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CRDITOS:

Autores: Wade Racine, Matt Burke e J.D.Wiker


Material Adicional: Richard Dansky e Robert Hatch
Desenvolvimento: Robert Hatch
Editor: Ronni Radner
Vice Presidente Responsvel de Produo: Richard Thomas
Diretores de Arte: Lawrence Snelly e Aileen E. Miles
Layout: Aileen E. Miles
Cartografia: Larry S. Friedman
Arte Interior: John Cobb, James Daly, Guy Davis, Tony
DiTerlizzi, Jason Felix, Darren Frydendall, Fred Hooper, Eric
Lacombe, Vince Locke, Larry MacDougall, Chuck Regan,
Andrew Ritchie, Alex Sheikman, E. Allen Smith, Andrew
Trabbold
Arte de Capa: Guy Davis e Vince Lock
Design de capa e Contracapa: Aileen E. Miles

CRDITOS DA VERSO EM PORTUGUS


Traduo: Acodesh, Edmundo,Vivian e Shuniff
Reviso: Edmundo, Radu e Tarsila
Diagramao, Capa e Contracapa: Acodesh
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reservados.
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A Idade das Trevas e Vampiro Livro de Segredos do Narrador
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NDICE
INTRODUO
CAPTULO 1: HISTRIA E GEOGRAFIA

4
8

CAPTULO 2: VIDA E MORTE NA IDADE DAS TREVAS

32

CAPTULO 3: NARRANDO IDADE DAS TREVAS

50

CAPTULO 4: AMIGOS, INIMIGOS E MISCELNEA

66

ntroduo
Muitos segredos, esplendores e horrores aguardam para serem
descobertos dentro dos limites da Sombria Europa Medieval.
Mesmo para os virtualmente onipotentes mortos vivos, algumas
coisas permanecem ocultas e em muitos casos melhor que
permaneam assim. Embora vampiros sejam poderosos e dominantes,
existem habitantes do mundo ainda mais antigos e mortferos do que
eles, e lugares por enquanto - ainda intactos de suas depredaes.
Alm disso, mesmo o conhecimento extensivo dos vampiros contm
pequenas omisses e inevitveis falhas. Resumindo, mesmo os filhos
de Caim podem ser surpreendidos talvez at aterrorizados pelo
que podem encontrar enquanto andam pela Longa Noite.
Vampiro: Idade das Trevas Livro de Segredos do
Narrador foi elaborado como suplemento para Vampiro: Idade
das trevas. Neste livro voc encontrar muitos aspectos at agora
no detalhados do Sombrio Mundo Medieval europeu, desde
as terras que se encontram em suas fronteiras at as criaturas que se
escondem em suas florestas.

Este livro foi designado especificamente para


narradores. Os jogadores, particularmente aqueles
interpretando vampiros de poucos anos e menor poder
devem saber pouco do conhecimento contido aqui. A
ignorncia adequada ao mundo medieval, afinal, na
Idade Mdia, o campons comum nascia, vivia e morria
no mesmo vilarejo, nunca conhecendo nada do mundo
alm do horizonte que ele viu por toda sua vida. Para
que os personagens sobrevivam e prosperem, sero
necessrios alguns sculos de trabalho duro e
amadurecimento; como narrador tente manter o senso
de surpresa e mistrio, pelo menos inicialmente.
Captulo 1: Histria e Geografia fornece um
Atlas da Sombria Europa Medieval, detalhando a
natureza e composio das instituies mortais europias
e dos parasitas vampricos. Esta informao designada
para que seja especfica o suficiente de modo que os
narradores possam seguir os caprichos de seus jogadores a
qualquer lugar, entretanto nebulosa o bastante para
permitir uma narrao sem amarras de fatos
sacramentados. Voc quer os Tremere na Irlanda ou os
Gangrel em Paris? V em frente, o jogo seu!
Captulo 2: vida e Morte na Idade das Trevas
detalha as importantes caractersticas da vida no dia a
dia (ou noite a noite) da Idade Mdia. Uma variedade
de tpicos, as vestimentas , alimentao, as numerosas
pragas e pestilncias dizimando os habitantes europeus
so apresentados neste captulo. Agora voc tambm
pode se deleitar na edificante experincia narrativa de
transmitir doenas infecciosas as suas vtimas.
Captulo 3: Narrando na Idade das Trevas d
dicas para a narrativa de narradores experientes e
iniciantes. Algumas sugestes se aplicam a quaisquer
tipos de narradores; outras so especificamente
designadas para incrementar Sombrias crnicas
Medievais.
Captulo 4: Amigos, Inimigos e Miscelnea
fornece incrementos para dar cor s Sombrias crnicas
Medievais. Os sitiados Tremere finalmente conseguem
ajuda na forma de serviais grgulas se estes
conseguirem fazer frente aos Vozhd guerreiros de seus
inimigos Tzimisce. Para fantasia mais tradicional, um
bestirio de criaturas desde basiliscos a unicrnios,
apresentado incluindo os efeitos colaterais de beber
seu sangue. E como se os vampiros no fossem fortes o
bastante, uma variedade de itens msticos e lendrios
de talisms celtas profticos at espadas encantadas,
apresentada.

Como Usar Este Livro


Boa parte da informao contida aqui so
detalhes autnticos da vida como realmente era no
sculo XII. Estilos de roupas, batalhas importantes e
tipos de ferimentos foram pesquisados para retratar
com fidelidade a existncia medieval.
Dito isso, sinta-se livre para ignorar parte ou
toda esta informao em favor de elementos mais
fantsticos. Mesmo uma dose liberal de alta fantasia
permanece verdadeira para o esprito da mentalidade
medieval. A maioria da populao medieval est
convencida de que terras e seres fantsticos esto logo
alm do horizonte. Lendas medievais esto cheias de
descries de bruxas e feiticeiros, de reis elfos e trolls,
vampiros, lobisomens e drages, torres de vidro e
cidades de ouro e no tempo de suas origens, tais
lendas so consideradas fatos irrefutveis.
Alm disso, lembre-se de que nesta poca os
vampiros so muito mais abertos no que diz respeito a
sua presena. No absurdo postular a existncia de
enclaves inteiros de mortais sob comando aberto de
vampiros. Um culto herege com mcula vamprica ou
linhagem nobre depravada pode clandestina ou
abertamente governar a regio sem levar em
considerao as autoridades mortais situadas a longas
10 lguas dali. O mundo real nos deu Sawney Beane e
Elizabeth Bathory qualquer comportamento de
nobres, no importa quo bizarro, passvel de ser
dado crdito.
Em resumo, este livro destinado a incrementar
sua narrao, no limit-la. Use as informaes que
embelezem o seu jogo e se sinta livre para mudar,
ignorar ou descartar o que voc no gostar. Deixe sua
imaginao correr livre.

INTRODUO

aptulo Um:
Histria e
Geografia
Qui desiderat pacem praeparet bellum
(que aquele que deseja paz se prepare para a guerra)
- Flavius Vegetius Renatus, De Rei Militari A.D. 37 5
As informaes apresentadas neste captulo tm a inteno de dar aos
narradores e jogadores uma viso geral da histria, cultura e disputas polticas
da Idade das Trevas europia de 1197. Para ajudar os narradores a colocar
suas crnicas em outras eras, histrias passadas e futuras tambm foram
includas. Adicionalmente, o envolvimento cainita (assim como outros
fenmenos sobrenaturais de nota) em cada uma destas terras tambm foi
includo separadamente. O narrador deve se sentir livre para alterar ou
ignorar quaisquer destas informaes se assim decidir.
HISTRIA E GEOGRAFIA

EUROPA OCIDENTAL
ILHAS BRITNICAS
INGLATERRA
Em 1197, os normandos se fixaram larga e
indefinidamente na Inglaterra, embora ainda haja disputas com
a nobreza saxnia remanescente. Esta uma era de expanso
para a Inglaterra, conforme os normandos impuseram uma
burocracia completa englobando a nobreza, os camponeses e a
igreja. A famlia real Normanda-Angevina se une e mantm
seu poder atravs de uma organizada e elaborada administrao
central. Esta administrao paga com impostos cobrados no
comrcio de mercadores e na riqueza de donos de terras. O
interesse dos angevinos entretanto, por enquanto est
centralizado em seus territrios na Frana. Os angevinos vo
perder estes territrios (exceto Glascony) lentamente, mas
certamente ocorrer no incio do sculo XIII, e isto os far
voltar sua ateno mais firmemente para o norte, na Esccia
e oeste, para Wales.
A Inglaterra uma terra agradvel e est sendo
rapidamente povoada. Um nmero cada vez maior de pessoas
est reclamando mais e mais terras para a agricultura, e as
cidades inglesas esto crescendo numa velocidade incrvel.
Vilarejos, monastrios e abadias surgem na paisagem, e mesmo
a menor das vilas tem uma igreja, geralmente construda com
pedras. Isto afugentou muitos lupinos e fadas da ilha, a maioria
procurando por colinas e florestas mais verdes e menos
povoadas da Irlanda.
Londres, a capital da Inglaterra um tumultuado
centro de negcios. Os normandos construram fortificaes e
castelos no apenas em Londres e arredores, mas em toda a
Inglaterra. A Torre de Londres foi construda por William o
Conquistador, no apenas como meio de fortificar a cidade,
mas tambm para ficar de olho em potenciais rebeldes. Londres
tambm o centro de comando da vasta influncia da igreja
inglesa. Os normandos usam a igreja para ajud-los a governar
o pas e muitos administradores e burocratas do governo so
monges e sacerdotes.
O rei Richard Corao de Leo governa a Inglaterra,
mas raramente permanece em seu reino. Na maior parte de seu
reinado, esteve lutando contra os sarracenos na terra santa, e
suas batalhas contra o rei sarraceno, Saladin, esto
rapidamente se tornando lendrias. O irmo de Richard, John,
governa em sua ausncia. E John tem ambies de fazer a si
mesmo, rei.
Os Ventrue controlam firmemente a nobreza
normanda da Inglaterra, e esto tentando fazer do pas uma
base de poder para a criao de uma aristocrtica, estado-nao
unificada, no muito diferente do que os Ventrue
originalmente ajudaram a criar em Roma. Eles no so o nico
clan na Inglaterra, claro. Os Toreador imigraram em grande
nmero, ganhando uma firme posio na igreja inglesa e
gerenciando a construo de grandes catedrais, especialmente
em York e Lincoln. Mesmo uns poucos Tremere podem ser
encontrados explorando os cada vez mais raros lugares de
misticismo e magia. Alguns Nosferatu residem na Inglaterra,

vivendo em sepulcros, mas eles so prias para os mortos


vivos e preferem viver em completa solido.
Alguns cainitas muito notveis residem na Inglaterra
nesta poca. O mais poderoso sem dvida Mithras, o prncipe
de Londres, um ventrue de 4 gerao que tem sido o poder por
trs do trono ingls por alguns poucos anos agora. Mithras
tambm o poder por trs das ambies do irmo do rei
Richard, John, e est secretamente trabalhando para fazer de
John, o rei (ele tentou dominar Richard, mas percebeu que por
alguma razo ele era imune aos efeitos). Mithras possui imensa
desconfiana em relao aos Tremere e tambm no aprecia os
Toreador; ele considera as aes recentes contra as
propriedades normandas como obras dos Toreador atravs de
seu agente, o rei da Frana.
Perto da cidade de Nottinghan vive um grupo de
bandidos e assaltantes sob a liderana de um cainita chamado
Robin Leeland, um Brujah direto e firme que se aliou com a
nobreza saxnia fora da lei contra os excessos do rei John.
Robin tem um grande respeito por Richard e o considera como
um homem honrado e um governante benevolente. Ajudado
por sua cria, Patrcia de Bollingbroke (considerada a assassina
de Thomas Becket, o Arcebispo de Canterbury ),Robin tentar
dominar Richard quando este retornar, o que seria um forte
golpe nos Ventrue que governam por trs da fora dos
normandos.
PAS DE GALES
O pas de Gales uma terra ao mesmo tempo
independente como subserviente dominao normanda
inglesa. Um amlgama de reinos independentes, O pas de
Gales conseguiu manter uma cultura distinta, sem dvida com
a ajuda das montanhas e florestas que tornam uma invaso
mais problemtica do que estes reinos valem.
Trs reinos dominam o pas de Gales: Deheubarth,
Gwynedd e Powys. Gwynedd o mais forte dos trs, mas
Deheubarth tem o apoio dos normandos, em funo de um
tratado assinado em 1171 pelo rei Henry II da Inglaterra e o rei
Rhys em Gruffyd de Deheubarth.
Os reinos e principados do pas de Gales no
permanecero independentes. Guerras contnuas entre eles iro
eventualmente (em 1284) levar a um governo ingls completo
do rei Edward I. A igreja de Gales, anteriormente uma
organizao muito independente, ser dominada firmemente
sob os ps do rei e do arcebispo de Canterbury.
CAINITAS LOCAIS
Os cainitas do pas de Gales so poucos e isolados uns
dos outros. A falta de grandes cidades mantm a maior parte
dos clans longe e em parte o motivo pelo qual os Ventrue no
influenciaram os normandos a conquistar o local. Os Gangrel
vem o pas de Gales como um refgio nas ilhas britnicas, pois
o ltimo lugar que realmente isolado e ainda no
completamente civilizado. Eles andam livremente pela regio,
mas mesmo isso est se tornando difcil com a demanda de
madeira galesa e a necessidade de mais terras para a colheita.
Tambm se sabe que Lupinos povoam as florestas e colinas, e o
pas de Gales tambm o ultimo refgio das fadas britnicas,
embora elas no sejam to numerosas como na Irlanda.

ESCCIA
Esccia, tambm conhecida como Alban ou
Calednia, ainda no caiu sob a escravizao normanda, seu povo
ardentemente independente, preferindo a guerra do que a
submisso. A esccia governada pelo rei William the Lion.
William foi derrotado pelos ingleses na batalha de Alnwick em
1174 e foi forado pelo rei Henry II a assinar um tratado pelo qual
toda a Esccia prestaria deferncia ao rei Ingls. Em anos futuros
esta vai ser a base para a cobia
dos reis ingleses sobre as terras escocesas e levar a eventual
queda do reino da Esccia.
A Esccia realmente trs terras numa s, unidas por
sua lngua e cultura. Dales est mais longe ao sul abrangendo
colinas e vales. Eles escoam para as terras de arbustos baldios de
nvel mais baixo que por sua vez levam s colinas e montanhas
das terras mais altas. O povo de Dales tem uma tendncia a ser
um pouco mais interessado no comrcio com o ingleses do sul. Os
habitantes das terras baixas se congregam principalmente em
Edimburgo junto aos rios. Os habitantes das terras altas so
governados por diversos clans que guerreiam alternadamente
entre si, com os habitantes das terras baixas ou com os ingleses.
A liberdade escocesa no durar para sempre. No
sculo XIII o rei Alexandre III morrer sem deixar herdeiros,
criando uma luta entre a nobreza escocesa pelo trono.
Eventualmente, John Balliol ser coroado em 1292 devido ao
apoio do rei Edward I da Inglaterra. Para o terror da igreja
escocesa, John jura obedincia ao rei Edward. Entretanto o
reinado do rei John no ir durar, porque ele no apenas se
recusou a acompanhar o rei Edward na guerra na Frana, como
tambm se aliou com o rei Philip, o Justo,

da Frana. Ento o rei Edward marcha para o norte, derrota


John e o obriga a abandonar a coroa escocesa. O rei Edward
at mesmo levou embora a pedra de Scone, tradicionalmente
usada na coroao de reis escoceses. William Wallace, um
plebeu com brilhantes idias tticas e tremenda habilidade
em liderana, reorganiza os escoceses e derrota os ingleses na
batalha da ponte Stirling, sitiando e tomando o castelo
Stirling. Entretanto o rei Edward se apressa, volta para a
Esccia e derrota os rebeldes escoceses na batalha de Falkirk
em 1298.
CAINITAS LOCAIS
Os Gangrel governam as terras altas e se sentem
a vontade nos lagos enevoados escoceses e nas montanhas de
Grampian. Os Gangrel tm enfrentado intensa competio
com os Toreador, que tm conseguido diversas reviravoltas
ultimamente. Os Toreador alegam que uma vitria
importante ocorreu em 1192, onde os Toreador
supostamente manipularam o Papa Celestino III a separar a
igreja escocesa da Arquidiocese York controlada pelos
Ventrue (os Ventrue, obviamente sustentam que isso no foi
nada alm de poltica mortal). Os Toreador comearam a se
estabelecer em Edimburgo, deixando os Gangrel governar a
regio por enquanto.
Uns poucos grupos de lupinos andam pelas
Terras Altas e tanto as lendas dos Gangrel e dos Lupinos
falam de drages habitando cavernas e lagos entre as
montanhas. A lenda mais terrvel fala de um viscoso horror
em forma de serpente nas proximidades do lago Ness, e
mesmo os Gangrel temem andar pelo lugar em noites sem
lua.

IRLANDA
A ilha de Eire tem a histria singular de ser a nica
terra celta a no ser invadida pelos romanos, e como tal
manteve mais da cultura celta do que qualquer outro pas.
A Irlanda, entretanto, no um pas unificado, mas sim
quatro reinos menores, governados na teoria pelo Alto
Rei, o Ard-ri. Os quatro reinos so Connaught no
noroeste, Leinster no sudeste, Munster no sudoeste e
Ulster no nordeste. A despeito de ser um bastio da
cultura celta, a Irlanda foi convertida ao cristianismo no
comeo do sculo XV pelos milagres e devoo de St.
Patrick. Monges irlandeses so conhecidos largamente
por seu conhecimento de cultura clssica, assim como por
suas belas obras de arte e em joalheria.
A Irlanda delimitada por montanhas ao norte e
ao sul, com campinas irlandesas baixas entre elas. A terra
fria e mida e a populao comum mal consegue
cultivar comida para se alimentar, e so afetados
duramente por qualquer condio climtica ruim.
A histria recente da Irlanda tem sido em
termos suaves ativa e interessante. Em 1166 o Alto Rei
Roru OConnor exilou Dermot MacMurrough, o rei de
Leinster. Dermot procurou auxlio do Rei Henry II da

Inglaterra, e o Rei Henry enviou o Conde de Pembroke,


Richard Strongbow, em seu auxlio. Entretanto Dermot
no queria apenas o trono de Leinster. Ele desejava a
posio de Alto Rei para si mesmo. Strongbow, agora
casado com a filha de Dermot, continuou com suas
conquistas, e quando Dermot morreu em 1171, ele se
declarou rei de Leinster. Rory OConnor veio em auxlio
do povo de Leinster na sua revolta contra o rei
Strongbow. O rei Henry II estava com suspeitas sobre os
motivos de Strongbow, e foi para Waterford checar seu
subalterno. Isso levou os reis irlandeses a reconhecer
Henry como seu Lorde. E junto com Henry veio grande
controle do Papa na igreja irlandesa.
Henry, entretanto no perdeu tempo,
consolidando suas terras recm adquiridas, reforando sua
fidelidade ao dar grandes pores de terras a seus lordes
normandos ligados a ele por juramento. Isto foi
incentivado pela construo de diversos castelos e fortes,
e em breve o English Pale, como ele veio a ser chamado,
englobava a metade sul da costa leste da Irlanda, de
Dublin at Cork. Na verdade, Dublin, Waterford e
Corkeram todas cidades reais, respondendo apenas ao
rei da Inglaterra, e no aos bares locais normandos ou
reis irlandeses.

CAINITAS LOCAIS
A Irlanda um refgio para criaturas sobrenaturais
sendo expulsas do resto da Europa. Apenas os Gangrel
acham hospitalares as reas alm do English Pale, e mesmo
eles tm que competir com os Fianna e as Fadas. A Irlanda
a ltima fortaleza de imenso poder ferico na Europa. As
lutas sobre bares normandos dominados por Ventrue e
irlandeses selvagens frequentemente resultam em batalhas
entre cainitas e cortes Seelie e Unseelie, auxiliadas pelos
Fianna. Os Toreador tm feito progressos, mas tambm
entraram em conflito com os Ventrue, como exemplificado
na estranha situao de Dublin. L, Strongbow comeou a
construo da Catedral da igreja, mas em 1191, o Arcebispo
de Dublin apoiado pelos Toreador comeou a construo da
catedral de St Patrick o lado de fora das muralhas de
Dublin. O arcebispo precisou construir muralhas extras para
proteger a catedral depois contra invasores irlandeses, mas a
construo prosseguiu rapidamente.

IBRIA
ESTADOS CRISTOS
A parte norte do pas que eventualmente se
tornar a Espanha um grupo de pequenos reinos
subjugados na conquistas dos mouros que dominaram o sul.
Esta Reconquista, como conhecida, a fora
impulsionadora por trs da poltica desta regio. O mais
poderoso reino cristo do norte na verdade so 2 reinos
agora unidos. O reino de Leo e Castela est em conflito na
anexao das terras mouras, e continua a lutar uma guerra
aparentemente sem fim no sul. Cidades inteiras, como
vila, foram fortificadas contra as invases dos mouros (em
vila at a catedral foi fortificada, tendo sido usada como
parte da muralha da cidade. Castela ocupa a metade oeste
das terras crists (exceto Portugal). Este reino tem a
reputao de ser o mais temido dos reinos cristos,
confirmando isso com os ataques contnuos no territrio
Mouro a partir da cidade de Toledo. A cidade de Santiago
palco de um dos lugares de maior peregrinao de toda
cristandade: a Catedral de St James Compostela. Castela
tambm era o lar do cavaleiro lendrio El Cid, grande heri
da Reconquista.
O segundo em poder o reino de Arago. Situado
na Ibria do leste, est mais associado com a Frana do sul
do que com o resto da Espanha; na verdade, o Conde
Raymond de Toulouse casado com a infante princesa
Petronilla, filha nica do rei Ramiro de Arago. Arago fica
de certa forma limitado na Reconquista, tendo fronteiras
muito curtas contra os mouros devido as conquistas
ocidentais de Castela. Arago mantm sua importncia (e
riqueza) por ter o nico porto cristo da Espanha no
mediterrneo a cidade de Barcelona
Prximo aos reinos cristos, est Portugal.
Apenas recentemente declarado independente de Leon

em 1139, Portugal se juntou a Reconquista com gosto,


Sua capital, Lisboa, um belo porto, protegido pelo
refgio natural formado pelo rio Tagus. A esquadra
portuguesa uma importante fora militar permitindo
que as foras portuguesas do sul sejam facilmente
reabastecidas. Portugal no conta somente com seus
prprios soldados, mas tambm com a ordem militar da
irmandade de Santa Maria , assim como cruzados ingleses
e alemes para a guerrear contra os mouros.
Por fim temos Navarre, o mais pobre reino
cristo devido a sua posio, fazendo fronteira com
Arago ao leste e sul e com Castela a oeste, Navarre no
participa da Reconquista. Navarre paga tributos
extensivos tanto para Arago e Castela e
essencialmente sem importncia para a poltica
espanhola.
CAINITAS LOCAIS
Os cainitas da Espanha apiam firmemente a

Reconquista, usando-a como um meio de atacar os

Assamitas no sul. Castela predominantemente


Lasombra, e os magistrados so de longe o clan mais
importante da Espanha. Arago, enquanto liderado pelos
Lasombra, tem uma considervel comunidade Toreador,
que usam a Reconquista para pilhar arte ou literatura
capturada dos mouros. Durante o saque de Saragossa, o
que restou das grandes livrarias foram levadas a Paris
pelos Toreador. Portugal primariamente influenciado
pelos elementos mais equilibrados do clan Brujah. A
capital de Navarre, Pamplona, governada por um
Malkaviano que continua a incentivar a anual Feira de
San Fermin, onde bfalos so soltos para correrem livres
nas ruas da cidade, perseguindo as pessoas. Tambm se
ficou sabendo que Nosferatus habitam as catacumbas de
antigas cidades Mouras como Toledo.
O IMPRIO ALMOHAD NA IBRIA

O que j foi uma vez o poderoso imprio


Almohad est de forma constante caindo para as foras da
Reconquista na Ibria (embora suas fortalezas no Saara
permaneam seguras). Devido largamente a falta de
unidade entre os reinos Taifa (pequenos feudos com uma
ou duas cidades cada), a Espanha do sul ainda uma terra
de beleza. Suas cidades desafiam a imaginao, cobertas
com arte, conhecimento e o melhor que a cultura
islmica tem a oferecer. Em grande contraste com os
cruzados na terra santa, uma grande mistura de culturas
judias, crists e isls se fazem presentes no imprio, e a
tolerncia a lei. A maioria da populao no imprio de
sangue miscigenado, e mouros com sangue puro so mais
raros a cada ano. Os mouros no so governantes cruis e
toleram igrejas crists, sinagogas judias junto com as
mesquitas (os mouros simplesmente requerem que cristos
e judeus paguem uma pequena taxa pelo direito de culto).

O imprio Almohad a cultura mais civilizada do


mundo. Grandes cidades contm universidades e construes
como em nenhum outro lugar. Seville a capital do imprio
e considerada uma cidade de maravilhosa beleza e arte. As
torres pairam alto em cores brilhantes e rvores frutferas se
alinham com as avenidas, perfumando o ar com sua
agradvel fragrncia. Seville tambm uma cidade
fantasticamente rica; embarcaes de todo mundo atracam
em seus portos para trocar mercadorias de lugares distantes.
Sevile cai para os castelhanos em 1248.
Cordova outra grande cidade, um centro de
cincia e medicina. Tambm o lugar da Mesquita de
Cordova, a que contm os restos mortais do profeta
Mohammed. A mesquita uma estrutura imensa com 800
pilares segurando o teto e 4000 lamparinas fornecendo luz.
Cordova tem tambm a maior biblioteca do mundo com
mais de 400.000 volumes. A cidades famosa por suas obras
pblicas, incluindo mais de 700 igrejas e mesquitas bem
como mais de 900 lugares de banho pblico. Cordova cai
para a Reconquista em 1236, capturada por Castela, suas
construes e bibliotecas so saqueadas.
Granada ser a ltima cidade a cair para a
Reconquista. Granada comprovadamente a mais bela
cidade de toda Espanha, dominada pelo massivo castelo de
Alhambra, um palcio magnfico para os governantes
Almohad. Esta cidade j rica em livrarias que atraem
doutores e cientistas de todo o mundo, ganhar ainda mais
riqueza intelectual conforme a Reconquista continua.
Granada se torna um abrigo para os refugiados dos outros
reinos Taifa, e no cai at o final do sculo XV, quando
finalmente tomada pelo rei Fernando e pela Rainha Isabela,
governantes de uma Espanha unida.

CAINITAS LOCAIS
Os Assamitas usam o imprio como base de
operaes por toda Europa Ocidental, e lutam com empenho
para evitar que caia para os cristos brbaros do norte. Os
Assamitas entretanto so mais adeptos a uma guerra a partir
das sombras do que de modo aberto, e esto portanto
perdendo para as foras lideradas pelos Lasombra ao norte.
Muitos Toreador (mesmo uns poucos de Arago) se agrupam
no imprio para desfrutar de sua beleza e cultura. Por diversas
vezes os Toreador ajudaram os Assamitas de Almohad, mas
os Assamitas no confiam nos Toreador, imaginando se estes
artistas esto na verdade mais interessados em catalogar e
rastrear obras que eles desejam poder levar para a Frana .
Alguns dos Brujah mais rebeldes tambm podem ser
encontrados dando apoio a causa Almohad. Os Nosferatu
esto especialmente presentes no imprio, se refugiando no
desenvolvido sistema de esgoto abaixo da cidade.

FRANA
Quando William o Conquistador invadiu a
Inglaterra em 1066, ele o fez de livre e espontnea vontade,
sem o consentimento do rei da Frana Capetiano, Philip I.
Ento, enquanto William , Duque da Normandia, era um
servo de juramento ao rei da Frana, ele era um soberano de

direito, sendo William o Rei da Inglaterra. Esta contradio


inerente gerou muitos problemas entre os lordes normandos e o
rei.
Mais recentemente, o problema se agravou com a
aquisio de boa parte da Frana Oriental por Henry II da
Inglaterra.Quando o rei francs Luis VII, divorciou de sua
esposa, Eleanor de Aquitnia, ele deixou o caminho aberto
para o ento Duque Henry da Normandia. Eleanor era a ento
solteira duquesa de Aquitnia, uma das maiores provncias
ocidentais da Frana. Com seu casamento com Eleanor, Henry
no apenas adquiriu o ducado de Aquitnia, mas tambm o
ducado de Gascony e os condados de Poitou e Auvergne. Com
a ascenso de Henry ao trono da Inglaterra, ele tambm herda
as terras de seu pai, os condados de Anjou, Maine e Tourraine.
Finalmente em 1171, o filho de Henry, Geoffrey, se casa com
Constancia da Bretanha, trazendo tambm o ducado da
Bretanha sob o controle da coroa inglesa. Estas terras quando
combinadas com a Inglaterra, se tornaram coletivamente
conhecidas como imprio Plantageneta.
Isso deixou o rei da Frana com menos terras na
Frana que pertenciam a ele do que as pertenciam a nobreza
normanda inglesa. Agravando a situao, o condado de
Toulose no sul, em sua maior parte por matrimnio pertencia agora ao rei de Arago. Em 1180, entretanto, um
novo rei francs foi coroado, e estava determinado a recuperar
as terras que por direito pertenciam a ele. Ele o rei Philip I
Augustus. Eventualmente ele vai recuperar a metade norte das
terras por tomar vantagem das vrias disputas entre os filhos de
Henry II. Em 1202 o rei Philip I Augustus vai declarar rendio
de todas as terras na Frana que pertenam ao rei John da
Inglaterra, e ir derrotar um grupo de ingleses e alemes na
batalha de Bouvines em 1214 para selar o decreto. Embora isto
recupere muitas das terras norte do imprio plantageneta, os
ingleses permanecero sendo uma fora no continente por
muitos anos, e esta disputa ser a causa da guerra dos 100 anos.
A despeito das disputas picas entre franceses e
ingleses, a nobreza francesa junto com o povo construiu cidades
e formou uma cultura rica e bela. Paris, a capital da Frana est
rapidamente se tornando a cidade mais renomada da Europa
ocidental. A escola catedral est educando pessoas de toda a
Europa, e em 1200 ser nomeada como universidade pelo rei.
Philip Augustus tambm est completando ou comeando
diversos projetos importantes, incluindo a Catedral de Notre
Dame , o Louvre e o pavimento da maioria das ruas. Outras
cidades notveis da Frana incluem Orleans, que est sempre
sendo acusada de heresias e de cultuar demnios; Rouen , a
capital da Normandia e cidade favorita do rei Richard da
Inglaterra; E Dijon, onde os bispos da cidade mantm uma
proibio de 60 anos de banimento de judeus, que no podem
entrar na cidade (os judeus foram acusados de bruxaria em
1137, e se seguiu uma semana de tumultos que terminaram com
a queimada da maior parte de Dijon).

CAINITAS LOCAIS
A Frana , sem dvida, um pas Toreador .Os
Toreador apiam firmemente a construo das grandes
catedrais e palcios da Frana,

e desejam a concluso da construo do Louvre, o qual


pretendem encher com obras de arte de todo o mundo.
Como o poder primrio por trs do trono francs, os
Toreador comearam recentemente a se infiltrar na posse
das terras plantagenetas dos normandos apoiados pelos
Ventrue. Os Toreador clamam que estas terras so deles
porque ajudaram os Venrue na conquista da Inglaterra,
enquanto os Ventrue dizem que nada pertence aos
Toreador, que so inadequados a governar. Os Toreador
esto para provar o contrrio.
Nem todas as cidades tm um Toreador (na
Frana) ou Ventrue (no imprio plantageneta ) no
principado. Em Bruxelas, um Brujah se tornou prncipe e
convenceu os lderes da cidade a se rebelarem contra o
seu lorde, o Duque de Brabant. Alm disso, a tribo de
lobisomem Presas de Prata tem muitos lupinos e parentes
por toda a nobreza francesa, e os Toreador precisam agir
de forma muito sutil para que eles no tenham suspeitas .
Sabe-se que outros cainitas viajam para a Frana para
estudar nas universidades e desfrutar das excelentes obras
de arte que esto por toda a parte. Por ltimo, com o
controle da Igreja francesa, e slidos progressos e contatos
por toda a nobreza, a Frana permanece como o centro do
poder do clan da rosa.
SUL
A Frana do sul um pouco diferente da Frana
do norte, em grande parte pela geografia que separa as
duas, mas tambm por divises polticas. To logo

Toulose est firmemente aliada com Arago, Provena


uma parte do Sacro Imprio Romano. Por causa destas
diferenas culturais e geogrficas, a Frana do sul tem uma
sociedade um pouco diferente, com poesias e obras de arte
nicas, e uma forma diferente de ver o mundo.
As duas cidades mais importantes da Frana do
sul so Marselha e Tours. Marselha uma fantstica
cidade porturia, cheia de marinheiros baderneiros e
astutos mercadores de todo o mediterrneo. A infmia de
Marselha chega a um novo patamar em 1212, quando
grupos de mercadores prometem passagem para a terra
santa multido de jovens tomando parte da Cruzada das
Crianas. Ao invs de lev-las para a terra santa, os

mercadores inescrupulosos os levam para Alexandria e os


vendem no mercado de escravos. Isto resulta no afastamento
dos mercadores e marinheiros honestos em Marselha por
anos.
Tours, por outro lado, o centro da igreja francesa.
O arcebispo de Tours o arcebispo de toda a Frana. em
Tours que o corpo do patrono da Frana (St Martin) est, e
assim se torna um lugar popular para os peregrinos. Em 1197,
Tours, parte do Condado de Tourraine, passa a pertencer ao
trono da Inglaterra, mas em 1204 o arcebispo incitar o povo
a se libertar da escravizao inglesa e se entregarem ao rei da
Frana. Depois de derrotarem as guarnies inglesas, eles
enviam uma mensagem ao rei Philip, que chega a tempo de
derrotar os bares ingleses fora da cidade e ento celebra
uma missa na catedral (o primeiro rei francs a fazer isso em
50 anos).

Uma das maiores preocupaes no sul da Frana


um grupo autodenominado Ctaros. Eles acreditam que o
homem deveria desistir das armadilhas da riqueza e viver
uma vida de piedosa pobreza, como Cristo. A Igreja
Catlica declarou essa crena uma heresia, e convocaes
tm sido feitas para uma cruzada contra os hereges
Ctaros. Em 1205, trs emissrios Papais colocaram todo
o Condado de Toulouse sob interdio (o que significa
que ningum nas terras pode receber qualquer sacramento
da Igreja), e em 1208 um dos cavaleiros do conde
assassina um dos emissrios. Isso provoca uma guerra, e
em 1209 Simon de Montfort lidera vrias centenas de
lordes e cavaleiros famintos por terra para o sul. O Rei
Pedro II de Arago envia seu prprio exrcito para o
norte para proteger suas terras em Toulouse, e em 1213 os
Franceses derrotam os Aragoneses na Batalha de Muret,
que tambm resulta na morte de Pedro. A Cruzada
Albigense, como ficou conhecida, se arrasta at 1244, e
resulta na completa destruio das culturas nicas de
Provena e da Aquitnia.
CAINITAS LOCAIS
Os Cainitas do sul da Frana so, novamente, em
sua maioria Toreador, mas possuem um estilo mais
relaxado que seus companheiros de cl do norte. Eles so
mais interessados em poesia, msica e literatura de que
em construir grandes monumentos, palcios e catedrais.
Uma cidade notvel, Marselha, no possui prncipe,
sendo ao invs disso governada por um grupo de Cainitas

representando os interesses comerciais de vrios cls,


incluindo os Ventrue, Lasombra, Capadcios e at mesmo
(h rumores) um Seguidor de Set.
Europa Central

O SACRO IMPRIO ROMANO


Como observado anteriormente, o nome Sacro
Imprio Romano no descreve precisamente a situao
nesta terra. Os governantes destas terras esto desafiando
cada vez mais o poder da Igreja Catlica no sul, eles so
germnicos e bomios (e no romanos), e so na verdade
uma coleo de principados e ducados insignificantes
apenas nominalmente estabelecidos por um nico
imperador. O Sacro Imprio Romano formalmente
constitudo pelos Reinos da Germnia, Bomia, Borgonha
e Itlia.
O REINO DA GERMNIA
A Germnia abarca a maioria do Sacro Imprio
Romano, estendendo-se do norte e mar bltico (e da
fronteira com a Dinamarca) at os Alpes no sul. Quase
todo tipo de terreno imaginvel existe aqui, desde vastas e
extensas plancies, escuras florestas ameaadoras, at
picos denteados de montanhas encobertas de neve. O
Reino da Germnia abarca os ducados da Lorena Inferior,
Lorena Superior, Saxnia, Pomernia, Silsia, Francnia,
Subia, Bavria, Estria e ustria; posses da Turngia; e os
marcos de Brandendurgo, Meissen e Carniola.

