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Ayudas para masters y para jugadores

Nombres hiboreos para Conan RPG


Goblins & Grutas: Analisis
Musica de ambientacion
Diccionario de terminos manga
Modulo: Cobayas
Humanas
42
etc...

numero 1

INDICE DE CONTENIDOS
Rol
Que es el rol?

Bruma....................................................................

Quien ayuda a los masters?

shauku...................................................................

El jode Djs

David Snchez (P-chan)...........................................

Nombres Hiboreos

Tecnocrata................................................................

Goblins & Grutas

Andres Carabantes (Mako)........................................

El concepto de ser Friki

Alex Werden.............................................................

2
4
8
11
12
15

Relato
El canto de la abubilla

Juan Jose Castillo.......................................................

17

Musica
Musica de ambientacion

Antonio Gomez (Natrik)..............................................

Tierra Santa en Santander

Antonio Gomez (Natrik)..............................................

20
22

Miscelaneos
Jornadas Rol y Nieve (Altsasu)

Throt......................................................................

Los Zombies y el cine

Ramiro Quintana (Raymon).........................................

24
26

Manga
El Lobo Solitario y su cachorro

Ragman711.............................................................

Diccionario Manga I

Wolverine - X............................................................

Alex Galn (Leirand)..................................................

Britait
29
31

Bruma & Britait.........................................................

Proximo Numero

.............................................................................

Redactores
Bruma
Britait

Colaboraciones y articulos
Bruma
33

shauku
David Sanchez (P-Chan)

Editorial
Ultimos apuntes

Joan F. (13)

Maquetacion

Modulo
Cobayas humanas

Diseo de Portada y Mascota

Tecnocrata
40
41

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Andres Carabantes (Mako)


Alex Werden
Juan Jose Castillo
Antonio Gomez (Natrik)
Throt
Ramiro Quintana (Raymon)
Ragman711
Wolverine-X
Alex Galan (Leirand)

Ensayo

QU ES EL ROL?

bruma
kugnith@wanadoo.es

El objetivo de este artculo es intentar explicar de forma


clara y comprensible lo que es el rol para que toda persona que
est adentrndose en estos juegos pueda hacerse una idea de lo
que va a encontrar en ellos, o que cualquier persona recelosa de
los mismos pierda totalmente el miedo ante ellos.

Definicion de la palabra Rol


Lo principal es definir la palabra
Rol, un rol es una personalidad. Si son
cinfilos y ven las crticas de las pelculas habrn escuchado con frecuencia la
frase tal actor interpreta el rol de un
con lo cual jugar a rol simplemente
es jugar a interpretar un personaje creado por nosotros mismos.
Para jugar a Rol tan solo es necesario el libro de reglas existen cientos
de ellos, unos tratan sobre la edad
media, futuristas, poca actual, aos
20 sobre todos los temas que podamos imaginar. En dichos libros de reglas
explican: la poca en la que se va a
jugar, el tipo de sociedad en el que
debemos convivir, las castas sociales, tipos de trabajos en definitiva todo lo necesario para que podamos desenvolvernos en un
mundo/sociedad totalmente nuevo para nosotros.

El Personaje
Una vez que ya conocemos estos importantes datos, debemos crear un personaje
con el cual nosotros actuaremos en dicho juego. Para crear el personaje tambin
necesitamos el libro de reglas en el cual nos explican paso a paso como crear a nuestro
personaje, y para ello solo necesitamos papel y lpiz.
Lgicamente las reglas para crear un personaje son distintas en cada juego, aunque
ellas son similares en todos. La creacin de un personaje viene limitada por unos
puntos, en algunos juegos estos puntos son fijos para que todos los personajes que
comiencen sean iguales, en otros son aleatorios y se generan por tiradas de dados.
Dichos puntos deben asignarse a varias categoras que definen a nuestro personaje en el
juego, esto es bastante complejo de explicar, voy a poner un ejemplo muy sencillo para
que se hagan una mejor idea
Nombre del jugador: Francisco
Nombre del personaje: Dando
Caractersticas
Msculo
Resistencia
Destreza
Apariencia

2
2
4
3

Inteligencia
Conocimientos
Manipulacin
Percepcin

4
4
2
4

Habilidades
Buscar Libros
Combate sin armas
Conducir Coche
Diplomacia
Informtica
Arqueologa
Combate con Armas
Robar

4
2
2
4
3
4
2
2

Ensayo
Lgicamente hay muchas ms caractersticas e infinidad de habilidades, dependiendo del juego/poca/personaje que queramos crear.
Las caractersticas indican la forma fsica de nuestro personaje y las habilidades
son las cosas que l ha aprendido a lo largo de su vida. Estos valores en puntos sirven a
la hora del juego para determinar si nuestro personaje tiene xito en las acciones que
quiera emprender.

Usando la mecanica del juego


Nuestro personaje es un arquelogo que ha descubierto la ubicacin de una cmara
secreta que contiene un fabuloso tesoro. Tras aos de trabajar en lo mismo imagina que
habr trampas ocultas en dicha cmara. Para saber si encuentra alguna de ellas debe
hacer una tirada, por ello suma los nmeros que tenga en Percepcin + Trampas, este
jugador no se ha puesto ningn punto en trampas, por lo cual solo tira Percepcin 4, y 4
es el nmero de dados que debe tirar para, sumando los resultados, intentar superar la
dificultad de dicha accin.
Tras descubrir las trampas y sortearlas llega a la cmara, y ve que todas las
paredes estn cubiertas por distintos jeroglficos. Antes de tocar nada quiere
saber lo que pone en ellos, debe descifrarlos y hace una tirada de Conocimientos
+ Arqueologa, en total debe tirar 8 dados, lgicamente esta tarea es mas difcil
que la anterior y la dificultad es mas alta.

La violencia con la que


acten nuestros personajes es exclusivamente la que nosotros
queramos

Las dificultades varan dependiendo de la accin a realizar. Para detectar


trampas es una accin relativamente sencilla, con lo que la dificultad sera 15, sin
embargo traducir unos jeroglficos sin material de apoyo es muy complejo,
dificultad 30. Al tirar los dados sumamos los resultados que salgan en ellos, si la suma
total es igual o superior a la dificultad, la accin ha tenido xito.

Estos son solo unos ejemplos rpidos de tiradas. En el mas puro estilo aventurero,
al salir de la sala se encuentra con los malos que le quieren robar su descubrimiento,
en ese momento debera tirar Msculo + Combate sin Armas, en estas lides nuestro
personaje no est muy preparado y sera fcilmente reducido, por ello es frecuente
encontrar en los grupos de rol todo tipo de personajes, cerebritos, musculitos, charlatanes
La violencia con la que acten nuestros personajes es exclusivamente la que
nosotros queramos, y el master no influye en absoluto en las acciones de los jugadores.
Tan solo cuenta lo que ocurre y los jugadores deben decidir lo que intentan hacer para
resolver las diferentes situaciones que se les presentan.

Ventajas del rol


El rol por otra parte es muy bueno para ayudar al desarrollo de los nios, no hay
lugar a dudas de que fomenta su imaginacin, el trabajo en grupo con los compaeros de
juego, creatividad, valores sociales y muchos ms, eso sin tener en cuenta que se
aprenden muchas cosas. Recordemos que en el rol se puede jugar en distintas pocas, si
estamos jugando en los aos 20, deben aprender las costumbres de la poca, la forma
de hablar, como estaba estructurada la sociedad, los inventos mas recientes
Aunque sin lugar a dudas, las mayores ventajas son en cuanto a lxico y la forma
de hablar. Aparte de tirar dados los jugadores deben interpretar lo que dicen. No basta
con ir a la embajada y decirle a la secretaria, La convenzo de que soy un embajador y
tengo que hablar con un ministro, tiro manipulacin + actuar. No, primero debe
inventarse una excusa convincente y despus saber desarrollarla con propiedad, y por
ltimo que la tirada de dados sea exitosa, amn de que si la tirada le sale mal, deber
inventarse otra buena excusa para que la secretaria no llame a los guardias de
seguridad.
Desde luego todo esto depende
de la seriedad de los jugadores y el
Director de juego, si lo nico que quieren es hacer un tipo de rol al estilo
Conan o Rambo, asaltando fortalezas
enemigas y no dejando ttere con cabeza, desde luego no aprendern nada
en absoluto. Pero no nos confundamos,
esas personas no juegan a Rol, lo nico
que hacen es recrear las pelculas que
han visto en la tele. Jugar a rol es mas,
mucho mas que eso, y espero ensearles esto en los artculos que vienen a
continuacin.

Ensayo

QUIN AYUDA A LOS MASTERS?

shauku

Este articulo trata sobre como dominar la mesa pero a la


vez no dejar que esto se note, el dificil arte de ser master.
Escrito por un experto en el tema.

Segn mis clculos existe un rolero por cada 1000 habitantes y solo un master por
cada 5 roleros, o sea un master por cada 5000 habitantes (o lo que es lo mismo 8000
masters en toda Espaa, unos 470 por provincia).
Parecen muchos? No, intenta buscar a uno fuera de una tienda de rol, resulta que
somos ms escasos que los diamantes (y los pobres jugadores ni se enteran). Adems
no conozco nada ms que 2 jugadores que posean los manuales que les corresponden y
originales Piensan las editoriales que somos millonarios los masters? Aunque yo
personalmente tengo muchos manuales.
Para colmo somos el nico pas de Europa que paga el impuesto a la cultura. En fin
el tema econmico en s da para otro escrito entero.
Volviendo al tema... acaso no os volvis locos de alegra cuando sale un manual de
master? o en caso de un juego normal, no estis deseando llegar a la seccin para
masters? En resumen y respondiendo a la pregunta del ttulo: Quien ayuda a los
masters? NADIE, salvo efectivamente otros masters, somos una especie en peligro de
extincin y como tal solamente a nosotros nos toca defendernos con uas y dientes, as
que dejaos de esconder vuestros ms queridos secretos y sacarlos a la luz semipblica
(lase solamente para otros masters). Y como dicen que hay que predicar con el
ejemplo, hay van unos buenos consejos de un master veterano como yo.
Yo no aprend en mi juventud a jugar al rol, sino que aprend a dirigir rol (ya que
vivo en un pueblo pequeo). Llevo ms de media vida dirigiendo y con unos 17 aos de
experiencia aprox. a mis espaldas he aprendido muchas cosas (si, tengo 32 aos,
cotillas).

Leyes universales del master


En el mundo de los masters existen 2 leyes universales, a saber:

Primera ley universal


Por mucho tiempo y esfuerzo que le dediques
a preparar la partida, los jugadores no lo apreciarn
No lo digo de forma crtica, ms bien digo que simplemente no lo vern, no te
molestes en preguntarte el porqu (yo aun no lo he descubierto). Los consejos que
vienen despus no solo van dirigidos para facilitarte las cosas sino para ahorrarte un
valioso tiempo.

Segunda ley universal


Piensa 1000 soluciones a un problema
que un jugador te saldra con la 1001
Por tal motivo la improvisacin es el arma del master para poder llevar la partida a
buen puerto (si te dejan).
Recordad que los masters somos los trovadores o bardos de hoy da, al fin y al cabo
contamos historias, esperando que gusten a otros y a nosotros mismos, por supuesto
con la inestimable ayuda de los jugadores (si te dejan).

Ensayo
La improvisacin e imaginacin es lo que te permite narrar las historias por lo que
es imprescindible. As, tambin es bueno tener una idea de la trama porque si no, los
jugadores se dan cuenta y pueden perder consistencia las narraciones, pero claro esta,
esto depende del grupo en que os hallis.

Preparacion de una partida


A continuacin os dir 2 formas de dirigir segn la situacin y algunos consejos para
mejorar las partidas, espero que os sean de utilidad.
Mtodo 1: Con preparacin
(Tiempo estimado de preparacin a la semana: de 10 min. a 2 horas)

Consiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word:


1.1 Introduccion
Escribe una introduccin de ambientacin a la partida como: entrada a la ciudad, su
descripcin o la del crimen principal a investigar, lo que se te ocurra en ese
momento. Se supone que lo leeras a los jugadores al comenzar la aventura.
es bueno tener una
Esto te lo puedes saltar si escaseas de tiempo y no debe ocupar ms de 1/2
idea de la trama porfolio, los jugadores se aburrirn salvo que leas muy rpido.

que si no, los jugado1.2 Tramas


Tras la introduccion, escribe cuatro tramas a seguir, de las cuales dos de
res se dan cuenta y
ellas han de estar relacionadas de alguna manera (partes de una trama
pueden perder consismayor, con el mismo asesino, etc.) Ello dar consistencia y parecer que lo
tencia las narraciones
tienes todo framente calculado. Otra trama debe ser una diferente que la
consideramos la segunda opcin por si no les acaban de atraer las dos
primeras, y la ultima debe ser totalmente distinta y que sirva para despistar.
TODAS no han de ocupar mas de un prrafo.
El TOTAL del mtodo 1 no debe ocupar ms de una Pg. (Para que este mtodo sea
la caa, apoyarlo con los consejos, ver abajo).
Mtodo 2: Sin preparacin
(Tiempo mx. estimado de preparacin a la semana 5 min.)

Consiste en improvisar todo sobre la marcha. Se usa mucho cuando se han hecho
nuevos Pjs y queda poco tiempo de sesin o se ha terminado una partida y ha sobrado
tiempo. Sea cual sea el motivo, se aconseja usar el mtodo 1 pero sin escribir, usa tu
mente mientras describes.
Este mtodo es el mas duro y requiere mucha imaginacin, experiencia e improvisacin en si. Sea como sea es aconsejable ayudarse con los consejos de abajo (ya pulirs
los detalles antes de la prxima sesin de juego).

Consejos para dirigir


Primer consejo: Ambientacin
(Requiere algo de tiempo de preparacin)

Busca en Internet, que para eso lo tenemos, algunas ilustraciones, gurdatelas y


utilizalas de 2 maneras, una, te dan gran cantidad de ideas si tienes imaginacin para
tramas y partidas. Segunda, imprime aquellas que te gusten en especial las de
ambientacin y ensaselas a los jugadores ya veras la cara y como se meten en
Busca en Internet, que
situacin cuando en vez de tardar 5 min. en describir a un Pnj. o un lugar les
ensees una ilustracin en condiciones, mano de santo (cobrndoles un plus por
para eso lo tenemos,
gasto de tinta por supuesto) Se metern ms en situacin si lo ven de verdad a
algunas ilustraciones,
que se len en tu descripcin.
Segundo consejo: Que trabajen ellos

gurdatelas y utilizalas

(Es mi mtodo favorito y es desternillante)

Plantales una sutil situacin, una introduccin o un caso por encima (puedes
tomarlos de los mtodos anteriores), en resumen plantales algo que hacer y luego a lo
largo de la partida pregntales algo as como:Que crees que esta pasando o que lnea
de accin vais a tomar? Ellos solitos empezaran a deducir que es lo que esta sucediendo,
aqu es donde entra tu trabajo: escchales atentamente, cada uno planteara respuestas,
lo nico que tienes que hacer es tomar notas de lo que mas te halla gustado y mejorarlo
tras meditarlo entre las sesiones.Es muy importante que lo MEJORES por que sino se
olern algo.
Al final de la misin cuando lo resuelvan, ellos dirn algo as: pues casi lo tenia o

Ensayo
esa idea se me paso por la cabeza, por que poco a lo cual tu diles algo as como: "pues
casi lo tenias o te despistaste por hacer caso a otro o te puse ese pnj para despistarte
Que qu ganas con esto? Pues tus jugadores se quedaran satisfechos pensando
que son la caa de listos y que casi lo resuelven ellos solitos. Y tu? Que ellos te han
hecho la partida, te han quitado un quebradero de cabeza, la historia ha terminado
satisfactoriamente y no veas como te descojonas por dentro despus, o como fardas con
la comunidad rolera cuando tus jugadores empiecen a presumir de lo buen
master que eres.
que

plantales algo
hacer y luego a lo
largo de la partida
pregntales algo as
como:Que crees que
esta pasando o que
lnea de accin
vais a tomar?

Tercer consejo: El historial


(Que trabajen ellos tambin)

Insiste antes de empezar sesin en que te digan toda su historia y retcala


con ellos. Cuando terminen debers tener datos suficientes para lo menos una
partida por jugador. Inventa una trama que tenga relacin con solamente uno
de ellos, pero que no sea obvio al comenzar la partida, es preferible que adems
la trama este relacionada con algn secreto inconfesable del jugador.

