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ed.

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TECNOLOGIA E CULTURA:
UMASOCIEDADE EM REDES
Natureza & cultura

fronteiras dissipadas pela tecnologia

Sistemas de produo em rede


criao, financiamento, fruio
econservao na era digital

Crise, resistncia e reinveno

participao, cultura hacker e


perspectivas das polticas culturais

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

Centro de Memria, Documentao e Referncia Ita Cultural


Revista Observatrio Ita Cultural : OIC. - N. 19 (nov. 2015/maio 2016).
So Paulo : Ita Cultural, 2007-.
Semestral

ISSN 1981-125X (verso impressa)

1. Poltica cultural. 2. Polticas pblicas. 3. Tecnologia e cultura. 4. Gesto


cultural. 5. Produo artstica.

expediente
REVISTA
OBSERVATRIO

EQUIPE ITA
CULTURAL

Editor
Marcos Cuzziol

Presidente
Mil Villela

Conselho editorial
Gilbertto Prado
Luciana Mod
Marcel Fracassi
Rafael Figueiredo
Ronaldo Lemos
Tiago DAmbrosio

Diretor
Eduardo Saron

Projeto grfico
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NCLEO DE
INOVAO/
OBSERVATRIO

Design
Serifaria (terceirizada)

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Marcos Cuzziol

Produo grfica
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Coordenadora
doObservatrio
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Ilustrao
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COMUNICAO E
RELACIONAMENTO
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Ana de Ftima Sousa
Coordenador de arte
Jader Rosa
Produo editorial
Raphaella Rodrigues
Superviso de reviso
Polyana Lima
Reviso (terceirizada)
Rachel Reis
Samantha Arana

As pginas desta edio da Revista


Observatrio so ilustradas por Daniel
Bueno. Seu trabalho explora contornos
geomtricos, texturas, ambiguidade grfica e fantasia. Formado pela Faculdade
de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo (FAU/USP) e fundador do coletivo Charivari, colaborou para
diversas publicaes, entre elas, trs livros contemplados com o Prmio Jabuti.
Participa de anurios como os da Society
of Illustrators, A
merican Illustration e 3x3.

aos leitores

Desde o surgimento da humanidade,


possumos uma relao simbitica com a
tecnologia. Em um eterno feedback autoamplificador, moldamos nossas ferramentas e
elas nos moldam de volta. Elas atuam tanto
sobre nosso aparato cognitivo e sensorial
verdadeiros upgrades mentais quanto sobre nossas estruturas econmicas, polticas
e sociais. Os aparelhos eletrnicos digitais,
que hoje parecem monopolizar injustamente o significado do termo tecnologia,
constituem parte de nossos sentidos e de
nossas redes neurais, assim como culos e
telescpios so extenses de nossos olhos e
instrumentos musicais tornam-se membros
do corpo de um msico. Nesse sentido, como
diz Andrew Clark, sempre fomos ciborgues.
Abrindo a Revista Observatrio nmero
19, Lucia Santaella afirma que nossa primeira
tecnologia, a linguagem, marca constituinte
do ser humano, nossa condio inevitvel. Do
surgimento da comunicao oral e escrita, da
narrativa e da memria nascem a cultura e
a tradio. Ao longo de nosso processo histrico, as tecnologias foram se acumulando
e complexificando nossos modos de viver,

culminando na atual sociedade hbrida, potencializada pelo poder do computador e da


internet. O ser humano, desde a sua gnese,
foi e continua sendo um ser inacabado que
se metaboliza transformando em cultura a
natureza de onde emergiu.
Contextualizando em uma linguagem
simples os recentes avanos das mquinas e seu poder de processamento, Marcos
Cuzziol discute a possibilidade de j estarmos vivendo em um mundo que nos obriga
a nos relacionar com entidades artificiais
mais competentes do que ns e que pode
muito bem levantar importantes dvidas
filosficas. Um programa de computador
pode atingir um estgio de conscincia? O
que nos define como humanos?
A partir desse cenrio incerto, so analisados os impactos das tecnologias digitais
em diferentes fases do sistema de produo
cultural: como criamos, financiamos, frumos e conservamos obras de arte no mundo
atual. Como economia, poltica, esttica e
cultura se relacionam? E como tudo pode
ser mais bem analisado do ponto de vista
das redes que se formam? Rede, alis,

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uma palavra recorrente e polissmica,


verdade. Das neurais de computadores,
das sociais s de produo, das analgicas
s digitais, o fato que a sociedade globalizada levou o nmero de conexes ao limite
do que parecia possvel. Hoje, qualquer sistema complexo.
Alm da linguagem ou melhor, antes
mesmo da linguagem, como sugere Edilamar
Galvo , a experincia interativa surge mais
proeminente que nunca. Vivemos num tempo
em que participao pressuposto para tudo.
No toa o mercado de videogames um dos
que mais faturam no mundo, como bem aponta Arthur Protasio. E o mesmo se pode prever
sobre inmeros aspectos da vida social.
Enquanto Santaella fala da semiosfera esse exosqueleto de signos e linguagem
que reveste nossa natureza humana , Ivana
Bentes afirma que, no semiocapitalismo
em que estamos vivendo, a cultura um
processo transversal e decisivo, cujos modos de produo no so mais exceo, mas a
regra da contemporaneidade. Regra essa que
nos obriga a repensar nossas instituies e
nossos modelos de representatividade num
contexto de crescente disjuno entre Estado e sociedade civil, como apontado por
Lcia Maciel. Quando a poltica e a gesto
tradicionais parecem no conseguir acompanhar a velocidade da dinmica cultural, de
desejos mltiplos, a interface de proximidade
trazida pelas redes parece um bom modelo
a ser seguido. As tenses permanentes da
democracia e do mundo da cultura exigem
que se abram fendas e se encontrem brechas
de movimentao, das quais a internet est

repleta. Seriam os hackers, estudados por


Gabriella Coleman, os grandes sendeiros
desse percurso?
Se a vital importncia da alfabetizao domnio formal da primeira tecnologia
humana de todas no mais questionada,
hoje dominar a linguagem digital torna-se
necessrio. Apropriar-se dela tornar-se sujeito emancipado. A tecnologia no s muda
a cultura, como tambm parte dela. E a cultura sempre ser um campo de incertezas
(Lcia Maciel).
Boa leitura a todos.
Equipe do Observatrio Ita Cultural

sumrio
9. Aos leitores

Equipe do Observatrio Ita Cultural

1.

64. Um ser de sensao


Edilamar Galvo
77. Arquivos de arte digital

NATUREZA & CULTURA

17. Adeus s fronteiras entre

natureza e cultura
Lucia Santaella

24. Programas de computador

eimprevisibilidade
Marcos Cuzziol

2.

SISTEMAS DE
PRODUOEM REDE

34. Uso criativo e crtico


deredescomplexas
Burak Arikan

44. Games: uma linguagem


emdescoberta
Arthur Protasio

52. Crowdfunding baseado


emblockchain: qual seu impacto
sobreaproduo artstica e o
consumo dearte?
Primavera De Filippi

estratgias, metodologias
eparadigmas
Jorge La Ferla

3.

CRISE, RESISTNCIA
EREINVENO

88. Cultura de redes e polticas


culturais no Brasil
Ivana Bentes

96. A esttica do novo ativismo


Ronaldo Lemos entrevista
GabriellaColeman
111. Poltica de experimentao:
nasredes e nas ruas
Lcia Maciel Barbosa de Oliveira

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

1.

NATUREZA & CULTURA

17. ADEUS S FRONTEIRAS ENTRE


NATUREZA E CULTURA
Lucia Santaella

24. PROGRAMAS DE COMPUTADOR

EIMPREVISIBILIDADE
Marcos Cuzziol

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TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Lucia Santaella

ADEUS S FRONTEIRAS ENTRE


NATUREZA E CULTURA
Lucia Santaella

Para compreender a hipercomplexidade da cultura contempornea, este artigo coloca em


discusso a atual coexistncia de seis eras culturais: a oralidade, a escrita, a cultura impressa,
a cultura de massas, a cultura das mdias e a cultura digital. Tendo sua gnese nas tecnologias
de linguagem, cuja inexorvel tendncia crescer e se multiplicar, essas formaes culturais
foram cada vez mais imprimindo suas indelveis marcas sobre a face do globo, at o ponto de
dissipar quaisquer fronteiras entre a natureza, de um lado, e a cultura, de outro.

cultura digital veio para embaralhar


todas as cartas do jogo das linguagens, tornando densas, intrincadas
e hipercomplexas as tramas da cultura. Alm
de incessantes novidades que no param de
surgir, o que mais espanta no mundo digital
so os passos acelerados de suas transformaes e, sobretudo, a naturalidade com que
elas so absorvidas pela sociedade em todas
as faixas etrias, sobretudo pelos muito jovens. Quanto mais jovem, tanto mais rpida
e espontaneamente se d a adaptao s emergentes paisagens das interfaces interativas de
acesso informao e comunicao em tecidos hbridos de linguagem nos quais sons,
rudos, imagens, diagramas, pistas, cones e
escrita indissoluvelmente se misturam. Qual
o segredo de tudo isso?
Para abrir algum caminho de resposta,
preciso abandonar a tendncia corrente de
considerar o universo digital como um fenmeno explicvel no seu isolamento, sem se
preocupar com sua genealogia. Entende-se

por genealogia como mtodo de trabalho a


busca por fatores que sejam capazes de iluminar, do passado, as determinaes do presente. No se trata de sair caa de origens
ou causas explicativas de que o presente seria um efeito; portanto, no se trata de seguir
uma linha cronolgica para construir uma
totalidade histrica. Ao contrrio, preciso
exercer uma atividade criadora de descobertas de pontos luminosos, muitas vezes heterogneos, que vo elaborando um tecido de
analogias e contaminaes entre passado e
presente com relativa fora explicativa para
aquilo que nos espanta no presente.
Linguagem e cultura como
condiesdo humano
Tudo isso para dizer que o universo digital ainda conserva as longnquas mas indelveis marcas da constituio do ser humano
como um ser de linguagem. Desde que emergiu na evoluo, a linguagem impregnou o humano com a conscincia do tempo, da vida e

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da morte, do outro e de si mesmo, condio da


memria, da sociabilidade e das antecipaes
de futuro. H autores, como Merlin Donald
(1991), que defendem que, antes de se comunicar por meio das palavras, a cultura humana passou por um estgio mimtico, imitativo
de gestos, movimentos, sons, figuraes. Foi
a fala, entretanto, que trouxe a garantia de
que o passado no desaparecesse na fugacidade do presente, mas se fixasse na memria
por meio da transmisso oral das geraes
mais velhas para as mais jovens. Nascem a
as culturas e suas tradies. Entretanto, para
satisfazer o requisito da memria, o crebro
muito frgil, visto que mortal. As escritas
surgiram para compensar essa vulnerabilidade e, antes disso, ensaios de protoescritas j
apareciam em imagens nas grutas.
A partir da escrita foi encontrado o
caminho para o incremento gradativo da
memria para fora do corpo biolgico: o ser
humano comeou, desde ento, a povoar a
natureza no s com os rebentos que procria
de si mesmo, mas tambm com as linguagens
que no cessa de produzir, reproduzir e multiplicar. Alguns autores (entre eles MORIN,
1975) chamam isso de camada que o humano
sobreps natureza mineral, vegetal e animal, marcando-a com uma profuso de sinais de sua onipresena. Prefiro usar o termo
semiosfera (semio = signo), para fazer jus
natureza de linguagem dessas marcas na
agricultura, no cozer dos alimentos, em artefatos, construes, livros e museus, passando
pelas mdias reprodutoras da industrializao, fotografia, cinema, rdio, televiso, at
chegar ao computador, comunicao planetria, nuvem informacional, s cidades
inteligentes, aos satlites, s naves etc. Para

sistematizar esse percurso crescente e cada


vez mais complexo que hoje resulta na cultura digital, tenho trabalhado com o que chamo
de seis eras culturais (SANTAELLA, 2003).
Seis eras culturais:
da oralidade aodigital
A diviso em eras culturais no seno
uma estratgia metodolgica que tenho utilizado para compreender o imenso caldeiro de intrincadas misturas constitutivas
da contemporaneidade. So elas: a cultura
oral, a escrita, a impressa, a de massas, a das
mdias e a digital, tambm chamada de cibercultura. A diviso baseia-se nas tecnologias de linguagem que esto no alicerce de
cada uma dessas eras e que foram surgindo
e se transformando ao longo do tempo. Embora, evidentemente, a linguagem e seus
mecanismos de produo, transmisso e
preservao da memria no sejam por si
ss definidores de uma cultura pois cultura envolve tambm subsistncia material e
econmica, tanto quanto poderes polticos ,
defendo que tudo isso est inextricavelmente
interconectado, o que nos permite delinear
o perfil de uma cultura pelos seus modos de
produo de linguagem e pelos intercursos
sociais de comunicao que ela possibilita.
Alm disso, os meios de comunicao, desde o aparelho fonador at as redes digitais
atuais, como mediadores da informao que
circula socialmente, ao criarem ambientes
socioculturais, so capazes de moldar o pensamento, os modos de ao e a sensibilidade
dos seres humanos.
O termo eras utilizado na falta de um
nome melhor, pois com isso a inteno no
significar perodos culturais lineares, como

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

se uma era fosse desaparecendo com o surgimento da prxima. Ao contrrio, h sempre


um processo cumulativo de complexificao.
Um novo ambiente vai se integrando ao(s) anterior(es), provocando reajustamentos e refuncionalizaes, em uma verdadeira guerra
e paz em busca de sobrevivncia. Mas certo
que, em cada perodo histrico, a cultura fica
sob o domnio da tcnica ou da tecnologia de
comunicao mais recente. Contudo, esse domnio no suficiente para asfixiar as formaes culturais preexistentes. Afinal, a cultura
comporta-se sempre como um organismo vivo
e, sobretudo, inteligente, com poderes de adaptao imprevisveis e surpreendentes.
Levar as eras em considerao permite
perceber especificidades importantes e reveladoras. Por exemplo: a cultura impressa
no nasceu diretamente da oral, mas foi antecedida por uma rica cultura da escrita no
alfabtica, pictogrfica. A memria dessas
escritas traz grandes contribuies para a
visualidade contempornea. Da mesma forma, embora haja uma tendncia de ver a cultura digital como continuidade da de massas,
houve uma fase transitria entre elas, que
caracterizo como cultura das mdias. Para
isso, basta rememorar que, por volta do incio dos anos 1980, se intensificaram cada
vez mais os casamentos e as misturas entre
linguagens e meios, misturas essas que funcionam como um multiplicador de mdias.
Elas produzem mensagens hbridas como
as que se podem encontrar nos suplementos literrios ou culturais especializados de
jornais e revistas, nas revistas de cultura, no
radiojornal, no telejornal etc.
Ao mesmo tempo, surgiram equipamentos e dispositivos que possibilitaram o

Lucia Santaella

aparecimento de uma cultura do disponvel e


do transitrio: fotocopiadoras, videocassetes
e aparelhos para a gravao de vdeos, equipamentos como walkman e w
alkie-talkie,
acompanhados de uma remarcvel indstria de videoclipes e videogames, alm da
expansiva indstria de filmes em vdeo para
ser alugados nas videolocadoras tudo isso
se somando ao surgimento da TV a cabo, para
atualmente culminar, entre outros exemplos,
no fenmeno da Netflix. Essas tecnologias
tm como principal caracterstica propiciar
escolhas e consumos individualizados, em
oposio ao consumo massivo. Foram esses
processos que arrancaram o ser humano da
inrcia da recepo de mensagens impostas
de fora, passando a buscar a informao e o
entretenimento desejados, o que preparou
sua sensibilidade para a chegada dos meios
digitais cuja marca principal est na busca
dispersa, alinear e fragmentada, mas certamente uma busca individualizada da mensagem e da informao.
A hipercomplexidade
daculturacontempornea
Hoje, todas as formas de cultura desde
a oralidade at a cultura escrita, a impressa,
a de massas, a das mdias e a cibercultura
coexistem, convivem e sincronizam-se na
constituio de uma mescla cultural hipercomplexa e hbrida. Tudo isso incrementado
pela potncia do computador, uma verdadeira metamdia, capaz de absorver, misturar
e devolver transmutadas todas as formas
culturais que lhe precederam e que fora dele
continuam coexistindo para a exacerbao
da densa rede de produo e circulao de
bens simblicos dos nossos dias.

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Como se tudo isso no bastasse, na


sequncia ininterrupta de suas transformaes a cultura digital trouxe ao nosso
convvio uma inveno notvel: os dispositivos mveis (SANTAELLA, 2007). Eles,
em muito pouco tempo, reduziram a documento histrico obsoleto a trade dos filmes
Matrix, que encena a separao exacerbada entre o mundo virtual e o mundo fsico.
Com os equipamentos mveis, portteis,
os usurios passaram a abrigar, na palma
das mos, computadores poderosos que os
tm transportado para novas dimenses de
espao e tempo nas misturas inextricveis
entre o virtual (o ciberespao) e os ambientes fsicos em que o corpo biolgico circula
(ver SOUZA E SILVA, 2006).
A emergncia de tecnologias portteis
contribuiu para a possibilidade de estar constantemente conectado a espaos digitais e de,
literalmente, levar a internet para todos os
cantos, esquinas e recintos do cotidiano. Com
isso, modificam-se relaes afetivas, sociais e
de trabalho, impulsionadas no apenas pela
mobilidade, mas tambm pela incorporao
ao computador de plataformas e aplicativos
que, nas trocas incessantes de mensagens,
imagens e vdeos pelas redes, esto levando as
relaes sociais ao limite do paroxismo.
Junto com isso surgem programas de
computao como realidade aumentada,
mista, computao ubqua, pervasiva e
vestvel. Os nomes dados a esses programas
so sintomticos do apagamento a que os
construtos humanos sobre a Terra levaram
a pretensa naturalidade da natureza. Desde
o sculo passado j se sabia que a natureza
havia se tornado carto-postal, atualmente incrementado por flderes e sites de

resorts ou, ento, de spots mais modestos


para o turismo consumista. Alguns buscam
no capitalismo as causas para todas essas
avalanches de produes humanas, tidas
como desvirtuadoras da essncia de uma
vida natural. Sem dvida, sem o incremento produtivo do capital, seus rebentos no
seriam possveis. Todavia, sem negar suas
evidentes contradies e mazelas, o capitalismo no contm a chave da explicao
para tudo. No explica, por exemplo, que
uma pretensa essncia humana s existiu para Ado no Paraso, j que o mundo
ps-admico traz a insgnia da linguagem
cujo destino crescer, tanto quanto est no
crescimento o destino da prpria vida. No
por coincidncia, no cerne da vida que as
tecnologias de linguagem, miniaturizadas
em chips, esto cada vez mais se infiltrando.
O atual estado da arte
Nos ltimos anos, a acelerao na tendncia multiplicadora das mdias atinge
nveis desconcertantes e perturbadores.
Sob o nome de internet das coisas, big data,
realidade aumentada e tecnologias portteis,
vestveis e implantveis, as tendncias tecnolgicas, que se avizinham, levam a prever
ambientes de computao em rede globais,
imersivos, invisveis, construdos por meio
da proliferao contnua de sensores inteligentes, cmeras, softwares, bases de dados e
centros de dados massivos em um tecido de
informao de abrangncia mundial. (FANAYA, 2014, p. 112-113) O panorama elaborado por Fanaya (ibid.) ainda mais eloquente
no que se segue.
Quando as redes da internet envolverem tambm as coisas, como j comea a

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acontecer, as pessoas estaro usando dispositivos de conexo que lhes daro feedback
sobre suas atividades, sua sade e fitness.
Esses dispositivos sero capazes de monitorar outras pessoas, como filhos e empregados, tambm munidos de sensores ou ao
entrar e sair de lugares sensorializados. As
pessoas podero controlar, remotamente,
um grande nmero de tarefas em suas residncias nelas, os sensores avisaro tudo,
indicando desde objetos que precisam de
reparo at se o jardim j foi regado.
Dispositivos embarcados e aplicativos
para smartphones (ou quaisquer outros
dispositivos que venham a substitu-los)
permitiro o transporte mais eficiente de
cargas e mercadorias. Os sistemas inteligentes podero fornecer eletricidade e gua
de forma mais eficaz e alertar sobre problemas de infraestrutura. Indstrias e cadeias
de abastecimento tero sensores e leitores
que acompanharo de modo mais preciso a
fabricao e a distribuio de mercadorias,
de modo a acelerar e suavizar os processos.
Haver leitura em tempo real dos nveis de
poluio, umidade do solo e extrao de recursos nos campos, nas florestas, nos oceanos
e nas cidades, o que permitir um acompanhamento mais detalhado dos problemas.
Dizem os especialistas que tudo isso se tornar realidade rotineira at 2025, mas muitas
dessas previses j esto comeando a povoar
as paisagens do mundo e a se insinuar no psiquismo e nos comportamentos sociais.
A realidade atual de conexo e comunicao entre pessoas ir se expandir at
os objetos (mquinas e/ou artefatos) que
as cercam. Eles iro interagir de maneira
inteligente, gerando aes responsivas ao

comportamento humano. Todas essas tendncias que se avizinham transformaro o


gigantesco organismo comunicativo que j
hoje a web em um superorganismo planetrio
estendido por todas as peas dos ambientes.
Alm disso, grupos de cientistas e
engenheiros que trabalham com robtica
evolutiva (developmental robotics) esto
engajados no desenvolvimento de robs
capazes tanto de identificar, analisar e interpretar o ambiente de maneira dinmica
quanto de aprender com essas experincias,
maneira de um organismo vivo dotado de
inteligncia. Trata-se da busca de desenvolvimento de uma computao subjetiva
que vise emulao de alguns traos da
subjetividade humana como a adaptao
e a flexibilidade em ambientes desconhecidos , da reflexibilidade, da percepo e
das relaes entre humanos por meio de
algoritmos capazes de desenvolvimento
mental autnomo [autonomous mental
development (AMD)]. Isso significa dotar
o agente tecnolgico de uma concepo
individual a respeito do ambiente, em um
impulso normativo de arbtrio e de abertura
s experincias no mundo.
Sem entrarmos aqui nas acaloradas
discusses sobre os perigos iminentes da
crise ecolgica, as inestimveis perdas ou
os possveis ganhos para a humanidade,
preciso constatar que o ser humano, desde
a sua gnese, foi e continua sendo um ser
inacabado que se metaboliza transformando em cultura a natureza de onde emergiu,
at o ponto de levar completa dissipao
as fronteiras entre natureza e cultura que
o pensamento ocidental to ilusoriamente
costumava resguardar.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Lucia Santaella

Lucia Santaella
professora titular nos programas de ps-graduao em tecnologias da inteligncia e design digital e em comunicao e semitica na Pontifcia Universidade Catlica
de So Paulo (PUC/SP), com doutoramento em teoria literria na PUC/SP, em 1973, e
livre-docncia em cincias da comunicao na Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP), em 1993. diretora do Centro de Investigao em
Mdias Digitais (Cimid) e coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos e do Grupo de
Estudos Sociotramas, na PUC/SP. presidente honorria da Federao Latino-Americana
de Semitica e correspondente brasileira da Academia Argentina de Belas Artes, eleita
em 2002, alm de vice-presidente (1989-1999) da Associao Internacional de Semitica
e presidente (2007) da Charles S. Peirce Society, nos Estados Unidos. Recebeu os prmios
Jabuti (2002, 2009, 2011 e 2014), Srgio Motta (2005) e Luiz Beltro (2010). Organizou
13 livros e, de sua autoria, publicou 41 livros e cerca de 300 artigos em livros e revistas
especializadas no Brasil e no exterior.

Referncias bibliogrficas
DONALD, Merlin. Origins of the modern mind. Three stages in the evolution of culture
and cognition. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1991.
FANAYA, Patricia. Autopoiese, semiose e traduo: vias para a subjetividade nas
redessociais. Tese (Doutorado)Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo,
So Paulo, 2014.
MORIN, Edgar. O enigma do homem: para uma nova antropologia. Rio de Janeiro:
Zahar, 1975.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano. Da cultura das mdias
cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
_______. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007.
SOUZA E SILVA, Adriana. Do ciber ao hbrido. Tecnologias mveis como interfaces
de espaos hbridos. In: ARAUJO, Denize Correa (Org.). Imagem (ir)realidade.
Comunicao e cibermdia. Porto Alegre: Ed. Sulina, 2006. p. 21-51.

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PROGRAMAS DE COMPUTADOR
EIMPREVISIBILIDADE
Marcos Cuzziol

Apesar de no passarem de conjuntos predeterminados de instrues que, por mais complexos que sejam, executam unicamente aquilo que lhes foi instrudo por programadores humanos, programas no so necessariamente previsveis nem incapazes de gerar resultados
surpreendentes. Este artigo aborda a imprevisibilidade e a surpresa que se originam dessas
sequncias de instrues.

Fora bruta

e um lado, Deep Blue, supercomputador criado pela IBM nos anos


1990, com um programa desenvolvido especificamente para jogar xadrez.
De outro, Garry Kasparov, ento campeo
mundial absoluto de xadrez. Entre 1996 e
1997, Deep Blue enfrentou Kasparov em 12
partidas de xadrez jogadas segundo regras
internacionais. Apesar da polmica levantada por Kasparov sobre o resultado final
das partidas de 1997, o fato que Deep Blue
perdeu a sequncia de seis partidas jogadas
em 1996 (uma vitria, dois empates e trs
derrotas), mas venceu a revanche de 1997
(duas vitrias, trs empates e uma derrota).
Para a poca, Deep Blue era um computador avanadssimo, com 256 processadores especializados, capazes de analisar mais
de 100 milhes de posies por segundo.
Alm disso, possua armazenadas em sua
memria milhares de partidas de mestres
enxadristas e as usava para computar as

prprias jogadas. O princpio das instrues executadas por esse computador era
simples: avaliar o maior nmero possvel
de jogadas com base nos dados disponveis
e escolher a que tivesse maior p
robabilidade
de sucesso. Mas, quando instrues simples
como essas so repetidas muitas vezes por
segundo, algo interessante acontece: o programa passa a exibir capacidades estratgicas. No se tratava apenas de avaliar o
prximo lance; Deep Blue podia avaliar
longas sequncias de jogadas e escolher a
melhor delas. Esse volume de processamento foi fundamental para que o programa pudesse vencer o campeo humano de xadrez.
De fato, o sucesso de Deep Blue deveu-se
estratgia de fora bruta, com seu programa tentando avaliar todas as jogadas possveis entre os dados disponveis para s ento
decidir qual movimento fazer. Mas da mera
repetio de instrues em altssima velocidade emergiu algo novo, pois o programa
foi capaz de fazer o que seus criadores jamais
conseguiriam: vencer o campeo mundial de

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

xadrez. Se o programa fosse previsvel, como


leva a crer o fato de ter sido escrito como sequncia fixa de instrues, Kasparov dificilmente perderia uma nica partida.
Mas a previsibilidade tem limites, pelo
menos para os seres humanos. Podemos
entender perfeitamente como funciona um
neurnio, por exemplo, e at prever com preciso o que a clula far em decorrncia dos
sinais que recebe de outras. Mas como prever
o resultado do conjunto interconectado dos
100 bilhes de neurnios que formam um crebro humano? De modo similar, como prever
um programa absolutamente determinista,
mas capaz de analisar mais de 100 milhes
de posies de peas de xadrez por segundo
e que tenha os dados de milhares de partidas armazenados em sua memria? Murray
Campbell, um dos principais programadores
de Deep Blue, ilustra o estranho efeito causado por esse estilo fora bruta de programao:
A capacidade da mquina de ignorar
ideias humanas preconcebidas permite
que ela encontre lacunas no conhecimento humano que muitas vezes so difceis de
entender sem estudo e esforo. H situaes especficas no jogo de xadrez, consideradas uma parte dos finais de jogo, em
que possvel para os programas jogar com
perfeio. A experincia de jogar contra ou
observar esses programas de jogo perfeito
quase fantasmagrica: as jogadas timas

Marcos Cuzziol

no tm nenhum raciocnio aparente para


sustent-las, e os programas no conseguem explicar as jogadas alm de observar
que as melhores produzem um xeque-mate
em 42 lances, enquanto as alternativas levam mais tempo. (CAMPBELL, 2010, p. 64)

Mas a repetio de instrues programadas no est limitada estratgia da fora


bruta. Um programa pode tambm ser instrudo a encontrar solues de forma evolutiva.
Adaptao evolutiva
Difundidos pela pesquisa do cientista
americano John Holland nas decadas de
1960 e 1970, os algoritmos geneticos sao
especialmente aptos a esse tipo de solucao.
A pesquisa de Holland tinha dois objetivos
principais: contribuir para a compreensao
dos processos de adaptacao natural e projetar sistemas artificiais que apresentassem
propriedades similares a sistemas naturais.
No lugar de planejarmos e escrevermos
um programa, imagine que simplesmente
sorteassemos instrues ao acaso para forma-lo. Cada nmero sorteado definiria uma
instrucao especifica (o que e muito conveniente, pois as instrucoes de um programa
nao passam de valores numericos interpretados por um processador). Definimos dessa
maneira um genoma muito simples para o
programa: uma sequencia de variaveis que,
ao assumir valores especificos (por exemplo,

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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apos o sorteio), representa um genotipo, um


dos muitos programas possiveis dentro do
genoma proposto.
Dificilmente um programa escrito assim
faria algum sentido. Ainda menos provavel
seria que ele funcionasse como solucao para
um problema especifico. Potencialmente, entretanto, existem sequencias de instrucoes
permitidas pelo genoma que solucionariam
diversos problemas diferentes. Convencionalmente, encontrar a sequncia correta de
instrucoes para solucionar tais problemas seria funcao de um programador. E justamente
aqui que um novo paradigma se faz presente:
O novo paradigma baseia-se fortemente
nas regras da selecao natural, procriando novos programas a partir de uma variada reserva de genes. As primeiras poucas decadas do
software foram essencialmente criacionistas
em sua filosofia uma vontade todo-poderosa conclamava o programa a existencia. Mas
a proxima geracao e profundamente darwiniana. (JOHNSON, 2001, p. 169)

Sequencias de instrucoes inicialmente


aleatorias podem evoluir ate uma solucao adequada. Para tanto, e necessario um laco de realimentacao entre os resultados dos programas
e as sequencias de valores que os compoem.
Essa realimentacao e executada pelo algoritmo genetico, que neste caso pode ser descrito,
de modo bastante simplificado, como:
1. Gerar uma populacao de programas
aleatorios.
2. Avaliar o resultado de cada programa
(funcao de avaliacao).