O territrio est atualmente em estado de guerra civil,


ocasionada pela morte de Henry the Lion. Dois homens, Otto
de Brunswick e Philip da Subia, batalham pela coroa. Quando
Inocncio III torna-se papa em 1198, ele apoia Otto, coroandoo Imperador Otto IV. Em troca, Otto d algumas terras
imperiais ao papa e assina um documento que define
estritamente no apenas as terras papais, mas tambm a
autoridade imperial naquelas terras. Entretanto, Otto apenas
o Imperador Sacro Romano, no o Rei da Germnia. Isto
porque, enquanto o Papa decide quem o imperador, o Rei da
Germnia eleito por representantes de vrios duques e bares
germnicos. Otto vai continuar imperador mesmo durante a
coroao de Frederico II como Rei da Germnia (Frederico
um descendente de Henry de Lion). Frederico finalmente
tambm coroado imperador em 1220, aps a morte de Otto.
O Imprio anexou muitas novas terras nas quatro
ltimas dcadas. A primeira foi o ducado da ustria, que em
1156 foi declarado um feudo imperial. O Reino da Bomia
uniu-se ao Imprio em 1158, juntamente com o marco da
Morvia e o marco de Lausitz. O ducado de Silsia tornou-se
um feudo imperial em 1163, assim como Opol e Ratibor. A
adio mais recente a do ducado da Pomernia, que foi feito
um feudo imperial em 1181. Novas expanses viro em 1231.
Quando os Cavaleiros Teutes conquistam a Prssia,
confiscando-a da Polnia.
CAINITAS LOCAIS
As relaes e atividades Cainitas na Germnia so
amplamente pegas na guerra civil. Muitos Ventrue esto por
trs de Otto, enquanto a maior parte dos Lasombra apoia
Philip. Os Toreador, atravs da Igreja, esto na verdade
ajudando ambos os lados por hora, impedindo a guerra de
chegar a uma concluso rpida. Isso vai mudar com Inocncio
III, que evita a influncia dos Toreador e d a coroa imperial
para Otto. Os Toreador, contudo so rpidos em reivindicar o
crdito para si. Muitos outros Cainitas podem ser encontrados
por toda Germnia, especialmente na Floresta Negra, onde os
Gangrel e os Nosferatu governam a escurido da vastido
primitiva. Os Lupinos Crias de Fenris tambm so ativos por
toda Germnia, mas esto lentamente sendo movidos para
enclaves cada vez menores, na medida em que as cidades e os
territrios estabelecidos continuam a expandir. Um dos mais
notveis recm-chegados um grupo de poderosos Cainitas de
um novo cl, os Tremere. Eles estabeleceram residncia em
Viena, aparentemente com ajuda dos Ventrue, e usam a cidade
como base para atacar os poucos enclaves Tzimisce
remanescentes na Bomia.

O REINO DA BOMIA
Uma adio recente ao Imprio, a Bomia tem boas
rotas comerciais e riqueza suficiente para atrair a ateno dos
mercadores germnicos para o leste. O territrio amplamente
composto por colinas florestadas e mesmo algumas montanhas
majestosas. Isso propicia a minerao, e a Bomia inundada
por uma variedade de metais, tanto comuns quanto preciosos;
da Bomia que a maior parte da prata e do ouro da Europa vir.
A Bomia vista como algo forasteiro nas polticas do Imprio,
e muitos germnicos em particular ressentem-se dos bomios
pelas razes eslavas em sua cultura.

A capital da Bomia Praga, uma crescente


cidade centrada no disperso, fabulosamente ornado castelo
construdo pela famlia Przemysl no sculo nove. No
sculo passado, Praga foi ocupada pelos poloneses durante
um ano e repeliu duas invases hngaras. Muitos
mercadores germnicos vieram Praga desde que ela se
tornou parte do Imprio. Praga particularmente
conhecida por sua cerveja agradvel, ferro e baratos (mas
de baixa qualidade) artigos de vidro. Brunn a segunda
cidade mais poderosa, e o centro da minerao de ouro e
prata.
CAINITAS LOCAIS
Nos ltimos anos, a Bomia era uma das
exploraes mais ocidentais dos Tzimisce. Quando os
Ventrue e os Lasombra obtiveram sucesso em trazer a
Bomia para o Imprio, eles quebraram o controle dos
Tzimisce sobre esta regio. Agora os Ventrue convidam os
Tremere para a vizinha ustria, incitando os magos
vampricos a atacar as propriedades Tzimisce
remanescentes na Bomia enquanto os Ventrue voltam-se
para a negociao com os Lasombra na guerra civil
germnica. Os Tremere esto muito feliz em fazer isso,
aproveitando a chance de no apenas atacar os odiados
Demnios, mas tambm de estabelecer sua prpria base em
uma nova terra. Os Capadcios e os Brujah tambm so
encontrados na Bomia, vindo para estudo e comrcio,
enquanto os Nosferatu espreitam nos becos e guetos de
Praga. Tambm dito que os rabinos de Praga so
Cabalistas mgicos, com a habilidade de criar golens
(servos animados, porm sem mente, capazes de grandes
proezas de fora).
O REINO DA BORGONHA
Compreendendo a metade ocidental daquilo que
eventualmente se tornar a Sua, e a ampla regio
francesa conhecida como Provena, Borgonha o mais
fraco e menos envolvido politicamente de todos os reinos
que constituem o Sacro Imprio Romano. Isso se deve
principalmente ao fato de que no h estradas diretas do
vale do rio Reno para o vale do rio Rdano. Uma estrada
est sendo construda atualmente, e possui uma ponte
apelidada de Ponte do Diabo por todos trabalhadores que
morreram construindo-na. Ela no ficar pronta por mais
alguns anos, mas quando ficar, vai ligar Basilia a Milo, e
por Milo fcil chegar a Nice ou Marselha.
CAINITAS LOCAIS
A Borgonha na realidade misteriosa para os
Cainitas. Uma vez que se viaja para fora das cidades
costeiras de Marselha e Nice, parece no existir Cainitas, e
Cainitas solitrios vagando para o norte montanhoso
nunca mais so vistos de novo. Alguns Cainitas
comearam a especular que talvez um poderoso grupo de
Lupinos, ou mesmo um grupo de magos, esteja mantendo a
rea como sendo sua.

O REINO DA ITLIA
No final do sculo XII, o Reino da Itlia uma terra
dividida, compreendendo apenas a metade norte da Pennsula Itlica.
controlado em diferentes regies pelo Papa, pelo Sacro Imprio
Romano, pelas vrias cidades-estados, e pelos insignificantes lordes e
bispos locais. A terra montanhosa ao norte, em seguida desce
abruptamente para plancies frteis e planaltos na medida em que a
terra se aproxima do mar. A Itlia do Norte abenoada com bons
portos, pesca abundante e solo rico. O Reino da Itlia consiste nos
ducados da Lombardia e Spoleto; os marcos de Ancona e Verona; e
as provncias de Sabia, Emlia e Toscana.
As mais importantes entidades polticas da Itlia do Norte so as
crescentes cidades-estados mercantes. O chefe entre elas Veneza, a
segunda maior cidade em toda Itlia. Veneza no na verdade parte
do Imprio, em vez disso governada por vrias casas mercantes e
pelo Doge de Veneza. Embora o Doge esteja ficando velho, ele um
poltico afiado, e muitos, bispos ou nobres, se descobriram
prejudicados numa barganha aparentemente boa com o Doge. O
poder de Veneza diretamente relacionado com a riqueza que ela
traz, e ao estrangulamento do comrcio no apenas em todo
Mediterrneo, mas em terras alm da Europa Central. Veneza
negocia onde h dinheiro, e de tal maneira que no possui escrpulos
ao comprar e vender mercadorias tanto para Cristos quanto para
Mouros.
Grandes rivalidades so a regra entre as vrias cidades
mercantes. Alguns desses estados nascentes at mesmo mantm
exrcitos independentes (ou contratam vrios bandos de
mercenrios), e todos possuem navios que podem ser equipados para
batalha. Essas rivalidades existem por razes comerciais assim como
polticas. A rivalidade entre Gnova e Pisa, por exemplo, movida
pelo apoio de
Pisa ao controle imperial e a rejeio de Gnova ao mesmo.
As outras duas principais cidades mercantes do norte so Milo (uma
cidade anti-imperial) e Pavia (a principal rival de Milo).
CAINITAS LOCAIS
A Itlia do Norte uma mistura de raas para os Cainitas,
que se juntam s cidades mercantes em busca de produtos e
entretenimento no encontrados em nenhum outro lugar. Os
Cainitas tm encorajado o florescimento da vida noturna nessas
cidades, o que permite a eles melhor acesso a campos de alimentao
e, em alguns casos, companhia mortal. O Lasombra o cl mais
poderoso na regio, e o Lasombra Prncipe de Veneza dos mais
poderosos governantes Cainitas da Europa. Os Brujah tambm caam
na rea, e podem estar por trs de muito do sentimento anti-imperial
que permeia cidades como Milo e Gnova. Os Nosferatu so
bastante numerosos na Itlia, tirando vantagem dos sculos de idade
das catacumbas e caminhos dgua construdos pelos romanos abaixo
das cidades. Em breve, essas cidades sero locais de decadncia
tumultuosa e intrigas complexas, e muitos reivindicariam que elas so
o atual centro do mundo Cainita.

A ITLIA DO SUL
AS TERRAS PAPAIS
Ocupando o meio da Pennsula Itlica, o Patrimnio de
So Pedro pertence exclusivamente ao Papa, Celestino III. Essas
terras tm crescido firmemente ao longo dos anos, e atualmente
consistem na Arquidiocese de Roma e Ravena e nas provncias de
Romgana, Pentpolis, Ancona e Sebina. Ao longo de poucos
prximos anos, com a ascenso do Papa Inocncio III em 1198, o
Patrimnio ir crescer ainda mais. Inocncio ir recuperar terras
doadas Igreja em tempos antigos, e eventualmente isso ir conduzir
todo o ducado de Spoleto a ser trazido sob o controle papal.

O corao do Patrimnio , obviamente, Roma.


Antiga capital do Imprio Romano, esta antiga cidade agora
a capital da Igreja Romana. Governada da Baslica de So
Pedro e do Latro, essa cidade um m para os Cristos
peregrinos de todo o mundo. Essa cidade ceifa uma incrvel
colheita de lucros proveniente desses peregrinos, especialmente
durante a Pscoa e Natal, quando milhares juntam-se para
ouvir as missas celebradas pelo Papa e para ver locais e relquias
sagradas. Apesar da natureza sacra da cidade, as ruas abundam
com vigaristas e mercadores inescrupulosos, dispostos a vender
um pedao da Verdadeira Cruz ou a articulao do dedo de um
santo para qualquer um ingnuo o suficiente para comprar essas
farsas.
Roma tambm uma cidade muito poltica. Todos
em Roma, dito, pertencem a uma faco, e essa faces so
importantes no apenas na poltica de Roma, mas tambm nas
polticas da Igreja e do Sacro Imprio Romano. O Imperador
tem o juramento de proteger a cidade de danos, ento quando
o Imperador e o Papa comeam uma contenda, a populao
comea a ficar preocupada. Essas faces influenciam
profundamente os vrios oficiais da Igreja e podem at mesmo
influenciar quem eleito como Papa. Suas brigas
frequentemente explodem em violentas e sangrentas batalhas
de ruas, e mais de uma vez tumultos varreram a cidade,
destruindo vasta quantidade de propriedades e deixando
centenas de mortos ou feridos.
CAINITAS LOCAIS

Roma uma cidade desconfortvel para os Cainitas.


Enquanto muitos dos oficiais da Igreja so corruptos, h
demasiado daqueles que possuem F Verdadeira para que a
existncia de Cainitas na cidade sagrada seja segura. Os
Toreador tentam influenciar de longe seus vrios contatos da
Igreja, enviando bispos devidamente preparados e outros do
clero para fora da cidade para fazer lobby para sua causa.
Celestino III est no bolso dos Toreador, mas isso ir mudar em
1198, quando Celestino morre e Inocncio III torna-se Papa.
Os Toreador no possuem um controle eficiente sobre ele, e ele
frequentemente faz coisas contrrias aos seus desejos. O nico
outro cl que possui uma presena significativa em Roma so os
Nosferatu. Eles tiram vantagem das catacumbas e dos esgotos,
alguns das quais so milenares. Ningum pode dizer com
certeza quantos Nosferatu esto espreitando abaixo de Roma,
mas muitos suspeitam que, somando-se ao fato de poucas
pessoas intrometerem-se prximo s catacumbas, Roma pode
conter o maior buraco de pestilncia do continente.
O REINO DE NPOLES E SICLIA

Originalmente dois reinos diferentes, Npoles e


Siclia foram ambas conquistadas pelos Normandos no final do
sculo XI. Em contraste com a Itlia do Norte, o sul da Itlia
a chave para o poder na pennsula. Tanto Npoles quanto
Siclia possuem uma riqueza incrvel, e seu povo est mais
propenso a se rebelar contra a Igreja devido ao seu passado
recente de serem conquistados pelos Normandos. Embora a
influncia Normanda esteja sendo eclipsada pelo reemergente

poder do Sacro Imperador Romano, a regio continua


sendo um viveiro de intrigas.
Abaixo da sombra do vulco, Monte Vesvio,
encontra-se o movimentado porto de Npoles. Embora
Npoles no possua os fortes laos comerciais que as cidades
mercantes do norte apreciam, muitos bens fluem para
dentro e para fora de Npoles, e outro cruzamento do
mundo Mediterrneo. Alm disso, o poder dos nobres locais
e do governo em geral garante que Npoles permanea
protegida de ataques evidentes.
Outra cidade importante Salerno, ao sul de
Npoles no litoral. Salerno lar da mais antiga
universidade conhecida da Europa. A especialidade da
universidade medicina, mas isso causa um problema com a
doutrina da Igreja. A Igreja considera o ato de dissecar um
corpo humano um pecado, mesmo se for feito em busca da
cincia mdica. Isso levou a mais de uma acusao de roubo
de sepultura contra estudiosos, estudantes e professores da
universidade. Todavia, a universidade possui uma fantstica
atmosfera escolar, combinando o melhor das culturas e
cincias europia, rabe, judaica e clssica.
A capital do reino associado Palermo, na costa
meridional da ilha da Siclia. A corte em Palermo uma
das mais belas e instrudas de toda Europa, exibindo uma
combinao de estilos arquitetnicos variando desde
inicialmente romano at normando e sarraceno. Aqui,
estudiosos de Bizncio, Europa Central e Ocidental e do
mundo rabe renem-se para trocar idias. Isso
incentivado pelo rei, que acumulou enormes bibliotecas
cheias desse conhecimento coletivo.
Outras proeminentes cidades do reino associado
incluem a cosmopolita cidade comercial de Siracusa (rival
de Palermo na Siclia), o porto pesqueiro de Taranto, o
porto de Brindisi (ponto de embarque para a Terra Santa) e
a aliada de Veneza, cidade de Vieste.
Cainitas Locais
A Itlia do Sul mais calma que a Itlia do Norte
e atrai Cainitas de todas as partes do mundo. Capadcios
em particular so encontrados espreitando nas bibliotecas e
corredores da universidade de Salerno. O clan Lasombra o
mais poderoso, mas isto est lentamente mudando atravs
da influncia dos Toreador na Igreja e da influncia
Ventrue no governo imperial.
Um ponto interessante Vieste. H rumores de
que o visconde de l seja um adorador de Sat, e os Cainitas
suspeitam da influncia dos Baali. Os cavaleiros do castelo
matam qualquer padre que se aventure pela torre, e os
Toreador e os Ventrue esto considerando uma incurso no
castelo sob a cobertura de um assalto pelos Cavaleiros
Templrios.
Pode notar-se que os Lasombra so predominantes
em Siracusa. Alguns dos Lasombra mais poderosos da
Europa ou moram ou visitam periodicamente Siracusa, e
no permitido nenhum outro Cainita dentro dos limites
da cidade.

EUROPA ORIENTAL
ME RSSIA E O REINO DA POLNIA
RSSIA
As vastas plancies da Rssia so escassamente povoadas,
e a populao de l apenas um pouco mais avanada do que h
500 anos. Tiranos cruis governam a terra com punhos de ferro,
esmagando os camponeses abaixo dos cascos de seus cavalos e de
suas botas esporadas. Veres ferventes e invernos congelantes
fazem pouco para melhorar a imagem dessa terra abandonada.
Apesar disso, o povo da Rssia tem o corao grande.
Para eles, o sofrimento um modo de vida, e um que forja o
carter dos camponeses em uma combinao de fatalismo e
resoluo austera. As pessoas tm sido oprimidas a tanto tempo
que no conhecem outro modo de vida, e eles simplesmente
aceitaram como a vontade de Deus.
A Rssia possui aproximadamente 64 principados
centrados ao redor de duas cidades: Kiev e Novgorod. Eles foram
fundados pela explorao e assentamentos originais dos Vikings
do norte, que estabeleceram numerosos postos de comrcio que
cresceram para aldeias. Os prncipes da Rssia trapaceiam por
posio em uma estranha hierarquia estabelecida pelo Grande
Prncipe Yaroslav de Kiev antes de sua morte em 1054. Cada um
dos principados posto em um sistema de classificao, e seu
prncipe pode mover-se de um principado jnior para um
principado snior maior aps a morte de um prncipe snior (esse
sistema surgiu devido diviso dos vrios principados entre os
filhos de Yaroslav). O Prncipe de Kiev o maior desses monarcas
insignificantes e reconhecido como primeiro entre iguais.
Esse sistema promove um tremendo conflito interno, e
guerras civis (vrias de uma vez) constantemente ecoam atravs
das estepes. Essa fraqueza tambm leva a vrias invases por foras
externas, e em menos de 200 anos a Rssia sofreu mais de uma
dzia de invases (os Mongis sero a ltima maior invaso em
1224, eles obtero sucesso e permanecero por muitos anos por
vir).
A Igreja responsvel pela educao, administrao
governamental e interpretao da lei. Eclesisticos so
responsveis tambm por supervisionar a manuteno dos
escravos, que permitido na Rssia (como se os narod, livremente
traduzido como as grandes massas sujas, no fosse suficiente). A
Rssia costumava ser um centro para o comrcio, com mercadores
dobrando os muitos rios que correm atravs das estepes para portos
prximos e distantes. A ascenso das cidades-estados Italianas,
contudo, rompeu uma grande oferta de comrcio que os Russos
estimavam, especialmente ao longo da costa do Mar Negro e em
Constantinopla.
CAINITAS LOCAIS
Uma ampla variedade de lordes Tzimisce aterroriza
abertamente a populao da Rssia, tendo vindo a estas terras
pelos Blcs nos ltimos sculos. Ainda, eles sussurram com medo
sobre a Velha Anci, a antiga protetora da Rssia, divulgada como
sendo uma Matusalm Nosferatu. Os Ravnos tambm so
prevalentes na Rssia, e uma poderosa chamada Durga Syn tem
discretamente comeado a desafiar o controle dos Tzimisce. A
Rssia tambm um timo refgio para os Lupinos, com os Crias
de Fenris no norte e os Presas de Pratas por todos os principados
(vrios Presas de Prata e seus Parentes so da nobreza Russa, e
alguns tambm so prncipes).

Antigamente a jia da Rssia, Kiev est se recuperando


de ter sido saqueada em 1169 pelo Prncipe da Suzdal. A maior
parte da populao foi vendida como escravo, e a cidade foi
profundamente danificada. No obstante, ela ainda considerada
por muitos como a Me das Cidades Russas, e sua posio natural
ao longo do rio Dnieper, que corre para o Mar Negro, est mais
uma vez revivendo o comrcio para dentro e fora da cidade. Kiev
tambm um dos pontos de embarque para o leste, incluindo as
terras de fbulas de Catai.
Kiev no sobreviver chegada dos Mongis em 1238.
Mesmo Kiev tendo finalmente se recuperado do saque de 1169, os
Mongis descem das estepes e destroem Kiev completamente,
escravizando todos aqueles que conseguem capturar. A matana
enorme, quase inimaginvel. Em 1244, o monge Giavanno de
Piano Carpini, em uma misso para a Igreja, descreve a outrora
poderosa cidade de Kiev como 200 cabanas rodeadas por campos
de crnios.

Tzimisce controlam vrios dos nobres da Polnia e apreciam


jogar os jogos de guerra e intriga com seus irmos nos
principados Russos. Os Tzimisce da Polnia tm estado
amplamente por trs dos esforos para conquistar as tribos pags
do litoral dos Blcs (que so guiadas pelos ainda pagos
voivodes mais velhos), mas tiveram pouco sucesso, devido
maioria dos soldados Cristos Poloneses continuarem a ser
pagos no corao.
Outros Cainitas residem na Polnia, para grande
desgosto dos Demnios. Os Ventrue chegaram com os
mercadores Germnicos e tm lentamente expandido sua
influncia para fora do Sacro Imprio Romano, anexando ou
simplesmente se apossando de alguns territrios ocidentais da
Polnia. Os Gangrel praticamente possuem a encantada Floresta
Bialoweza. Bosques dispersos das plancies so os locais
primrios para matilhas dos Lupinos Garras Vermelhas. Os
poderes das Fadas ainda no abandonaram a Polnia, e ainda
apreciam a reverncia dos pagos na regio.

CAINITAS LOCAIS

OS BLCS

KIEV DOURADA

Kiev sofre muito porque, em sua prpria maneira


perversa, os Tzimisce apreciam muito invad-la. Kiev no possui
prncipe de nenhum tipo, e os Tzimisce gostam dessa maneira; para
eles, Kiev um brinquedo, algo para auxili-los ao longo dos anos.
Os Demnios acumulam desprezo sobre ela e seu povo por
tentarem unir-se ao Oeste.

POLNIA
A Polnia uma vasta plancie, rodeada pelo Rio Oder a
oeste e pelo Rio Vstula a leste. Seu nome vem da palavra Eslava
pole, que significa campo ou plancie. O povo da Polnia no
possui maneiras adequadas de definir seu territrio (rios no so
impedimentos aos invasores como montanhas ou oceanos so). O
ttulo de rei nem mesmo mais utilizado na Polnia, tendo as
terras sido divididas aps a morte de Boleslav III em 1138. Agora a
Polnia consiste em pequenos e concorrentes principados e
ducados. Esses so os Principados da Grande Polnia e Pequena
Polnia; os Ducados da Pomernia Oriental, Kujawia, Swidnica,
Silsia, Wlodximierz, Chelm e Belz, Rutnia e Podlia; e a
Provncia Real de Masvia.
As pessoas da Polnia so desenhadas em todas as
direes e, como diz o velho ditado, so como pau-para-toda-obra,
mas mestres de nenhuma. No oeste, os Poloneses devem se
proteger contra as expanses do Sacro Imprio Romano. No norte,
uma ampla faixa de territrio desde a margem leste do Vstula e
todo o caminho at a costa Bltica habitada por pagos que
resistem converso ao Cristianismo, e muitas vezes um prncipe
Polons invadiu a rea por dever piedoso. Para o leste, os vrios
principados da Rssia representam um desafio expanso
Polonesa. Para o sul, a direo na qual os Poloneses obtiveram
mais sucesso, eles entraram em conflito com a Hungria.
A capital da Pequena Polnia, Cracvia, a cidade mais
importante da regio. um local de comrcio central, e muitos
mercadores germnicos viajam para a cidade para vender seus
produtos manufaturados, especialmente roupas, armas e armaduras.
Cracvia famosa por sua feira de outono, onde quase qualquer
coisa da Germnia, Itlia, Bizncio ou Rssia pode ser comprada
ao longo das guas frescas do Rio Vstula.
CAINITAS LOCAIS
Como acontece em grande parte da Europa Oriental, os

HUNGRIA
As plancies do Danbio se estendem largamente,
fazendo da Hungria uma encruzilhada para o comrcio e a
viagem. Infelizmente, essas plancies e variadas montanhas que
passam pelos Crpatos tambm fazem da Hungria uma rota
primria para invaso, e a Hungria tem involuntariamente
hospedado muitos candidatos a conquistador do mundo (e
poucos que realmente o fizeram, como tila, o Huno). Para o
norte e o leste esto os Crpatos, picos florestados cujas muitas
passagens tornam possvel viagens atravs deles em todos os
invernos, exceto os mais rigorosos. Para o sul esto os Alpes da
Transilvnia, que possuem picos afiados contrastando com os
planaltos, com pouca floresta e vento muito forte.
A Hungria governada pelos Magiares, um povo feroz
descendente de um grupo destemido da montanha. Eles so
renomados por sua habilidade de equitao, e so
caracteristicamente fortes, entroncados e baixos. Os Magiares
no possuem amor pelo Sacro Imprio Romano, e sua rivalidade
com o Imprio de longa data. Apesar de os Magiares terem se
convertido ao Cristianismo, muitos Ocidentais ainda os vem
como brbaros devido aos seus costumes. Os Magiares esto mais
que dispostos em desempenhar esse papel se necessrio. Um
embaixador do Sacro Imprio Romano uma vez se recusou a
remover o chapu ao cumprimentar um lorde Hngaro. Os
Hngaros o mandaram de volta para a casa... com o chapu
pregado sua cabea.
De longe a maior cidade Buda, separada de sua irm
Peste atravs do Danbio. A cidade um viveiro de adorao
pag clandestina e tem sido foco de muitas revoltas e represlias
violentas. A situao fica to ruim que, no ano de 1265, o Rei
da Hungria ir convocar a Inquisio cidade para destroar os
pagos.
Outras cidades importantes na Hungria incluem
Belgrado, um importante ponto de travessia no Danbio;
Bratislava, um importante centro para o comrcio de cavalos e
gado; e Zara, a movimentada cidade no Adritico. Zara tem
deixado o Doge de Veneza preocupado, contudo. Esta cidade
est reduzindo os lucros comerciais de Veneza, e por esta razo
que o Doge ir convencer os cruzados em 1204 a saquear Zara a
fim de atrasar os mais de 80.000 marcos exigidos pelo Doge para
a passagem do exrcito para a Terra Santa. Zara a primeira
cidade Crist tomada pelos cruzados, uma prtica que conduz

diretamente ao saque de Constantinopla mais tarde no mesmo ano.


A Hungria o principal foco da guerra entre os Tzimisce e os
Tremere. A principal capela Tremere est localizada no alto da
Transilvnia, e de l eles atacam os Tzimisce. Os Tzimisce
conseguiram recrutar alguns aliados, os Nosferatu e os Gangrel, mas
mesmo a fora combinada desses cls est lentamente murchando
ante os feitios dos Tremere e suas hediondas criaes, os Grgulas.
Por hora, os Tzimisce esto mantendo suas propriedades nas plancies,
mas outra ameaa tem surgido: os Lupinos Senhores das Sombras. Os
Senhores das Sombras intensificaram seus ataques contra os Tzimisce,
sentindo a fraqueza dos Demnios como perdas para os Tremere. Os
Nosferatu sugeriram aos Tzimisce contatar as outras casas da Ordem
de Hermes, esperando ganhar mais aliados contra os Tremere (que
ainda so parte da Ordem), mas os Tzimisce rejeitaram essa idia,
afirmando que isso violaria as Tradies. Para complicar as coisas
ainda mais, os Ventrue, atravs de seus servos no Sacro Imprio
Romano, comearam a auxiliar os Tremere com tropas, dinheiro e
favores polticos.
Bulgria
O clima ameno uma beno para as plancies da Valquia,
e o solo rico e bem regado pelo Danbio. A Transilvnia marca a
fronteira ao norte, e a Bulgria se estende no sul para os sops
ascendentes alm da plancie, em direo Grcia. Apesar dessas
bnos, os Blgaros so vistos por muitos como um ameaa.
Descendentes dos nmades das estepes, os Blgaros adquiriram a
reputao de guerreiros ferozes. da palavra Bulgar que bichopapo vem. Mesmo o prprio nome dos Blgaros para o seu povo, os
Ugri, ser corrompido no Ocidente para significar ogro.
Os Blgaros, entretanto, no esto demasiadamente
preocupados com sua reputao no momento. Em 1186, dois irmos,
Pedro e Iv Asen, iniciaram uma revolta contra os mais de 170 anos
de controle Bizantino. Suas lutas esto ajustando as contas. Aps 11
anos de guerra, eles esto preparados para fazer seu empurro final
para expulsar os Bizantinos da Bulgria de uma vez por todas. Em
Constantinopla, o Imperador Alexius III est to preocupado com as
disposies dos cruzados na Terra Santa e com os Turcos Seljcidas ao
leste que tem prestado escassa ateno para os problemas na Bulgria.
Pedro e Iv obtero sucesso, e em 1201 ganham o
reconhecimento de Alexius que a Bulgria uma nao independente
de Bizncio. O Rei Iv ir depois comear uma guerra de expanso,
tomando as cidades Nish e Belgrado da Hungria, bem como outros
territrios da Srvia e de Bizncio. Em 1204, Iv coroado por um
emissrio do Papa Inocncio III, e ir conquistar mais terras ao sul,
derrotando o Imprio Latino em 1205 na Batalha de Adrianpolis. O
Imprio Blgaro ser de curta durao, entretanto, com a morte de
Iv II em 1241, quando se fragmenta em pedaos menores sob
controle da nobreza local.
Sofia a maior cidade da Bulgria e ser a capital do
Imprio. A economia local baseia-se no comrcio com o Imprio
Bizantino ao sul e com o Reino da Hungria ao norte. A cidade
ostenta grandes currais, e o gado de outono engrossa a populao da
cidade.
CAINITAS LOCAIS
Como se os problemas dos Tzimisce na Hungria no fossem
suficiente, eles esto lutando uns contra os outros na Bulgria. Alguns
voivodes apoiam os nobres que permanecem leais a Constantinopla,
enquanto o resto apoia Pedro e Iv. Os Tremere tm estado mais que
felizes em deixar os Tzimisce Blgaros lutar entre eles, mas no
obstante mantm uma defesa vigorosa sobre suas capelas na
Transilvnia. Novamente, os Senhores das Sombras so tambm uma
fora a ser considerada nessa terra, e eles tm-se alegrado com as
batalhas internas entre os Sanguessugas. Os Gangrel esto satisfeitos

em vaguear pelas montanhas, colinas e plancies, e os Tzimisce


deixam-nos passar sem impedimento atravs das suas fronteiras,
especialmente conforme os Gangrel trazem com frequncia
informaes valiosas de outras terras com eles. Muitos outros
Cainitas tm viajado por ali, sendo inevitvel se algum quiser
ir de Constantinopla para a Germnia por terra. Apesar de os
Tzimisce ocasionalmente molestarem esses viajantes, eles no os
param, sabendo que eles podem instantaneamente criar inimigos
de outros cls que estavam viajando.

O IMPRIO BIZANTINO
HISTRIA
A jia da Cristandade oriental, o Imprio Bizantino
tudo o que resta do outrora poderoso Imprio Romano. Criado
aps as tribos germnicas conquistarem a metade ocidental do
Imprio Romano no sculo IV, o Imprio Romano do Oriente
lentamente, mas de fato, afirmou-se como herdeiro da lei,
costume e poder Romanos. O nome do Imprio vem de
Bizncio, o nome original e oficial para Constantinopla (a
cidade ficou conhecida como Constantinopla devido ao
freqente uso popular, em honra ao fundador da cidade, o
Imperador Constantino). Embora tenha reconquistado as
pores ocidentais do Imprio, o conceito de Imprio baseandose em Roma j h muito havia passado. Com a ascenso do
Imperador Justiniano I em 527, a separao tornou-se completa.
Durante seu reinado, as leis foram publicadas em Grego ao invs
de Latim, ele reconheceu a liderana espiritual do Papa em
Roma (mas, ao contrrio do Sacro Imprio Romano, salientou a
supremacia do estado sobre a Igreja), e codificou o Cristianismo
Ortodoxo como a f legal. As leis tambm foram esclarecidas e
feitas mais abrangentes.
Porm, o Imprio no estava sem seu prprio longo
declnio das glrias passadas. A nova f do Isl levou perda da
Sria e do Egito, e mesmo um cerco prpria Constantinopla
em 673. Vrias revoltas camponesas balanaram o Imprio de
tempos em tempos, e a Igreja Ortodoxa irritou-se com o
controle do imperador. Incontveis batalhas foram travadas
contra os Sarracenos ao sul, os Turcos Seljcidas leste, os
Blgaros ao norte e mesmo companheiros Cristos vindos do
oeste atravs do Mediterrneo.

AS CRUZADAS
No final do sculo XI, o Imperador Alexius I envia
uma fatdica carta ao Papa Urbano II, requerendo algumas
pequenas ajudas militares e dinheiro para ser usado contra os
Turcos Seljcidas no sul e no leste. O que Alexius recebeu em
resposta foi a declarao da Primeira Cruzada em 1096, um
evento completamente inesperado (e, para muitos, indesejado).
Os lderes dos exrcitos Ocidentais marcharam para
Constantinopla para organizar a invaso, e enquanto l juraram
fidelidade ao Imperador Alexius, prometendo devolver qualquer
terra formalmente Bizantina para o Imprio. Os cruzados
uniram-se ao exrcito Bizantino, e marcharam ao sul,
capturando Nicia em 1097. Na medida em que os cruzados
capturavam cidades grandes, o imperador assegurava aldeias e
terras na sia Menor. Aps um desentendimento seguindo a
captura da Antioquia pelos cruzados, onde Alexius manteve seu
exrcito atrs devido a rumores de uma enorme invaso
Sarracena, os cruzados declararam que Alexius os tinha
abandonado. A partir de ento, os cruzados mantiveram as
cidades conquistadas em seu prprio nome, plantando as
sementes de um longo e tempestuoso relacionamento entre os
Bizantinos e os lordes cruzados Ocidentais.

CONSTANTINOPLA: JIA DE BIZNCIO


Em 1197, o Imprio Bizantino em si pode ser divido em
oriente e ocidente, bem como o Imprio Romano de antigamente.
No oeste, a Grcia est firmemente nas mos do Imprio e a
fonte de muito da sua cultura e inspirao. O Imprio Bizantino
verdadeiramente uma nao Grega, e no Latina, embora ele
tenha suas razes firmemente na histria Romana. Para o leste, as
colinas e montanhas da sia Menor provam-se em grande parte
inspitas, no apenas por causa do terreno, mas tambm por causa
das incurses constantes dos Turcos Seljcidas.
A posio de Constantinopla no centro do Imprio, e as
grandes correntes de metal que probem o comrcio entre o Mar
Negro e o Mediterrneo exceto pela determinao do imperador,
fazem dela uma cidade muito rica. Produtos de todo o mundo
encontram o seu caminho aqui, mercadores e comerciantes
abundam. A cidade um local sagrado, com muitos artefatos e
belas igrejas que marcam a cidade natal do Patriarca da Igreja
Ortodoxa (que no necessariamente reconhece o governo do Papa
da Igreja Romana). Amplas avenidas cortam a cidade, e aquedutos
levam gua fresca por toda parte. Casas de banho abundam, e a
cidade possui muitos confortos e diverses para pessoas de todos os
gostos.
Existem outras cidades grandes no Imprio Bizantino
tambm. Atenas bem conhecida por seus monumentos, e
algumas pessoas ainda veneram secretamente os antigos deuses
Gregos. Tessalnica um importante elo nas rotas de comrcio
entre Constantinopla e Grcia. Nicia uma rica cidade comercial
que trata de tapetes e especiarias vindas do Oriente, enquanto
Sinope no Mar Negro negocia com os Russos e mesmo com
mercadores Nrdicos de to longe quanto a Dinamarca e a Sucia
por meio do Rio Dnieper.

UM FUTURO NEGRO: A QUEDA DE


CONSTANTINOPLA
Os vrios regimes polticos e conspiraes do fim do
sculo XII e incio do sculo XIII so algumas das razes da palavra
bizantino ser usada para descrever estruturas complexas,
organizaes e planos. Problemas entre o imperador e o Ocidente
iro continuar at 1204, quando o Imperador Isaac II cegado e
deposto por seu irmo, que se torna Alexius III. O filho de Isaac
escapa para o Ocidente e promete pagar a viagem dos cruzados
para a Terra Santa, se eles apenas passarem por Constantinopla e
ajudarem-no a restaurar seu pai ao trono. Ele at mesmo promete
unificar as Igrejas Romana e Ortodoxa sob domnio do Papa. O
Doge de Veneza concorda em atrasar o pagamento para a viagem
dos cruzados at depois deles alcanarem Constantinopla, se eles
tambm saquearem o porto Hngaro de Zara.
Os cruzados concordam, e Zara saqueada. Eles depois
prosseguem para Constantinopla, onde Isaac II posto de volta em
seu trono com seu filho, Alexius IV, governando como coimperador. Alexius IV, entretanto, no pode entregar o que
prometeu. Os Venezianos e os cruzados ento colocam Alexius V
no trono (que joga Isaac e Alexius IV na cadeia), mas ele nem
teve tempo de consolidar o seu poder antes de os Venezianos e os
cruzados decidirem que j tiveram o bastante. Assim, em 1204,
Constantinopla, jia oriental do Cristianismo, saqueada pelos
cruzados Cristos. Por trs dias os Venezianos saquearam as belas
obras de arte, e os cruzados estupraram, pilharam e queimaram.
Quando tudo estiver dito e feito, Veneza possuir um sexto da
cidade e todos os portos do antigo Imprio; um imperador Latino,
Baldwin, senta-se no trono; e os nobres Bizantinos fogem para
Nicia para formar um imprio no exlio.