Ventajas: al momento tendrs a uno muy interesado en la partida, al rato


tendrs sudando a este jugador ya que tendr ciertas pistas sobre lo que esta
pasando pero que no puede decir (su secreto). A medida que el implicado acte
tendrs a los dems jugadores con la mosca tras la oreja y estarn mas entretenidos
vigilndose entre ellos que matando Pnjs importantes para la partida.
Al final cuando todo se revele tendrs a los jugadores babeando porque la partida
ya empez con consistencia y ya no les parecern partidas lineales (aunque puedan
serlo) estarn esperando la siguiente partda.
Cuarto consejo: Principio de Accin-Reaccin
(especial para Pj. munchins)

Supongamos que investigan un asesinato entre las altas esferas cuando el metepatas de turno mata a un ministro porque le exasperaba su falta de colaboracin. Lo mas
lgico seria detenerlos antes de salir del ministerio verdad? Pues no, aqu entra nuestro
principio de Accin-Reaccin: Cuando uno realiza una accin provoca una reaccin igual
(o mayor) en sentido contrario. Djales que se vayan, y cuando salgan haz que les
persigan cazarrecompensas, guardias y el propio asesino. Si terminan la partida vivos
ya sabrn que el hermano del ministro y actual alcalde ha puesto precio a sus
cabezas.
Con ello puede que la partida se vaya al garete pero te garantizo que
cuando se lo hagas dos veces cambian de estilo de juego. Ahora es cuando entra
la puntilla o la sutil venganza del master.
Cuando uno de los jugadores (lo mas seguro el munchin) te diga es que vas
a por nosotros tu, flemticamente e interpretando te diriges a el como si se lo
hubiese dicho a un jugador cualquiera y no al master y sin alzar la voz y
sutilmente indignado dices algo como: oye, que no fui yo el que mato al
ministro. Veras como agacha la cabeza y refunfua pero se calla (en ese
momento por favor! que no se te escape la carcajada o lo echaras todo a
perder).
Quinto consejo: Pnjs y sus motivaciones
(Los que te salvaran la partida)

5.1 Pnjs Importantes


Cuando crees Pnjs. importantes dales una buena motivacin y una personalidad, sin entrar en complicaciones, basta con que lo tengas en mente cuando lo
interpretes. Los jugadores te saltaran con algo raro o extrao, entonces sabrs
como reaccionara el Pnj y podrs continuar la partida como si nada. Esto dar
seguridad a las partidas y a ti mismo, a la vez que tus jugadores creern que lo
tienes todo pensado (se asombraran, de veras). He creado partidas enteras y
campaas simplemente detallando 3 o 4 Pnjs. sobre la marcha. Esto lleva a leer
el siguiente prrafo:
5.2 Los Pnjs malos
(O como hacer un villano decente)

Ensayo
Cuando crees al supervillano no hagas una copia mala de Darth Vader o del Lord
Sith. Lo primero dales motivaciones y un trasfondo, y ya que no todos los malos son
malsimos, ni todos los buenos son buensimos. Lo malos tendrn unas autenticas
motivaciones que debers drselas de forma que sean crebles y sinceras, de tal manera
que tienes que darles a los jugadores la sensacin cuando hablen con el de que hace lo
correcto, incluso que les inspire lastima, que aunque tengan al final que matarlo le
admiren por seguir sus creencias. Haz tambin que el supervillano aunque pierda salga
ganando algo, eso har ver a tus jugadores que es inteligentsimo y acaben admirndole
y odindole mas an.
El mejor ejemplo de villano que he visto en mi vida y fuente de mi inspiracin es
Xanatos (Si, el malo de la serie de Grgolas de la tele) Jams sabias si de verdad era
malo o bueno, si era un egosta tremendo o actuaba a veces desinteresadamente. De lo
que si estoy seguro que siempre ganaba algo, aunque perdiese Os lo juro ese to es mi
dolo!
Sexto consejo: pjs y sus motivaciones
(O de como meterles a la fuerza en tu misin sin que lo sepan)

Creo que esta es la pregunta ms repetida entre los masters en especial los ms
noveles. Para ver como metis a los jugadores en la misin pondr un ejemplo muy
tpico:
Hay una extraa bestia que esta matando a la gente de la comarca, nadie sabe que
es, as que el consejo del pueblo campesino quiere contratar a los Pj para resolver el
misterio (Vease El pacto de los lobos) y que de paso no haya mas muertes, pero no
tienen con que pagarles a lo Pj salvo comida y casa.
Tienes a cinco jugadores de los cuales tres aceptan y dos no quieren. Veamos como
son esos jugadores y de como meterlos:
Jugador 1, es el legal del grupo y ya que un consejo de nobles ancianos
se lo pide aunque sean pobres, l ir, sin problemas.
Jugador 2, es el bueno del grupo, gente inocente muerta por una mala
bestia, ya estamos tardando compaeros!, sin problemas.
Jugador 3, es el neutral, quizs con reticencia pero ya que otros dos se
han decidido, se apunta adems no hay nada como una buena cacera.
Jugador 4, el mas que probable egosta del grupo Casa y comida por
arriesgar el pescuezo Jaaa ni hablar!
Jugador 5, que pertenece a esa especie de extraos jugadores que te
dirn que no (sin dar mas explicaciones)
Ahora llega tu cometido (aunque estos jugadores son tambin fciles de convencer). Para el jugador 4 haz que un Pnj (o tu mismo) le diga que si es una bestia
desconocida, cuando la caze puede vender sus pieles y rganos en la siguiente ciudad
grande a la que vayan, ganando as un pastn. Si aun asi no le interesa dile que pida esa
casita abandonada a las afueras del pueblo y cerca de la linde del bosque, Que vaya
mierd de recompensa? Hazle saber la verdad, si a mi pj le ofrecen un refugio o base
secreta donde esconderme en una mala racha y que la gente del pueblo no te delatara
por considerarte su salvador la verdad yo me doy de guantazos por algo asi!
En definitiva SIEMPRE se le puede sacar algo de tajada a cualquier asunto.
Respecto al jugador 5, si despus de que todos los jugadores acepten, el no lo hace, intenta tentarle como al jugador 4, si
aun no lo consigues, entonces estas libre de decirle Tu a que
has venido aqu a jugar al rol o al parchis?.
shauku

El post

EL JODE DJS

David Snchez (P-Chan)


saldelpanizohijomio@hotmail.com

Este texto da informacion detallada sobre como ser un jugador


mezquino y descarado que use los trucos mas sucios en una mesa,
pero siempre intentando no cargarse la partida porque si no hay
partida no hay diversion. Sacado originalmente de los viejos post de
inforol.

Las siete reglas de oro


Regla 1: La ambigedad siempre beneficia al Pj
Esta regla hay que tomarla al pie de la letra, hay muchas habilidades que no te
explica concretamente su funcin y deja parte a la interpretacin del pj. T tienes que
sacar provecho de eso. Ejemplos: Llevas un vampiro brujah con 3 cuadros en sigilo y 5 en
subterfugio. Tu Pj tiene que ir escondido para que un rival no le vea, la tirada sera
destreza + sigilo, pero como tienes 5 cuadros en subterfugio le dices al master que la
tirada es destreza + subterfugio. Otro tanto ocurre con el atributo carisma y manipulacin, sus descripciones dan lugar a la duda y tu te puedes especializar en uno de ellos y
usarlo siempre. O en otros juegos como en el Sdla, que existen dos habilidades muy
parecidas (esconderse - acechar) hazte bueno en una de ellas y sala siempre.

si el master descubre tu
juego dile que tu no sabas que era as y pdele
disculpas

Regla 2: Saberse el sistema que utiliza el master al dedillo


Esta regla es mucho ms fcil de interpretar y funciona especialmente con
masters novatos. Si tu conoces la regla que el master aplica en cada momento,
siempre puedes protestar si la hace mal en tu contra y callarte si la aplica en tu
favor. Hay una sutil variante de esta regla, consiste en aplicar mal una regla en
tu favor a sabiendas. Esto es especialmente til si la regla es aclarada
solamente en algn rincn del libro, luego
Regla 3: Has de conseguir que todos los Pj sean una pia

Esto es un apoyo vital para un Pj, si todos los jugadores sois una pia os podris
defender mucho mejor del master. Ningn master en su sano juicio se enfrenta con todos
sus pjs. Si consigues que los pjs sean una pia podrs aplicar las reglas del pj cabrn con
mas facilidad.
Regla 4: Nunca has de poner al master en t contra
Esta regla es una ampliacin de la anterior, si un master te tiene enfilado no te
dejara aplicar las reglas del pj cabrn. La mejor forma de combatir la discriminacin a los
pjs es que todos sean una pia, el master os puede fastidiar uno por uno, pero nunca a
todos al tiempo.
Regla 5: Tu Pj sabe todo lo que sabes t como jugador

si los jugadores sois una


pia os podris defender
mucho mejor del master.
Ningn master en su
sano juicio se enfrenta
con todos sus pjs

Esta regla no requiere mucha explicacin, pero la tratar con varios


ejemplos clsicos. Cuando conoces a tu master tras una o varias partidas, ya
sabes como funcionan sus trampas con un cierto tino. Es decir, sabes que si tu
pj hace una cosa entrar en una trampa, aunque tu pj no lo sepa. Si compartes
ese conocimiento nunca caer en la trampa preparada. Tambin sirve para
combatir a enemigos que tengan puntos dbiles. Si juegas al D&D siempre lleva
antorchas por si los trolls, si juegas al vampiro o al hombre lobo lleva estacas y
armas de plata, o si juegas al Sdla existe un material que bloque la magia, as
que si tu pj lleva un medalln de kregora no tiene nada que temer a los magos.
Existen otros ejemplos, pero eso depende de a que juego jueges.
Regla 6 y ms importante: Recordar la regla de oro al master

(Las reglas las decide el master)

Esta es la regla ms ruin de todas y puede salvarte la vida en ms de una ocasin,


pero es importante usarla con cautela para que el master no se d cuenta de que le
toreas. Esta regla consiste en que un pj tiene que ver cuando es conveniente para el
aplicar las reglas del juego o lo que sucedera en la vida real. Esto tiene millones de
variantes, pero su mayor poder se obtiene cuando esta regla se conjuga con algn poder
de invisibilidad. Primero explicar como usarla en momentos claves y luego me detendr
en el caso especial de la invisibilidad.

El post
El ejemplo ms tpico es aplicar esta regla es en los casos de fuerza o en
competiciones entre pj y otros rivales. Un hobbit (halfing) o una simple camarera nunca
podran ganarle en una pelea a un matn de taberna por ejemplo, pero si aplicamos el
reglamento de cualquier juego siempre existe una posibilidad. Sin embargo, en la vida
real no existira. La cuestin es que t has de convencer al master de que aplique el
rasero que te conviene. Si eres el halfing querrs usar reglas, en cambio si eres
el matn no. Hay millones de ejemplos a los que se podra aplicar est regla y no
La cuestin es que
puedo enumerarlos todos, cada pj tiene que analizar la situacin y obrar en
t has de convencer
consecuencia.

al master de que
El caso ms excepcional de este poder es la invisibilidad. La invisibilidad
aplicada correctamente con est regla te concede unos poderes que rallan la
aplique el rasero
divinidad, no hay nadie a quien t no puedas vencer por muy poderoso que sea
que te conviene
tu rival y ms dbil que seas t. La regla es sencilla de aplicar y tiene unos
efectos pasmosos. El primer paso consiste en aplicar la invisibilidad, el pj ser
invisible para todo y para todos, as que podr acercarse a su rival sin que este detecte
su presencia. Una vez invisible, has de atacar a tu rival en un momento de nula tensin,
un momento en el que el master no pueda justificarte que ese pnj al que deseas matar
pueda activar algn hechizo o poder para detectarte . Una vez hemos solucionado el
problema de la deteccin no acercamos al rival con un arma. El master quizs nos inste
a atacar al rival, pero en ese momento entra en vigor la regla 6. Tu le dices a tu master,
saco mi espada corta y se la pongo en el cuello, luego empujo con todas mis fuerzas. Si
quieres que este pnj siga vivo es tu decisin, eso si la punta de mi espada le sobresale
por el cuello. Otra accin es apualar simultneamente los ojos de la vctima. Una vez
hallas destruido a tu rival slo tienes que volver a activar tu poder y salir de donde ests.
Con este poder un pj que juegue con inteligencia puede vencer con un enclenque
campesino desnutrido al paladn de reino. Y TODO SIN MANCHARSE LAS MANOS!!!!.
Este poder adems te permite robar donde quieras y lo que quieras, nada se te puede
resistir y nunca nadie sabr quin desvalijo la casa. Son tantas las posibles aplicaciones
de este poder que no podra enumerarlas.

Creacion de un personaje
Bueno crear un pj es todo un arte y lleva siempre su trabajo y costo. Lo primero y
ms importante sobre un pj es que tiene que especializarse, jams hagas un pj que sea
mediocre en todo, haz un pj que sea muy bueno en lo suyo, aunque no sirva para nada
ms. Eso es vital, cuando uno se especializa en algo siempre conseguir destacar sobre
el grupo. Para que quiere un guerrero fuerte saber leer y escribir si a cambio consigue
manejar mejor la espada, ya habr alguien que le lea las cosas. O un mago ser un
poquito competente en la lucha, si luego a la hora de la verdad si entra en combate va a
morir. Un grupo especializado en los diferentes campos es un grupo imparable.
Bueno hay que tener en cuenta otros detalles cuando se crea el pj, la
jams hagas un pj
inteligencia del pj no es lo que marca en la hoja, sino que es la que tu mismo
poseas. En cambio los atributos fsicos del pj son siempre los que marca la hoja.
que sea mediocre en
Da siempre ventaja a los atributos fsicos, a la hora de la verdad son ellos los que
todo, haz un pj que
te sacan de los problemas, esto slo se puede contradecir en pos de la
especializacin. Entramos en el apartado de la apariencia, un atributo aparentesea muy bueno en lo
mente inservible y que puede llegar a serlo en determinadas circunstancias. Si
suyo, aunque no
llevas un pj varn te puedes saltar este apartado. Si llevas un pj mujer y la
partida es en un mundo relativamente machista, es vital que tu apariencia sea
sirva para nada ms
alta. El master te dejar tener una apariencia alta al ser aparentemente una
caracterstica de atrezzo, con una apariencia alta y una vestimenta apropiada un pj mujer
ya puede salir de caza. Tus objetivos son los pnj (el 99 % son tos) que sean
especialmente poderosos, siempre hay uno de esos, con tu belleza, un poco de labia y
descaro pronto tendrs un bonito escudo donde protegerte si lo necesitas.

Como sacarle punta al pj


Pasemos ahora a la ultimacin del pj. En esta fase es donde se decide si el pj va a
ser poderoso o un simple pen del destino. Es vital destacar estos rasgos, tienes que
buscar siempre entre los rasgos aparentemente simples o dbiles, siempre existe uno
descrito con ambigedad, que puede hacer a tu pj muy poderoso. Yo me especialice en
rolemaster y puedo daos unos ejemplos de ese juego que ilustran perfectamente el
poder de estos rasgos:
Uno: Ese objeto que no sirve para nada
Convenc al master para que mi guerrero recin creado tuviera un talismn que le
concediera un hechizo, uno muy simple de nivel 2. Ese hechizo est escrito con otro
propsito, pero en la hoja deca que te permita crear una hierba al da, la que yo
quisiera. Que hizo mi pj. Se paso una semana en una posada de introduccin y creo 7
hierbas de resucitar valoradas en 1400 monedas de oro cada una. Luego rebaje el poder

El post
para que la aventura tuviera sentido y deje al master que me quitara las hierbas ya
creadas.
Dos: Combos inocentes
Convenc al master en que dejar ser a mi pj ambidiestro, luego le ped que me
dejara tener un hechizo de poco nivel en un objeto. Ese objeto me permita hacer 2
acciones extra cada turno 2 veces al da. Resultado, eso sumado con mi especializacin
guerrera, 6 ataques muy poderosos, mi pj si tena 2 turnos y un poco de suerte poda dar
cuenta de un dragn en nivel 3.

todo lo que hagas justifcalo mediante una


buena historia, haz mucho nfasis en tus defectos para que el master se sienta culpable y
te deje tener ms poder

Tres: Huecos ambiguos en las reglas


Convenc al master (vampiro) en tener celeridad 3 y tena 10 dados en
atacar cuerpo a cuerpo. Si consegua averiguar que mi rival no esquivaba en el
combate, usaba celeridad y divida mis ataques. Total 27 ataques, estadsticamente golpeaba 20 veces cada turno a mi adversario, con eso mataba casi
cualquier cosa. Luego me di cuenta que no se poda hacer (fue un error sniff).
Cuatro: Combinar magia y razonamiento logico

Convenc al master (aquelarre) de que mi arma, que era un azada fuera


irrompible, sumando eso a una extraordinaria habilidad de combate, hacan que
mi pastor de cabras fuera capaz estadsticamente de enfrentarse a una carga de
5 caballeros y vencerlos sin muchos problemas.

Otras consideraciones finales


Elegir Objetos Magicos
Tu pj siempre debe manejar objetos comunes que luego puedas encontrar en
tesoros, una espada ancha es fcil de encontrar, mientras que un alfanje no lo es. Si el
master de salida te concede un objeto especial, has de meditarlo con cuidado, haz
siempre que este objeto sea pequeo y con apariencia pobre, es recomendable por
ejemplo un pendiente mgico. Y tu pj es amante del piercing y tiene 9 iguales y de mejor
calidad, as jams te lo robaran. Jams cojas objetos especiales comunes como regalo, de
que te sirve una espada de buena calidad, si luego vas a poder obtener una mejor al
siguiente da de juego. Lo mejor es pedir un objeto de bonificacin acumulable, que sea
raro como un anillo que mejora tu habilidad defensiva o unas bota ajadas que te permiten
tener ms habilidad luchando.
Interpretacion del personaje
El carcter del pj, un pj cabrn tendr el denominado por m carcter de Catico
rabudo. Este carcter consiste en ser bueno, pero solo si saco beneficios, si uno tiene
que cometer un crimen para conseguir ser poderoso se hace, si uno tiene que profanar
algo para su enriquecimiento se profana... bueno creo que se me comprende. El catico
rabudo es el hroe que lo aparenta, pero a la hora de la verdad, solo piensa en s mismo.

Conclusion
Como nota final aclarar que todo lo que hagas justifcalo mediante una buena
historia, haz mucho nfasis en tus defectos para que el
master se sienta culpable y te deje tener ms poder,
pero siempre sin ser un llorn.
Y llegamos ya al final de este
artculo, como ultimo consejo: siempre es buena un poco de ruindad de
los pj, pero siempre en pequeas
dosis, sino se puede llegar a destruir la
campaa, utiliza este documento con
moderacin.
Nota: todo esto lo hacia cuando era
un cro XDDD
Nota final: Mulfaxt Piextrao
creci y se convirti en un P-Chan.
Los P-Chan gobernaran los mundos
P-chan

10

Ayuda de Juego

NOMBRES HIBOREOS

Tecncrata

Coincidiendo con la salida en espaol del juego de rol, aprovechamos para publicar dos tablas maestras de nombres hiboreos
sacadas directamente de los comics de Conan el Barbaro.