3. Caso exista resultado satisfatorio,


parar a execucao e apresentar uma
solucao.
4. Selecionar os programas mais eficientes e eliminar os restantes.
5. Gerar nova populacao de programas
por meio de hibridizacao, mutacao ou
clonagem dos genotipos dos programas selecionados.
6. Retornar ao passo 2.
E interessante notar que nao ha nada
de essencialmente diferente num algoritmo genetico: ele e apenas uma sequencia de
instrucoes, como qualquer outro programa.
Mas sua aplicacao e relativamente aberta.
Como os resultados dos programas sao selecionados segundo uma funcao de avaliacao, e
possivel evoluir programas com finalidades
completamente diferentes por meio de uma
simples troca da funcao de avaliacao no mesmo algoritmo genetico.
Programas desse tipo existem h algum
tempo. Dois exemplos no campo das artes so
as obras Eden (Jon McCormack, 2000) e
Evolved Virtual Creatures (Karl Sims, 1994),
que apresentam criaturas simples capazes
de evoluir os prprios comportamentos programados por meio de algoritmos genticos.
Em Eden, por exemplo, as pequenas criaturas
circulares so capazes de evoluir comportamentos sonoros que atraem a ateno dos
humanos sem que o autor do programa tenha
sequer previsto algo semelhante. Na obra, a
presena de pessoas em frente s telas gera
indiretamente alimento para as criaturas, e

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

a capacidade de atrair a ateno de pessoas


uma significativa vantagem evolutiva.
Instrues como essas nao so programadas, mas, antes, cultivadas por evolucao
artificial. Ao programador do sistema original
cabe apenas definir uma funcao de avaliacao
apropriada para o comportamento desejado.
Ele nao precisa sequer compreender as solucoes desenvolvidas por seu programa inicial.
Algoritmos genticos criam solues que potencialmente podem estar alm da capacidade criativa de seus programadores humanos.
Mas seria possvel, para um programa, aprender com a prpria experincia?
Redes de instrues
Redes neurais artificiais tambm se baseiam na repetio de instrues bastante
simples. So redes formadas por neurnios
que se conectam entre si. Cada neurnio
representado por nada mais que um mero
valor binrio, podendo estar ligado ou desligado dependendo das conexes com outros neurnios. As conexes representam
sinapses, simples multiplicadores que tornam determinada conexo mais ou menos
importante. O estado de um neurnio definido ento pela soma dos estados de todos os
outros neurnios a ele conectados, multiplicados pelos respectivos pesos das sinapses:
se a soma ultrapassar determinado valor, o
neurnio liga; caso contrrio, ele desliga.
Redes neurais so programas, conjuntos de instrues como as descritas anteriormente. Mas programas como esses
tm uma caracterstica interessante: eles
aprendem. Podem ser treinados. Uma aplicao comum para redes neurais o reconhecimento da escrita. Seria extremamente

Marcos Cuzziol

difcil para um programador estipular quais


caractersticas definem cada letra. O que
torna um f um f ? Como associar a imagem da letra f ao caractere f ? Esse no
um problema trivial, ainda mais se considerarmos todas as possibilidades de representao para cada letra e a forma como cada
pessoa a representa.
Numa rede neural possvel apresentar
a imagem da letra f aos neurnios de entrada e associar o caractere f aos neurnios
de sada. O processo de treinamento envolve
recalcular os pesos das conexes, as sinapses,
para que os neurnios de entrada resultem
no valor de sada. Repete-se o treinamento
para diversas verses da letra f e de todas
as outras letras. Aps treinada, mesmo que
se apresente entrada da rede uma imagem
de letra diferente das que fizeram parte do
treinamento, a rede responde de forma coerente. Redes neurais aprendem a reconhecer
padres que seriam muito difceis, seno impossveis, de codificar diretamente.
Sempre que utilizamos programas de
reconhecimento de voz ou de escrita ou mesmo um corretor ortogrfico de ltima gerao, estamos usando um programa como o
que foi descrito. Mas um descendente de
Deep Blue, o computador Watson, um
exemplo mais impressionante. Capaz de
responder a questes em linguagem natural, Watson foi criado especificamente para
competir com seres humanos no programa
Jeopardy!, quiz show da TV americana.
Com acesso a mais de 200 milhes de pginas da web, incluindo todo o contedo da
Wikipdia, o software criava a prpria base
de conhecimento, era capaz de encontrar
padres nas perguntas, pesquisar a base de

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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conhecimento em busca de padres similares, acionar o boto quando confiante na


resposta e responder, tambm em linguagem
natural. Em 2011, Watson competiu com
dois dos mais bem-sucedidos ganhadores
do Jeopardy!, Brad Rutter e Ken Jennings.
O computador, executando instrues como
as descritas anteriormente, venceu.
Conscincia artificial?
A performance de um computador pode
ser medida pela velocidade com que ele executa um programa, mais especificamente
pelo nmero de instrues executadas por
segundo. Como exemplo, Deep Blue executava 11 bilhes de instrues por segundo,
enquanto Watson era capaz de seguir 80
trilhes de instrues na mesma unidade
de tempo ou seja, Watson tinha uma performance mais de 7 mil vezes superior. Essa
diferena brutal pode ser esperada de dois
supercomputadores desenvolvidos com mais
de dez anos de intervalo.
Na verdade, diferenas brutais tambm
devem ser esperadas dos computadores de
nosso dia a dia. Um smartphone comum de
2015 apresenta uma performance entre dez
e 15 vezes superior de Deep Blue. Isso significa que, com o software correto, seu celular
poderia vencer qualquer ser humano em uma
partida de xadrez. Se possvel j h algum
tempo simular o funcionamento de neurnios, ser possvel simular integralmente o
funcionamento de um crebro humano? Um
programa de computador pode atingir um estgio de conscincia? Ainda difcil responder segunda pergunta, mas no primeira.
No livro The Singularity Is Near (2006),
Ray Kurzweil publica um grfico de Hans

Moravec que compara o poder de processamento de computadores, por mil dlares


de custo, com o de seres biolgicos. A curva
de crescimento ilustrada uma exponencial
curiosamente contnua e vertiginosa. Os
computadores mecnicos de 1900 mal se
equiparavam velocidade de processamento
do clculo manual. Em 1950 atingia-se a unidade: uma instruo por segundo, por milhar
de dlares, nas primeiras geraes de computadores eletrnicos. Em 1990, computadores
pessoais alcanaram a marca de 1 milho de
instrues por segundo foram necessrios
90 anos para que essa marca fosse atingida.
Apenas dez anos depois, em 2000, computadores processavam 1 bilho de instrues
por segundo pelo mesmo valor. Na virada do
milnio, 1 milho de instrues por segundo
marca que levou 90 anos para ser atingida
eram acrescentadas aos processadores a
cada 5 horas. Se no incio dos anos 1990 um
computador pessoal tinha a performance
comparvel do crebro de uma aranha, a
projeo do grfico indica que, por volta de
2020, um computador similar deve ultrapassar a performance de um crebro humano,
estimada em 1016 instrues por segundo.
Se projetarmos o grfico mais adiante, um
computador pessoal teria, entre 2050 e 2060,
mais performance que os crebros de todos
os seres humanos reunidos.
Podemos discordar da estimativa de
performance do crebro humano apresentada no grfico de Moravec, mas o crescimento da velocidade dos computadores
inquestionvel. Se o crebro humano tiver,
digamos, cem ou mesmo mil vezes mais
poder de processamento que o estimado,
computadores pessoais levariam somente

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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mais alguns anos para alcan-lo e o grfico


considera o poder de processamento por mil
dlares. Supercomputadores atuais j beiram a marca de 1016 instrues por segundo.
Simular integralmente um crebro humano,
pelo menos em termos de poder de processamento, talvez j seja possvel.
Mesmo no caso de programas que se
utilizem unicamente de fora bruta, com
as velocidades de execuo projetadas, podemos esperar feitos notveis j nos prximos anos. O que dizer ento de programas
que evoluam e aprendam? Ainda que tais
programas jamais atinjam uma verdadeira
inteligncia ou conscincia, algo que pode
ser questionado, no deve existir dvida de
que eles venham a ter impacto significativo
sobre nossa sociedade e nossa cultura, muito mais do que o demonstrado at aqui por
seus antecessores. importante notar que as
possibilidades aqui descritas se desenvolvem
sob a tica bem-comportada da chamada
computao clssica, de programas que so
executados linearmente, com uma instruo aps a outra. Mas h algo surpreendentemente mais poderoso em plena gestao:
a computao quntica.
Um computador quntico trabalha
com qubits, que podem assumir diversas
superposies dos valores zero e 1 (em oposio ao zero ou 1 dos bits clssicos). Devido
caracterstica do paralelismo quntico,
um programa escrito para esse novo tipo
de computador pode avaliar um nmero
inimaginvel de possibilidades diferentes
numa nica instruo. O adjetivo inimaginvel no um exagero: o algoritmo quntico proposto por Peter Shor, em 1994, para a
fatorao de nmeros inteiros, por exemplo,

tem potencial matemtico para avaliar 10500


possibilidades diferentes simultaneamente.
Falamos do nmero 1 seguido de 500 zeros
numa nica instruo. virtualmente impossvel imaginar um nmero to grande.
Ele no sequer comparvel ao nmero
estimado de tomos em todo o universo
conhecido, que de apenas 1 seguido de
80 zeros. Para executar tarefa semelhante
de uma instruo do algoritmo de Shor, o
supercomputador mais rpido de 2015 levaria muito mais tempo que os 13,7 bilhes de
anos da idade estimada do universo.
Prottipos de computadores qunticos
j existem. Mesmo que ainda com um nmero de qubits reduzido (entre 4 e 7, portanto
muito longe do potencial previsto matematicamente), esses prottipos demonstraram
que o algoritmo de Shor funciona e que a avaliao simultnea de possibilidades real. O
que ser ento de programas que hoje precisam avaliar diversas solues diferentes
de forma sequencial? Como um programa
quntico avaliar diferentes posies de peas num tabuleiro de xadrez? Ou solues de
uma populao num algoritmo gentico? Ou,
ainda, estados diferentes de neurnios numa
rede neural artificial?
Independentemente das eventuais respostas a essas perguntas, sensato ter em
mente uma possibilidade intrigante: a de
termos de nos relacionar de competir at
com entidades artificiais muito diferentes
de ns mesmos. Com programas de computador. Entidades que, pelo menos em alguns
campos, j so mais competentes que ns. E
que evoluem em velocidade incomparvel.
Um cenrio como esse j pode estar
acontecendo.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Marcos Cuzziol

Marcos Cuzziol
engenheiro mecnico pelo Instituto de Ensino de Engenharia Paulista (IEEP), com
mestrado e doutorado em artes pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade
de So Paulo (ECA/USP). desenvolvedor de games e scio-fundador da Perceptum
Software Ltda., alm de gerente do Ncleo de Inovao/Observatrio Ita Cultural. Atua
principalmente nos seguintes temas: games, realidade virtual, comportamento artificial
e arte e tecnologia.

Referncias bibliogrficas
BROWN, Julian. The quest for the quantum computer. New York: Touchstone, 2001. 400 p.
CAMPBELL, Murray. Autonomia e sistemas de jogos. In: ITAULAB (Org.). Emocao
Art.ficial 5.0: autonomia cibernetica. Sao Paulo: Itau Cultural, 2010. p. 61-68.
HOLLAND, J. H. Adaptation in natural and artificial system. Ann Arbor: The University
of Michigan Press, 1975. 228 p.
JOHNSON, Steven. Emergence: the connected lives of ants, brains, cities, and software.
New York: Scribner, 2001. 288 p.
KURZWEIL, Ray. The singularity is near. New York: Penguin Books, 2006. 672 p.
MCCORMACK, Jon. Arte evolucionista: piramides cosmicas de baixo para cima. In:
ITAULAB (Org.). Emocao Art.ficial 5.0: autonomia cibernetica. Sao Paulo: Itau
Cultural, 2010. p. 47-59.
SIMS, Karl. Evolved virtual creatures. In: ITAULAB (Org.). Emocao Art.ficial 5.0:
autonomia cibernetica. Sao Paulo: Itau Cultural, 2010. p. 71-97.

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TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

2.

SISTEMAS DE
PRODUO EM REDE

34. USO CRIATIVO E CRTICO


DEREDESCOMPLEXAS
Burak Arikan

44. GAMES: UMA LINGUAGEM


EMDESCOBERTA
Arthur Protasio

52.

CROWDFUNDING BASEADO EM
BLOCKCHAIN: QUAL SEU IMPACTO
SOBRE A PRODUO ARTSTICA E O
CONSUMO DE ARTE?
Primavera De Filippi

64.

UM SER DE SENSAO
Edilamar Galvo

77. ARQUIVOS DE ARTE

DIGITALESTRATGIAS,
METODOLOGIAS EPARADIGMAS
Jorge La Ferla

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

34

USO CRIATIVO E CRTICO


DEREDESCOMPLEXAS
Burak Arikan

Uso as redes complexas como meio criativo e crtico no meu trabalho h muitos anos.
Comeo este artigo explicando por que a rede lgica hoje significativa em relao ao que
chamado de big data; em seguida, examino estratgias criativas por meio de meus trabalhos
recentes MyPocket (2007), Artist Collector Network (2011-) e Monovacation (2013); por fim,
percorro a Graph Commons, plataforma colaborativa de mapeamento em rede.

Para entender as redes complexas

s redes complexas so uma rea de


estudo dos sistemas complexos,
geralmente descritas como composies de muitas partes autnomas interagindo umas com as outras. Sinalizao no
nosso sistema neural, transmisso de dados
entre os dispositivos de sistemas de telecomunicao, atividades comerciais em mercados, formaes sociais em comunidades so
alguns exemplos genricos dessas interaes
de massa. Para entender um sistema complexo, primeiro precisamos de um mapa de seu
diagrama de relaes, que composto de ns
e conexes, ou pontos e linhas.
O diagrama de rede oferece uma linguagem comum que tanto visual como
matemtica. A partir de um mapa de rede,
podemos inferir informaes qualitativas
lendo seus atores e suas relaes, bem como
fazer anlises quantitativas calculando sua
estrutura de conexo. Na verdade, podemos
usar essa linguagem comum para estudar

sistemas que podem diferir em sua natureza, em sua aparncia ou em seu escopo. Por
exemplo: trs sistemas bem diferentes alguns atores que atuaram nos mesmos filmes,
organizaes conectadas por meio de parceria e dispositivos que enviam mensagens uns
aos outros poderiam, em tese, ter estruturas de rede similares. A natureza dos ns e
das conexes difere muitssimo, ao passo que
cada rede pode ter a mesma representao de
rede. Podemos usar esse mtodo simples de
mapeamento de rede para comear a estudar
toda uma srie de sistemas complexos.
Por que a lgica de rede hoje
significativa?
Vamos ver por que as redes hoje tm
importncia, embora tenham existido em
todas as sociedades da histria. Sabe-se
que, 3 mil anos atrs, as colnias de fencios e gregos criaram suas rotas comerciais
e construram redes de portos no Mediterrneo1. Hoje, contudo, na mesma geografia,
cabos submarinos conduzem mensagens e

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

possibilitam um sistema global de comunicao2. O que temos atualmente no so apenas redes analgicas ou eventos cotidianos,
mas redes digitalizadas, assim como muitos
aspectos da vida so digitalizados.
Hoje as redes so importantes porque os
sistemas de comunicao eletrnicosbaseados em software tornaram as redes mensurveis. S em nosso tempo as redes so capazes
de atingir uma escala global e infiltrar-se
em todos os aspectos de nossa vida. Com as
atuais tecnologias avanadas de informao,
as mtricas do efeito de rede tornaram-se
rastreveis e mensurveis inclusive em nossa
vida diria, estruturando, ao mesmo tempo,
o mundo social como tal.
Na verdade, todos ns experimentamos
o efeito de rede do e-mail ao e-commerce,
das redes sociais ao banco pela internet, das
telecomunicaes ao transporte. Todos ns
reconhecemos o fato de que o mundo est
mais complexo do que nunca. Parece-nos
tanto plano podemos alcanar qualquer
pessoa em qualquer momento quanto catico nossa caixa de entrada de e-mails
inundada por informaes vindas de todas
as direes. Desde sua infncia, a internet
mostrou sua natureza contraditria ao
evoluir de redes para redes. Dependendo
de como a usa, voc pode ser extremamente livre e annimo ou controlar e vigiar as
populaes. s vezes somos oportunistas
em relao internet, apregoando que ela

Burak Arikan

um bem global; outras vezes somos pessimistas, sabendo que estamos sob vigilncia
contnua. Neste mundo contraditrio, que ao
mesmo tempo plano, catico, livre e confinado, mais uma vez se coloca a pergunta: onde
est e por onde circula o poder?.
Uma das respostas questo do poder
nas redes reside na prtica da mensurao.
Mais particularmente, na concordncia voluntria em ser o sujeito da mensurao
em vez de o observador que mede. Se voc
fizer uma pesquisa em um campus universitrio pedindo aos estudantes que listem
seus melhores amigos e depois r eunir essas
listas e cruzar os nomes, poder simplesmente construir um mapa de uma rede social no campus. Isso no novidade depois
do Facebook e tudo mais. Contudo, menos
conhecido o fato de que, uma vez tendo o
mapa de uma rede social, voc pode comear a explorar atores centrais, atores perifricos, conexes indiretas e grupos orgnicos
um tecido social que de outra maneira lhe
seria invisvel. Alm disso, podem-se fazer
clculos baseados no diagrama da rede e
predizer futuras conexes possveis entre
os includos no mapa.
Mas veja: o mapa da rede social do campus s poderia ser criado se os estudantes
concordassem em declarar suas relaes,
e de forma exata. Se algum estudante se recusasse a listar seus amigos ou se levasse a
pesquisa na brincadeira e declarasse sem

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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exatido, ele bloquearia o que o mapa pode


capturar e afetaria sua estrutura. claro
que, no mundo real, o controle protocolgico, como diz Alexander Galloway (2004),
gera consentimento para seguir certas regras convencionadas, ou protocolos, que
regem o conjunto de padres possveis de
comportamento em um sistema heterogneo. Assim, por exemplo, todos desejamos
clicar o boto Adicionar aos amigos, o que
resulta na gerao de um mapa de rede social. Voc pode fazer download de toda a sua
lista de contatos, mas no das informaes
sobre as relaes entre eles, que so de propriedade do Facebook Inc. e seus parceiros.
Hoje sabemos que os dados de forma conectada, como em grficos, so informaes
valiosssimas. por isso que toda atividade
humana est sendo continuamente capturada como dado e mapeada sob a forma de
grficos proprietrios, tambm chamados
de grficos sociais, grficos de conhecimento
ou grficos de interesse, que contm relaes
capturadas em escala e visveis apenas para
quem as captura.
As tcnicas usadas para capturar e
medir as relaes como dados j foram
bem explicadas no livro publicado em 1934
por Jacob Levy Moreno, fundador da sociometria, da psicoterapia de grupo e do
sociodrama3. O livro explica o uso de um
grfico X-Y para capturar uma atividade
social, colocando as pessoas como fileiras e o tempo como colunas, fazendo uma
marca cada vez que uma pessoa fala com
outra. Se duas ou mais pessoas falarem em
determinada coluna de tempo, emerge um
padro vertical. Ao cruzar fileiras e colunas,
gera-se um mapa relacional. Por exemplo:

Moreno usa esse mtodo para observar e


medir a atividade em escolas; demonstra
que as crianas do jardim de infncia formam grupos aleatrios, ao passo que as da
3a srie se renem entre meninos e meninas.
Bem, as prprias crianas, seus professores
e seus pais podem estar conscientes dessa
estrutura social; depois de mapeada, contudo, a informao passa a estar disponvel
e a ser til para qualquer terceiro. Moreno
inventou na dcada de 1930 essas tcnicas
de mapeamento de relaes, cujas verses
digitalizadas e mais avanadas hoje esto
nas mos de corporaes e agncias governamentais. Assim, quando um setor de
nossa vida sensoriado e capturado como
dado, ele ligado a outras pessoas, acontecimentos e coisas e passa a fazer parte de um
grande grfico proprietrio, comoditizado
como todo o resto, aberto a interminveis
inferncias dos poderosos.
A questo do direito privacidade dos
dados pessoais amplamente discutida, mas
so igualmente importantes tpicos como a
gerao de dados sob o ponto de vista do trabalho, a economia poltica da coleta massiva de dados e o uso dessas tcnicas de forma
crtica e criativa no s pelos que esto no
poder, mas tambm pelas pessoas comuns.
Uma fora motora clara para os negcios movidos a dados o fato de que, se voc capturar
uma atividade, medi-la e mape-la, poder
formul-la matematicamente e a modelar; se
puder model-la, poder predizer seu futuro;
se puder predizer seu futuro, poder control-lo. Quando a captura e o mapeamento de
dados so aplicados apenas por um pequeno
nmero de instituies s demais pessoas,
comea a aumentar a desigualdade de poder.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

As redes complexas como meio


criativo e crtico
Agora, vamos examinar exemplos do
meu trabalho sobre o uso criativo e crtico
das redes complexas. A discusso ser feita
de acordo com trs estratgias:
1. predio gerada pela anlise de dados conectados, como nos trabalhos
MyPocket e Artist Collector Network;
2. transversal agregao de experincias a partir da navegao na rede,
como em Monovacation;
3. mapeamento coletivo conexo entre dados parciais para compor uma
imagem mais totalizante, como no
projeto Graph Commons.
Antes de passar a essas estratgias, eu
gostaria de mencionar trs artistas que trabalharam com pesquisa e diagramas no passado
e influenciaram o meu trabalho. Em meados
da dcada de 1950, Guy Debord criou o termo
psicogeografia como estudo de ambientes
geogrficos em relao s emoes e aos
comportamentos de indivduos. Na dcada
de 1970, George Maciunas, lanador do movimento fluxus, desenhou grficos de histria
da arte, uma crnica exaustiva desse movimento que tambm narraria suas origens
desde o incio da arte performtica. Hans
Haacke, que comeou a pensar e a fazer arte
como sistema na dcada de 1960, criou em
1971 uma instalao documental Shapolsky
et al., Manhattan Real Estate Holdings, um
Sistema Social em Tempo Real , que seria
exibida no Museu Guggenheim, em Nova

Burak Arikan

York, mas a obra foi considerada inadequada pelos gestores do museu e a exposio
foi cancelada porque os grficos continham
o nome de um truste do Guggenheim4.
Esses artistas usaram diagramas e dados de maneira crtica e criativa em seu tempo. Minha obra impelida por sua influncia,
mas utiliza tcnicas contemporneas de trabalho com software e dados e focada nas
condies sociais e polticas do nosso tempo.
MyPocket (2007)
Em 2005, quando estudava no Laboratrio de Mdia do Instituto de Tecnologia
de Massachusetts (MIT, na sigla em ingls),
tive uma reunio com a MasterCard, um dos
patrocinadores do laboratrio. Eles perguntaram se poderamos visualizar as milhares
de transaes da empresa no mundo todo.
Sa da reunio com uma sensao incmoda.
Pensei: se eles podem ver meus padres de
gastos, eu tambm deveria v-los. Ento fiz
o download das transaes de minha conta
bancria e comecei a inserir os dados em grficos bsicos, observando com que frequncia compro coisas. A lista contm xcaras de
caf de vrias cafeterias, passes mensais de
metr, compras de supermercado de vez em
quando, saques em caixas automticos etc. O
crucial aqui que os bancos compartilham
essas informaes com terceiros, inclusive
com servios financeiros, lojas e empresas
de marketing. At dizem em seu acordo com
o consumidor: Se voc solicitar que no
compartilhemos informaes com terceiros,
mesmo assim podemos faz-lo5.
MyPocket um sistema de software que
pega dados das minhas transaes bancrias
para predizer o que vou comprar dia sim, dia

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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no. Cada vez que eu usava meu carto, os


dados da transao iam para a minha conta
bancria e eram automaticamente includos
na base de dados do MyPocket, ento analisada e transformada em predies. Essa
pode ser considerada uma primeira crtica
ao fenmeno do eu quantificado. Vejamos
seu material. O trabalho um sistema e tem
trs instncias que manifestam as ideias: o
grfico de transaes, o feed de transaes e
os objetos preditos, que so exibidos juntos.
O grfico de transaes o mecanismo
central de predio do modelo em rede, no
qual os ns so os eventos de transaes individuais e as conexes so similaridades,
criadas se dois gastos pertencerem mesma
categoria ou acontecerem no mesmo dia da
semana. As cores das bordas mudam com
base na intensidade da fora: so mais claras quando maiores, mais escuras quando
mais fracas. Com o uso desse modelo de rede
e com a ajuda das regras personalizadas, o
programa foi capaz de fazer predies corretas a respeito de meus gastos dirios.
O feed de transaes informa se minhas compras haviam sido postadas publicamente na internet. Qualquer um podia
ver o que eu tinha comprado no passado e
o que compraria no futuro. Aqui, os vermelhos i ndicam predies atuais, os verdes
compras corretamente preditas e os brancos compras no preditas. Como resultado,
os dados relativos aos meus gastos deixaram
de ser exclusividade de bancos e empresasde marketing.
Por fim, os recibos coletados eram ordenados em uma caixa; cada vez que eram
corretamente preditos, eu marcava sua probabilidade com um carimbo verde. Junto com

as informaes nicas sobre eles, data com


detalhes de segundos e identidade nica, os
recibos se tornaram o que chamo de objetos
preditos. A existncia dessas evidncias
fsicas de um evento nico era predita por
meio de anlise e vivncia deliberadas. Eles
so readymades, como os objetos ordinrios
apropriados por artistas contemporneos.
No entanto, esses readymades so encontrados no futuro, e no no passado, diferentemente dos readymades que Duchamp
inventou no incio do sculo XX.
Artist Collector Network (2011)
Outro exemplo de estratgia de predio no uso de redes complexas o projeto
Artist Collector Network [Rede Colecionador-
Artista], que iniciei em 20116.
Em 2010, morando em Istambul, na
Turquia, me envolvi com mais intensidade
no ecossistema artstico, percebendo que o
mercado de arte em expanso em Istambul
tem bastante influncia sobre a produo
artstica. Senti a necessidade de examinar a
forma desse mercado, mais particularmente a
influncia dos colecionadores no sistema. Assim, comecei a pesquisa que chamo de Artist
Collector Network, um mapa exploratrio de
colecionadores e artistas baseado na relao
que implica estar em uma coleo de arte.
claro que o artista pode estar em
vrias colees e que o colecionador pode
ter muitos artistas em sua coleo. Alguns
colecionadores renem, em profundidade,
muitas peas de poucos artistas, ao passo que
outros fazem colees laterais, com poucas
peas de cada artista. Essa intensidade representada como o peso das bordas, que guia
a organizao do layout desse grfico.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Quando o modelo de rede preenchido


com dados da pesquisa, obtemos as relaes
artista-colecionador em escala. Os nomes
dos artistas esto em vermelho; os dos colecionadores, em preto. O mapa contm 46
colecionadores, 738 artistas e 3.256 conexes. Os dados para o mapa foram gerados
fazendo-se perguntas diretas a colecionadores e artistas, de forma que as informaes foram fornecidas por ambas as partes
de uma aquisio. No entanto, os dados s
foram verificados uma vez pela pessoa que
forneceu as informaes. Esse o protocolo
de pesquisa que decidi acrescentar deliberadamente ao trabalho, o que cria uma tenso
entre os dois lados, os donos dos dados relativos a uma aquisio de arte.
Se examinarmos um detalhe do mapa,
a proximidade dos nomes significa que so
similares em termos do mercado de arte. A
centralidade de um nome representa sua influncia no mercado de arte da Turquia.
possvel explorar o diagrama de rede interativo ressaltando certas partes e filtrando outras, analisar e entender a estrutura da rede e
ver quem so os atores centrais, quais deles
esto na periferia, que atores tm relaes
indiretas, onde so formados os grupos orgnicos e onde h lacunas entre certos grupos
assim, so exploradas relaes invisveis
de poder. Mesmo em casos em que a grande
quantidade de dados obriga a fazer um mapa
maior do que um plano visvel, a interface do
algoritmo d acesso a seu uso.
Trata-se de um projeto em andamento.
Enquanto o trabalho est em exibio, solicito s instituies que o expem que me conectem com a rede de arte ao seu redor para
que eu possa pedir s pessoas que participem