CAINITAS LOCAIS
Constantinopla preenchida com rebanho bem
agrupado em suas paredes, e dessa forma um m natural para
Cainitas de todo o mundo. Mais ainda do que qualquer outro
lugar na Europa ou do resto do mundo, o Imprio Bizantino lar
para membros de virtualmente qualquer cl ou faco. Os
Toreador tm trabalhado duramente e por muito tempo para
tornar Constantinopla na incrivelmente bela cidade que ela
hoje, e mantm um domnio na Igreja Ortodoxa. Os Toreador
de Bizncio esto em desacordo com seus companheiros de cl
ocidentais, e as disputas ameaam alargar-se em uma guerra civil
aberta no cl a cada poucas dcadas. A Igreja uma chave
primria para o poder e fortuna, e , portanto, sujeita ateno
dos outros cls. Os Lasombra, os Tzimisce e os Capadcios so
os principais antagonistas a esse respeito, constantemente
fazendo seu melhor para enfiar espies infiltrados na Igreja. Os
Ventrue e os Brujah lutam sobre a secular base de poder, e h
rumores de grandes ninhadas de Nosferatu aterrorizando as
vrias catacumbas antigas e esgotos que se encontram sob as
antigas cidades do Imprio.
Recentemente, os Seguidores de Set tm se tornado
mais proeminentes, especialmente no imprio oriental, onde
alguns temem que estejam incitando os Turcos Seljcidas ao
contra os Bizantinos. Os Lupinos Frias Negras so
especialmente proeminentes na Grcia, e causam aos Cainitas
uma quantia nada pequena de problemas. Os Magos tambm
freqentam as universidades e bibliotecas, e mais de um Cainita
colidiu os cotovelos com eles enquanto examinava tomos
empoeirados. Para mais informaes sobre Constantinopla e o
Imprio Bizantino, veja Constantinopla Noite.

CRUZ E CRESCENTE
O LEVANTE (A TERRA SANTA)
ESTADOS CRUZADOS
Rapidamente encontrando uma desculpa para romper
seu juramento ao Imperador Alexius I de Bizncio, Baldwin da
Normandia retirou-se por conta prpria para longe do exrcito
principal durante a Primeira Cruzada e capturou a cidade de
Edessa. Outras grandes vitrias sucederam, os cruzados tomaram
com sucesso Edessa, Antioquia, e finalmente, em 1099, a prpria
Jerusalm. Os cruzados, clamando que Alexius os havia
abandonado aps suas vitrias, fundaram os trs Estados Cruzados:
o Condado de Edessa, governado por Baldwin da Normandia; o
Principado da Antioquia, governado por Bohemund de Taranto; e
o Condado de Tripolis, governado por Raymond de Toulouse. O
irmo de Baldwin, Godfrey de Boullion, foi eleito Protetor da
Santa S de Jerusalm, mas morreu em 1100. Aps sua morte,
Baldwin tomou os deveres de Protetor e logo se proclamou Rei de
Jerusalm, tomando juramentos de fidelidade dos lordes cruzados
dos outros trs estados. O porto do Acre, o maior em toda
Palestina, foi dado Veneza como pagamento pela viagem dos
cruzados.
Quando os Sarracenos atacaram em 1144, eles
rapidamente conquistaram o Condado de Edessa, obrigando os
lordes cruzados remanescentes a enviar um pedido de ajuda e dessa
maneira precipitando a desastrosa Segunda Cruzada. Lenta mas
seguramente, os Sarracenos talharam as periferias dos Estados
Cruzados at que, em 1187, o Rei Guy de Lusignan de Jerusalm,
liderando um poderoso exrcito de soldados ocidentais fortalecidos
pelas ordens de cavalaria dos Templrios e dos Hospitalrios, foi
derrotado pelos Sarracenos de Saladino na Batalha de Hattin.

Os Sarracenos rapidamente capitalizaram a vitria e


marcharam para Jerusalm, apreendendo-a aps um breve
cerco. O Rei Guy rapidamente recuou da cidade e governou do
exlio os remanescentes estados da Antioquia e Tripolis.
As terras dos Estados Cruzados so speras e secas.
Embora os fazendeiros locais consigam ganhar a vida, os
Estados Cruzados esto sempre dependendo da comida do
Ocidente - e os Venezianos e outros mercadores Italianos os
fazem pagar caro por ela. Isso parte do que leva os cruzados a
constantemente escaramuarem e invadirem, na medida em
que eles procuram por recompensas nos corpos de seus inimigos
mortos. As cidades costeiras so mais frescas que o interior, e
muitos peregrinos no vo alm da Antioquia, no se
incomodando em viajar por caminhos arriscados e inspitos
Jerusalm. Pontilhando o interior h muitas fortalezas e
castelos usados pelos cruzados e Sarracenos tanto para vigiar as
estradas como outros locais estratgicos. A mais importante
dessas fortalezas Krak des Chevalier, a sede dos Cavaleiros do
Hospital So Joo, tambm conhecidos como Hospitalrios.
Apesar de serem to ferozes quanto os Templrios no campo de
batalha, os Hospitalrios tambm tm estabelecido hospitais e
hospcios para peregrinos fatigados.
A Terra Santa tambm local de relquias notveis.
A Lana Sagrada, a arma que perfurou o corpo crucificado de
Cristo, utilizada como porta-estandarte para os cruzados
quando eles entram em uma grande batalha. dito que a
Verdadeura Cruz repousa no Acre, que caiu nas mos dos
Sarracenos aps a Batalha de Hattin. dito que a prpria
Jerusalm mantm muitas relquias em seus mosteiros, templos
e igrejas.
CAINITAS LOCAIS

Polticas Cainitas abundam como de costume na


Terra Santa. Os Ventrue e os Toreador so os principais
defensores dos cruzados Normandos e Bizantinos, mas tm tido
dificuldade em trazer seu apoio total ao local, pois tambm
esto engajados ativamente por toda Europa. Os Assamitas,
atacando de sua fortaleza oculta, Alamut, apoiam abertamente
os Sarracenos, e juntaram-se aos Seguidores de Set,
Malkavianos, Nosferatu e alguns Tzimisce. Enquanto lgico
aos Assamitas e os Seguidores de Set apoiarem os Sarracenos,
os motivos dos outros trs cls esto menos claros. Os
Malkavianos parecem acreditar que o prprio Malkav est
enterrado em algum lugar na Terra Santa, e muitos que se
aventuram por l so golpeados por uma loucura de tamanha
claridade que imediatamente fazem o que podem para levantar
os braos contra os invasores Ocidentais. Os Tzimisce so
aqueles que tm sido deslocados pelas vrias guerras na Rssia e
nos Blcs, e agora buscam revidar contra os Ventrue como
retaliao pelo apoio dado aos Tremere. Os Nosferatu tiram
vantagem das antigas catacumbas subterrneas da Terra Santa
(onde cidades so muitas vezes reconstrudas em cima das
runas de suas predecessoras, criando vastos labirintos de tneis
e cmaras), e ganham uma grande quantidade de informaes
sobre a localizao de relquias sagradas e outros tesouros, que
eles avidamente vendem para ambos os lados.
Alguns Cainitas extremamente poderosos participam
das Cruzadas. Os mais notveis (e brutais) so os Matusalns,
que lutam para reaver relquias sagradas e para descobrir os
locais de repouso dos Antediluvianos que supostamente esto
na Terra Santa. Andr da Normandia um desses Cainitas, um

guerreiro Toreador atuando por trs do vu dos Cavaleiros


Hospitalrios. Vestindo sua armadura e montando em seu
corcel carnial rumo batalha, ele tem sido uma fora
devastadora no campo de batalha noturno. Sua contraparte
Ventrue Fabrizio Ulfila, que manipula as foras da Igreja,
especialmente os Templrios, na batalha em curso. Opondose a eles esto Khalid dos Nosferatu e Yasmin dos
Malkavianos, ambos
foram conhecidos por conduzir
pequenos mas extremamente eficientes contingentes de
Cainitas para o campo de batalha, em um cerco contra uma
fortaleza cruzada, ou em ataques ousados. H rumores de
Andr e Yasmin foram amantes e unidos pelo Voto de
Sangue um ao outro, e isso torna seus combates ferozes os
mais brutais. O Velho de Alamut constantemente envia seus
Assamitas como espies e assassinos (na verdade, o nome do
cl Assamita derivado da palavra assassino).
Outras foras tambm vagueiam pela Terra Santa,
incluindo muitos magos da Arbia que so ditos possuidores
de maestria sobre jinn, ifrit e os poderes do Cu e do Inferno.
Os Lupinos conhecidos como Peregrinos Silenciosos tambm
viajam constantemente atravs dessa terra, mas dignaram-se
a permanecerem neutros no conflito.
Os dois lderes mortais, Rei Ricardo Corao de
Leo e Saladino do Egito, jamais sero mortos, embora
muitas tentativas sejam feitas. Rei Ricardo no ser salvo
apenas pelo poder Cainita o, mas tambm, h rumores,
atravs da mgica de alguns membros da Ordem de Hermes.
Saladino est atualmente em guarda de assassinos mortais
durante o dia e rafiq Assamitas noite, e alguns dizem que o
Velho est considerando Saladino para o Abrao.
Um lugar particular de nota para todos os Cainitas
a Antioquia. Nenhum Cainita pode entrar na cidade de
Acre, e uma informao rapidamente propagou-se pela
sociedade vamprica de que qualquer um que tentar faz-lo
ir instantaneamente irromper em chamas. dito que o
Acre o local de descanso da Verdadeira Cruz, sobre a qual
Jesus Cristo foi crucificado. Os efeitos sobre os Cainitas que
entram l so ditos de serem a prova do poder da Cruz.
Muitos senhores Cainitas dizem essa fbula para socar o
poder da F e da Igreja (e a verdade sobre as origens dos
Amaldioados) dentro da cabea de suas crias
indisciplinadas. De fato, uma dos mais terrveis punies
com que um prncipe ou senhor pode ameaar um Cainita
estacar o ofensor, embal-lo em uma caixa e envi-lo por
navio para Acre, onde ele ir morrer se contorcendo em
chamas de puro branco na medida em que ele atravessa os
limites da cidade.

JERUSALM

Jerusalm a cidade mais importante na histria do


Judasmo e do Cristianismo, e a terceira mais importante
para o Isl, depois de Meca e Medina. Ela o lar do Domo da
Rocha, que o local na qual Abrao estava pronto para
sacrificar seu filho Isaac para Deus. Este tambm local onde
Moiss recebeu a Arca da Aliana e onde Salomo construiu
o Templo de Jerusalm. Durante o tempo em que os cruzados
mantiveram a cidade, eles tambm reconstruram a Igreja do
Santo Sepulcro, onde o corpo de Cristo estendeu por trs
dias aps sua crucificao. Finalmente, Jerusalm o local
onde o Profeta Maom ascendeu ao Cu, e dito que os fiis
so capazes de ver suas ltimas pegadas no cho.

A despeito de ser uma cidade sagrada, Jerusalm


tem visto muito derramamento de sangue. Aps um cerco
durando 40 dias e 40 noites (que alguns dizem como sendo
uma profecia de Deus tornando-se realidade mais uma vez,
em referncia ao Grande Dilvio), os cruzados capturaram a
cidade em 1099. Seguindo a captura, houve um festival de
trs semanas de durao de incndios, saques, estupros e
chacina absoluta. Judeus foram arrebanhados em suas
sinagogas, e as sinagogas foram incendiadas. Muulmanos
foram abatidos em ptios por arqueiros em muros. Quando os
cruzados comearam a ficar sem flechas, comearam a
simplesmente empurrar as pessoas de cima dos muros.
Mesmo Cristos nativos foram abatidos pelos cruzados, que
no poderiam nem entender seus apelos nem reconhec-los
como sendo diferentes dos outros habitantes. dito que o
sangue correu at os joelhos em muitos dos locais mais
sagrados. No fim, mais de 120.000 habitantes morreram, com
partes quase equivalentes de Muulmanos e Judeus.
Quando Saladino recuperou a cidade dos cruzados
em 1187, ele lembrou-se das histrias de 1099 e tratou os
habitantes piedosamente. Todos os soldados e plebeus foram
permitidos a partir desde que pagassem pelo resgate. Aqueles
que no puderam pagar um resgate foram vendidos como
escravos. Os Templrios e os Hospitalrios recusaram-se a
pagar por muitos dos cidados de Jerusalm, e logo caravanas
de escravos comearam a levar carga humana em direo

ALEXANDRIA
CAINITAS LOCAIS

As Semanas de Sangue, como os Cainitas


chamaram o massacre de 1099, permanecem algo de mistrio
lendrio. Os lderes Cainitas do assalto em Jerusalm foram
surpreendidos quando no encontraram nenhuma resistncia
Cainita apoiando os Sarracenos. Eles concluram o cerco e
entraram na cidade, confiantes do futuro que construiriam
ali. Antes de terem dado 10 passos em Jerusalm, todos os
Cainitas foram golpeados por uma loucura que libertou suas
Bestas. Eles comearam a dilacerar os cidados da cidade,
abatendo-os indiscriminadamente. A mesma loucura pareceu
tambm ter atingido seus soldados, e eles uniram-se
carnificina. No fim, cada lorde Cainita que entrou em
Jerusalm naquela primeira noite ficou completamente
insano e bestial, e nenhum jamais foi visto novamente.
Alguns dizem que eles foram atrados para algum lugar
abaixo da cidade para fins ainda mais escuros.
Independentemente do destino, nenhum rastro deles jamais
foi encontrado. Cainitas so livres para entrar em Jerusalm
agora, mas aqueles mais sensveis s emoes humanas so
atormentados por pesadelos de sangue e carnificina. Apenas
os Malkavianos parecem estar livres dessa maldio.

CHIPRE E RODES
Essa ilha de fora da costa da Palestina foi capturada
em 1191 por Ricardo Corao de Leo e dada ao Rei Guy de
Jerusalm (de modo que Guy no seria rei sem um reino). A
ilha relativamente frtil e abenoada com um clima suave.
O porto de Famagusta agita-se com o comrcio, atuando
como depsito central de abastecimento para todos os
assentamentos cruzados na costa Palestina.

Outrora Rodes abrigou uma das Sete Maravilhas do


Mundo, o Colosso. O Colosso de Rodes tinha 120 ps de
altura e abrangia a entrada para o porto. Ele foi destrudo em
um terremoto, e agora apenas o p marca o local onde a
esttua de Apolo uma vez ficou. Muitas partes da esttua
ainda sobrevivem, contudo, como adornos e paredes inteiras
para algumas das maiores construes da cidade.
CAINITAS LOCAIS

Alguns Cainitas tornaram-se suspeitos dos motivos


de o Rei Ricardo ter dado a ilha ao Rei Guy aps esta ter
sido conquistada. Eles notaram que as defesas da ilha tm
sido fortalecidas, e h um rumor de que Andr da
Normandia e Fabrizio Ulfila clandestinamente reuniram-se
diversas vezes em Famagusta. Isso tem levado a especulaes
de que, caso haja necessidade, os Templrios e os
Hospitalrios iro abandonar a Terra Santa e retroceder para
Rodes, e de l construiro uma frota para lanar outro
ataque.

ESTADOS MUULMANOS
DAMASCO E BAGD

Duas das mais importantes cidades na Terra Santa


so Damasco e Bagd. Esses centros de aprendizagem e
cultura Muulmana atraem estudiosos tanto do Oriente
quanto do Ocidente. Ambas as cidades so tambm centro
da religio Islmica; Damasco lar de mais de 500 mesquitas,
incluindo a Grande Mesquita. Peregrinos Cristos tambm
so conhecidos por viajarem Damasco, visto que a Grande
Mesquita foi construda nas fundaes da Igreja de So Joo
Batista. A cabea do santo, originalmente cortada a mando
da esposa de Herodes e exposta em uma bandeja de prata,
ainda mantida aqui, e Damasco d as boas-vindas aos
peregrinos desde que venham em paz.
Bagd a sede do lder religioso do Isl, conhecido
como Califa. Como tal, ela a quarta cidade mais
importante em todo Isl (atrs de Meca, Medina e Jerusalm,
respectivamente). Bagd tambm um importante centro
agrcola, ocupando o luxuriante vale e plancies entre os
Rios Tigre e Eufrates. Entretanto, ela no ir durar,, pois
Bagd ir cair para os Mongis em 1238, e eles iro demolil, destruindo todas as suas bibliotecas, universidades,
arquitetura e preciosos trabalhos de arte debaixo dos cascos
de seus cavalos das estepes.
Ambas as cidades so bem conhecidas por seu
comrcio com o Oriente e o Ocidente, e a estrada entre elas
bem viajada. Bagd o porto de entrada para a Prsia e, se
algum viajar longe o bastante, Catai (China), enquanto
Damasco o porto de entrada para o Mediterrneo pelo
leste. Damasco famosa por sua excelente seda, que
cobiada por toda a nobreza da Europa, e os artesos de
Bagd so conhecidos por seu trabalho de ornamentao de
jias.

CAINITAS LOCAIS

Um surpreendente nmero de Capadcios reside


nas terras Muulmanas fora dos Estados Cruzados, tirando
vantagem das bibliotecas e universidades de l. As prticas
dos Capadcios de examinar os mortos esto ligadas com o
uso de cadveres pelos Muulmanos para experimentao e
aprendizagem mdica.

Alguns Seguidores de Set tambm so conhecidos por


vaguear por essas terras e, claro, h os sempre presentes
Assamitas. As relaes entre esses trs grupos so incrivelmente
calmas e civilizadas, e vampiros da Europa ocidental seriam
surpreendidos pelo nvel de cooperao em evidncia por aqui
com o mnimo de traio e combate corporal.

EGITO
Mais do que qualquer outro estado Muulmano, o Egito
a frente da jihad contra os invasores Latinos da Terra Santa.
Governado por Saladino, o Egito uma terra fantasticamente
abastada, um grande centro de comrcio e aprendizado. O Egito
tambm dotado de monumentos e estruturas antigos da sua
poca de imprio e conquistas, incluindo esttuas enormes e as
pirmides antigas.
Enquanto os Egpcios se orgulham de seu passado
imperial, eles agora esto firmemente comprometidos com o Isl.
Os exrcitos empregados por Saladino so compostos amplamente
por soldados profissionais (diferentemente dos recrutas dos
cruzados Ocidentais) e mercenrios. A elite deles so os
Mamelucos, uma casta de escravos guerreiros totalmente
dedicados preservao do estado, jihad contra os cruzados e
defesa do Isl.
Cairo a capital do Egito e uma cidade extraordinria
por todos os padres. Lamparinas iluminam as ruas noite, e
toldos protegem a populao do brilho severo do sol quente
durante o dia. Todas as matrias so ensinadas nas escolas do
Cairo, incluindo alquimia, e mais de 200 mesquitas ajudam a
manter o povo fiel Al.
Alexandria a maior cidade comercial do Egito, e atrai
pessoas de todos os lugares. Os Venezianos, em particular, possuem
vastos interesses comerciais na cidade, e o mercado de escravos
arrasta peregrinos desafortunados para suas garras em todas as
oportunidades. A cidade foi uma vez lar da famosa Biblioteca de
Alexandria, dita possuidora de todo conhecimento e histria da
humanidade, mas ela foi queimada at o cho em 642 por puristas
Islmicos. Damieta outro porto prximo, e lar da frota Egpcia.
CAINITAS LOCAIS
Os Seguidores de Set governam o Egito com mos sutis,
porm firmes, e poucos que transparecem aqui escapam da sua
ateno. Eles so capazes de alimentar-se e matar atravs dos
currais de escravos de Alexandria, e eles deslizam atravs de
monumentos antigos e pirmides como uma praga. Os avanos em
Cairo, onde as ruas so iluminadas noite, agradam muitos aos
Setitas; eles realam a vida noturna tanto quanto em uma cidade
mercante Italiana ao norte no outro lado do Mediterrneo. Os
Ravnos tambm esto presentes no Egito, tm recentemente
comeado a associar-se com nmades do Oriente, ditos possuidores
de origem Indiana. Essas pessoas iro eventualmente tornar-se
conhecidas como os Rom, e tornar-se-o cada vez mais
entrelaados com os Ravnos.
Todavia, nem tudo o que parece no Egito. Os Setitas
esto lutando em uma guerra contra os Lupinos Peregrinos
Silenciosos, que tambm se originaram nessa terra. A origem de
seu conflito antiga, e uma contenda amarga. Outros Cainitas
tm sido conhecidos por viajar ao Egito, procurando por
fragmentos do Livro de Nod nos remanescentes fragmentados da
Biblioteca de Alexandria.

ARBIA
Ao sul da Terra Santa, e a leste por todo o Mar
Vermelho desde o Egito, encontra-se a Pennsula Arbica. Esses
resduos de areia so habitados pelas ferozes tribos Bedunas, mas
duas cidades so os focos principais dessa terra seca e poeirenta:
Meca e Medina.

Meca o local do nascimento do Profeta Maom, que


comeou a pregar l em 613. Forado a fugir para Medina em 622,
ele retornou em 630 com um exrcito de 10.000 soldados e
conquistou a cidade. Em 1197, a cidade governada pelos
Carmatas e uma zona proibida para todos que no so
muulmanos. Espera-se que os Muulmanos, pelo menos uma vez
em sua vida, faam uma peregrinao Meca. L eles oram na
Grande Mesquita, na qual repousa a Kaaba, que contm a sagrada
Pedra Negra e o Poo de Zamzam.
Medina a segunda cidade mais sagrada do Isl e o
local da Tumba de Maom. Ela tambm contm vrias mesquitas
importantes, incluindo a Mesquita de Quba, a primeira mesquita
da histria Islmica; a Mesquita do Profeta, a qual Maom ajudou
a construir; e a Mesquita das Duas Qiblas, a qual comemora a
deciso de Maom de orar enquanto voltado na direo de Meca
ao invs de Jerusalm. Medina , assim como Meca, fechada a nomuulmanos.
CAINITAS LOCAIS
Alguns Cainitas podem perguntar se o poder do Isl
to forte quanto o do Cristianismo. Aqueles Cainitas que tm
tentado chegar prximo Meca ou Medina tm provado que o Isl
to poderoso quanto. Cainitas que tentam entrar em Meca ou em
Medina sentem como se eles tivessem andado nas chamas do
prprio Inferno, e so movidos de volta na medida em que
imaginam que sua pele est descamando ou queimando. Embora
nenhuma cicatriz esteja presente posteriormente, na verdade
nenhum Cainita tem sido capaz de entrar em nenhuma das
cidades.
O IMPRIO ALMOHAD DE FORA DA IBRIA
Estendendo-se ao longo da costa meridional do Mar
Mediterrneo, o Imprio Almohad mantm domnio sobre os
vrios portos que ponteiam esta terra outrora frtil. Desde Trpoli
no leste at Marraquexe e Valencia no oeste, os Almohads so
conquistadores surgidos das tribos Berberes. Aps tomar todo o
territrio dos Almorvidas (seguidores das tribos Berberes que
haviam crescido moderadamente atravs de suas conquistas na
Espanha), o Imprio Almohad tornou-se mais um centro de
aprendizado, cultura e arte Islmicos. O imprio muito amplo e
corre o risco de enfraquecer devido sua incapacidade de negociar
com diferenas sociais e culturais, assim como seu conservadorismo
religioso inflexvel (o qual foi o motivo dos Almohads
conquistarem os Almorvidas em primeiro lugar).
Um dos locais mais interessantes na vizinhana do
Imprio Almohad a Ilha de Cossura. Os Piratas de Cossura so
um flagelo para grande parte da marinha mercante do
Mediterrneo Ocidental, e suas velas pretas pem medo no
corao de muitos marujos. Os Cossuranos so aliados aos corsrios
de Fraxinetum e entre si eles renem uma grande quantidade de
bens e escravos roubados, os quais so vendidos em portos desde
Alexandria at Tanger.
CAINITAS LOCAIS
Os Gangrel e os Ravnos vagueiam atravs e em torno das
muitas cidades pequenas e aldeias que pontuam o litoral
Mediterrneo, e os Seguidores de Set tm comeado a expandir
seu alcance ao leste a partir do Egito. Contudo, os Assamitas
possuem o maior controle sobre os governadores Almohad, e esto
lutando em uma guerra sombria contra os astutos Setitas. O
recurso mais importante do Imprio Almohad para os Cainitas,
entretanto, cidade arruinada de Crtago. No muito distante de
Tnis, e um pouco alm da cidade de Nova Crtago, a outrora
grande cidade dos Brujah nada mais que uma pilha de escombros.

Muitos Brujah tornaram-se conhecidos por fazer


peregrinao aqui, procurando respostas para os problemas
envolvendo seu cl. Alguns desses Brujah tm retornado
clamando terem se comunicado com os espritos atormentados
tanto de Cainitas quanto do rebanho que morreu sob as espadas
dos Romanos. Um pequeno nmero de Brujah mais antigos
sussurram que Troile pode ainda descansar abaixo da cidade,
mas nenhum jamais encontrou seu tmulo.

AQUI H DRAGES
AS TERRAS CONGELADAS
DINAMARCA
Embora ela divida uma fronteira terrestre com o Sacro
Imprio Romano, poucos Europeus consideram a Dinamarca parte
da Europa. Os Dinamarqueses possuem histria, cultura e
sociedade divididas com seus irmos Escandinavos ao norte, e
foram alguns dos corsrios Vikings mais ferozes que dobraram os
mares da Europa Setentrional. As incurses conduziram os
Dinamarqueses a assentamentos no norte da Frana e da
Inglaterra, com uma grande quantidade de cultura Dinamarquesa
sendo absorvida nesses pases.
A Dinamarca est finalmente obtendo algum progresso
em seu maior vizinho para o sul. O comrcio entre a Escandinvia
e o resto da Europa prospera, e Copenhagen foi fundada em 1167
pelo Arcebispo Absalo de Lund, o ministro-chefe do rei. As
diversas ilhas ao redor da Pennsula Jutlndia esto sendo
estabelecidas, e as florestas esto sendo removidas tanto pela
madeira quanto por terra arvel. A Dinamarca est agora
firmemente compromissada com o Cristianismo e est se
estabelecendo em um estado refinado do feudalismo. Camponeses
esto se tornando fazendeiros arrendatrios, e a nobreza bem
treinada em assuntos marciais e polticos. Ao invs de recrutar os
plebeus para seus exrcitos, os Dinamarqueses lanam impostos
sobre seu povo e usam o rendimento para pagar por mercenrios.
Todavia, alguns poucos Dinamarqueses deviam de uma luta
honesta, especialmente quando h algum tesouro a ser ganho. O
Rei Canuto IV est considerando uma campanha para o sul para
confiscar mais territrio para seu reino, pronto para tirar vantagem
das discusses internas e guerra civil na Germnia.
CAINITAS LOCAIS
Os Cainitas da Dinamarca so em sua maioria Gangrel, e
esto incomodados com a rpida liquidao das poucas florestas
virgens que sobraram no pas. Eles culpam os Ventrue e os
Lasombra do sul por esse progresso, e tm resmungado que eles
logo tomaro uma atitude.
ESCANDINVIA E LOCAIS DO NORTE
Para o norte da Europa continental, separado pelos
mares Bltico e do Norte, encontra-se a Escandinvia. H muito
tempo lar dos ferozes guerreiros e corsrios Vikings, a terra tornouse nominalmente Crist, embora muitos dos costumes antigos
ainda so seguidos. No h cidades grandes, mas o litoral escarpado
pontuado com uma variedade de aldeias e vilas. A maior dessas
Bergen, na costa setentrional da Noruega. A cidade um
importante centro para o comrcio, transportando produtos
primrios para o sul em troca de ferramentas prontas e outros
produtos.
Mais ao norte, o pas torna-se cada vez menos povoado, e
alguns alegam que a terra mgica. No vero, no norte distante, o
sol fica no cu 24 horas por dia, e alm desta Terra do Sol da
Meia-Noite que a borda do mundo suposta a estar.

CAINITAS LOCAIS

Muitos poucos Cainitas podem dizer com certeza o


que reside no norte da Escandinvia. Os Gangrel so
conhecidos por vaguear por essas vastides intocadas, mas
outros Cainitas raramente retornam se fizerem incurses
muito distantes alm da costa. Assim como o sol permanece
no cu durante todo o dia durante o vero, ele tambm
permanece posto no inverno, fornecendo escurido ao
longo de quase todo o dia.
Variados grupos de Lupinos fazem da Escandinvia
seu lar, notadamente os Crias de Fenris. Um incomum
grupo de Setitas fez o seu caminho ao norte h muitos anos,
e agora vivem escondidos nas montanhas e colinas. Seus
membros se identificam como Seguidores de Jormungandr, a
Serpente de Midgard. Eles adaptaram suas prprias lendas e
crenas para encaixar na mitologia Nrdica, e so inimigos
de longa data dos Crias de Fenris.
Gigantes e Outras Lendas
Enquanto a maior parte da Europa estabelecida, a
Escandinvia permanece uma vastido no-domesticada, a
fonte de muitas lendas e fbulas a respeito de criaturas que
habitam as floresta, colinas e montanhas. A maioria dessas
lendas deriva da mitologia Nrdica. Os Noruegueses pagos
acreditavam que Yggdrasil, a rvore do Mundo, tocava
todos os planos de existncia, e ligava os deuses Aesir,
liderados por Odin, para o reino mortal, assim como para
Jotunheim, o lar dos gigantes. Eles profetizaram que uma
batalha final, o Ragnarok, seria lutada pelos Aesir e seus
aliados Vanir de um lado contra Loki e os gigantes do outro
lado. Quase todos os deuses seriam mortos no extermnio
dos gigantes, e os poucos remanescentes governariam o
mundo outra vez.
Se gigantes podem ser encontrados (a critrio do Narrador),
eles habitam os picos mais elevados das montanhas e as
florestas mais profundas. Eles so terrveis de se observar,
estando em qualquer lugar entre 10 e 30 ps de altura, e suas
vozes ressoam quando eles falam. Alguns Cainitas procuram
esses gigantes, lembrando-se da passagem bblica do livro do
Gnesis que diz que Caim tambm gerou a raa dessas
criaturas. Esses Cainitas acreditam que, encontrando os
gigantes, eles podero encontrar um pouco da sabedoria do
Progenitor, ou talvez mesmo o prprio Caim.
Duas outras lendas agarraram o interesse dos
Cainitas curiosos (alguns diriam tolos). O primeiro diz
respeito a anos, uma raa de pessoas diminutas que vivem
em vastas cavernas abaixo de montanhas e colinas, e que
so ditos forjadores de armas e artesos de talento
incomparvel. O segundo fala sobre as Valqurias, as servas
de Odin e dos outros Aesir, que trazem as almas dos
guerreiros cados para o Valhalla. L, os guerreiros festejam
e praticam suas habilidades marciais at o Ragnarok,
quando eles iro servir como o exrcito dos Aesir. Alguns
Gangrel relataram terem visto as formas de mulheres
montando cavalos alados sobre os campos de batalha, mas
poucos acreditaram neles. Se as Valqurias existem de
verdade, os segredos que elas podem transmitir podem trazer
um grande poder ao Cainita sbio o suficiente para aprendlos.

FRICA
ETIPIA

Esse reino Cristo encontra-se ao sul do Egito e


to culto e civilizado quanto qualquer nao Europia (e,
em muitos casos, ainda mais). Os Etopes tm h muito
negociado com os Muulmanos ao norte e a oeste.
Embora o interior da Etipia seja um pouco acidentado,
os Etopes desenvolveram um mtodo sofisticado de
agricultura de terrao, e suas colheitas so abundantes.
Eles tambm dominaram os mtodos de construir
enormes estruturas de pedra sem o auxlio da argamassa, e
eles decoram suas construes com pinturas belas e
esculturas. Muitos Europeus, ignorantes da verdade,
acreditam que a Etipia a terra mgica de Preste Joo,
um lendrio rei Cristo que se levantar para assistir a
conquista da Terra Santa.
A Etipia um pas profundamente religioso,
tendo adotado totalmente o Cristianismo pouco tempo
aps a morte de Cristo. Igrejas abundam por todo o reino,
assim como vrias mesquitas (o Isl aceito, mas tambm
tem sido a causa de conflitos nem um pouco pequenos
entre as duas faces).
A Etipia possui uma maravilhosa srie de
edifcios: as recentemente acabadas Onze Igrejas da
Lalibela. Quatro das Igrejas esto construdas em grutas
naturais em uma encosta, com as outras sete sendo
estruturas autnomas. Quando vistas do local correto, as
Igrejas formam uma cruz na lateral da montanha. Os
telhados das sete Igrejas construdas do lado externo so
pintados com cenas da vida de Cristo, e as Onze Igrejas
esto rapidamente tornando-se um centro de f Crist no
pas.
CAINITAS LOCAIS

Os Capadcios frequentemente viajam atravs


das terras Muulmanas para o norte para experimentar as
culturas diferentes e a sabedoria encontrada na Etipia, e
um nmero de Ravnos tambm encontrou seu caminho
l. Esta seria uma terra pacfica para os Cainitas se no
fosse pelos Seguidores de Set, que encorajaram
colonizadores Muulmanos do norte a viver na Etipia,
esperanosamente para estender a influncia Setita. A
arquitetura da Etipia comeou a atrair um pequeno
grupo de Toreador em direo ao sul, e eles podem ser
vistos contemplando seriamente os diferentes estilos e
admirando abertamente o belo trabalho manual.
Imprios Africanos
Os Europeus ficariam surpresos se eles
aprendessem a verdadeira extenso da civilizao da
frica
Subsaariana,
onde
reinos
totalmente
desenvolvidos e imprios populosos de jogos, cidades
modernas e comrcio movimentado. A mais poderosa
dessas naes Gana, um reino muito rico onde ouro e
ferro so extrados em quantidades abundantes. dito que
o Rei de Gana pode mobilizar um exrcito de mais de
200.000 guerreiros, armados com espadas e lanas de ferro
comparveis a qualquer coisa de fabricao Normanda,

e que 40.000 desses guerreiros so armados com arcos


com flechas cada bocado to boas quanto qualquer uma
Europeia. Gana alternadamente barganha e guerreia
com o Imprio Almada ao norte.
Governada pelo povo Sosso, Gana Muulmana, tendo
sido convertida durante uma ocupao pelos
Almorvidas um sculo antes.
Outras naes Africanas importantes neste
momento so a cidade-estado de Timbuktu, e os
crescentes imprios de Mali e Gao, todos os quais so
Muulmanos.
Europeus ou Muulmanos sabem pouco sobre o
que se encontra mais ao sul na frica. As poucas almas
corajosas que se aventuraram l relataram litorais com
pequenos trechos de praias que rapidamente

transformam-se em selvas densamente arborizadas, onde


as rvores so to espessas que parece crepsculo mesmo
quando o cu est alto no cu.
Cainitas Locais
Os Ravnos e os Gangrel viajam livremente
pelas terras de Gana, Mali e Gao, mas muitos poucos
viajam muito profundamente na vastido. Perigos
desconhecidos de todos os tipos espreitam por l, muitos
deles bastante normais e no sobrenaturais. Enquanto os
Ravnos e os Gangrel esto cientes da existncia de
Lupinos, eles tambm descobriram que outros
metamorfos aparentemente existem, mas apenas uma
pequena quantidade retornou carregando essas fbulas
das selvas do sul, mas a maioria das suas reivindicaes
descartada.

aptulo um:
Vida e Morte
na Idade das
Trevas
O narrador tem um trabalho complicado quando comea a elaborar uma
crnica de Idade das Trevas, para no mencionar o modo de execut-la
efetivamente quando chega o momento de jogar. O desafio do narrador quando
administrando Vampiro: Idade das Trevas evocar as vises, cheiros, sons,
gostos e texturas do mundo medieval: uma tarefa nada fcil quando comparada a
administrar uma crnica de Vampiro: a Mscara ou qualquer um dos jogos
Storyteller situados na era moderna.
Portanto, a primeira tentao de um narrador de Idade das Trevas pode
ser buscar substncia em outros jogos de fantasia, como referncia. Isto por si s
no proporciona crnicas realistas, pois nenhum destes jogos acuradamente reflete
o ambiente do perodo. Ao invs disso, tendem a levar ao carter irreal que faz
jus a seus nomes: Fantasia.