Es un trabajo de aos de material recopilado, suelen ser nombres que


tienen personajes circuntanciales en las historias de Conan, como el posadero que sirve cerveza o el soldado que hace guardia.
Si bien el autor de las tablas hace constatar que estas solo son usables
para Pnjs (por la sencillez fonetica de los nombres) cuando las posteo en inforol
llegamos a la conclusion comun de que tirando dos veces en cualquiera de las
tablas podian formarse nombres compuestos que si podrian servir para personajes jugadores (Taph-Jullah, Marda-Jhusk, etc).
Tanto para su uso para Pnjs como para crear nombres de Pjs aqui teneis
las tablas de nombres hiboreos. Esperamos que os sirvan para probar el nuevo
Conan, o para ponerle nombre a tus Pnjs en cualquier juego.
Tabla 1: Lanzar 1d100
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47
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49
50

Gorm
Thok
Brok
Zetra
Starag
Trosha
Karmo
Karka
Zapt
Dolt
Mokar
Marda
Guruk
Dhotak
Takma
Matahk
Garast
Turps
Amak
Sprut
Fwak
Kralt
Hotaz
Mokka
Breyah
Tothah
Roth
Zaros
Ptaka
Btoth
Znorr
Kathunk
Pazun
Batu
Pikah
Vozzek
Thraka
Shemen
Phork
Tolku
Imak
Baraq
Tarak
Katrak
Bragi
Knut
Kanut
Brust
Dumak
Perdo

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91
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93
94
95
96
97
98
99
00

Gumak
Bakuh
Crotus
Maham
Faruk
Ritz
Tzir
Surt
Tapr
Prett
Taph
Dolus
Gorsham
Phalus
Gurneg
Krattic
Grok
Gruag
Berp
Broop
Warras
Florannus
Erfu
Maatneb
Clud
Nord
Juhrash
Trakka
Buryat
Shulg
Moron
Damot
Sirrah
Thollum
Brukt
Flatus
Danka
Coppolus
Rokko
Giano
Jakk
Tomu
Portus
Morka
Kamel
Sketo
Snort
Aosoka
Flick
Rhonk

Tabla 2: Lanzar 1d100


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35
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38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

Ortu
Abak
Kalak
Hatu
Nolik
Noyonk
Barka
Bakas
Buzuk
Bogga
Degke
Graf
Jerrek
Yatak
Telek
Koja
Bator
Temur
Medu
Kudga
Jhusk
Cratus
Tulna
Hroth
Ortus
Troka
Dost
Boraj
Thud
Phretus
Throt
Khato
Ghrestho
Bhroto
Rhaga
Tehpa
Bhorro
Tebh
Doug
Aghar
Frepus
Lodur
Bhen
Kraar
Whonk
Gezpacho
Gallio
Vanni
Potrak
Basl

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52
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63
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71
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79
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82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00

Ploog
Cenzo
Tonio
Tempus
Bulgar
Gowar
Akheba
Kelka
Wartho
Plugh
Beeya
Komor
Ctesphon
Kaspa
Merap
Ageera
Muru
Hame
Kordaf
Jullah
Shubba
Urik
Taghro
Hegra
Osil
Alluh
Hasra
Aghuk
Gluhk
Timus
Mugro
Hrumph
Shunk
Borna
Skip
Jooloo
Mungo
Julla
Fardar
Bonku
Jhappa
Sagbata
Dafar
Drot
Thrut
Ptar
Katar
Cadhro
Thrigha
Kuhl

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Juegos gratuitos

GOBLINS & GRUTAS

Andres Carabantes (Mako)


mako6666@hotmail.com

Si hay un juego gratuito que solo se distribuya por


internet y que se conozca incluso fuera de ella, ese es el
G&G. En este texto intentamos analizar el prodigio, y felicitar a Agis Silverfish autor del juego por el.

En los aos que corren es difcil encontrar juegos de rol gratuitos en Internet que
tengan calidad de verdad. Buscando por la red puedes encontrar muchos juegos, y en
todos los idiomas. Juegos hechos por roleros y para roleros, si, y muy interesantes en
cuanto a escenografia y argumento.
Pero aqu llega uno de los problemas ms importantes. La jugabilidad. Encontramos
cientos de sistemas nuevos, originales y novedosos, pero la mayora son demasiado
complicados. Que si hay que calcular cientos de atributos, que si para impactar en el rival
hay que hacer cinco tiradas, consultar un montn de tablas, sumar al resultado de la sa
lnea imaginaria el valor de Pi uma de los cuadrados de los catetos del triangulo formado
por el brazo y unal cubo y que luego a eso hay que restar el valor de defensa
del rival multiplicado por el dimetro de la espada que este porta Las reglas
no hay nada como un
son un problema muy importante, y sinceramente no hay nada como un
sistema sencillo que nos
sistema sencillo para jugar con calma y con gusto, un sistema sencillo que nos
deje rolear agusto, casi
deje rolear agusto, casi dejando a un lado las reglas. Juegos denominados
minimalistas.
dejando a un lado

las reglas.

Y precisamente por eso estoy aqu escribiendo, para buscar con vosotros
un juego de rol con un sistema simple y sencillo que nos permita jugar en
cualquier ambientacin con reglas simples, un juego que de verdad nos sirva para
cualquier campo, y lo que es mas importante, un juego que englobe todas estas
caractersticas y no nos cueste un duro (para que engaarnos).
Resultados: Tras probar con amigos varios sistemas, hemos dado uno que realmente nos podra interesar, el juego que he decidido analizar por primero. Ese juego se
llama Goblins y Grutas, y es el juego que voy a analizar.

Goblins & Grutas: El juego


Puede que el titulo no sea muy serio, y si, parece una parodia de Dungeons and
Dragons. Eso y la ambientacin es lo que tienen en comn, pero las reglas distan mucho
las una de las otras. Partiendo de un sistema sencillo, con 1D8 (o 1D6, incluso), lpiz y
papel se puede hacer una buena partida a este maravilloso juego de rol gratuito. Lo
principal sera fotocopiar una hoja de personaje, o sencillamente copiarla desde el
ordenador al papel con lpiz y un poco de maa. La creacin del personaje consiste
bsicamente en imaginarte lo que tu quisieras ser y plasmarlo sobre la ficha. En lo que
respecta al apartado tcnico, repartes una cantidad determinada de puntos para repartir
entre las diferentes caractersticas y habilidades (nada de tirar dados como en D&D, los
personajes estarn equilibrados).

Creacion de personajes
El manual bsico trata sencillamente unas pocas razas, un importante problema que
un jugador puede ver en un JdR. En la partida en la que ejerc de master sorte
fcilmente este problema aadiendo razas de mi propia cosecha. Unos diez minutos de
trabajo me sirvieron para inventarme una pequea cantidad de razas y profesiones con
ventajas y desventajas. Hablando de profesiones, en el juego oficial da lo mismo tu
profesin, pues sea el oficio que sea, si sigues el manual bsico, sin parches ni mdulos,
no tendrs bonificadores ni penalizaciones por ello, as que las opciones se amplan hasta
el infinito. Si uno juega con el juego normal, sin aadidos, o bien se conforma con lo poco
que hay en lo que respecta a razas, o se inventa las suyas propias, lo cual, como ya he
dicho, no debera de ser una tarea difcil. As pues, tenemos un sistema de creacin de
personajes rpido y sencillo, aunque tal vez incompleto.

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Juegos gratuitos
Resolucion de acciones
El sistema para avanzar en el juego es un sistema sencillo. El master elige una
dificultad para cada area que la requiera (para los que no lo sepan caminar no requiere
tirada, levantar una piedra de 200 Kg si), dificultad que oscilar entre 2 y 16. Asimismo
el master elige la caracterstica o la habilidad adecuada y a esa puntuacin suma el
resultado de una tirada de 1D8. Si el resultado de la suma Habilidad/caracterstica + 1D8
supera la dificultad, la tarea tendr xito. Si no la supera adivnalo. En esta tirada
puede haber modificadores y/o penalizadores. Si por ejemplo para levantar la roca el
protagonista usa una palanca, el master puede darle un +1 o un +2 al resultado de la
tirada, otorgando as al jugador ms posibilidades de xito.

Ficha Tecnica
Nombre

Goglins & Grutas

Autor

Esteban Juan Garcia de la Cruz (Agis Silverfish)

Site Oficial

http://es.groups.yahoo.com/group/la_gruta_de_agis/
(lista de correo administrada por el propio autor)

Donde conseguirlo

http://www.inforol.com/rol/gratuitos/reglas/1352

Precio

Gratuito

Ambientacion

Medieval Fantastica

Recomendado a

Todo tipo de jugadores

Modulos y Parches

Pantalla del GoblinMaster


http://www.inforol.com/rol/gratuitos/ayudas/2080
Hoja de personaje
http://www.inforol.com/rol/gratuitos/hojaspersonaje/2005
G&G Futuro-Gotico
http://www.inforol.com/rol/gratuitos/reglas/2062
G&G Shadowrun
http://www.inforol.com/rol/gratuitos/reglas/2047
etc...
Nota Comentarios

Creacion de
Personajes

Es sencilla, pero no tiene amplias posibilidades en la eleccin de raza. Con


un poco de imaginacin se puede solventar este problema, pero lo que hay
en un principio es muy limitado. Los oficios no tienen bonificadores/penalizadores.

Sistema de
Combate

Sencillo y cmodo, fcil de comprender, y fcil de aplicar. La magia de


combate no est trabajada. An as, puedes pelear fcilmente, sin tener
que consultar centenares de tablas, sencillamente hay unos pocos bonificadores dependiendo del arma, armaduras

Sistema de
Juego

Fcil y sencillo al igual que el resto de apartados, pero tampoco aporta muchas novedades. Bien por el sistema de dificultades y bien por el uso del
D8, un dado poco usado en la mayora de JdR. Casi no hay tablas, lo cual
simplifica mucho el sistema tal vez demasiado.

Sistema de
Evolucin

El mayor problema de este JdR es el sistema de evolucin. O no lo hacen, o


lo hacen de forma lenta. Demasiado lenta. Son cambios graduales, y no
hay experiencia, mejoras cada vez que concluyes una aventura. No me
gusta este sistema, habra que mejorarlo

Originalidad

Innova en el uso del D8, y el autor ha aportado un buen sistema de dificultades. La mayor baza de este juego es la sencillez. Adems incluye interesante anexos, cosa que otros JdR no hacen. Sin embargo la ambientacin
es muy poco novedosa, ya se ha visto en muchos juegos algo parecido.

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Juegos gratuitos
Combate
El combate es algo diferente, la tirada no ser simple, sino enfrentada. Primero se
decide la iniciativa de ambos contrincantes (agilidad + 1D8), y el que haya obtenido mas
puntuacin empezar el combate. Tras esto se enfrentas las tiradas de dao del atacante
(ataque + 1D8) con la tirada de defensa del atacado (defensa + 1D8). El resultado sern
los puntos de vida quitados al atacado. Las armas y las armaduras afectan a las
puntuaciones finales de las tiradas (aumentando o disminuyendo las mismas, dependiendo
tan solo de unos pocos factores, nada de infinitas y complicadas tablas de armas y
armaduras).

Magia
La magia en el juego viene explicada muy por encima, y aunque tal y como viene
explicada en el manual bsico se puede introducir en las aventuras, existen unos parches
que pueden ayudar a mejorarla, incluyendo diferentes tipos de magos, bonificadores a la
magia dependiendo del tipo de mago... algo muy interesante. As que tenemos un sistema
sencillo tanto para el combate como para las acciones, aunque tal vezdemasiado corto de
posibilidades en lo que respecta algunos puntos. Y en el manual el autor nos explica el
porqu.

Desarrollo de personajes
Ya casi hemos acabado de analizar el juego. Solo queda determinar que tal est la
capacidad para subir niveles. Aunque casi no sea necesario subir niveles, pues los
jugadores empiezan como personajes competentes y con muchas capacidades, a los
mismos siempre les agrada ver como mejora su personaje poco a poco, ver cono
evolucionan, se hacer mas grandes, mas rpidos, mas de todo As que simplemente al
finalizar cada aventura los jugadores pueden aumentar un punto en cada una de sus
habilidades (hasta llegar a un mximo de 8), y cuando lleguen al mximo en todas las
habilidades, se retirarn del juego y se empezarn a crear nuevos personajes si ellos
quieren y el master les deja. A mi personalmente me gusta ver como evolucionan mis
personajes, ver como sus capacidades aumentan, ver como en pocas sesiones se convierte
en un superhroe otro tipo de evoluciones. As que aqu yo veo un punto en contra,
aunque no todo el mundo lo ver mal. De todas formas el sistema de niveles y desarrollo
de los Pjs es de lo que menos se ha trabajado.

Ambientacion y demas
Para acabar el manual incluye una ayuda para que el master cree su propio mundo,
su propia mitologa y su propia religin, algo muy til. Tambin incluye un apndice que
permite jugar sencillamente con 1D6, cambiando as un poco las reglas del juego. El propio
autor nos deleita con una explicacin de cmo segn el los JdR deberan de ser. Juegos
minimalistas como GyG no confan en las reglas, sino en el jugador. Extraccin del texto:
Este es el espritu de Goblins y Grutas: Jugadores antes que juegos y criterios antes que
normas.

Anexos
Podemos encontrar muchas modificaciones a este juego, modificaciones que permiten
hacerlo menos minimalista y aumentar el numero de reglas, modificaciones que permiten
mas ambientaciones, por ejemplo Fugot, osease ambientacin Futuro-Gtica para GyG, o
Shadowrun GyG, nuevas habilidades para este sencillo JdR tambin hay mas sistemas de
habilidades, mejoras para la magia, mas profesiones todo lo que he mencionado en este
anlisis y ms se puede encontrar en la seccin de JdR gratuitos de www.inforol.com

Conclusiones finales
GyG no es un sistema pensado para aquellos que busquen un sistema basado en
reglas, ni para aquellos que, a base de sumas, busquen encontrar al personaje ms fuerte
o mas inteligente. Y eso puede ser nefasto para algunos, pero maravilloso para otros. Un
sistema de juego con sus ventajas y con sus defectos. Un sistema de juego que puedes
amar o odiar. Las consideraciones sobre la posible inconsistencia de la metodologa.
Mako

14

Frikologia

EL CONCEPTO DE SER FRIKI

Alex Werden
http://werden.blogspot.com/

No es lo mismo ser Friki que ser un friki, hay ahi un cierto


matiz direfenciador. Alex Werden (conocido colaborador de otras
publicaciones) nos ofrece un extracto de su weblog personal
donde nos cuenta de donde salio la palabra.

En Ingls la palabra
freak significa, simple y llanamente, raro. En la famosa
pelcula Freaks de Tod Browning, estos son las criaturas
deformes (y reales) de un
circo: la mujer barbuda, el
hombre sin brazos, aquellos a
los que el crecimiento les jug
una mala pasada... hasta que
el gobierno de los EE.UU. lo
prohibi en pos de la dignidad
humana, ser un raro permita
vivir de exhibirse previo
pago.
Con los aos, freak es
un epteto habitual adjudicado a los fans de Star Wars
o Star Trek, por quedarnos
con dos ejemplos. La relacin entre los dos significados es sencilla, ya que en Ingls es
habitual denominar as a aquellos que tienen aficiones extraas, como coleccionar
calcetines, tickets de autobs, grabaciones de accidentes de coche..., as como se
pueden denominar como freak actos incomprensibles para el profano (...). Recordemos
que en castellano, raro proviene directamente del Latn, rarus-a-um y significa escaso,
sin ningn significado negativo, y eso es lo que se intentaba indicar llamado
freakies a aquellos que gustaban de ocupar su tiempo en aficiones extraas.
Uno puede ahora protestar, (y no sin razn), que no tiene nada de raro
el coleccionar pelculas que se venden en grandes superficies, por ejemplo, o
que, (en general), no pueden ser marginales y minoritarias una serie de
aficiones que cuentan con cientos de miles de seguidores y que mueven
millones de dlares. Al llegar a esta reivindicacin estamos olvidando como
son nuestros propios tiempos, la tradicin del merchandising es una prctica
de promocin que lleva a soltar al mercado los productos ms inverosmiles si
estn relacionados con una pelcula, serie o personaje de culto y encuentran
compradores, claro esta. Porque hay que ser muy friki para hacerse de cierto
merchandising, para que nos vamos a engaar.

cuando sus amistades,


sus hbitos, sus aspiraciones y el fin de sus ingresos giran casi exclusivamente en torno a su
aficin, centrndose su
vida en ello, estamos claramente ante un freaky

El uso actual de la palabra no tiene nada que ver con la aficin en s, sino
a la forma de convivir con ella. un ejemplo: una persona que espera pasar un buen rato
se va al cine para ver El Seor de los Anillos, mientras que un aficionado se ha ledo ya
los libros y los tiene en propiedad, un freaky vendera a su madre para ir al estreno, va
a l disfrazado y en sus ratos libres aprende lfico como los personajes del film.
Los japoneses, que son tan suyos, tienen un trmino que viene a utilizarse para lo
mismo que el americano, pero es mucho ms ilustrativo: otaku, que viene a significar
obseso; ah est la clave, nadie es freaky por lo que consume, (porque hablamos de una
cultura contempornea y de mercado) sino por como lo consume; cuando sus amistades,
sus hbitos, sus aspiraciones y el fin de sus ingresos giran casi exclusivamente en torno
a su aficin, centrndose su vida en ello, estamos claramente ante un freaky, aunque sea
un freaky de los juegos de estrategia, del golf o del modelismo, es igual; porque es la
forma de relacionarse con la aficin, aunque parece que solo los nipones afinan tanto al
denominar a alguien otaku, ya que nos veramos obligados a hablar de freakies del ftbol
o del famoseo. Al parecer, solamente siguen contando como freakies los que tienen
aficiones menos usuales, como puede ser la literatura gtica o el cmic.