Burak Arikan

do mapa. H um chamado aberto no seu site;


no necessrio dizer que o mapa de rede
interativo est disponvel on-line para que
todos o vejam.
Com a ltima fase desse trabalho
introduzido um sistema de predio algortmica para apresentar futuras conexes
entre artistas e colecionadores, ou seja, a
probabilidade de um colecionador adquirir
uma obra de um novo artista e vice-versa.
Isso foi calculado com base nas conexes
compartilhadas pelos atores. Ao digitar um
nome no mapa, ressaltam-se suas conexes
diretas e tambm as predies em verde. A
predio de conexo outro uso algortmico
de um diagrama de rede, no qual a estrutura
de dados e seu uso revelam novas informaes sobre poder.
Monovacation (2013)
Agora vamos para a estratgia do
transversal no uso de redes complexas.
Monovacation refere-se s frias das frias Comerciais tursticos oficiais de pases que concorrem uns com os outros foram
selecionados e cada filme foi dividido em clipes o menor possvel. Os clipes, com durao de trs a quatro segundos por natureza,
foram codificados com tags. Por meio de um
diagrama de rede que roda como simulao
por software, essas tags so conectadas umas
com as outras via clipes compartilhados que
encontraram suas posies no mapa. Em
seguida, foi gerada uma nova sequncia por
meio de uma transversal no mapa de rede,
pulando de um n para o n mais prximo,
seguindo o caminho dos ns mais centrais.
Do litoral do Egito a Portugal, da mulher de
Israel da ndia, de figuras mitolgicas da

39

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Tailndia s da Turquia, aqui vem uma fantasia extrada de frias7


Esses comerciais oficiais compartilham temas mais ou menos comuns. Por
exemplo, nos Emirados rabes Unidos e no
Egito as pessoas cavalgam como esporte;
na Turquia, o cavalo um objeto mitolgico;
em Portugal e na Espanha, pode-se treinar
cavalos... Os pases do Sudeste Asitico se
anunciam como lugares msticos; a regio do
Mediterrneo se concentra em gastronomia,
vinho e vida noturna; a Europa Meridional
quer ser a vizinha onde voc descansa, e assim por diante. Cada sequncia recortada
codificada com tags descritivas, reflexivas
e conceituais. Quando se unem as tags, as
tags compartilhadas nos clipes fazem um
mapa de similaridade. Ao rodar o diagrama
de rede como simulao por software, foram
encontradas suas posies no layout da rede.
Depois, comeando de uma periferia, o n
barco a remo na parte inferior, roda-se
um algoritmo transversal, pulando de um n
para o mais prximo, seguindo o caminho
dos ns mais centrais. O que vemos como resultado desse grfico transversal um novo
tipo de montagem cinematogrfica, que se
move por meio de morfos de conceitos, e no
de morfos de imagens.
Graph Commons e uso coletivo de
redes complexas
Agora, como estratgia final, vamos
examinar o mapeamento coletivo. A ttica
do Estado, em parceria com certas corporaes, para monitorar os prprios cidados
por meio do que foi chamado de big data e
os vazamentos da National Security Agency
(NSA) [Agncia de Segurana Nacional, nos

Estados Unidos], entre outras situaes,


tambm atraram nossa ateno para uma
ferramenta inacessvel, porm bastante
mgica, usada para saber e predizer o que as
pessoas querem. Isso foi possvel ao entender
a estrutura inter-relacionada ou conectvel
da informao gerada por muitos, mas, como
foi dito, aberta s a poucas instituies.
Em outras palavras, a lgica de rede foi
mistificada aos olhos do pblico. Apenas os
especialistas em determinados campos tm
agregado grandes quantidades de dados e
usado ferramentas cientficas para visualiz-los e analis-los em base relacional. Nem
os dados relacionais nem as ferramentas de
visualizao e anlise so acessveis s pessoas comuns. Contudo, um mito dizer que
as pessoas comuns no tm acesso a dados.
Ns somos, no entanto, os dados para governos e corporaes, que fazem sensoriamento contnuo de nossas atividades.
Na verdade, a interconexo de pontos
de dados ao nosso redor e o mapeamento coletivo de relaes que podemos observar de
fato tornariam estruturas complexas visveis
e, assim sendo, discutveis. Juntos podemos
mapear relaes e desdobrar as questes que
tm impacto sobre ns e sobre nossas comunidades. Todos ns deveramos ser capazes
de mapear conscientemente as redes que nos
interessam e nossas relaes, entender sua
complexidade, apropriar-nos de nossos big
data pessoais ou coletivos, controlar seu uso
e agir sobre eles para compreender e administrar futuros possveis (CASTELLS, 2004).
Para usar a inteligncia de rede e ir alm
das metas que ela pretende alcanar, precisamos de ferramentas acessveis e fceis de
utilizar, com muitos exemplos, e de meios

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

para colaborar em mapas. Por meio de uma


espcie de alfabetizao em redes, os no especialistas poderiam penetrar na mais fina
complexidade e desfrutar de seus mritos. A
ideia da plataforma Graph Commons nasceu
dessas intenes em 2011.
Graph Commons uma plataforma colaborativa de mapeamento de rede baseada
na web e que tambm atua como base de
conhecimento diagramtico de relaes8.
Na Graph Commons, voc entende redes
complexas ao transformar os seus dados em
mapas de redes interativas, descobrir novas
relaes e compreender questes complexas
a partir de uma interface simples. Pode-se
compilar coletivamente dados sobre os tpicos que o interessam, definir e categorizar
relaes e mapear as questes que tm impacto sobre voc e sua comunidade e, assim,
experimentar coletivamente o ato de mapear
como prtica em andamento. Faa um power
search em diversos grficos, convide pessoas
para colaborar no seu trabalho e pea para
contribuir no delas, envolva-se em profundacolaborao.
Ao usar a interface baseada na web,
qualquer indivduo pode comear a mapear
redes, a aprender o vocabulrio de anlise
de rede e a utilizar a inteligncia de rede.
Os membros da Graph Commons tm usado a plataforma para investigar questes de
reas como jornalismo, pesquisa de dados,
ativismo cvico, estratgias, anlise organizacional, design de sistemas, explorao de
arquivos e curadoria de arte.
Todos os pontos de dados ns e bordas da Graph Commons so de propriedade
dos membros que os criaram e licenciados
para seus autores com a licena Creative

Burak Arikan

Commons International 4.0. Se nossas relaes e nossa conectividade criarem uma


espcie de bem imaterial, um grfico formado por essas conexes constituir uma propriedade imaterial, que pode ser criada por
meio do fazer coletivo, da propriedade coletiva e do controle coletivo. Assim sendo, os
grficos tornam-se bens comuns como parte
do conhecimento emcomum da era da rede.
Ao se envolver no processo de mapeamento de rede e visualizar muitos exemplos
de grficos, voc comea a se conectar com
um pensamento racional contra o que era mtico, pode entender quanto valor gera quando o seu grfico capturado e ver o quanto
visto sobre voc. No se assume mais uma
posio submissa voc no mais o objeto:
agora o prprio sujeito da ao.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Burak Arikan
um artista que divide seu tempo entre Nova York (Estados Unidos) e Istambul
(Turquia) e trabalha com redes complexas. Usa as questes sociais, econmicas e polticas
bvias, como o input, e passa por um maquinrio abstrato que gera mapas de rede e
interfaces algortmicas, resultando em performances e procriando predies para tornar
visveis e, assim, discutveis relaes inerentes de poder. Seus softwares, suas gravuras,
instalaes e performances j foram apresentados em vrias exposies internacionais.
fundador da Graph Commons, plataforma colaborativa de mapeamento de rede. J
exps em instituies como o Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA) e as bienais de arquitetura de Veneza (Itlia), So Paulo, Istambul, Berlim (Alemanha), Sharjah
(Emirados rabes Unidos) e Marrakesh (Marrocos), alm de Ashkal Alwan (Lbano), Ars
Electronica (ustria), Sonar (Espanha), Demf, Museu de Arte de Neuberger (EUA), Instituto KW de Arte Contempornea (Alemanha), Borusan Contemporary, Depo, Arter e
Salt (Turquia). Tambm exps em locais independentes, como Art Interactive (EUA),
Knstlerhaus Bethanien (Alemanha), Hafriyat (Turquia) e Turbulence (on-line). Ministrou
e realizou workshops em instituies como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts
(MIT, na sigla em ingls), a Escola de Design de Rhode Island, o Programa de Telecomunicaes Interativas da Universidade de Nova York, The New School (todos nos EUA), a
Universidade Tcnica de Istambul, a Universidade Bogazici, a Universidade Sabanci e a
Universidade Istambul Bilgi (as quatro na Turquia). Concluiu mestrado no Laboratrio de
Mdia do MIT, no Workshop de Linguagem Fsica (PLW, na sigla em ingls), sob a direo de
John Maeda. No MIT, tambm realizou pesquisas explorando sistemas em rede que tratam
da transio da conectividade para a coletividade no contexto da expresso criativa.
mestre em comunicao visual pela Universidade Istambul Bilgi (2004) e bacharel em
engenharia civil na Universidade Tcnica Yildiz (2001), tambm na Turquia.

Referncias bibliogrficas
CASTELLS, Manuel. Posfcio: why networks matter. In: MCCARTHY, H.; MILLER, P.;
SKIDMORE, P. (Ed.). Network logic. London: Demos, 2004. p. 221-225.
GALLOWAY, Alexander R. Protocol: how control exists after decentralization.
Cambridge: MIT Press, 2004.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Burak Arikan

Notas
1

Veja mais em: <https://ridgeaphistory.wikispaces.com/


Mediterranean+Trade+Routes>. Acesso em: 31 ago. 2015.

Veja mais em: <http://www.submarinecablemap.com/>. Acesso em: 31 ago. 2015.

MORENO, Jacob Levy. Who shall survive? 2nd ed. 1953. Disponvel em:
<http://www.asgpp.org/docs/wss/wss.html>. Acesso em: 31 ago. 2015.

Descrio do trabalho de Hans Haacke na exposio Open Systems, na Tate


Modern (Inglaterra), em 2005. Saiba mais em: <http://www.tate.org.uk/whatson/tate-modern/exhibition/open-systems/open-systems-room-7>. Acesso em:
31 ago. 2015.

MyPocket, de Burak Arikan, 2007. Saiba mais em:


<http://burak-arikan.com/mypocket>. Acesso em: 31 ago. 2015.

Artist Collector Network, de Burak Arikan, 2011. Saiba mais em:


<http://burak-arikan.com/acn>. Acesso em: 31 ago. 2015.

Monovacation, de Burak Arikan, 2013. Saiba mais em:


<http://burak-arikan.com/monovacation>. Acesso em: 31 ago. 2015.

Sobre a plataforma Graph Commons, acesse:


<https://graphcommons.com/about>. Acesso em: 31 ago. 2015.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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GAMES:

uma linguagem emdescoberta


Arthur Protasio

Os jogos eletrnicos enfrentam um constante processo de transformao. Este artigo busca


gerar uma provocao no sentido de compreender e conhecer melhor a linguagem dos jogos a
partir de seus obstculos sociais e de suas definies estruturais. Perguntas como Quais so
as mdias e as motivaes que inspiraram a criao dos games? e Para onde essa inspirao
nos levou? so cruciais nessa reflexo.

ogo eletrnico. Experincia interativa digital. Ou simplesmente game.


No importa a denominao usada;
falar sobre videogames sempre um desafio. Felizmente, significa que a pauta dever
abordar pelo menos um destes trs itens: tecnologia, cultura, engajamento. A questo, no
entanto, que, apesar da presena desses trs
elementos, a mdia do jogo ainda enfrenta obstculos para conseguir ser aceita como uma
das unies dessa trindade.
A comear pelo fato de que, se repararmos na repercusso dos jogos eletrnicos na
atualidade, aparentemente nenhuma outra
mdia to comentada quando se fala em
sucesso comercial e deturpao de valores.
Um dos jogos que melhor exemplificam essa
polmica a srie Grand Theft Auto (GTA),
criada em 1997 e com o lanamento mais recente em 2013. Embora seja conhecida por
ter quebrado diversos recordes da indstria
do entretenimento, conforme os registros
mundiais do Guinness World Records afinal, arrecadou 1 bilho de dlares em apenas

trs dias aps seu lanamento , tambm foi


intensamente acusada de estimular os jogadores a cometer crimes na vida real. Contudo, pouco se conhece ou se discute a respeito
dos desdobramentos culturais e narrativos
dos games e, consequentemente, dessa srie
que tem como base a stira da histria cultural da Amrica do Norte.
Isso nos leva curiosa constatao
de que o contexto global em que os jogos
eletrnicos se encontram peculiar. Embora sua origem remeta ao fim da dcada de 1950, e desde a dcada de 1970 eles
existam como produtos comercializados,
esses jogos ainda representam uma mdia
relativamente jovem. Afinal, jogos digitais
so produtos tecnolgicos que se valem de
uma plataforma para transformar comandos de programao em uma experincia
interativa. No entanto, qualquer que seja a
atividade criada em um game, ela ser um
reflexo do intelecto de seu criador e dever
prender a ateno do pblico se quiser ser
bem-sucedida.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Foi assim que os jogos eletrnicos


nasceram como experimento em um ambiente universitrio. Em 1958, William
Higinbotham criou, com o intuito de entreter os visitantes do Laboratrio Nacional
Brookhaven (Nova York, Estados Unidos), o
jogo Tennis for Two, utilizando um osciloscpio e um computador analgico. Embora
no seja um ponto pacfico de discusso,
Kent (2001) afirma que diversos historiadores identificam esse momento como a
criao do primeiro jogo eletrnico. Na sequncia, o primeiro game a ser considerado
comercialmente vivel foi Computer Space,
uma adaptao do jogo Spacewar! lanada
em 1971, fixando os alicerces para o aparecimento de uma nova indstria no setor do
entretenimento. Pac-Man, Pong e Asteroids
so outros nomes que se tornaram populares nessa fase.
Desde ento, o sucesso comercial dos
jogos eletrnicos permitiu uma gradual aceitao tanto no mbito de polticas pblicas
quanto na forma como so percebidos pelos
meios acadmicos e de comunicao. Mais
de 40 anos depois, em 2015, esse mercado
continuamente fatura bilhes de dlares,
superando, inclusive, os nmeros da indstria cinematogrfica e conferindo destaque
econmico ao segmento. No coincidentemente, desde 2008 o recorde anual de maior
lanamento da indstria do entretenimento
tem sido conquistado por jogos eletrnicos.

Arthur Protasio

Provando que os games so uma mdia em


ascenso, o Guinness registra os seguintes
recordes mundiais: Grand Theft Auto IV
(Rockstar Games), em 2008; Call of Duty
Modern Warfare 2 (Activision), em 2009;
Call of Duty: Black Ops (Activision), em 2010
(CTS GAME STUDIES, s.d.); Call of Duty
Modern Warfare 3 (Activision), em 2011
(FIGUEIREDO, 2011); Call of Duty: Black
Ops 2 (Activision), em 2012 (MONTEIRO, 2013); e Grand Theft Auto V (Rockstar
Games), em 2013 (PITCHER, 2013).
Ainda assim, se o jogo visto apenas
no mbito comercial, seu potencial como
obra cultural desperdiado, o que nos
leva ao questionamento sobre o que define um game. Com base nos estudos de
Huizinga (2008), Parlett (1999), Caillois
(1962 apud SALEN; ZIMMERMAN, 2003)
e Juul e C rawford (2002 apud SALEN;
ZIMMERMAN, 2003), Salen e Z
immerman
(2003) acreditam que um jogo pode ser mais
bem definido considerando-se alguns elementos norteadores. Ambos promoveram
uma definio a partir da sntese das caractersticas mais comuns identificadas em diversas definies de jogos (eletrnicos ou
no). Para eles, jogos so (1) uma atividade,
um processo ou um evento que (2) possuem
regras que limitam os jogadores; (3) possuem objetivos; (4) estabelecem conflitos ou
competies; (5) envolvem tomada de decises; (6) so artificiais e (7) e voluntrios.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Em essncia, embora a definio oferecida por Salen e Zimmerman intencionalmente inclua os jogos eletrnicos, ela no
muito diferente da elaborada por Huizinga.
Significa dizer que, ao passo que a explicao desse ltimo se apresenta mais como
um conceito abstrato (que inclusive pode
ser aplicado experincia de entretenimento de uma maneira geral), a definio
de Salen e Zimmerman til para elencar
itens especficos e particulares mdia dos
jogos, como as regras.
Koster (2005) d prosseguimento a essa
discusso da definio de jogo por outro vis.
Ele comenta que os autores supracitados e
outros designers, como Ernest Adams e Sid
Meier, concordam em diversos pontos. Todos
entendem que os jogos so uma realidade prpria, uma simulao, um sistema formal, e necessitam de regras, alm de permitir escolhas
e apresentar conflitos. Contudo, para Koster,
nenhuma definio menciona a presena da
diverso como um elemento crucial. O autor

prossegue dizendo que a diverso o prazer


ou a fonte de satisfao que se consolidam
quando um jogador passa a compreender e
a dominar o jogo assim como quando um
quebra-cabea solucionado.
Curiosamente, embora Salen e
Zimmerman no usem o termo diverso,
eles apresentam uma definio similar sob
a alcunha de participao significativa
(2003, p. 1.018-1.023). Para eles, todo jogo
deve almejar essa participao, pois ela a
meta de qualquer design de jogo bem-sucedido. Dessa forma, possvel concluir que
a participao significativa fruto de um
jogo bem projetado. Isso pode se dar pela
relao entre a ao do jogador e o resultado
do sistema, constituindo, ento, o processo
pelo qual o jogador realiza aes no sistema
projetado e a forma como o sistema do jogo
responde a essas aes. Assim, essa participao valorizada, pois as aes do jogador e
os resultados do jogo se tornam discernveis
e integrados ao contexto deste.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Fica evidente, portanto, que no cerne


do jogo est o diferencial da interao. Sem
ela, a criao dessa estrutura no cumpre sua
funo de promover esse vnculo de participao com o jogador. Sem essa estrutura
no h engajamento. Contudo, para que a
interao tenha impacto ou significado, ela
precisa ser uma obra comunicativa, e a partir desse vis que o game refora sua relevncia como linguagem.
Para compreender o jogo como obra
transmissora de ideias, importante tambm atentar para a compreenso do gnero
como discurso. Segundo Bakhtin (2003), a
comunicao indispensvel aos seres humanos, podendo se dar por meio de variadas
manifestaes lingusticas, como a escrita,
a oralidade, o som, os gestos e as expresses
fisionmicas. Essas manifestaes atingem
uma grande diversidade, pois se relacionam
diretamente com as esferas da atividade
humana. Assim, o gnero uma instncia comunicativa, que pode ser cotidiana e

Arthur Protasio

realizada de maneira espontnea, imediata


e informal ou ter mais complexidade e ser
mediada pela escrita, como no caso de romances, teses, peas e palestras.
O jogo, no entanto, no necessariamente escrito, por se tratar, em termos estruturais, de uma obra audiovisual interativa, j
que sua postura comunicativa relacional e
de constante significao (e ressignificao)
do indivduo. essa caracterstica dinmica
que garante ao gnero uma constante transformao a partir da interao.
Um exemplo desse caso a apresentao do jogo LA Noire no Festival de Cinema Tribeca, em Nova York. Um dos motivos
para a exposio de um jogo eletrnico em
um festival de cinema foi a extenso e a
complexidade do roteiro da obra que, com
2.200 pginas, equivale a duas temporadas
de uma srie de TV. Esse dado nos leva a
perceber que a linguagem do jogo eletrnico,
em realidade, um amlgama de diversas
outras linguagens.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Portanto, impossvel falar sobre jogos


digitais sem perceber que sua formao se
inspirou em tantas outras formas de arte e
comunicao para se consolidar, bem como
indiscutvel reconhecer que em todas as
experincias criadas pelos jogos h discursos
sendo proferidos e histrias sendo contadas.
Dessa maneira, cria-se uma conexo direta
com os jogos e a narrativa.
Enquanto uma histria compreendida como uma sequncia especfica de eventos com personagens, a narrativa, por sua
vez, se revela como o gnero, ou seja, a forma
pela qual essa sequncia de eventos narrada de acordo com a perspectiva subjetiva do
narrador. Essa distino nos permite perceber que cada linguagem, e especificamente
cada jogo, adota uma forma particular de
contar sua histria. A seleo dos elementos
(que sempre ocorre no momento da estruturao das regras) determina a quantidade
e a qualidade de eventos a ser narrados e,
portanto, afeta o todo.
Sob essa tica, Frasca (1999) enxerga os
jogos como detentores de elementos narrativos e encoraja a experimentao. O pesquisador afirma que as regras do jogo devem ser
abertas o suficiente para que diferentes abordagens sejam permitidas ao jogador, diferentemente de uma narrativa tradicional, em que
a intriga fechada e imutvel. Assim, os jogos
tm potencial para deixar que o jogador determine a forma como quer participar da experincia e, apesar de ele no se tornar autor
da estrutura, a liberdade oferecida lhe confere
a autoria das aes realizadas. Para Frasca, a
narrativa complementa o jogo na medida em
que, ao apresentar elementos crveis e identificveis em suas histrias, permite estimular

o pensamento crtico por parte do jogador e


caracterizar o jogo como uma mdia ideal para
discutir e explorar questes pessoais e sociais.
Reiterando esse entendimento, possvel observar uma relao entre os jogos e o
ato de contar histrias que acompanha essa
mdia desde sua origem. Como todo processo
criativo que se fundamenta em alguma inspirao, natural que os jogos eletrnicos
sempre tenham sido influenciados por outras linguagens, como a literatura, o cinema
e os role-playing games (RPGs). Exemplos
desse cenrio e sua evoluo so percebidos
desde o surgimento dos jogos Colossal Cave
Adventure, lanado em 1976, e The Bards
Tale, de 1985. Embora haja um espao de
nove anos entre a data de lanamento de um
e a de outro, ambos os jogos fazem parte de
um mesmo paradigma tecnolgico, promovendo uma relao textual com seu usurio
de forma que toda a atuao do jogador seja
dependente de frequentes e muitas vezes
extensas leituras.
Ainda que os jogos sejam distintos, pois
o primeiro se assemelha a um livro-jogo, enquanto The Bards Tale parte integrante do
gnero RPG e contm ilustraes, o funcionamento e a representao do contedo so
muito parecidos: longas leituras descritivas
sobre ambientes ficcionais e nfase na interao com um espao imaginrio criado
por meio de textos, e no de imagens. A influncia do texto e da literatura na produo
dessas obras digitais evidente.
Nas dcadas seguintes, em razo da
evoluo tcnica, os recursos grficos passaram a ser mais abundantes. Muitos jogos
exploraram diferentes possibilidades visuais, tornando-se visvel uma transio da

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

influncia literria para a cinematogrfica.


Diversos games incorporaram elementos
tpicos do cinema, como movimentos de
cmera e quadros. Os jogos mais preocupados com uma experincia narrativa, ou seja,
voltados para a narrao de uma histria,
iniciaram a fuso de suas bases literrias
com seu visual cinematogrfico.
Dessa categoria, jogos como Sam & Max:
Hit the Road, lanado em 1993, e Baldurs
Gate, lanado em 1998, exemplificaram as
possibilidades de trabalhar com histrias em
jogos, unindo o texto ao audiovisual. O primeiro contava com uma apresentao visual
similar de um desenho animado, na qual o
jogador precisaria explorar o ambiente para
coletar e combinar itens a fim de satisfazer
os desejos de outros personagens e progredir no enredo. Embora o j citado Colossal
Cave Adventure pudesse ser chamado de uma
verso textual de Sam & Max: Hit the Road,
esse ltimo era mais prximo de um roteiro
cinematogrfico interativo.
Essa inspirao em outras linguagens se
torna ainda mais diversificada e misturada se
levarmos em conta produes mais recentes.
Jogos como Heavy Rain e Beyond: Two Souls
so frequentemente chamados de filmes interativos inclusive tendo sido apresentados
em festivais de cinema , enquanto Device 6
identificado como um livro interativo de
investigao. Adaptaes de outras obras,
como The Walking Dead, Game of Thrones e
A Volta ao Mundo em 80 Dias, podem no ser
consideradas jogos por muitos, mas tm feito
grande sucesso ao contar suas histrias por
meio de uma narrativa interativa. Por outro
lado, a evoluo da realidade virtual tem permitido que diversos ambientes digitais, ainda

Arthur Protasio

que de interao simplificada, j sejam considerados jogos imersivos por causa de seus
recursos audiovisuais.
Na prtica, a linguagem dos jogos est
em constante descoberta. No h uma resposta definitiva e provavelmente nunca
haver. O que os games usaram da literatura e da cinematografia para se consolidar
foi unido ao diferencial da interao para
criar uma linguagem e uma mdia novas. No
entanto, tambm no se pode afirmar que
a interao a rigor uma criao dos jogos
digitais, pois essa caracterstica j est presente, desde os primrdios da humanidade,
em diversas atividades culturais.
Ainda assim, possvel constatar que
toda criao surge de uma transformao.
Talvez o termo jogo atualmente no seja o
mais apropriado para identificar a pluralidade
de experincias presentes no mercado e na
arte. No entanto, notrio que todas essas
experincias interativas se valem de uma
plataforma tecnolgica para promover engajamento pela interao e sentido por meio de
um discurso cultural. Sem esses elementos,
essa linguagem no seria capaz de existir.
Alm disso, a forma exata como essa expresso se d varia no s conforme o seu criador,
mas tambm de acordo com o jogador que se
torna uma espcie de segundo autor.
Portanto, o game um amlgama de tecnologia, cultura e interao. Possivelmente
mais valioso do que descobrir se existe uma
forma de expresso particular dos jogos
aceitar que o grande trunfo dessa inovadora e
peculiar linguagem ser a mistura de tantas
outras e, assim, conseguir promover vnculos
emocionais e comunicativos com um vasto e
expansivo pblico.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Arthur Protasio
scio-fundador e diretor criativo da Fableware, produtora especialista em criar
histrias para diferentes plataformas e projetos transmdia. mestre em design, autor
dos livros Negra Cicatriz e Jogador de Mil Fases e roteirista da atrao Xpirado, no Hot
Park (Rio Quente/GO), e dos jogos Sword Legacy: Omen, Cavaleiros do Zodaco: Cards,
Ballistic e Spy of Us. conhecido por ter criado o canal on-line de crtica de jogos LudoBardo e foi consultor da TV Globo na novela Gerao Brasil, indicada ao Emmy Digital.

Referncias bibliogrficas
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Martins Fontes, 2003.
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de jogos eletrnicos. Disponvel em: <http://ctsgamestudies.files.wordpress.
com/2011/09/relatorio-preliminar-sobre-o-mercado-brasileiro-de-jogos1.pdf>.
Acesso em: 6 ago. 2015.
FIGUEIREDO, Arthur. Call of Duty: Modern Warfare 3 gerou US$ 1 bilho mais rpido
que filme Avatar. TechTudo, 13 dez. 2011. Disponvel em: <http://www.techtudo.
com.br/jogos/noticia/2011/12/call-of-duty-modern-warfare-3-gerou-us1-bilhaomais-rapido-que-filme-avatar.html>. Acesso em: 6 ago. 2015.
FRASCA, Gonzalo. Ludology meets narratology: similitude and differences between
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MONTEIRO, Rafael. GTA 5 entra para o Guinness aps quebrar sete recordes mundiais.
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SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game design fundamentals.
Cambridge: The MIT Press, 2003. Livro eletrnico.