REALISMO VS FANTASIA
Vampiro: Idade das trevas foi elaborado para ser
jogado num mundo medieval realista. Fronteiras
regionais so mais ou menos as mesmas do mundo
medieval real, em que bandidos e mouros, no ogros e
demnios so as ameaas mais comuns vida.
Governantes e o clero geralmente no so modelos de
virtude ou tiranos tagarelas, e sim seres humanos normais,
falhos se ajustando conforme as circunstncias exigem.
Tendo isto sido dito, no h nada de errado em
jogar uma crnica com mais Fantasia, uma que
apresente similaridades a jogos de fantasia clssicos como
Dungeons e Dragons ou Warhammer Fantasy Roleplay.
Uma vez que se aceite a presena de cadveres
sanguessugas perambulando nas ruas de Paris, no um
pulo to drstico se atirar espadas mgicas ,drages etc.
Este ambiente funciona melhor com matusalns, que so
afinal, tal como deuses.
Uma terceira (e frequentemente mais divertida
alternativa) fundir as duas. Fazer pequenas mudanas no
mundo mudanas aplicveis a um mundo de vampiros.
Talvez grandes cidades sejam realmente enormes, a
semelhana da grandiosa cidade de fantasia Lankhmar.
Talvez o horrio de recolher nestas cidades no seja
obrigatrio, e mortais de posses exploram livremente as
ruas noturnas, de taverna em taverna, no estilo de
deslocamento noturno das pessoas e clubes do sculo XX.
Talvez ordens de paladinos honrados existam e cacem
criaturas da noite. Talvez volumes proibidos de

conhecimento ocultos, contenham segredos de antes de


cristo. O mundo medieval como popularmente imaginado
frequentemente mais divertido do que a poca medieval
real.
Sua prxima inclinao pode ser ir at a biblioteca
e checar cada livro de histria medieval que puder
encontrar, absorvendo cada fato da poca. Embora isto seja
admirvel, no de modo algum necessrio. Se voc
realmente deseja associar sua cpia de Vampiro Idade das
Trevas com um tomo de histria medieval, ento o faa!
Ns recomendamos The Middle Ages por Morris Bishop.
uma excelente leitura, livre da montona metodologia
encontrada em tantos livros de histria. Seja qual for o livro
que voc escolher, use-o com moderao durante as sesses
de jogo, para evitar torn-lo um substituto do livro bsico de
vampiro. Fazer julgamentos baseados no que o livro de
histria indica ir entediar seus jogadores at a morte. Eles
querem se divertir, no sentar numa aula de histria.
De longe a melhor abordagem para o assunto
fazer um esforo para dar cor, no detalhes desgastantes. Os
jogadores no esto interessados na data de nascimento de
Saladino ou sua vida familiar, gloriosos monarcas paynim
montados em seus cavalos rabes, com mantos carmesim
ondulando ao sirocco e uma cimitarra damascena
resplandecente acompanhando um urro para a investida
moura em Jerusalm (estes detalhes so acurados?
Provavelmente no. Mas o povo cristo da Europa medieval
acreditava que sim, e isso gera um jogo mais interessante).

A CIDADE DO SOMBRIO
MUNDO MEDIEVAL
Imagine uma sombria e imponente, parede de pedra fria
talhada alcanando mais 15 metros de altura, envolvendo acres e
acres de terra com torres de guarda que ficam entre cada uma de
suas curvas. Agora imagine o espao delimitado pelas muralhas
preenchidos a ponto crtico, com centenas de construes baixas e
terrivelmente apertadas, a mais alta tendo dois andares e
encobrindo toda a luz. S as desertas, amedrontadoras ruas de
paraleleppedos acompanham as aparentemente interminveis
fileiras tediosas de casas de madeira, oficinas de guildas, tavernas e
pousadas. Mesmo assim as ruas so imprevisveis, com entradas e
sadas sem qualquer padro. Agora imagine uma populao
humana de 10.000 , impacientemente buscando caminho uns
pelos outros nessas travessas e avenidas,superlotando as tendas do
mercado, gritando e trocando coisas com o maior nmero possvel
de mercadores. Os restos mortais de criminosos podem ser vistos
pendurados em jaulas de metal enferrujado, presas azaradas da lei
feudal. Adicione agora os cheiros penetrantes de carne de animal
excessivamente queimada, dejetos humanos, estrume de cavalo,
sangue e fumaa. Por fim, imagine um grande e sinistro castelo
com fortaleza, se destacando no despertar de uma construo
desesperada de uma cidade. As reas circulares nas torres usadas
para atacar o inimigo so iluminadas por tochas definindo sua
circunferncia, onde soldados armados podem ser vistos de guarda.
Esta a vida numa cidade do sombrio mundo medieval
o mundo que os cainitas chamam de lar.
Como os cainitas so criaturas da cidade, a maioria das
suas histrias acontecer dentro das muralhas da cidade, portanto
importante que voc d vida ao seu feudo com a maior quantidade
de cores e detalhes possvel. Por outro lado voc pode decidir dar
asas a imaginao, e desenvolver a cidade conforme os personagens

caminham por suas ruas desertas durante a noite. Qualquer que


seja a deciso que te agrade mais, essencial que voc pelo
menos capture os humores e ambientao de uma cidade
medieval caso sua crnica se passe em uma.
As seguintes questes o ajudaro a criar a rea onde
sua crnica acontece. No so regras, so meros guias para
tornar a criao do feudo um pouco mais fcil.
Em qual cidade se passa sua crnica?
Cidades do sombrio mundo medieval so verdadeiras
fortalezas. Altas Muralhas de pedra protegem seus habitantes de
invasores. Os resultados de cercar a populao, entretanto, so
ruas lotadas e construes apertadas, exceto pelo castelo e
fortaleza do senhor ou senhora feudal. Ruas sombrias, pobres ou
inexistentes sistema de esgotos, odores medonhos, fogo e
doenas contagiosas so, por sua vez, companheiros da
populao das cidades.
O porto principal atinge a altura das muralhas e
complementado por guardas armados 24 horas por dia. Estes
soldados monitoram a chegada de mercadores procurando
vender seus itens no mercado, cobrando impostos por cada
carroa que entre na cidade. Tais cargas pesadas destroem as
ruas, as taxas vo para um fundo destinado a repar-las. Em
tempos de epidemias fora do feudo, os guardas so ordenados a
fechar os portes, impedindo qualquer um de entrar ou sair.
Para uma crnica realmente nica, considere
ambientar seu jogo num ambiente rural ou buclico, tais como a
floresta negra ou regies altas da esccia. Isto geralmente s
funciona bem com personagens inclinados a trabalho rduo do
campo ( Gangrel, Nosferatu, Ravnos). E preciso ter cuidado
constante com os Lupinos e fadas saqueadores, entretanto este
cenrio pode gerar histrias fascinantes.

Quem o lorde governante do feudo? Quais famlias


residem na cidade ou prximo a ela?
O governante nobre um mortal (mais comum),
vampiro, ou talvez at outro tipo de criatura (imagine um
Senhor das Sombras como magnata!)? este personagem ir
personificar a fora de autoridade da cidade, passar as leis e
julgamentos sobre os cidados e manter a paz. Se voc decidir
criar um governante mortal, muitas outras questes precisam ser
respondidas: qual a idade dele? Ele uma marionete de algum
cainita prncipe do feudo ou de outro lugar? Algum vampiro
almeja abra-lo? Esta pessoa casada ou solteira? Tem filhos?
Quantos so e qual a idade deles?
Outros nobres que vivam prximo ao feudo visitaro o
governante de tempos em tempos, principalmente se so
familiares ou aliados. Revise a lista de perguntas e as responda
conforme a necessidade.
Usar estas idias ir tornar possvel inmeros ganchos,
especialmente se qualquer um dos personagens for um nobre. Ele
certamente ir , ou ser convidado a interagir com eles.
Quem o cainita prncipe da cidade?
Tal como o governante o mortal mais influente, o
prncipe cainita o vampiro mais influente. Muitos prncipes
exercem alguma influncia sobre as guildas, sobre o prefeito (se
existir), sobre os guardas da cidade (incluindo os noturnos) e
sobre os prprios nobres. Muitos prncipes dignos do cargo
subjugaram ou destruram os Furores e Autarcas, criando um
grupo com o qual se proteger de antagonistas. O prncipe quase
sempre o vampiro mais poderoso da cidade, sendo temido e
respeitado de acordo.
Embora um cainita prncipe medieval seja geralmente
pessoalmente poderoso, seu ofcio nunca deve ser impecvel. Por
exemplo, o prncipe pode manter uma amante mortal e buscar
meios de voltar a ser mortal para estar com ela. Talvez o prncipe
esteja em dbito com os setitas ou seja um adorador do demnio.
Envolva o prncipe em terrveis segredos, os quais , se
revelados, poderiam sacudir a paz na cidade.Um ar de tenso
deve ser um elemento penetrante em sua crnica.
O prncipe provavelmente ser um Ventrue, Lasombra
ou (no leste) Tzimisce, mas esse no precisa ser o caso do seu
feudo; voc pode dar uma virada interessante em sua crnica
colocando um Capadcio ou Brujah em tal exaltada posio.
Acima de tudo, faa o prncipe ser interessante e diferente,
mesmo para os padres vampricos, afinal, nenhum outro cainita
exercer tal instrumental papel na sombria vida dos personagens.
Alternativamente, uma crnica pode ser feita com um
prncipe fraco ou at sem prncipe algum . Nas maiores cidades
ou assentamentos, mesmo um prncipe forte no pode rastrear as
aes de todos os seus alvos e forado a delegar tarefas e relevar
pequenas transgresses. Umas poucas cidades mais progressivas
criam conselhos ou parlamentos de vampiros ancies que
periodicamente se renem para promulgar editos e cuidar dos
assuntos da cidade.
Quem so os maiores inimigos do feudo?
Parte do perigo de ser um governante, que sempre h
algum esperando pra te derrubar do seu lugar. O governante
est cercado de superficialmente leais mas secretamente
traioeiros cortesos e vassalos? H uma ameaa significativa
(mouros, um rival nobre ou cainita) do lado de fora das muralhas

da cidade? Os camponeses esto ficando


insatisfeitos a ponto de se revoltarem? Um feudo
desprovido de tenso no d margem para atmosfera
adequada para se contar uma histria. Mesmo os
prncipes mais autoritrios enfrentam ameaas a seu
governo.
Quais guildas esto presentes em seu feudo?
Guildas so a alma da prosperidade do feudo. A
maioria do comrcio no sombrio mundo medieval so
propagados pela unio de mercadores devotados a sua
pesquisa e desenvolvimento. O nmero de guildas num
feudo depender obviamente, do nmero de seus
habitantes. Os personagens iro sem dvida procurar
comprar bens ou comissionar trabalhos de mercadores e
artesos em algum momento de sua crnica, portanto ter
uma lista do que est ou no disponvel na cidade pode
ser extremamente til.
A rea do mercado, o permanente corao da
cidade, o local onde os mercadores se renem para
vender e exibir seus itens de venda para o pblico. Mas o
mercado tem uma utilidade muito maior do que a de
uma simples galeria. Ali se encontra a igreja do feudo, a
cruz do mercado (um lembrete de que deus est
observando) e diversas vises horrveis, incluindo forcas,
afogadores para intimidar mulheres indignas que os
vissem, e um expositrio (uma jaula onde presos
executados so colocados para apodrecer e terem seus
cadveres ridicularizados e maculados). O lugar tambm
onde os atores apresentam suas peas entusisticas e
comdias, e onde os guardas da cidade praticam.
Guildas mantm oficinas perto da rea de
mercado; algumas inclusive em ruas nomeadas um
funo da profisso a que se dedicam ou dos produtos
que produzem ( por exemplo, Rua das Armaduras, Rua
do padeiro etc). As lojas no possuem nomes (em outras
palavras, no h Bar e Grelha do William) mas
empregam uma imagem do seu ramo como bandeira da
oficina. Exemplos so um po para um padeiro ou um
sapato para um sapateiro. Tavernas usam um ramo de
trigo como seu smbolo.
O trecho seguinte uma lista de guildas
frequentemente encontradas em cidades e vilarejos.
Note que nem todas as guildas fabricam itens para o
pblico. As guildas de armaduras, geralmente, s servem
aos nobres, pois so os nicos que podem pagar por seus
produtos.
Armoreiros, banqueiros, ferreiros, fabricantes de
arcos e flechas, cervejeiros, carpinteiros, aougueiros,
fabricante de velas, artesos de couro, cozinheiros, donos
de mercearia, fabricantes de esporas e pequenos itens de
metal, escribas,talhadores de pedra, alfaiates e teceles.

Quem o sacerdote da parquia?


NEM TUDO QUE BRILHA OURO
Terras so a moeda definitiva no
sombrio
mundo
medieval.
Nenhuma
quantidade de ouro pode igualar o valor do
poderoso acre. a abundncia deste acre , e
no de metal brilhante, que veste, alimenta e
d abrigo para aqueles que o possuem. Embora
a posse de terras seja um medida certa de
riqueza, terras no so compradas ou vendidas
por meios convencionais como acontece no
sculo XX. Conquistas e casamentos so os
nicos mtodos pelos quais um nobre pode
adquirir mais terras.
Apesar disso, o comrcio legal no
inexistente na sociedade feudal. Moedas
nacionais que sumiram desde a queda de
Roma, esto comeando a ressurgir na Europa.
A moeda mais comum e amplamente aceita
o ducado veneziano, mas os reinos da
Inglaterra, Frana, Bizncio e de Flandres
produzem moedas prprias, assim como
tambm o fazem certos homens do clero.
Como o sistema de cmbio que temos hoje
varia, o valor da cunhagem no Sombrio
Mundo Medieval no varia apenas de pas pra
pas, mas de cidade pra cidade, e em alguns
casos de pessoa pra pessoa.
A qualidade de uma moeda depende
de trs fatores: com quem ela est sendo
negociada, o que est sendo negociado e quem
cunhou a moeda. Afinal mercadores estaro
mais dispostos a negociar por moedas
cunhadas pelo rei da Frana do que pelo
Duque de Burgundy. As moedas mais valiosas
de todas so aquelas que foram cunhadas pelo
magnata do sculo VI, Constantine I. Elas so
incrivelmente raras, mas seu valor o mais
estvel de todas as moedas. No difcil de
ouvir que vampiros possuam estas moedas
preciosas, especialmente os ancies que foram
abraados sculos atrs.
Mas dinheiro no necessrio na
sociedade feudal, apenas um luxo precioso. A
maioria das pequenas cidades e vilarejos
continuam a usar um sistema de negociao
de troca para obter bens e servios. Na
verdade a maioria dos camponeses e
mercadores nunca segurou uma moeda
brilhante de ouro em suas mos calejadas
Bens de troca comuns incluem:
animais, tecidos, po, vegetais e carne.

Criar o sacerdote da parquia requer tanto empenho como criar o


prncipe. E uma srie de questes similares devem ser respondidas: o
sacerdote mortal ou um ser sobrenatural? O sacerdote acredita em
vampiros? Se acredita, ele est ciente de que eles andam pelas ruas do
feudo? Ele uma marionete do prncipe cainita? Ele um inquisidor? Qual
a influncia que ele tem sobre o governante da cidade? Superstio um
companheiro perptuo da populao do sombrio mundo medieval. Quase
toda ocorrncia na vida de algum considerada como trabalho do diabo,
embora alguns casos ruins como tropear na rua ou perder um boto
enquanto se costura seja mencionado em forma de piada como ao de fadas
ou imps. As vezes entretanto, superstio e medo agitam a populao com
tal ferocidade, geralmente no incio de uma epidemia ou suposta prova de
bruxaria, que o vigrio da cidade precisa convocar a santa inquisio para
investigar o assunto.
No final do sculo XII a inquisio diminuta se comparado a sua
contraparte do sculo XIII. Inquisidores desencavam heresias, desfazem
bruxaria e atacam o pecado guiando, ensinando e fazendo cerimnias
sagradas .Tortura e execuo no eram mtodos usados neste perodo
(embora inclua-os se voc assim desejar).
Ao lado do castelo e fortaleza, a igreja a maior construo da
cidade. Todo domingo os devotos se renem para adorar o lorde e pagar o
dzimo. Como descrito anteriormente, igrejas ficam do lado de dentro da
cidade. O sacerdote faz muito mais do que simplesmente conduzir missas
todo domingo. Ele tambm responsvel por ensinar a juventude da cidade
a ler, sendo a bblia o instrumento pelo quql as crianas aprendem.
Quais festivais so celebrados no feudo?
Para trazer alguma alegria para suas vidas de outro modo tristes e
tediosas, os mortais criaram 126 feriados, com ostensivas conotaes
religiosas, que so na verdade desculpas para se atirarem num mar de
banquetes e satisfao. Poucos mortais percebem, entretanto, que estes
festas de gulodice dedicadas para santos, so as vezes, os menores vus
escondendo propsitos muito mais sombrios. Cainitas europeus so
responsveis pelas maiores celebraes santas da cristandade, as vezes
usando rituais de feriados pagos como atrao principal do dia. Vampiros
criaram estes rituais por 4 razes principais: se alimentar livremente de
legies de bbados, para aumentar seu rebanho, rever possveis candidatos
ao abrao, alm de poderem se encontrar para discutir vrios assuntos.
Festejos maiores, como a 12 Noite e o 1 de maio tem um propsito
especial alm dos agrados usuais oferecidos a seus convidados imortais.
Outros festivais de vampiros existem que no tm significado
religioso. Pelo contrrio, so reunies diablicas, desculpas para realizao
de atos libidinosos de excessiva depravao para com os mortais. Nestas
multides, os mortais no brincam e se divertem uns com os outros. Ao
contrrio, eles so o prprio jogo, satisfao e banquetes. Os vampiros do
caminho da humanidade e do cu tendem a promover festivais dionisacos,
aprazveis e raramente fatais para os convidados mortais. Outros vampiros
de outros Caminhos podem providenciar festivais bem diferentes...
Os festivais podem ser teis para a sua histria de diversas formas,
a mais simples delas como sendo a preparao da sesso de jogo da noite.
Algumas sugestes so:

Um ponto de partida para a apresentao de um novo


membro do grupo
Uma reviravolta onde os personagens descobrem que um
antagonista em comum est presente no festival
Um evento onde os personagens possam buscar uma
audincia com o prncipe ou talvez com nobres dignatrios.

Alguns exemplos de festivais populares que cainitas


costumam comparecer seguem abaixo. Note que cada cidade
tem seu santo padroeiro e o feriado designado como sendo do
santo sempre celebrado pela cidade.
* 15 de Julho, dia de So Swithin: mortais reconhecem
este feriado como celebrao da generosidade da terra que
vem por volta da chegada do vero. Cainitas por outro lado,
se renem na noite para lamentar o fim do inverno e suas
longas e convidativas noites. Mortais celebram o dia de So
Swithin cortando mas em pedaos e oferecendo-os uns
para os outros.
Vampiros tambm celebram o dia de So Swithin, mas num
ritual sombrio criado para desprezar a canaille. Numa
zombaria aos rituais mortais, os vampiros seqestram uma
nobre virgem, arrancam seu corao, cortam-no no meio e
compartilham sua vitae entre si. Alguns prncipes cainitas
condenam este ato vulgar, e poucos vo to longe a ponto de
sequer pronunciar este antema.
* 31 de outubro, dia de todos os santos: chamado
de Samhain (pronunciado S wan) pelos pagos, o dia de
todos os santos apesar de reconhecido como um feriado
cristo, intensamente maculado com paganismo e
diabolismo. dito que a maior celebrao ocorreu em Madri.
H o rumor que vampiros na Via Diabolis tentam se
encontrar num local determinado (geralmente uma pequena
vila) a cada ano. L eles do um banquete espetacular para
convidados mortais que no suspeitam de nada. Peas
assustadoras so encenadas que recontam a histria do exlio
de Lcifer para os reinos infernais e profetizam seu retorno
para governar. Finalmente, no fim das festividades da noite, o
verdadeiro propsito da celebrao revelada: os habitantes
da cidade so assassinados como sacrifcio aos lordes infernais
* 24 de Dezembro, Vspera de Natal: estarem
presentes meia noite na abadia de Villars se tornou um
assunto popular para os cainitas locais. O festival comeou
em 1188, fruto da imaginao de um grupo de toreadores que
supervisionaram a construo da abadia at o seu trmino.
Na concluso do culto noturno os mortais presentes so
atacados e uma grande orgia de sangue se inicia nas poucas
horas at o amanhecer.
Outros festivais populares e dias santos: 1 de maio ,Pleno
Vero (21 de Junho), Lammas (1 agosto), Dia de So
Crispin ( 25 de outubro), dia de todas as almas (2 de
novembro), dia do arcanjo Miguel (29 setembro) e dia dos
namorados (14 de fevereiro).
Que lugares interessantes existem na cidade?
Quais so as tavernas mais populares do feudo? Vampiros
podem desejar freqentar estes lugares; como os clubes
noturnos da era moderna, tavernas so fontes de informao e
vitae excelentes. Se sinta livre para criar cada taverna nica e
diferentes das utras, com seu prprio ambiente e clientela.
Talvez o grupo decida usar uma das tavernas do feudo como
base. Se encontrando l para discutir planos e compartilhar
segredos recm descobertos? Se sim, deve-se considerar que o
horrio de recolher na maioria das cidades comea s 9 horas
da noite e todo o comrcio fecha a essa hora. Se os
personagens usarem o lugar depois disso, por terem usado
dominao nos empregados, podem receber uma visita
indesejada da guarda noturna. Obviamente se os personagens
forem espertos,

apagaro as velas para no atrair ateno.Existe algum lugar ou


construo que cause medo aos mortais a ponto de arrepiar-lhes
a espinha ao ouvir falar nele? Plebeus alegam frequentemente
que certas reas ou construes na cidade so assombradas por
espritos malignos ou assombradas por bruxaria. Colocar 2 ou 3
lugares como estes na sua cidade fornece fonte para subtramas,
permitindo a voc conectar os personagens ao desconhecido.

ESTA TERRA DESCONHECIDA


Se h algo que os vampiros detestam mais do que uns
aos outros, so as terras inexploradas. Matas, Vales, clareiras e
terras do interior so uma incgnita aos cainitas, a no ser os dos
clans Gangrel, Ravnos e Nosferatu. Mesmo estes clans acham
que sobreviver no ambiente selvagem difcil. Apesar disso os
personagens podem voluntariamente, ou mais provavelmente,
involuntariamente decidirem se mudar para um local rural por
qualquer estranha razo (mais importante do que possuir terras
com um castelo e manso). Na verdade, posicionar a sua crnica
num castelo provinciano ( de posse dos personagens,
obviamente, que esto disfarados de uma famlia nobre) longe
da civilizao, pode se mostrar uma mudana positiva.

EXPULSOS DO DEN
Se voc achar que os personagens esto
relutantes quando sua histria depende disso, voc
pode, obviamente, tomar a iniciativa e expuls-los.
Uma forma infalvel de fazer isso rpida e
eficientemente (e o melhor de tudo, inesperadamente)
colocar a cidade sob cerco. As foras inimigas podem ser
um exrcito Mouro, brbaros do norte, ou tropas de um
rival da nobreza.
No permita aos personagens impedir o cerco
de acontecer, simplesmente resuma que a batalha j esta
acontecendo, que os soldados da cidade foram
massacrados pelos inimigos superiores, e que agora a
cidade est sendo saqueada. Com certeza isso pode
conflitar com o plano de fundo de um histria restrita,
mas ir definitivamente forar os vampiros para o meio
selvagem desconhecido.

Se esta a direo que voc decidiu levar sua crnica, ou se


sua histria exigir que os personagens atravessem o meio
selvagem, eis uns poucos elementos que voc pode adicionar
para fazer a jornada dos personagens um pouco mais agitada:
Nobres: no momento em que se sai de uma estrada do pas,
h a chance de se transpassar as terras de algum nobre.
Obviamente isso deve se tornar bvio para os personagens,
conforme eles notam as pequenas muralhas sem fim que esto
presentes nos campos, denotando a extenso do domnio de
um duque ou baro. Ainda que nobres no tenham como
patrulhar cada milha quadrada de suas propriedades, aqueles
que forem pegos so taxados pelos reguladores dos donos de
terras, atirados na priso ou executados, especialmente se os
descontentes forem pegos durante um jogo de caa.
Camponeses: a maioria da populao do sombrio mundo
medieval no vive dentro de cidades, o campo hospeda a
maioria dos mortais da Europa e das provncias do leste, e a
classe camponesa abrange seus habitantes primrios.
Vampiros nunca vero estas pobres e desanimadas almas
trabalhando a terra durante a noite, mas eles podem ser
encontrados aconchegados nas fogueiras de suas frias e
miserveis habitaes, ou juntos agarrados fortemente para
obterem calor enquanto dormem. Como camponeses so
sangue fcil, eles so presas ideais para cainitas viajantes. Mas
apenas os tolos entram alegremente nos lares dos camponeses.
Todos estes mortais esto cientes da existncia de criaturas
sobrenaturais e esto preparados para se defenderem com
protees e formas de banimento como os crucifixos se for
preciso. Obviamente estes talisms raramente funcionam, mas
tudo que necessrio um plebeu levantar o tom de voz e
chorar que um contingente inteiro de camponeses esteja
procurando o vampiro que no suspeita de nada, e pode

perfeitamente ser estacado e decapitado.


Com isso em mente, jogue uma surpresa sobre os personagens
depois que ficarem acostumados a se alimentarem dos
camponeses. Esta surpresa pode vir na forma de um campons
armado (Um com f verdadeira alta) ou outro vampiro vivendo
entre as presas em potencial dos personagens.
Lobisomens: enquanto o povo da cidade ora a deus por
livramento de fantasmas e dos mortos vivos, o sal da terra
pede por proteo contra o mal que assombra suas florestas e
campos. Estes odiosos metamorfos so abundantes nas florestas
e so antagonistas excelentes para vampiros viajantes ou grupos
que residam em agrupamentos rurais.
Mas evite a armadilha de usar um ataque de um lobisomem
selvagem para preencher um buraco na sua narrao ou como
uma desculpa para apimentar a ao, na de outra forma tediosa
sesso de jogo. Fazer isto dilui suas sesses de Idade das Trevas
para nada mais do que jogos de porradaria que se tornam
previsveis. melhor usar os lupinos de forma esparsa, embora
seja til criar tenso nos personagens sugerindo a possibilidade
de que os lupinos estejam sempre por perto. Quando voc
decidir que o momento bom para trazer os lupinos a tona,
molde-os sob uma idia astuta e inteligente: seres capazes de
intrigas complexas e estratgias de mestre, no o esteriotipado
ser enraivecido de olhos vermelhos com sede de sangue.
Considere isto em dobro se sua crnica se passar na Europa
oriental. A orgulhosa tribo Senhores das Sombras forte nesta
parte da cristandade, pois seus membros pertencem a classe
nobre, ou mais corretamente, a classe guerreira. Eles esto entre
os mais bravos garou e nutrem um dio maior pelos tzimisce do
que pelos adversrios daquele clan tremere. Na verdade,
introduzir um antagonista Senhor das Sombras pode gerar jogos
fascinantes.

UMA VILA DE LOBOS


Durante suas viagens, o grupo entra num pequeno
vilarejo com uma populao de 15. Os cidados do
boas vindas aos recm chegados, a despeito de sua
classe social e os oferecem comida e abrigo para a
noite. Faa os camponeses serem bondosos, generosos
e humildes, para que os personagens acreditem que
eles so um grupo ignorante, praticamente incapaz de
ferir uma mosca. Uma vez que voc tenha criado o ar
de contemplao adequado no grupo, revele quem os
camponeses realmente so. Um grupo de lobisomens
que a luta comece.
Assaltantes de estradas: um grupo odiado de ambulantes, os
ladres de estradas infestam as principais ruas
da Europa,
embora alguns nobres tenham comeado uma campanha para
varrer estes salteadores de suas terras. Eles roubam at mesmo do
mais pobre escravo e matam sem a menor provocao. Ladres de
estrada so geralmente cretinos de primeira qualidade, tendo
pouca ou nenhuma habilidade nas armas que carregam.
Geralmente nenhum representa alguma ameaa para um
vampiro, mas h excees. Talvez um bando desses bandidos seja,
na verdade, um grupo da corte das fadas Unseelie procurando
mortais descuidados para perturbar e afrontar.
Monges e homens do clero: abadias podem ser encontradas em
locais remotos por toda a Europa Ocidental. Monges e freiras
reclusos, raramente tm convidados alm dos pertencentes ao
papado. Vampiros que morem perto destas almas penitentes
provavelmente tero pouco ou nenhum problema com eles, mas
devem conter o desejo de beber sua vitae, pois alguns monges
tm f verdadeira. Obviamente se os residentes da abadia
comearem a notar anemia, palidez e cansao nos habitantes de
uma vila prxima, suspeitas podem surgir.

IRMANDADE DA ROSA NEGRA


Um grupo de Toreador que chama a si mesmo de irmandade da
rosa negra, ou simplesmente rosa negra reside numa abadia
remota em Flandres. Os poucos cainitas que encontraram
membros da irmandade comentam sobre seu comportamento
como sendo caracterstico do clan: grandes patronos das artes e
amantes de todos os objetos e criaturas de beleza, mas com uma
perspectiva religiosa, pois todos so ferrenhos seguidores do
Caminho do cu. Entretanto este um disfarce para seu
verdadeiro propsito. Os membros esto longe de serem os
cainitas devotos amantes da paz que aparentam ser. Na verdade,
eles so um grupo militar de guerreiros, mestres nas artes da
espada e de cercos, que lanou sua guerra particular contra os
cainitas que buscam as bnos do demnio. Sua tarefa rdua,
seus motivos so simples a rosa negra quer erradicar da criao
de deus todos os membros desprezveis do clan Baali e aqueles que
seguem o caminho do diabo. Membros da rosa negra acreditam
que chegar a noite em que a humanidade se levantar contra os
filhos de Caim e os exorcizaro da Terra; aqueles que seguem o
Caminho do Demnio sero os precursores desta destruio.
Poucos prncipes esto cientes desta secreta seita de
vampiros, e menos ainda sabem sobre seus atos. Apesar disso, a
Irmandade est ativamente recrutando vampiros de outros clans

e abraando novos recrutas para sua guerra contra os


seguidores do Demnio

ASPECTOS DA ERA
MEDIEVAL
COMESTVEIS
Conforme eu passeava pelo grande hall do duque,
minhas narinas instantaneamente sentiram o suculento
cheiro de cormoro assado, o forte odor de queijo envelhecido
coalhado e a fragrncia robusta de vinho salpicado. De fato o
mortal preparou uma refeio suntuosa para mim. E por um
momento, lembranas da minha mortalidade perdida me
arrebataram, e eu segurei o riso conforme me curvava diante
do homem. Pois minha refeio esta noite no seria o pssaro
assado na mesa, e sim o nobre lavrador que estava diante de
mim. Oh! Que obra prima da culinria o homem!
Philip de Valois, clan malkavian.
Embora os cainitas no mais a possam consumir, a
comida pode servir como um til apoio na criao de um
autntico mundo medieval e para evocar muitas vises e
cheiros que os personagens vo encontrar. A primeira coisa
que se deve considerar que as escassas provises a disposio
da nobreza, do clero e dos servos no nada comparado ao
padro do sculo 20. A comida dificilmente fresca. E como
no h mtodos de preservar carne, peixes, po ou bebidas, as
pessoas so foradas a cobrir seus alimentos com doses fartas
de sal, temperos e alho para esconder o gosto de mofo e
podrido.
Camponeses comem quaisquer legumes que cresam
em seu insignificante pedao de terra, acompanhado de po
negro e mingau. Os nobres se banqueteiam com carnes e
queijos (vegetais so considerados como comida apenas para
as classes baixas), junto com bolos e wafers. Homens do clero
comem todo tipo de comida, dependo da posio que possuem
no papado: um cardeal nunca consumir legumes, enquanto o
sacerdote de uma parquia numa vila remota poderia
consum-los.
Abaixo est uma lista de comidas comuns na
sociedade medieval:
Legumes: feijo, repolho, cenoura, salsa , cebola e chalota.
Carnes: capo, frango, carne de porco, carne de cervo, carne
de carneiro, cisnes, abutres,garas e muitos outros tipos de
pssaros.
Alimentos marinhos: bacalhau, salmo, esqualos, focas,
golfinhos, carne de baleia e sardinhas
Sobremesas: bolos, biscoitos e gelia de wafer.

CAANDO NO SOMBRIO MUNDO


MEDIEVAL
Caar no to simples no sculo XII como no
sculo XX. No h cidades que nunca dormem, nem massas
sem face para puxar da calada para um gole rpido no beco
adjacente, nem clubes gticos mal iluminados. Quando os
ltimos raios de sol somem no horizonte, as ruas da cidade se
tornam negras como piche, sem qualquer presena humana
(exceto o vigia noturno e os insanos) . Portas e janelas esto
trancadas por dentro para manter ladres e demnios do lado
de fora. Em algumas poucas das maiores cidades, pousadas e

tavernas ficam abertas durante as horas da noite, mas so


estabelecimentos pequenos; estranhos so percebidos e
desaparecimentos lembrados.
Tal parania pode tornar a caada difcil. Cainitas com
presena ou Dominao tero muito mais chances de conseguir
fazer com que os mortais saiam de seus alojamentos ou pelo menos
destranquem as portas caso contrrio, um vampiro pode precisar
recorrer fora bruta para entrar. Em muitas cidades, execues
violentas deste ato (tal como quebrar uma porta ou destruir uma
janela) no somente causa pra gritaria e choro, mas tambm
considerada uma quebra na Sexta tradio e resultar numa caada
de sangue.

OS PERIGOS DO REBANHO
Nem todo jogador do seu grupo pegar o antecedente
Rebanho na criao de personagem, mas para aqueles jogadores
que o faam, gentilmente lembro-os que quanto mais vampiros
possurem rebanho numa cidade, maior a chance de serem
descobertos pela populao. Os mortais apenas ficaro calados at
que um nmero de pessoas aparea exibindo anemia, palidez e
febre. O que ocorrer com certeza se sua crnica se passar numa
cidade com menos de 10.000 pessoas. Mas se todos os jogadores
insistirem em possuir o antecedente rebanho, ento deixe. Isso
apenas te permitir deixar as coisas mais acaloradas. Faa com que
os personagens se tornem paranicos com esgotar suas fontes.
Esta subtrama pode ser trabalhada de diversas formas. Aqui esto
dois exemplos.
Fraqueza: Drenar sangue de mortais aumenta as chances de
doenas, especialmente pneumonia e febre tifide, conforme seus
sistemas imunolgicos so comprometidos. Deixe que uma doena
terrvel contamine o rebanho de um dos personagens, mas de
forma que no seja percebido pelo cainita. Deixe-o confuso
quando cada membro do grupo lentamente se torna afetado pela
doena, uma verso estranha do toque de Midas, at que ele
perceba que est carregando e espalhando a doena para o resto de
seu rebanho.
O mais doce nctar: este ponto de vista funciona particularmente
bem para os Ventrue, mas pode ser usado contra qualquer cainita.
Um membro do rebanho de um vampiro, o filho de uma famlia
nobre, tem a vitae mais doce que seu benfeitor imortal j
experimentou, um fato que lenta e inexoravelmente se tornando
conhecido entre outros cainitas da cidade. Em breve , o vampiro
no se contentar com o gosto da vitae de nenhum mortal exceto
pelo sangue deste jovem rapaz, desejando-o noite aps noite. O
cime de outros (talvez membros do grupo do vampiro) vem a
tona e uma rivalidade pelo direito de domnio do mortal se inicia,
apenas para revelar que o jovem rapaz o primo mortal de um
poderoso prncipe cainita, sendo preparado para a imortalidade
quando atingir seu 18 aniversrio. Deixe que o prncipe perceba
as ocorrncias vis que esto cercando seu precioso parente, e
certifique-se que os personagens saibam disso. Isso deve aterrorizlos.

