ESTUDO DE MAPEAMENTO

SISTEMÁTICO SOBRE AS
TENDÊNCIAS E DESAFIOS DO
CLOUD GAMING
Aluno: Chrystian José Soares da Silva
Orientador: Vinícius Cardoso Garcia
Curso: Sistemas de Informação

Estrutura da apresentação
• Introdução
• Objetivos
• Referencial Teórico
• Metodologia
• Resultados
• Considerações Finais

• Referências

Introdução
• Mercado de Jogos
– Taxa composta de crescimento anual (CAGR - compound anual
growth rate) de 5,7% (2015 à 2019)
– Previsão do total da receita global para 2018: US$ 113,3
bilhões
• Inovações tecnológicas - Computação em nuvem
• Computação em nuvem + Jogos: Cloud Gaming
• Cloud Gaming x Game as a Service (GaaS)

Objetivos
• Objetivo Geral
– Analisar as tendências e desafios na utilização da computação em
nuvem para jogos digitais
• Objetivos Específicos
– Descrever as principais características do Cloud Gaming
– Identificar os principais desafios na disponibilização do serviço
– Avaliar as principais tendências

• Escopo Não Contemplado
– Aprofundamento em um tópico específico
– Proposição de solução técnica para algum dos problemas
identificados

Referencial Teórico
Computação em nuvem
• Definição:
– Modelo que permite o acesso ubíquo, conveniente, sob demanda através da rede a um
pool compartilhado de recursos computacionais configuráveis (por exemplo, redes,
servidores, armazenamento, aplicações e serviços) que podem ser rapidamente
provisionados e liberados com um esforço mínimo de gerenciamento ou interação do
provedor de serviços (MELL; GRANCE, 2011).

• Características essenciais
– On-demand self-service
– Broad network access
– Resource pooling
– Rapid elasticity
– Measured service

Referencial Teórico
Computação em nuvem
• Modelos de serviço
– Software as a Service (SaaS)
– Platform as a Service (PaaS)
– Infrastructure as a Service (IaaS)
• Modelos de implementação
– Private Cloud
– Community Cloud
– Public Cloud
– Hybrid Cloud

Referencial Teórico
Cloud Gaming
Definição: Cloud Gaming pode ser determinado é por caracterizar-se, em sua forma
mais simples, no streaming de vídeo das cenas de um jogo, localizado remotamente,
para o jogador como resultado da sua interação (SHEA, LIU, et al., 2013).

Estado atual dos jogos digitais
– Placas gráficas potentes
– Jogos com extenso conjunto de funcionalidades
– Lançamentos frequentes

Fatores negativos do cenário atual dos jogos
– Overhead na configuração do jogo
– Problemas de compatibilidade: Atualizar ou renunciar?

Mapeamento Sistemático
Protocolo do Mapeamento Sistemático – Perguntas de Pesquisa
• Pergunta condutora
– Quais as tendências e desafios na utilização da computação em
nuvem para jogos digitais?
• Perguntas específicas

Q1

• Quais são as principais características do Cloud Gaming?

Q2

• Quais os principais desafios na disponibilização do serviço?

Q3

• Quais as principais tendências?

Mapeamento Sistemático
Protocolo do Mapeamento Sistemático – Busca dos estudos

String de busca
("cloud gaming" OR "game on demand")
AND
(challenges OR problems OR issues OR streaming OR

gaps OR “QoE" OR "QoS" OR "business model" OR
architecture OR provisioning OR trend)

Bibliotecas digitais e engenhos de busca
– Scopus
– Science Direct
– SpringerLink
– IEEE Xplore
– ACM Portal
– Engineering Village

Mapeamento Sistemático
Protocolo do Mapeamento Sistemático – Seleção dos estudos
• Critérios de exclusão

– O estudo não explorava o Cloud Gaming como foco principal
– O estudo era duplicado
– O estudo era um Slideshow ou um resumo expandido
– O estudo não estava relacionado à Computação em nuvem
– O estudo não estava no idioma inglês