51

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

52

CROWDFUNDING BASEADO
EMBLOCKCHAIN:

qual seu impacto sobre a produo artstica eoconsumo


de arte?
Primavera De Filippi

O crowdfunding se baseia na contribuio de um grande nmero de indivduos para


financiar a produo de determinado trabalho. Algumas plataformas de crowdfunding j foram desenvolvidas na tecnologia do blockchain, recompensando a contribuio monetria das
pessoas com real participao financeira no projeto. Assim, seus interesses se alinham mais com
os do autor, pois qualquer pessoa que investe no projeto se torna acionista ativo, cujo retorno
sobre o investimento depende, em ltima instncia, do sucesso ou do fracasso daquele projeto.

esde o incio da civilizao, a produo artstica foi financiada e, portanto, tambm gerida por alguns
intermedirios: de universidades pblicas
e instituies religiosas na Idade Mdia aos
patronos pblicos e corporativos dos primeiros anos do Renascimento (KEMPERS,
1994); das primeiras guildas de editores no
Reino Unido a seus modernos representantes, como grandes editoras, gravadoras e produtoras cinematogrficas, que se tornaram
poderosos guardies das indstrias criativas
(LESSIG, 2004a).
claro que as mudanas na produo
e no financiamento das obras criativas esto intrinsecamente ligadas ao desenvolvimento tecnolgico (ROSE, 1995). Antes do
advento da imprensa, a produo (e a reproduo) de obras literrias era um esforo rduo que exigia muitas horas de preparao

do manuscrito pelos escribas que, poca,


eram quase sempre contratados pela Igreja
ou por rgos do governo. Da mesma forma,
no mbito das belas-artes, a produo artstica era majoritariamente constituda de
peas nicas, tais como obras de escultura
e pintura, destinadas, sobretudo, a decorar
edifcios pblicos, igrejas e residncias
particulares, sem nenhuma expectativa de
retorno financeiro.
Foi s com o advento da imprensa e
de outros dispositivos mecnicos para a
produo em massa de informao que
aproduo artstica adquiriu valor mais
comercial e o resultado dessas prticas
criativas acabou sendo considerado verdadeiro objeto de comrcio (BENJAMIN,
2008). Essa mudana na percepo se refletiu imediatamente em modificaes na
lei (GRACZ; DE FILIPPI, 2014). Embora

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

justificado, em primeiro lugar, pela necessidade de recompensar os artistas por seu


trabalho criativo, o marco regulatrio das
leis de direitos autorais tambm se no
principalmente foi introduzido como meio
de proteger o investimento de editores ou
de outros intermedirios da informao,
que cada vez mais ansiavam por apoiar a
produo de obras criativas como forma de
investimento comercial para promover seus
interesses econmicos.
Com o advento do regime de direitos
autorais, a informao passou a ser tratada como propriedade intelectual, ou seja,
como ativo que pode ser possudo (mesmo
se apenas por um perodo de tempo limitado) por uma ou mais entidades ou detentores de direitos. Por lei, o proprietrio dos
direitos autorais de uma obra tem uma srie
de direitos exclusivos sobre sua explorao,
podendo vend-la (ou licenci-la) a terceiros em troca de remunerao econmica.
Graas a esse novo marco regulatrio, a
produo artstica tornou-se um negcio
lucrativo e o mercado gradualmente superou o financiamento pblico e de patronos
como principal sustento da produo artstica (SHAPIRO; VARIAN, 2013).
No entanto, dados os elevados custos fixos envolvidos na produo e na distribuio

Primavera De Filippi

de obras criativas, as indstrias culturais


foram rapidamente dominadas por um pequeno nmero de operadores encarregados de financiar grande parte da produo
artstica principal no mundo todo. Em sua
maioria, esses operadores por exemplo,
grandes gravadoras, como Universal Music
Group e Sony BMG, gigantes da produo
cinematogrfica, como Disney, Time Warner e Universal, e grandes editoras, como
HarperCollins, Hachette e Elsevier hoje
so considerados elementos essenciais das
indstrias criativas, atuando como intermedirios entre produtores e consumidores
desse tipo de obra (CAVES, 2000).
Por muito tempo, para que seu trabalho conseguisse cobertura da grande mdia
e ampla distribuio em rede global, escritores e artistas quase inevitavelmente tinham
de fazer acordos com esses intermedirios,
que assumiam todos os custos relacionados produo e distribuio dessas obras
criativas em troca de uma margem de lucro (geralmente altssima). Os avanos no
campo das tecnologias da informao e comunicao tiveram efeito de ruptura nos
negcios dos intermedirios tradicionais
(MANOVICH, 2009). As tecnologias digitais no s reduziram os custos da produo
(e da reproduo) de contedo em formato

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

54

digitalizado, como tambm permitiram que


qualquer pessoa divulgue esse contedo em
escala global em tempo praticamente zero
e a custos muito baixos , por meio da internet. Portanto, com o advento das modernas
tecnologias de telecomunicao, o processo
de desintermediao comeou tanto na produo quanto na distribuio de contedo
(GELLMAN, 1996).
No entanto, mesmo que hoje seja muito mais fcil (e barato) para os indivduos
produzirem o prprio contedo e torn-lo
disponvel para o pblico pelos prprios
meios, as pessoas ainda recorrem a um pequeno nmero de intermedirios (ou infomedirios) para acessar a maior parte
do contedo on-line: de redes sociais, como
Google+, Facebook e Twitter, a lojas de msica on-line do estilo do iTunes, plataformas
de streaming, como Spotify, SoundCloud e
Pandora, no caso da msica, e YouTube,
Netflix e Hulu, para vdeos. Apesar das novas oportunidades de desintermediao e
emancipao individual que a internet e as
tecnologias digitais oferecem, a maior parte
do contedo hoje produzido tanto por artistas amadores quanto por profissionais
armazenada, gerenciada e comunicada
ao pblico por alguns poucos operadores
centralizados, que se apresentam como os
novos intermedirios da sociedade da informao (SCOTT, 2000).
Foi s em 2009, com o advento do
B itcoin e a subsequente emergncia de
novas aplicaes descentralizadas baseadas na mesma tecnologia subjacente o
blockchain , que comeou uma nova onda
de descentralizao, revitalizando promessas de liberdade individual e emancipao

que recordam os primeiros tempos da internet (DE FILIPPI; MAURO, 2014). Como
livro-razo pblico descentralizado colocado sobre uma rede de pares, o blockchain
pode ser usado para armazenar informaes sem recorrer a nenhum servidor ou
intermedirio centralizado, baseando-se
apenas na contribuio de cada participante da rede para desenvolver um banco
de dados totalmente descentralizado cuja
segurana e integridade so garantidas por
algoritmoscriptogrficos.
Paradoxalmente, a confiana e a transparncia aumentam ao eliminar-se a necessidade de terceiros e de intermedirios
confiveis. Modernos desenvolvimentos nas
tecnologias blockchain tambm implementam caractersticas adicionais que possibilitam a execuo de cdigo computadorizado
sobre esse repositrio de dados distribudo,
assim permitindo o desenvolvimento das
chamadas aplicaes descentralizadas, que
no esto em determinado servidor, mas so
rodadas, de maneira descentralizada, por
cada participante da rede.
Portanto, assim como a internet incentiva o desenvolvimento de comunicaes
entre pares marcando uma virada que os
afastava do modelo tradicional de radiodifuso da mdia de massas (de um para muitos)
e os levava a canais de comunicao mais
interativos e distribudos (de muitos para
muitos) , o blockchain permite o desenvolvimento de uma srie de transaes (financeiras e de outros tipos) entre pares que no
so reguladas nem regidas por nenhuma autoridade centralizada e confivel, como um
banco central ou qualquer outro operador
centralizado (DE FILIPPI, 2014).

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Primavera De Filippi

De fato, uma das caractersticas mais nem cobre os custos da produo artstica
importantes do blockchain oferecer s (o Spotify, por exemplo, paga aos artistas
pessoas a possibilidade de fazer transa- uma mdia de 0,0007 dlares; e o YouTube,
es diretas umas com as outras sem pas- 0,0018 dlares)1.
sar por intermedirio algum. Isso significa
Como reao ao sentimento generalique escritores e artistas podem no s se zado de explorao por grandes gravadoras
comunicar com as pessoas de maneira di- e operadores on-line, um nmero crescente
reta para criar uma relao
de artistas tem experimentamais forte com seu pblico, Uma das caractersticas
do meios alternativos de dismas tambm fazer transa- mais importantes do
tribuir seu trabalho e financiar
blockchain permitir
es diretamente com elas,
sua criao de forma mais inque as pessoas faam
sendo recompensados por
dependente (LESSIG, 2004b;
transaes diretas umas
seu trabalho com base em com as outras sem passar GEITH, 2008; ZIMMERMAN,
uma relao entre pares e por intermedirio algum. 2009). Em vez de se basearem
no por meio de um operana exclusividade que a lei de
dor intermedirio encarregado de receber direitos autorais proporciona no intuito de obo dinheiro e redistribu-lo aos artistas per- ter remunerao com o mero consumo de seu
tinentes. Esses novos avanos tecnolgi- trabalho, alguns artistas (inclusive bandas e
cos podem ter impacto considervel tanto msicos famosos, como Radiohead, Nine Inch
sobre a produo artstica quanto sobre o Nails e David Bowie) experimentaram usar
consumo de arte.
esquemas alternativos de licenciamento tais
Hoje h dois modelos predominan- como o proposto pela Creative Commons2
tes para a distribuio de contedo digital destinados a promover e a facilitar a livre
on-line. Um o de assinatura (como Spotify reproduo e difuso de trabalhos criativos
e Netflix), no qual o usurio paga ao ope- (FITZGERALD, 2004; ELKIN-KOREN,
rador da plataforma uma taxa fixa ou um 2006). Ao eliminar o intermedirio, esses armontante do tipo pay-per-view para poder tistas conseguiram criar uma relao muito
acessar obras criativas. O outro o modelo mais direta e pessoal com seu pblico, que os
baseado em publicidade, no qual o contedo recompensa por livre e espontnea vonta grtis para o usurio, mas os anunciantes de com doaes.
pagam uma taxa ao operador da plataforma
Hoje, contudo, a maior parte dessas doacada vez que seu anncio divulgado nela. es passa pela mediao de uma autoridade
Assim, os operadores da plataforma rece- central (por exemplo, o PayPal), que recebe
bem todo o dinheiro e depois o redistribuem uma comisso por cada transao (CAR(normalmente uma parte muito pequena) ROLL, 2006). Incentivados pelas baixas taxas
aos artistas pertinentes. Ambos os modelos cobradas por transao pelos sistemas desde negcios so altamente lucrativos para centralizados de pagamento, como Bitcoin e
os operadores das plataformas on-line, mas outras aplicaes baseadas em blockchain, os
a remunerao dos artistas muitas vezes artistas agora podem ser pagos diretamente

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

por seu pblico, sem ter de recorrer aos ser- financiamento corporativo, proveniente de
vios de nenhuma instituio intermediria. grandes editoras, gravadoras e produtoras de
Novos modelos de negcios podem acabar cinema (COBB, 1996; WU, 2003; KLAMER;
surgindo com base na execuo de um gran- MIGNOSA; PETROVA, 2010).
de nmero de micropagamentos efetuados
Recentemente surgiu um novo mecapor uma elevadssima quantidade de pessoas nismo para a produo artstica, denomi(SWAN, 2015)3. De fato, dado o baixo custo da nado crowdfunding (como as plataformas
transao nesses sistemas descentralizados, Kickstarter e Indiegogo) e que consiste em
as pessoas podem ter contato mais direto com reunir um grande nmero de contribuies
seus artistas favoritos enviando-lhes micro- financeiras de uma quantidade significativa
gorjetas ou microdoaes. O que talvez seja de pessoas que muitas vezes no se conhecem
mais importante j que as
(BRABHAM, 2008). Os que
modernas tecnologias block- Crowdfunding consiste
contribuem financeiramente
chain permitem a incorpora- em reunir um grande
para um projeto os apoiadonmero de contribuies
o de fragmento de cdigo
res costumam ser recomfinanceiras de uma
em qualquer transao (os
pensados com um benefcio
quantidade significativa
contratos inteligentes) de pessoas que muitas
(perk), cujo valor depende do
a possibilidade de incorporar vezes no se conhecem. valor global de sua contribuitermos e condies especficas
o (por exemplo, podem obter
diretamente na instanciao blockchain de acesso ao pr-lanamento da obra em condium ativo digital (FAIRFIELD, 2015). Assim, es preferenciais ou receber uma camiseta
os artistas podem disponibilizar seu trabalho ou outro tipo de merchandising).
publicamente com certas restries, que s
Apesar de darem a impresso de ser
sero removidas aps o pagamento de uma mais descentralizadas (em comparao com
taxa num esquema semelhante ao de sis- modelos de financiamento tradicionais),
temas de gerenciamento de direitos digitais, essas iniciativas, em sua maioria, so coorembora desenvolvido de forma totalmen- denadas e, portanto, reguladas por grandes
tedescentralizada.
intermedirios, que atuam como terceiros
No entanto, todos esses mecanismos s confiveis responsveis por cobrar e redisso teis para recuperar os custos de produ- tribuir o dinheiro. As tecnologias blockchain
o depois de feito o trabalho. Alguns artis- eliminam a necessidade desses intermeditas especialmente os que se encontram rios, pois permitem a criao de plataformas
em situao econmica precria , contudo, descentralizadas de crowdfunding que opetalvez s tenham condies de produzir um ram de maneira autnoma sobre uma rede de
trabalho se conseguirem uma fonte exter- pares. Embora a tecnologia ainda seja muina de financiamento. Exceto por subsdios to experimental e no totalmente madura,
pblicos e de patronos privados com base vrias dessas plataformas j esto funcioem compromissos filantrpicos, a produo nando, como o caso de Swarm, Koinify e
artstica hoje depende essencialmente de Lighthouse, para citar apenas algumas.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Mas o carter descentralizador daplataforma de crowdfunding apenas um lado


da moeda. Podemos perceber melhor a
verdadeira inovao que o blockchain introduziu ao examinar a maneira como o
projeto est sendo financiado. A tecnologia do blockchain pode ser usada por qualquer pessoa para criar novos tipos de ttulo
geralmente chamados de criptocapital
(cryptoequity) , por meio de tokens criptogrficos (semelhantes ao Bitcoin, mas
sem conotao financeira alguma) que representam aes do projeto para o qual se
busca financiamento (DIETZ et al, 2014).
Em vez de serem recompensados com um
benefcio predefinido (cujo valor no evolui
com o tempo), os apoiadores podem ser contemplados com uma parte do projeto que
esto apoiando e interesses nele e, portanto, beneficiar-se de receitas adicionais que
possam provir da apreciao subsequente
do valor dessas aes. Isso cria uma relao
mais simtrica entre quem est promovendo o projeto e quem est contribuindo com
recursos financeiros para sua realizao.
Em uma campanha tradicional de
crowdfunding, como a Oculus Rift, os projetos no precisam dar nada em troca a
seus apoiadores, exceto os benefcios que
prometeram e isso independentemente
do sucesso que possam vir a ter (a Oculus
Rift conseguiu 2,4 milhes de dlares no
K ickstarter e depois foi comprada pelo
Facebook por 2 bilhes de dlares). Por outro
lado, em uma campanha de crowdfunding baseada em criptocapital, os apoiadores esto,
na verdade, investindo no projeto que financiam. Eles se tornam reais acionistas do projeto e, assim, o sucesso de seu investimento

Primavera De Filippi

passa a depender inerentemente do sucesso


ou do fracasso da proposta financiada.
claro que esse avano tecnolgico
tambm precisa respeitar o marco regulatrio no qual opera. A venda de participao
financeira regulada em muitas jurisdies,
especialmente nos Estados Unidos, onde a
Comisso de Valores Mobilirios [Security
and Exchange Commission (SEC)] exige que
quem oferece e vende capital para investimento cumpra formalidades realmente duras
(e geralmente muito caras). Historicamente, essas regulaes surgiram para proteger
investidores pouco sofisticados que talvez
no entendessem os riscos substanciais e
pouqussimo visveis associados a esse tipo
de investimento. Portanto, as plataformas de
crowdfunding precisam ser cuidadosamente desenhadas para evitar vender algo que se
parea com um ttulo. De fato, muitos operadores do espao blockchain argumentaram
que os tokens criptogrficos no deveriam ser
encarados como ttulos, e sim como tokens de
acesso que podem ser comprados com antecedncia, muitas vezes por preo mais baixo,
no intuito de o usurio depois desfrutar dos
servios prestados pela aplicao baseada
em blockchain que est sendo apoiada4. No
entanto, essa linha de argumentao ainda
precisa ser testada em um tribunal. No momento, o ponto de vista da SEC que, se caminha como pato e grasna como pato, pato.
No obstante, reformas jurdicas recentes
relativas ao crowdfunding de capital5 esto
criando um marco regulatrio mais indulgente, abrindo gradualmente caminho para
o crowdfunding de criptocapital.
Apesar desses desafios jurdicos, as plataformas descentralizadas de crowdfunding

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

desenvolvidas sobre o blockchain apresen- no contexto da produo artstica (SWAN,


tam duas vantagens importantes em relao 2015), na medida em que possibilitam a ara suas contrapartes centralizadas. Por um tistas emergentes (com oramento reduzido,
lado, na medida em que o blockchain eli- mas potencial forte e visvel) conseguir uma
mina a necessidade de autoridade central fonte externa de financiamento necessria
ou de intermedirios, os custos da reali- para a produo de trabalhos que, do contrzao de uma campanha de crowdfunding rio, no poderiam realizar. Independentebem-sucedida so significamente das razes subjacentes
tivamente reduzidos, j que O criptocapital poderia pelas quais as pessoas possam
no h comisso a ser paga a democratizar os
aportar recursos financeiros
investimentos
no
setor
6
um intermedirio . Por outro
produo desses trabalhos
lado, uma vez que no existe cultural, especialmente (porque querem apoiar o arnombito das belasuma entidade legal operando
tista, porque querem que o
artes, caracterizado
a plataforma, os desafios jurartista produza mais obras ou
por obras com valor de
dicos supracitados podem ser mercado realmente alto. simplesmente porque querem
menos problemticos, j que
especular sobre o valor futuro
no h quem responsabilizar pela falta de dessas obras), determinado nmero de aes
cumprimento das formalidades exigidas. ser distribudo a cada apoiador, que, por
Nesse sentido, particularmente interes- conseguinte, receber uma parte dos lucros
sante o caso do Popcorn Time7, no qual em- auferidos com a venda ou a explorao copresas que forneciam e/ou faziam funcionar mercial dessas obras.
a aplicao foram consideradas indiretaO conceito de criptocapital tambm
mente responsveis por violao de direitos pode ser desenvolvido no mercado de arte
autorais, embora nenhuma acusao tenha tradicional por meio da venda ou da entresido feita contra os desenvolvedores ou os ga de aes de uma obra de arte a patrociusurios dessa aplicao.
nadores ou colecionadores individuais com
Alm disso, e especificamente em re- vistas a remunerar artistas, a posteriori, por
lao ao mbito artstico, essa forma des- seu trabalho criativo. Nesse sentido, as teccentralizada de financiamento est mais nologias blockchain poderiam, em grande
em sintonia com os ideais descentralizados medida, democratizar os investimentos no
de muitos artistas e criadores, que prefe- setor cultural especialmente no mbito das
rem ser remunerados diretamente por seu belas-artes, caracterizado por obras cujo vapblico a recorrer aos servios de inter- lor de mercado costuma ser elevado demais
medirios centralizados, cujos interesses para que muitas pessoas contemplem essa
comerciais muitas vezes esto em contra- possibilidade. Com o criptocapital, muitos
dio com os deles.
indivduos podem tornar-se proprietrios
Em particular, as campanhas de parciais de determinada pea e beneficiar-se
crowdfunding baseadas em criptocapital com seu sucesso da mesma maneira que uma
poderiam ter implicaes significativas galeria ou um colecionador.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Essa a proposta de valor do Artlery,


aplicativo baseado em blockchain que recompensa os apreciadores de uma obra de
arte com um presente que representa uma
porcentagem do futuro fluxo de receita
relacionado a essa obra, no apenas pela
venda inicial, mas tambm por vendas secundrias subsequentes. Dessa maneira,
as tecnologias blockchain tambm poderiam facilitar aos prprios artistas o respeito a seus direitos de revenda que so
impostos por lei em muitas jurisdies, mas
com frequncia no so aplicados ou o so
de forma precria, sobretudo devido dificuldade de implementar essas normas,
alinhando os incentivos tanto de artistas
como de seus patrocinadores.
As implicaes para o consumo artstico tambm so dignas de nota. Tanto no
crowdfunding baseado em criptocapital
quanto na venda de aes de criptocapital,
o pblico no mais consumidor passivo
ele se torna parte interessada ativa de uma
obra cultural. Como resultado, os interesses
do pblico alinham-se cada vez mais com os
dos artistas, j que todos tm um incentivo
para promover as obras no intuito de colher
os frutos de seu sucesso. Futuramente, isso
poderia afastar o mercado de arte de seu
atual estado de escassez artificial e exclusividade, aproximando-o de um estado de
coisas mais colaborativo, enraizado na disseminao e no compartilhamento.

Primavera De Filippi

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Primavera De Filippi
pesquisadora permanente do Centre dtudes et de Recherches de Science
Administrative/Centre National de la Recherche Scientifique (Cersa/CNRS), da Universidade Paris II (Frana). docente associada ao Berkman Center for Internet & Society, na
Harvard Law School (Estados Unidos), onde est pesquisando o conceito de governana
por projeto em suas relaes com arquiteturas on-line distribudas, tais como Bitcoin e
Ethereum. Obteve Ph.D. pelo European University Institute, de Florena (Itlia). membro
do Conselho da Agenda Global sobre o Futuro dos Servios de Software & TI do Frum
Econmico Mundial, alm de fundadora da coalizo dinmica do Frum de Governana
da Internet sobre Neutralidade da Rede e Responsabilidade pela Plataforma. Alm de
sua pesquisa acadmica, atua como perita jurdica para o Creative Commons na Frana
e na Fundao P2P.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Primavera De Filippi

Notas
1

Disponvel em: <http://www.theguardian.com/technology/2015/apr/03/howmuch-musicians-make-spotify-itunes-youtube>. Acesso em: 31 ago. 2015.

Creative Commons uma organizao sem fins lucrativos que produz licenas
destinadas a reduzir as restries-padro previstas pela lei de direitos autorais.
Essas licenas visam abandonar o conceito de todos os direitos reservados
doregime de direitos autorais para adotar um regime mais permissivo, em que
salguns direitos so reservados. Ver mais detalhes em:
<http://creativecommons.org>. Acesso em: 31 ago. 2015.

claro que j era possvel efetuar microtransaes antes do advento das


tecnologias blockchain, mas isso no era to fcil de implementar por causa dos
custos fixos por transao. A Apple, por exemplo, relutou em lidar com os 30
centavos de dlares americanos somados a 3% para cada transao com carto
de crdito na loja iTunes. A soluo foi reunir vrias compras de forma a distribuir
os custos de transao a um lote maior. Ver em: SCHLENDER, B.; TETZELI, R.
Becoming Steve Jobs. Crown Business, 2015.

Por exemplo, nem a Swarm nem a Koinify vendiam capital diretamente. Vendiam,
antes, tokens para uso de sua plataforma enquanto ela ainda estava sendo
construda. De certa forma, esse modelo pode simplesmente ser encarado como
uma forma particular de pr-venda, na qual as pessoas investem em determinada
quantidade de tokens que mais tarde lhes permitiro usar a plataforma. Para
mais detalhes sobre as vrias maneiras de lidar com tokens criptogrficos no
regime regulatrio dos Estados Unidos, ver: DIETZ et al, 2014.

Ver, por exemplo, nos Estados Unidos, onde a nova iseno determinada no
Ttulo IV da Lei Jumpstart Our Business Startups (Jobs) permite que pequenas
empresas ofeream e vendam at 50 milhes de dlares em ttulos em um
perodo de 12 meses sem ser submetidas a registro e qualificao decorrentes
da Lei de Ttulos.

Veja, contudo, que ao contrrio da Lighthouse, que opera como aplicao


descentralizada no blockchain, sem nenhuma organizao por trs tanto a
Swarm quanto a Koinify so dirigidas por duas empresas com fins lucrativos que
cobram dos usurios uma comisso para operar seus negcios.

Aps mandado de injuno impetrado por cinco membros da Motion Picture


Association of America, um tribunal britnico determinou que diversos websites
que forneciam a aplicao Popcorn Time fossem bloqueados, embora eles
mesmos no estivessem comunicando ao pblico trabalhos submetidos a
direitos autorais. No entanto, os desenvolvedores do Popcorn Time no foram
responsabilizados pelos usos da aplicao.

63

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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UM SER DE SENSAO
Edilamar Galvo

Este artigo uma verso reduzida, com as adaptaes necessrias, do segundo captulo
da tese de doutorado A Insuficincia da Linguagem Fundamentos para uma Esttica da
Arte Tecnolgico-Digital (Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2006),
ainda indita. O artigo centra-se na reflexo do ser da obra de arte tecnolgico-digital inserida no desenvolvimento da categoria que funda e define a arte: a experincia. A aisthesis,
o ser de sensao que se origina na experincia ritualstica e mtica antes de ser arte, como
imitao de uma experincia.

aradoxalmente, a arte , ao mesmo


tempo, filiao e rompimento da
experincia forte e original do rito.
Experincia que dessacraliza o mito fundador, talvez para investigar a experincia
mesma em todas as suas faces. Por isso, a
pergunta mais adequada para a obra de arte
em geral talvez seja: Que tipo de experincia voc instaura?. Inserir-se na experincia
proposta tambm parece ser a forma correta de compreender a arte para, na verdade, sentir a experincia que ela instaura.
Comonospede Lygia Clark em seu famoso
Livro-Obra, de 1968:

Ns somos os propositores: ns somos


o molde, cabe a vocs soprar dentro dele o
sentido de nossa existncia.
Ns somos os propositores: nossa
proposio o dilogo. Ss, no existimos.
Estamos sua merc.
Ns somos os propositores: enterramos a obra de arte como tal e chamamos
voc para que o pensamento viva dentro
de sua ao.
Ns somos os propositores: no lhe
propomos nem o passado nem o futuro,
mas o agora.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Edilamar Galvo

Artista como propositor. Arte como fazendo-o conceber entradas, senhas, palamolde. A relao entre artista-obra e seu vras, escolhas que sero a prpria condio
leitor-receptor como dilogo. Como dilogo, de existncia da obra.
a forma primeira da filosofia. O diloTal condio pode nos fazer pensar que
go como forma de ao e de existncia do um livro fechado tambm um dispositivo
leitor-receptor na obra.
desligado. A ampliao da exigncia de auA palavra recepo sofreu uma es- tonomia e ao por grande parte das obras
pcie de preconceito semntico diante das de arte tecnolgico-digitais nos leva a pensar
novas experincias estticas. Com o com- no somente na condio de recepo a elas,
preensvel desejo de reforar
mas tambm que a recepo
a necessidade de ao do re- Artista como propositor.
ideal de toda obra de arte
ceptor, palavra foi atribuda Arte como molde.
a completa entrega ao uniuma passividade. Devemos, Arelao entre artista-obra verso proposto por ela. Ree seu leitor-receptor como
porm, nos lembrar de Jorge
visitemos Dom Quixote hoje
dilogo. Como dilogo, a
Luis Borges no conto Pierre forma primeira da filosofia. e verifiquemos se no isso
Menard: Autor de Dom Qui- O dilogo como forma de
que o livro pede de ns. Pois,
xote: O autor autor da sua ao e de existncia do
quando h o apagamento ou
obra, o leitor autor da sua leitor-receptor na obra.
a transformao das condileitura. bastante comes materiais de produo
preensvel que o tipo de recepo instaurado e existncia das obras, elas entram em uma
desde a arte moderna tenha feito crescer o nova opacidade e preciso reconstitu-las
estranhamento e que, justamente a, exista a de alguma forma para redescobrir sua
necessidade de um deslocamento e de uma linguagem, seu frescor, sua atualidade. A
autonomia cada vez maiores por parte dos recepo sempre tambm uma ao, e rereceptores. Sem isso, a obra fica cada vez ceber aqui aceitar a proposio de soprar
mais opaca. Eis o motivo de a palavra inte- a existncia na obra.
rator ganhar a preferncia de pesquisadores
Ser possvel existir a obra, como arte,
e crticos das novas formas de manifestao fora da experincia? No se define a aisthesis
artstica: ela torna mais precisa e enftica a como a experincia por meio dos sentidos?
ampliao da exigncia aos receptores con- Fernando Pessoa j no nos ensinou que, no
temporneos, alm de a recepo das obras poeta, o que pensa est sentindo? Qual o
de arte tecnolgico-digitais muitas vezes lugar da experincia seno o agora? O penmover o processo de leitura para todo o cor- samento e as obras podem ser eternos, mas
po, fazendo-o agir na experincia corprea s acordam da sua eternidade pela expemesma pela interao com as obras ou, ento, rincia, quando vm existncia num agora.

65

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Edilamar Galvo

Artistas so gente que criaalgo


completamente original e novo,
algoalmda fronteira conhecida da
base de informao. Ao usar ou inventar
novas ferramentas, mostram novos usos
e aplicaes que sinergizam e sintetizam
campos. Os artistas expandem os limites
de tecnologias, levando-as para metas no
obtidas anteriormente. Artistas, assim
como cientistas, trabalham com smbolos
abstratos, representaes de vrias
realidades de ferramentas de trabalho.
At a linguagem usada pelos dois grupos
semelhante. Cientistas que trabalham com
matemtica frequentemente descrevem
uma explicao ou soluo particularmente
boa como elegante [...] A ponte intelectual
da abstrao e da considerao esttica
fundamental para ambos os grupos.
Vibeke Sorensen, The Contribution of the Artist
toScientificVisualization

67

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

68

Seassumirmos essa explorao das formas da


experincia como aspecto ontolgico da arte,
no veremos ruptura em seu desenvolvimento,
tampouco avanos. Ser a arte o que deve ser
como experincia em cada agora, que responde a uma necessidade interior do artista, de
sua poca e da prpria arte como j definiu
Wassily Kandinsky , que busca, por meio de
todos os meios de manipulao por ela inventados ou sua disposio, mostrar uma realidade fora de qualquer manipulao, como
nos disse Walter Benjamin? Assim tambm
Gilles Deleuze poderia responder pergunta
proposta por ele mesmo sobre o que seja uma
obra de arte com o conceito de arte como um
ser de sensao e nada mais, ela existe em si
(DELEUZE, 1992, p. 213).
Toda a teoria que est a envolvida ser
importante para tentar estabelecer um dilogo com os objetos produzidos a partir da
tecnologia atual com a arte digital, uma vez
que as diversas manifestaes artsticas digitais tendem a pressupor o sensrio no seu
aspecto interativo. A sensorialidade envolvida nos processos de interao digital foi brilhantemente trabalhada por Lucia Santaella
em seu Navegar no Ciberespao. Nesse livro,
ao apresentar trs tipos de leitor o contemplativo (caracterstico da cultura impressa),
o movente (caracterstico da era industrial
na cultura de massas e das mdias) e o imersivo (caracterstico da cultura digital) , a
autora expe de modo esclarecedor os aspectos sensoriais envolvidos nesse ltimo
perfil cognitivo, que ter seu grau mximo
de realizao na realidade virtual. Ou seja, a
imerso implica o sensrio e, mais que isso,
uma transformao na prpria sensibilidade
corporal, fsica e mental, segundo Santaella:

A navegao interativa entre ns e nexos pelos roteiros alineares do ciberespao


envolve transformaes sensrias, perceptivas e cognitivas que trazem consequncias
tambm para a formao de um novo tipo de
sensibilidade corporal, fsica e mental. Essas
transformaes devem muito provavelmente estar baseadas em: a tipos especiais de
aes e controles perceptivos que resultam
da decodificao gil de sinais e rotas semiticas, b de comportamentos e decises
cognitivas alicerados em operaes indiferenciais, mtodos de busca e de soluo de
problemas. Embora essas funes perceptivo-cognitivas s sejam visveis no toque do
mouse, elas devem estar ligadas polissensorialidade e s enso-motricidade,no envolvimento extensivo do corpo na sua globalidade
psicossensorial, isto , na suacapacidade
sensorial sinestsica e sensrio-motora.
(SANTAELLA, 2004, p. 34-35)

Santaella coloca a modificao da sensorialidade na raiz da comunicao digital;


assim, quando ampliamos o uso dos recursos
da tecnologia digital, o que se amplia essa
caracterstica constituinte. Uma vez que a
realidade virtual propicia a experincia sensria por meio da utilizao de interfaces
mltiplas, ela pode realizar em grau mximo a extenso dessa polissensorialidade por
meio da tecnologia digital.
A discusso apresentada por Deleuze
torna-se tambm operativa quando pensamos nas condies de produo e recepo
da arte tecnolgico-digital, pois aqui a tecnologia digital o material que constitui
a obra de arte tratada como fator diferencial na produo de uma nova forma

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

artstica que altera o prprio modo como a


arte pensada, assim como os materiais e os
procedimentos artsticos modificaram, cada
um a seu tempo, o prprio conceito de arte.
Walter Benjamin deixou isso claro ao refletir
sobre a mudana provocada pelo advento da
reprodutibilidade tcnica:
J se haviam gasto vs sutilezas em
decidir se a fotografia era ou no arte, mas,
preliminarmente, ainda no se perguntara
se essa descoberta no transformava a natureza geral da arte; os tericos do cinema
sucumbiriam ao mesmo erro. (BENJAMIN,
1989, p. 233)

Alis, no seria interessante perguntar


se o erro no vem sendo cometido suces
sivamente?
Uma reflexo que parta do objeto artstico foi tambm a preocupao apresentada
por Herbert Read no clssico A Arte de Agora
Agora. No primeiro captulo, o autor critica
toda a tradio esttico-filosfica pelo seu
idealismo, pelo seu descolamento da arte, a
fim de, por outro lado, defender uma metodologia emprica para construir o discurso
esttico. Poderamos dizer que Read defende que a esttica parta da materialidade da
obra de arte, dos seus aspectos constitutivos, daescuta do prprio discurso no momentode sua mudana, e que no parta das
regras deuma arte anterior para construir
uma verdadeira cincia da arte: O artista
fala em pedra, em madeira, em bronze, em
cor, exatamente como o poeta fala em palavras: o artista torna o pensamento visvel,
sem o intermedirio dos conceitos verbais,
diz Read (1981, p. 25, grifo nosso).