15

Frikologia
Los trminos viajan, y pierden su significado.
Actualmente, hay quien no tiene reparo en llamarse a
s mismo freaky (rarito). Al fin y al cabo, Quien puede
pensar que es una etiqueta despectiva si les define y
su aficin les hace felices?, Acaso no se les dedicaba
palabras ms duras a los que les daba por hacer
puenting y ahora parece una prctica totalmente
normal como un deporte de riesgo?.
Espaolizado a las bravas, se escribe friki, (que
me perdone Lzaro Carreter, pero desde hace unos
aos lo encuentro escrito as en detrimento del ms
correcto friqui). Me es imposible precisar cuando se
utiliz en un medio impreso, (o un fanzine), por
primera vez, pero guardo constancia escrita de ello ya
en 1998 y en prensa oficial, (no fanzinera).
En cuanto la definicin pajero, que se suele usar
para definir lo mismo que friki en zonas de Espaa que
me son ajenas, la propia palabra hace referencia tanto
a una edad adolescente y desaforada en ipsacin
como a unos hbitos de vida en soltera tras tal tapa
de la vida de pura entrega a las aficiones de uno, pero
stas y otras connotaciones terminan siendo aun menos acertadas en cuanto al definido
que las de la palabra freaky.
Es cierto que puede ser dificil encontrar pareja capaz de comprender, (no digo ya
compartir), las devotas aficiones de un friki, pero no es excluyente una cosa con la otra.
Aparte de sto, quizs en entornos megaurbanos de nuestro pas se pueda utilizar
la palabra pajero como a alguien que sta en la edad de serlo, libre como adolescente de
centrar sus prioridades en el curro y las facturas, o por el mero hecho de hacerse muchas
pajas; pero es mucho ms correcto, el trmino pajillero, dejando pajero a lo relativo a la
paja en sentido agrcola. Adviertse que las denotaciones agrcolas de pajero estn
desapareciendo. En la campia cordobesa y otros focos andaluces, por ejemplo, la
economa del lenguaje elimina el adjetivo por muletillas idiomticas como la cosa de...,
pero aun persisten.
Es ms, si visito a cierto conocido mio, punki de chalet, y le digo que me gustaria
comprarle cierta antiguedad pajera que tiene arrumbiada en la cochera, se sorprendera
de mi inters en el rastrillo de su abuelo con el que quitaban pajas y matojos en el lugar
donde ahora est su piscina, no cayendo en la cuenta de suEstrella de la Muerte de Star
Wars, inencontrable merchadising fabricado por Kenner que solo podan tener en su
tiempo los pijos redomados como l.
Para construcciones con pajillero en vez de
pajero, les remito al Especial Predicador: Cassidy,
publicado hace unos aos por Norma en el que el
protagonista, por gracia de Garth Ennis, se topa
con un culto vampirco friki de niatos que cumplen
con todas las caractersticas para ser pajeros y
nuestro protagonista no se corta en denominarles
pajilleros gticos.
En cuanto lo que nos queda por escribir en
estos lares, aunque alguna vez utilice la palabra
pajero para hacerme comprender a nefitos y
como guio a terceros que se enorgullecen de denominarse as, procurar centrarme en el uso de
trmino friki, no mucho ms acertado, pero menos
confuso al parecer. Personalmente estimo que pajero conlleva metonimia en su utilizacin.
Todo esto era necesario no solamente para
aclarar trminos, sino porque sin un puado de definiciones claras y unvocas, poca ciencia social ibamos a poder hacer por aqu. Espero no haber sido
plasta y haber llegado a aclarar algo, en posteriores articulos nos meteremos ms a saco en el estudio de las manifestaciones del frikismo.
Alex Werden

16

Relato

EL CANTO DE LA ABUBILLA

Juan Jose Castillo


jjcastillo@ayesa.es

Juan Jose Castillo es un escritor joven conocido en la literatura fantstica espaola. Lleva en su haber numerosos relatos,
proximamente colaborar como antologsta para la colecc. Libro
Andromeda en un Especial de Terror.
Este es un relato que escribio expresamente para este
fanzine, lo cual le agradecemos.
Adonai, impaciente por que su hermano volviera, miraba a su abuela como iba de
un lado para otro en sus quehaceres. La historia de anoche haba sido fascinante, de las
mejores. Estremecido an, cogi otro trozo de pan.
Alguien llam a la puerta. Se levant de la silla con energa. Haba pasado toda la
noche pensando en la vuelta de Major ya que an no se haba acostumbrado a sus
salidas. En su corta edad no conceba el provecho de salir de caza, dormir en las
montaas y no regresar en das para poder traer algo de carne a la casa. Duros eran los
tiempos por los que pasaban le haba dicho, y Adonai quiso ayudar. En aquel momento,
Major le confes que despus del invierno ya podra. Para entonces, empez a fabicar
su primera espada.
- Voy yo abuela! - Adonai abri la puerta y vio a su hermano mayor. Estaba all,
cubierto de andrajos, con sangre seca trazando extraos dibujos en su cara y una pieza
apoyada en el hombro. Adonai le abraz.
- Ya estas, buen hermano, ya estas. - susurr.
- Con esto tendremos para un tiempo, familia- dijo Major.
El viento ululaba y sonidos vagos reinaron en el piso de arriba. El vaivn del fuego
en la chimenea dejaba entrever la fuerza con que el aire los azotaba. La noche se volvi
lgubre y sombra con la rapidez de los gamos. Demasiada oscuridad y fro. Adonai crey
que era un buen momento. La abuela Yasmina, al fondo en la cocina, dejaba listo el guiso
para el da siguiente y el hermano mayor estaba sentado frente al fuego bebiendo una
jarra de leche de la bru como sola hacer a la vuelta de los altozanos. Casi siempre, se
sentaba all contndoles como haba ido la persecucin. Pero esta vez no. Major expres
que fue fcil esta vez, escondido junto a una gran roca, al poco tiempo, la pitanza se
mostr ante l. Infundada, regalada.
- Jeg Devel si (Un Dios hay), familia. -dijo Major removiendo los troncos. Eran
pocas las palabras vistans que les haba enseado la abuela y estas eran sus favoritas.
La brisa agitaba rboles nevados y un crujir inesperado sucumbi a lo lejos. Dentro,
prevaleca el rumor de la chisposa lea. Era un buen momento crey el pequeo as que
dej de mirar por la ventana y lo propuso.
- Seguro que a Major le gustara or el cuento de anoche, abuela.
Un silbido corto, parecido a un grito, penetr por el ventanal de la cocina.
Major mir hacia atrs.
- Si, abuela, porque no. Hace bastante tiempo que no oigo alguna de esas
historias que me asustaban en mis albores. - Le sonri al pequeo y dio un sorbo a la
jarra. Adonai intercambi una mirada de complicidad con su abuela pues inslito era que
el hermano se prestara a tales hechos. No vacil un instante y corri junto a Major.
- Venga, el tiempo es propicio y con Major el fuerte aqu, nada temeremos.
Adonai mostr el musculoso antebrazo de su hermano apretndolo. La abuela se sirvi
leche del cazo y se sent en la mecedora de mimbre que haba frente a ellos.
Mirando al mayor dijo:
- Todava puedo asustarte.

Aquella tarde los tres viajeros haban llegado a la posada despus de un


largo viaje. El elfo no pareca revelar cansancio, sin embargo, el rostro de sus dos
compaeros hombres si hacan honor a la verdad. Jamn, el ms alto de los
hombres y portador de manguales, pregunt al posadero por el hostalaje en el
albergue. Pudierais llamar al lugar, ms que albergue, parador, pues nicamente
constaba de dos habitaciones. No obstante, figuraos que problema de alojamiento
en realidad no haba luego la posada-albergue-parador yaca en un cruce de
caminos tan solitario como un campo santo en la inmensidad de la noche y sabido
esto, los aventureros dedujeron que aquel lugar era el nico habitado en todo el
pramo
Cuando entraron el posadero se haba asustado.
Un olor ftido invada la estancia. Los tres viajeros, ahora frente al mostra-

17

Relato
dor, se tapaban la nariz. El olor tan repugnante, tal vez el mismo que se respiraba
en la entrada, propin que Nasal, el ms pequeo del grupo y maestro del ltigo,
se dispusiera a vomitar en algn sitio pues ya vena enfermo con una fiebre de oso
recorrindole el cuerpo. El posadero apreci el detalle y rpidamente indic donde
se encontraba el orinal. Nasal corri a cumplir con su deber.
- Perdonen caballeros, lo he intentado todo para evitar este tufo a podredumbre que habita en mi casa pero el sometimiento fue mi opcin. Vern, esas
abubillas que oyen estn tan unidas a la techumbre de mi hogar como lo estn la
sangre y la guerra, ya mat varias, incluso dispuse de espantajos para ahuyentarlas pero continan anidando y trayendo estircol a mi techo. Ya no s Slo puedo
ofrecer un buen precio por el descanso y el consejo de saber que el paso del
tiempo acostumbra. - El posadero, muy de vez en cuando, miraba a la entrada.
Surdn, el avispado elfo portador del arco y profeta, contest:
- Muy bien, tranquilcese posadero. A infames asuntos nos hemos enfrentado.
Algo ms le angustia? - La pregunta provoc un gesto sorpresivo en el anfitrin.
- De momento, no. De momento, no. - respondi con subterfugio. Se volvi
y llam a la posadera. Upupa era una mujer tan fea como grande. Su mandil
teido manifestaba lo atareada que deba encontrarse al cabo del da. Upupa les
indic que la acompaaran y luego subi por unas escalinatas que concluan en un
repentino pasillo con dos puertas al fondo.
- La cena estar al ponerse el sol- dijo. El elfo y el hombre alto asintieron y
se dirigieron hacia las puertas entrando cada uno en una habitacin. No llegaron a
cerrarlas cuando salieron de nuevo.
- Qu ha sido eso? -dijo Jamn, mangual en mano.

En un gesto apenas visible, El Albino sobrevol


al pequeo hombre y al
instante, la cabeza de
Nasal cay al suelo

- Es Nasal! - dijo Surdn corriendo hacia las escaleras. Jamn le


sigui. Algo acechaba a Nasal. Surdn lo perciba y no exista desliz en eso.
Bajaron al saln y vieron la escena: a un lado la posadera tras el mostrador
intentaba cargar una ballesta. El Albino ha vuelto!, deca con ojos desorbitados. Al otro, Nasal se ergua bajo el cerco de madera que rodeaba la
entrada y blanda su ltigo con fuertes sacudidas hacia el exterior.

- Qu es?- dijo Nasal. Jamn y Surdn se acercaron por detrs y


miraron fuera. La noche haca acopio nubes y se adelantaba a su hora. Un
viento recio deambulaba por la estepa. Despus el horror. All, en la planicie
que se abata frente a la fachada, un ser de color blanquecino se apoyaba sobre el
cuerpo flojo del posadero y lo dentellaba cruelmente. Era repulsivo. Lo cubra una
piel rugosa y unas insurrectas pelambreras amarillas arrastraba por el suelo. Como
los gatos caminaba. Sus extremidades eran grotescas y aberradas, y se humedecan en una especie de viscosidad blancuzca que goteaba sin cesar. La acongoja
surgi en los aventureros mas no haban visto nada semejante en su peregrinar.
Luego estaba aquella demencia. Bajo pata y pata, otro miembro marchito resurga
del torso, unos brazos marchitos y podridos que crujan con cada movimiento
como corteza de rbol. Surdn no presinti hambre en el monstruo. Slo rencor.
Aquello era una venganza.
- No vas a seguir! - Nasal corri hacia delante y lanz su ltigo contra la
aberracin. El Albino mir al hombre y mostr una multitud de incisivos en el
mismo momento en que el azote le abra el rostro. Surdn carg su arco y Jamn
sujet con ms fuerza el mangual. El Albino pareci gritar pero no emiti sonido
alguno. Su alarido no perteneca a este mundo. El monstruo se contrajo y Nasal
sonri jactancioso.
En un gesto apenas visible, El Albino sobrevol al
pequeo hombre y al instante, la cabeza de Nasal cay al
suelo. Surdn empuj a Jamn y cerr la puerta.
La abuela Yasmina se levant y fue hasta la cocina.
- Abuela, qu haces?- dijo Major irritado. Como si no
le hubiese odo, lleg hasta la pila, se inclin y cerr de fuerte
golpe el ventanal por el que entraba un aullido.
- Ese silbido me pona los pelos de punta.- dijo.
Adonai ri.
Uno por ventana, los dos aventureros miraban al
exterior. A poca distancia, entre los arbustos, podan ver
como el monstruo acechaba. Se distingua su cuerpo pero
no su rostro. Aquel rostro infernal. Jamn concluy que de
una forma u otra la bestia les tena miedo, tal vez por el
dao que le infringi el ltigo de Nasal o quizs por la
inferioridad numrica. El caso es que algo se coca ahora
mismo en su instinto. Y muy bueno no era.

18

Relato
- Qu hace ahora?-dijo Surdn. Jamn busc fuera y vio como la bestia daba
poderosos saltos en vertical.
- Creo que busca un hueco- dijo Jamn. Miro hacia atrs y vio a Upupa apuntando con una
ballesta hacia la entrada. - Por favor, seora, tapone la chimenea con algo. Eso de ah quiere
entrar!- Upupa solt la ballesta urgente y amonton todo lo que encontr a su paso en el hueco
del fogn. Puso tambin unas cuantas flechas en el conducto, apuntando hacia arriba.
- Ah est otra vez!-dijo el elfo situndose tras la puerta. En el exterior, el
monstruo en uno de sus grandes saltos, se pos de nuevo frente a la casa.
- Cuando te avise, breme la puerta. - Surdn carg el arco con tres flechas a la
vez y mir al portn- Ya!
El elfo dio un salto al soportal lanzando tres flechas hacia El Albino, lugar que ya
perteneca al vaco. Haba desaparecido. Surdn ligeramente carg el arco de nuevo y
apunt a multitud de sentidos. No lo vea, sin embargo, lo senta muy cerca. Se asust
al no apreciar calor corporal en la bestia que respiraba ahora detrs de l. Lo ltimo
que advirti antes de morir fue, que esta vez, no haba rencor en el monstruo.
Jamn meci el mangual al ver como su compaero elfo era degollado por una
fuerza invisible. Avanz con paso firme avanz hacia el oscuro horizonte. El Albino
estaba ah. Esperndole en algn lugar. Jamn crey ver a la bestia y haciendo un
esquivo engaoso hacia un lado lanz su arma contra la silueta del ser que a
intervalos volva a la visibilidad. En el ltimo instante desapareci y las punzas del
mangual golpearon el suelo. Upupa asom por la puerta. La posadera levant la
ballesta y apunt a la contienda imposible en la que se hallaba el guerrero. Continu
apuntando y sinti que ya lo tena. Desde all arriba consegua ver los movimientos del
Albino. Poda predecir cual era su prximo movimiento. Era fcil. El monstruo daba
vueltas sobre el aventurero a una velocidad endiablada. Pero lo vea. As que ajust
la mirilla y dispar.
La flecha se hundi en la espalda de Jamn.
Upupa corri hacia dentro, atraves la cocina y salt al exterior por la puerta de
atrs. Corri por el campo como jams lo haba hecho. Sin mirar atrs. Llorando y
pensando que sentira al morir. Qu se siente? Pero nada le alcanz, y si hubiese
mirado atrs no se hubiese convertido en sal como aquella mujer que ya sabis, si
hubiese mirado atrs hubiera sabido que ya no tena porque correr. Sabra que todo
haba acabado. Hubiera visto como El Albino se reclinaba en el tejado y coma.
Hubiera visto cual era el plato favorito del monstruo, lo hubiera visto revolviendo nidos
de abubillas y atrapando con su luenga lengua algunas que revoloteaban a su
alrededor queriendo salvar a sus cras. Lo hubiera visto gozar.
Pero no mir atrs.
Major dio dos palmadas.
- Bueno, muy bueno, abuela! Menos mal que seres de esos no habitan por estas
caadas! - Mir al pequeo y levant unas garras en tono burlesco- Aunque puede que yo
sea uno de ellos! - Empez a hacerle cosquillas.
- Eso ya ha ocurrido.- dijo Yasmina. Los dos hermanos miraron a la abuela
esperando ver guasa en ella, pero no la haba.
- Quieres decir que El Albino existe?- dijo el mayor.
- No. Solo he dicho que ya ha ocurrido.
La abuela se fue a su habitacin.
- T sabes algo? - pregunt Major a Adonai.
- No Majo, crea que solo era un cuento de miedo, dormirs conmigo?
Major asinti y lo cogi en brazos. Subieron las escaleras.
Adonai abri los ojos como si algo le hubiera despertado. A su lado no haba nadie. Se
asom a la ventana esperando verlo cortando lea, dando de comer a los caballos o algo as.
Pero nada. Se sent en la cama y se puso los zapatos percatndose en ese momento de la
voz de su hermano en el interior de la casa.
Baj.
Su familia estaba en la cocina. Y junto a ellos, sentada a la mesa, una mujer de rostro
magullado coma sopa de un perol. El hermano, excitado, la atosigaba a preguntas, sin
embargo, la mirada de aquella mujer perdida estaba.
- Esta es Upupa. - dijo la abuela.

Juan Jose Castillo

19

Musica

MUSICA DE AMBIENTACION

Antonio Gomez (Natrik)


spaz_go7@hotmail.com

El texto trata sobre como ambientar partidas mediante el


recurso tan infravalorado de la musica. No es solo poner algo,
hay que poner algo que pegue con la partida...

Cuantas veces hemos odo una cancin determinada, o toda una obra, y nos la hemos
imaginado mientras nuestros personajes lanzaban la estocada final contra el gran dragn?
O mientras estos, o quiz su familia o compaeros, perecan? Incontables, supongo. Al
menos, por mi parte.
En pocas palabras, se podra decir que la msica de ambientacin es aquella que, en
el caso de las partidas de Rol y Wargames, nos acerca ms a la situacin de nuestros
personajes (PJs a partir de ahora), ya sea en un momento lgido de la partida, o una
extraa calma. Teniendo en cuenta esta definicin, procedo a escribir el artculo, para que
los novatos aprendis o para que los veteranos intenten encontrar algo nuevo en este
humilde texto.

Que Musica usar?