VESTINDO O ELENCO
Se tornar familiar com o estilo de roupas e tipos de
tecidos usados na Idade das Trevas pode ser um importante
recurso de narrao. Aquela pitada extra de detalhe ajudar a
dar vida ao seu senescal planejador, Baali diablico ancio ou
elegante toreador arteso. Esta sesso foi includa para ajud-lo a
aprender sobre a moda da poca para escolher ou descrever o
que um personagem est usando. Alguns jogadores podem ficar
particularmente interessados nas vestimentas que seus vampiros
usaro, especialmente se os personagens vierem de uma
educao nobre, e podem procurar a voc buscando informaes
sobre o assunto.
Os tipos de tecido, e consequentemente os estilos de
vestimentas usadas por mortais depende inteiramente da classe a
qual pertencem. Camponeses e servos tm pouco ou nenhum
dinheiro ou bens para negociar, usam vestimentas ruins de l ou
russet, geralmente sem terem sido limpas e frequentemente
infestadas de parasitas, o que as vezes causa sarnas e impetigo.
As pessoas do final do sculo XII sabem pouco sobre o valor de
se usar roupas limpas. Camponeses que trabalham na manso do
senhor feudal, ou que servem as refeies durante o caf da
manh e a janta, as vezes vestem l de qualidade ou at mesmo
linho, principalmente se seus mestres estiverem recebendo
convidados.
O clero usa roupas simples , geralmente alguma tnica
ou beca. O estilo, cor e tecido dependem da ordem clerical ou
posio no sacerdcio. Bispos e Cardeais vestem diferentes
vestimentas, cada uma designada para um propsito diferente.
Tnicas escarlates de seda ou l, escapulares (um vesturio sem
mangas que cai a partir dos ombros) ou botas na altura do
tornozelo com ponta afinada nos dedos so usados durante
conselhos papais oficiais. Quando esto conduzindo as massas,
os membros do clero usam turbantes bordados (chapus
pontudos) em suas cabeas, roupas de baixo de l, uma tnica, e
em cima de tudo um manto oval, geralmente feito de l, mas as
vezes de linho. A cor desta vestimenta tende a ser branca, as
bainhas decoradas em escarlate ou ouro, por vezes com adendos
de gemas, embora isso no seja uma regra.
O baixo clero usa longas tnicas, geralmente marrons
com as bainhas dos punhos em tons vivos, e macios sapatos de
couro. A roupa primria dos monges um roupo ou tnica,
negros ou marrons, e sandlias.
Linho, seda e bordados so os tecidos mais populares
entre a classe nobre. As mulheres da nobreza so conhecidas por
sua adeso a modas elaboradas. Uma nova moda, desfrutando de
muita popularidade entre as mulheres da nobreza o vu de
dobras, uma touca que cobre a cabea, queixo, pescoo e os
lados da face. Outras preferem uma barbete, uma simples faixa
para prender o cabelo. Um gorro, um vu curto, ou um chapu
com uma aba virada para cima usado para cobrir a parte da
barbete que est amarrada.
Os cabelos das mulheres frequentemente tranado,
ou como se diz, pregueado.. Mas na poca presente este estilo
est se tornando menos popular em favor de um outro estilo de
simplesmente embalar o cabelo em volta da cabea.
Obviamente, estilos de penteados significam pouco uma vez
que as cabeas das mulheres so cobertas com chapus com
barbetes ou vus.
Uma roupa de baixo (camisa) sempre vestida
debaixo do vestido, ou kirtle , onde pode ser vista se a bainha do
kirtle for cortada curta. Existem kirtles de vrios estilos e feitos
com diferentes tecidos, mas os feitos de seda, linho, os

que so vermelhos e os que tm bordados elaborados so


preferidos. Mestres teceles so muito procurados por sua
habilidade em fazer bordados elaborados, e para um nobre , ter
tal pessoa disponvel no vilarejo um luxo. Bordados so
preferencialmente feitos com ouro, embora isso seja uma
raridade reservada apenas para os membros mais
ricos da
nobreza. Meias cobrem as pernas embora elas sejam escondidas
pelas vestimentas. Sapatos so feitos de couro macio e na altura
dos joelhos .
Ironicamente, os homens da nobreza so escravos da
moda. Eles tendem a se vestir melhor do que as mulheres e at
competem entre si para ver quem pode vestir a tnica, cintos e
calas mais opulentes. Novamente, ter um mestre costureiro
um imenso luxo.
No final do sculo XII, o cabelo dos homens
tipicamente cortado curto. Uma barba cheia est caindo de
moda dando lugar a uma pequena, barba fina em conjuno com
um bigode. A limpa e barbeada face romana ainda aceitvel.
Os homens usam muitos tipos de chapus mas o mais popular
o solidu ou chapus com aba virada pra cima. Luva uma
inveno relativamente nova e esto na moda. Bordados as
decoram na bainha , e se o nobre gostar, tambm ser decorada
a parte das costas da mo.
Meias longas so a norma deste perodo, e so fixadas
nos cintos da cala ou calo. Cales vo at o joelho,
acompanhado por fivelas que se estendem pela perna.

CLAN VENTRUE E A MODA


Os Toreador podem ser os grandes mestres das
artes, mas so os Ventrue os grandes entusiastas e patronos
da moda. Na verdade, os Ventrue frequentemente botam
sob vergonha o clan da rosa quando exibem suas ltimas
vestimentas durante grande reunies cainitas, para
satisfao de outros clans. Assim sendo, cimes e
competio so comuns entre certos crculos Ventrue
quando o assunto moda. Os Ventrue acreditam
firmemente que a apresentao, vestimentas e compostura
servem de instrumento quando h envolvimento com
outros em assuntos de diplomacia, negociao ou guerras;
entretanto um ar de rei e de poder ao redor deles precisa
ser mantido. Esta uma doutrina que levada to a srio
como assuntos de estado.
As tnicas recebem a maior ateno no design de uma
vestimenta. Quanto mais opulento for o bordado e o tecido
(exceto pelos punhos: apenas os apertados so aceitveis) mais
famoso (ou infame) o nobre ser visto em questes de moda.
Tnicas podem se apresentar numa infinita variedade de estilos.
Colarinhos altos e abas inferiores de l so comuns, assim como
linhas de pescoo quadradas e aberturas no peito. As outras
vestimentas de um homem geralmente combinam em padro e
cor com a tnica.
O calado masculino possui trs aparncias primrias
no final do sculo XII : botas de couro que alcanam o joelho; o
tpico sapato que vai at a altura do tornozelo; e uma atpica,
embora funcional inveno que combina meias com uma sola de
couro, descartando a necessidade de sapatos. Ponta afinada e
longa uma caracterstica comum dos calados medievais.
As cores populares no final do sculo XII so castanho
amarelado, amarelo, vermelho, canela, preto, verde, escarlate e
azul claro.

NOMES
Conforme os jogadores criam seus personagens, eles
podem perguntar a voc sobre nomes apropriados do perodo.
Na verdade voc mesmo pode acabar se perguntando a mesma
coisa ao criar os personagens de apoio: amigos, antagonistas e
extras com quem o grupo vai interagir. Escolher nomes de
personagens pode ser um pouco mais difcil em Vampiro: Idade
das Trevas do que em Vampiro: a Mscara, mas vale a pena
passar um tempo pesquisando para usar autnticos nomes
medievais para a crnica parecer mais verdadeira.
Os nomes na Europa ocidental so frequentemente
similares as suas contrapartes do sculo XX, mas variam de
regio para regio ( Peter em ingls se torna Pierre em francs,
Pietro em italiano, Piter em alemo etc). Alguns nomes
realmente extravagantes tambm existem; consulte contos de
fada e histrias de fantasia para inspirao. (Rumpelstiltskin
teve que vir de algum lugar!) Nomes da Europa oriental so
frequentemente diferentes dos nomes da Europa ocidental
(Borijov, Vaclav, Boleslav, Drahomira, etc). Mesmo uma leitura
superficial da histria da Europa oriental fornecer diversos
nomes.
O sobrenome de uma pessoa no sombrio mundo
medieval, seja mortal ou cainita, geralmente um reflexo de sua
profisso ou lugar de nascimento (Andrew Taylor e Philip of
Burgundy so apenas dois exemplos). Se voc ou um de seus
jogadores decidir nomear um personagem em funo de seu
lugar de nascimento, a preposio of (de se o personagem for
francs ou espanhol, di se for italiano e von se o personagem
for alemo) colocada antes do nome da cidade ou vila. O caso
especial para personagens franceses quando o nome da cidade
ou vila comea com vogal. Neste caso a preposio de recebe
apstrofo, se tornando parte do sobrenome. (exemplo:
Augustine dAgde).

VIAGENS
Algum poderia pensar que centenas de vilarejos e
cidades pontuando a Europa ocidental tornaria as viagens mais
fceis e frequentes. Pelo contrrio, mesmo uma jornada de cinco
milhas at um vilarejo prximo um evento raro. As pessoas
temem os bandos de ladres de estrada que infestam o campo,
muitas das estradas esto quase intransponveis (embora isto
esteja comeando a mudar no final do sculo XII) e condies
ruins de tempo frequentemente impedem a passagem. Apenas
nobres e homens do clero tm os meios de viajar com alguma
segurana, com escolta armada, carroas ou carruagens.
Viajar particularmente perigoso para os vampiros, j
que abrigo do sol pode ser difcil de se conseguir. Cainitas ricos
frequentemente possuem propriedades prximas as estradas
comumente viajadas, possuindo pequenas casas com o nico
propsito de se protegerem do sol. Vampiros menos prsperos
precisam recorrer a encontrar refgio em casas de camponeses
(geralmente matando ou dominando os habitantes), cabanas de
estrada, estbulos ou dentro da terra (se possurem a disciplina
Metamorfose).

AS CRIPTAS DE CAEN
Bem no interior da floresta da estrada de Caen para
Paris, num intervalo de 10 milhas, h uma peculiar linha de
criptas de pedras , cobertas de musgo. As criptas foram
construdas pelo prncipe de Paris, para tornar mais fcil a
jornada dos cainitas pelo caminho at sua cidade e vice versa.
Cada cripta contm trs sarcfagos de pedra. Prncipes de outras
cidades ficaram impressionados com a eficincia dessas criptas e
esperam oferecer este servio aos cainitas no futuro.
VIAJANDO A P
Camponeses e algumas ordens de monges (como os
franciscanos) precisam viajar a p. Numa boa estrada plana,
com boas condies de tempo, possvel viajar 40 kms por dia.
Tais estradas e condies so extraordinariamente raras, o ritmo
mdio de viagem por dia 16 a 20 kms.
VIAJANDO COM MONTARIA
Possuir uma montaria o ticket de um cainita para
poder explorar e viajar pelo mundo. Numa estrada boa,
possvel percorrer 50 km por dia. Numa estrada mediana a
mdia percorrida vai para 25 a 30 kms. Cainitas precisam
manter em mente que a escurido da noite ir deixar mais lento
o seu progresso de viagem.
Alguns cainitas astutos misturam o seu sangue com o
alimento dos cavalos, transformando os animais em carniais.
Isto tem diversas vantagens: o cavalo fica de alguma forma mais
acostumado com a escurido, pode suportar tremendas
quantidades de esforo tanto em estradas como em tempos de
condio ruim , e, se a montaria possuir rapidez, pode dobrar sua
velocidade de galope.
O ponto fraco o fato de que o cavalo necessita de
uma grande quantidade de sustento (se sabe de alguns que

inclusive desenvolveram gosto por carne de diversos tipos. Se


acredita que estes cavalos carniais deram origem ao mito do
Pesadelo, um garanho demonaco capaz de correr a uma
velocidade sobrenatural.

DOENAS NO SOMBRIO MUNDO


MEDIEVAL
Nada atormenta mais a populao medieval como
as doenas, e sua crnica de idade das trevas deve refletir isso,
dores e pragas rotineiramente varrem a Europa , dizimando
cidades e ducados inteiros. Na verdade, o repentino
aparecimento de uma doena pode provocar eventos
excitantes e inesperados em sua crnica. O que os
personagens faro enquanto seu rebanho morrer de febre,
apenas para descobrirem que eles mesmos carregam a doena?
Doenas contagiosas se espalham por todos os
nveis da sociedade europia, embora sejam particularmente
violentas na classe camponesa. Apenas os nobres possuem os
recursos para receberem algo prximo a um tratamento
cientfico. Mesmo entre esta classe privilegiada, mdicos so
raros, mdicos competentes so ainda mais raros, e
infelizmente curas verdadeiras so incrivelmente raras.
Os poucos doutores que residem na Europa
normalmente vivem nas cidades a servio de uma famlia
nobre ou corte real. Doutores judeus so considerados como
os mdicos mais capazes, que estudaram e praticaram muitos
dos remdios e procedimentos mdicos gregos e rabes (os
quais so vistos com desdm pela igreja), embora mesmo estas
prticas sejam mescladas com rituais, astrologia e mgica. A
despeito da censura da igreja tais profissionais so ativamente
buscados pela classe nobre, e ter acesso a tal qualidade de
atendimento algo altamente estimado entre pares da
nobreza.

Camponeses e mercadores, incapazes de pagar por


servios de um mdico, buscam conhecimento feminino nas
formas de herbalismo, cristais e rituais msticos. Assim como nos
mtodos dos doutores judeus, a igreja desdenha sobre o suposto
uso de bruxaria.
Mas a igreja que possui o verdadeiro poder quando se
fala de medicina. O clero acredita que aflies e doenas so
claramente a ira de deus sobre os malfeitores. Para serem
curados de males, cristos afligidos comumente peregrinam em
busca de absolvio daqueles a quem ofenderam
(convenientemente, o processo de absolvio pode exigir o
pagamento de dzimos para a igreja). Somente depois a igreja
proclama que a doena ser expulsa dos corpos dos que sofrem.
Obviamente esta cura religiosa nem sempre funciona.
A preferncia vamprica por mtodos no sanitrios
de alimentao certamente contribui para a propagao de
epidemias. Na verdade alguns Ventrue afirmam que os Tzimisce,
Nosferatu e Ravnos podem ser muito mais do que simples
portadores, mas os verdadeiros culpados por trs de algumas das
mais terrveis doenas. Por isso estes Ventrue comearam a
proibir membros destes clans a entrarem em seus domnios.
Algumas doenas comuns esto listadas abaixo
Impetigo: qualquer tipo de doena de pele que cause pstulas
em erupo na epiderme. A prtica rabe de tratamento

extrair os furnculos cirurgicamente. A igreja pelo contrrio


sangra o paciente (o que s o enfraquece).
Lepra: uma doena terrvel que corri a epiderme. Mortais do
perodo medieval temem esta doena como nenhuma outra.
Consequentemente, os leprosos so alvos de leis restritas
promulgadas pelo clero num esforo para prevenir que a doena
se espalhe. Leprosos so obrigados a usar roupas identificadas:
um chapu vermelho alto e uma tnica negra bordada com
padres brancos. Adicionalmente, os leprosos precisam sinalizar
sua aproximao batendo um par de castanholas. Embora os
leprosos sejam ostracizados pela sociedade, colnias de leprosos
existem. A maior delas o leprosrio de Deux Eux prximo a
Troyles, na Frana. Alguns mortais mostram compaixo por
estas pobres almas, os vestindo e alimentando quando tm
oportunidade. Outras cidades entretanto enforcam e queimam
os leprosos, mesmo aquele encontrados a milhas do lado de fora
dos portes da cidade.
Alguns cainitas acreditam que os Nosferatu sejam a causa deste
mal. pouco surpreendente que o clan seja conhecido por
abraar aqueles afligidos por lepra.
Pneumonia: Esta doena cobra seu mais alto preo no inverno.
Os sintomas de pneumonia so febre e dificuldade de respirar.

Fogo de St. Antnio: Este o nome dado a qualquer doena de


pele que cause inflamao e febre. A causa o consumo de gros
e po contaminados por fungo venenoso.
Sarna: um caro parasita a causa desta doena. O caro se
enterra na pele da vtima e deposita ovos. O resultado uma
sensao de terrvel coceira.
A dana de St. Vitus: Este belo nome denota uma desordem
mental coletiva. Os afetados por esta doena danam de mos
dadas, espumando pela boca. At que caiam inconscientes de
exausto. Os afetados so tratados com compaixo por parentes,
mas o tratamento de doutores ou hospitais proibido, a menos
que eles sejam potencialmente perigosos para outros. As vezes
eles so amarrados a cruz numa igreja, com a idia de que pela
splica de uma massa, a aflio possa ser absolvida por deus. Se
acredita que o exorcismo seja a nica cura para a dana, pois o
clero defende que as pessoas afetadas estejam possudas.
O CALCANHAR DE ST VITUS
Em vida St Vitus foi conhecido por sua habilidade em
dana. Na morte, ficou conhecido como santo patrono das
desordens nervosas. Assim sendo, seu calcanhar
reverenciado como uma relquia santa pelo clero. Alguns
Capadcios especulam que colocar esta relquia nas mos
de um Malkaviano curar sua insanidade. Esta teoria ainda
est por ser testada, mas os ladres de tmulos esto
curiosos sobre a repercusso se o clan Malkaviano
subitamente se formasse como um clan so, capaz de
manter a razo e discernimento. O que seria do clan bobo
da corte?

Os Malkavianos esto numa situao confortvel quando


escolhem abraar novos membros para suas fileiras, pois os
afligidos com a dana de St Vitus ou qualquer outra forma de
insanidade normalmente tm permisso de perambular pelas
ruas como quiserem, mesmo durante a noite se no forem
levados para asilos. Adicionalmente eles se revelam como
excelentes membros para o antecedente Rebanho .
Tifide: esta doena mortal causada pelo consumo de gua ou
comida infectada por material fecal. Afeta costumeiramente
aqueles que vivem nas cidades, e se espalha pelos precrios
sistemas de esgotos e condies pouco sanitrias endmicas das
cidades do sculo XII. Sintomas de tifide incluem febre,
desordens intestinais e desinteria.
Varola: Uma grande assassina de todas as classes da sociedade
feudal. Varola uma doena viral altamente contagiosa que
varre famlias inteiras e pequenas vilas, matando a todos em
meses. Vtimas de varola sofrem de vmitos e febre
prolongados. Adicionalmente, pstulas vermelhas cheias de
lquido aparecem na superfcie da pele. Estas pstulas
frequentemente se abrem, deixando a vtima vulnervel a outras
doenas.
Escorbuto: frutas frescas so escassas na Europa. As poucas que
podem ser colhidas so consumidas pela nobreza e pelo clero,
portanto a maioria das pessoas est restrita a uma dieta de
carnes, pes e vegetais, que geralmente esto a ponto de
estragar. O resultado deste hbito de alimentao o escorbuto.
Sangrar por membranas mucosas, fraqueza e gengivas inchadas
so alguns dos sintomas desta doena.

aptulo Trs:
Narrando para
a Idade das
Trevas
O escolhido deve por em ordem o que ainda no est confuso.
- Lao Tzu, Tao te Ching
O segredo para contar boas estrias reside em conhecer a sua audincia.
Enquanto algumas histrias conseguem atrair a qualquer um, a maioria tende
a ter algo com um foco maior, concentrando-se em ao, romance ou mistrio, por
exemplo. Todas as abordagens so completamente vlidas, embora uma histria
com um grande apelo para a audincia seja algo mais difcil para se criar.
Decidir o tipo de histria que voc que contar o primeiro passo para o
processo, e para fazer isso voc deve examinar sua audincia. Mas como?
Um escritor iria considerar o gnero, o publicador, at mesmo o grupo
demogrfico especifico para quem ele estiver escrevendo. O Narrador de uma
crnica de Vampiro: A Idade das Trevas deveria consultar seus jogadores.

Com a ajuda de seus jogadores, voc pode determinar o que os


atrai em vrios tipos de estrias. Alguns podem preferir ao e
conflito fsico a romance e mistrio, os jogadores devem ser
hbeis de concordar com um meio termo aceitvel que inclua
elementos que todos eles gostem, ou pelo menos tolerassem. E a
sua opinio nesse estagio igualmente importante. Afinal de
contas, essa sua estria tambm, e voc deve se divertir do
mesmo jeito que eles.
Consiga um tempo com seus jogadores para se
encontrarem e conversarem sobre a crnica antes de vocs
comearem a jogar. A melhor hora para conversar sobre esses
elementos com seus jogadores antes de eles comearem a criar
personagens, embora estritamente falando, voc pode faz-lo
depois disso. Escolher o tema da crnica antes da criao de
personagens ir dar aos jogadores um guia para que tipo de
personagens eles possam jogar, e ate mesmo sugerir idias de
personagens para eles.
Dica de Narrador: Durante esse processo, voc ira quere
tomar notas das sugestes para personagens e cenrios,
porque cada uma dessas idias algo que um ou mais
jogadores acharam intrigante o que significa que eles
gostariam de ver na crnica posteriormente. Faa
anotaes sobre essas sugestes para a crnica em geral,
porque mesmo se o grupo descartar a idia de algum, voc
sempre pode usar essa idia como um gancho para os
jogadores depois.
Certamente, algumas das escolhas que seus jogadores
fizerem podem limitar sua criatividade como um Narrador, e
voc deveria estar preparado para isso. Seus interesses e de seus
jogadores so passiveis de se divergirem um pouco, e voc pode
se encontrar narrando estrias sobre os nobres venezianos que
eles gostam tanto, ao invs dos bedunos do deserto sobre os
quais voc conhece tanto. Mas lembre-se que a escolha do tema
consensual, e sua opinio to importante quanto deles. O
ponto para voc e seus jogadores decidirem o que faz uma boa
crnica uma que todos possam se divertir.

ELEMENTOS DE UMA
CRNICA
Antes de seu grupo poder comear uma crnica de
Idade das Trevas, voc deve considerar vrios elementos. Com
cada elemento, voc deve no apenas levar na mente como ira
se encaixar na estria total, mas como isso vai limitar as
possibilidades da estria. Se voc decidir contar uma estria de
camponeses-com-vampiros ingleses, os personagens dificilmente
iro olhar dentro de uma tumba egpcia, especialmente se a
crnica no envolver uma grande quantidade de viagens. Por
outro lado, crnicas com orientaes para viagens vo ter
poucas oportunidades para longas estrias em locais especficos.
Voc e seus jogadores devem decidir sobre um equilbrio
especfico para cada elemento antes de voc comear a jogar.

Os elementos que voc deve mais se preocupar so:


Atmosfera, Cenrio, Objetivos, Obstculos e Elenco. Essas
cinco consideraes iro determinar o tema da crnica, e o tema
ir te dizer, o Narrador, os tipos de estrias em que seus
jogadores gostariam de participar. O mais cedo que voc possa
determinar isso, mais felizes ficaro seus jogadores em estar na
sua crnica. E qualquer Narrador experiente ir concordar que
jogadores felizes geralmente significam menos trabalho para o
Narrador.

ATMOSFERA
A Atmosfera da crnica to importante quanto o
contedo. A atmosfera de uma estria pode ser qualquer coisa
desde alta comedia a tragdia sombria, com muitas opes entre
eles. Imagine dois escritores, ambos contando a estria da
Terceira Cruzada. Um eletrizante conto sobre as devastadoras
proezas de combate do Rei Ricardo diferem muito da narrativa
pessoal do estranho relacionamento com seu inimigo Saladin, o
Emir do Egito. E ambos so certamente mais interessantes que
uma conta histrica de movimentos de tropas e casualidades de
batalha. Isso que a atmosfera significa: o tom da estria.
O sabor da crnica esta quase inteiramente nas mos
de seus jogadores. Voc deve estar preparado para apresentar
divertida comedia de erros, apenas para descobrir que eles esto
centrados numa pica saga de desejo, traio e vingana. no
melhor interesse de todos em concordar com o tom particular
antes do primeiro jogo comear. Voc deve notar a importante
distino entre tema e atmosfera, porm: O primeiro do
que a estria feita; a segunda como contada.
Que tipo de sabor deveria ter a sua crnica? Pergunte
aos jogadores quo seriamente eles pretendem levar os
elementos da sua crnica, especialmente de seus prprios
personagens, porque uma trupe de felizes-vo-sortudos passando
por um conto de uma cidade avassalada pela peste como tentar
passar uma cavilha redonda por um buraco quadrado.
Tambm, com que freqncia deveria o sabor mudar?
Mudar o tom no meio da sesso pode de algum jeito chocar os
jogadores, particularmente se as mudanas forem por mais de
uma cena ou duas. Enquanto um ocasional solavanco de
realidade ou uma dose de absurdo podem ser uma
maravilhosa ferramenta para o Narrador, muitas mudanas em
rpidas sucesses parecer uma montanha russa emocional. Isso
pode ser at aceitvel para seus jogadores, entretanto, esteja
certo em discutir quo regularmente a atmosfera dever variar.

CENRIO
O cenrio provavelmente o mais importante
componente da crnica, porque ele forma o pano-de-fundo para
a maioria das estrias que voc e seus jogadores iro contar.
Como resultado, o cenrio merece mais considerao e
consenso. Os seus jogadores iro perambular pelas ruas de
Constantinopla, poucos dias antes dos exrcitos da Quarta
Cruzada atacaram? Ou eles iro espreitar as aldeias sombrias da
Floresta Negra, ou esfregar os cotovelos com o Prncipe Jonh da
Inglaterra? Talvez eles vo vagar por toda

Europa Medieval Sombria, conferindo todos os lugares, mas


sem se apegar a algum.
De fato, o cenrio ter algum tipo de efeito em todos os
aspectos dos personagens. Qual a probabilidade de haver um
Gangrel caminhando nas ruas de Paris? Deveria haver
vampiros de sexta gerao de quatro cls diferentes numa ilha
escassamente populosa no meio do Mediterrneo? Essas so
algumas das questes de preldio do processo de criao de
personagem que ir requerer discusso, e outras questes vo
aparecer tambm, nas quais iro precisar da participao de
todos os jogadores.
Em que poca a crnica ir se passar? O perodo de
tempo especifico to importante quanto o local. Embora o
Vampiro: A Idade das Trevas se passe no final do sculo XII,
voc e seus jogadores so livres para ajustar a data como
quiserem. Seus jogadores podem estar interessados em assistir
(ou impedir) Hugh de Payans na fundao dos Templrios em
1115, ou repelir a invaso mongol a Belgrado em 1241. Voc
e seus jogadores podem gostar de uma crnica correndo
atravs de 100 anos, em que eles encontrem seus personagens
no lugar certo (ou lugar errado, dependendo da perspectiva)
durante cada uma das Cruzadas.
Onde a crnica acontece? Voc provavelmente achar
mais fcil trabalhar do geral para o especifico quando voc
decidir isso, especialmente se nenhum de vocs for um
estudante de histria. Escolha uma rea geogrfica bsica em
que voc e seus jogadores so um pouco familiares, depois
consulte uma enciclopdia ou uma referencia similar para
localizar lugares que so particularmente interessantes no

quadro de tempo Medieval Sombrio. Por exemplo, o rio ingls


Exe amaldioado em 1198, impedindo a passagem por barco
para a cidade de Exeter. Ento, uma crnica passada em Exeter
pode ficar ainda mais sombria quando os vampiros lidam com
uma populao que esta lidando com a mudana de seu status
como uma cidade porturia. Ou talvez os jogadores desejem
jogar com mercadores ricos em Cherson, na costa norte do Mar
Negro (conhecido por ser a fonte do mito do Velocino de
Ouro).
Todos os personagens tero qualquer papel nos eventos
histricos? Muitos jogadores acham historia fascinante e
envolvente em vrios aspectos. Uma estria baseada na historia
real bem contada pode ser um pouco limitadora, mas tambm
bastante recompensadora. Imagine contar a estria de como um
bando de vampiros participaram no primeiro milagre de
Francisco de Assis, ou como um grupo de vampiros nobres
engaja numa corrida de cavalos a luz do luar atravs das ruas de
La Rochelle. Ou voc e seus jogadores podem querer evitar as
referencias da histria medieval como um todo e passar a foco
da crnica numa cidade pequena onde nada de significante tem
ocorrido, ou ir ocorrer, por muito tempo, se que ir
acontecer. Essa abordagem tem a vantagem de focar nos efeitos
dos personagens no mundo, opondo-se ao efeito do mundo nos
personagens.
Iro os personagens ter algum relacionamento com
pessoas histricas? Seja Membro ou rebanho, as viagens de
figuras medievais so meramente documentadas, e crnicas que
diretamente

os envolvam deveriam idealmente ser passadas junto com


essas viagens. Ou ento. Os jogadores deveriam estar
preparados para explicar como conseguiram conhecer Ricardo
Corao de Leo enquanto viveram em Kiev.
Finalmente, lembre-se que o cenrio da crnica
essencialmente o personagem do Narrador: Voc pega a
responsabilidade de cri-lo e mant-lo e os outros jogadores
podem apenas alter-lo com a sua aprovao. Como o cenrio
interage com os personagens dos jogadores com voc, assim
como a interao com eles mesmos deles. E embora os
jogadores o ajudassem a cri-lo, como ele se desenvolve esta
quase inteiramente em suas mos.

Definir esses objetivos pode ser especialmente


importante se o tempo de jogo atual algo a se considerar,
porque um pico de proporo grande e arrasadora,
certamente ir precisar de varias sesses para cont-lo, e seus
jogadores podem estar disponveis apenas para algumas.
Planeje os objetivos da crnica com o tempo de jogo em
mente, e voc provavelmente ir alcan-los com mais
facilidade.
Antes de seu grupo sugerir vrios objetivos, voc
deve decidir algumas regras para eles. Objetivos deveriam ser
realistas se voc espera alcan-los. Por exemplo, libertar a
cidade natal dos personagens do domnio de um voivode
sadista algo mais alcanvel do que expulsar completamente
os Assamitas da Terra Santa.
Da mesma forma, os efeitos deveriam ser
determinados, assim os jogadores saberiam quando tivessem
vencido. No exemplo acima, os jogadores poderiam definir
sucesso em expulsar ou matar o voivode, ou talvez pudessem
definir sucesso levando-o ao torpor, mas eles apenas poderiam
calcular sua vitoria sobre os Assamitas se eles soubessem
quantos tinham l em primeiro lugar.
Finalmente, os jogadores deveriam estar certos que
o objetivo realmente algo que pode ser alcanado no
contexto da crnica (e do jogo, dessa forma). Descobrir uma
forma de bloquear o Sol pode ser algo que soe absurdamente
grande, mas sem a assistncia do Narrador, deveria ser
impossvel, no importa quantos pontos os personagens
tenham em Tenebrosidade.

OBJETIVOS
Os elementos de crnicas que so importantes e
geralmente negligenciados so as condies de vitria.
Como voc ir saber quando a crnica estar completa?
Determinando objetivos para os personagens cumprirem to
essencial para o sucesso da crnica quanto um cenrio
interessante, porque diz a voc Narrador, como planejar o
desfecho de uma estria. Sem esse clmax, a crnica ir
eventualmente crescer ranosa e os jogadores perdero o
interesse. Note, porm, que os objetivos da crnica
meramente definem quando tempo de gerar novos
objetivos. Chegar ao destino no necessariamente sinaliza o
fim da jornada.

Persuadir um Matusalm Lasombra a condenar uma cidade


inteira escurido outra estria completamente diferente.)
Novamente, pergunte aos jogadores algumas questes
sobre os objetivos para a crnica, e discuta as respostas com eles.
Mesmo se voc responder apenas uma ou outra deles, voc
dever ter ainda muito material que voc pode trabalhar.
Quais os objetivos comuns os personagens tem, se
tiverem? Um jeito fcil de unir os personagens do inicio dar a
eles uma mesma agenda. Em alguns jogos, isso fcil como dizer
a eles que responderam todos ao mesmo chamado para a
aventura, mas Vampiro: A Idade das Trevas deveria prover
personagens mais profundos que isso. Trabalhe com os jogadores
para decidir que fim mais interessante de perseguir.
Como os personagens perseguem seus objetivos? Cada
destinao deveria ter vrios caminhos que levam a ele, e os
objetivos da crnica tambm. Se os personagens querem
transformar seu pequeno vilarejo costeiro em um importante
porto mercante, eles podem usar uma variedade de Habilidades
e Disciplinas. Sabendo para onde podem avanar no apenas diz
aos jogadores como criar seus personagens, mas garante que o
objetivo seja alcanvel, dando a eles habilidades.
Os objetivos iro requerer que os personagens viajem,
ou possurem ferramentas especificas? Se for, voc devera prover
os meios para eles irem de lugar em lugar, ou definir um objetivo
menor para adquirir as ferramentas que eles precisam. A
mitologia grega, por exemplo, cheia de picos espantosos em
que os heris se aventuram longe de casa para coletar itens

fantsticos, apenas para se virarem e voltarem, onde daro a


estes um bom uso.
O que acontece se os personagens falharem em
alcanar seus objetivos? Voc e seus jogadores devem considerar
as conseqncias se seus personagens falharem. Eles tero outra
chance para tentar de novo? E se tiverem, eles tero uma
desvantagem severa na prxima vez? Trabalhe um plano de
conteno com o avano de seus jogadores, e esteja preparado
para us-lo. A derrota pode levar a um sucesso muito mais
recompensador adiante, ou talvez v despertar outra demanda
inteiramente.

OBSTCULOS
Uma vez que voc tem um objetivo firmado na sua
mente, voc dever desenvolver obstculos para os jogadores
sobrepujarem, ou a estria ficar vagamente entediante. Imagine
o quo menos interessante seria Guerra nas Estrelas seria sem
Darth Vader ou pior ainda, o Imprio. Sem oposio para
entravar os heris, suas demandas parecem no parecer
mencionvel, muito menos contar uma estria sobre ela. Os
desafios em sua crnica devem forar os personagens a
pressionar os limites de seus Atributos e Habilidades assim como
fora os jogadores a forar os limites de sua criatividade.
A maior parte de seu trabalho como Narrador ser
apresentar aos jogadores cada desafio para seus personagens. E a
parte mais dura ser saber quando confront-los nesses desafios.
Moderao a chave; obstculos de qualidade so melhores que
uma quantidade dos mesmos sempre.

Por exemplo, um tipo clssico de desafio o vilo


recorrente, algum cujos planos diretamente se opem aos
personagens e quem eles odeiam cada vez mais porque ele se
recusa a ser deixado de lado. Novamente, um antagonista
poderoso melhor ser usado com moderao e melhor ser
usado em crnicas longas do que em curtas. O arqutipo mentemestre faz um excelente vilo, algum que est envolvido de
forma regular, embora atravs de capangas e terceiros
essencialmente, obstculos menores.
Assim como os outros elementos da crnica, voc
deveria trabalhar com seus jogadores para decidir o tipo geral de
que deveriam ser os maiores desafios. Mas claro que voc deve
ser cuidadoso em deixar um mistrio significante para eles; seus
jogadores deveriam reconhecer os obstculos sem estar a par de
todas as particularidades. Ento, apenas algumas perguntas
necessrias podem precisar de sugestes de seus jogadores.
O obstculo sempre senciente? Uma crnica atpica
poderia ser a estria de um crculo de vampiros se esforando
para vencer uma maldio antiga ou algo mais mundano
uma praga ou uma seca. Uma crnica como esta deveria ter
alguns viles menores na forma de personagens antipticos e
no cooperativos, humanos e Cainitas, que se recusam a
acreditar que tal ameaa exista ou no sentem nenhuma
inteno de ajudar. Uma crnica de curta durao poderia
acontecer em se impedir um desastre natural, como uma
enchente, fome ou numa cidade, especialmente um
incndio. Sem a convenincia dos dias modernos de um corpo
de bombeiros, cidades inteiras so s vezes dizimadas por um
imprudente movimento com uma tocha ou vela, que,
considerando a tecnologia da iluminao, era uma ocorrncia
muito comum. Dada a propenso dos vampiros de tentar
queimar uns aos outros, os personagens poderiam at mesmo ser
responsabilizados diretamente pelo inferno ardente.
O desafio especialmente dirigido aos personagens?
Um obstculo incidente pode ser bastante efetivo em trazer
dificuldades para os personagens atingirem seus objetivos. Por
exemplo, se o crculo dos jogadores precisa encontrar uma
pessoa especfica em Nice, uma onda de histeria por tesouros
pode estar varrendo a cidade, como era comum depois dos
Francos tomarem a cidade dos piratas cossurianos; a pessoa em
questo pode ter sido pega quando procurava por algum tesouro
escondido em alguma construo ou enterrado sob uma esttua.
Algo como isso provavelmente melhor ser usado como um
obstculo menor interferindo com os personagens, mas pode
levar a uma trama completamente separada, em que os
personagens apenas se envolvem porque lhes interessa, algum
ou algo que eles esto procurando. A caa os tesouro em Nice,
por exemplo, poderia levar os personagens a uma briga entre
duas casas mercadoras que querem um prdio em particular que
suspeito de guardar o ouro dos piratas, mesmo que os jogadores
realmente queiram apenas encontrar um Capadcio que
desapareceu perto do prdio em questo. A negociao e a
traio que eles encontrarem pode alimentar uma crnica
inteira.
Quo inteligente o antagonista? Enquanto recorrer a
um vilo mente-mestre a escolha mais provvel, algum

menos astuto tambm poderia posar como uma ameaa


significante. Por exemplo, um caador excessivamente sortudo
poderia manter os personagens tensos e a Idade Mdia cheia
de candidatos adequados, de cruzados tementes a Deus a nobres
determinados. Ou o inimigo poderia ser algum que
terrivelmente estpido, mas inesperadamente forte. Um Gangrel
ancio com cinco pontos em Fortitude pode ser uma pedra no
sapato dos personagens meramente pela virtude de como
difcil de derrot-lo, mesmo se ele tiver apenas um ponto em
cada um de seus Atributos Mentais. E se o antagonista uma
matilha de ces ferozes que foram transformados em carniais
por uma Nosferatu empreendedor, mas se viraram contra ele e
agora desenvolveram um gosto por sangue vamprico?
Certas questes no assunto obstculo apenas podem
ser respondidas pelo Narrador, sem o conhecimento dos
jogadores. Claro que, voc pode sempre revelar essa informao
para os jogadores se voc desejar, mas deix-los descobrir por si
mesmos durante a crnica geralmente muito mais satisfatrio.
O obstculo ligado aos personagens de alguma
forma? Talvez o arquiinimigo seja ligado diretamente a um ou
mais personagens. Alternativamente, a ameaa um resultado
de algo que os personagens fizeram no inicio da crnica e que
em seguida os seguiu ou ficou mais forte ou os dois atravs da
estria; por exemplo, a crnica do fogo mencionada acima se
encontra nessa categoria. Outra idia lanar os personagens
contra seus Senhores, que claro sabem mais sobre os
personagens do que os jogadores gostariam, embora esse tipo
particular de crnica requeira que voc construa uma explicao
do porqu de seus Senhores os terem criado e depois os
deixarem livres. Geralmente o melhor jeito de manejar essa
lacuna de lgica jogar uma sesso anterior em que os
personagens so forados a fugir de seus Senhores, e gastar o
resto da crnica fugindo deles. A estria poderia incluir vrios
encontros com seus antigos mestres, at o confronto final com o
vilo diablico que planejou toda a trama acontea. Ou talvez
mais diretamente, as famlias mortais dos vampiros, suspeitam de
algo que aconteceu com seus amados e os caam por toda a
Europa numa tentativa de por seus espritos atormentados para
descansar.
Como os obstculos podem ser vencidos? Embora voc
deva estar certo que o desafio pode ser vencido, deve tambm
prover para os jogadores outras solues elaboradas. Jogos da
linha Storyteller so diferentes de jogos de computador,
requerendo mais do que um comando no teclado ou um
movimento no joystick para vencer. Os jogadores iro
raramente terminar uma estria do jeito que voc visionou, mas
voc deve ter pelo menos uma soluo pronta no caso de eles
precisarem de uma dica, ento voc pode empurr-los para a
direo prpria. Um incndio pode ser derrotado se aprenderem
que o rio que corre perto da cidade pode ser desviado para ela;
um grupo de caadores pode ser dissuadido pelos personagens
forjando suas mortes, usando um celeiro abandonado; um
saqueador ancio diabolista poderia ser exposto ao prncipe
algo que os personagens podem descobrir se conseguirem ganhar
a confiana do prncipe. Pegue algum tempo para considerar
vrios caminhos que voc pode lidar com o obstculo e voc
ser mais hbil de antecipar as estratgias dos jogadores.