Edilamar Galvo

O meio aqui uma necessidade. De maneira anloga, em carta a Oliver Grau, Charlotte Davies reflete sobre a acessibilidade e a
necessidade do uso da tecnologia:
Uma das coisas que estamos fazendo
com Osmose apont-la para novas tecnologias medida que a tecnologia aparece,
talvez no final das contas cheguemos com
ela a algo relativamente pequeno. E esperamos fazer isso tambm com o novo trabalho, Ephemere. a minha insistncia em
transparncia (em tempo real) que nos faz
necessitar desse equipamento to de ponta.
Se pudesse faz-lo apenas com um pincel de
madeira e pigmento eu o faria mas ento
voc no poderia ser envolvido no espao
criado, que foi o que me levou a esse meio
em primeiro lugar e pode me manter aqui,
apesar de todas as complexidades tcnicas.
(DAVIES apud GRAU, 2003, p. 210)

Podemos usar algumas obras de arte


tecnolgico-digital como exemplo, dando
nfase sua materialidade e s sensaes
delas resultantes. As aqui citadas so todas
anteriores a 2004, mas mantm sua atualidade e sua fora em relao aos princpios tericos propostos em minha tese de doutorado,
estes ainda adequados a obras mais recentes,
tais como as apresentadas nas cinco edies
do Emoo Art.ficial, do Ita Cultural, e no
Festival Internacional de Artes Eletrnicas
(File), ambos realizados em So Paulo (SP).
Em The Legible City (1988-1991), do
artista e terico Jeffrey Shaw1, o interator
precisa pedalar numa bicicleta ergomtrica
conectada a um computador que simula o espao fsico de uma cidade baseada nos seus

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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prprios mapas. No lugar de prdios, textos


edificados nas mesmas propores dos edifcios da cidade. O ciclista imerge na cidade
por meio de um avatar e l esses textos conforme passeia pelas ruas dessa cidade legvel.
Nas verses Amsterdam (1990) e Karlsruhe
(1991), os textos so reunidos com base em
arquivos de documentos que descrevem a
realidade histrica de cada lugar. Na verso
Manhattan (1989), computadores ligados em
diferentes lugares permitem, ainda, que os interatores se encontrem em tempo real no espao simulado. Aqui os textos produzidos partem
de monlogos ficcionais de oito moradores de
Manhattan, entre eles um motorista de txi e
o magnata Donald Trump, que se distinguem
em palavras construdas em oito diferentes
cores. Ou seja, cada interator-ciclista define
sua rota e sua velocidade pela cidade virtual,
construda a partir de seu espao, de sua histria e de personagens reais. Essa experincia
esttica pode proporcionar uma redescoberta
do espao citadino, mas ela construda de um
modo extremamente individual. O interator
pode se sentir no espao observado, transformado em espao verbal tridimensional. O
discurso mistura-se com estar no espao fsico, o espao fsico transforma-se em espao
verbal. A leitura, por sua vez, transforma-se
num caminhar deriva, num construir rotas
possveis, alternativas, num ir ou voltar, atualizando mesmo a concepo peripattica de
construo discursiva de Aristteles.
Andar de bicicleta nesta cidade de palavras , consequentemente, uma viagem de
leitura. A escolha da direo, a escolha de
onde fazer uma curva, uma escolha de textos e sua sobreposio, e a identidade dessa

cidade surge na conjuno de sentidos que essas palavras geram enquanto surgem ao longo do trajeto da bicicleta. (SHAW e STILES
in SELZ, 1996, p. 487)

No trabalho de Sommerer e Mignonneau,


a mesma tenso percebida. Em sua primeira
instalao interativa por computador, Interactive Plant Growing (1993), os autores integram
a bioarte plataforma computacional interativa. Ao tocarem plantas reais, os usurios
podem controlar o crescimento de plantas
virtuais geradas por computador.
As tenses do corpo dos usurios so
captadas pelas plantas vivas e usadas para
controlar o crescimento de vrios algoritmos de plantas artificiais. Ao tocarem ou
simplesmente se aproximarem das plantas
vivas, os usurios podem cultivar e criar
coletivamente plantas artificiais sempre
diferentes que so expresses diretas e interpretaes de suas interaes com as plantas
reais. (SOMMERER e MIGNONNEAU in
DOMINGUES, 1997, p. 200, grifos nossos)

Os artistas declaram seu interesse numa


arte orientada para o processo ante uma arte
orientada para o objeto. A reflexo sobre o
darwinismo e a vida artificial marcam o trabalho da dupla, bem como as mais variadas
interseces com a tecnologia digital e o conhecimento cientfico sobre a evoluo das
espcies. No trabalho A-Volve (1994), os artistas permitem ao pblico criar de fato vidas
artificiais. Numa tela de toque 2D, os usurios desenham uma figura qualquer que ser
traduzida como um cdigo gentico. Desse
cdigo nasce uma vida artificial que viver

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

numa piscina com gua. Esses seres virtuais


adquirem uma visualidade e uma plasticidade parecidas com as de guas-vivas. Eles
interagem entre si na gua segundo uma lei
darwinista. Caam, se acasalam, se reproduzem ou podem at mesmo evoluir de acordo
com as mutaes provocadas pelo ambiente
no seu algoritmo gentico. Os usurios podem
criar mais vidas e tocar nesses seres virtuais,
produzindo, assim, alterao no ambiente
ou criando energia vital para sua subsistncia. Segundo Grau, o usurio brinca de Deus
(GRAU in DOMINGUES, 2003, p. 291).
Osmose uma simulao tecnicamente
avanada e visualmente impressionante de
uma srie de espaos textuais e visuais que
se dividem de muitas formas: uma esfera mineral/vegetal intangvel. Nada faz lembrar
as imagens granuladas, sobressaltadas e poligonais dos primeiros anos da arte virtual;
no espao de dados da canadense Charlotte
Davies, pontos de luz fosforescentes brilham
na escurido com foco suave. Osmose um
ambiente interativo imersivo, que envolve
um equipamento que colocado na cabea
[head mounted display, ou HMD], grafismos
em computadores 3D e som interativo, que
pode ser explorado sinesteticamente. No
segundo nvel, a instalao oferece aos visitantes a oportunidade de seguir a viagem
de imagens do interator individual atravs
desse simulacro de natureza. Com ajuda
de lentes polarizadoras, eles assistem sua
perspectiva de mundos tridimensionais
em constante mudana numa grande tela
de projeo. As imagens so geradas exclusivamente pelo interator, cuja silhueta em
movimento pode ser vagamente distinguida

Edilamar Galvo

numa vidraa de vidro opaco. A solido do


interator intencional, pois ela intensifica
a experincia individual do lugar virtual. A
estrutura da instalao, uma combinao de
sistema independente e de um auditrio s
escuras com uma tela, faz lembrar um estdio de teatro ou de cinema.
Como um mergulhador solitrio e sem
peso, o interator primeiro desliza para fora de
uma grade de coordenadas cartesianas para
os cenrios virtuais: um abismo ocenico
sem limites com nuvens tremeluzentes de
insetos gerados por computador at a densa
vegetao rasteira de uma floresta escura.
A passagem de um cenrio para o seguinte
suave e fluida. Enquanto os primeiros meios
virtuais utilizavam portais que tornavam as
transies abruptas, no mundo de imagens
de Osmose o observador vivencia transies
osmticas de uma esfera para outra, vendo-a
desaparecer gradualmente antes de se amalgamar seguinte. Naturalmente, isso significa que dois espaos de imagens tm de ser
gerados simultaneamente. O monitor estreo
HMD em frente aos olhos permite ao interator passar imediatamente ao interior do solo,
onde ele encontra rochas e razes vvidas, e,
finalmente, entrar no microcosmo cintilante
e opalescente de uma folha de rvore.
No centro desse espao de dados encontra-se uma rvore sem folhas numa clareira,
representativa e isolada. Seu tronco e seus
galhos brilham como cristal, inteiramente
transparentes e permeveis at o seu centro.
Osmose uma esfera ao mesmo tempo feita
de mineral slido e fluida e intangvel, um
espao no cartesiano. [] Olhado de cima
para baixo do alto da rvore digital, na qual o
processo biolgico da osmose mistificado,

71

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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aureolado e mesclado s imagens tcnicas, O fato que as obras de arte voltam a particuo emaranhado de razes lembra uma galxia larizar a experincia em si. Na diversidade de
distante; no entanto, medida que o observa- sua experincia, os caminhos so inmeros e
dor se aproxima, evoca um microcosmo. Dois a cada artista dever ser dedicada a reflexo
mundos textuais servem como parnteses que lhe seja prpria e particular. Isso ainda no
desse simulacro de natureza. As 20 mil linhas deixar de ser uma construo que se distinde cdigos de programa da obra so visveis gue da obra de arte como experincia, mas, ao
no ambiente virtual, organizadas em colunas mesmo tempo, constitui-se na experincia de
colossais; e um espao cheio de fragmentos de viver e pens-la sem distino.
textos conceitos de natureza, tecnologia e
No se pode, assim, determinar um cacorpos, todos escritos por pensadores, como minho ou uma direo comum para a diversiBachelard, Heidegger e Rilke, cujas ideias dade das prticas artsticas. Possivelmente, o
no foram tocadas pelos
pano de fundo comum em
desenvolvimentos revo- A experincia proporcionada que elas se projetam a prolucionrios recentes em por Osmose parece colocar
posio do debate contemrelao imagem. Que o o indivduo em completa
porneo sobre o indivduo,
programa de computador imerso no ambiente
o corpo, o conhecimento, a
esteja visvel no diminui simulado. Tal simulao
tecnologia, a tica na forma
tambm parece conferir
substancialmente a expede uma experincia. A expeao participante a sensao
rincia imersiva; ele reverincia por meio da interatide corporeidade no e do
la em parte as fundaes
vidade que exige do outro a
ambiente, alm da prpria
binrias dos espaos de experincia ultraindividual.
ao na obra e uma conseimagem e, dessa maneira,
quente alterao da obra e
torna o observador consciente das origens da do discurso nessa ao. Se pela obra como
iluso. (GRAU, 2003, p. 195-196, grifo nosso) processo se constri o compartilhamento

A experincia proporcionada por Osmose parece colocar o indivduo em completa


imerso no ambiente simulado. Tal simulao tambm parece conferir ao participante
a sensao de corporeidade no e do ambiente,
alm da prpria experincia ultraindividual.
Esteticamente, como quer Ortega y
Gasset em A Desumanizao da Arte, procuramos um pano de fundo comum no qual a
diversidade das manifestaes artsticas se
encontra ou, como quer Deleuze, tentamos
construir uma gigantesca aluso que evapora
e se distingue da realidade do acontecimento.

da autoria, os resultados temporrios desse


processo e o prprio processo em andamento
so sempre alterados e alterveis pela ao
individual e coletiva.
Eu entendo interatividade, nesse contexto, como o potencial para poder influenciar
intencionalmente o desempenho de um artefato tecnolgico, diz Felix Stalder (STALDER
apud CZEGLEDY in DOMINGUES, 2003,
p.143). Na reflexo sobre seu trabalho como
artista e curadora, Nina Czegledy afirma
que seus projetos tm a inteno de suscitar,
de modo esttico, questes relativas cultura contempornea: o corpo, a cincia, as

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

telecomunicaes, a interatividade. C
hoice
foi o nome dado a um de seus projetos de
curadoria, com o trabalho de trs artistas canadenses que, segundo Czegledy, abordavam
as contradies cientficas e as possibilidades
pragmticas da interatividade (ibid., p. 141).
A palavra choice (escolha) implica opes, alternativas, uma motivao para tomar
decises. Escolha, um termo sedutor, sugeria
liberdade, at mesmo democracia. Poderia ser
interessante considerar quanta liberdade verdadeira, quanto controle sobre nossa escolha
ainda resta dentro do domnio digital abastecido com jogos de computador preconcebidos, arte virtual programada e esculturas
interativas incorporadas. (Ibid., p. 143)

Edilamar Galvo

Assim, interatividade aqui no uma


simples caracterstica do meio digital talvez seja o modus operandi no qual se projeta o
verdadeiro pano de fundo da obra de arte contempornea. Constituir a obra de arte como
uma experincia nica, individual, intransfervel, mas fazendo, ao mesmo tempo, essa
experincia ser completamente dependente da
ao e das escolhas do sujeito. como se a obra
de arte recuasse um passo antes da linguagem
para constituir-se como experincia e sensao em si antes da experincia da linguagem.
Uma segunda natureza tecnolgico-digital.
E, em muitos casos, uma experincia que
deseja ou tende a assemelhar-se a ser
experincia fundante/fundamental do rito.
Que a experincia mesma.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

74

Edilamar Galvo
poeta, jornalista e professora. Graduada em comunicao social com habilitao
em jornalismo pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (Unesp) em
1993, defendeu o mestrado Poesia (em) Traduo (1999) pela Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo (PUC/SP), sob a orientao de Arthur Nestrovski, e o doutorado
pela mesma instituio com a tese A Insuficincia da Linguagem Fundamentos para
uma Esttica da Arte Tecnolgico-Digital (2006), sob a orientao de Srgio Bairon. Na
rea da educao, concluiu o mster em tecnologia educacional pela Fundao Armando Alvares Penteado (Faap) em 2004. coordenadora do curso de ps-graduao em
jornalismo cultural na Faap, onde tambm professora de esttica nos cursos de graduao e ps-graduao das faculdades de comunicao e artes plsticas. Como jornalista,
foi reprter, apresentadora e diretora, em 1994 e 1995, na TV Cultura do Amazonas e
colaboradora do jornal Folha de S.Paulo entre 1997 e 1999. autora do livro de poemas
DUVIDA DIVIDA DADIVA (2009). Entre 2009 e 2010, assinou uma coluna sobre cinema
e filosofia na revista Beta. Atuou tambm como crtica de artes visuais na revista Bravo!.

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Edilamar Galvo

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Nota
1

Descrio feita com base em Christiane Paul e Jeffrey Shaw (The Legible City) em
SELZ; STILES, 1996, p. 487.

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TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Jorge La Ferla

ARQUIVOS DE ARTE DIGITAL


estratgias, metodologias e paradigmas
Jorge La Ferla

Um percurso sobre a situao da obra de arte digital e sua conservao a partir de sua
especificidade, considerando a concepo de arquivos programados. Uma problemtica que
abarca a ampla gama das artes tecnolgicas, incluindo a simulao numrica dos suportes
analgicos. Desenvolve-se o conceito de arquivo como produto cultural e sua concepo a partir
da criao de algoritmos de compilador. As primeiras obras interativas na Amrica Latina
so comparadas com produes recentes, considerando sua preservao e a constituio de
acervos inteligentes da histria da arte digital no continente.

desafio da conservao da arte digital


faz parte de um tema transcendente:
a preservao de todas as artes audiovisuais convertidas em processo de digitalizao, em que a constituio de arquivos
ocupa lugar central. A digitalizao de mdias
e de comunicaes modificou a concepo
clssica de arquivo de obras em sua variada materialidade e dispositivos. A aparente
homogeneidade da converso numrica
relativa para uma problemtica que se verifica em todo o campo da cultura e, particularmente, no campo das artes, sendo um
disparate restringir o problema unicamente
ao campo das artes tecnolgicas programadas. O simulacro numrico do audiovisual
analgico a partir da mdia digital parte de
um debate que ainda no alcanou toda a sua
amplitude no que diz respeito preservao.
Por isso, revisar algumas variveis sobre o
conceito de arquivo como produto cultural
em suas particularidades, sua ideologia e

suas implicaes pode ser til para fazer


um balano mais amplo.
A reflexo sobre a arte tecnolgica expande a problemtica do acervo para sua
materialidade original e, portanto, para
suaconservao, para os usos criativos e
para uma interpretao crtica da constituio de arquivos de artes digitais no mbito da
cultura. importante remeter-se origem e
histria do arquivo ao longo do tempo e a
seu valor de memria cultural, cujo sentido
tem variado de acordo com a histria dos
meios de comunicao, seu uso em massa e
as prticas artsticas. a documentao que
outorga o sentido de pertencimento, pois
vincula os indivduos a uma cultura regida
pela economia de dados.
A questo do arquivo de artes digitais
est relacionada ao colecionismo, ou seja,
aquisio, ao armazenamento, conservao e restaurao de obras com base
em critrios curatoriais que determinam

77

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

78

sua circulao e sua exibio processos


operacionais e conceituais que remetem a
uma srie de saberes que vo do tecnolgico ao ideolgico. A histria da arte digital
constituda de uma questo essencial, e
especfica, que implica considerar o prprio
estatuto do processamento matemtico de
dados e seus dispositivos, desde a mquina
de calcular at o computador, no mbito de
sua ontologia, sua histria, sua materialidade e seus usos1. Tal problemtica envolve
os variados campos da produo artstica, a
academia e o museu contemporneo.
Estabelecer um panorama comparado
e abrangente da conservao da arte digital uma tarefa ainda por realizar, devido
falta de critrios para a criao de colees
completas, nacionais e regionais. Essa dificuldade um desafio que se coloca diante da
quantidade de centros, fundaes, festivais,
museus, escolas e universidades dedicados
arte tecnolgica, os quais, invariavelmente, evitam o assunto, considerando apenas a
diversidade de mquinas e programas cujas
principais caractersticas so sua difcil
compatibilidade e sua rpida obsolescncia.
A uniformidade computacional aparente devido impossvel padronizao de formatos de
hardware e de sistemas operacionais, evitada
pelas empresas que dominam o mercado. As
alternativas disponveis, desde o software
livre at os programas de autor, oferecem as
mesmas caractersticas, ou seja, so incompatveis exceto por sua rpida obsolescncia. A
produo, a exibio e a preservao de obras
digitais encontram-se em uma conjuntura
paradoxal, considerando que um fotgrafo,
um videoartista, um cineasta, um diretor
de TV ou um artista de novas tecnologias

usam as mesmas mquinas baseadas no processamento de informao de dados numricos e na mdia digital.
Podemos considerar alguns casos
emblemticos de obras histricas da arte
digital na Amrica Latina que servem de
exemplo particular e de dificuldades no tocante sua preservao. Uma dessas obras
o antolgico J. S. Bach2 (1988) do artista
chileno Juan Downey laser disc tido como
referncia por se tratar de um dos primeiros desse tipo, na histria do audiovisual no
continente, a ser interativo. Devido nobreza
do suporte, a obra pode ainda ser vista por
aqueles que possuem o hardware necessrio.
O Electronic Arts Intermix3, por sua vez, no
tem tal obra em seu catlogo, embora oferea a verso digital do vdeo linear de mesmo
nome4, tambm de Downey. Outras instituies fazem-na figurar em seus arquivos, mas
apenas possibilitando sua visualizao no local, sem a opo de emprstimo5. Na maioria
desses acervos, aparece o vdeo homnimo,
mas so poucos os que registram e catalogam
essa obra interativa de referncia.
O vdeo, por sua vez, prope um relato
sobre a obra de Bach por meio de uma narrativa baseada em uma esttica imposta pela
videoarte com a superposio de imagens em
quadro, configurando vrias interpretaes,
nas quais se destacam a voz e o pensamento de Downey. J o laser disc se articula por
meio do projeto de uma interface que prope
intervenes sobre a estrutura composicional de Fuga 24 em Si Menor, de Bach, na
opo de diversas variveis para sua execuo. Lembremos que Downey, juntamente
com Woody Vasulka e Nam June Paik, fez
parte da saga de autores de vdeo que muito

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

cedo realizaram experimentos com a imagem digital, continuando as experincias


j feitas no cinema por Larry Cuba e os irmos Whitney, quando ainda no havia no
mercado computadores que processassem
informao audiovisual.
No entanto, diferentemente de todos
esses autores, o chileno transcende a interveno numrica sobre a imagem eletrnica
analgica, concebendo uma forma de programao operacional para o leitor do laser
disc, cujo dispositivo j oferecia variveis
de interao. Para aqueles que ainda tm o
aparelho original, j fora do mercado, essa
obra de Downey funciona perfeitamente
(vrias instituies e alguns colecionadores individuais conservam uma cpia desse
trabalho). A circunstncia de um hardware
j inacessvel, no caso do referido trabalho
de Downey, tornou invisveis obras recentes, cuja recuperao ainda incerta devido
sua complexidade tcnica.
Outro caso notvel a obra multimdia
do mexicano Pedro Meyer Fotografo para
Recordar 6, que, com Mentiras y Verdades7, foi editada pela conhecida produtora
Voyager no comeo dos anos 1990. Esses
softwares interativos, concebidos para computadores Mac, em pouco tempo ficaram
obsoletos pelas mudanas ocorridas nos sistemas operacionais dessa marca de computadores. Foi o prprio Meyer quem, aps um
longo e custoso processo, converteu aquele
primeiro CD-ROM em uma obra o
n-line,
agora disponvel em sua pgina Zona Cero8.
A situao dessas primeiras obras interativas de Downey e Meyer constitui um
eloquente testemunho da dificuldade em
conceber aes institucionais, critrios de

Jorge La Ferla

conservao e circulao de obras interativas que marcam a histria da arte digital na


Amrica Latina.
Diversos centros e instituies possuem
acervos prprios de arte tecnolgica, constitudos de acordo com vrias estratgias
de armazenamento e manuteno, sendo
que uma frao mnima colocada em exposio e so poucas as entidades que tm
enfrentado as dificuldades advindas com
sua coleo de arte digital. Alm de seus
habituais auditrios e salas de exposies,
algumas instituies estabeleceram reas
de documentao e pesquisa como parte de
um projeto para aquisio, conservao e
restauro de obras tecnolgicas. No Brasil,
Videobrasil e Ita Cultural vm desenvolvendo um trabalho de longa data para a manuteno de suas colees, tarefa notvel
perante a ausncia de rgos pblicos que
cuidem desse patrimnio.
O Videobrasil vem refletindo especificamente sobre a conservao de um acervo
formado ao longo de mais de trs dcadas
de existncia, gerando vrios processos que
fazem de seu arquivo de arte eletrnica o
mais completo e mais bem cuidado de todo o
continente (FARKAS; MARTINHO, 2015).
O Ita Cultural tem, ao longo dos ltimos
anos, promovido eventos e exposies9 que,
apesar de sua proximidade temporal, j representam srios desafios em matria de
conservao, documentao e circulao, os
quais envolveram a aquisio, a exposio
ou a produo das mesmas obras tecnolgicas. Todo o universo dos meios tecnolgicos
foi exposto e colocado em circulao, e vrias obras foram adquiridas ou produzidas
pela instituio.

79

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

80

Da mesma forma como fazemos aluso


s obras de Downey e Meyer, que nos remetem aos primrdios da arte digital no continente, h exemplos recentes que servem de
referncia devido a seu processo de preservao. Foi em 201410 que se voltou a expor
Desertesejo (2000), de um artista-chave
como Gilbertto Prado, pioneiro no campo
das artes tecnolgicas. Desertesejo, desenvolvido na poca como integrante do programa Rumos Ita Cultural Novas Mdias,
j no estava em operao. Essa instalao
interativa imersiva, multiusuria na poca
e construda na linguagem VRML, prope
uma ao de navegao ldica e inteligente

que, de modo pioneiro, vincula trajetos a


partir de um mapa imaginrio cuja leitura
da paisagem envolve a descoberta de lugares e suas mitologias. Para recuperar a obra,
cuja verso original de programao no
funcionava mais, foi necessrio reformular
seu programa, o display e a interface operacional para uma nova verso, que incluiu
novos trajetos em seu hipertexto cartogrfico e conceitual isso colocou novamente
em funcionamento uma obra cuja proposta
continua atual, mas que, sem o respectivo
restauro11, teria desaparecido.
Outro caso emblemtico, sempre na
complexa prtica das instalaes intera-

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

tivas imersivas associadas a aes performativas, OP_ERA, de Rejane Cantoni


eDaniela Kutschat (2001-2010). Essa verso da extensa srie foi realizada na caverna digital12 da Universidade de So Paulo
(USP). Hoje sua recuperao bastante
complexa, devido dificuldade em dispor de
uma caverna virtual e dos programas e das
interfaces que foram projetados especialmente para esse projeto. Trata-se de uma
das obras que marcam a histria da arte
digital na Amrica Latina, e dela restam
vestgios baseados em uma incisiva documentao13 produzida por ambas as artistas
como parte do processo.

Jorge La Ferla

Sem dvida, essa problemtica excede


qualquer contexto nacional, sendo relevante
em um mbito mais amplo. Deparamo-nos
com a questo central de como constituir arquivos de obras de arte digital (HOFMAN;
ROZO, 2009), considerando a situao de seu
estado computacional nas suas possibilidades especficas de conservao, circulao e/
ou exposio, mas que deveriam responder a
uma tarefa prvia da constituio da documentao compilatria. Enquanto h vrios
rgos e organizaes dedicados catalogao de obras de arte digital tendo em vista
sua conservao , a imensa quantidade, a
variedade e a hibridao de gneros tornam

81

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

82

difcil estabelecer um sistema nico de


classificao. Diante da impossibilidade de
conservao e restauro de toda a produo,
torna-se necessrio conceber como parte da
tarefa de preservao uma introduo sobre
a conservao, comeando por estabelecer
conjuntos de obras. Exceto as que permanecem vigentes, on-line e foram pensadas
para esse meio ou esto em e xposio,o
resto fez parte de mostras ou exposies
temporrias, das quais, na melhor das hipteses, permanecem vestgios e, algumas
vezes, documentao relevante.
Na Amrica Latina, vm sendo realizadas vrias experincias sobre essa temtica, considerando uma possvel tipologia de
obras a partir da especificidade de suporte,
programa e pertencimento a possveis gneros, a classificao com base em possveis
categorias de linguagem de acordo com as
opes de exibio, consumo e navegao,
em um panorama no qual a grande maioria
dessas obras perdida devido expirao dos
sistemas operacionais, dos dispositivos, das
interfaces. As obras de arte digital na Amrica
Latina seguem o mesmo caminho dos filmes
mudos do continente de um sculo atrs, que,
exceo de uma nfima quantidade, esto definitivamente perdidos. por isso que vrias
instituies, entidades culturais e centros de
distribuio optaram por organizar seus acervos de mdia audiovisual e arte tecnolgica,
embora seguindo uma ordem discutvel, como
o formato do catlogo biblioteconmico,
oriundo da arte ou da enciclopdia e baseado
em obras adquiridas, expostas, produzidas
agrupadas segundo critrios cronolgicos,
genricos, temticos e outros previsveis de
outras prticas culturais e artsticas.