La msica que se debe usar no debera estar nicamente condicionada por los gustos
de los jugadores (Jds a partir de ahora) y del Director de Juego (DJ a partir de ahora), ya
que si fuera as, normalmente oiramos Heavy Metal (Bueno, al menos yo...). Tampoco,
evidentemente, vas a poner un disco de Bakalao si todos los jugadores detestis esa
msica.
Como ya he dicho, la msica de ambientacin pretende acercar tanto a los Jds como al
Dj a la situacin ficticia. Y qu msica se acerca a la situacin ficticia? Principalmente, yo
las divido en tres:
La msica que se acerca a la poca y situacin de la partida. Por ejemplo, en una
partida medieval, como El Seor de los Anillos o Dragones y Mazmorras, podra encajar
canto gregoriano en un templo.
La msica que se acerca a la tensin del momento. Esto, quiere decir, que la parte
lgida de una cancin encaje con la parte lgida de una partida; como he dicho al principio
del artculo, un combate contra un dragn, o una carga final, podran hacerse mientras se
escucha Battle Hymns , de Manowar, o El Himno de la Alegra, de Wolfgang Beethoven.
La msica de ambientacin de videojuegos y cine. Creada especficamente para esto,
la msica de ambas cosas estn hechas para encajar tanto en un lugar y poca, como
situacin. Uno de los ejemplos ms evidentes sera utilizar la banda sonora del juego
Warcraft III para una partida de Dragones y Mazmorras basada en el mundo de Warcraft
Adems, el Heavy Metal (y sus variantes), suele ser, en general, vlido con los juegos
de rol medievales, o mejor dicho de espada. Por qu? Gran parte de sus canciones
estn dedicado a esas historias, o simplemente los Rifts de las guitarras pueden recordar a
los duelos picos.
Juego de Rol
Star Wars

Msica recomendada
B.S.O. Star Wars, Episodios I, II, IV, V y VI

Warhammer Manowar, Blind Guardian, Edguy, Iron M aiden


Dungeons And Dragons Blind Guardian

Aqui os doy un listado


como ejemplo de msica que se
podra usar para algunos Juegos
de Rol.

Musica y dinero

No hace falta ser un experto para darse cuenta de que


los libros de Rol a veces pueden
Cyberpunk Techno, B.S.O. The Matrix, The Matrix Reloaded
tener
un
precio
excesivo
The Matrix Revolutions
(independientemente de su contenido), y si a esto le sumamos el valor que tienen ahora los CDs, se hace una cantidad que
dara grima orla. En cambio, no todo son datos malos.

Leyenda De Los 5 Anillos B.S.O. El ltimo Samurai

Aquellos que dispongan de acceso a Internet de una u otra forma, tienen la posibilidad
de conseguir msica gratuita y, sobretodo, legal *. Esta msica de la que hablo se trata de
algunas canciones o pistas de las Bandas Sonoras de los siguientes juegos de Blizzard:
Warcraft III, Warcraft III Frozen Throne, World Of Warcraft, Diablo II, Diablo II Lord Of
Destruction y del Middle-Earth Online, videojuego basado en el mundo de Tolkien que poco
tiene que ver con Blizzard. Toda esta msica, de aspecto fantstico-medieval, puede ser
encontrada en las pginas oficiales de dichos juegos.

20

Musica
Para los que decidan comprar alguna Banda Sonora, que sepan que su precio no es
para nada reducido; por poner un ejemplo, la B.S.O. El Seor De Los Anillos (1) se puede
encontrar por 21 uros en el mercado.

El director de juego y la musica


A veces, los DJs nos convertimos en los responsables de la ambientacin (siempre y cuando nos salga
gratis ;-) ), y eso incluye, ms que nada, la msica. Aqu
presento algunos trucos a seguir, que me han servidor a
m

Grabar la musica
Por lo general, tener la msica de ambientacin en
un ordenador no suele ser una buena idea, excepto que
este sea porttil. De esta forma, sera bueno intentar
grabar uno o varios discos con msica que se puedan
reproducir en cadenas, u otros. El mayor defecto de los
CDs es que pueden grabar una cantidad de msica que no
siempre es tan grande como la deseada; el mximo suele
estar establecido en 75 minutos, es decir, una hora y
cuarto.
Por esto, tambin se puede grabar en DVD, con ms
tiempo. El problema del DVD es el de siempre; el dinero.
El disco en s es ms caro, la grabadora, igual y, por si
fuera poco, es necesario un lector de DVDs all donde
juguis.

La musica de videojuegos (Warcraft III)


Los que tengan el videojuego Warcraft III podrn observar que en
la mayor parte es magnfica. Si habis pretendido buscarla, y no la
habis encontrado no os preocupis. La forma de extraerla es bastante
sencilla, siguiendo estos pasos:

Paso 1 Abre el Editor de Mundos y presiona F5. Se te


abrir una ventana llamada Editor de Sonidos.
Paso 2 En ella, fjate en el margen izquierdo. Hay dos carpetas; Sonidos y Msica. Haz doble clic en Msica.
Paso 3 De nuevo, tendrs dos sub-carpetas. Ests sern
Interno e Importado. Haz doble clic en Interno.
Aparecern una serie de ficheros en formato mp3.
Paso 4 Para extraer un fichero, haz clic con el botn derecho en cualquiera de ellos y selecciona Exportar
Sonido con el botn izquierdo. Selecciona donde lo
quieres guardar.
Paso 5 Ya tienes el fichero! Debes recordar, que el archivo
Credits es la simulacin de un grupo rockero,
broma que aparece al final del videojuego.

Tambin se puede hacer con tantos otros aparatos,


como los casettes, o los reproductores de MP3. Se me
ocurre una idea, un tanto descabellada, y sera utilizar
vinilos en una partida ambientada en la segunda guerra
mundial. Se pone una trompeta encima del reproductor y parecera un gramfono.
Quedara original, como poco.

Fragmentos de canciones
Alguien hizo una comparacin con una partida de Rol y una obra de cine, o de
teatro. Pues bien, si los Jds son los actores, el Dj no slo es el director, sino tambin el
guionista, el especialista en luces, efectos de sonido, y tantas otras cosas.
Entre la msica que puedes elegir, puedes combinar canciones completas con
fragmentos en un punto determinado de la partida. Pero aqu reside el principal
problema; Cmo se fragmenta una cancin?
Si no me equivoco, existen varios programas para fragmentar canciones, pero slo
he probado uno. Este es el Total Recorder , aun la versin de demostracin, que es la
que yo utilizo, puede servir para esto. Esta versin graba un total de cuarenta segundos
de una cancin determinada. Esta versin puede ser descargada de Internet, con la
ventaja de que es gratuita.

Radios con musica


de ambientacion
Existen algunas radios (de Internet) que suelen emitir canciones
que bien podran servir de msica de ambientacin. Este es el caso de Radio Rivendell.

Conclusiones
En definitiva, la msica debe de ser un mtodo,
que sirva tanto para introducir en la partida como
para entretener, evitando que la gente se evada del
juego (que os aseguro que no es raro). As, podemos
encontrar tanta variedad en msica como Juegos de Rol.,
por ms o menos dinero. Incluso gratuitamente se puede
obtener parte de la mejor msica. Tanto ordenadores, como cine,
como los videojuegos son importantes aliados nuestros en este
campo, pudiendo tomar las msicas ms emotivas.
Como dijo alguien: heavy, manga, y juegos de rol.... O
algo as.
Nos vemos en tabernas medievales!
Natrik

21

Links
Radio Rivendell
www.radiorivendell.com
Total Recorder
www.highcriteria.com

Musica

TIERRA SANTA EN SANTANDER

Antonio Gomez (Natrik)


spaz_go7@hotmail.com

Hail Brothers! Este articulo relata una version del ultimo


concierto de Tierra Santa en Santander celebrado el 19 de
Ferebro de 2005. Obviamente esto es solo mi opinion personal.
Espero que disfruten del articulo.

Tierra Santa en Santander

(o como destrozarse los pies a base de saltos)

Amanece, pero eso no es suficiente para despertar a ninguno de los heavys que se han pasado la
noche en vela, con un discman en sus odos. Quiz
cuando el despertador ataque con sus molestos pitidos. Ese da me levant con especial sueo, y apenas
me haba levantando cuando volva a encender el
discman.
Unas cuantas horas despus, embarcaba en el
tren de Feve con un amigo (conocido por aqu como
Scroug) y all nos encontrbamos con otro. Jams
haba odo hablar de Tierra Santa, pero l se apuntaba a un bombardeo si era necesario.
Poco despus, estbamos en la capital; all, nos encontramos con tres chicos y una chica,
y para las seis en punto ya ramos uno ms. Sin rumbo alguno, vagamos por Santander,
culpndome todos a m de quedar tan pronto, todo sea dicho.
A las siete y media ya estbamos all. Pensbamos que bamos a estar como idiotas,
esperando solos. Ingenuos, todos nosotros. Quiz ya habran llegado unas treinta o
cuarenta personas de aquellos que iban a entrar en total. El ambiente no era para nada
agresivo, aunque obviamente Poco a poco, llegaban coches. Algunas camisetas de Mago
de Oz y otras Columbias me hicieron dudar si en verdad iba a ser un concierto en
condiciones. Menos mal que pronto sonaba en sus autos Judas Priest. Haba
gente de edad muy variada, desde gente de catorce o quince aos, hasta los
haba ese olor que
viejos veteranos de cuarenta y tantos. Tengo que aadir que era impresionante
acompaa a los heavys,
ver como estos ltimos marcaban un respeto ante los jvenes de veinte y
y todos sabemos que no
treinta aos.

me estoy refiriendo al
sudor...

Y aunque llova, nadie se movi de all. En poco, una cola totalmente


catica se empez a formar cerca de la puerta. Corran rumores, de que si
primero pinchaban heavy, que si no, que si haba barra, que si no haba, que si
tenas material... Bueno, esto no era un rumor precisamente. Tan pronto como
las abrieron, empezaron a entrar la gente a toda velocidad, formndose un embudo. A
nadie pareci importarle. Pronto, los porteros pusieron orden, o algo parecido. Cuatro
porteros vigilaban la entrada; dos te miraban, te daban una palmadita en la espalda
(Entre ellos Coto Matamoros, o uno que se le pareca bastante) y los dos siguientes
miraban que la entrada estuviera perfectamente. Despus, una cortina azul. Preparado
para descubrir Amrica, la separ.
Y una discoteca bakala convertida por un da
en un garito heavy se present ante mis ojos.
Pinchaban Judas Priest (durante un momento pens
que les haban dejado el disco los del coche). La luz
perfecta. Pareca un local bastante bien distribuido.
Los heavys compraban camisetas a ltima hora,
dejaban sus cosas en consigna, o iban a tomar algo
antes de que empezase a sonar el sonido del Metal
en directo (ya he dicho que estaban pinchando).
Unos cinco o siete minutos despus de haber
entrado, llegaron los teloneros. Su nombre; Flyng
Freak. Cinco (ni uno ni dos, como diran los Monty P.
) eran sus miembros; un bajo, un cantante, un
guitarra, un batera y un teclado. Al principio, la
audicin pareca penosa. Nadie pareca saber en que

22

Musica
cantaban, si en espaol, spanglish, ingls o incluso hebreo. Tras terminar su primera
cancin, mencionaron su origen vasco y qued claro en que hablaban. Hubo algunos
comentarios jocosos sobre su origen, los cuales me niego a transmitir por la (gran)
posibilidad de lectores vascos.
As, estos teloneros tocaron seis o siete temas ms, entre ellos una medio balada.
Bastante convincente, la verdad. Una despedida, y los tcnicos comenzaron a quitar los
instrumentos. Aproximadamente eran las diez menos cinco. Andamos de un lado a otro
de la sala, mientras Tierra Santa se preparaba. Estbamos hablando, cuando, repentinamente, se empezaron a or gritos por parte de los asistentes. Como caballos de carrera,
nos lanzamos hacia all, para descubrir que ya haban subido al escenario. El concierto
haba comenzado.
Decenas de cuernos levantados. Algunos gritos, algunos saltos. El nombre del grupo
repetido mltiples veces. Y, sobretodo, un calor asfixiante. Pero, al igual que la lluvia, era
en vano para detenernos.
Comienzan las guitarras a sonar. La primera cancin del disco, coincide con la
primera cancin del nuevo disco, Apocalipsis, cuyo nombre es Nern. Al principio el
sonido no tena demasiada calidad, pero tan pronto como empez Arturo a
cantar, todo cambi. Saltos, gritos, cuernos, melenas danzantes, e incluso
Como caballos de carugidos. Por no olvidar tres borrachos de unos treinta aos que no dejaron de
rrera, nos lanzamos hatocar los cojones (y creo que no es una opinin ma). Hay que ver lo que son
ciento veinte kilos arrojados sobre ti desde la fila de atrs.
cia all, para descubrir
Despus de Nern le sigui Apocalipsis. Esta jurara que se la saba ms
gente, ya que se oan ms cantos. Y muchos ms salto que antes, debido a la
velocidad de la cancin.

que ya haban subido al


escenario. El concierto
haba comenzado.

A estas le siguieron temas clsicos, como son La Momia , La Sombra de


la Bestia, Las Valquirias o Sangre de Reyes intercalados por algunas del nuevo
disco, como Nac siendo libre o Mi Tierra .Poco a poco, conseguimos acercarnos hasta el
guitarrista, para luego emigrar hacia la zona del cantante. Y ah volvimos a encontrarnos
con los tres borrachos, incluyendo el hombre que pesaba ms que el resto juntos. He de
aadir que el ambiente del concierto por lo general estaba genial. Un pequeo
inconveniente, a fin de cuentas.

Tras terminar la cancin , hacia cosa de las once y media de la noche, Tierra Santa
se despidi. Todos los eufricos fans quedaron decepcionados. As, empezaron a gritar
los tpicos, como Otra o Tierra Santa. Y, voil, volvieron, al ms puro estilo Iron
Maiden en Rock in Ro y The Number Of The Beat, slo que aqu con Tierra Santa y la
Cancin del Pirata (que les qued perfecta, todo hay que decirlo), tanto la primera como
la segunda. Despus, Drcula, y, como no, Legendario. Cincuenta minutos ms de
msica terminaron un concierto que, al menos en mi memoria, nunca morir. Incluso,
todo sea dicho, consegu la pa de Arturo el guitarrista-cantante. Todo un xito de
concierto; ciertamente, el primero de un grupo de ms o menos renombre, pero eso no
quita para que haya sido brutal.
En verdad, no todo el mundo dice cosas buenas de Tierra Santa, sobre sus letras, y
sus instrumentos. La verdad, es que tengo que admitir que era uno de esos. En cambio,
este concierto me ha hecho cambiar totalmente la perspectiva sobre ellos.
Diez hurras para estos riojanos que son un buen estandarte para el nuevo heavy
espaol.
Natrik

23

Mundo friki

JORNADAS ROL Y NIEVE (ALTSASU)

Throt
aldaleze@hotmail.com

La resea que viene a continuacion trata sobre un


evento ludico ocurrido en Altsasu, un pueblo situado
entre Navarra y el Pais Vasco.

Los dias 27,28 y 29 de Diciembre, los compaeros del Club de Rol Desmadre de
Altsasu organizamos las II. Jornadas de Rol y Fantasia de Altsasu. En esto de la
organizacin de eventos somos bastante principiantes, pero con muchas ganas intentamos suplir nuestra inexperiencia. En primer lugar queremos agradecer su apoyo al
Ayuntamiento de la muy ilustre villa de Alsasua , a nuestro buen amigo Raul Lainez que
nos prest muchsimo material y a Luis Urra.

Primer dia: Warhamer a 500 puntos


Para el primer dia tenamos preparado un torneo de Warhammer Fantasy a 500
puntos y esperbamos bastante afluencia de gente. Pero ante nuestro horror una nevada
impidi a algunos jugadores acudir al Gure Etxea a las 10:00. All nos juntamos doce
personas, la mayora del pueblo. Pero entre ellos de encontraban algn pamplons y un
estells.
El torneo comenz a las diez de la maana. Se realizaron los primeros emparejamientos y todos esperaban con ganas y algo de temor quien sera el rival del campen
de la anterior edicin, el skaven Jorge Jimnez. La primera ronda transcurri sin
incidencias, todo muy tranquilo y el buen ambiente reinaba entre los jugadores. Se
observaron buenas jugadas como las que realiz el joven general Orco Iker Aguirre.
Bueno tras unas partidas tenamos a ocho jugadores en cuartos. En esta ronda las

24

Mundo friki
partidas estuvieron bastante reidas, pero eso no provoc ninguna rencilla entre los
participantes. La maana transcurri rpidamente, casi no nos dimos cuenta.
Y por fin, lleg la gran final. En ella se enfrentaban los valientes Bretonianos de
Haitz Bujanda contra las hordas de ratas de Jorge Jimnez. Tras una larga partida la
victoria se decant por fin del lado de los Skavens. El campen revalid su ttulo. Hay
que decir que las disciplinadas filas de Haitz le dieron bastantes problemas.
El mismo da por la tarde, tendramos tiempo y tranquilidad pues les mesas estaban
preparadas para jugar alguna partida de rol. Nuestro principal objetivo era ensear el rol
a los ms jvenes y hacerles ver que no es nada malo. Y as fue. UN rotundo xito. Los
chavales se fueron muy contentos y el rol parece que tiene continuidad en este pueblo.
Cabe destacar la grandiosa partida de Warhammer el juego de rol que dirigi el estells
Luis Urra, un fijo de todas las jornadas.

Segundo dia: Warhammer a 1500 puntos


El siguiente da fue uno de los ms interesantes de las jornadas. Acudi bastante
pblico a presenciar el Torneo de Warhammer de 1500 puntos. Los participantes eran
prcticamente los del da anterior, pero con alguna incorporacin. El torneo comenz a la
misma hora del anterior. A tan temprana hora nos reunimos todos los jugadores en los
bajos del Gure Etxea. Tras la revisin de listas de ejrcito, en las que hubo que hacer
algunos cambios, dio comienzo el torneo. Toda la maana fue un hervidero de jugadores
y pblico. Fueron muchos los curiosos que se sorprendieron al ver la aceptacin que este
juego de estrategia en nuestra villa.
Desde casi el principio se fueron perfilando los favoritos. Todos los participantes
fueron buenos jugadores y no se lo pusieron facil a sus rivales. Pero con el transcurso de
las rondas los favoritos se fueron distanciando. Entre ellos estaban los pamploneses
Eneko Del Valle de Lersundi con Reyes Funerarios de Khemry, Gorka con Altos Elfos y
Carlos con Skavens y los altsasuarrasHaitz Bujanda con Bretonia y Joseba Lizarraga con
Altos Elfos.
Tras durisimas batallas, en la final se enfrentaron los elfos de Gorka y los
hombres-rata de Carlos. Este ltimo result vencedor. El tercer puesto fue para Haitz
Bujanda y sus clebres cargas de caballera.