O obstculo apenas a ponta do iceberg? Um jeito fcil de


estender crnica prover evidncias de que o vilo o qual os
jogadores derrotaram, a inundao que eles evitaram ou o
exrcito que foi detido so apenas uma indicao de uma
ameaa mais profunda. Mas considere essa idia de outra
maneira: A crnica atualmente sobre um grande desafio, que
apenas se torna aparente quando os personagens superarem um
desafio menor. Se voc planeja esse tipo de revelao desde o
incio, pode espalhar pequenas pistas sobre a natureza do
verdadeiro perigo atravs da estria, assim adicionando um
pequeno mistrio. Essa idia em particular melhor ser
guardada em segredo pelo Narrador, para preservar aquele
senso de surpresa quando finalmente contar aos jogadores o
que estava guardado e melhor se empregado em estrias
longas.

ELENCO
Criar os personagens para jogar sempre pareceu que
deveria ser o primeiro passo para contar uma histria, mas de
fato, deveria ser o ltimo. muito mais fcil inserir os
personagens numa estria existente do que criar uma em volta
de personagens existentes. Os jogadores tendem a ter idias
vastamente diferentes sobre os tipos de situaes que seus
personagens iro experimentar, ento, criam personagens
vastamente diferentes. Mas se eles conhecerem o cenrio,
objetivo e os obstculos no caminho especialmente se eles
ajudaram a decidir esses elementos eles estaro muito mais
inclinados a jogar com personagens que iro ter algum papel
concreto na crnica.
Deixando de lado consideraes bvias como a
questo se os personagens vo interagir uns com os outros sem
querelas quais outros aspectos de seus personagens que
deveriam ser discutidos com os jogadores? Essa sua chance de
fazer sugestes, ento voc deve encontrar uma maneira de se
envolver no processo, ainda que para apenas ter certeza que os
jogadores mantiveram outros elementos da crnica em mente.
Novamente, mantenha um bloco de anotaes perto, pois os
jogadores iro vir com algumas boas idias, apenas algumas que
eles iro realmente usar. O que eles descartarem, porm,
certamente um jogo limpo para voc, porque cedo ou tarde
voc ir precisar criar alguns personagens do Narrador com
quem os personagens dos jogadores iro interagir.
A maioria das questes sobre os personagens sero
respondidas durante esse passo, e que pode ser feito enquanto
os jogadores criam os personagens. Isso tambm serve como
uma boa dica para seus preldios, e certamente sugerir o tipo
de Atributos, Habilidades e Vantagens que sero importantes
para os personagens.
Quo velhos os personagens podem ser? Os gostos
pelo jogo variam, e alguns jogadores iro querer que seus
personagens sejam mais velhos que outros. Mesmo comeando
a crnica com o Abrao dos personagens, suas idades podem
ser radicalmente diferentes. E dada natureza da medicina
medieval, personagens extremamente velhos so encontrados
geralmente entre nobres ricos; a maioria das pessoas comuns
sortuda o bastante para viver ate os 40.
Os personagens so nativos da rea onde a crnica
acontece? Uma comum, mas til ferramenta de narrativa para
explicar

porque os personagens so ignorantes sobre os costumes e a


poltica local (tanto mortal quanto dos Membros), pois apenas
chegaram de outro lugar. Isso tambm significa que voc precisa
apenas de um cenrio rudimentar para as primeiras sesses,
enquanto os prprios personagens descobrem por si mesmos as
novas imediaes. Por outro lado, se voc e os jogadores esto
familiarizados com o cenrio, ento voc dever estar hbil para
comear sem precisar de muitas introdues. Os personagens
podem tambm estar retornando de uma extensa jornada a
algum lugar, no caso eles podem ser familiarizados com o
cenrio, mas algumas coisas podem ter mudado enquanto eles
estavam fora.
Os personagens se conhecem? Os jogadores podem
desejar assumir que seus personagens pelos menos se conheam,
para facilitar a interao sem a usual cena: vocs-seencontraram-numa-taverna. Mas se os personagens esto se
encontrando pela primeira vez durante seus preldios ou um
pouco depois, voc pode desejar perguntar-lhes como eles
querem ser apresentados e quo logo eles planejam um
tempo especfico durante o preldio quando eles faro algo
junto. Preferencialmente, isso deveria acontecer no inicio; ficar
sentado esperando para o seu personagem ser introduzido pode
ser bastante entediante.
Os seus preldios so conectados? Esse um modo
sujo e rpido de introduzir os personagens, entretanto requer um
pouco de imaginao, especialmente se os personagens so
estranhos entre si. Mas se voc precisar faz-los se envolver
imediatamente, voc sempre pode coloc-los juntos com pouca
ou nenhuma explicao, ento deixe que os eventos

subseqentes expliquem o porqu de eles terem sido Abraados


na mesma noite. Talvez voc pode ate mesmo ligar os seus
preldios a um objetivo ou obstculo da crnica, como na idia
Senhores-como-viles. A resposta para essa questo pode se
beneficiar especialmente da opinio dos jogadores, porque eles
geralmente j tm idias em mente de como seus personagens
sero introduzidos aos outros personagens.
O quanto os personagens iro interagir com os
mortais? inteiramente possvel que seus jogadores iro querer
jogar num mundo onde eles so o topo da cadeia alimentar, com
pouca conexo com a populao Cainita. Essas estrias esto
propensas a se passar sobre os assuntos com os mortais e eles
podem ate posar como estes. Se for assim, eles iro desejar
possuir Antecedentes mais relacionados humanidade, como
Rebanho e Influencia. Mas se a crnica focar mais no lugar dos
personagens na sociedade dos Membros, as estrias tero um
sentimento inteiramente diferente, precisando de mais pontos
em Status ou Gerao. Ou eles iro interagir com os Membros e
os mortais aproximadamente em medidas iguais? Personagens
nesse tipo de crnica iro querer uma boa mistura justa de
Aliados e Status.
E se eles decidirem interagir em grande parte com os
mortais, qual relacionamento que tero com eles? Como nobres,
eles iro se alimentar de seus sditos na no-morte como eles
faziam em vida? Ou eles so camponeses oprimidos, usando seus
novos poderes para exigir vingana daqueles que uma vez os
exploraram? Para uma crnica mais maquiavlica, os
personagens poderiam ser vampiros

nobres pegando suas presas entre a classe dominante. Para uma


estria mais spera, eles poderiam estar no fundo da escada
social enquanto ainda respiravam e o Abrao fez pouco para
mudar o seu baio status social.
Quo importantes so os personagens? Os personagens dos
jogadores podem muito bem serem as entidades mais
importantes por milhas de distncia, mas isso ter pouca
distino se eles esto locados numa crnica na costa noroeste
da Ibria (Espanha) entre Santiago e Pamplona. Esses
personagens iro dificilmente precisar de muito Status, mas
Recursos podem ser teis. Por outro lado, as pessoas mais
importantes em Venice sero muito importantes de fato, seja
entre os Membros ou mortais. Se os seus personagens
escolherem jogar com personagens distintos numa cidade
grande, eles devem estar preparados para criar seus personagens
de acordo, com uma generosa ajuda de Polticas, Influencia ou
Recursos talvez todos os trs.
De fato, seus jogadores podem estar interessados em
jogar com vassalos do Prncipe, ou ate mesmo de Prncipes de
cidades prximas, cooperando contra alguma ameaa em
comum. Dependendo do tamanho das cidades, os personagens
podem ser Cainitas muito poderosos de fato, que nesse caso voc
precisar mudar as regras de criao de personagem um pouco
para permitir mais pontos em Antecedentes especialmente
Status e Influencia.
Dica do Narrador: Voc deveria encorajar os seus
jogadores a criar personagens que so iguais na escala
social morta-viva. Os tipos de estrias que envolvam
nefitos e Autarcas so vastamente diferentes do tipo que
Prncipes e ancies perseguem, ento voc precisar
praticamente separar o grupo em varias ocasies. Separar o
grupo de jogadores tende a deixar alguns jogadores agindo
como espectadores enquanto outros fazem as coisas

JOGANDO
Agora que voc e seus jogadores tenham feito as
fundaes para a crnica e eles criaram seus personagens, a
estria pode comear.
Mas ainda h elementos da crnica que tem que ser
determinados, porque eles apenas ocorrem no curso do jogo. A
maioria desses elementos o sabor para o jogo, e tem tudo a
ver com a diverso dos jogadores com a crnica assim como o
estilo do escritor tem a ver com a diverso dos leitores com a
estria.
Os elementos que voc e seus jogadores devem
finalizar incluem Acertando o Clima, Estilo, Dinmicas de
Grupo, Personagens No-Jogadores e Avanamento. Cada um
desses essencialmente uma ferramenta para produzir um efeito
muito especifico no curso da estria.
ACERTANDO O CLIMA
Por que as pessoas contam estrias de fantasmas em
volta de fogueiras de acampamento? A resposta suave seria

porque cont-las tomando sorvetes e sundaes num restaurante


lotado destruiriam o clima. O ponto que num quarto bem
iluminado lotado com os sons de musicas da parada Top 40 faz
muito pouco para melhorar a narrao de uma estria Medieval
Sombria. Para ter certeza, um Narrador talentoso pode retir-la,
mas o propsito deste livro tornar o seu trabalho mais fcil,
afinal de contas. Essa sesso inclui sugestes para voc fazer isso.
A iluminao parte integral ao ambiente de jogo,
porque ela tem um efeito no humor e na energia das pessoas.
Uma sala iluminada e brilhante condutora de jogos vividos,
cheias de aventura e excitao, enquanto um quarto a meia luz
ir transmitir melancolia e opresso. Voc ir desejar modificar
seu ambiente de jogo para se adequar atmosfera da sua crnica
(a que voc j determinou antes de comear a jogar), mas fique
atento para no ir to longe. Muitas pessoas so fotossensveis e
ir reagir negativamente a extrema de iluminao. Desde que
seus jogadores j conheam a atmosfera de seu jogo, trabalhe
com eles para determinar um nvel confortvel de iluminao
para a rea de jogo mas lembre-se, voc ainda precisa estar
hbil a ler.
A msica uma considerao vital. Musica alta ir
deixar a interpretao um pouco mais difcil, e msica ambiente
geralmente o melhor quando tocada mais baixa certamente
no mais alta que uma palavra falada. Mas que tipo de msica
voc deve tocar? Novamente depende do sabor da sua crnica.
Musica alegre ir reforar uma sesso de bem humorada,
enquanto que uma musica sombria ir lanar uma mortalha
sobre os jogadores.
Pelo fato de Vampiro: A Idade das Trevas ser
passado no mundo Medieval Sombrio, voc deve considerar
musicas que transmitam o sentimento de um tempo prindustrial: peas de madrigais e cantos gregorianos, por exemplo.
Voc tambm pode tocar gravaes apropriadas de sons da
natureza, particularmente se conter os sons associados com
condies climticas pouco usuais (tempestades, ventanias e
assim por diante).
Talvez o melhor recurso seja reunir uma coleo
apropriada de musica ambiente consultar uma loja de musica
bem estruturada, especialmente aquelas com um grande catalogo
de selees orquestrais e de coro. Os funcionrios tendem a ser
bem informados quanto ao perodo da msica, e muitos deles so
estudantes de msica. Pea a eles sugestes, e tente descobrir se
eles deixam ouvir a amostras. Se voc puder levar um exemplo
do tipo de msica que voc quer, eles sero mais hbeis a te
ajudar a encontrar mais do mesmo estilo.
EIS UMA LISTA PARCIAL DE MSICAS QUE
VOC PODE QUERER USAR:
The Tallis Scholars: vrias composies.
The Kings Singers: vrias peas de madrigais.
Arvo Part: Te Deum.
Tomas Luis De Victoria: Requiem Mass Officium
defunctorum (Escritrio dos mortos).
Mannheim Stamroller: Vrias composies, muitas das
quais so boas msicas. Especialmente apropriada a Fresh
Aire VI, que baseada em mitos gregos.

ESTILO
Enquanto o clima pode ser largamente varivel em
beneficio da necessidade, o estilo de jogo e o estilo de
narrao parte da sua prpria personalidade, e muito mais
difcil de mudar. Alguns jogadores gostam de um relaxado,
mtodo vai-com-a-correnteza, enquanto outros preferem
estar completamente no controle. Do mesmo jeito, muitos
Narradores adotam uma abordagem direcionada para o tema e
arrasta os personagens pela estria; outros deixam os jogadores
ajustarem o passo, sempre pronto para suprir um pouco a
narrativa na forma de um encontro ou um evento.
Ento, qual a forma correta? Decidir ir requerer
familiaridade com os seus jogadores, o que leva de volta a
primeira afirmao na introduo narrao: Conhea a sua
audincia. E novamente, o melhor mtodo de aprender sobre
suas expectativas perguntar a eles. O problema com isso que
os jogadores, como seus personagens, iro ter experincias e
desejos diferentes de seus amigos mais prximos e suas
expectativas iro variar drasticamente. Se voc adaptar o seu
estilo a um jogador, os outros vo ficar desconfortveis. A no
ser que os jogadores sejam extremamente compatveis uns com
os outros, isso quase inevitvel.
A resposta, ento, esta em ajustar o seu prprio
estilo como requerido, o que pode significar que voc lidere
um jogador pela estria pelo nariz, enquanto com outro voc
meramente tem de sair da frente de seu caminho. At voc
saber qual qual, entretanto, voc deve estar preparado para
sentar e observar. Apresente uma situao para os jogadores e
observe. Em pouco tempo, voc saber quem dinmico e
quem esttico, o que dar a voc uma boa idia de como
lidar com eles durante a crnica. A coisa mais importante a se
lembrar dar a cada jogador individual exatamente o mesmo
tanto de liberdade que ele queira para tomar as decises que
afetam seu personagem.

DINMICAS DE GRUPO
Atravs dos anos a definio de boa interpretao
tem passado por muitas mudanas. Desde que apareceram pela
primeira vez, jogos de interpretao tm envolvido desde jogos
de guerra em primeira pessoa a estudos em relaes
interpessoais. Os jogadores tm avanado de uma imaginativa
auto-indulgncia atravs de uma criativa soluo de problemas
a algo que lembra um drama de improviso e a jornada ainda
no terminou. Essa mesma progresso ocorre com jogadores
individuais. Seja qual for o aspecto da interpretao que
originalmente os atrai, a maioria dos jogadores experimenta a
todas elas.
Todos os seus jogadores provavelmente tero
motivos diferentes para interpretar. Alguns desejaro o
aumento no ego em jogar com um personagem poderoso e
independente; outros iro se deleitar em partir seus intelectos
contra charadas diablicas; e ainda tero outros que gostam do
jogo meramente para serem sociveis. Talvez uns poucos vo
at mesmo jogar pela satisfao do prazer escapista de
temporariamente adotar uma personalidade diferente.
Qualquer seja o caso, cada jogador esta esperando que voc o
entretenha na maneira que ele goste mais. Como voc vai
lidar com essa diversidade de interesses? Voc mantm todos
felizes em prover algo para todos fazerem.

Um erro comum entre narradores novatos concentrar a ao


num nico personagem especfico. Enquanto isso os outros
jogadores ficam entediados e podem conduzir seus personagens a
procurar algo mais interessante pra fazer geralmente algo que
divide o grupo. Mas, ao assegurar a cada jogador um desafio que
se encaixe no personagem, voc assegura que todos os jogadores
participaro do jogo, ao invs de ficarem impacientes o bastante
para procurarem outros rumos. Ento enquanto o feiticeiro
Tremere executa seu ritual, o Brujah valento lida com os
carniais do duque e o Ravnos conduz os guardas numa
perseguio ilusria, alterne rpida e frequentemente entre as
cenas de ao e os personagens ficaro muito ocupados para
procurar algo mais pra fazer. Mude as cenas quando os jogadores
estiverem em pontos cruciais e voc os manter no limite da
tenso.
Outros erros que os narradores as vezes cometem o
favoritismo. Um jogador cria um personagem que se encaixa
perfeitamente nos objetivos do narrador, e o narrador passa a
focar a maior parte do jogo em cima daquele personagem. Cena
aps cena se centralizam nele, e os outros jogadores podem
comear a ficar com a sensao de que seus personagens so
apenas secundrios. Se isso se prolongar por muito tempo os
jogadores vo preferir simplesmente ficar em casa. Como voc
quer que os jogadores joguem, precisa assegur-los ateno igual.
Voc pode evitar o favoritismo fazendo uma lista de
todos os personagens e mantendo-a por perto quando estiver
escrevendo o esboo para a sesso de jogo. Assegure-se que cada
personagem tem um tipo de evento ou encontro planejado. Se
voc for cuidadoso poder dar aos players mais de um
segmento , dependendo da magnitude do evento e do estilo
do jogador. Para sesses mais longas, voc pode at mesmo
querer preparar dois ou trs segmentos de mdio prazo para cada
jogador. E como sempre, quando um jogador demonstrar que
quer tempo pra pensar, mude para outro personagem.
Mantenha em mente tambm que muitas cenas
requerem muito pouco de sua ateno, particularmente uma
cena que envolve vrios jogadores. Sempre que voc desejar se
focar num personagem temporariamente, tente dar aos outros
personagens algo para discutir at que voc esteja pronto para
voltar a eles.

PERSONAGENS QUE NO SO DE
JOGADOR
Os personagens de jogador so uma pequena parte do
elenco em sua crnica de Vampiro: a Idade da Trevas, e muito
em breve voc se encontrar interpretando todos os outros
personagens que eles encontrarem. Para fazer os personagens
que no so de jogador parecerem o mais real possvel, voc ir
querer fazer algumas perguntas quando os estiver criando
mesmo aqueles que voc criar no estalo do momento durante
uma sesso. Este processo similar ao que os jogadores fazem ao
criar seus personagens, e quando todos vocs criam detalhes para
a crnica.
As questes abaixo aparecem em ordem de
importncia. Ou seja, voc precisar de respostas para as
primeiras, mas quanto mais responder , mais o personagem ficar
encorpado. Obviamente, se voc est criando um personagem
no estalo do momento, precisar responder poucas questes, mas
se est elaborando o arquinimigo de um personagem, dever
estar disposto a responder at a ltima pergunta.

O que diferencia seu personagem dos demais?


Padres de discurso e maneirismos sero as primeiras coisas que
os jogadores vo notar sobre os personagens que encontram na
crnica, e se todos os NPCs falarem e agirem do mesmo jeito os
jogadores provavelmente os acharo desinteressantes e tendero
a esquecer seus nomes, mas ao variar o tom, sotaque e at
mesmo o volume da sua voz, e adotar um maneirismo distinto
(tal como puxar o lbulo da orelha ao ouvir o discurso de
outros), voc pode rapidamente assinalar uma personalidade at
mesmo ao personagem mais casual.
Se isso soar difcil, pratique fora do jogo. Alugue um
filme e imite um personagem de cada cena quanto mais
distinto melhor. Imite o jeito de falar, expresses faciais e gestos
de mos do ator. Repare no uso de frases de efeito, sons no
verbais (tossir, rir e assim por diante), e at mesmo a forma que
o ator senta e se levanta. Atores muito bons conseguem
interpretar diversos papis de diversas formas diferentes, e cada
papel ser nitidamente diferente do anterior. Isto porque o
ator tem o objetivo de fazer com que o personagem se parea
completamente com outra pessoa. Atores que so incapazes de
fazer isso so fceis de identificar e so uma ilustrao perfeita da
necessidade de NPCs individualizados.
Quais so as motivaes dos Npcs, at o ponto que
os personagens de jogador sabem? As vezes algo
extremamente simples como vender este adorvel penico para
essas maravilhosas pessoas ou mantenha essa gentalha longe
de nossa Dama da nobreza . Ocasionalmente eles so mais
complexos como traga estes estranhos forasteiros at a pousada
na estrada que leva a Praga, onde o Visconde prometeu uma
recompensa pela entrega de pessoas de pele plida. Todos tm
motivaes, e quanto mais imediatas so, mais fceis so de se
escolher. Lembre-se dos filmes novamente: quantas vezes voc
viu um personagem ser apresentado e num minuto, sua
personalidade, motivaes e relacionamentos com outros
personagens foram estabelecidos? Os filmes tm apenas um curto
perodo de tempo para mostrar todos os elementos de uma
histria, e suas sesses de jogo sero bem parecidas. Quanto
menos voc esperar usar um personagem posteriormente, mais
voc precisar estabelecer sua personalidade desde o comeo.
Qual a aparncia deste NPC? Muitos narradores
acham este aspecto o mais difcil de elaborar, por causa da
variedade quase infinita de opes. Embora a sesso de
vestimenta no captulo 2 v te ajudar a decidir o que um
personagem est vestindo, h muito mais a se considerar, e cada
pequena informao diz um pouco da histria do personagem.
Se o personagem est sujo, provavelmente pobre. Se tem
grandes bceps, provavelmente um trabalhador braal. Se usa
jias, provavelmente rico. Obviamente quanto mais dicas voc
quiser fornecer, mais detalhes precisam ser elaborados. O truque
aqui trabalhar a partir de uma descrio simples, que
provavelmente no que seus jogadores estaro interessados . Se
voc descrever o personagem como pobre, seus jogadores
mentalmente o vestiro com roupas surradas, cobertas de poeira,
cabelos sujos, expresso de cansao e tosse persistente. Sabendo
disso, sinta-se livre para rotular algum como rico, e ento
pea para os jogadores descreverem como eles acham que o
personagem se parece, voc fornecendo certos detalhes (estilo
de cabelo, cor da roupa, condio fsica geral etc) conforme sua
imagem mental do NPC. Tente alguns outros exemplos. O que
voc pensa quando algum diz monge ou sacerdote? E
marinheiro ou soldado? Devem ser necessrios cinco ou seis
adjetivos antes que voc tenha uma viso completa de
qualquer NPC.

Qual o nome deste NPC? Ainda que os jogadores


no esperem encontrar novamente este NPC, vo querer
saber o nome dele, e frequentemente a ltima coisa que
perguntam antes de seguirem com suas aes na histria.
Falta de preparao para isso pode levar a Hans, o vendedor
de queijo, Hans, o porteiro, ou at mesmo um pequeno
exrcito de pessoas com o nome Hans, que no so
parentes e muito menos a mesmo pessoa. Enquanto alguns
nomes so comuns, h um limite em que voc pode
considerar que as coisas foram longe demais. Os jogadores
podem ajudar sugerindo alguns nomes, entretanto voc pode
querer escolher num dos numerosos livros de nomes para
bebs que existem. Muitos so elaborados para
nacionalidades especficas e portanto fornecero nomes
tpicos da regio onde sua crnica acontece. Mantenha em
mente que h diferenas entre nomes medievais e modernos;
leia o captulo dois para ver alguns padres de hbitos no ato
de nomear pessoas na Idade Mdia.
Como este NPC se relaciona com os personagens
de jogador? Mesmo que os personagens no tenham ainda se
encontrado com este NPC, ele pode conhec-los. Se sim,
como ele se sente a respeito dos personagens? Para a maioria
das coisas voc pode ser especfico s a ponto de dizer se
amigvel ,hostil ou mais provavelmente neutro, mas
quanto mais detalhes voc investir neste NPC mais real ele
ir parecer para uma maior variao e para um plot mais
complexo este NPC poderia estar bem intencionado com
um dos personagens, mas com temor para com um outro.
Usar os maneirismos e padres de discursos mencionados
anteriormente uma excelente forma de conduzir a reao
do NPC aos personagens.
Este NPC tem algum objetivo secreto? A maioria
das pessoas que os personagens de jogador encontrar sero
diretas e com objetivos claros, mas ocasionalmente voc ir
querer incluir NPCs mesmo se for um que os personagens
s vero uma vez que diz uma coisa mas quer outra. Como
todos esto jogando vampiro na era medieval,
provavelmente seus jogadores provavelmente iro, de
qualquer modo, tratar a maioria dos NPCS como uma
ameaa em potencial, mas voc precisa de uma lista ntida
na mente de quais NPCS realmente o so. Assim, sinta-se
livre pra dar dicas sutis ou as vezes descaradas de que um
determinado NPC tem objetivos ocultos. Talvez o homem
que extermina os ratos e que pagou a ultima rodada de
bebidas estivesse h poucos minutos reclamando que os
negcios no esto indo bem ultimamente, ou o vendedor de
seda que estava barganhando to intensamente sobre
determinado rolo de tecido, de repente abaixa seu preo
quando os personagens mencionam que estiveram no leste
distante. Adicionando um objetivo oculto, at mesmo a
personalidade de um NPC aparentemente inocente, fica
firmemente cimentada

Como os personagens sero obrigados a ver novamente esse


NPC? Todos os encontros, eventualmente, chegam a um fim, e
uma vez que os personagens se separarem do NPC, eles se vero
novamente? Se sim, sob que circunstncias? Se ele for algum
que normalmente visita a rea em que se encontraram, a
resposta fcil, mas talvez ele s esteja de passagem - ou os
personagens estejam. Ao encontrar o mesmo personagem
novamente - especialmente um completamente inofensivo lembre os jogadores que a vida cheia de coincidncias, das
quais apenas algumas possuem algo de sinistro. Mas, alm disso,
um NPC recorrente - seja aliado, vilo, ou algo intermedirio pode ser uma ferramenta til para voc, o Narrador, para reviver
antigas tramas.
Dica de Narrador: Se todos esperam que um NPC retorne
mais tarde na histria, anote as respostas para todas as
questes relacionadas a ele, talvez em uma ficha. Mantenha
essas informaes mo e isto lhe permitir restabelecer
rapidamente a personalidade do NPC, recordando manias e
detalhes de suas relaes com os jogadores. Voc pode pegar
de onde parou", e os jogadores quase imediatamente
reconhecero o carter distintivo da descrio do NPC. Isso
tambm serve como um lembrete para eles de que as aes de
seus personagens tm um efeito sobre o mundo e isso permite
que formem relacionamentos duradouros com algum que
no seja outro personagem.

AVANO
A manuteno de um equilbrio adequado de avano
do personagem e da aprendizagem crucial para qualquer
crnica em curso. Mas os custos da utilizao de pontos de
experincia quase uma arte. Se voc forar os jogadores a jogar
fora um novo ponto de um atributo ou de Disciplina, que
somente crescer em breve, eles ficaro frustrados com a
progresso lenta. Mas se voc simplesmente deix-los gastar
experincia, os seus personagens avanaro muito rapidamente a
ponto de que os NPCs viles no sero preos para eles. A
chave para moderar o seu desenvolvimento criar um sistema
para explicar cada aumento de capacidades.
Este "sistema" menos rgido do que parece.
Essencialmente, voc decide o processo de gastos de
experincia, quando e como os jogadores podem realmente
gast-los. Pr-requisitos para gastos de experincia devem variar
dependendo exatamente do que os jogadores querem fazer com
suas experincias. Aumentar o talento pode envolver apenas
alcanar os limites de algum, enquanto aumentar uma
habilidade pode necessitar de prtica, e aumentar um
conhecimento necessita de estudo, na maioria dos casos, os
personagens podem treinar e estudar nos seu tempo livre, o que
significa que a menos que eles estejam constantemente
ocupados, sempre tm tempo para aumentar sua pontuao em
suas habilidades.
As vantagens so algo completamente diferente. O
aumento da pontuao em virtude poderia obrigar o jogador a
explicar exatamente o que levou a isto. Um mtodo semelhante
poderia trabalhar para aumentar a pontuao de um personagem
em Fora de Vontade. Modere estas coisas, pois alguns jogadores
vo querer tirar vantagem deste sistema, alegando que ao resistir
a cada pequena tentao um exerccio importante na
determinao.
Disciplinas e Antecedentes provavelmente devem ser
desenvolvidos com a cooperao do Narrador.

Uma dica fazer com que os jogadores o informem quando


desejarem aumentar disciplinas especficas ou Antecedentes, e
expliquem este avano durante a histria como um evento ou
encontro. Aumentar um antecedente geralmente uma simples
questo de explicar como um personagem chegou a possuir algo
que antes era indisponvel. Voc provavelmente deve anotar
idias de antemo, com base no que os personagens compram
inicialmente em Antecedentes e qualquer outra coisa em que
manifestarem interesse. Suponha que um jogador deseje
aumentar a pontuao de sua personagem em Mentor de 2 para
3. Durante o desenrolar de uma sesso, ele descobre que o
mestre que o favorece acaba de realizar uma grande vitria sobre
um adversrio poltico e agora um dos conselheiros do
prncipe.
O aumento de uma disciplina realmente mais fcil
de explicar do que o aumento de um Antecedente. Olhe para
trs, para o preldio do personagem, e se lembre de como ele
aprendeu que tinha a disciplina antes de qualquer coisa.
Normalmente, voc a usou para surpreender um Nosferatu com
sua habilidade de falar com animais, ou uma Ravnos com uma
imagem visvel de algo que ela havia imaginado. Agora que o
jogador est comeando a usar a experincia, basta observar os
efeitos do nvel seguinte, e esperar por um momento oportuno
para surpreender o personagem com ela - ou realmente
descrever o avano na sesso.
Por exemplo, um jogador com a Disciplina Presena
quer aumentar sua pontuao de dois pontos (Olhar
Aterrorizante) para trs pontos (Transe). Em algum ponto
durante a prxima sesso, ele tenta usar Olhar Aterrorizante
para persuadir alguns bandidos em um beco a deix-lo passar,
mas eles todos se atiram sobre ele tentando ajud-lo a chegar
com segurana ao seu destino.
O aumento da Gerao muito mais difcil de
explicar do que um simplesmente um conjunto de
coincidncias. A menos que voc deseje permitir que os
personagens "percebam" que eles esto realmente mais perto do
que eles pensavam de Caim, voc o mais aconselhado a
permitir o avano da gerao apenas atravs de jogo. Isto
significa, naturalmente, que os personagens s sero capazes de
diminuir a gerao por meio de diablerie. Uma vez que isso
resulta invariavelmente na destruio do vampiro ancio que
age como o "trampolim" para Caim, quem participa da diablerie
automaticamente viola a Segunda Tradio. Se os seus
jogadores esto dispostos a correr esse risco com seus
personagens, deixe, mas bom que estejam preparados para
incluir um problema extra ao seu lote, caso a comunidade
vamprica tome conscincia do que o personagem do jogador fez
...
Grandes mudanas no personagem requer jogos mais
intensos. Enquanto o comportamento de um personagem pode
mudar com bastante frequncia, uma alterao na natureza
uma alterao fundamental do personagem, e o jogador deve
explicar o que ele sente que leva o seu personagem (ou o levar)
para um novo arqutipo. Da mesma forma, a escolha de seguir
um Caminho diferente reflete um momento decisivo da partida
de um cdigo de moral estabelecido e concretizado, algo a que a
maioria das pessoas comuns se agarra firmemente toda a sua
vida, embora na verdade, um vampiro teria muito mais
oportunidades de se submeter a uma mudana to drstica. Se o
jogador se sente fortemente interessado sobre sua personagem
vir a seguir um novo Caminho, ele deve combinar com o
narrador e se submeter a alguma epifania do esprito que o
conduzir nova estrada.

O PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Assim como os personagens aprendem e evoluem
durante o curso de uma crnica, o narrador tambm deve fazer o
mesmo. O processo para esta evoluo, no entanto, um pouco
mais difcil do que o processo de aprimoramento dos
personagens. Voc deve constantemente avaliar seu
desempenho como narrador, fazer ajustes na sua forma de narrar
- em seguida, examinar o seu desempenho sempre mais uma vez.
Efetivamente, esse auto-exame pode durar um tempo antes de
continuar a narrao.
A primeira coisa que voc precisa fazer se acostumar
com a idia de que voc est apto a cometer erros. Todo mundo
o faz, mesmo Narradores veteranos, mas a razo pela qual eles
so veteranos que aprenderam com seus erros anteriores e
melhoraram o resultado. A marca dos Narradores de pouco
sucesso que eles falham em reconhecer quando erram - ou eles
se recusam a admit-lo. Mas a narrativa como qualquer outro
talento natural: ela cresce ao ser usada at seu limite. Ento, se
voc quer melhorar seu desempenho, aceite seus erros e aprenda
com eles. Esta seo destinada a ensin-lo a analisar suas
habilidades de narrador e melhor-las.
Voc deve sempre manter um prtico bloco de notas
em cada sesso. Esta uma ferramenta til em qualquer caso,
uma vez que permite a anotao de pontos importantes da
crnica, como novos NPCs, mas tambm lhe d um lugar para
anotar lembretes de coisas a serem feitas entre as sesses. Voc
pode pensar que como uma combinao de lista de tarefas e
bloco de notas, mas a principal finalidade do bloco de notas
servir como uma espcie de "boletim" para as suas sesses.
Comece a acompanhar tudo o que acontece durante
cada sesso, seja ela planejada ou espontnea. (Voc tambm
pode usar isso mais tarde como uma referncia para a crnica como uma espcie de sinopse.) Pode ser to geral ou especfico
quanto quiser, mas certifique-se de anotar tudo o que poderia ter
corrido melhor (assim como coisas que foram muito bem). Por
exemplo, os personagens reagem com desconfiana a um
encontro completamente inocente com uma NPC copeira,
talvez, ao negar-lhes a oportunidade de introduzir uma discusso
cuidadosamente planejada. Ou eles encontram um bando de
lobisomens que quase os elimina, levando a necessidade de uma
trgua na crnica enquanto eles se recuperam.
A principal coisa a se lembrar que situaes como
estas apenas demonstram que algo deu errado. Ao invs de
colocar a culpa em seus jogadores ou duvidar de suas habilidades
como um narrador, voc deve se concentrar em identificar
exatamente onde as coisas ocorreram de maneira

errada. Uma vez que voc isolou o problema, pode tomar


providncias para repar-lo e impedir que algo semelhante volte
a acontecer.
Voc pode ter uma reao emocional imediata
situao, por isso leve algum tempo antes de corrig-la, evitando
assim o perigo de correo excessiva. Discuta a sesso com os
seus jogadores. Pense em suas opinies como uma espcie de
"voto" sobre se o jogo correu bem. Eles acham que foi to mal
quanto pareceu para voc? Talvez eles sentiram que foi uma
bobagem exagerar com o copeiro, ou eles concordam que atacar
os lobisomens foi uma m idia? Independentemente disso, pea
sugestes sobre como eles acreditam que situaes semelhantes
podem ser evitadas no futuro, e lembre-se: uma crtica
construtiva. Evite ataques pessoais a qualquer custo. Use o seu
bloco de notas para anotar as observaes dos jogadores durante
esta discusso.
Ento, logo antes da prxima sesso, sente-se com suas
anotaes e reveja as situaes uma por uma. Se voc for um
Narrador recente, podem haver vrias situaes a serem
analisadas, mas as reveja uma de cada vez. Em cada caso, veja se
voc pode determinar onde est o problema. O problema foi na
sua voc apresentao? Foram os jogadores distrados por algo
fora do jogo? Voc calculou de maneira errnea a pontuao de
um NPC em relao aos personagens dos jogadores?
Seja qual for razo, pense um pouco sobre como voc
pode corrigir o problema na prxima vez. Eles estavam
desconfiados do NPC inocente? Deixe-os apanhar o prximo e
fazer algo completamente sem sentido - talvez at mesmo
embaraoso - ou apresente o pobre NPC inocente em
circunstncias em que ele est completamente em situao de
misericrdia diante dos personagens dos jogadores. Os jogadores
estavam distrados? Evite a distrao por quanto tempo for
possvel, tirando-os do tema problemtico (se for algum tipo de
discusso) ou pedindo aos jogadores para coloc-lo de lado (se
for um objeto tangvel, como um livro ou um vdeo game). Voc
fez o NPC muito forte ou muito fraco? Faa cpias da ficha dos
personagens dos jogadores e utilize suas pontuaes como
diretrizes para a criao de adversrios desafiadores.
Ento se prepare para delinear a sesso seguinte.
Quando voc se sentar para comear a jogar, revise sua lista
novamente, discutindo com os jogadores todas as idias que
voc tem para melhorar o jogo. Pea-lhes um feedback. Suas
solues parecem razoveis? Ser que eles ainda acham que uma
determinada soluo necessria? Lembre-se, eles tambm
tiveram tempo para considerar sua performance no ltimo jogo,
e podem mostrar que uma situao que voc pensou ser to
terrvel simplesmente um capricho aleatrio dos eventos ao
invs de ser qualquer coisa negativa em particular quanto ao seu
papel como Narrador .

