de los padres colegio se necesita una
* Poder recordar los temas
a sus hijas por la incapacidad de impresora para las libretas
para poder ayudar a sus
recordar los temas.
hijas.
* No recibe las citaciones de los
profesores.

Personal
Administrativo

* La demora en la publicacin de M: Para la matriculacin de las


* Publicacin de los planes de los planes de estudio.
alumnas se tiene prioridad a las
estudios, los horarios de los * La demora en la subir las notas alumnas veteranas
profesores y cursos.
o generar un certificado de notas. R: Contaran con computadoras
* Fcil proceso de matrcula. * Dificultad en el proceso de
con acceso a internet,
* Fcil bsqueda de
matrculas.
impresora, material de oficina,
profesores sustitutos.
* La falta de compaerismo entre etc. para la realizacin de sus
los trabajadores.
actividades.

Director

M: Orientar la ejecucin del


* No monitorea el avance de los proyecto educativo institucional.
* Mantener o superar el nivel
alumnados.
R: Contaran con computadoras
de enseanza.
* Falta de autoridad.
con acceso a internet,
* Un seguimiento de avance
* Falta de un entorno agradable. impresoras, material de oficina,
de las alumnas.
* La falta de control en el colegio. etc. para la realizacin de sus
actividades.
CUADRO 13: Cuadro de Involucrados.
Fuente: Elaboracin Propia

9.1.3.

Anlisis de Problemas.

Se pierde la comprensin de los


temas aprendidos
Ausencia de
La ausencia de
La falta del anteriormente.
Las dudas no
informacin,
comunicacin
control
de
los
son aclaradas
Dificultad en repetir las
documentos y
con los
padres con
que se
36
clases por parte
delde intersprcticas
El alumnado saca malas
falta
por las de
Retraso
de las y los
profesores
respectoLa
a sus
generan no son
profesor.
notas en sus exmenes.
clases,
por partes
de
los
se dejan
BAJO NIVEL
APRENDIZAJE
DEL
material
de ALUMNADO.
estudio. tareas que
alumnos
del
hijos.DE
aclaradas.
alumnos.
en clase.

36

FIGURA 32: Analisis del Problema.

9.2. DESCRIPCION DE LA ORGANIZACIN.


La colegio nacional General Prado, es una institucin que tiene 71 aos de
existencia, ubicado en el distrito de Bellavista de la provincia Constitucional del
Callao, ubicado cntricamente en un
rea urbana. Es un colegio el cual
pertenece al estado de la nacin, donde se dictan clases tanto en grado de
primaria y de secundaria, ya sea a menores como a mayores de edad.

36

Este colegio solo brinda el servicio de enseanza solo a mujeres, los servicios de
enseanzas tienen tres turnos los cuales son de maana, tarde y noche, el
colegio brinda los servicios de Biblioteca, sala de cmputo, aulas libres de
distracciones, patios de recreacin, etc. para generar el mejor ambiente para la
enseanza del alumnado. Se cuenta de profesores calificados los cuales son
capacitados continuamente.
El colegio es promocionado por el estado, el cual se encarga de las necesidades
econmicas de la empresa, generando que las matriculas sean gratis.

36

FIGURA 33: Vista Frontal del Colegio Nacional General Prado

36

36

FIGURA 34: Organigrama Funcional del Colegio.

36

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