Tercer dia: Magic


Y por ltimo, el da 29, tuvo lugar el campeonato de Magic: El Encuentro. El da se
present muy animado. Con una gran cantidad de participantes, entre los que caba
destacar la cantidad de jugadores de lo ms jvenes. Pero para llegar a las rondas finales
tendran que imponerse a experimentados jugadores, asiduos de los campeonatos
oficiales.
La rapidez de las partidas de Magic contribuyeron a que en este campeonato se
jugaran muchas partidas entre los participantes. Y al final, como era de esperar, en las
rondas finales se enfrentaron los jugadores ms veteranos. El premio se lo llev Emilio
Alcntara al vencer en la final a su amigo y compaero Eneko.
Cabe destacar la calidad de los mazos que se utilizaron en este campeonato y sobre
todo la deportividad y el buen hacer de los participantes. A todos muchsimas gracias y
esperamos poder volver a verlos en la prxima edicin.

Throt

25

Ensayo

LOS ZOMBIES Y EL CINE

Ramiro Quintana (Raymon)


raymon2010@hotmail.com

Bela Lugosi los mostro al gran publico, George Romero los


modernizo... De la mano de nuestro nio-prodigio, presentamos
un analisis del mito zombi en el cine del siglo XX. Buscad el colt
por si acaso...

Si vamos a hablar de zombies, primero tenemos que


ver todo a rasgos muy generales para luego sumergirnos en
detalles. Las pelculas de este apasionante subgnero tuvieron dos etapas, la etapa primera fue de los aos treinta a los
aos cincuenta, y la segunda va de los aos sesenta a la
actualidad.
Estos dos grandes periodos se pueden clasificar por el
tipo de zombie que habita en sus pelculas, el zombie con
algn tipo de inteligencia condenado a la esclavitud y por lo
general de alguna isla caribea, y el zombie que solo se
preocupa por comer organos y baarse en sangre humana.
A los zombies de los treinta hasta los cincuenta los podemos
llamar zombies clsicos, mientras que a los de los sesenta
hasta la actualidad el nombre de zombies modernos les cae
mucho mejor. Aqu est este artculo sobre estos personajes
ya mticos en el cine del terror. Empezemos

Aos 30-50. Zombies clasicos


Todo comenz all por el ao 1932. El cine comenzaba a tener xito y la fantasa era
uno de los gneros preferidos a la hora de sacar entrada. Edward Halperin tuv una idea
revolucionaria basada en algunos argumentos de haitanos de gente que volva a la vida
luego de morir.
Llam a los hermanos Victor y a el mejor actor de esos momentos, Bela Lugosi, y
cre la primer pelcula de muertos vivientes, La Legin de los Hombres sin Alma. Bela
Lugosi interpretaba a un cientfico loco, que tras matar a sus enemigos los reanimaba y
los pona a trabajar a su merced. Todo esto se desarroll en el marco de una plantacin
algodonera de Hait. La gente peda ms y ms.
Los hermanos Victor tras el poco apoyo de Halperin crearon la secuela de La Legin
de los Hombres Sin Alma a la cual llamaron, La Rebelin de los Muertos Vivos. En 1936
se realiz su estreno pero la gente no qued tan conforme. Lugosi no estaba y eso se
notaba. Era simplemente ms de lo mismo, un cientfico consigue un gas que genera un
estado de adormilamiento y pretende utilizarlo para crear un gran ejrcito de muertos
vivos que hagan lo que el diga.
Ya los zombies haban quedado de lado hasta que lleg en el mismo ao 1936 un
intento de revivir la figura entre el pueblo de un cuerpo reanimado. Esta vez la pelcula se
llam Los Muertos Vivientes y nos mostr como un hombre muere injustamente en la
silla elctrica y luego es reanimado por un profesor loco de
la universidad. El cuerpo del hombre reanimado busca
venganza de los que lo condenaron a la muerte y por
primera vez vemos como el muerto viviente no es el
personaje malo de la historia.
Llegaron los cuarenta y esta vez pudimos ver la primer
parodia sobre el subgnero llamada Zombies on Broadway
donde vemos a dos agentes de polica buscar a un zombie
en la gran manzana.
Luego llegaron varios tipos ms de pelculas pero todas
con un mismo centro, el vud. Bela Lugosi sigui actuando
y sus pelculas tenan el doble de xito que cualquier otra.
Algunos clsicos de esta decada fueron I Walked With A
Zombie donde una jven muchacha va hacia la isla San

26

Ensayo
Sebastin a curar a una mujer muy enferma y poco a poco los
nativos ven como se convierte en un zombie. Al parecer es una
maldicin de una lugarea.
Luego otro gran clsico es Vodoo Man, la ltima
pelcula de Lugosi para el pobre estudio de Monogram. Aqu
podemos ver a un preocupado doctor que ve como su esposa
se enferma cada da ms para luego darse cuenta que se est
convirtiendo en un zombie.

Bela Lugosi
El genio del Terror

Esta fue la primer etapa del cine de los zombies. Vud,


esclavos, Hait y cientficos fueron algunas de las palabras
claves para englobar a esta poca.

Naci el 20 de octubre de 1882 en Lugos


(Hungra). Hijo de un
banquero acomodado,
Curs estudios de arte
dramtico en Budapest.
Estrella de teatro y de
cine hngaro, tuvo que
exiliarse en 1919 debido
a su actividad poltica
durante la repblica de
Consejos, al principio a
Alemania y despus a los
Estados Unidos. Fue en este ltimo pas donde
le ofrecieron el papel de su vida, el del conde
Drcula que interpret en Drcula (1931) y en
La marca del vampiro (1935).

Los aos cincuenta solamente producieron algunas pelculas sin mucho aporte al subgnero. Bela Lugosi se retir y
con se retiraron los zombies clsicos dejando paso a los
zombies modernos.

Aos 60-Actualidad. Zombies modernos


George A. Romero, el grande del cine italiano se gan
este periodo del cine de zombies con su
gran clsico La Noche de los Muertos Vivos. En esta
pelcula vemos como Brbara se dirije junto con su hermano
Johnny a el cementerio para dejarle una corona de flores a su
padre fallecido. Una vez all un zombie cojo y de traje ataca a
Johnny haciendo a Brbara correr hasta una casa de campo
donde ya se encontraban otras personas. Esta pelcula marca
el comienzo de una era que contiene varias pelculas que
podramos llamar de supervivencia. En el primer periodo uno
solo tena que hacer frente a un zombie o a un asesino, en
esta etapa los personajes se enfrentan a una horda de
humanos rengos, con claras heridas de muerte que solo
quieren comer carne humana. No son conscientes de lo que
hacen ni mucho menos. Al final de este artculo encontrarn
una resea sobre los zombies de G.A. Romero.
La noche de los muertos vivientes dio paso a una
secuela titulada The dawn of the dead o para el pblico
europeo, Zombie. En esta pelcula nos encontrabamos con
un grupo de sobrevivientes que se refugia en un enorme
shopping mall rodeado de zombies hambrientos que se congregan tratando de entrar. Esta pelcula aloj una frase muy
conocida en el pblico que le gustan los zombies:
Cuando no haya ms lugar en el infierno, los muertos
caminarn la tierra
Esta es posiblemente la razn que dan los religiosos a
este fenmeno. Ms abajo encontrars las diferentes razones
que se recopilan de los filmes.
La gente peda ms y luego de seis aos de espera
Romero nos sorprendi con el fin de la gran triloga. La
pelcula se llamaba El da de los muertos vivientes y nos
mostraba como un grupo de cientficos eran custodiados por
un grupo de militares en un bunker subterrneo y con el paso
del tiempo descubrieron que los no vivos no eran su nica
amenaza. Romero no explica mucho ms en esta pelcula y deja
un final predecible y lgico tal vez, los tres sobrevivientes
emigran a una isla paradisaca donde pasan el resto de sus das
en paz.

En los aos treinta y cuarenta, compartio


el estrellato de numerosas pelculas con Boris
Karloff: Satans/El gato negro (1934), El
cuervo (1935), La sombra de Frankenstein
(1939), Black Friday (1940) The body snatcher
(El ladrn de cadveres, 1945). Pero tambin
interpret papeles menores en producciones de
serie o seriales infantiles de estudio en lo que
hoy seria conocido como "produccion de bajo
presupuesto".
Incapaz de adaptarse a nuevos generos
cuando el terror paso de moda, paso el resto de
su carrera intentando destacar en algo que
pareciera pelicula de terror, los titulos de sus
ultimas peliculas lo dicen todo: Zombies on
Broadway (1945), Abbott y Costello contra los
fantasmas (1948) o Bela Lugosi Meets a
Brooklyn Gorilla (1952)
El titulo de su ultima obra habla por s solo
del nivel de identificacin al que habia llegado el
propio nombre del actor con los siniestros personajes que le hicieron famoso: sabios locos,
servidores deformes, vampiros sobre todo de
cruel elegancia. Un genio del cine de terror.
Finalmente, fallece el 16 de agosto de
1956.

Mucha gente se defraud por este filme por ms que la


prensa lo calific de muy bueno. Esta triloga llamada por el
pblico La Triloga de Romero, inspir a mltiples remakes,
plagios y parodias. Remakes tenemos solamente dos, uno de La
noche de los muertos vivientes en el ao 1990 y otro de El
amanecer de los muertos, 2004. Se rumorea que estn planifi-

27

Ensayo
George A. Romero
El padre de los Zombies
George A. Romero
naci en Nueva York en
1940, pero vive y trabaja
en Pittsburgh. Night of
the Living Dead fue su
primer film y, aunque
procur desprenderse
del gnero varias veces
a lo largo de su carrera
(Theres Always Vanilla,
1971; Hungry Wives,
1973),
sus
mejores
obras pertenecen a l. Adems de Dawn of the
Dead (1978) y Day of the Dead (1985), que
completan hasta la fecha una triloga de los
muertos vivientes, realiz un excelente thriller
titulado The Crazies (1973), sobre una epidemia de locura producida por el gobierno de
Estados Unidos, y una original vuelta de tuerca
sobre el tema del vampirismo titulada Martin
(1978). Despus, realiz su pelcula ms
mainstream hasta la fecha, Creepshow (1982),
sobre relatos de Stephen King, a quien volvi a
adaptar en La mitad siniestra (1993). Tambin
realiz Knightriders (1981), Monkey Shines
(1988) y Bruiser (2001).En colaboracin con
Dario Argento realiz Ojos diablicos en 1990.
Con mayor o menor xito, el conjunto de su
obra se encuentra entre la ms original, influyente y genuinamente independiente de la historia del cine fantstico.

cando hacer el tercer y ltimo remake de El da de los


muertos vivientes para as terminar los remakes de los
tres mejores filmes de Romero. Algunas parodias son
Night Of The Day Of The Dawn Of The Son Of (1991)
que engloba las tres pelculas creando una parodia general
y luego tenemos en el 2004, la pelcula que vino de la
mano del remake de El Amanecer de los muertos,
Shaun of the Dead para los americanos o Zombie
Party para los europeos.
La imitacin mejor hecha de la triloga es tal vez 28
Das Despus donde vemos a Jim, un joven que amanece
en una Londres desierta, viajar por Inglaterra en busca de
sobrevivientes junto a algunas personas ms. Si los
clsicos te aburren no dudes en ver esta.

Caracteristicas de un Zombie moderno


Podemos decir que G.A Romero cre a los zombies
modernos. Pero Como son estos zombies ?. Aqu
tienes algunas caractersticas clsicas de un zombie Romeriano, veamos
Camina lento pero con la mirada fija en su
objetivo
No tiene capacidad de razonar ni de pensar
Muere solamente con un fuerte golpe en la cabeza
Puede vivir entre diez y veinte aos antes de
morir de descomposicin
Sus fluidos corporales siguen funcionando ya que
sino se desintegrara
Puede vivir perfectamente sin sus rganos internos si tiene el cerebro
Solo se pelea con otros muertos vivientes si es
por un trozo de comida
A medida que el tiempo avanza su fuerza mejora
Frecuentan lugares que recuerden de su vida
anterior

Contagian con la mezcla de sangre y saliva ya


que podemos ver que cae sangre de ellos sobre un vivo y no le pasa nada,
pero una mordedura si lo puede contagiar.
Al parecer pueden distinguir a un vivo y a un muerto
Se alimentan solamente con cadveres recientes

Y porque los zombies plagan la tierra?


Esta es la otra gran pregunta. Aqu tenemos algunas teoras manejadas en algunas
pelculas de Romero:
Virus espacial
Efectos colaterales de un arma biolgica
Un virus creado en un laboratorio que fue mal manejado y se esparce por todo el mundo
Una fuga de radiacin
Motivos teolgicos (Da de juicio final, castigo divino,
etc)
En fin, espero que os haya gustado el analisis. Me despido
hasta otra ocasion

28

Manga

EL LOBO SOLITARIO Y SU CACHORRO


Englobado en la categora de manga para adultos esta gran
obra viene arrastrando calidad desde que empez a publicarse
en 1970. Guin de Kazuo Koike, dibujo y entintado de Goseki
Kojima.

Ragman711
el_silencioso711@hotmail.com

Mucho se puede decir sobre la forma


que tiene Kazuo de narrar esta historia. Nos
lleva a una poca conflictiva como era
Japn en la edad media. Todos los elementos de esta poca se plasman con maestra
sobre el papel, como si fuese una cruenta
ventana abierta al pasado. Y digo cruenta
por que aquella poca era violenta y confusa, la vida y la muerte estaban separadas
por una fina lnea que se rompa a golpe de
katana con demasiada facilidad.
Se puede decir que es un manga
histrico, si bien no en la veracidad de sus
personajes(pues todos surgen de la mente
del autor), si en la representacin de aquella poca y sus costumbres. Ser muy comn ver personajes inmorales, despiadados o que le tienen poco aprecio a la
vida(aunque tambin veremos todo lo contrario, no es lo comn). No os confundis,
esta no es la historia de un noble samura,
es la historia de Itto Ogami, un asesino, y
de su hijo Daigoro.
El argumento se centra en la vida de
un padre y un hijo que, tras la traicin de uno de los clanes ms importantes que sirven
al shogun(los Yagyu), deciden elegir el camino del asesino para poder reunir el dinero
suficiente para vengarse de dicho clan. Bsicamente este es el argumento, pero no hay
que dejarse engaar por su simpleza, ya que tiene muchos matices que lo hacen ser cada
vez ms apasionante.Para empezar la singular pareja de protagonistas no son los tpicos
hroes que se puede esperar de una ambientacin as. Aqu no veremos a samuris
duros pero nobles como en Yojimbo, ni a fros asesinos de buen corazn como en
Zatoichi, si no que Itto Ogami es un asesino sin escrpulos, capaz de realizar la tarea
ms sangrienta y deshonrosa para conseguir dinero para su causa. No por ello veremos
crueldad en sus actos, pero si indiferencia. Su mente y su habilidad con las armas le
ayudarn a cumplir lo que l llama su anhelo.
Su hijo tampoco sigue ningn tpico, con tan solo 3 aos se ver implicado en la
mayora de los crmenes por dinero. Es el lado inocente de la trama, que no por ello
infantil, pues Daigoro es un nio que eligi mantenerse en el mismo camino que su padre. No es la
comparsa del do, Daigoro tiene tanto protagonismo como su padre. As pues tenemos a un fro e
inteligente asesino que desea la venganza y a un
nio inocentn de buen corazn, que intenta imitar
a su padre en su cdigo y en comportamiento. La
pareja perfecta.
La mala vida de los dos protagonistas los
obliga a recorrer Japn para buscar nuevos clientes, lo que es una excusa para que el autor nos
muestre ampliamente muchos aspectos de la sociedad de aquel entonces. Veremos al Lobo Solitario y
a su Cachorro trabajar con campaneros, armeros,
samuris temporeros, prostituas, yakuzas, daymos,
ronins, nobles, campesinos, etc, etc. Pues aunque
el manga tiene un argumento central, en algunos
captulos ni siquiera lo rozan (como ocurre en el

29

Manga
primer tomo), lo cual no es malo ya que esto ofrece un abanico de posibilidades mucho
mayor para aquel que quiera conocer un poco ms aquella poca. En cada captulo de los
tomos se puede ver una historia en la que el Lobo Solitario se mezcla con otros
personajes, muy variados entre s, que logran representar a la perfeccin todas aquellas
pequeas cosas que hacen fascinante a aquella poca oscura.
Muchos podrn pensar que al ser un manga tan antiguo el dibujo puede no estar a
la altura, pero no verdad. En pocas palabras, Goseki Kojima saba lo que se hacia.
Mostrar en sus dibujos desde la belleza de los paisajes japoneses (montaas,
Itto Ogami es un asesino
ros, valles), pasando por la arquitectura oriental(que siempre es hermosa),
hasta las acciones ms sangrientas y horribles que pueden cometerse con una
sin escrpulos,
katana bien afilada. Plasm la realidad sin censura, la sangre esta presente en
capaz de realizar la tatodo duelo o combate, aunque a algunos puede parecerle excesiva la violencia,
hay que decir que no es violencia gratuita lo que aqu se muestra, si no
rea ms sangrienta
justificada por la historia y el argumento. En los tomos se pueden encontrar
y deshonrosa para
hojas enteras en las que el dibujante muestra paisajes, casas o la plaza de un
conseguir dinero
mercado, y es en esas en las que se aprecia las habilidades de Goseki Kojima.
Para los amantes de la accin dir que encontrarn aqu duelos de honor
llevados con katanas, combates contra ninjas, luchas con las manos desnudas, tcnicas
de combate, estrategias de la poca, etc, etc. No se vern defraudados.
As pues si te gustan los personajes profundos y no eres de mente
sensible, si siempre te han gustado
las pelculas de Akira Kurosawa o
simplemente si te gusta todo lo
relacionado con la cultura japonesa
medieval, este manga te podra enganchar como ya ha enganchado a
muchos(y lo har, de eso no hay
duda).
Los tomos editados en Espaa,
por Planeta de Agostini incluyen un
pequeo glosario de palabras al final
y muchas veces el autor explica el
significado de algunas palabras o
armas que desconozcamos(nadie va
ha quedarse trabado en mitad de
una historia preguntndose Qu
leches significa eso?). En muy sencillo de leer aunque para comprender
del todo las historias habr que
intentar comprender aquella poca
y lo que guiaba a aquellas personas
a matarse entre ellas. Los tomos
tienen alrededor de 400 pginas
cada uno, y la relacin calidad precio los hace sin duda recomendables. A Espaa estn llegando todos
los tomos progresivamente, ms de
la mitad de los tomos ya estn a
nuestro alcance (podis correr a por
ellos sin ms dilacin). Los tomos se
leen en sentido oriental(esto viene a
ser de atrs a adelante, pero en
seguida se acostumbra uno).
Este es un manga duro y directo, pero interesante si te gusta el
tema, que narra la historia de un
padre y un hijo en su camino hacia
el infierno
Ragman711

30

Manga

DICCIONARIO MANGA I

Wolverine-X

Primera parte de dos de un diccionario de terminos otakus usados


por aficionados al anime y a lo japones en general. En el proximo numero
publicaremos la siguiente y ultima entrega

En este primer articulo y debido a que muchas veces se suelen usar palabras o
trminos, que para un aficionado del manga / anime son tpicas en su vocabulario, pero
no as a la gente ajena a este mundillo o la gente que acaba de empezar, se me ha
pedido que realizara un mini diccionario con algunos trminos que podran aparecer en
futuros nmeros de la revista y que estara bien que conocierais o supierais de su
existencia para que as no os perdis al leer dicho articulo.
Sin mucho ms que decir espero que disfrutis del mini diccionario.