Uma vez que voc tenha realmente comeado a jogar,


tire um momento volta e meia para olhar sua lista e checar seu
progresso. Voc conseguiu lidar melhor com situaes similares
desta vez? Em caso positivo, risque-os da lista. Ou voc precisa
tentar uma soluo diferente? A despeito dos resultados, repita
o processo, novamente mantendo nota das situaes que ainda
precisam melhorar.
Pode levar algumas sesses de tentativa e erro, mas
eventualmente voc vai terminar com cada vez menos
anotaes no seu caderno. Quando seus jogadores estiverem
felizes o bastante com sua narrao a ponto de no ser mais
necessrio fazer anotaes, alegre-se: voc agora um narrador
veterano.

aptulo 4:
amigos,Inimigos
e Miscelnea
A partir disso surge a questo se melhor ser amado do que temido,
ou temido do que amado. Talvez a questo possa ser respondida como se
devssemos desejar ser ambos: mas como amor e medo dificilmente podem
existir em conjunto, se precisarmos escolher entre eles, muito mais
seguro ser temido do que amado.
- Niccolo Maquiavelli, O Prncipe

CARNIAIS
Os cainitas, a despeito de seus vrios poderes de
manipulao, so incapazes de governar seus feudos sozinhos.
No sombrio mundo medieval, somente poucas cidades tm algo
que se aproxima de uma vida noturna, e a maior parte do
comrcio acontece durante o dia. Para obter at o mais simples
dos itens, um cainita precisa ter algum que possa sair durante o
dia, trocar coisas no mercado, e retornar, tudo com o cuidado
para no revelar a posio exata do refgio . Com isso, para
manipular o mundo em que vivem, e para viverem como
desejam os cainitas da idade das trevas contam muito com
carniais.
Cada clan cria carniais de acordo com suas
necessidades particulares e que combinem com seus interesses.
Prncipes e outros lordes cainitas dependem muito de seus
carniais para vigiar seus domnios durante o dia, e portando
tendem a escolher pessoas que so muito habilidosas em
determinadas reas. Especialmente cainitas que governam
castelos ou grandes refgios, porque preciso uma grande equipe
para manter tais propriedades.
Como a populao do Sombrio Mundo Medieval
tende a viver em grupos familiares bem unidos, muitos cainitas
tiveram que adotar famlias inteiras e transformar todos os seus
membros em carniais. No nem necessrio ser uma famlia no
sentido literal. Um vampiro que viva num monastrio, por
exemplo, pode ter transformado todos os irmos em carniais,
criando portanto uma famlia carnial leal e estvel.
Carniais so freqentemente criados como uma
espcie de passo intermedirio ao abrao. Embora a maioria dos
lordes cainitas exija o requerimento de permisso para criao
de carniais, tal permisso mais fcil de obter do que a
permisso de abraar uma criana da noite. Esta a forma pela
qual muitos cainitas, percebendo que no tm ainda a influncia
ou o favor do prncipe para que possam pedir permisso para
abraar, preservam aqueles que acham dignos do abrao. Como
carniais no envelhecem, eles podem ser mantidos
indefinidamente, contanto que ingiram vitae periodicamente de
seu senhor.

O QUE UM CARNIAL?
Os carniais diferem dos mortais em diversos aspectos.
Atravs da ingesto peridica de vitae vamprica, os processos
naturais do corpo e humores* se tornam retorcidos a servio de
seus lordes cainitas. Primeiramente, os carniais ficam
absurdamente fortes, e todos os carniais ganham um ponto na
disciplina vamprica Potncia. Alm disso,
processo de
envelhecimento e morte que Deus colocou sobre todas as
criaturas, suspendido atravs desta feitiaria negra; um carnial
no envelhece enquanto continuar a ingerir sangue vamprico
periodicamente. A taxa de Deus apenas suspendida - no
cancelada e fica congelada pronta para arrasar a criatura no
natural. Quanto maior for o tempo que o carnial enganar a
morte, mais frequentemente precisar beber da fonte vampirica.
E se tal carnial falhar em conseguir do nctar profano, todos os
anos que evitou recairo sobre ele de uma s vez
O equilbrio dos humores* do carnial se tornam mais
sanguneos e o carnial se torna portanto capaz de metabolizar

vitae vamprica ingerida de maneira similar a um cainita. Alm


disso, um carnial que tenha se banqueteado no sangue de seu
mestre, pode suportar ferimentos mortais e manifestar fora e
vitalidade sobre-humanas.
Carniais podem armazenar 10 pontos de sangue em seus corpos
e podem gastar um por turno. Carniais entretanto no podem
produzir a prpria vitae e precisam se reabastecer nas veias de
seus mestres se desejarem usar tais poderes sombrios novamente.
Carniais frequentemente apresentam profundas
diferenas psicolgicas dos humanos, particularmente aqueles de
idade muito avanada ou que vieram de famlias carniais da
Europa oriental. Afligidos por bestas quase vampricas e
aprisionados numa teia de sangue e escravido,muitos carniais
apresentam bizarros anseios e obsesses . Adicionalmente, a
compreenso imperfeita tanto de seus poderes como da
sociedade vamprica os leva a cometer atos estranhos.
Os carniais so personagens aceitveis numa crnica
de Vampiro a Idade das Trevas, e oferecem diversas vantagens
quando personagens vampiros precisam lidar com mortais.
Entretanto mantenha em mente que carniais so personagens
de apoio. Um jogador que deseje interpretar um carnial deve
aceitar o fato de que seu personagem ser mais fraco e
subserviente aos personagens vampiros do grupo.
CARNIAIS DOS CLANS
Abaixo esto algumas diretrizes para ajudar os
narradores a determinar os tipos de carniais que provavelmente
so encontrados em certos clans. Poucos clans tm grupos
especficos de carniais relacionados a eles, e estes esto
mencionados abaixo.
ASSAMITAS
Por tradio , a maioria dos carniais Assamitas so da
Terra santa, Egito e o imprio almohad. Os Assamitas apreciam
bastante os mercenrios ou guerreiros que provaram seu valor e
vo suplementar seu treinamento at que tenham um letal e leal
guarda-costas . Apenas os assamitas de alto escalo ou os que
mantm geralmente um nico refgio, mantm carniais.
Assamitas que viajam muito a servio do clan provavelmente
no tero nenhum carnial, e se tiverem provvel que seja um
servo de algum tipo.
BRUJAH
Os carniais escolhem seus carniais baseados em seu
prprio tipo particular de rebelio, anarquia ou pensamento
poltico. Eles preferem aqueles que apreciem uma liderana forte
mas que rejeitem lderes corruptos. Carniais Brujah tendem a
ser camponeses rebeldes ou nobres de baixo escalo, mas
cortesos e diplomatas tambm so escolhidos pelo clan. Alm
disso, os Brujah tm alimentado o interesse em fazer de carnial
servos e assistentes de confiana dos mais altos conselhos
mortais. Eles usam estes carniais para obter informaes sobre
os planos do povo ( e seus patronos vampiros, caso haja) e para
persuadir lordes da nobreza e oficiais da igreja a cometer atos
que iro motivar a populao.

CAPADOCIOS
Para um clan to interessado na morte, os Capadcios
tm um nmero surpreendente de carniais a seu servio. Maioria
destes carniais acham seu nicho como servos, mas alguns deles
so pesquisadores, estudiosos e doutores. Os Capadcios
recentemente pegaram interesse em aumentar os recursos
financeiros do clan e comearam a transformar pequenas famlias
de mercadores e outros negociantes em carniais. O dinheiro
conseguido atravs destes carniais usado para financiar
pesquisas, comprar livros e manuscritos antigos e subornar oficiais
locais que faam perguntas estranhas sobre visitas noturnas ao
cemitrio.
A mais proeminente famlia carnial Capadcio so os
Giovani de Veneza . Diversos Giovani foram abraados mas
muitos so mantidos como carniais por Capadcios e pelos seus
parentes agora vampiros. Os Giovani tm a reputao de serem
necromantes do mais alto nvel e h rumores de que estejam
desenvolvendo uma nica forma de feitiaria que utiliza seus
talentos particulares e conhecimento sobre os espritos dos mortos
e , alguns dizem, dos vivos tambm. Por enquanto eles esto
satisfeitos em pesquisar com afinco em suas catacumbas
emboloradas e administrar o interesse de seus mercadores em
favor dos Capadcios
UM FUTURO NEGRO PARA O CLAN DA MORTE

Obviamente os Giovani se tornaro muito mais do


que uma famlia de carniais. Em 1444 o Lder da famlia,
Augustus Giovanni, cometer amaranto no antediluviano
Capadcius, portanto tomando toda a linhagem. Os Giovani
abandonaro a busca por mortis e massacraro os capadcios
remanescentes. Em tempo os Giovani sero reconhecidos
como um dos grandes clans, e os Capadcios desaparecero
nas pginas da histria cainita. Para mais informaes da
eventual queda dos capadcios nas mos dos Giovani, os
narradores devem ler A ltima ceia.
Alm disso, se o narrador desejar, pode permitir
que carniais Giovani usem a disciplina Necromancia listada
no Guia dos Jogadores de Vampiro ao invs de Mortis . Se o
narrador decidir permitir Necromancia, recomendado que
apenas os trs primeiros nveis sejam usados e que todas as
dificuldades sejam aumentadas em 1. Isso reflete a infncia e
incompleta natureza da disciplina, que os Giovani ainda no
desenvolveram nem dominaram.

SEGUIDORES DE SET
Os seguidores de Set so muito especficos quanto a
quem escolhem para ser seus carniais,e assim como suas
escolhas para o abrao, eles tendem a escolher os de
descendncia egpcia. Os seguidores de set seduzem os que
sentem sede de poder e de prazer, e geralmente mantm a
promessa de abrao como motivao para manter seus carniais
leais. Aqueles que se provam excepcionais as vezes so
recompensados com o abrao, mas a maioria morta servindo
mensageiros,
como
um
simples
como
guardies,
entretenimento ou como comida para seus patronos. Os setitas
entretanto contam muito com seus carniais para o comrcio
durante o dia, especialmente considerando a extrema
sensibilidade setita luz do sol.
Os Sacerdotes de Set so o nico grande e
organizado grupo de carniais dos setitas. Eles empregam uma
variedade de ritos negros e praticas para manter a adorao a
Set ativa nas vastas terras muulmana do Egito. Cada sacerdote
se reporta obviamente, a um Seguidor de Set que
frequentemente o lder do templo do qual o sacerdote
pertence. Os sacerdotes no apenas servem de fonte de vitae
para os setitas, mas tambm so exmios manipuladores dos
desejos mortais, assim como seus patronos. Os sacerdotes de
Set so a fora fundamental por trs do comrcio de escravos
de Alexandria, comprando estas pobres almas e as oferecendo
como escravos especialmente treinados para lordes rabes por
toda a terra santa e pelo imprio Almohad.
GANGREL
Os Gangrel geralmente no criam carniais. Sua
natureza solitria e falta de refgio permanente torna os
carniais mais num fardo do que num ganho. As vezes

entretanto, os Gangrel ficaram conhecidos por transformar em


carnial um mortal merecedor que lutou por alguma causa pela
qual os Gangrel tm forte simpatia. Aqueles que lutam para
libertar as florestas de lordes tiranos ou para proteger e
preservar a vida selvagem da caa ostensiva e extino so
exemplos de carniais que um Gangrel pode ajudar por um
tempo. Quando o objetivo atingido, entretanto, o Gangrel
muito provavelmente ir embora e deixar o carnial sofrer os
efeitos colaterais que sempre acompanham a falta de vitae.
Apesar disso, nas raras ocasies onde um Gangrel decide se
fixar num lugar, tende a escolher pessoas da margem da
civilizao os sobreviventes que so capazes de cuidar de si
mesmos.
LASOMBRA
Os carniais Lasombra tendem a ser pessoas
envolvidas no comrcio ou na poltica. Para sempre os poderes
por trs do trono, os Lasombra escolhem se insular com
diversas camadas de agentes e espies , e os mais confiveis e
talentosos destes so frequentemente transformados em
carniais. Os Lasombra tambm transformam em carniais
aqueles a quem desejam que permaneam fiis s causas do
clan, pois os carniais so inevitavelmente fiis pelo lao de
sangue a seus patronos. Os carniais tm um papel
fundamental para os Lasombra por toda a sombria Europa
medieval, mas especialmente no sacro imprio romano, onde
esto envolvidos na guerra civil. Os carniais Lasombra esto
deliberadamente espalhados por toda a corte de Philis da
Swabia, e alguns carniais espies ocupam posies na corte do
rival de Philip , Otto de Brunswick. Ultimamente os Lasombra
ficaram alarmados com o sucesso Ventrue em expulsar os
carniais Lasombra da corte de Otto, e esto tentando
descobrir um modo de impedir que seus carniais sejam
descobertos to facilmente.

MALKAVIANOS
A loucura se manifesta de muitas formas e estilos, e
os malkavianos no discriminam muito nas suas escolhas de
carniais, exceto pelo fato de que o indivduo precisa ser louco.
Os malkavianos que governam feudos geralmente se cercam de
carniais, que s podem polidamente serem chamados de
tolos. Eles os mantm para entretenimento ou para seus
prprios propsitos estranhos. Entretanto, no acredite que
estes carniais so inofensivos. Mais de um indivduo de alma
demente e distorcida de um assassino serial foi transformado
em carnial por um astuto Malkaviano, para poder se utilizar
de seus talentos especiais. Enquanto os malkavianos podem ser
vistos como esquisites bobos da corte por muitos cainitas,
todos os carniais dos outros clans esto muito familiarizados
com a mcula demonaca da loucura dos carniais
malkavianos.
NOSFERATU
Algum poderia pensar que um clan to secreto
como o clan Nosferatu teria pouca ou nenhuma necessidade
para carniais, e que poderiam at ser um fardo para eles. Isso
no verdade. Os Nosferatu, como coletores e fornecedores de
informaes, precisam de carniais quase mais do que qualquer

outro clan. Carniais so as poucas pessoas a quem os


Nosferatu podem confiar para dar detalhes do que eles viram e
ouviram. Nosferatus escolhem seus carniais dos prias e dos
oprimidos, dos quais h um excedente na sombria Europa
medieval. Alguns Nosferatu tambm decidiram transformar
mineiros e arquitetos que esto trabalhando para escorar e
cavar novas catacumbas abaixo das cidades da Europa. Todos
os carniais Nosferatu, a despeito de sua aparncia inicial,
tendem a ficar com as menos severas anormalidades fsicas de
seus patronos, em funo da natureza deformadora da vitae
Nosferatu.
A cidade de Roma intransponvel para todos os
cainitas exceto os mais bravos ou audazes. O trono da
cristandade ocidental, embora no santa por si mesma, atrai
um nmero suficiente de pessoas que tm f verdadeira e
perigoso para um cainita andar livremente pelas ruas. Isso se
mantm verdade at para os Nosferatu, pois a f verdadeira
pode transpassar a ofuscao como uma faca afiada atravs da
seda. Alm disso, os Nosferatu habitam os enormes e antigos
esgotos e catacumbas romanas que ficam abaixo da metrpole.
Para acumular informaes valiosas por toda a cidade, os
Nosferatu recrutaram um grupo conhecido simplesmente como
os indigentes.

Os indigentes se originam dos segmentos doentes,


pobres e aleijados da sociedade que vivem nas esquinas e becos
das cidades. Alguns so homens idosos que durante as cruzadas
perderam as pernas, outros so crianas que fugiram de casa ou
perderam os pais de alguma forma. Os indigentes observam
quase tudo que acontece na cidade, incluindo quem chega e
sai, quem pertence a cada faco poltica e o que est
acontecendo na igreja. A maioria da populao considera os
pobres urbanos como seres insignificantes e raramente os
notam. Isso pode levar a falarem muitas coisas em sua presena
que s seriam ditas em local privado. Os indigentes so muito
valorizados pelos Nosferatu de Roma. E os Leprosos no
permitem que ningum Humano ou Cainita os fira sem
direito ou razo.
RAVNOS
Os Ravnos tendem a viajar muito, e portanto
encontram os mesmos problemas para manter carniais que os
Gangrel. Alguns Ravnos entretanto, tm recentemente usado
uma soluo nica para este problema, eles viajam com grupos
de mercadores ou artistas, fazendo de refgio permanente uma
carroa totalmente coberta que se junta caravana. Isto deu a
oportunidade destes Ravnos de criarem carniais, e eles tiraram
vantagem disso. Os Ravnos que se estabelecem em lugar fixo
tendem a escolher charlates da populao mortal. Alguns
Ravnos tambm transformaram em carniais juzes e advogados
(sim eles existem mesmo no final do sculo XII), os usando
para ganhar favores e evitar problemas que inevitavelmente
seguem as ofensivas proezas do clan.
TOREADOR
Durante os dias de glria de Roma, os Toreador se

banquetearam em festejos e compartilharam livremente sua


vitae, criando carniais que eram belos, artsticos ou ambos.
Desde a queda de Roma, a maioria dos Toreador se voltou
para buscas artsticas mais srias e equilibradas, e conseguiram
muita influncia na igreja. No incomum para um Toreador
importante, ter um exrcito considervel de carniais
espalhados por toda a hierarquia da igreja, reportando,
espionando e controlando em nome do clan da rosa. A maioria
destas pessoas so artesos de algum tipo, que criam livros,
msicas, pinturas e assim por diante, mas os Toreador tambm
esto transformando arquitetos e pedreiros, conforme comeam
a grande tarefa de durao secular de construir grandes
catedrais. Outros tipos de carniais tambm so desejados,
como guarda-costas, pois a maioria dos Toreador no bem
conhecida por suas habilidades marciais.
Alguns toreador, entretanto , so guerreiros, e criam
carniais para buscarem a recuperao de relquias sagradas e
obras de arte antiga dos Sarracenos. Um destes grupos de
carniais so os Cavaleiros da Rosa Negra. A Rosa Negra
uma ordem secreta dentro da ordem dos hospitalrios, e seus
membros vagam pela terra santa a procura de relquias santas
ou obras de valor artstico ou histrico. Os cavaleiros
trabalham para um grupo de Toreador inclinados poltica e
ao militarismo liderados pelo matusalm Andrew da
Normandia. Eles tomam sua dose de vitae como se fosse o
sangue de cristo num sacramento. Muitos acreditam que as
causas que buscam e as criaturas que servem sejam santas ao
olhos de deus. Alm de serem guerreiros habilidosos de
nascimento nobre, cada cavaleiro carnial tambm um tipo
de arteso, embora os Toreador mais delicados no chamariam
a arte de fazer armas e armaduras refinadas de arte. Por fim,
estes carniais so bem conhecidos pelos cainitas da terra
santa, e so inimigos mortais dos carniais assamitas. H o
rumor de que alguns de seus cavalos tambm sejam carniais.

TREMERE
Embora os Tremere tenham criado carniais a partir
de assistentes de laboratrio e guarda-costas leais, eles tm
evitado criar um grande nmero de carniais, os vendo como
uma ameaa a sua estrutura de poder inerente. Alm do mais,
com tais esplndidos e talentosos servos como os grgulas, que
so muito mais poderosos e respeitveis do que meros carniais ,
embora menos poderosos e respeitveis do que cainitas
completos aos olhos dos Tremere e da maioria dos outros
vampiros os Tremere perceberam que tm muito pouca
necessidade de carniais. Alguns Tremere esto comeando a
fazer experimento com animais fazendo com que suas grgulas os
abracem para ver quo bem eles podem ser treinados para atuar
como guardies e burros de carga. Veja mais abaixo sobre
informaes a respeito de grgulas e criaturas grgulas.
TZIMISCE
De todos os clans que utilizam carniais, os Tzimisce
talvez sejam o mais prolfico. Como os Tzimisces governam
frequentemente de forma aberta - a populao humana prxima
com punho de ferro, precisam de muito mais reforos e
administradores do que os demais clans. No estranho ouvir
sobre a populao inteira de um castelo ser carnial de um
Tzimisce e sua linhagem, e que estes carniais administrem os
camponeses, fazendeiros e aldees prximos. Desde o comeo da
guerra contra os Tremere, os Demnios comearam a criar um
grande nmero de carniais mercenrios e cavaleiros para lutar
contra os feiticeiros vampricos e suas monstruosas criaes, os
grgulas. Em funo das inerentes dificuldades em sustentar

tantos carniais com vitae cainita, os Tzimisce se tornaram


ainda mais indiscriminados do que o de costume ao matar os
pobres homens e mulheres camponeses trazidos a eles como
sustento. Conforme mais e mais pessoas desaparecem e o sangue
das pessoas corre como rios pelos sales das fortalezas Tzimices
nos Blcs, a populao comum se torna paranica e at a igreja
est com suspeitas.
Os Tzimisces tm utilizado carniais por tanto tempo
que descobriram mtodos pelos quais o efeito carnial pode se
tornar hereditrio. Os demnios usaram seu poder para criar
famlias carniais de vrios tipos que servem a diversos
propsitos. Durante os sculos estas famlias carniais se
insinuaram em muitas vertentes da nobreza da Europa oriental e
do Imprio Bizantino fornecendo aos Tzimisces uma vasta
influncia sobre suas terras ancestrais.
A mais importante das famlias carniais Tzimisces so
os Zantosa. Os Zantosa so uma linhagem menor da nobreza da
Europa oriental, e desta linhagem muitos vampiros Tzimisce
foram criados. Os Zantosa no somente agem como olhos e
ouvidos dos Tzimisces pelas cortes da Europa oriental, mas
tambm agem como administradores de muitos bens dos
Tzimisces. Os Zantosa so orgulhosos de sua linhagem nobre,
como tambm so de alguma forma decadentes, deleitando-se
nos prazeres mortais, e no poder que a vitae os d para
saborearem estes prazeres ainda mais. Eles so cruis com
aqueles a quem governam, incluindo outra famlia carnial
Tzimisce, os Bratovich (que agem principalmente como guardacostas e soldados de infantaria para os Tzimisces). Para mais
informaes sobre os Zantosa, Bratovich e outras famlias
carniais veja o Manual dos Narradores para o Sab.

VENTRUE
Ao contrrio dos Lasombra, os Ventrue preferem trabalhar
diretamente com as famlias mortais nobres, influentes e poderosas. Eles
prefeririam muito mais ter um carnial usando a coroa do ducado do
que ter um conselheiro do duque sob seu domnio. Como os Ventrue
tendem a viver em grandes castelos cercados por seus aliados e rebanho,
acabam transformando em carnial boa parte dos servos e outros
necessrios s atividades do castelo. Uma pessoa que quase sempre
transformada em carnial o camareiro, a pessoa responsvel pelas
decises e aes do dia a dia. Outros carniais populares entre os
Patrcios so os tesoureiros em diversas cortes da nobreza, assim como
uma variedade de poderosos mercadores. Como o dinheiro em forma de
moeda cunhada est ganhando importncia por toda Europa medieval,
os Ventrue esto comeando a perceber que aqueles que possuem mais,
tm maior influncia poltica, pois o dinheiro pode ser usado em
subornos e para contratar mercenrios e soldados de apoio.
BAALI
A transformao em carnial um modo de recompensar os
mortais que cometeram atos desprezveis e hediondos contra deus e a
humanidade. Os Baali quase sempre escolhem seus carniais entre os
mais malignos e depravados humanos disponveis, embora uns poucos
sejam deixados por conta prpria para que se veja at aonde vo sem
auxlio dos Baali. Os carniais Baali quase sempre so divididos em
grupos, e quando se encontram quase sempre para adorar a Lcifer e
seus servos, dos quais os Baali so considerados os melhores. Os
carniais Baali acreditam que seus patronos cainitas so demnios
encarnados na terra, e os Baali fazem pactos com eles, usando suas
almas imortais como moeda de barganha para ganhar ainda mais
poder.

CARNIAIS MAIS PODEROSOS


Embora as regras para carniais estejam apresentadas aqui e no Manual do Narrador, alguns narradores podem achar essas
regras muito restritivas. Se voc desejar uma crnica onde os carniais sejam uma ameaa significativa aos vampiros, voc pode
considerar permitir que eles tenham um nvel de disciplinas mais alto do que a gerao de seu patrono permitiria. Abaixo est uma
tabela com as regras padro mais restritivas, e uma sugesto para dar aos carniais maior habilidade e poder.
Gerao do dominador
12-11
10-09
8
7
6
5
4

Nvel mximo normal de disciplina


1
1
1
2
3
4
5

Nvel mximo sugerido de disciplina


1
2
3
3
4
4
5

GRGULAS
Quando o Tremere cometeu amaranto em Saulot, ele
imediatamente fez muitos inimigos entre os Cainitas. Embora os
ataques iniciais fossem rechaados, o custo foi alto, e muitos
vampiros Tremere recm-criados morreram nas mos do
Inconnu e outros. Com as crescentes tenses entre os Tremere e
seus vizinhos, os Tzimisce, nos Blcs, o Crculo dos Sete
decidiu que precisava de um forte exrcito sobrenatural para
combater os carniais dos Tzimisce e os mortais escravizados.
Em 1167, nos Alpes da Transilvnia, em sua capela de Ceoris,
os Tremere usaram uma variao do ritual que os transformou
em Cainitas. Usando um Nosferatu e um Gangrel capturados,
eles promulgaram o ritual, adicionando certa quantidade de
terra mgica para dar fora e resistncia para sua criao. Do
caldeiro fervente saiu uma criatura horrvel, aparentemente
feito de pedra, com poderosos msculos ondulando sob sua pele
cinza escuro. Assim era a primeira Grgula criada. Duas outras
tambm foram feitas, uma de uma combinao de um Tzimisce e
um Gangrel, e a ltima de uma combinao de um Tzimisce e
um Nosferatu.
Desde ento, as Grgulas serviram como soldados, guarda-costas
e servos para os Tremere. As Grgulas so capazes de abraar por
conta prpria, mas muitas vezes so ordenados a no faz-lo, j
que os Tremere no desejam afastar os poucos cls que os
auxiliam (especialmente os Ventrue) por violarem as Tradies.
Os Tremere ainda criam Grgulas de Gangrel, Nosferatu e
Tzimisce capturados de geraes mais potentes quando podem, e
mantm um controle cuidadoso sobre seus escravos.
A vida de uma Grgula dura. Espera-se que eles executem
inexoravelmente ordens dadas por qualquer Tremere. Grgulas
sabem reconhecer a hierarquia dos Tremere, e so leais, acima
de tudo, primeiramente a seu mestre e, em seguida, aos Tremere
de hierarquia superior. Por este motivo, os Tremere tm o
cuidado de premiar com uma Grgula, apenas os Tremere mais
leais. Ainda assim, algumas vezes, os conflitos dentro do cl tem
feito Grgulas brigar umas com os outras, e alguns Tremere
resolvido crises de certmen com lutas entre suas Grgulas
campes contra outras Grgulas no ringue.
Algumas Grgulas comearam a se irritar com sua servido
eterna, especialmente aqueles que so descendentes de grgulas
que foram abraados, em vez de criados. Nenhuma Grgula se
rebelou abertamente ainda, mas alguns pequenos atos de
rebeldia, como no fazer uma tarefa quando poderia t-la feito,
tm sido observados com interesse pelos Tremere. Ainda h
rumores de que uma Grgula, simplesmente conhecida como o
Senhor Rocha, escapou quando seu mestre foi morto em um
ataque Tzimisce, e agora vive nas profundezas dos Crpatos,
onde produz a sua prpria ninhada de crias independentes.
Alcunha: Escravos
Aparncia: Grgulas tm aparncias horrveis, as criaturas que
adornam as catedrais e castelos diferentes da Europa seriam

consideradas bonitas em comparao com as coisas reais. Muitas


pessoas que vem uma Grgula a confunde com um demnio,
com suas asas de morcego e pele coberta com pedaos de pedra e
protuberncias.
Refgio: Grgulas vivem onde seu mestre ou mestra vive, mas se
sentem mais confortveis em ambientes escuros, prdios
abandonados e cavernas. Os Tremere so notoriamente
negligentes com seus servos, proporcionando muitas vezes pouco
mais do que uma cela de pedra para a Grgula dormir durante o
dia.
Antecedentes: Devido natureza mgica de sua criao,
Grgulas no lembram de nada de sua vida antes do Abrao (ou
criao, para aqueles que anteriormente eram vampiros de outro
cl). No entanto, eles ainda lembram de algumas habilidades
mortais, e Grgulas a que tem se concedido a permisso para
Abraar, preferem abraar soldados. Grgulas se dividem em trs
tipos: os guerreiros, criados a partir de um Gangrel e um
Tzimisce; sentinelas, de um Nosferatu e um Tzimisce; e
escudeiros, de um Gangrel com um Nosferatu.
Guerreiros focam em habilidades de combate e Potncia;
sentinelas se concentram em Fortitude, Prontido e outras
caractersticas do gnero, e escudeiros possuem, normalmente,
Furtividade, Sobrevivncia, etc.
Criao de Personagens: Grgulas so criadas exatamente
como qualquer outro personagem, com algumas excees.
Primeiramente, todos os personagens Grgulas do jogador deve
ter sido abraado e no transformado a partir de Cainitas de
outros cls (a menos que o Narrador decida o contrrio). Cada
Grgula deve possuir uma nova habilidade, a habilidade de vo
e, automaticamente, iniciam com um ponto nela (Esta
habilidade paga como uma disciplina,veja mais detalhes a
seguir). ensinada pela Grgula a quem foi dada autorizao
para Abraar. Finalmente, uma grgula pode comprar o
antecedente Mentor para ter um mestre mais forte. Se nenhum
ponto for gasto, o mestre da Grgula um Tremere de 11
gerao (Tremeres de 12 gerao no esto autorizados a terem
servos Grgulas). Para cada ponto em Mentor, a gerao do
mentor da Grgula reduzida em um. A nica restrio que a
gerao da Grgula no pode ser mais potente que a gerao de
seu mestre, a menos que o Narrador diga o contrrio. Grgulas
no podem ter vivido mais de 29 anos, pois foram criados apenas
h 30 anos atrs (os Grgulas criados em 1167 foram os
progenitores da linhagem). Grgulas seguem sempre o Caminho
da Besta.
Disciplinas do Cl: Fortitude e Potncia (com a capacidade de
vo sendo tratada como uma disciplina durante a criao de
personagem e tambm no gasto de pontos de experincia).

Fraquezas: Devido sua terrvel aparncia, todos as Grgulas


automaticamente possuem aparncia zero. Alm disso, Grgulas,
foram criadas e treinadas para seguir as ordens de seus mestres, e
isso os deixa vulnerveis a Dominao ou outras formas de controle
mental. Uma grgula possui menos dois pontos em Fora de
Vontade quando for resistir a tal controle.
Organizao: Mesmo seguindo seus mestres, eles possuem certa
hierarquia quando reunidos em grupos. Para determinar o "status"
de uma Grgula quando comparada a outra, basta somar a gerao
da Grgula a gerao de seu mestre. A Grgula que possuir o menor
nmero considerada o lder, a menos que o Tremere diga o
contrrio.
Mote: Sim, meu Senhor Pontifice, sua vontade ser feita.

ESTERETIPOS :
Gangrel - Guerreiros fortes. Suas garras mordem, mas sua pele
macia.
Nosferatu - Covardes miserveis. Eles se escondem de ns, mas
podemos senti-los se eles entram no refgio de nossos mestres.
Tremere - Ns os obedecemos sem questionar e estamos prontos
para sacrificar nossas vidas por eles. Ns lhes devemos tudo.
Tzimisce - Eles comandam grupos de carniais, mas se acovardam
diante de ns quando tm que lutar por conta prpria. Ns vamos
esmagar todos eles.
Todos os outros - Eles no nos dizem respeito. Se o fizerem, os
nossos mestres nos falaro deles.
Um jogador que possua um personagem Tremere pode ter
um servo Grgula gastando pontos de Antecedente para
isto. Um Antecedente especial, chamado Lacaio Grgula
utilizado com este propsito. Um personagem Tremere s
pode comear com um lacaio grgula, a menos que o
Narrador permita o contrrio. A gerao da Grgula
determinada subtraindo-se o nmero de pontos no
Antecedente Lacaio Grgula por 13. Lacaio Grgula
mais caro que outros Antecedentes, custando dois pontos
por ponto desejado. Um lacaio Grgula no pode ser de
gerao menor do que o Tremere. Se outro jogador quiser
jogar com a Grgula, o Tremere no precisa mais gastar os
pontos no lacaio Grgula e a Grgula pode ser de uma
gerao mais potente que o Tremere (talvez um Tremere
superior deu a Grgula para o Tremere como um presente
pelos excelentes servios realizados para o cl, ou talvez ele
deseje vigiar o Tremere, usando a Grgula como um
espio).

CRIATURAS GRGULAS
Alguns Tremere utilizaram seu conhecimento de
criao de Grgulas e o experimentaram em animais. Embora os
Tremere no criassem essas bestas literalmente, foram bem
sucedidos em induzir seus servos Grgulas a Abraar animais.
Estas criaturas so normalmente utilizadas como guardas para
complementar o trabalho das Grgulas, como uma verso
vamprica dos mastins e outros animais de guerra. Mais de um
Tzimisce foi surpreendido com a viso de um co de pedra
saltando das sombras de um castelo Voivode, e eles rapidamente
aprenderam a temer essas horrendas bestas.

CRIANDO CRIATURAS GRGULAS


A criao de uma criatura grgula muito simples.
Um Tremere precisa simplesmente dizer ao seu prprio Grgula
para abraar um animal previamente preparado por um ritual
simples de uma hora. O ritual ajuda a garantir a sobrevivncia
da criatura; mesmo assim muitos animais no conseguem
sobreviver ao processo intactos, ou se tornam fisicamente
incapacitados, ou mentalmente danificados, ou morrem
instantaneamente. Aqueles que sobrevivem so mantidos por
um tempo aps o Abrao e so sempre submetidos a lao de
sangue com mestre Tremere do Grgula.
Durante este tempo, a criatura vamprica recm-criada cresce
visivelmente, tornando-se mais forte e mais gil que seus primos

mortais. Um Tremere precisa de autorizao de seus superiores


para criar uma nova criatura Grgula.
Ao contrrio de outros animais que so abraados, Grgulas
animais parecem saber instintivamente que a luz solar e do fogo
um antema para sua raa, e eles no so propensos a morrer
de estupidamente. Algumas criaturas Grgula tem at mesmo
apresentado sinais de aumento de inteligncia aps o Abrao.
Criaturas Grgula mantm as suas memrias e todos os truques e
habilidades que conheciam enquanto eram mortais, e no se
esquecem de seus antigos donos. Os Tremere atriburam isso ao
fato de que os animais no tm almas; em tempos medievais,
acreditava-se que as somente as pessoas possuam almas,
explicando sua posio nica de supremacia sobre a Terra e
perante aos olhos de Deus.
Somente as criaturas Grgula que j sabiam voar enquanto vivas
tm a Habilidade de Vo (Veja Abaixo). Outros eventualmente
aprendem de desenvolv-la por conta prpria, mas
freqentemente so continuamente atirados e, em seguida
capturados pelo mestre da criatura Grgula. O puro medo de
cair fora as criaturas a desenvolver asas, mas logo quando
comeam, eles dominam o ar rapidamente. Criaturas Grgula
tambm possuem outros poderes prprios, que brotam a partir de
habilidades animalescas inatas.
Criaturas Grgula podem receber vrios rituais Tremere para
aumentar seus poderes, mas esto sujeitas s mesmas restries
de uma grgula regular. Uma criatura Grgula faz aquilo que o
seu mestre Grgula ordenar.