A realidade que se est lidando com


suportes efmeros, cuja materialidade determinada pelos processos de informao
numrica gerados em mquinas provenientes de textos cientficos; mquinas essas
que possuem espectro tecnolgico e de
programao varivel e imprevisvel. O uso
em massa dessas tecnologias implica uma
perdurabilidade e uma circulao que dependem de um mercado cujo princpio a mudana permanente que assegure o benefcio
econmico. assim que o efeito de aparente
homogeneidade e permanncia do digital
funcional e requer suportes, hardware e
software que no sejam uniformes nem duradouros. A questo primordial seria expor
grupos conceituais que estabeleam conjuntos de documentao de obras para possveis
preservaes, que sempre sero efmeras,
pelo carter e pela imaterialidade daquilo
que sustenta a existncia do meio.
Os processos de restaurao material
e operacional de obras de arte digital requerem uma variedade de conhecimentos
especficos, tcnicos e conceituais que recuperem em verses novas as peas originais, as quais, uma vez desmontadas e sem
espectadores, se revestem de um carter
de obra latente, pois o usurio que lhes d
existncia ao oper-las. Por esse motivo, a
informao sobre as obras requer uma economia precisa para avaliar a quantidade de
peas armazenadas que exigem interpretao e avaliao como parte de um conjunto.
Ou seja, preciso conceber metadados que
proponham uma leitura crtica e comparativa de dados, isto , uma pesquisa interpretativa de leitura do arquivo de obras com base
em seu carter computacional especfico.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Esse processo talvez seja o aspecto mais


importante a levar em considerao antes de
qualquer restaurao, ou seja, estabelecer
um conjunto comparativo de obras fundamentado em diversos critrios de classificao dados pela mesma condio digital
do arquivo e pela elaborao de um cdigo
de programao pertinente. Ante a impossibilidade de restaurar toda a histria da
arte digital e a irreversvel obsolescncia de
sua prpria conservao, torna-se imprescindvel catalogar, classificar e pesquisar os
conjuntos de obras, sua tipologia genrica
e sua possvel simulao para, por fim, avaliar uma deciso de preservao sob critrios
possveis de restaurao para uma exposio
operacional que sempre ser efmera.
A maioria das instituies dedicadas
s tarefas de conservao e promoo vem
favorecendo os processos de arquivamento
de suas obras de arte digital com variados
critrios, que sempre partem de cada exposio, pea ou autor. A mesma categoria de
arte digital ainda uma entelquia, mas, de
qualquer forma, falamos de obras de cinema, vdeo, instalaes, multimdia digital
(net.art, interativos fechados, instalaes
imersivas, videogames de autor, entre
muitos outros exemplos) que respondem
a determinado hardware que est longe de
ter sido padronizado e de cuja atualizao
se produzir uma verso simulada. uma
escolha generalizada que os conjuntos
desses acervos sejam apresentados como
informao sob a forma do conhecido site
corporativo. Esses catlogos geralmente
no aproveitam sua materialidade digital
nem seu carter programtico hipertextual. A ordem clssica estabelecida quanto

Jorge La Ferla

a obras e autores costuma ser desprovida


de uma leitura interpretativa do conjunto.
Uma programao algortmica inteligente implicaria recriar a base de dados,
mas traduzida de diferentes lugares de anlise comparativa. a partir da linguagem
de compilao, de acordo com o significado
do termo computacional, que se poderiam
gerar diferentes cotejos e assimilaes dos
dados armazenados. Os prprios sites desses centros dedicados s artes e ao meio
digital se limitam a fornecer informaes
lineares sobre esses arquivos, suportados
por uma resoluo grfica que geralmente
tem a forma de banners 2D um modelo
de implementao de pgina controverso,
pois no realiza nenhuma comparao sob
nenhum aspecto da coleta de patrimnio.
Informaes que, interpretadas a partir de
sua base de dados numrica, possam ser
analisadas e explicadas, sofrer interveno
e ser percorridas de maneiras diferentes.
Refletir sobre a formao de acervos de
obras digitais nos leva a recuperar conceitos
transcendentes enunciados no ltimo sculo, como o Atlas Mnemosyne (WARBURG,
2010), o museu imaginrio (MALRAUX,
1947), o anarquivo14 e o arquivo vivo15. So
propostas de interpretao sobre as artes
visuais baseadas em mapeamentos e sistemas de classificao comparados como um
passo essencial para a preservao de todo
acervo de arte digital.
A posse de obras e acervos representa o
desafio da conservao, comeando por sua
catalogao como arquivo digital interativo
comparado, o primeiro passo para uma possvel preservao como forma de pensamento
baseada em sua compilao programada.

83

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

84

Jorge La Ferla
pesquisador, curador e programador em artes audiovisuais. Professor da Fundao Universidade do Cinema (FUC) e da Universidade de Buenos Aires (UBA), onde
chefe de ctedra. Foi curador de mostras de cinema, vdeo, multimdia e instalaes
nos Estados Unidos, na Amrica Latina, na Europa e no Oriente Mdio. Organizou mais
de 40 publicaes de arte e mdia na Argentina, no Brasil e na Colmbia. Seu ltimo
livro Cine (y) Digital.

Referncias bibliogrficas
FARKAS, Solange; MARTINHO, Tet (Org.). Videobrasil: trs dcadas de vdeo, arte,
encontros e transformaes. So Paulo: Edies Sesc: Associao Cultural
Videobrasil, 2015. Disponvel em: <http://site.videobrasil.org.br/acervo>. Acesso
em: 22 ago. 2015.
FERLA, Jorge La. El medio es el diseo audiovisual. Manizales: Universidad de Caldas,
2007. Disponvel em: <www.academia.edu>. Acesso em: 22 ago. 2015.
HOFMAN, Vanina; ROZO, Consuelo (Org.). Conservacin de arte electrnico: qu
preservar y cmo preservarlo? Buenos Aires: Centro Cultural de Espaa en
Buenos Aires, 2009. Disponvel em: <http://taxonomedia.net/wp-content/
uploads/2013/07/Hofman-Rozo_Apuntes.pdf>. Acesso em: 22 ago. 2015.
MALRAUX, Andr. Le muse imaginaire. Paris: Skira, 1947.
WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Ediciones Cedeac, 2010.

Notas
1

CANTONI, Rejane. Mquinas de pensamiento. In: FERLA, Jorge La. El medio es


el diseo audiovisual. Manizales: Universidad de Caldas, 2007. Disponvel em:
<www.academia.edu>. Acesso em: 22 ago. 2015.

DOWNEY, Juan. J. S. Bach: Fugue #24 in B Minor, laser disc, Estados Unidos, 1988.

Disponvel em: <http://www.eai.org/title.htm?id=1501>. Acesso em: 22 ago. 2015.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Jorge La Ferla

DOWNEY, Juan. J. S. Bach, 25, 1986.

Disponvel em: <http://www.sfsu.edu/~avitv/avcatalog>. Acesso em: 8 set. 2015.

MEYER, Pedro. I photograph to remember. Mac System 6.0.7, Nova York,


Voyager, 1991.

MEYER, Pedro. Truths & fictions. CD-ROM, Mac System 7, Nova York, Voyager, 1995.

MEYER, Pedro. I photograph to remember. Disponvel em:


<http://www.pedromeyer.com/galleries/i-photograph/>. Acesso em: 22 ago. 2015.

Mediaes (1997); Mquinas de Arte (1999); Imateriais (1999); Emoo


Art.ficial (2002, 2004, 2006, 2008, 2010); Pioneiro Palatnik: Mquinas de Pintar
e Mquinas de Desacelerar (2002); Rumos Ita Cultural Transmdia (2003);
Game o qu? (2003); Made in Brasil Trs Dcadas do Vdeo Brasileiro (2003);
Cintico_Digital (2005); Memria do Futuro Dez Anos de Arte e Tecnologia no
Ita Cultural (2007); Cinema Sim (2008); Visionrios Audiovisual na Amrica
Latina (2008); Gameplay (2009); Arte Ciberntica Acervo Ita Cultural (2009);
Ocupao Regina Silveira (2010); Rumos Arte Ciberntica (2011).

10

Singularidades/Anotaes, Rumos Artes Visuais (2014). Curadoria de Regina


Silveira, Aracy Amaral e Paulo Miyada.

11

Caso exposto por Marcos Cuzziol em: Arte, preservao e banco de dados.
In: SEMINRIO INTERNACIONAL DILOGOS TRANSDISCIPLINARES: ARTE
EPESQUISA. So Paulo: Pao das Artes, 2015.

12

Caverna digital um complexo para realidade virtual de alta resoluo,


utilizando-se de um sistema de mltiplas projees em 3D estreo que propicia
um ambiente virtual totalmente imersivo e interativo.

13

Tambm foi produzido um DVD documentando todo o processo dessa verso da


obra em particular. Disponvel em: <www.op-era.com>. Acesso em: 8 set. 2015.

14

Para saber mais, acesse: <www.anarchives.net>.

15

ARANTES, Priscila. Arquivo Vivo, exposio realizada no Pao das Artes, So


Paulo, 2014. Disponvel em: <http://www.pacodasartes.org.br/exposicao/
arquivo_vivo.aspx>. Acesso em: 8 ago. 2015.

85

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

3.

CRISE, RESISTNCIA
E REINVENO

88. CULTURA DE REDES E POLTICAS


CULTURAIS NO BRASIL
Ivana Bentes

96. A ESTTICA DO NOVO ATIVISMO

Ronaldo Lemos entrevista Gabriella Coleman

111. POLTICA DE EXPERIMENTAO:


NAS REDES E NAS RUAS
Lcia Maciel Barbosa de Oliveira

87

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

88

CULTURA DE REDES E POLTICAS


CULTURAIS NO BRASIL
Ivana Bentes

A cultura no pode mais ser pensada como um setor, e sim como um processo transversal
e decisivo em um capitalismo que cultural e cognitivo. Partindo da cultura tambm se criam
formas de resistncia e inveno, processos e linguagens, cosmovises que apontam para outro
modelo de desenvolvimento, baseado no na escassez, mas na abundncia. No capitalismo
cognitivo que tem como valor a informao, a comunicao, os afetos , o modo da produo
cultural (que engloba a precariedade, a informalidade, a autonomia) a prpria forma do
trabalho contemporneo, a forma geral de trabalho, e no mais uma exceo. Essas novas
dinmicas so um desafio e uma oportunidade para as polticas culturais.

cultura est no centro de um embate em torno de outro modelo de


desenvolvimento e radicalizao
da democracia, como um campo expandido, que a porta de entrada para os direitos
sociais. Hoje, trata-se de entender a cultura
como estruturante de mudanas decisivas
j em curso. que a cultura no mais um
setor ela um processo transversal e decisivo. O capitalismo cultural e as formas
de resistncia e inveno so processos e
linguagens, cosmovises que apontam para,
inclusive, outra cultura poltica. A cultura
decisiva porque no semiocapitalismo, o
capitalismo cognitivo que tem como valor
a informao, a comunicao, os afetos , o
modo da produo cultural (que engloba a
precariedade, a informalidade, a autonomia) a prpria forma do trabalho contemporneo, a forma geral do trabalho, e no
mais uma exceo.

Em um mundo em crise de postos e


empregos, em crise narrativa, a cultura inventa novas formas de atuao, fabulao e
sustentabilidade. A cultura emerge no como
luxo nem como exceo, mas como modelo
de mutao do trabalho precrio em potncia
e vida, o que impacta as formas de produo
de valor em todos os campos.
Colocar a cultura no centro de um novo
modelo econmico significa que podemos, partindo da cultura, repensar questes decisivas
no campo social, articulando o campo das artes e das linguagens ao campo sociocultural.
Estamos falando de polticas de valorizao,
apoio, sustentabilidade e ampliao dos Pontos de Cultura, como o reconhecimento da
cosmoviso indgena, as aes voltadas para os
movimentos urbanos, as novas redes de produo cultural, audiovisual e de mdia dos p
ovos
tradicionais, remixando a cultura digital com
atradio oral, as linguagens urbanas e as artes.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Nem folclore engessado (o tpico, o turstico e o extico) nem indstria cultural,


simplesmente. O entendimento ampliado da
cultura traz a possibilidade de reconectar o
Ministrio da Cultura (MinC) educao,
comunicao, aos direitos humanos, aos movimentos urbanos, aos novos processos das redes e das ruas, em que as cidades so os novos
laboratrios de polticas pblicas.
So movimentos que surgem com a
ps-redistribuio de renda, que no demandam simplesmente recursos, mas polticas de sustentao e ativao de narrativas,
commons e bens simblicos, entendendo
que a transferncia de renda, apenas, no
acaba com as desigualdades. O desafio dar
suporte e criar polticas para essas redes socioculturais que se reinventaram aps uma
conquista mnima de direitos.
Vivemos em uma reestruturao produtiva, e isso se torna claro na cultura, j que
ela hoje o lugar do trabalho informal (no
assalariado), com o primado do trabalho imaterial. So grupos, redes e movimentos que trabalham com informao, comunicao, arte
e conhecimento e que no esto nas grandes
corporaes. Esse contexto exige novas agendas estratgicas, sem as foras imediatistas do
mercado nem as decises centralizadas demais
do Estado uma radicalizao da democracia
estimulando a produtividade social.
Essa experincia da cultura por meio
dos movimentos socioculturais surge como

Ivana Bentes

possibilidade de uma renovao radical


daspolticas pblicas. No s uma mudana da poltica para a cultura, mas uma
mudana da prpria cultura poltica. So
muitas as iniciativas com potencial para ser
institudas, e o Brasil surge como laboratrio
desses projetos culturais.
Dessa forma, podemos destacar a economia e a cultura do funk e do hip-hop, movimentos que produzem novas identidades
e sentimento de pertencimento, de comunidade (rolezinho, bonezao, midialivristas, ambientalistas etc.), grupos e redes
que criam mundos e atividades produtivas:
DJs, donos de equipamentos de som, donos
de vans, organizadores de bailes, seguranas, rappers, funkeiros, produtores de contedos e mdias, pontos de cultura rurais
(violeiros, jongueiros, artesos), produtores
e agentes culturais das mais diferentes linguagens, urbanas e comunitaristas, vindas
das artes, mas tambm dos povos de terreiro, grupos indgenas, de matriz africana, da
tradio oral etc.
Da cultura aos commons
cada vez mais central o primado da
cultura na constituio da economia cognitiva e da economia narrativa no capitalismo
contemporneo. Para alm do simblico,
vemos emergir outra economia, capilarizada e de cauda longa. Uma economia da
cultura emergente que tem de ser pensada

89

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

90

de forma bem mais ampla, reconhecendo-se os arranjos produtivos culturais em


todos os nveis ou seja, de um terreiro de
candombl a um desenvolvedor de games,
colocando esses agentes para cogestar essas
polticas e demandas. Economia da cultura
que no um nicho (a economia criativa)
no MinC, mas um campo que dialoga com
o restante de todas as polticas. um setor
estruturante e transversal. Essas redes culturais locais contrastam com as polticas
pblicas organizadas no centro, super-hierarquizadas, centralizadas e que no resolveram ou reduziram a um nvel desejvel as
desigualdades sociais.
Hoje ns temos uma oportunidade
histrica de experimentar outros modelos
de polticas pblicas, ainda embrionrios,
redes socioculturais que funcionam justamente de forma horizontal, acentrada, rizomtica, organizando a prpria produo. Os
movimentos socioculturais trabalham com
uma ideia de educao no formal como
porta de entrada para a educao formal e
para o trabalho vivo. A exploso de escolas
livres e as metodologias de formao no
Brasil so sintomticas desses processos
autonomistas, mas precisam da produo de
commons feita pelo Estado, bens comuns e
direitos para sustentar essa produo. Precisam de polticas que sejam interfaces entre a cultura e a educao, apontando para
um reconhecimento, por parte do Estado e
do Ministrio da Educao (MEC), dessa
cultura formadora e educadora.
Estamos falando de aes e processos
que extrapolam a ideia fordista de educao
ou de indstria cultural, processo que no
formal, mas sim precrio, informal, veloz, e

que se d em redes colaborativas, as quais


operam produzindo transferncia de capital simblico e real, fortalecendo os movimentos socioculturais sem os tradicionais
mediadores culturais, mas que dependem de
polticas pblicas novas e ampliadas. Esses
movimentos sociais se tornam habilitados a
administrar a prpria cultura que produzem
e, ao mesmo tempo, podem ser parceiros significativos do Estado ou de quem detm os
meios de produo e de difuso, por exemplo. Os movimentos socioculturais podem
atuar em todas as pontas: como produtores
de cultura, administradores e beneficirios
do resultado de sua produo, formadores e
cogestores do Estado.
Se os atores culturais e sociais dispem
de recursos intelectuais e materiais para assumir esse protagonismo, qual o papel das
polticas pblicas? Apoiar, estimular e promover, formar lideranas, agentes de cultura, gestores, administradores de cultura e de eventos
culturais, oferecendo condies mnimas para
esse desenvolvimento. Essa foi a grande virada
do MinC antropolgico que emergiu na gesto
de Gilberto Gil e de Juca Ferreira e que hoje
retorna com uma segunda capa de desafios:
constituir uma cultura de redes para alm da
hiperfragmentao identitria.
Sabemos que, hoje, financiar cultura
financiar processos e vidas e disputar
vises de mundo, cosmopolticas. em
torno da cultura que se pode formar uma
rede crtica que coloque os governantes
em urgente dilogo com a pauta trazida por
jovens das periferias, do hip-hop, do funk,
com projetos sociais e culturais vindos das
favelas e do campo das artes. Essa mesma
rede recolocou em cena o debate em torno

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

dos Pontos de Cultura, da banda larga, da


cultura digital, da criminalizao da cultura das periferias e dos jovens negros e
mesmo a demanda de mudana da cultura
poltica, engessada e pouco participativa.
Nesse sentido, no podemos esperar a configurao conservadora crescer; existe um
sentimento de urgncia em todos os movimentos de juventude e urbanos, nas periferias, no campo. A juventude est inquieta e
disposta, demanda participao, cogesto e
incidncia nas polticas pblicas.
Trata-se de uma mudana de cultura
poltica, em que temos de nos perguntar
quem so esses novos trabalhadores urbanos que no esto nas instituies ou nos
partidos. Em parte o precariado e cognitariado urbano que congrega jovens das
periferias em trabalhos informais de todo
tipo, mas tambm, e muito fortemente, os
produtores de cultura das bordas, do interior,
os jovens estudantes sados das universidades, os ativistas, os midialivristas etc.
Esses jovens no demandam postos de
trabalho ou uma relao patro-empregado,
como na fbrica fordista e na reivindicao de
uma juventude mais conservadora. Precisam,
para se constituir como movimento e campo,
de acesso a direitos e a benefcios sociais. Precisam acessar os commons, bens comuns: internet, repertrios, moradia, sede, sistema de
sade e seguridade.
Cultura de redes
Aqui destacamos a Poltica Nacional de Cultura Viva, do MinC, como um
laboratrio desse novo ciclo das polticas
culturais. Trata-se do programa que gere
os Pontos de Cultura, um arranjo que se

Ivana Bentes

expressa em aes culturais capilarizadas


com as mais diferentes linguagens e atores
e com potencial de escala. So cerca de 4 mil
Pontos de Cultura presentes em todos os
estados brasileiros e em mil municpios
a meta atingir 15 mil pontos em 2020,
conforme o proposto no Plano Nacional de
Cultura (PNC).
Os Pontos de Cultura, um reconhecimento do Estado brasileiro diante da potncia da cultura de muitos, trazem, por fora e
por dentro do Estado, novos e tradicionais
sujeitos do discurso, como os povos de terreiro, os movimentos sem-terra e sem-teto
(com aes culturais nos assentamentos
rurais e nas ocupaes urbanas), a cosmoviso e as estticas dos povos indgenas e
quilombolas, o movimento estudantil e a
percepo das vidas-linguagens que nascem dos territrios (funk, hip-hop, jongo e
tecnobrega, por exemplo).
Trata-se de uma poltica pblica rizomtica que cria programas especficos
para cada um desses movimentos a partir
de suas particularidades, mas que pode, na
sua nova etapa, induzir, apoiar e fomentar
a constituio de uma cultura de redes, um
passo inovador e ousado para a articulao
e a mobilizao de um novo tipo de movimento cultural.
Entendemos a cultura de rede como
umprocesso de construo conjunta de redes de cultura (redes de povos de terreiro,
redes de mdia livre, redes do funk, redes de
produtores e agentes culturais etc.) arranjos e articulao em redes que so uma nova
capa de construo do campo expandido
da cultura, capaz de rivalizar com a indstria
cultural e fazer disputas narrativas.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

92

Economia cognitiva e narrativa


Entendemos que o campo da cultura
hoje elabora uma disputa social e de narrativas. Da a necessidade de uma poltica de comunicao e mdia para o campo
cultural que articule produtores de cultura a uma rede de comunicao inovadora
e fluida, independente e regionalizada em
todo o pas: circuitos, sites, blogs, web TVs,
w eb-rdios, rdios, TVs comunitrias,
TVspblicas, pequenos jornais, revistas,
perfis em redes sociais etc.
Temos a oportunidade de fazer uma
ao transversal do MinC com o Ministrio
das Comunicaes que responda de forma
pontual a uma demanda histrica de democratizao do campo da comunicao e das

mdias, pensada em um contexto ps-mdias


de massa. a lgica das redes e das novas
mdias, a lgica das plataformas de produo colaborativas, como a Mdia Ninja e
tantos outros coletivos que fazem disputas
narrativas. Trata-se de uma poltica de ponta
para os que no vo esperar a regulamentao dos meios de comunicao e que aglutina
e mobiliza um campo enorme e decisivo de
aliana entre cultura e mdia, mdias e diversidade e incluso subjetiva.
Outro desafio nas polticas culturais
aproximar as artes do campo de disputa
poltica e do campo sociocultural, momento em que as linguagens artsticas passam a
transitar para alm de centros culturais, museus e instituies. Cinema, msica, teatro,

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

94

literatura, artes visuais e performticas todas essas reas sinergizadas com o campo
comunitarista e sociocultural, com os Pontos
de Cultura, com as linguagens indgenas, de
matriz africana, de tradio oral. Emergncia
das vidas-linguagens em que a esttica nasce
dos territrios e das lutas.
Aqui temos uma oportunidade histrica
de juntar os artistas do circuito tradicional
das artes das galerias e dos museus com a
experincia, a esttica e as linguagens vindas
das bordas, das periferias, das tribos. Essa
inclusive uma tendncia internacional, a de
uma conexo territorial-global, de um encontro de geraes de grandes artistas de todas
as linguagens com esse campo alargado da
cultura no sentido antropolgico.
Participao e governana
A democracia brasileira vive, entre tantas crises, uma crise de representao, com
experincias cotidianas de participao e
expresso de milhares de cidados nas redes sociais, o que faz emergir uma cultura
plebiscitria de sociabilidade em tempo real.
Essa ertica da comunicao recm-experimentada produz, por parte do Estado e de
parlamentares tradicionais, um pnico da
participao, sintoma da crise dos intermedirios, quando milhares de pessoas passam
a exercitar a governana e a ruidocracia nas
redes sociais e nas ruas, da mesma forma
como buscam processos sem intermediao
na produo cultural (provocando a crise de
gravadoras e editoras, por exemplo) com a
ascenso da cultura do faa voc mesmo.
Trata-se tambm de uma crise de velocidade: governos, Congresso, parlamentares so lentos demais para responder aos

desejos de uma democracia em tempo real


e on-line, conectada, em que as posies e
as decises polticas so monitoradas, comentadas e criticadas ao vivo. Vemos ainda o descrdito e o no funcionamento de
sistemas tradicionais de governana: conferncias, conselhos de cultura estaduais e
municipais, conselhos que no funcionam
ou que no tm incidncia real; planos nacionais, estaduais e municipais de cultura
que no saram do papel.
O pnico da participao social vocalizado em muitos setores (mdia, corporaes,
Estado) nos seus diferentes nveis impede a
construo de um Estado-rede, poroso e aberto cogesto com a sociedade civil e com os
agentes culturais. Trata-se de superar o fosso
entre o Estado e a sociedade civil, em um novo
arranjo de governana.
Mais uma vez o desafio fazer emergir
uma cultura de redes que apoie e reforce a
criao de novas institucionalidades e induza a isso com redes especficas de cogesto
com o sistema MinC em todos os nveis. O sistema de participao vai desde a ativao de
Pontos de Cultura, agentes territoriais locais,
redes e arranjos nacionais, conferncias,
teias, fruns e encontros at plataformas,
gabinetes digitais, consultas pblicas e ferramentas de participao virtuais, em escala
e modulao distintas mas complementares.
Nessa arquitetura, a poltica de participao social polifnica, digital, nas redes
e nas ruas torna-se a base do que estamos
chamando de movimento social das culturas, que se constituiu nas conferncias, nos
fruns e nos debates a partir da era Lula, mas
cujo sistema de participao se tornou insuficiente e est em disputa.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Ivana Bentes

Ivana Bentes
pesquisadora de comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
e secretria de Cidadania e Diversidade Cultural do Ministrio da Cultura (MinC). Doutora em comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da
UFRJ e ensasta do campo da comunicao, da cultura e de novas mdias. Desenvolve a
pesquisa Estticas da Comunicao: Novos Modelos Tericos no Capitalismo Cognitivo
e Periferia Global, sobre o imaginrio e as aes vindas das favelas e das periferias na
cultura brasileira e no cenrio global, bem como suas redes de articulao.

Referncias bibliogrficas
BAUWENS, Michel. A economia poltica da produo entre pares. Disponvel
em:<http://www.p2pfoundation.net/>.
BENTES, Ivana. Redes colaborativas e precariado produtivo. In: Caminhos para uma
comunicao democrtica. So Paulo: Le Monde Diplomatique: Instituto Paulo
Freire, 2007.
______. Deslocamentos subjetivos e reservas de mundo. In: MIGLIORIN, Cezar
(Org.). Ensaios no real: o documentrio brasileiro hoje. Rio de Janeiro: Azougue
Editorial, 2010.
HARDT, M.; NEGRI, A. Multido: guerra e democracia na era do imprio. Rio de Janeiro:
Record, 2005.
LATOUR, Bruno. Reagregando o social: uma introduo teoria do ator-rede. Salvador:
Edufba, 2012.
LAZZARATO, Maurizio. As revolues do capitalismo. Record, 2008.
LAZZARATO, M.; NEGRI, A. Trabalho imaterial. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.
RANCIRE, Jacques. Poltica da arte. In: SEMINRIO SO PAULO S.A., PRTICAS
ESTTICAS, SOCIAIS E POLTICAS EM DEBATE. So Paulo: Sesc Belenzinho, 2005.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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A esttica do novo ativismo


Ronaldo Lemos entrevista Gabriella Coleman

abriella Coleman antroploga e uma das maiores especialistas do


planeta nas novas formas de ativismo, em cultura hacker e grupos de
ativistas digitais, como o Anonymous1. Mas como algum se torna especialista em temas to fugidios e de acesso to restrito? Gabriella mergulhou
por anos nesse universo, ganhando a confiana de muitos de seus integrantes,
participando de seus canais de discusso (todos criptografados, alis) e fazendo
um mapeamento amplo das formas como esses grupos se organizam e atuam.
Seu trabalho uma aula de etnografia no mundo digital, que revela o ethos de
um dos protagonistas mais importantes dos nossos tempos: o hacker-ativista.
Biella (como chamada pelos amigos) nasceu em Porto Rico, g raduou-se
naUniversidade Columbia e obteve mestrado em antropologia socioculturalna Universidade de Chicago, ambas as instituies nos Estados Unidos.
hoje professora da Universidade McGill, com sede em Montreal (Canad),
cidade onde vive desde 2011. Em seu trabalho, Gabriella j explorou temas
como a esttica da programao e dos cdigos de computador, as dinmicas
do movimento do software livre e das licenas Creative Commons e a questo
da tica entre os hackers. Nos ltimos anos, vem se dedicando compreenso
das novas formas de ativismo digital, o que a levou a conviver de perto com
grupos como o Anonymous.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

COMO VOC ACHA QUE OS AVANOS DAS LTIMAS DUAS DCADAS DA TECNOLOGIA NA
MDIA MUDARAM O PAPEL DO ATIVISTA E O
PAPEL DO ARTISTA?

Acho que grandes movimentos sociais e


polticos no precisam da internet para se espalhar rapidamente e mundo afora. Sabemos
disso [pela experincia] da dcada de 1960,
quando houve movimentos de protesto que
eram realmente robustos. A internet, porm,
certamente reduz o tempo que os movimentos
sociais podem levar para se espalhar. Outro
elemento est muito relacionado s novas
formas de ao direta que so possveis com
o hacking. Por um lado, h melhores condies para nos vigiar com as novas tecnologias, mas, por outro, tambm h melhores
condies para invadir as empresas e roubar
dados. Creio que estamos apenas no incio
disso. Acho que os ativistas esto somente
aprendendo agora o que significa participar de
aes digitais diretas, quebrando a segurana
de governos e empresas para pegar dados em
situaes nas quais no preciso ser algum

Lemos entrevista Coleman

de dentro, no preciso trabalhar na empresa,


no preciso ser um informante interno. Isso
significa realmente uma mudana profunda e
importante e s est comeando agora.
Por ltimo, os movimentos de protesto
sempre contaram, em grande medida, com a
arte e o imaginrio, com cartazes, zines e coisas
dessa natureza. Contudo, o tipo de rico vocabulrio visual que possvel por causa de mdias
on-line, como vdeos, imagens e memes, no
traz necessariamente uma mudana que seja
radicalmente nova. mais como um aprofundamento das formas de participao artstica
que podem acontecer devido existncia de
muitos outros canais para a expresso artstica.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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VOC ACHA QUE, DE CERTA FORMA, H UMA

VOC ESTUDOU O TRABALHO DO ANONYMOUS

FUSO DE ATIVISMO E PERFORMANCE-ARTE?

POR BASTANTE TEMPO. COMO ACHA QUE

Bem, repetindo, acho que a performance


sempre teve um papel no ativismo. H vrios
exemplos da dcada de 1960 at o presente,
como os hippies, que eram bastante performativos. Creio, porm, que a diferena e isto
o que importa que esses esforos tendiam
a ser de pequenos grupos de pessoas muito
fechados que realmente tinham os recursos,
os quais verdadeiramente [os] identificavam
como artistas e ativistas. O Anonymous o
exemplo perfeito dessa diferena. Trata-se
apenas de indivduos que no necessariamente se identificam como artistas, no entanto
usam os meios artsticos para o seu ativismo.
Admitindo isso, algumas das pessoas que so
os melhores media makers do Anonymous,
em algum momento, tero de se considerar
artistas. Eles so um tanto geeks. Esse o suporte deles, isso o que eles fazem. Esse tipo
de acesso est realmente disponvel a uma
parcela muito maior da populao.

ELESFIZERAM OS DEBATES POLTICOS AVANAR? E TAMBM NOES COMO AUTORIA?