AMV
Bsicamente seria un video musical creado por aficionados en el que se intenta
coordinar trozos de un anime o varios, con una cancin que puede ser tanto del propio
anime, como de otros, de algun videojuego o msica normal y corriente.
Este tipo de videos musicales tienen tanto xito que algunas convenciones de
manga y anime suelen tener concursos en los que se dictan unas normas y la gente
puede presentar sus trabajos, incluso (si no recuerdo mal) se han llegado a hacer
concursos exclusivamente de AMVs con premios bastante importantes.

Anime
Palabra Japonesa para denominar los dibujos animados o la animacin. En Japn la
palabra anime se utiliza para clasificar cualquier tipo de serie, pelcula de animacin de
cualquier estilo e indistintamente que sea japonesa o no. Sin embargo la palabra anime
fuera de Japn se refiere directamente a cualquier tipo de produccin japonesa de
dibujos animados o animacin.

Bishoujo
El bishoujo se refiere a un amplio y basto genero que podra ir desde un
shoujo como Sailor Moon hasta uno de contenido ertico, una de las caractersticas de este genero es que predominan las tas buenas y con poca ropa ^^.

Bishounen
Seria la versin del Bishoujo para chicas, predominando los dibujos de
chicos estilizados, esbeltos y bien vestidos y con alguna tendencia un poco
indefinida, un ejemplo de este genero seria casi todo lo que hacen las Clamp, al
contrario que el bishoujo el bishounen no tiene contenido ertico.

Cosplay
Termino originario de Japn y basado en la palabras Inglesas Costume
Play que seria actuar con un disfraz, mas o menos.
Bsicamente es la creacin de disfraces de un personaje de anime / manga
o videojuegos, para posteriormente llevarlos en alguna convencin o saln de
manga.

Doujinshi
Vendra a ser la publicacin de un manga creado por aficionados, suelen
estar basados en creaciones de otros autores ms famosos, aunque tambin se
puede dar el caso de ser un manga original y sin ningn tipo de vinculacin a otro
manga ya creado.

cosplayer en malaga

Un gran numero de estos doujinshi son obras de contenido ertico en los que el

31

Manga
autor suele crear escenas explicitas de sexo entre personajes de mangas famosos,
como puede ser Sailor Moon, Gravitation, Read or Die, y un largo etc.

Fanfic
Forma abreviada de la palabra fan fiction, vienen a ser historias escritas por fans
en los que normalmente se crean secuelas o lneas argumntales inexistentes dentro
de una serie de manga, anime o videojuego.

Fansub
Un fansub es un grupo de aficionados que se juntan para traducir directamente
del japons, y en algunos casos del ingles sus series favoritas y que luego comparten
con otras personas con las que comparten sus mismos gustos, los fansubs son trabajos
de fans para fans y normalmente suelen ser sin animo de lucro y por amor al arte,
gracias a estos fansubs muchos de nosotros podemos ver y disfrutar de muchas de las
series de moda que hay actualmente en Japn y que posiblemente nunca llegan a
nosotros. Algunos de los fansubs ms importantes de habla hispana serian Frozen
Layer Fansub, Amime Underground, Athena no Seinto, AniXtasis, Mundo Anime y un
largo etc, un saludo a todos ellos y gracias por vuestro trabajo.

Fanzine
Forma abreviada de la expresin Fan Magazine, los fanzine son revistas hechas por fans,
publicadas por fans y para fans. De contenido variado, pero normal mente consiste en una serie de
columnas, artculos, noticias, informacin y fan art,
entre muchos otros contenidos.
Los fanzines normalmente suelen estar distribuidos a travs del correo o de convenciones o
eventos donde se realiza su venta, aunque en los
ltimos tiempos tambin proliferan los fanzines a
travs de Internet ^^, muy pocas de estas publicaciones de este tipo llegan a convertirse realmente
en revistas, pero un claro ejemplo de que todo es
empezar es el fanzine Wizard The Comic Magazine
que empez vendindose como un fanzine en unas
pocas tiendas y en 1991 se convirti en una revista
de publicacin comercial.

Hentai
En Japons el termino Hentai se refiere estrictamente a las perversiones
sexuales. Pero en el resto del mundo esta palabra se usa para referirse al Anime
pornogrfico. En Japn el Anime pornogrfico es llamado Poruno Anime o Ero. Algunos
de estos Animes pornogrficos hacen referencia a algunas series del tipo bishoujo, ya
que sus personajes principales suelen ser chicas, aunque no todo el bishoujo es Anime
pornogrfico.
En algunos animes el termino Hentai se utiliza como gag gracioso, cuando un
personaje masculino por accidente termina en una posicin embarazosa con algun
personaje femenino, y este luego es objeto de golpes y tortas, mientras la chica le
llama Hentai.
Hasta aqui por este numero, para el proximo la segunda y ultima parte.
Wolverine - X

32

Modulo

COBAYAS HUMANAS

Alex Galn Morillas (Leirand)


leirand@hotmail.com

Modulo para el juego Cyberpunk 2020 situado en un marco


inusual: conspiraciones y chanchullos corporativos en la superficie del planeta rojo.

Ao 2037. El planeta Marte ha sido colonizado por seres humanos. En su hemisferio


norte seis ciudades, las llamadas ciudades esfera, acogen a ms de medio milln de
colonos. En el hemisferio sur, el ms accidentado y lleno de crteres, la Fortaleza Prisin
se yergue como smbolo del Orden. En su interior algo sucede. Cada vez mueren ms
presos por supuestos ajustes de cuentas.
WNS sospecha que MILITECH est realizando pruebas con armas biolgicas en
presos de dicha Fortaleza. Los personajes son contratados para conseguir pruebas o
documentacin que pueda demostrar la prctica ilegal que se est llevando a cabo.

Introduccion
Marte posee una prisin de alta seguridad situada en el hemisferio sur y se
sospecha que MILITECH, corporacin dedicada a la fabricacin y distribucin de armas,
est realizando pruebas con armas biolgicas en presos de la Fortaleza Prisin.
Los personajes son contratados por la corporacin WNS para conseguir pruebas o
documentacin que pueda demostrar la prctica ilegal que est llevando a cabo
MILITECH en la Fortaleza Prisin de Marte. WNS siempre ofrece su informacin al mejor
postor y esta noticia de ser cierta atraer a un gran nmero de compradores.
Los jugadores se desplazarn al Planeta Rojo donde les espera un contacto. El viaje
de ida y vuelta estar pagado por la corporacin WNS al igual que su estancia. Adems
WNS les ha adelantado 700 eurodlares para motivarles en su misin y les ha provisto
de un aerodeslizador para desplazarse fcilmente.
(El nmero de enemigos al igual que su armamento y blindaje debes adaptarlo a tu
grupo de juego)

Capitulo 1: La ciudad Temis


La partida comienza con la llegada de los personajes a la ciudad de Temis a bordo
de una astronave de vuelo regular.

Bienvenidos a Marte. La temperatura en la ciudad esfera


Temis es de 21,6C con un 58% de Humedad Relativa.
La lnea estelar psilon Air les agradece la confianza
depositada en nosotros. Esperamos volver a verle y que
tenga una feliz estancia.

Temis fue la primera ciudad esfera construida en el planeta rojo y debe su nombre
a la Diosa griega de la Ley. En su periferia se halla uno de los dos astropuertos existentes
en el planeta. Los viajes entre la Tierra y Marte son realmente muy caros por lo que solo
despega uno cada seis das. Como se intuye por su nombre es una ciudad bastante
tranquila y es la ciudad ms poblada con aproximadamente unos 200 000 habitantes.
Marte cuenta con otras cinco ciudades esfera situadas todas ellas en el hemisferio norte
del planeta.
El contacto de los personajes en esta ciudad es Todd Davidson, un periodista de
WNS. El encuentro tendr lugar a las 21:00 horas en un pequeo restaurante llamado El
pequeo Deimos el mismo da de la llegada al planeta.
Todd ser puntual y les estar esperando en una mesa reservada a su nombre. Los
jugadores no observarn nada destacable en el Restaurante. La mitad de las mesas
estarn ocupadas y Todd les esperar en una mesa lejos de las cristaleras para mayor

33

Modulo
seguridad.
Todd es un hombre de constitucin delgada, alto, moreno y con gafas que
indudablemente est nervioso. Con mirada de enajenado les comentar lo siguiente:

Chicos esto es un tema muy serio. Se trata de


MILITECH. Me entendis no? Yo siempre lo sospech
pero ahora estamos totalmente seguros. No s cunto
tiempo deben llevar hacindolo. Os ha seguido alguien?
Es increble. Al final Jeff no lo pudo soportar ms y
nos lo cont. Pobre Jeff. Le encontr ahorcado en su casa
hace dos das. Desgraciados! Todava estaba caliente.
Jeff Mendel trabajaba en la Fortaleza Prisin. Hace
una semana fue despedido acusado de desacato a un
superior. l al principio colabor en los experimentos
pero se ech atrs.

Lo mejor ser salir corriendo del restaurante


antes que aparezca
la polica

Contact con nosotros y nos cont lo que estaba


haciendo la corporacin Militech con los reclusos de la
Prisin. Quisimos entrevistarle y le prometimos que lo
sacaramos de Marte inmediatamente. Jeff accedi y
qued conmigo en su piso pero esa misma noche acabaron con l.
En su cartera lo nico que encontr interesante fue esto:

Todd Davidson colocar sobre la mesa un papel arrugado en el que se puede leer un
nmero de 10 dgitos y una especie de cdigo. El nmero es el 5553774851 y el cdigo
es AS0056M.
Justo en ese instante un camarero comunicar a Todd que ha recibido una
videollamada preguntando por l. Todd abandonar la mesa (si los jugadores no se lo
impiden) y se dirigir a recepcin donde un telfono con un pequeo monitor le espera
descolgado sobre la mesa.
Una vez est a punto de coger el telfono un hombre que se hallaba sentado en una
mesa cercana a recepcin se acercar a l y le disparar en la cabeza con una
Sternmeyer Tipo 35.
La muerte de Todd es inevitable y si los personajes le hubieran convencido para
que no atendiera la llamada el mismo hombre se hubiera acercado a la mesa y sin
mediar palabra le hubiera disparado en la cabeza.
Aqu se entablar el primer tiroteo. Los personajes podrn coser a balazos al
asesino sin ningn problema (solo lleva puesta una camiseta de Kevlar como
blindaje). Justo en ese instante un segundo matn disparar desde otra mesa
hiriendo a uno de los jugadores pero rpidamente ser abatido.
Lo mejor ser salir corriendo del restaurante antes que aparezca la polica y repasar toda la informacin de la que disponen.
Tambin existe la opcin de coger las dos Sternmeyer antes de
emprender la huida.
Todo parece indicar que Jeff dej apuntado un nmero de telfono y un
extrao cdigo. Si los personajes investigan sobre el nmero de
telfono descubrirn que pertenece a un domicilio de la misma ciudad
de Temis.
Respecto al cdigo no hay nada que hacer. Por ahora no sern
capaces de averiguar de qu se trata.
El nmero de telfono pertenece a Robert Ashlate. Es un amigo
de la infancia de Jeff. Por telfono se mostrar seco y negar
conocerlo. Solo si los jugadores se presentan personalmente en su
domicilio podrn entablar una conversacin con l.
Robert actuar de forma desconfiada. Los personajes debern usar su habilidad de interrogatorio para conseguir la informacin que necesitan. Si se presentan como enviados de WNS les

34

Modulo
resultar ms fcil. Llegados a este punto les dir que haca aos que no vea a Jeff.
Fueron juntos a la escuela y hace unos das se present en su casa con evidente
nerviosismo y le entreg un halogenador. Le dijo que si no saba nada de l en un mes lo
hiciera llegar a las autoridades gubernamentales o a WNS.
Ese mes de espera todava no ha pasado por lo que Robert solo les entregar el
halogenador si los jugadores le comunican el asesinato de su amigo de forma convincente.
Dicho halogenador contiene un mensaje en el que un hombre obeso, de cara
redonda y pelo castao (Jeff Mendel) dice las siguientes palabras de forma entrecortada:

Si veis esto es que lamentablemente he muerto.


MILITECH est probando armas qumicas con presos
en la Fortaleza Prisin. Varios funcionarios entre los que
me encontraba yo fuimos chantajeados o comprados para
que colaborsemos en los experimentos. En mi caso fui
forzado a suministrar sustancias qumicas a determinados
presos. Aquellos sin familia. Aquellos a los que nadie
echara a faltar.
Evidentemente las muertes eran justificadas como
ajustes de cuentas entre bandas rivales dentro de la
misma prisin.
El objetivo de MILITECH es conseguir un arma biolgica que sea indetectable. Para comprobarlo muestras de
sangre de las vctimas son enviadas a un laboratorio
secreto en una de sus oficinas de la ciudad esfera Threnz.
Esta ciudad es la ms cercana a la Prisin y en ella se
analizan las muestras. La Fortaleza Prisin carece de las
instalaciones necesarias para este fin y la creacin de un
laboratorio in situ llamara demasiado la atencin de los
observadores externos.
Por favor, acabad con esto.

Es obvio que el mensaje no constituye una prueba de lo que est


sucediendo. Es una simple acusacin sin pruebas tangibles por lo que los
personajes debern seguir con sus indagaciones.

Capitulo 2: De visita por lo tugurios.


Parece ser que el prximo paso es viajar a Threnz. Evidentemente los
jugadores armados como estn no podrn viajar mediante una lnea comercial. Es necesario buscar una manera de llegar a la ciudad. Haciendo una
tirada de conocimiento de la calle con una dificultad media podrn orientarse
por la ciudad y encontrar el barrio adecuado para hacer contactos.
Como en toda ciudad los barrios perifricos son los ms peligrosos. Los
personajes se subirn en su vehculo y se dirigirn a uno de estos barrios.
Haciendo una tirada de Advertir/Notar se percatarn que son seguidos por un
aerodeslizador negro. Cuando los jugadores se paren en un semforo los perseguidores se colocarn en paralelo y abrirn fuego sobre ellos (si los personajes
esquivan esta situacin porqu se saltan los semforos por ejemplo el tiroteo se
producir igual pero en plena persecucin). En el aerodeslizador hay dos hombres. El
copiloto est armado con un subfusil ligero Federated Arms Tech Assault II y disparar
sobre todos los jugadores (la intencin no es matar a ningn jugador al menos todava
por lo que intenta que solo hayan heridos).
Una tirada con xito de pilotar con dificultad media permitir a los jugadores
despistar a los perseguidores o incluso superando una dificultad difcil sorprenderles y ganar la iniciativa en los disparos.
Una vez superado este contratiempo llegarn a una zona ideal para conseguir

35

Modulo
ese viaje a Threnz. Las calles prcticamente no tienen iluminacin y figuras reunidas entre
las sombras discuten o se empujan. La msica de una discoteca inunda la calle y un grupo
de gente hace cola para entrar.
Es un buen sitio para parar y preguntar. Cuando bajen del aerodeslizador un
individuo extremadamente delgado, de pelo largo, vestido con ropa vieja y claramente
drogado se les acercar y se ofrecer para conseguirles lo que quieran. Con voz ronca y
pausada les dir:

Hola. No os he visto nunca antes por aqu. Veo que


buscis algo. Sintecoca tal vez. Yo os puedo conseguir lo
que queris. Confiad en m. Es la nica manera de que
salgis vivos de aqu.

Si los personajes le comentan lo del viaje les dir que le acompaen y se dirigir
hacia la entrada a la discoteca. Despus de intercambiar una palabras con el portero
pasar e indicar a los jugadores que le sigan (puedes motivarles a entrar dicindoles que
una docena de hombres les estn empezando a rodear).
La discoteca estar abarrotada de todo tipo de gente. Hay un grupo de nmadas que
se han apoderado de una barra, mercenarios haciendo negocios, prostitutas y algn que
otro borracho tendido en el suelo. Ser en este escenario donde conocern a un hombre
que se hace llamar El Gato. Estar sentado en una de las barras y al verlo
inmediatamente entendern el porqu de su mote. Es un hombre musculoso y lleva lentes
de contacto simulando los ojos de dicho animal. En todo momento estar acompaado de
dos guardaespaldas. Se mostrar dispuesto a tratar con los jugadores y les conseguirn
lo que quieren por 350 eurodlares por cabeza. Realizar una llamada telefnica y les dir
que al da siguiente a las 9:30h deben estar en la Terminal 13. All les esperar Edgar.