Mapeamento Sistemático
Protocolo do Mapeamento Sistemático – Seleção dos estudos
• Extração dos dados
– Título: O título do estudo
– Abstract: O abstract do estudo
– Autor: Lista dos autores do estudo
– Fonte: A fonte onde foi encontrado o estudo
– Ano: Ano da publicação do estudo
– Q1: Principais características do Cloud Gaming
– Q2: Principais desafios na disponibilização do serviço
– Q3: Principais tendências

– Anotações: Espaço para dados adicionais

Resultados
Análise Geral
• Total de estudos retornados: 278

Resultados
Análise Geral
• Total de estudos selecionados: 52

Resultados
Análise Geral
• Total de estudos considerados para análise: 18
Distribuição dos estudos de acordo com as bibliotecas digitais/engenhos de busca
Biblioteca digital / Engenho de busca

Número

Frequência (%)

Scopus

0

0

Science Direct

0

0

SpringerLink

2

11

IEEE Xplore

14

78

ACM Portal

2

11

Engineering Village

0

0

18

100

Total

Resultados
Análise Geral
Distribuição dos estudos através dos anos
Ano

Quantidade

Frequência (%)

2011

1

6

2013

2

11

2014

6

33

2015

8

44

2016

1

6

Total

18

100

Resultados
Respostas das Questões de Pesquisa / Discussão
• Características do Cloud Gaming
– Transmissão de vídeo das cenas do jogo de volta para o jogador como
resultado de sua interação

Fonte: (EWELLE, FRANCILLETTE, et al., 2013)

Resultados
Respostas das Questões de Pesquisa / Discussão
• Características do Cloud Gaming
– Acesso por meio de diversos dispositivos
– Diminuição da pirataria
– Portabilidade

Resultados
Respostas das Questões de Pesquisa / Discussão
• Principais desafios na disponibilização do serviço

– Limitação de banda e Compressão dos vídeos
– Dificuldade de alocação de recursos de rede para servidores
com máquinas virtuais e que compartilham uma largura de
banda fixa
– Inexistência de um mapeamento direto a partir de entradas de
teclado e mouse para eventos de toque

Resultados
Respostas das Questões de Pesquisa / Discussão
• Principais tendências
– Troca de streaming de vídeo pelo streaming de dados gráficos
para o dispositivo do jogador
– Virtualização de GPU

– GamingAnywhere: plataforma de Cloud Gaming open-source
– Distribuição geográfica dos data centers

Considerações Finais
• Motivação
– Estudos atuais com foco apenas nos detalhes técnicos
• Principais fatores impeditivos
• Trabalhos futuros

Referências

BUYYA, R. et al. Cloud computing and emerging IT platforms: Vision, hype, and reality for
delivering computing as the 5th utility. Future Generation Computer Systems, v. 25, n. 6, p. 599-

616, Junho 2009.

CAI, W.; LEUNG, V. C. M.; CHEN, M. Next Generation Mobile Cloud Gaming. IEEE Seventh
International Symposium on Service-Oriented System Engineering, 2013. 551-560.

CHEN, K.-T. et al. Measuring the latency of cloud gaming systems. MM '11 Proceedings of the
19th ACM international conference on Multimedia , 2011. 1269-1272.

EWELLE, R. et al. Level Of Detail Based Network Adapted Synchronization for Cloud Gaming. The
18th International Conference on Computer Games, 2013. 111-118.

KITCHENHAM, B.; CHARTERS, S. Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in
Software Engineering. EBSE Technical Report, 2007.

MELL, P.; GRANCE, T. The NIST Definition of Cloud Computing. National Institute of Standards
and Technology Special Publication 800-145, Setembro 2011.

Referências

NEWZOO. Global Report: US and China Take Half of $113Bn Games Market in 2018. Newzoo,
2015. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/articles/us-and-china-take-half-of-113bn-

games-market-in-2018/>. Acesso em: 2 Abril 2016.

PWC. Global entertainment and media outlook 2015-2019. PwC, 2016. Disponível em:
<http://www.pwc.com/gx/en/industries/entertainment-media/outlook/segment-insights/videogames.html>. Acesso em: 23 Março 2016.

SHEA, R. et al. Cloud Gaming: Architecture and Performance. IEEE Network, 2013. 16 - 21.

TAURION, C. Cloud Computing - Computação em Nuvem - Transformando o mundo da
tecnologia. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.

OBRIGADO!