Essa uma tima pergunta. Acho que


uma das mais fascinantes e importantes
intervenes relacionadas ao Anonymous
diz respeito autoria coletiva. A ideia no
ganhar prestgio nem fama pelo que se faz.
verdadeiramente por uma causa coletiva.
Isso to importante, porque h uma maneira pela qual as intervenes ativistas formam
uma corrente por meio da mdia dominante,
e apenas um punhado de pessoas. Os lderes que se transformaram em cones para o
movimento. Isso um verdadeiro problema
para um movimento envolvendo muitas pessoas. O Anonymous um entre alguns grupos
que realmente afirmaram com xito: Olha, o
nosso negcio o coletivo, no o individual,
e eles conseguiram efetivamente fazer isso.
uma tica viva. Pede-se que uma pessoa leve a vida de acordo com essa tica e, se

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

ela a violar, ser punida dentro do coletivo.


importante ter espaos onde se faz algo
para o bem do coletivo, no para reconhecimento individual, e muito difcil criar
tal espao onde essa coletividade acontea.
O Anonymous conseguiu fazer isso. Agora, uma das razes pelas quais eles ainda
atuam na esfera pblica o fato de serem
realmente bons em gesto de marca e em
criar uma histria rica, que no meramente o ato de fazer ataques de denial of service2
ou hacking. Eles tm os seus vdeos, os seus
suportes. Eles so muito performativos.
Isso s vem mostrar a importncia de
ter certo elemento que seja forte, performativo, narrativo, artstico para qualquer
mensagem que se queira transmitir l fora,
porque se atrai mais ateno assim. Eles so
simplesmente fantsticos em gerar o tipo de
espetculo que chama ateno.

Lemos entrevista Coleman

VOC ACHA QUE, APESAR DE TUDO ISSO,


EXISTE UM SISTEMA DE REPUTAO ENTRE
OS MEMBROS DO ANONYMOUS NESSE SENTIDO? VOC ACHA QUE ELES AINDA BUSCAM,
DE CERTA FORMA, O RECONHECIMENTO
DOS SEUS PARES OU DE ESTRANHOS PARA
O TRABALHO DELES?

Definitivamente, dentro do coletivo h


uma reputao que acumulada, e alguns
membros tm mais autoridade porque as pessoas confiam mais neles do que em outros. Dito
isso, se algum conta vantagem e fica se mostrando, a reao ser apenas: Ns vamos elimin-lo. Isso no se faz existe, mas tambm
ajustado. Essa uma das grandes tenses na
histria do Anonymous. Existem certas contas
de Twitter com pseudonomes, como Topiary
ou Sadu, que se tornaram famosas. Por um lado,
ter essas personalidades foi til, porque as pessoas podem se relacionar com elas, querem segui-las; por outro, isso se tornou um ponto fraco
do movimento, na medida em que, uma vez que
se persistente, possvel ser apanhado.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Uma das coisas interessantes, acho eu,


que tm acontecido no ltimo ano no algo
[feito] por um Anonymous com A maisculo, mas sim por um anonymous com a
minsculo Phineas Fisher3, que invadiu o
sistema de duas empresas, Gamma e H
acking
Team4. Quando invadiu a Gamma, ele divulgou o acontecimento no Twitter, ficou rondando e depois desapareceu. Agora, ele est
mais uma vez de volta para atacar a Hacking
Team e desapareceu novamente. Para mim,
isso no sob o nome do Anonymous, mas
este foi um dos primeiros grupos a invadir as
empresas de segurana e, assim, eles definitivamente deram vida a essa forma de ao.
Ento essa pessoa est adotando os princpios do Anonymous e executando-os de uma
forma mais cirrgica e limpa, o que, a meu
ver, realmente interessante.

UMA PERGUNTA SOBRE O MOVIMENTO OCUPAR WALL STREET. INTERESSANTE OBSERVAR QUE ELE FOI INICIADO PELA REVISTA
CANADENSE ADBUSTERS, QUE FAZ PARTE
DO MUNDO DA PUBLICIDADE, FAZ PARTE DO
SISTEMA. COMO VOC V ESSA CONFUSO
DE PAPIS?

Sim, so muito confusos esses papis,


porque no h um que seja puramente ativista. muito difcil ver alguns formatos
puros de ativismo em atividade. Est tudo
ligado. Acho que foi apenas um erro imaginar que alguma vez poderia haver uma poltica pura. fato que alguns dos ativistas
tecnolgicos mais radicais que conheo so
de esquerda, vistos como anticapitalistas,
mas, mesmo assim, trabalham no Google.
Eles no necessariamente gostam do Google, mas l que ganham o dinheiro de que
precisam para conseguir praticar o seu ativismo. Acho que parte do problema uma
expectativa de pureza, que, para comear,
falsa. Nunca deveramos buscar essa pureza. Dito isso, penso realmente que existem

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

formas mais ou menos radicais de ativismo.


No fim da dcada de 1990, o Indymedia era
o lugar onde todos esses ativistas desenvolviam o que se transformou nas tecnologias
da web 2.0. Muitos dos que faziam parte do
Indymedia foram contratados no Vale do
Silcio, em 2000, 2001, por empresas como
Flickr e Yahoo!. A tecnologia ativista foi a
base para o surgimento da web 2.0. Isso
surpreendente. Pense a respeito exatamente o que voc est falando.
Acho que [o software] Tor5 um timo
exemplo disso. O Tor ganha bastante dinheiro
do governo norte-americano e isso incomoda
muita gente. No tenho tanta certeza se o fato
de aceitar esse dinheiro est diluindo o projeto
ou tornando-o algo politicamente suspeito.
O que ele permite, na verdade, ter pessoas
radicais que se comprometeram com a privacidade para trabalhar em tempo integral
porque tm bons salrios. Se elas estivessem
conseguindo sobreviver sem dinheiro, ento
o projeto estaria avanando com dificuldade.
Isso um caso perfeito. Se a tentativa fosse de

Lemos entrevista Coleman

encontrar pureza, na verdade o que se estaria


fazendo seria prejudicar o impacto do projeto.
Por outro lado, movimentos polticos
podem ser identificados por alguns atores
atores empresariais como sendo legais e
podendo ser cooptados. O melhor aspecto do
Anonymous que isso no acontece, por dois
motivos. O primeiro que eles so annimos
e o segundo que so impiedosos ao atacar
as empresas diretamente. Eles s fazem assim: Ah, ns os odiamos. No queremos ter
nenhuma espcie de ligao com eles. Eles
esto relativamente protegidos. Acho que
ativistas tm de ser inteligentes e saber que
no deveriam estar necessariamente buscando a pureza o tempo todo, mas tambm
tm de ser realmente tticos para saber de
quem vo pegar dinheiro e com quem se relacionam. Acho que o Tor tem feito, na verdade,
um grande trabalho em no ter a abordagem
na linha de Ns no vamos pegar nenhum
dinheiro pblico. Eles levam toneladas
dedinheiro do governo e, consequentemente,
constituem um projeto muito forte.

101

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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COLETIVOS COMO O ANONYMOUS USAM


MUITO HUMOR, COMO MEMES E PIADAS. OS
POLTICOS ESTO, CURIOSAMENTE, APROPRIANDO-SE DESSA LINGUAGEM BARACK
OBAMA, POR EXEMPLO. CONVERSEI RECENTEMENTE COM IVAN KRASTEV, UM ESPECIALISTA EM DEMOCRACIA BEM CONHECIDO.
ELE ME DISSE: ISSO MUITO PERIGOSO. NA
OPINIO DELE, SEMPRE QUE O PODER USA O
HUMOR DESSE JEITO, TORNA-SE PERIGOSO.
O QUE ACHA DE HUMOR E POLTICA?

Acho que isso mostra como se pode facilmente cooptar algo que, em um momento,
era muito contracultural ou independente das
formas dominantes de poder. S acho que isso
no vai sumir. Trata-se de um processo que
vai acontecer invariavelmente, e os ativistas
precisam assegurar-se de estar constantemente diferenciando a sua posio, se fizer
sentido, daquela do poder dominante. nesse ponto que acho que a ao direta faz com
que certos tipos de poltica sejam incooptveis. Se somente uma questo de expressar

o ativismo por meio da arte, no mesmo nvel


de importncia, sempre poder ser cooptvel. Se arte e ao mesmo tempo tambm se
atua no vazamento, na delao e no hacking,
o governo no pode se apropriar disso. Na
verdade, e isto uma coisa completamente
diferente, o que preciso tomar cuidado
para o governo no marcar a pessoa como
terrorista. Recentemente, o Anonymous
escapou do rtulo de terrorismo, mas por
muito, muito pouco.
Isso ocorreu, em parte, por causa da
arte e do humor. Isso realmente importante para garantir que eles no sejam vistos como loucos extremistas ou algo assim,
o que um perigo enorme para qualquer
movimento radical. Penso justamente que,
uma vez que aqueles no poder passam a
apropriar-se do imaginrio e do humor, de
material visual, preciso continuar a garantir que se est agindo, e no simplesmente
divulgando uma causa, porque depois ser
muito mais difcil dilu-la ou coopt-la.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Lemos entrevista Coleman

A MAIORIA DOS COLETIVOS DO ANONYMOUS

QUAIS SO OS LIMITES DA TROLLAGEM,

NO BRASIL MUITO CONSERVADORA E DE DI-

QUE A ESSNCIA DE GRUPOS COMO O

REITA. VOC V ESSE PADRO POLTICO EM

ANONYMOUS? QUANDO VOC ACHA QUE

OUTRO LUGAR?

ELA COMEA A ATRAPALHAR A LIBERDADE

Sim. H um pouco disso na Alemanha tambm. Uma das maiores pginas do


Anonymous no Facebook uma espcie de
grupo conservador direitista do coletivo.
No entanto, a maior parte dos seus grupos
liberal e de esquerda. Em alguns aspectos, o software livre teve a mesma histria
tambm, quando passou a ter cdigo aberto e poderia ser adotado pelas empresas
para uma mensagem neoliberal. Acho que
o Anonymous parecido, embora eu ainda
diga que a maioria dos grupos tende para o
liberal e para a ala da esquerda.

DE EXPRESSO NA ESFERA PBLICA?

Bem, acho que a trollagem, muitas vezes, perturba bastante. Eu contestaria que o
Anonymous seja fundamentalmente trollagem, porque de forma nenhuma enquadro
os ataques e as invases de denial of service
nessa definio. De vez em quando eles realmente levantam a espada da trollagem, e isso
tanto uma arma ttica como um lembrete
de que no so um grupo poltico que pode ser
facilmente domado. A maneira como usada
no Anonymous pode ser bastante sincera, a
meu ver, porque contida, est controlada.
No contexto em que est superfora de controle como quando os trolls s esto atacando feministas por todos os lados e em todos
os lugares , definitivamente, nesses casos
em particular, apenas puro assdio.

103

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Sim, acho que a trollagem pode realmente atrapalhar a liberdade de expresso.


Contudo, tambm acho que seja um grande
teste. Por exemplo, a Nova Zelndia acaba de
bani-la. melhor procurar pessoas especficas que estejam assediando, digamos, um indivduo com muita persistncia. No se pode
simplesmente dizer Ah, nada possvel,
mas proibir toda a vontade de fazer t rollagens
repentinamente... O que o A
nonymous faze
que talvez no seja trollagem poderia
sercategorizado comotrollagem e, depois,
subitamente, considerado ilegal. Acho
que isso um precedente muito assustador
em alguns aspectos. Grandes ataques de
trollagem podem ser muito, muito difceis
de controlar na internet.

QUAL O FUTURO DO ANONYMOUS E DA SUA


TTICA? VO SOBREVIVER FREQUENTE
REAO VIOLENTA CONTRA ELES?

A reao muito grande. H represso


de governos na Europa e nos Estados Unidos, e em menor grau na Amrica Latina,
mesmo que algumas pessoas tenham sido
certamente pegas. Acho que h alguns aspectos a considerar. Na verdade, acho que
havia um inacreditvel volume de atividade
em 2011 e 2012, e ns nunca vamos voltar
a ver esse nvel de atuao. A atividade que
estamos vendo hoje executada de uma forma mais precisa, menos desleixada e com
maior segurana. Para dar um bom exemplo, houve na verdade um grande ataque de
denial of service no Canad contra um projeto de lei sobre vigilncia ou antiterrorismo.
Atingiram os sites do governo e derrubaram
a maioria deles, tambm deixando inacessvel o e-mail do governo. Eles na verdade
arquitetaram durante meses essa operao,
que foi realmente bem executada. A regra nmero 1 deles: sem danos colaterais.
Ningum ser preso por isso.
Isso foi muito diferente de seus ataques distribudos de negao de servios

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

anteriores, quando diziam: Vamos fazer um


ataque de DDoS [sigla em ingls para esse
tipo de ataque]. Venha a bordo. apenas
catico e confuso. Trata-se de uma mudana
completa por causa das prises. De fato, ningum foi preso. Na Itlia, eles foram detidos.
Contudo, nos Estados Unidos e no Canad,
por exemplo, ningum foi preso e, em parte,
acho que tambm porque a questo ilegal ir
acontecer em lugares como a Amrica Latina e o Oriente Mdio, onde mais difcil
pegar as pessoas. De fato, acho realmente que
continuaremos a ver ao. Talvez no tanto
quanto antes, mas isso tambm ser devido a
um planejamento mais cuidadoso. O segundo
ponto que j vimos isso antes os hackers
esto indo direto para as empresas em busca
de informaes, o que no o mesmo que fez
Bradley/Chelsea Manning6. Ela trabalhava
para o Exrcito, era uma pessoa de dentro.
Edward Snowden era um funcionrio da
empresa. Jeremy Hammond7 no era uma
pessoa da casa. A
ntiSec8 no era algum da
casa. Phineas Fisher, que organizou as aes
contra a Gamma e a Hacking Team, provavelmente no era de dentro e, se for, o que ele fez
foi muito inteligente.

Lemos entrevista Coleman

Vamos ver mais disso. Se as pessoas


se autodenominam Anonymous ou no, o
Anonymous as ajudou a ter uma existncia,
aquele tipo de desejo de usar o hacking para
vazar informaes, principalmente contra
empresas de segurana e coisas assim. A
invaso da Hacking Team enorme. Provavelmente foi uma operao poltica muito
bem articulada. Pelo que entendo, Phineas
Fisher vai explicar como fez isso, mas os dados, creio eu, foram retirados muito lentamente durante um longo perodo de tempo,
para que no se percebesse que estava tudo
indo embora. Outras pessoas vo imitar essa
invaso, e ela deve a sua concretizao ao
que o Anonymous fez antes. um novo ambiente que foi criado. Tambm acho que, se
virmos o suficiente disso, as empresas finalmente levaro sua segurana muito mais a
srio. Haver, porm, uma janela de tempo
durante a qual elas no podero melhorar
a sua segurana a fim de atingir os padres
necessrios para evitar acontecimentos
dessa natureza. Acredito, portanto, que veremos vrias situaes assim nos prximos
dois a quatro anos.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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VOC ACHA QUE A ESTTICA DO ANONYMOUS


VAI DESAPARECER? MINHA OPINIO QUE J
EST DESAPARECENDO. H ALGUMA OUTRA
ESTTICA PARA OS MOVIMENTOS SOCIAIS
NO HORIZONTE?

interessante, porque Guy Fawkes9


est a h bastante tempo, desde o sculo
XVII. Isso vai e vem. interessante tambm porque antigamente a associao que
se fazia era somente negativa. Foi no incio
do sculo XX que comeou a haver uma associao positiva. Ele comeou a ser retratado como um heri em livros infantis e isso
no acontecia antes, at [aparecer] nosso
romance mais litogrfico, o que realmente o tornou um verdadeiro tipo de heri.
Mais tarde, com o filme de Hollywood [V
de Vingana], as massas falavam Ah, Guy
Fawkes um cara legal, em vez de Nossa,
ele um terrorista horrvel ou qualquer
outra coisa. Eu o considero um personagem
muito interessante porque, diferentemente
do smbolo de paz, qual a causa de Guy
Fawkes? Se ele pode passar de terrorista

a revolucionrio, acho que possvel esse


movimento de vai e vem.
Quero dizer, acredito que existe a fadiga
da marca e h uma maneira pela qual o poder tanto do DDoS quanto do cone deveria
recuar e depois aparecer inesperadamente.
Uma presena demasiadamente persistente
vem acompanhada de uma espcie de fadiga
da marca. Agora, o que fica claro em relao
invaso do Phineas Fisher que no existe gesto de marca nem um movimento.
a ao de um indivduo. Repetindo, isso vai
inspirar outros, mas tambm possvel ver
os seus limites. Quando se tem todo um universo simblico, pode-se realmente abri-lo
a uma participao ampla, e isso no vai necessariamente acontecer com as pequenas
invases isoladas. A arte um meio pelo qual
se pode realmente inscrever pores maiores
da populao. Mas no estou certa de qual
ser o tipo de imaginrio ou iconografia do
futuro em alguns aspectos. Eu diria, contudo,
que o anonimato ideal no desaparecer, e isso
tambm um aspecto poderoso.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

VOC ACHA QUE AS PESSOAS FICAM MENOS


CRIATIVAS SOB VIGILNCIA?

Sim, elas esto menos dispostas a correr riscos. Quando no se est sendo vigiado, existe a liberdade para experimentar.
Se a pessoa est sendo vigiada, ela tende a
se conformar. Sabemos disso por meio de
experimentos psicolgicos. Dito isso, h
sempre, sob as formas mais extremas de
vigilncia, pessoas que conseguem criar
focos de resistncia e assim por diante. No
entanto, o que um tanto assustador que
existem vrios vetores de vigilncia sob os
quais as pessoas podem estar vivendo, desde
o nvel empresarial at o governamental, da
microvigilncia para a macrovigilncia, e
esse acontecimento indito. Como isso vai
mudar o comportamento? Creio que temos
uma ideia de que, precisamente, haver uma
espcie de roubo de inovao, uma inteno
de levar as pessoas ao conformismo. Isso
provavelmente acontecer, mas sob regime extremo. Acho que pode haver alguns
elementos inesperados.

Lemos entrevista Coleman

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Ronaldo Lemos
professor e pesquisador brasileiro respeitado internacionalmente. diretor do
Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITSrio.org) e professor da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (Uerj). pesquisador e representante para o Brasil
do MIT Media Lab. Fez mestrado na Universidade Harvard (Estados Unidos) e doutorado
na Universidade de So Paulo (USP). especialista em temas como mdia, inovao e
tecnologia. Foi professor visitante nas universidades de Princeton (EUA) e Oxford (Reino Unido). membro do conselho de administrao de vrias empresas de tecnologia,
incluindo a Mozilla, que faz o browser Firefox. Foi curador de vrios festivais de msica,
arte e tecnologia, entre eles o Tim Festival e o Festival Hipersnica. Foi responsvel pela
concepo e pela curadoria do Laboratrio de Atividades do Amanh, do Museu do
Amanh, no Rio de Janeiro. Foi eleito pelo Frum Econmico Mundial, em 2015, um dos
jovens lderes globais.

Gabriella Coleman
Ocupa a ctedra Wolfe em Alfabetizao Cientfica e Tecnolgica na Universidade
McGill (Canad). formada em antropologia cultural e seu trabalho de pesquisa, redao
de artigos e ensino versa sobre os hackers de computador e o ativismo digital. Seu primeiro livro sobre software livre, Coding Freedom: the Ethics and Aesthetics of Hacking, foi
publicado pela Princeton University Press. Seu novo livro, Hacker, Hoaxer, Whistleblower,
Spy: the Many Faces of Anonymous, publicado pela Verso, foi indicado na categoria de
Melhor Livro de 2014 do Kirkus Reviews.

Notas
1

Grupo de ativistas-hackers que surgiu na internet e em fruns annimos da rede.


O grupo caracteriza-se por sua ausncia de liderana formal e pelo anonimato
dos integrantes, at mesmo uns com os outros. Organiza-se em diversos pases
e de forma independente. Nesse sentido, vrios grupos j se denominam
Anonymous sem que haja necessariamente uma unidade entre eles. Seu
smbolo a mscara com o rosto estilizado de Guy Fawkes, popularizada pelos
quadrinhos V de Vingana, de Alan Moore, tambm transformados em filme.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Lemos entrevista Coleman

Distributed denial-of-service (DDoS) attack, ou ataque distribudo de negao


de servios, uma ttica utilizada por hackers que faz com que um site seja
bombardeado com inmeros pedidos de acesso simultneo, sobrecarregando
o servidor no qual ele est hospedado e, assim, fazendo com que o site se torne
indisponvel. uma ao usada para derrubar um site da internet.

Identidade de uma conta no Twitter e nome de um usurio do site de discusses


Reddit que assumiu a autoria do hackeamento das empresas Gamma Group e
Hacking Team. No se sabe se a identidade se refere a um nico indivduo ou a
um grupo de pessoas.

Empresas que fornecem tecnologia de vigilncia e hackeamento (se


autodenominando empresas de segurana) a governos e clientes em vrios
lugares do mundo, em especial pases autoritrios. Foram includas pela
organizao Reprteres sem Fronteiras na lista de inimigos da internet.

Software que permite o anonimato das comunicaes na internet e pode ser


instalado em qualquer computador. hoje mantido pela Electronic Frontier
Foundation, respeitada entidade criada nos anos 1990 para proteger direitos na
internet. O uso do Tor torna muito mais difcil o rastreamento das comunicaes
na internet, razo pela qual ele utilizado em muitos pases autoritrios em que
h censura da rede.

Soldado norte-americano que vazou milhes de documentos para o site


Wikileaks e foi condenado por suas aes nos Estados Unidos. Como uma
mulher transexual, assumiu a identidade de Chelsea, abandonando o nome
anterior, Bradley.

Ativista e hacker de Chicago, condenado a dez anos de priso por hackear a


empresa de segurana Stratfor, vazando documentos para o Wikileaks.

Movimento de hackers que se formou contra a indstria de empresas de segurana.


Ganhou visibilidade mundial por algumas de suas aes, nas quais expe falhas,
vulnerabilidades e questes ticas com relao atuao dessas empresas.

Membro de um grupo de catlicos ingleses que planejou um atentado na


Inglaterra em 1605 para explodir o Parlamento ingls usando plvora. A tentativa
foi malsucedida, tendo sido denunciada por uma carta annima, o que levou as
autoridades a descobrir o plano e prender Guy Fawkes. A data do atentado, 5 de
novembro de 1605, usualmente comemorada na Inglaterra, onde sua efgie
queimada em uma fogueira junto com espetculos de fogos de artifcio.

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TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Lcia Maciel Barbosa de Oliveira

POLTICA DE EXPERIMENTAO:
nas redes e nas ruas

Lcia Maciel Barbosa de Oliveira

A disjuno entre a sociedade civil e o Estado tem evidenciado o esgotamento de instituies tradicionais das democracias representativas, que no conseguem dar respostas satisfatrias sociedade nem dar vazo multiplicidade de desejos e de voz pblica, no mais passveis
de conteno nos espaos delimitados pelas instituies tradicionais. As novas dinmicas nas
prticas culturais e artsticas no podem ser apartadas do processo poltico-social de forma
mais ampla. Tal processo gera desafios para a poltica e a gesto cultural.

homas Mann, escritor alemo, empreende uma viagem de navio, em


1934, da Holanda aos Estados Unidos. Na travessia vai acompanhado de Dom
Quixote escrito por Miguel de Cervantes,
que, segundo o alemo, o livro justo para uma
viagem pelo mundo: [...] escrev-lo foi uma
aventura ousada, e a aventura receptiva que se
cumpre ao l-lo est altura das circunstncias, anota Mann. A experincia da viagem,
tramada com a leitura, registrada em dirio.
Em um dos seus apontamentos l-se que
preciso acolher o presente em toda a
sua complexidade, em todas as suas contradies, pois o futuro nasce do que mltiplo,
no do que nico. (MANN, 2014, p. 117)

O preceito de Mann parece encontrar


resistncia ainda hoje, quando o acolhimento ao mltiplo, ao desconhecido e ao incerto
desconcerta e muitos ainda anseiam por um
amplo relato que organize a diversidade do

mundo como uma espcie de tbua de salvao. Na perspectiva do uno, o futuro s pode
ser concebido como uma cruel repetio do
presente. Avanamos num mar de surpresas
e incertezas, lembra Favaretto (2012), o que
nos coloca diante da indeterminao, de uma
paisagem desconhecida que preciso configurar e decifrar. Ante tal desafio, e na impossibilidade de dar respostas seguras, cabe-nos
a tarefa de problematizar a respeito do novo
contexto em que estamos inseridos.
Um eixo fundamental dessa problematizao diz respeito ao fato de que, nas sociedades em que a democracia est instalada, h
uma disjuno crescente entre o Estado e a
sociedade civil que tem se tornado visvel em
vrias esferas, sobretudo nas polticas pblicas, que parecem andar a reboque da dinmica
social, dia a dia mais complexa em decorrncia do prprio processo democrtico. A sociedade civil ator-chave da dinmica atual.
O filsofo Jacques Rancire, em seu livro dio Democracia, busca compreender

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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de que forma, no interior das supostas sociedades democrticas, uma intelligentsia


dominante, que no deseja viver sob outro
regime, acusa diariamente os males causados
pela democracia, a catstrofe da civilizao
democrtica. Em outras palavras, a expanso da democracia incomoda, sobretudo pelo
princpio segundo o qual seu cerne o poder
de qualquer um para governar, para adentrar
em esferas antes reservadas a poucos. A intensidade da vida democrtica, sua ingovernabilidade advinda da constante e conflituosa
expanso que opera em seu interior, fundamenta seu governo. Nas palavras do autor,
o processo democrtico o processo
desse perptuo pr em jogo, dessa inveno
de formas de subjetivao e de casos de verificao que contrariam a perptua privatizao
da vida pblica. (RANCIRE, 2014, p. 81)

A razo de ser da democracia o reconhecimento do outro, o permanente exerccio de reconhecimento, e tem como princpio
fundamental a ampliao dos direitos, cuja
matria-prima o desejo, na bela formulao
de Renato Janine. o desejo dos sujeitos, com
novas lgicas e novas sensibilidades na arena pblica, que lutam por reconhecimento.
Vivemos, portanto, um fenmeno prprio do
desenvolvimento democrtico, que a constante busca pela ampliao do espao na arena
pblica, a qual advm da multiplicidade de desejos. A administrao dessa diversidade algo
prprio da dinmica da democracia e um dos
grandes desafios da gesto democrtica. Trata-se da compreenso de que a democracia no
chegar a um momento em que estar consolidada, na medida em que ela tem, por princpio,

esse processo de ampliao pelos desejos, essa


permanente condio de desejo. A multiplicidade de vozes que buscam espao na arena
pblica inerente ao exerccio democrtico.
A continuidade e o alargamento do processo
de democratizao levam a sociedade a exigir
uma participao cada vez maior e mais ativa
na esfera pblica e na tomada de decises.
A disjuno entre a sociedade civil e o
Estado tem evidenciado o esgotamento de
instituies tradicionais das democracias
representativas, que no conseguem dar respostas satisfatrias sociedade nem dar vazo
multiplicidade de desejos e de voz pblica,
no mais passveis de conteno nos espaos
delimitados pelas instituies tradicionais. A
legitimidade do Estado tem sido abalada pela
dificuldade em acompanhar as transformaes da sociedade, o que se traduz na tenso
constante entre as suas instituies e as novas
dinmicas sociais, trazendo reflexos diretos
nas polticas pblicas. Estas parecem se guiar
por modelos e sistemas antes legitimados, mas
que no fazem face indeterminao contempornea, s mltiplas dinmicas que constituem sua paisagem. As lentes parecem apontar
para a criao de relatos parciais de sujeitos
e grupos que buscam construir espaos no
mundo, abrir fendas, mesmo que temporrias.
A poltica toma a forma de uma batalha entre
diferentes mbitos de visibilidade. Os corpos
esto saindo s ruas. A perspectiva empreendida por Paul B. Preciado para a compreenso de
movimentos como os Indignados na Espanha
e a vitria de Ada Colau em Barcelona foca a
passagem de uma poltica de representao para
uma poltica de experimentao, em que a ao
e a narrao remetem construo de mltiplos
significados por corpos indisciplinados.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

O modo de vida atual crescentemente


participativo; a sociedade sente-se excluda
da arena pblica e quer nela ser reconhecida
e dela participar. H um sentimento de desconforto e descontentamento que gera tenso
de foras mltiplas e heterogneas em ao.
Enquanto a poltica permanece como que
acorrentada a um tempo pretrito, a sociedade avana pelas ondas lquidas e digitais
da vida hipermoderna, defende o cientista
poltico Marco Aurlio Nogueira (2013).
A compreenso da dinmica poltica
atual, que tem ganhado novos contornos com
o desenvolvimento de novas tecnologias de
informao e comunicao, elemento fundamental para o entendimento das prticas
culturais e artsticas na atualidade. Em outras
palavras, as novas dinmicas nas prticas culturais e artsticas no podem ser apartadas do
processo poltico-social de forma mais ampla.
As prticas culturais e artsticas, em sua relao com as novas tecnologias de informao e
comunicao, evidenciam a proatividade dos
novos atores e a localizao incerta de muitos
processos culturais na produo, na circulao o que reduziu a sacralizao de lugares
de exibio e na criao de novos espaos de
experincias culturais e artsticas.
Nas redes circulam produes e se desenvolvem discusses que reforam tal ideia.
O modelo de comunicabilidade em rede interativo e conectivo (MARTN-BARBERO,
2014) abre potencialidades e novas problemticas para as trocas, os intercmbios, a
afirmao de identidades e de coletividades,
as novas elaboraes simblicas e os enfrentamentos conflituosos.
Portanto, se a dinmica democrtica
gera tenses permanentes, no universo