Capitulo 3: El vuelo a Threnz


Edgar es realmente un tipo curioso. Extremadamente delgado, de pelo largo y ojos
azules, con barba de dos das, habla sin parar y gesticula de forma exagerada. Llegar
tarde al encuentro en la terminal y ni siquiera dar explicaciones. Viste de negro y un
bulto en su chaqueta blindada ligera delata un arma. Al ver a los personajes les dir que
la aeronave est preparada y que cuando quieran pueden emprender la marcha.
Como es evidente no tendrn ningn problema para despegar. La polica est
sobornada y la nave oficialmente transporta material informtico a Threnz. En la
astronave les espera un copiloto. El viaje dura unas 3 horas y durante este tiempo los
personajes permanecern sentados cerca de la cabina de pilotaje. Edgar parece legal y no
tendrn ningn problema en llegar a dicha ciudad. Lo nico preocupante es el copiloto.

36

Modulo
Prcticamente no ha abierto la boca y su mirada no inspira ninguna confianza.
Al tomar tierra los jugadores advertirn que el copiloto est susurrando algo por el
micrfono de su casco (siempre que superen una tirada de Advertir/notar con una dificultad
de 20). Llegados a este punto los personajes sabrn que han sido delatados. Pueden
intentar interrogar a Edgar y al copiloto o simplemente deshacerse de ellos. Si se controlan
y los interrogan descubrirn que el copiloto ha avisado a la polica corporativa. Por lo visto
los jugadores empiezan a ser famosos y eran esperados en Threnz. Evidentemente WNS se
ha mantenido en contacto con ellos y se supone que les esperan a pie de pista con un AV-4.
Con estos dos individuos muertos o vivos lo importante es salir de all lo antes posible.
El astropuerto es pequeo y una docena de astronaves se hallan estacionadas en batera
descargando mercanca o preparndose para el despegue. Los personajes abrirn las
compuertas y un controlador de tierra les pedir la documentacin de la nave. Han
tenido mala suerte. No es el controlador habitual y no se dejar sobornar. El hombre Lo nico preocupante es
va armado e insistir en que le den la documentacin. Si los jugadores le encaonan
el copiloto. Prcticatirar su pistola al suelo y saldr corriendo.

mente no ha abierto la
En ese instante un vehculo AV-4 se situar a unos 200 metros de donde estn
los personajes. Es imposible acercarse ms debido a la densidad de naves estaciona- boca y su mirada no insdas. Desde dentro un individuo har seales para que se acerquen. Ser en ese
pira ninguna confianza.
momento cuando un segundo controlador abrir fuego sobre los jugadores. Disparar
desde 50 metros con una escopeta Sternmeyer Stakeout 10 e ir equipado con una
chaqueta blindada media. Permanece semiescondido tras unas cajas metlicas (cobertura
tipo puerta de acero) y solo desvelar su escondite cuando tenga un blanco claro.
Este segundo controlador tarde o temprano ser abatido y los personajes subirn al
AV-4 de WNS el cual los llevar hasta el centro de Threnz donde se encuentra la famosa
oficina.

Capitulo 4: El asalto a la oficina


Se trata de un edificio de 4 plantas de fachada acristalada. Presenta una entrada
principal vigilada por un guardia armado con un subfusil y una pequea entrada para
aerodeslizadores terrestres. Dos cmaras vigilan los accesos al edificio y si se alza la vista
se descubre una pista de aterrizaje para AV-4 y helicpteros en la azotea permanentemente iluminada. Su horario de apertura es de 9 a 22 horas de lunes a sbado. Si los
jugadores se acercan disimuladamente se puede ver que los empleados han de pasar por
un detector de metal y que hay en el interior un segundo guardia de seguridad. Este ser
el principal problema. Debern aparselas para que sus armas no sean detectadas.
Est claro que los personajes deben entrar y localizar el laboratorio para conseguir la
informacin que buscan. Lo lgico es que estudien la situacin y observen durante varios
das dicha oficina. Solo de esta manera detectarn que cada dos das un aerodeslizador sale
del edificio aproximadamente a las 6:00h para regresar sobre las 10:30h. Si deciden
seguirlo descubrirn que su destino es el astropuerto donde recoge un par de cajas
metlicas siempre en la misma terminal y de la misma nave de carga. Si detallan ms la
escena descubrirn que la nave presenta en uno de sus lados la referencia AS0056M.
Por fin se descubre qu significado tena el cdigo que encontr Todd Davidson. Jeff
saba el nmero de la nave de carga que transportaba las muestras de sangre pero
acabaron con l antes de poder explicarlo.
Es importante tambin comunicar a los jugadores que una vez cada 15 das la fachada
de la oficina de Militech es limpiada por una empresa de limpiacristales utilizando una
plataforma elevadora. Una vez acaban con ella proceden a la limpieza de los cristales
interiores. Evidentemente los trabajadores van uniformados y debidamente identificados.

37

Modulo
Llegados a este punto los personajes tienen suficiente informacin como para
planificar la entrada y bsqueda de los laboratorios. En mi caso mi grupo de jugadores
opt por hacerse pasar por los limpiacristales. Para ello interceptaron el vehculo de los
verdaderos trabajadores, les robaron los uniformes y tarjetas y los dejaron maniatados.
Existen otras maneras de entrar. Por ejemplo, pueden apoderarse del aerodeslizador con el que cada dos das van a buscar las muestras al aeropuerto y acceder dentro
de la oficina como si volvieran de recoger la mercanca. Tambin pueden entrar por la
noche por la azotea o por la entrada para aerodeslizadores.
La cuestin es que de una manera o de otra debern entrar. Si realmente lo hacen
bien puedes permitir que lleguen a los laboratorios sin ningn sobresalto. Si por el
contrario consideras que lo podran haber hecho mucho mejor crea algunos encuentros.
Puedes hacer que suene una alarma si la entrada fue nocturna o que alguien les pida la
documentacin si entraron hacindose pasar por alguien.

El laboratorio
Solo los cientficos conocen su ubicacin. ste se halla
en la planta subterrnea y no se puede acceder mediante
ninguno de los dos ascensores. Solo por las escaleras se
llega a una puerta con cerradura de tarjeta (dificultad difcil
para descifrarla) tras la cual se hallan las instalaciones tan
buscadas por los personajes. Hasta este punto los jugadores
pueden haber pasado inadvertidos si han actuado con sumo
cuidado pero una vez entren en el laboratorio han de ser
conscientes que se harn notar y debern salir lo antes
posible de all.
Ocho personas, bilogos moleculares y qumicos, trabajan en las instalaciones. Obviamente se dedican a la investigacin y no a la produccin de armas biolgicas. Tienen
terminantemente prohibido moverse por el resto de la oficina
y oficialmente para el resto de trabajadores son programadores informticos que estn desarrollando un programa de
alto secreto. Dos de los cientficos van armados con pistolas
medias pero no llevan ningn blindaje.
El laboratorio, de planta rectangular, tiene 120 metros
cuadrados y cuenta con los mejores equipos e instrumentos
del momento para la investigacin gentica. Uno de los
bilogos es el coordinador y manda sobre el resto.
Los personajes no sern bien recibidos. El coordinador inmediatamente dar la
alarma presionando un botn situado bajo una de las mesas. El tiroteo ser inevitable.
Los dos cientficos armados dispararn sin contemplaciones mientras el resto de qumicos
permanecer escondido o tumbado en el suelo. El fuego es intenso. Matraces, buretas y
vasos de precipitados vuelan en pedazos por el aire alcanzados por los disparos. Solo con
la muerte de los dos hombres armados llegar la calma.
Poco a poco los cientficos irn levantndose con las manos en alto. Los jugadores
debern apresurarse. La alarma ha sonado y los dos guardias de seguridad se dirigen
corriendo hacia el laboratorio armados con subfusiles y protegidos con chaquetas
blindadas. Toda la informacin est almacenada informticamente. Con amenazas
conseguirn que uno de los qumicos se introduzca en uno de los ordenadores
y haga copias de archivos relacionados con las pruebas biolgicas. Procesos de
Los personajes no sern
manipulacin gentica de virus y bacterias, sntomas producidos por el arma
bien recibidos. El coorbiolgica o los resultados de las analticas es la informacin que necesitan.
Durante esta operacin aparecer en escena uno de los guardias de seguridad
dinador inmediatamente
(ellos poseen tarjeta para abrir la puerta del laboratorio).

dar la alarma presionando un botn situado


bajo una de las mesas

Digamos que es un poco temerario e irrumpir como un autntico


energmeno disparando a diestro y siniestro. Si los personajes ya haban
previsto una posible entrada les resultar sencillo coserle a balazos.

No pasar lo mismo con el segundo guardia. ste sabe que la estancia


donde se han escuchado disparos tiene una puerta que comunica con la entrada para
aerodeslizadores. As que cuando menos se lo esperen aparecer en el otro extremo del
laboratorio y tirotear a los jugadores.
Los casquillos rebotan en el suelo mientras el guardia de seguridad dispara sin
piedad. Los investigadores ya no saben dnde esconderse. Algunos suplican por su vida,
otros lloran y los ms valientes corren para escapar de las balas.
Estamos en aquel momento en el que los personajes debern emplearse a fondo
para no acabar desangrndose en el suelo. Pocos segundos ms tarde el cuerpo del

38

Modulo
ltimo guardia caer al suelo con mltiples impactos de bala.
El silencio indica el fin. Ya no hay ms resistencia. Los jugadores que hayan sobrevivido
(en mi opinin no debera haber ms de una baja) poseen el CD-ROM con las pruebas que
demuestran la prctica ilegal de Militech. Ahora hay que salir del edificio.
La puerta que comunica con la entrada para aerodeslizadores permanece abierta. Se
escuchan pasos por las escaleras. Hay que huir. Al otro lado de la puerta se encontrarn con
una estancia rectangular donde permanece estacionado el aerodeslizador utilizado para
recoger las cajas en el astropuerto. Una compuerta de grandes dimensiones les impide salir
al exterior.
Han tenido suerte. El vehculo est abierto y con la tarjeta electrnica de arranque
colocada en el lector. El nico problema es la apertura de la compuerta. sta posee una
cerradura de voz. Los pasos cada vez son ms cercanos. Con dificultades conseguirn
descifrarla y conduciendo el aerodeslizador saldrn al exterior a gran velocidad. Los disparos
suenan mientras se alejan por las calles de Threnz.

Epilogo
Ha costado pero han
conseguido lo que queran.
WNS les recompensar con
3000 eurodlares a cada
uno y les evacuar inmediatamente del planeta. Pocos
das ms tarde la noticia
aparecer en televisin y en
peridicos.
La reaccin de MILITECH ser inmediata. El laboratorio desaparecer casi
instantneamente y la oficina abrir sus puertas mostrando que en el subterrneo no hay nada ms que
un almacn.
MILITECH sabe pagar
muy bien por lo que las
pruebas acabarn desapareciendo.
Dedicado a Alberto
Garca Solana por introducirnos en el mundo de los
juegos de rol cuando prcticamente nadie saba lo que
eran.
Alex Galn Morillas

El Planeta Marte en Cyberpunk


La partida transcurre en el planeta Marte en el ao 2037. En este universo creado
especialmente para Cyberpunk el planeta ha sido colonizado por seres humanos.
En el ao 2010 se produjo la llegada de la primera misin tripulada al Planeta Rojo.
Durante los cuatro aos siguientes Marte fue objeto de tres expediciones. En el ao 2015 se
empieza a construir la primera ciudad esfera: Temis y no es hasta el ao 2023 que se produce
la llegada de la primera astronave con los primeros colonos.
A lo largo del mdulo se desvela continuamente informacin referente a Marte para
ambientar los hechos. Empecemos por su descripcin:
Marte, como Mercurio y Venus es conocido desde tiempos remotos; resulta tan notable por
su color y brillo como por sus movimientos respecto a las estrellas. Con el telescopio, Marte
aparece como un disco rosado donde son visibles peridicamente cada uno de los casquetes
polares de color blanquecino y adems se comprueba en su superficie variaciones de albedo
segn la estacin y sus condiciones atmosfricas que seran consecuencia de tormentas de polvo
en su superficie.
Marte tiene las formaciones volcnicas ms altas del Sistema Solar; el monte Olimpo mide
25.000 m de altura y 700 Km de dimetro en su base. Mediante las fotografas de la misin
espacial Viking ya se verific una diferencia de aspecto entre el hemisferio sur y norte de Marte:
el norte es ms bien liso, cubierto de llanuras, mientras que el sur es muy accidentado y cubierto
de crteres. Las regiones medias, de tonalidad amarillenta, son zonas desrticas. Sin embargo,
el anlisis del material arenoso de ambos hemisferios revela que son similares: volcnico con un
alto contenido de hierro.
En la superficie marciana no hay agua, y los casquetes polares mencionados presentan
cambios estacionales: disminuyen durante el verano marciano y aumentan hacia su invierno. La
temperatura de esos casquetes indican que se trata de nieve carbnica. El resto de la superficie
est cubierta de rocas; se verific que existe xido de silicio y xido frrico, el resto contiene
magnesio, calcio, azufre, aluminio, cloro y titanio.
Si bien la temperatura promedio en Marte es de alrededor de -55C, los orbitadores
Viking descubrieron que las temperaturas de superficie varan de -143C en invierno en los
polos a 54C en verano en el ecuador.
Otra de las caractersticas superficiales de Marte son sus famosos canales,
descritos como trazos rectilneos, finos y oscuros por G.Schiaparelli en 1888. Las
sondas no detectaron canales pero si algunas formaciones de cauces que se
habran formado por la accin de cursos de agua; pero como en la
actualidad no se detecta agua, se cree que esos cauces, que se habran
formado por corrientes lquidas que circularon por su superficie, podran
contener capas de hielo bajo ellos.
La atmsfera marciana es transparente y se ha encontrado en
ella vestigios de vapor de agua. Ocasionalmente, se observan
violentas tormentas de polvo que tornan completamente opaca su
atmsfera y colabora con cierto efecto de erosin sobre su superficie.
Finalmente, Marte tiene dos pequeos satlites naturales,
descubiertos por A. Hall en 1877, y denominados Fobos y Deimos.

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Editorial

ULTIMOS APUNTES (EDITORIAL)


Para terminar y dado que no hemos puesto editorial, os
damos una lista de impresiones por parte de los dos redactores
de la revista. En parte es para satisfacer nuestro ego pero tras
este trabajo creo que nos lo merecemos...

Bruma
Saludos a todos Inforoleros:
Hace poco que llegu a Inforol y la verdad es que esta comunidad me ha acogido con
los brazos abiertos y me ha dado la oportunidad de colaborar en este gran proyecto del
fanzine. Motivo por el cual me gustara estar a la altura de vuestra gran comunidad y
devolveros el favor haciendo el fanzine lo mejor que pueda.
Por todo esto, quiero darle mi agradecimiento a Xterminio por confiar en m y dejarme
organizar junto con Britait este proyecto.
El tema en comn que nos une a todos nosotros y por el cual se ha decidido crear este
fanzine es el Rol, pero a mi modo de ver el Rol es mucho mas que un simple juego: Es
una forma diferente de ver la vida, de pensar y de actuar. Los roleros utilizamos cualquier
dato que llegue a nuestro poder para inspirarnos: la letra de una cancin, un libro, una
pelcula... la misma historia es una fuente inmejorable para la creacin de campaas de
nuestros juegos favoritos
Por esta razn el fanzine va a tratar temas diversos relacionados con el Rol, porque El
Rol es como el universo: Infinito
Mi compaero Britait mucho mas ducho que yo en el Rol se encargar de todo lo
relacionado con ese tema. Y el resto de temas que puedan ser interesantes para
complementarlo lo organizar yo. Espero que os gusten y os parezcan interesantes.
Un saludo.
Bruma
Kugnith@wanadoo.es

Britait
Nos honra poder ofreceros este primer numero que por fin podeis tener en vuestras
manos. Hemos intentado crear un producto de calidad, en esto que se me antojo muchas
veces una empresa imposible y que me nos costado nuestras buenas horas de sueo.
Vosotros decidireis si os gusta o no, nuestra recompensa sera que ojeeis
documento y claro, os quedeis con las ganas de poder ver tambien el siguiente.

este

Hemos intentado ante todo crear un producto a la altura de la difusion que tiene un foro
como el de inforol, sobre si conseguimos eso y sobre si seremos capaces de mantener el
nivel de calidad es algo que solo el futuro dira, esperemos que sea asi por muchos numeros.
Se ha maquetado la revista siguiendo un compromiso entre legibilidad en pantalla (por
eso esta todo a una sola columna), posibilidad de imprimirse para leerlo en papel (por eso
he intentado economizar al maximo el gasto de tinta en las imagenes) y en diseo, teniendo
un diseo sencillo que cumple con los dos objetivos anteriores.
No descartamos la posibilidad de un cambio de estilo en la maquetacion en proximos
numeros si metemos a alguien nuevo para hacerlo, pero de momento el aspecto de la
revista es este.
En fin, os esperamos en el proximo numero, presumiblemente en mayo, un saludo.
Agustin Britait Molina
agustinmolina@hotmail.com

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numero 1

Y EN EL PROXIMO NUMERO?

Kult
El Segundo Advenimiento
Primer par de modulos de esta excelente
campaa para Kult escrita por Andres Valero

Warhammer
Informe de Batalla
Relatamos paso a paso una contienda entre orcos y lagartos para el juego de figuras
Warhammer Fantasy

Plagios
Harry Potter
Un fenomeno social del calibre de este
joven mago no podia estar exento de obras
imitadoras, analizamos algunas de ellos.

Jack Kirby
Larga vida al rey!
Un excelente articulo sobre la vida y obra
de este autor de comics. De la mano de Magnus
y Endriago, de Perdidos en el Eter

Cyberpunk
Tablas de ambiente
Conjunto de sencillas tablas para darle
pequeos detalles de color a tus partidas de
cyberpunk o cualquier otro juego futurista.

D&D
Ideas para partidas
Os damos ideas sueltas que pueden expolear tu imaginacion a la hora de montar una
partida del clasico entre los clasicos.

y mucho mas...
Nos llegara mas material a redaccion con
el que iremos cumplimentando un numero que
esperamos sea tan interesante como este.
Nos vemos en unos meses!!