Lcia Maciel Barbosa de Oliveira

da cultura essas tenses parecem ganhar


contornos fortes em decorrncia dos novos
desejos e das novas necessidades da multiplicidade de sujeitos e grupos que compem a sociedade. A cultura entendida
como processo de elaborao contnua em
um mundo em que as interdependncias e
os confrontos se intensificam a cada dia. Ela
deve ser dilogo, o que significa troca permanente, performativa e interativa e, como
consequncia, imprevisibilidade, abertura
para o devir, e isso exige a gesto de contextos de interculturalidade.
em torno da participao que flutuam
as maiores esperanas de recomposio social e recuperao da poltica, lembra Marco
Aurlio Nogueira (2013). A poltica antes
de tudo a capacidade de quaisquer corpos
se apoderarem de seus destinos. Trata-se
de emancipao e, segundo Jacques Rancire (2010), emancipao significa borrar a
fronteira entre os que atuam e os que olham,
entre indivduos e membros de um corpo
coletivo. Uma comunidade emancipada
uma comunidade de narradores e de tradutores: fronteiras cruzadas, papis borrados,
situar-se nas interaes e nos desacordos.
As novas tecnologias de informao e
comunicao tm modificado as prticas culturais e artsticas, suas estratgias, a forma
como os sujeitos se relacionam com o mundo,
a maneira como aprendem, criam, compartilham, se agrupam, colaboram, fazem circular
sua criao, se apropriam. Vivemos hoje a
emergncia de processos criativos em espaos distribudos na cidade, muitos deles
improvveis, fortalecendo as microlocalidades e a multiplicidade de vozes, imbricaes
e interaes, estabelecendo redes de tenso e

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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potencializando o desejo de criao de outros


tempos e espaos, a gerao de experincias,
os novos afetos e sinergias.
Muitos sujeitos tm repensado sua
forma de estar no mundo, abrindo fendas
para viver uma descontinuidade particular,
subjetiva, mas que reverbera no coletivo
retomando a experincia como parte fundamental da existncia, interpelando seu
tempo para estar altura de transform-lo.
Eis um grande desafio para pensar prticas
culturais e artsticas na atualidade.
Talvez estejamos nos aproximando daquilo que o historiador Michel de Certeau
(1997) defendeu como tnica da ao humana:
a inveno da prpria liberdade, da criao de
brechas e espaos de movimentao. Em sua
concepo, a cultura uma proliferao de
invenes em espaos circunscritos (p. 19);
ou, ainda, a cultura o flexvel (p. 233), oscilando entre a permanncia e a inveno, sendo necessrio que as prticas sociais tenham
significado para quem as realiza. De Certeau
questiona: [...] que grupo tem o direito de definir, em lugar dos outros, aquilo que deve ser
significativo para eles? (p. 142).
Como se produz e se constri o espao
pblico? Como se toma a palavra nele? Os
corpos saram s ruas e anseiam pela vida
sem mediaes. A disseminao e o barateamento das novas tecnologias de informao
e comunicao tm possibilitado que sua
apropriao acontea de maneira cada vez
mais ampla, permitindo que sujeitos e grupos produzam obras e as faam circular, o
que potencializa sua apropriao e amplia
os circuitos e a produo de uma multiplicidade de relatos. Segundo Canclini (2010),
movimentos artsticos, polticos e culturais

trabalham tomando fragmentos do mundo,


dando certa visibilidade ao que iminente e
mostrando como se pode atuar mesmo a partir de vises incompletas em zonas de interseo que sugerem e insinuam mais do que
representam literalmente. Ao narrar, contar
suas experincias aos outros, os indivduos
e os grupos constituem-se como sujeitos da
linguagem, sujeitos da vida pblica, e
instaura-se a relao entre o reconhecimento e a participao cidad, a capacidade
de participao e interveno dos indivduos
e as coletividades em tudo aquilo que os concerne. (MARTN-BARBERO, 2014, p. 22)

No que se refere especificamente s


polticas pblicas de cultura, o descompasso entre suas proposies e suas aes e a
multiplicidade social ganha contornos mais
ntidos, sobretudo porque sua organizao
formal, a questo do patrimnio (nem sempre
coletivamente compartilhado) e no que este
est institudo so eixos de tenso permanente com a dinmica cultural, a cada dia mais
complexa. Para adensar ainda mais a trama,
o desenvolvimento e a disseminao das novas
tecnologias de informao e comunicao tm
permitido que o sistema de produo cultural
ganhe novos contornos, habilitando canais
para que a arte e a cultura floresam em dinmicas fora dos espaos consagrados e dos
circuitos tradicionais, que no tm mais o
privilgio de estabelecer balizas e critrios
para incluso ou excluso no sistema artstico-cultural nem o de definir os valores
culturais. Como estar altura do presente no
que se refere s polticas pblicas de cultura? No sculo XXI, de que forma as polticas

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

culturais respondem s inquietaes, aos


desejos e s necessidades do emergente que,
segundo Raymond Williams, se transmutaro em dominantes no futuro? Citando
Martn-Barbero (ibid., grifos nossos):
A convergncia digital introduz nas polticas culturais uma profunda renovao do
modelo de comunicabilidade, pois do unidirecional, linear e autoritrio paradigma da transmisso de informaes, passamos ao modelo da
rede, isto , ao da conectividade e da interao
que transforma o modo mecnico da comunicao a distncia pelo modo eletrnico da
interface de proximidade. Novo paradigma traduzido em uma poltica que privilegia a sinergia entre muitos projetos pequenos acima da
complicada estrutura dos grandes e pesados
aparatos tanto na tecnologia como na gesto.

Portanto, se a dinmica democrtica


gera tenses permanentes, no universo
da cultura essas tenses parecem ganhar
contornos fortes, o que se reflete no permanente conflito, prprio da poltica cultural, entre a manuteno das tradies,
da memria, do patrimnio, dos cnones,
das instituies, do consagrado mesmo
das culturas popular e perifrica vistas sob
uma tica cristalizada e os novos desejos
e necessidades da multiplicidade de sujeitos e grupos que compem a sociedade, das
suas experimentaes, dos seus espaos de
visibilidade. Como a cultura inerente ao
ser humano, desenvolve-se a despeito das
polticas culturais. A poltica e a gesto cultural esto desafiadas a estar altura da dinmica atual. Diante da multiplicidade de
desejos que busca espao na arena pblica,

Lcia Maciel Barbosa de Oliveira

elas devem criar condies e facilidades, habilitar canais, negociar de maneira pactuada
para adquirir legitimidade. A cultura o flexvel, falando novamente com De Certeau, e
a poltica e a gesto cultural devem assumir
tal perspectiva, criando fendas para que seja
possvel respirar, abrindo possibilidades
para interaes e intercmbios. A cultura
sempre ser um campo de incertezas.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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Lcia Maciel Barbosa de Oliveira


docente e pesquisadora no Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao (PPGCI) e no Departamento de Biblioteconomia e Documentao da Escola de
Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP). Tem doutorado em
cincia da informao (PPGCI), mestrado em cincias da comunicao [Programa de
Ps-Graduao em Cincias da Comunicao (PPGCOM)], bacharelado em histria[Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas (FFLCH)] e licenciatura em histria
[Faculdade de Educao (FE)], todos pela USP. autora, entre outras publicaes, de
Corpos Indisciplinados: Ao Cultural em Tempos de Bioltica; Nossos Comerciais, por
Favor!; e Biblioteca Escolar e Circuitos Culturais.

Referncias bibliogrficas
CANCLINI, Nstor Garca. La sociedad sin relato: antropologa y esttica de la
inminencia. Buenos Aires: Katz, 2010.
DE CERTEAU, Michel. A cultura no plural. Campinas: Papirus, 1997.
FAVARETTO, Celso. Transformao em processo. In: Educao integral: experincias
que transformam. So Paulo: Fundao Ita Social: Unicef: Cenpec, 2012.
MANN, Thomas. Travessia martima com Dom Quixote. Rio de Janeiro: Zahar, 2014.
MARTN-BARBERO, Jesus. Diversidade em convergncia. In: Matrizes, So Paulo, v. 8,
n. 2, p. 15-33, 2014.
NOGUEIRA, Marco Aurlio. As ruas e a democracia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2013.
RANCIRE, Jacques. El espectador emancipado. Buenos Aires: Manantial, 2010.
______. dio democracia. So Paulo: Boitempo, 2014.
RIBEIRO, Renato Janine. A democracia. So Paulo: Publifolha, 2002.
WILLIAMS, Raymond. Cultura. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2000.

OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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COLEO OS LIVROS
DO OBSERVATRIO
Identidade e Violncia: a Iluso do Destino
Amartya Sen
Nesta obra, Amartya Sen trata da violncia relacionada iluso identitria e s confuses conceituais. Ele problematiza a identidade apontando que, ao mesmo tempo que ela pode trazer conforto ao indivduo
que se sente representado em uma cultura, pode impedir a identificao
das pessoas com a humanidade, abordando para isso as questes relacionadas diviso dos indivduos por raa, classe, religio ou partido
a que pertencem.

As Metrpoles Regionais e a Cultura:


o Caso Francs, 1945-2000
Franoise Taliano-des Garets
Esta obra traa pela primeira vez a histria das polticas culturais de
grandes cidades francesas na segunda metade do sculo XX. Seis delas,
Bordeaux, Lille, Lyon, Marselha, Estrasburgo e Toulouse, so objeto
de uma histria comparada que examina a articulao entre polticas
culturais nacionais e locais na Frana desde o fim da Segunda Guerra
Mundial. um estudo que contribui para a reviso de certas ideias comuns sobre poltica cultural para as cidades e sobre as articulaes entre
as diretivas e os discursos do poder central nacional e a realidade local.
Alm disso, mostra como a cultura se imps em lugares distintos, em
ritmos diferentes, como um campo legtimo da ao pblica e fator de
fortalecimento da imagem e de desenvolvimento de cidades que buscam
um lugar de destaque nacional e internacionalmente. Abordando uma
realidade francesa, este livro serve de poderoso instrumento de reflexo
sobre a poltica cultural para as cidades, onde quer que se situem.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Afirmar os Direitos Culturais Comentrio Declarao


deFriburgo
Patrice Meyer-Bisch e Mylne Bidault
A publicao organizada por Patrice Meyer-Bisch e Mylne Bidault
aborda a Declarao de Friburgo, que rene e explicita os direitos culturais reconhecidos de maneira dispersa em muitos instrumentos.
Levando o subttulo Comentrio Declarao de Friburgo, o livro analisa
detalhadamente e comenta os considerandos e os artigos da declarao,
tendo como objetivo contribuir para a discusso e o desenvolvimento do
tema. Percebendo que a universalidade e a indivisibilidade dos direitos
humanos padecem sempre com a marginalizao dos direitos culturais,
o Grupo de Friburgo um grupo de trabalho internacional organizado
a partir do Instituto Interdisciplinar de tica e Direitos Humanos da
Universidade de Friburgo, na Sua preparou um guia para a reflexo e
a implementao dos direitos relacionados cultura previstos no Acordo Internacional sobre os Direitos Econmicos, Sociais e Culturais.

Arte e Mercado
Xavier Greffe
Este ttulo discute as relaes da arte com a economia de mercado e
a atual tendncia de levar a arte a ocupar-se mais de efeitos sociais e
econmicos incluso social, o atendimento das exigncias do turismo
e as necessidades do desenvolvimento econmico em geral do que de
suas questes intrnsecas. Conhecer o sistema econmico o primeiro
passo para colocar a arte em condies de atender realmente aos direitos culturais, que hoje se reconhecem, como seus.

Cultura e Estado. A Poltica Cultural na Frana, 1955-2005


Teixeira Coelho
Neste livro, Teixeira Coelho faz uma seleo dos textos presentes na
coletnea La Politique Culturelle en Dbat: Anthologie, 1955-2005, da
Documentation Franaise, que reflete sobre a relao entre Estado e
cultura na Frana. A cultura francesa se associa intimamente identidade da nao e do Estado, e os autores desta obra, de diversas reas,
analisam os aspectos dessa proximidade.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

Cultura e Educao
Teixeira Coelho (Org.)
Esta publicao remete ao Seminrio Internacional da Educao e Cultura realizado no Ita Cultural em setembro de 2009. Os participantes
latino-americanos (inclusive brasileiros) e espanhis comparam e refletem prticas capazes de culturalizar o ensino, por meio de iniciativas
administrativas e curriculares e de aes cotidianas em sala de aula.

Saturao
Michel Maffesoli
O ttulo rene os textos Matrimonium e Apocalipse, de Michel Maffesoli. Neles o autor estende a discusso sobre a ps-modernidade para
alm do domnio das artes e analisa os fatos e os efeitos ps-modernos
na vida social. A partir desse debate, Maffesoli questiona valores como
indivduo, razo, economia e progresso pedras fundamentais da sociedade ocidental moderna, que est em crise, saturada.

O Medo ao Pequeno Nmero


Arjun Appadurai
Arjun Appadurai conhecido como autor de novas formulaes notveis
que esclareceram os desenvolvimentos globais contemporneos, especialmente em Modernity at Large. Neste novo livro, ele aborda os problemas
mais cruciais e intrigantes da violncia coletiva que hoje nos cerca. Um
livro repleto de ideias novas e originais, alimento essencial para o esprito
dos especialistas e de todos os que se preocupam com essas questes, diz
Charles Taylor, autor de Modern Social Imaginaries. As transformaes
na economia mundial desde a dcada de 1970 produziram efeitos considerveis nas relaes entre as naes e as pessoas. Multiplicaram-se
as disputas e as preocupaes sobre soberania nacional, indigenismo,
imigrao, liberdade, mercado, democracia e direitos humanos. Algumas
ditaduras sumiram, outras permaneceram ativas e uma ou outra mais
insiste em afirmar-se no palco mundial, como se as mudanas no mundo
ao longo do ltimo meio sculo no tivessem existido.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

A Cultura e Seu Contrrio


Teixeira Coelho
As duas ltimas dcadas do sculo XX viram a ascenso da ideia de cultura a um duplo primeiro plano: o das polticas pblicas e o do mercado,
neste caso de um modo ainda mais intenso que antes. O papel de cimento
social antes exercido pela ideologia e pela religio, corrodas em particular na chamada civilizao ocidental, embora no neutralizadas, foi sendo
gradualmente assumido pela cultura, tanto nos Estados ps-coloniais
como, em seguida, nas naes subdesenvolvidas s voltas com os desafios
da globalizao e decididas ou resignadas a encontrar, na identidade
cultural, uma vlvula de escape. Do lado do mercado, o vertiginoso crescimento do audiovisual (cinema, vdeo, msica) colocou a cultura numa
situao sem precedentes no elenco das fontes de riqueza nacional.

A Cultura pela Cidade


Teixeira Coelho (Org.)
Qual a relao entre a cultura e a cidade? Nesta publicao, 12 autores,
nacionais e estrangeiros, so convidados a refletir sobre o tema. Os
artigos abordam questes como: Agenda 21 da Cultura, espao pblico
e cultura, poltica cultural urbana e imaginrios culturais.

Leitores, Espectadores e Internautas


Nstor Garca Canclini
A publicao contm artigos dispostos em ordem alfabtica, podendo
o leitor transitar livremente por eles sem interferir na compreenso do
texto. Seu tema so os novos hbitos culturais surgidos com o avano
das tecnologias de comunicao e entretenimento, e nossas respostas a
eles como leitores, espectadores e internautas. Por meio de provocaes,
o autor nos incentiva a pensar sobre nossos novos hbitos culturais,
colocando mais questes a ser respondidas do que conceitos estabelecidos, como num fragmento de Leitores em que questiona as campanhas
de incentivo leitura: Por que as campanhas de incentivo leitura so
feitas s com livros e tantas bibliotecas incluem somente impressos em
papel? (p. 56), abrindo assim a discusso da necessidade de reformulao das polticas culturais pblicas, uma vez que, atualmente, somos
leitores de revistas, quadrinhos, jornais, legendas, cartazes, blogs.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

A Repblica dos Bons Sentimentos


Michel Maffesoli
Como observou Chateaubriand, comum chamar de conspirao poltica aquilo que na verdade o mal-estar de todos ou a luta da antiga
sociedade contra a nova, o combate das velhas instituies decrpitas
contra a energia das jovens geraes. O momento atual um desses em
que jornalistas, universitrios e polticos, em suma, a intelligentsia, se
mostram em total falta de sintonia com a vitalidade popular. Para entender melhor em que isso consiste, preciso pr em evidncia a lgica
do conformismo intelectual reinante. S quando no mais imperar o
ronronar do moralmente correto que ser possvel prestar ateno
verdadeira voz do mundo.
Este um Maffesoli diferente, polmico e que no receia ser at mesmo
panfletrio. Seu alvo o pensamento conformado com as conquistas
tericas dos sculos passados que no mais servem para entender a
poca contempornea. Discutindo com o pensamento oficial, Michel
Maffesoli investe contra o politicamente correto, o moralmente correto
e todas as formas do bem pensar, isto , contra as ideias feitas que se
transmitem e se repetem acriticamente.

Cultura e Economia
Paul Tolila
Durante muito tempo os economistas negligenciaram a cultura e por
muito tempo o setor cultural tambm se desinteressou da reflexo econmica. Vivemos o fim dessa poca. Para os atores do setor cultural, as
ferramentas econmicas podem se tornar uma base slida de desenvolvimento; para os tomadores de decises, a contribuio da cultura para
a economia do conhecimento abre oportunidades originais de ao; para
os cidados, trata-se de ter os meios para compreender e defender um
setor cujo valor simblico e potencial de riqueza humana e econmica
no podem mais ser ignorados.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

SRIE RUMOS PESQUISA


Os Cardeais da Cultura Nacional: o Conselho Federal
deCultura na Ditadura Civil-Militar 1967-1975
Tatyana de Amaral Maia
Neste livro, Tatyana de Amaral Maia discorre sobre a criao e a atuao do Conselho Federal de Cultura, rgo vinculado ao antigo Ministrio da Educao e Cultura, no campo das polticas culturais. A autora
analisa a relao entre seus principais atores, relevantes intelectuais
brasileiros, e as questes polticas e sociais do perodo da ditadura, bem
como os conceitos relativos cultura brasileira, tais como patrimnio
e identidade nacional.

Discursos, Polticas e Aes: Processos de Industrializao


do Campo Cinematogrfico Brasileiro
Lia Bahia
O tema deste livro a inter-relao entre a cultura e a indstria no
Brasil, por meio da anlise das dinmicas do campo cinematogrfico
brasileiro. A obra enfoca a ligao do Estado com a industrializao do
cinema brasileiro nos anos 2000, discutindo as conexes e as desconexes entre os discursos, as prticas e as polticas regulatrias para
o audiovisual nacional.

Por uma Cultura Pblica: Organizaes Sociais, Oscips


eaGesto Pblica No Estatal na rea da Cultura
Elizabeth Ponte
A autora traz um panorama do modelo de gesto pblica compartilhada
com o terceiro setor, por meio de organizaes sociais (OS) e organizaes da sociedade civil de interesse pblico (Oscips), procurando
analisar seu impacto em programas, corpos estveis e equipamentos
pblicos na rea cultural. O estudo baseado nas experincias de So
Paulo, que emprega a gesto por meio de OS, e de Minas Gerais, que
possui parcerias com Oscips.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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A Proteo Jurdica de Expresses Culturais de Povos


Indgenas na Indstria Cultural
Victor Lcio Pimenta de Faria
A proteo jurdica das expresses culturais indgenas, de suas formas
de expresso e de seus modos de criar, fazer e viver analisada sob as
perspectivas do direito autoral e da diversidade das expresses culturais, a partir do conceito adotado pela Unesco.

AS REVISTAS DO
OBSERVATRIO
Revista Observatrio Ita Cultural
No 18 Perspectivas sobre poltica e gesto cultural
naAmrica Latina
Esta edio traz anlises comparativas da poltica e da gesto cultural
da Amrica Latina e aborda o seminrio internacional sobre o tema realizado em maro de 2015. Autores do Brasil, da Argentina, do Chile, do
Paraguai, do Uruguai, da Colmbia e do Mxico nos convidam a pensar
sobre nossos modelos polticos e a importncia do papel da cultura na
integrao dos povos latino-americanos.

Revista Observatrio Ita Cultural


No 17 Livro e Leitura: das Polticas Pblicas
aoMercadoEditorial
Esta edio reflete sobre livro e leitura no sculo XXI, levando em conta
novos aspectos e dimenses que vo alm das publicaes em papel,
das bibliotecas e das livrarias fsicas. A revista contempla abordagens
histricas, discusses contemporneas, contribuies de pesquisadores
acadmicos e de profissionais do mercado.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

Revista Observatrio Ita Cultural


No 16 Direito, Tecnologia e Sociedade:
umaConversaIndisciplinar
Esta edio mistura autores provenientes de campos diversos do conhecimento para tratar de temas que se tornam cada vez mais centrais
nos nossos agitados tempos, em que as ruas e as redes se misturam, em
que o real e o virtual se fundem. Privacidade, direitos autorais, liberdade
de expresso, limites e possibilidades do faa voc mesmo, conflitos
envolvendo mdias sociais e tradicionais, os sucessos e as falhas da
promessa da aldeia global. So temas que esto hoje no centro do palco
e despertam ao mesmo tempo esperana e preocupao.

Revista Observatrio Ita Cultural


No 15 Cultura e Formao
Esta edio destaca o Seminrio Internacional de Cultura e Formao,
realizado no Ita Cultural em novembro de 2012. O seminrio fruto
de dois processos relacionados: primeiro, uma grande reflexo sobre
os destinos da instituio, que completara, nesse mesmo ano, 25 anos
de fundao; consecutivamente, o desejo de dialogar sobre como o terceiro setor pode contribuir para o desenvolvimento dos processos de
formao cultural, bem como qual lugar lhe cabe nesse cenrio. Para a
revista, selecionamos contribuies de natureza diversificada derivadas
desse encontro: discusso de conceitos, debates de polticas, anlise
de situaes ou simplesmente narrativas de experincias, compondo,
assim, um pequeno retratodo seminrio, bem como das relaes entre
cultura e formao na contemporaneidade.

Revista Observatrio Ita Cultural


No 14 A Festa em Mltiplas Dimenses
Os muitos carnavais, aspectos socioeconmicos das festas, polticas
pblicas e patrimnio cultural. Essas e outras questes acerca das festividades brasileiras so discutidas tendo as polticas culturais como
ponto de partida.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

Revista Observatrio Ita Cultural


No 13 A Arte como Objeto de Polticas Pblicas
Nesta edio, a Revista Observatrio apresenta reflexes sobre alguns
setores artsticos no Brasil a partir de pesquisas, informaes e percepes de pesquisadores e instituies, vislumbrando contribuir para que
a arte seja pensada como objeto de polticas pblicas.

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No 12 Os Pblicos da Cultura: Desafios Contemporneos
Esta edio se debrua sobre as discusses da relao entre as prticas,
a produo e as polticas culturais. Refletindo sobre o consumo cultural
e o pblico da cultura com base na experincia francesa, a revista pe o
leitor em contato com a produo atual de pesquisadores que tm como
preocupao central as escolhas, os motivos, os gostos e as recusas dos
pblicos da cultura.

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No 11 Direitos Culturais: um Novo Papel
Este nmero dedicado aos direitos culturais em diversos mbitos:
relata o desenvolvimento do campo, sua relao com os direitos humanos, a questo dos indicadores sociais e culturais e o tratamento
jurdico dado ao assunto.

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No 10 Cinema e Audiovisual em Perspectiva: Pensando
Polticas Pblicas e Mercado
Esta edio trata das polticas para o audiovisual no Brasil e passa por
temas como distribuio, mercado, polticas pblicas, direitos autorais,
gesto cultural e novas tecnologias, alm de trazer texto de Silvio Da-Rin, ex-secretrio do Audiovisual. Parte dos artigos de ganhadores
do Prmio SAV e do programa Rumos Ita Cultural Pesquisa: Gesto
Cultural 2007-2008.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

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No 9 Novos Desafios da Cultura Digital
As novas tecnologias transformaram a indstria cultural em todas as
suas fases, da produo distribuio, assim como o acesso aos produtos
culturais. Em 12 artigos, esta edio discute as questes que a era digital
impe indstria cultural, os desafios que permeiam polticas pblicas
de incluso digital, a necessidade de pensar os direitos autorais e como
trabalhar a cultura na era digital. Traz tambm uma entrevista com Rosala Lloret, da Rdio e TV Espanhola, e Valrio Cruz Brittos, professor e
pesquisador da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), sobre
convergncia das mdias e televiso digital, respectivamente.

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No 8 Diversidade Cultural: Contextos e Sentidos
Esta edio dedicada diversidade. Na primeira parte, so explorados
vrios aspectos culturais do pas aspectos que esto margem da
vivncia e do consumo usual do brasileiro e como as polticas degesto cultural trabalham para a assimilao e a preservao deles, de
modo que no causem fortes impactos na dinmica social. A segunda
parte da revista composta de artigos escritos por especialistas em
cultura e tem como fio condutor a discusso sobre a sobrevivncia da
diversidade cultural em um mundo globalizado.

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No 7 Lei Rouanet. Contribuies para um Debate sobre
oIncentivo Fiscal para a Cultura
A Lei Rouanet o tema do stimo nmero da Revista Observatrio.
Aqui os autores discutem diversos aspectos e consequncias dessa lei: a concentrao de recursos no eixo Rio-So Paulo, o papel
das empresas estatais e privadas e o incentivo fiscal. O ministro da
Cultura, Juca Ferreira, comenta em entrevista a lei e as falhas do
atual modelo. O propsito desta edio apresentar ao leitor as diversas opinies sobre o assunto para que, ao final, a concluso no
seja categrica. O setor cultural tecido por nuances; h, portanto,
que pens-lo como tal.

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OBSERVATRIO ITA CULTURAL

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No 6 Os Profissionais da Cultura: Formao para
oSetorCultural
O gestor cultural um profissional que, no Brasil, ainda no atingiu seu
pleno reconhecimento. A sexta Revista Observatrio dedicada a expor
e a debater esse tema. Neste nmero, h uma extensa indicao bibliogrfica em portugus, alm de artigos e entrevistas com professores
especializados no assunto. A carncia profissional nesse meio fruto
da deficincia das polticas culturais brasileiras, quadro que comea a
se transformar com a maior incidncia de pesquisas e cursos voltados
para a formao do gestor.

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No 5 Como a Cultura Pode Mudar a Cidade
A quinta Revista Observatrio resultado do seminrio internacional A
Cultura pela Cidade uma Nova Gesto Cultural da Cidade, organizado
pelo Observatrio Ita Cultural. Sua proposta foi promover a troca de
experincias entre pesquisadores e gestores do Brasil, da Espanha, do
Mxico, do Canad, da Alemanha e da Esccia que utilizaram a cultura
como principal elemento revitalizador de suas cidades. Nesta edio,
alm dos textos especialmente escritos para o seminrio, esto duas
entrevistas para a reflexo sobre o uso da cultura no desenvolvimento
social: uma com Alfons Martinell Sempere, professor da Universidade
de Girona (Espanha), e outra com a professora Maria Christina Barbosa
de Almeida, ento diretora da biblioteca da Escola de Comunicaes
e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP) e atual diretora da
Biblioteca Mrio de Andrade. A revista nmero 5 inaugura a seo de
crtica literria, com um artigo sobre Henri L
efebvre e algumas indicaes bibliogrficas. Encerrando a edio, um texto sobre a implantao
da Agenda 21 da Cultura.

TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES

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No 4 Reflexes sobre Indicadores Culturais
O que um indicador, como definir os parmetros de uma pesquisa,
como usar o indicador em pesquisas sobre cultura? A quarta Revista
Observatrio trata desses assuntos por meio da exposio de vrios
pesquisadores e do resumo dos seminrios internacionais realizados
pelo Observatrio no fim de 2007. No final da edio, um texto da Organizao das Naes Unidas (ONU) sobre patrimnio cultural imaterial.

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No 3 Valores para uma Poltica Cultural
A terceira edio da revista discute polticas para a cultura e relata a experincia do programa Rumos Ita Cultural Pesquisa: Gesto Cultural e dos
seminrios realizados nas regies Norte e Nordeste do pas para a divulgao
do edital do programa. A segunda parte desta edio traz artigos que comentam casos especficos de cidades onde a poltica cultural transformou a
realidade da populao, fala sobre o Observatrio de Indstrias Culturais de
Buenos Aires e apresenta uma breve discusso sobre economia da cultura.

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No 2 Mapeamento de Pesquisas sobre o Setor Cultural
O segundo nmero da revista dividido em duas partes: a primeira trata
das atividades desenvolvidas pelo Observatrio, como as pesquisas
no campo cultural e o programa Rumos, e traz uma resenha do livro
Cultura e Economia Problemas, Hipteses, Pistas, de Paul Tolila. A
segunda composta de diversos artigos sobre a rea da cultura escritos
por especialistas brasileiros e estrangeiros.

Revista Observatrio Ita Cultural


No 1 Indicadores e Polticas Pblicas para a Cultura
Esta revista inaugura as publicaes do Observatrio Ita Cultural. Criado
em 2006 para pensar e promover a cultura no Brasil, o Observatrio realizou diversos seminrios com esse intuito. O primeiro nmero resultado
desses encontros. Os artigos discutem o que um observatrio cultural,
qual sua funo, como formular e usar dados para a cultura e as indstrias
culturais. A edio tambm comenta experincias de outros observatrios.

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Esta revista utiliza as fontes Sentinel e Gotham


sobre o papel Plen Bold 90g/m2. Os pantones
2347 eBlack foram os escolhidos para esta
edio. Duas mil unidades foram impressas
pela grfica Pancrom em So Paulo, no ms de
novembro do ano 2015.

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