BESTIRIO DE CRIATURAS GRGULAS


Atualmente, apenas trs tipos de criaturas foram
transformadas em Grgulas com sucesso. Os lobos foram
capturados com o propsito de serem criaes de Grgulas, mas
parou-se aps a segunda tentativa, quando um par de "lobos" se
transformou em "lobisomens" e destruram completamente o
infeliz experimentador Tremere, seus servos Grgula e seu
refgio. Desde ento, os lupinos conhecidos como Senhores das
Sombras tornaram dolorosamente claro para os Tremere que, se
continuassem a tomar os lobos, os senhores das sombras viriam
logo em seguida para Ceoris a pleno vigor. Sabiamente, os
Tremere no tocaram nenhuma outra vez em um lobo. Os
Tremere esto trabalhando na criao de uma raa de ursos
Grgulas agora.
MORCEGO GUARDIO
Fora 1, Destreza 4, Vigor 2
Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Fora de Vontade 2, Nveis de Sade: OK, -1, -2, -5
Ataques: Garras/2 dados; Mordida/1 dado; Ataque com as
Asas/3 dados (o morcego deve executar um ataque completo, o
que demora trs turnos, e o morcego rola Destreza + Vo)
Disciplinas: Potncia 1
Talentos: Percepo 3, Esporte 2, Briga 1, Esquiva 3, Vo 4
Poderes Especiais: Audio Aguada (tratar como sentidos
aguados da Disciplina Auspcios, com o Morcego Guardio
rolando Raciocnio + Percepo)
Peso: 0.45 1.36 kg.
Estas criaturas so usadas como espies em miniatura e
alarmes. Eles podem ser treinados para gritar e bater os dentes
sempre que algum que no reconhecerem se aproximar de uma
determinada rea, e um bando deles podem ser fatais em um
ataque. Apesar de ter uma viso muito reduzida, os morcegos so
capazes de "Escutar" os seus arredores, ouvindo os de sua prpria
raa guinchando atravs do eco emitido nos objetos slidos.
Morcegos Guardies podem voar muito rapidamente, atingindo
32km/h.
GATO DE ROCHA
Fora 5, Destreza 4, Vigor 3
Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Fora de Vontade 4, Nveis de Sade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5

Ataques: Garras/5 dados; Mordida/6 dados


Talentos: Prontido 3, Esportes 3, Briga 3, Destreza 3,
Furtividade 3
Disciplinas: Potncia 1
Poderes Especiais: Rugido Paralisante (trate como o poder
Olhar Aterrorizante da Disciplina Presena, com o Gato de
Rocha rolando sua Fora de Vontade ao invs de Carisma +
Intimidao), Ver nas trevas (trate como o poder Testemunha
das Trevas da Disciplina Metamorfose)
Peso: 181.44 226.8 kg
Diferentes lees das montanhas abraados habitam os
Alpes e Crpatos, na Transilvnia, os gatos de rocha so as mais
plenas e letais criaturas Grgula j criadas. Apesar de seu
tamanho, eles so criaturas extremamente geis e hbeis ao se
mover furtivamente, antes de decidirem atacar. Nenhum gato
de rocha

aprendeu, at agora, a voar, embora alguns deles tenham


vestgios de asas. Acredita-se que eles podem ser muito pesados
para se decolar, mas ainda assim so altamente valorizados como
sentinelas, e Ceoris guardada por mais de uma dzia deles. Os
olhos dos gatos de rocha possuem um brilho avermelhado, e seu
rugido funciona como alarme e, alm disso, pode paralisar e
assustar suas vtimas.
CACHORRO DE PEDRA
Fora 4, Destreza 3, Vigor 3
Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Fora de Vontade 3, Nveis de Sade: OK, -1, -1, -2, -2, -5
Ataques: Mordida/5 dados; Garras/4 dados
Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Farejar 3
Disciplinas: Fortitude 1, Potncia 1
Poderes Especiais: Ver nas Trevas (trate como o poder
Testemunha das Trevas da Disciplina Metamorfose)
Peso: 45.36+ kg.
Eles so as criaturas Grgula mais numerosas,
abraados a partir de ces de caa e mastins de guerra que os
Tremere tm criado, comprado ou roubado. Cachorros de Pedra
so incrivelmente resistentes (comeando com um ponto em
Fortitude, bem como Potncia obrigatoriamente), e muitos deles
so capazes de aprender a voar em um tempo muito curto. Tal
como acontece com os gatos de rocha, eles tambm tm olhos
vermelhos brilhantes e a capacidade de ver na escurido total.
Aqueles que podem voar so muitas vezes enviados para "caar"
em expedies com seu mestre Grgula. O grupo voa para um
castelo ou uma fortaleza de carniais Tzimisce, e os ces de
pedra esto soltos sobre os locais. Eles atacam qualquer pessoa
ou coisa em seu campo de viso, e se ningum estiver vista,
eles se escondem nas sombras das muralhas e torres. Na hora da
retirada (geralmente apenas no momento que eles devem
regressar ao seu refgio por causa do fim da madrugada), a
Grgula recolhe o que resta do grupo e voa para a noite.
Um personagem Tremere pode ter uma criatura Grgula
somente se ela tambm tiver um servo Grgula. Assim
como com um servo Grgula, uma criatura deve ser paga
com o Antecedente Lacaio Grgula. Isto feito gastandose pontos em outro Antecedente, chamado Criatura
Grgula. Criatura Grgula custa o mesmo que outros
antecedentes (um ponto por ponto). Um ponto permite
que o Tremere tenha um trio de morcegos guardies, dois
pontos permitem um cachorro de pedra, e trs pontos um
gato de rocha. A gerao da criatura Grgula um nvel
maior do que o lacaio Grgula que o Tremere possuir.

PODERES E HABILIDADES DE GRGULAS


VO
Grgulas so capazes de voar, naturalmente, elas
ganham esta habilidade ao serem abraadas. Esta uma
habilidade nica das Grgulas, o vo, utilizado para realizar
manobras de combate areo e movimentos complicados quando
passam voando pelas montanhas.
Vo, no entanto, no comprado como uma
habilidade regular. Em vez disso, seu custo de uma mesma
disciplina para o Grgula. Para cada ponto de Vo, uma Grgula
pode voar a 8 kg/h, e suas asas aumentam. Grgulas so
incapazes de pairar e devem permanecer em movimento durante
todo o tempo que estiverem no ar.

A Grgula capaz de carregar objetos em seus os


braos ou nas garras de seus ps, mas neste caso existe
penalidade em sua velocidade e resistncia. Para cada 11,25 kg
que uma Grgula carrega durante o vo, ela opera como se
tivesse menos um ponto na habilidade de vo (Grgula com
apenas um ponto no vo poder carregar no mximo 4,5 kg e
no pode executar nenhuma manobra complicada enquanto
ocupada com isso). teoricamente possvel que uma Grgula
muito potente possa agarrar uma pessoa e talh-la no ar, mas
isso arriscado, e mais de uma Grgula foi perdida devido a
acidentes depois de tentar essa manobra (veja a seguir
manobras de combate areo).
RITUAIS TREMERE PARA GRGULAS
Os Tremere criaram vrios rituais no apenas para
criar Grgulas a partir de Gangrels, Nosferatus e Tzimisces,
mas tambm para reforar as suas capacidades inatas. Estes
rituais possuem um custo para os Tremere, e so usados apenas
em Grgulas que j se destacaram no campo de batalha,
provando assim que vo sobreviver o suficiente para ganhar
algum benefcio do ritual.
Estes rituais no so permanentes e precisam ser renovados
periodicamente pelo Tremere para seu servial Grgula.
(Eventualmente, as Grgulas iro absorver os rituais, e eles se
tornaro Disciplina de Visceratika).
ALMA DA TERRA
(RITUAL DE NVEL UM)
O p de um pedao de granito lapidado misturado com o
sangue de uma Grgula e polvilhado generosamente em um
animal normal. O processo muito complicado e leva uma
hora. Aps a concluso deste ritual, o animal preparado para
ser Abraado pela Grgula cujo sangue foi utilizado na mistura.
Sistema: Quando uma Grgula abraa uma Criatura, o efeito
desse ritual amortece o choque do corpo e da mente do animal
causado pelo Abrao. Deve-se rolar Vigor + Ocultismo do
Tremere contra uma dificuldade de 8. Se obtiver sucesso, quer
dizer que a criatura foi abraada. Uma Falha ou uma falha
crtica significa que o Abrao falhou, e a criatura morre.
PELE DE CAMALEO
(RITUAL DE NVEL DOIS)
O Tremere primeiro cria uma mistura alqumica
destilada de uma variedade de lagarto que muda de cor e flores.
Este composto ento misturado com o sangue do Grgula.
Quando essa mistura esfregada na pele do Grgula, ele ganha
a habilidade de se misturar com os seus arredores.
Sistema: Este ritual pode ser usado em um Grgula de gerao
11 ou inferior, e requer um ponto de sangue do Tremere para
ser adicionado mistura. Depois de esfregar o elixir na pele do
Grgula por uma hora, ele ganha o poder de mudar a cor para
combinar suas redondezas. Isso d ao Grgula cinco dados
extras de Furtividade, enquanto ele se move lentamente (a
meia velocidade). Os efeitos deste ritual duram at a prxima
lua cheia, momento em que ele pode ser repetido.
DEFENSOR DO REFGIO
(RITUAL DE NVEL TRS)
Muitos Tremere dependem de Grgulas para defender os seus
refgio enquanto fazem outros rituais ou tramam esquemas

contra os Tzimisce. Ento, enquanto eles esto absortos em


suas pesquisas, eles precisam que seus guardies Grgulas
estejam ainda mais alertas, foi por isto que este ritual foi
concebido. Com ele, o Grgula torna-se relacionado com o
local (que possua at o tamanho de um pequeno castelo) e
podem detectar intrusos, de qualquer tipo, mesmo se eles
estiverem fora de vista ou sob o vu da Ofuscao.
Sistema: Este ritual pode ser usado apenas em Grgulas de
gerao 10 ou inferior. O ritual leva uma noite inteira e para
ser concludo o Grgula deve ir para vrias fronteiras do
refgio, onde um ponto de sangue do Grgula, infundido na
estrutura. O Tremere tambm gasta um ponto de Fora de
Vontade para o ritual ser ativo. Quando completado, o
Grgula pode detectar qualquer um dentro da estrutura se for
bem sucedido em um teste de Percepo + Prontido
(dificuldade 6). Se o intruso em questo estiver tentando ficar
oculto, ele joga Autocontrole + Furtividade (ou outra
habilidade adequada), tambm com dificuldade 6. Este ritual
deve ser lanado durante a lua cheia e s funciona na estrutura
em que o ritual for lanado.
INFUSO DA TERRA
(RITUAL DE NVEL QUATRO)
Grgulas so naturalmente conectados com a terra, e
os Tremere tiraram vantagem disto. Este ritual requer que o
Grgula ingira argamassa em p misturado com sangue do
Tremere. O ritual algo imprevisvel e pode levar vrias horas
contnuas de canto e concentrao do Tremere.
Sistema: A Grgula deve ser de pelo menos nona gerao para
absorver os efeitos deste ritual com sucesso. O Tremere deve
testar Vigor + Ocultismo uma vez por hora durante o ritual. O
Tremere deve acumular um total de 10 sucessos sem botching
(um rolagem sem sucesso, mas no uma falha crtica, isto no
terminaria o ritual) e antes do sol nascer para o ritual para ter
sucesso. Se for bem sucedido, a Grgula pode se fundir com a
terra (como na Disciplina Metamorfose, no poder fuso com a
terra) com o simples gasto de um Ponto de Sangue. O Grgula
tambm pode se mesclar na pedra ou na rocha com igual
facilidade. Qualquer um que procurar o lugar onde um Grgula
tenha se misturado com a terra pode, em um teste de
Percepo + Prontido contra dificuldade 8, observar o vago
contorno do Grgula, pois a criatura no se funde
completamente com a pedra e a sujeira. Este ritual dura at o
prximo solstcio ou equincio.
TRANSFORMAR A PELE EM PEDRA
(RITUAL DE NVEL CINCO)
A resistncia dos Grgulas est rapidamente se
tornando lendria entre os Cainitas. Alm da sua j formidvel
Fortitude, alguns Grgulas tem recebido um conjunto de
habilidades para se livrar tanto de danos causados por armas
mortais, como do fogo.

Sistema: A Grgula deve ser de pelo menos oitava gerao para


obter beneficio deste ritual. A Grgula deve beber o sangue de
vrios Gangrels cuidadosamente preparado (deve ser consumido
sangue de pelo menos trs Gangrels totalizando, quando
combinados, 10 Pontos de Sangue) durante o ritual, o Tremere
deve gastar um ponto de Fora de Vontade. No final da noite, a
Grgula ser doravante capaz de adicionar um ponto ao seu Vigor
para resistir a ferimentos, tomando um ponto a menos de
penalidade por ferimentos, e reduzindo pela metade o dano
recebido pelo fogo. Este ritual no sem risco para os Tremere,
no entanto. O Tremere deve fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 10). Mesmo que ele obtenha apenas um sucesso, o
ritual permanente. Se no houver sucesso ou falha, o ritual dura
at o prximo equincio ou solstcio. Se o resultado final for uma
falha crtica, o Tremere perde um ponto de Fora de Vontade
permanente (embora o Grgula ainda se beneficie do ritual,
como se no tivesse ocorrido uma falha ou falha crtica).
CORAO DE PEDRA
(RITUAL DE NVEL SEIS)
Grgulas devem se deparam freqentemente com ardor
chuva de flechas afiadas e lminas de ferro em suas batalhas
contra o voivodes Tzimisce e seus exrcitos. Este ritual foi criado
pelos Tremere para proteger seus servos e guerreiros Grgulas
mais fortes e valiosas, e faz-los devastar seus adversrios no
campo de batalha. O Corpo do Grgula assume uma aparncia
mais semelhante rocha aps este ritual.
Sistema: Efetivo apenas em Grgulas de stima gerao ou
inferior, esse ritual deve ser promulgado em sete noites
sucessivas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de
Sangue, que misturado com argamassa e mercrio e, em
seguida, ingeridos pelo Grgula. Cada noite, o Tremere deve
testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 6), embora um ponto de
Fora de Vontade possa ser gasto para obter um sucesso
automtico. Se o ritual for bem sucedido em todas as sete noites,
os rgos internos do Grgula (ou o que resta delas) tornam-se
duros como pedra. Qualquer arma perfurante usada contra o
Grgula tm suas Paradas de Dados pela metade, e impossvel
estacar o Grgula mesmo sem uma combinao de Fora +
Potncia de nvel 7 ou mais. Este ritual dura at o solstcio de
vero que vem, mas o Tremere pode, no final do ritual, a
concentrar-se ao extremo e gastar um ponto permanente de
Fora de Vontade para fazer o ritual se tornar permanente.
DDIVA DA FORMA IMVEL
(RITUAL DE NVEL SEIS)
Os Tremere acharam til para as Grgulas serem
capazes de se abrigar at mesmo a cu aberto, foi da que surgiu
este grotesco ritual com que o Toreadores foram decorando as
catedrais de Europa. Um Grgula protegido por este ritual pode
resistir at mesmo a exposio direta a luz solar, e pode ver e
ouvir tudo que acontece em torno dele. A desvantagem que o
Grgula no pode mover um nico msculo ou a luz do sol
comea a queimar com fora total. Grgulas com este ritual so
altamente valorizados como espies, capazes de se tornar parte da
decorao em igrejas e castelos e espiar o que se passa dentro e
fora destes.

Sistema: este ritual pode ser usado numa grgula de


7 gerao ou inferior a 7, desde que a grgula tenha pelo
menos um ponto de fortitude. Este ritual leva apenas uma
noite para ser completado e dura at a prxima lua nova.
Depois de realizado com sucesso, o ritual permite a grgula
evitar dano solar ao permanecer imvel. A grgula precisa rolar
vigor + fortitude (dificuldade 9) para permanecer imvel
durante todo o dia. Alm disso, este ritual no faz com que a
besta da grgula reaja de forma mais calma ao nascer do sol, e o
grgula ainda precisa fazer o teste para evitar entrar em frenesi
assim que puder ver o sol.

COMBATE AREO
Voar em combate a arma suprema dos grgulas
contra os soldados carniais e cainitas inimigos do clan
Tremere. Um nmero significativo de batalhas ocorre durante
a noite, pois os tzimisce no confiam em seus lacaios para lidar
com as batalhas por conta prpria durante o dia (eles passaram
a agir assim atravs de dura experincia e de no poucos
vassalos mortos). Infelizmente para os Tzimisces e seus aliados,
isso permite aos grgulas fazer uso de toda a sua fora.
Quatro manobras bsicas esto disponveis para o
grgula no ar que ataca um alvo no cho: Investida, Mergulho,
Encontro areo, garrada. Assim como num combate comum,
as grgulas usam briga ou armas brancas conforme for
apropriado mas o combate areo ainda tem mais uma
restrio: se a habilidade de vo da grgula for menor for
menor do que sua briga ou armas brancas (o que estiver sendo
usado no caso especfico), a pontuao de vo passa a ser usada
em substituio. Embora isso frequentemente torne mais difcil
para a grgula acertar um oponente, a fora bruta dos golpes
que acertam, mais do que compensam essa falta de acuidade.
INVESTIDA
O grgula comea no cho e salta em seu oponente,
usando suas asas para um pulo mais alto e depois descendo com
mais fora. Isso se assemelha com uma coliso corporal, s que
mais potente, pois a grgula usa suas asas para propelir seu
corpo no oponente. Se o golpe for bem sucedido , trate como
se fosse uma coliso corporal (Vampiro: Idade das Trevas pg
194) , mas a grrgula rola fora + vo para o dano.
Rolagem: Destreza + briga ou vo (o que for menor).
Dificuldade: 7
Dano: Especial
Aes: 1
MERGULHO
Mergulhando do ar, a grgula passa por seu
oponente, golpeando com uma arma ou simplemente com os
punhos. O objetivo simplesmente adicionar a fora do
mergulho a do golpe e depois subir novamente para outro
ataque.
Rolagem: Destreza + Briga/Vo/Armas Brancas (o
que for menor)
Dificuldade : 6
Dano: Fora + Vo (se usando briga) ou Dano da
Arma +Vo (se usando Armas Brancas )
Aes:1

ENCONTRO AREO
Essa uma manobra muito especial, usada apenas
quando a grgula possui uma arma longa, como uma lana, em
suas mos. O objetivo empalar o alvo com a arma e deix-la
cravada nele, comprometendo gravemente a capacidade do
oponente de continuar lutando. Se a grgula tiver sucesso, a
arma perfura atravs do corpo do oponente. Se o alvo no
morrer, leva automaticamente -2 em todas as paradas de dados
(alm das penalidades de ferimentos) at que a arma seja
quebrada. Remover a lana ao invs de quebr-la
automaticamente causa outro nvel de dano de vitalidade ao
alvo.
Rolagem: Destreza + Armas Brancas ou Vo (o que
for menor)
Dificuldade:8
Dano: Dano da Arma + Vo
Aes: 1
GARRADA
Grgulas de fato possuem garras em seus ps, mas elas
no infligem dano agravado como as garras de outros cainitas.
Apesar disso, so terrveis armas naturais e as grgulas as usam
para obter grande vantagem quando voando baixo e rpido
sobre um campo de batalha. Ao contrrio de outras manobras,
esta baseada apenas em Vo, pois a grgula est basicamente
apena ajustando seu vo para atingir a cabea do oponente
com suas garras. Se usada contra um oponente numa montaria,
o alvo precisa rolar Destreza + Cavalgar (dificuldade 6) para
permanecer no cavalo, precisand o obter pelo menos um
nmero igual de sucessos do que o grgula.
Rolagem: Destreza + Vo
Dificuldade: 6
Dano: Fora + Vo
Aes: 1
Embora raros,combate contra outras criaturas que
voam podem ocorrer, como por exemplo quando 2 Tremeres
decidem fazer uma disputa entre suas grgulas. Duas diferenas
principais ocorrem entre dois combatentes areos.
Primeiramente, enquanto os dois combatentes estiverem
conscientes um do outro, devem rolar Raciocnio + Vo para a
iniciativa ao invs de Raciocnio + Prontido. Isto representa
os vrios turnos, subidas e mergulhos que os oponentes usam
para ganhar a vantagem do ataque. Em segundo lugar, o golpe
garrada nao pode ser usado em meia altitude, caso contrrio
todos os combates seriam iguais. Entretanto aconselhado que
os narradores tenham uma boa dose de bom senso quando
estiverem diante de um combate areo.
Os Tzimisce que se tornaram mestres na forma de
Depredador Quirptero (vicissitude nvel 6) tambm podem
aprender manobras areas, mas poucos aprendem; os Tzimisce
usam esta forma mais para a locomoo e intimidao do que
para combate areo. Em todo caso, as grgulas tendem a
superar os Tzimisces em combates areos.

CRIATURAS LENDRIAS
Dependendo do tipo de crnica que voc desejar narrar,
os personagens podem encontrar ocasionalmente criaturas raras e
mgicas. Se voc est narrando um crnica com intenso nvel de
fantasia, estas criaturas podem existir naturalmente. De outra
forma elas sero provavelmente criaes de magos, fadas ou
poderes infernais.
Algumas destas criaturas so inteligentes, raciocinam,
pensam e agem como humanos. Criaturas conscientes tm seus
atributos sociais listados em suas estatsticas. Criaturas que no
tm atributos sociais so consideradas animalescas em aes e
natureza. Estas criaturas so fornecidas como exemplos e
narradores que desejarem incluir em suas crnicas outras criaturas
lendrias so encorajados a consultar outros livros de mitologia
para inspirao.

ALTO NVEL DE FANTASIA


VS REALISMO MEDIEVAL
Obviamente o sombrio mundo medieval, no uma
rplica exata da Europa medieval real, se no pela razo de que
cadveres sanguessugas no realmente assombraram as cortes da
Europa. A existncia de vampiros aceitvel, pois existem
diversos nveis de realismo que podem ser incorporados numa
sombria crnica medieval. Drages, esfinges, perigosas grgulas
aladas, ces de pedra atacando o topo dos castelos dos vovoides
tendem a encapsular o jogo num nvel mais herico de
fantasia medieval.
Se tais coisas so inadequadas para a sua crnica,
ento de toda forma no use estas criaturas! Elas esto aqui para
fornecer um elemento de drama e para injetar um pouco de
fantasia na autntica regio europia. Elas so no oficiais
na verdade qualquer coisa pode ser alterada ou omitida na sua
crnica em qualquer jogo no sistema Storyteller e se voc no
quiser gatos de rocha, drages , Vozhd (minha nossa!) em seu
jogo, sinta-se livre para ignor-los

BASILISCO
Fora 1, Destreza 3, Vigor2
Percepo 3, inteligncia 2, raciocnio 3
Fora de vontade 2, nveis de vitaldade OK, -1, -5
Ataques: Nenhum
Talentos: prontido 3, esquiva 4
Peso: 0,4 a 2,2kgs
Pontos de sangue: 0 (veneno inflige dano agravado se for
bebido)
Pequenos e rpidos os basiliscos so criaturas com
corpo de cobra e cabea de galo. Basiliscos vivem nos lugares
onde usualmente cobras podem ser encontradas. Um basilisco
no tem nenhum meio de ataque fsico, mas compensa com
poderosas habilidades mgicas, ele pode matar com um olhar e
extremamente poderoso.
Olhar Mortfero: Se o basilisco for atacado ou
irritado, pode escolher usar seu olhar mortfero para qualquer
coisa que possa ver. Este poder no requer que o basilisco faa
contato visual . Se ele puder ver seu alvo, poder tentar matlo. Qualquer mortal sob efeito de olhar mortfero precisa testar
vigor (dif 8). Uma falha faz o mortal cair morto. Mesmo com
sucesso, os mortais tomam 2 nveis de vitalidade de dano.
Vampiros sob olhar mortfero podem adicionar fortitude para
usar no teste, e caem em torpor em caso de falha. Vampiros
que tenham sucesso podem tentar absorver os 2 nveis de
vitalidade de dano. O basilisco s pode usar o olhar mortfero
num nico alvo por turno.
Veneno horripilante: A pele do basilisco um
veneno mortal para quem a toque. Qualquer mortal que toque
ou seja tocado por ela precisa testar vigor (dificuldade 10).
Sucesso deixa a vtima desorientada e tonta, incapaz de agir
por 3 turnos e ainda leva 3 nveis de vitalidade de dano. Falha
de qualquer tipo resulta em morte. Cainitas so afetados apenas
suavemente por este veneno, sentindo apenas um pequeno
ardor na rea tocada pelo basilsico. O ardor acaba depois de um
breve momento e o vampiro perde um ponto de sangue como
se seu corpo tivesse se curado imediatamente.
O veneno de um basilisco to traioeiro que vai se
espalhar sobre qualquer item que toque o basilisco, revestindo
metal e sendo absorvido por tecidos de pano ou couro. Desta
forma, qualquer arma que toque o basilisco precisa ser largada,
ou no outro turno aquele que estiver empunhando a arma
sofrer os mesmos efeitos como se tivesse tocado o basilisco
com a prpria pele.
Seguidores de Set so imunes ao veneno do basilisco.

ROSA DE SANGUE
Fora 3, destreza 4, vigor 2
Percepo 5, inteligncia 0, raciocnio 2
Fora de vontade 10 Nveis de vitalidade OK, -1,-3,-5
Ataques: ataque com espinhos com 2 dados, podendo tambm
segurar envolvendo criaturas que passam.
Talentos: prontido 3, briga 2
Peso: Irrelevante
Pontos de sangue: varivel

Acredita-se terem sido um presente de uma fada a


um toreador, estas cercas vivas tal como vinhas de arame
farpado so to mortferas como so bonitas. As flores do
tamanho de punhos parecem sentir quando h sangue mortal
por perto, e uma criatura viva tentando passar por ela vai ser
golpeada impiedosamente por afiados espinhos, que absorvero
sangue enquanto puderem. Uma criatura que seja capturada e
no tenha como escapar ser drenada at ficar seca. O sangue
nutre a planta e se acumula numa espcie de fruta vermelha
pequena. Esta fruta uma delicatesse para os vampiros, se
liquefaz na boca e equivale a um ponto de sangue se
consumida.

DRAGO
Fora 12, destreza 6, vigor 8
Carisma 7, manipulao 8, Aparncia (de drago)
Percepo 6, inteligncia 6, raciocnio 6
Fora de vontade 10 nveis de vitalidade OK,OK,OK, -1,-1,-1,1,-1, -2,-2,-2,-3,-3,-3,-5,-5,-5
Ataques: mordida 7 dados, ataque com as garras 6 dados;
ataque com o rabo 3 dados (dentes e garras causam dano
agravado)
Talentos: prontido 5, esportes 2, briga 5, esquiva 3, vo 5,
intimidao 5, subterfgio 4

arma considerada destruda quando no oferece bnus a fora


do personagem para o dano
Baforada incandescente: Este o poder mais
lendrio dos drages. Gastando um ponto de fora de vontade
o drago pode envolver uma rea de 9m2 em fogo
incandescente. Qualquer um atingido por este fogo toma 5
nveis de dano e todos os materiais combustveis no corpo da
vtima se incendeiam (para cada turno que as roupas etc da
vtima fiquem pegando fogo, ela tomar um nvel de dano a
mais) . Cainitas no podem absorver este dano exceto com
fortitude. O drago obviamente imune a qualquer chama,
incluindo as suas prprias.
Olhar aterrorizante: este poder idntico ao poder
de presena de mesmo nome
Vontade indomvel: drages so imunes a efeitos de
quimerismo, dominao, presena, e todas as formas de iluso
ou controle mental.
Majestade: este poder idntico ao poder de
presena de mesmo nome
Regenerao: o drago pode curar at 3 nveis de
dano por turno a vontade.
Conhecimentos: Sabedoria Popular 4 , Lingstica 5
(quaisquer 5 lnguas), ocultismo 7
Nvel de proteo de armadura: 4, algumas reas como os
olhos e a a boca quando aberta podem ser considerados sem
armadura..
Peso: vrias toneladas
Pontos de sangue: 30 (causa dano agravado se bebido).
dito que antigas criaturas datam de antes do exlio
de Ado do Jardim do den. Drages so assustadores de se
olhar e poucos sobreviveram ao encontro para dizer como foi.
Drages passam a maior parte do tempo dormindo mas as
lendas dizem que eles sempre ficam com um olho aberto para
guardar seus tesouros contra intrusos ladres. Drages preferem
fazer seus lares em cavernas profundas em altas montanhas.
Quando no encontrados em seus lares, eles esto geralmente
voando, parando apenas para se alimentar de gado (o que leva
apenas umas poucas mordidas). Drages so capazes de carregar
um objeto do tamanho de uma vaca e poderiam facilmente
carregar um cavalo e seu cavaleiro (se o narrador desejar os
drages podem usar as manobras de vo listadas para os
grgulas, quando voando em combate). dito que eles anseiam
por livros e itens mgicos tal como anseiam por riqueza, e pode
ser at possvel negociar com um se o negociante for astuto o
bastante (supondo que o drago no vai simplesmente tomar a
fora o que ele quiser). Eles so capazes de falar no idioma local
dos humanos prximos a seu lar mas preferem lnguas antigas e
idiomas cultos como grego e latim. Os drages no so todos
iguais. Alguns no podem voar, alguns so pequenos, outros
preferem viver em reas desoladas , glidas e longnquas, e
dito que alguns vivem em baixo dos oceanos. Entretanto os
drages tpicos tm os seguintes poderes:
Mordida cida: se um drago morder um alvo com
sucesso, a saliva age como um cido, tendo o potencial para
corroer a vtima e seus equipamentos. Primeiro a vtima precisa
fazer um teste de vigor (fortitude pode ser adicionada)
dificuldade 8. Falha resulta na vtima tomando 2 nveis
adicionais de vitalidade de dano. Qualquer armadura que o
personagem esteja usando perde um ponto em seu nvel de
proteo e todas as armas tero um dado a menos de dano ( a

GADO FERICO
Fora 5, Destreza 3, Vigor 6
Percepo 2, inteligncia 1, Raciocnio 3
Fora de vontade 3 Nveis de Vitalidade OK,OK,OK,-1,-1,-3,3,-3,-5
Ataques: chifrada (se tiver chifre) 8 dados, mordida 3 dados
Talentos: Prontido 3, Briga 4 , Furtividade 2
Peso: 220kgs
Pontos de Sangue: 10
Estas criaturas so conhecidas por se juntar a um
rebanho a levar embora o melhor espcime do gado sob o
manto da escurido.

GRIFO
Fora 6, destreza 4, Vigor 6
Percepo 5, Inteligncia 3, raciocnio 4
Fora de vontade 5 Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2,
-2, -5
Ataques: Garradas 4 dados, Bicada 5 dados
Talentos: Prontido 4, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 4, Vo 5,
Farejar 4
Peso: 270 kg
Pontos de sangue: 10
Grifos preferem fazer seus lares no alto das
montanhas ou em amplas zonas desoladas e se sentem em casa
tanto na neve como no deserto. Grifos tm corpo de leo e
cabea e asas de uma guia. Eles apreciam carne de cavalo e
frequentemente descem despercebidos pelos viajantes nas
passagens nas montanhas e derrubam cavalos e camelos para
fora da trilha, e depois os seguindo at um declive ou penhasco
para se alimentar. Grifos so criaturas solitrias e o nico
momento em que so vistos juntos durante o perodo de
reproduo ou quando cuidam de seus filhotes.

JAVALI GIGANTE

ESFINGE

Fora 5, destreza 4, Vigor 6


Percepo3, Inteligncia 1, raciocnio 3
Fora de Vontade 8 Nveis de Vitalidade OK, OK, OK, -1, 1, -3, -3, -5
Ataques: Mordida 3 dados, perfurao com as presas 8 dados
Talentos: Prontido 2, Briga 4, Esquiva 2
Peso: 450 kgs
Pontos de sangue: 8

Fora 6, Destreza 2, vigor 5


Carisma 5, Manipulao 2, Aparncia 3 (apenas a cabea)
Percepo 5 Inteligncia 7, raciocnio 7
Fora de vontade 7 Nveis de Vitalidade OK, -1, -1, -2,-2, -5
Ataques: Garrada 6 dados
Talentos: Prontido 3, Esportes 2, briga 4, esquiva 2
Habilidades: Etiqueta 3 Furtividade 4
Conhecimentos: Todos (em nvel acima de 6)
Peso: 180 kgs
Pontos de sangue : 12

Estas criaturas diferem pouco de seus primos menores


alm de parecer ter um desejo no natural de perfurar qualquer
caador que tenha o azar de encontrar com um.

dito que as esfinges conhecem os segredos do


universo, passando todo o tempo em que esto acordadas
contemplando os mistrios dos cus e da terra. Na lenda, a
esfinge fez a Oedipus a seguinte charada o que anda em 4
patas, depois em 2 e por fim em 3? . Oedipus corretamente
respondeu homem, fazendo a esfinge se atirar para a morte
numa exploso de raiva e derrota.
dito que se uma alma sbia responder corretamente
a uma charada de uma esfinge, a criatura responder qualquer
outra pergunta e a resposta ser sempre correta. O perigo,
claro, que se a resposta dada for incorreta, o indivduo pode
ser feito de escravo, ou ainda pior, pode virar alimento da
esfinge.
Esfinges podem ser encontradas em qualquer lugar do
mundo, exceto quando a pessoa deseja encontrar uma, e elas s
so encontradas depois de uma longa e perigosa busca. Um
personagem que encontre uma esfinge pode tentar responder
uma charada para poder receber uma resposta verdadeira para
uma nica questo. A esfinge exigir que o personagem faa a
sua pergunta 1, e julgar a importncia do conhecimento no
panorama universal das coisas. Se o conhecimento for
particularmente obscuro, arcano ou que d ao questionador
grande poder, a esfinge far uma charada muito difcil.
Entretanto, antes da charada ser feita, a esfinge exigir
questionador concorde com quaisquer termos que a esfinge

imponha caso o questionador erre. Estes termos podem ser tudo


desde a recuperao de um livro ou item mgico poderoso,
servido por um ano e um dia, a morte ou qualquer coisa que a
esfinge deseje. Se o questionador vencer, a esfinge responder a
pergunta. Se o questionador perder precisar arcar com sua
parte da barganha. Se no cumprir, imediatamente perder um
ponto de fora de vontade e no poder recuperar fora de
vontade de forma alguma, at que cumpra sua parte na
barganha. Se a esfinge for morta antes do questionador cumprir
sua parte no acordo, o questionador perder permanentemente
metade de sua fora de vontade.
Todas as esfinges tm a habilidade de viajar
instantaneamente de um lugar para o outro, parecendo
desaparecer diante dos olhos de um observador e reaparecendo
bem distante depois de um curto perodo de tempo (narradores
que usem Lobisomem o Apocalipse podem considerar que a
esfinge viaja rapidamente pela umbra). dito que as esfinges as
vezes compartilham livremente informaes com os Lupinos
conhecidos como Peregrinos Silenciosos, e eles agradecem com
tributos.

UNICRNIO
Fora 6, Destreza 4, vigor 6
Carisma 8, Manipulao 3, Aparncia 8
Percepo 3, Inteligncia 3, raciocnio 2
Fora de vontade 10 Nveis de Vitalidade OK,-1,-1,-2,-2,-5
Ataques: chifrada 3 dados (agravado), coice 6 dados
Talentos: Prontido 3, Esportes 5, Briga 3, Esquiva 3
Peso : 135 kgs
Pontos de sangue: 8 (sangue de unicrnio geralmente fornece
propriedades mgicas, mas beb-lo pode trazer uma grande
maldio)
Unicrnios so criaturas extremamente belas e
mgicas, e existem ou pelos poderes das fadas ou, alguns dizem,
pela mo de deus. Eles podem aparecer para ajudar a proteger
pessoas de incrvel pureza e inocncia, mas isso raro e a
pessoa a ser protegida precisa ser realmente digna de tal
proteo (caminho da Humanidade 10). Unicrnios so
inteligentes, mas no falam. Os unicrnios tm os seguintes

poderes:
Cura: dito que o toque do chifre de um unicrnio
capaz de purificar tudo que esteja doente, envenenado ou
corrompido. Gastando um nico ponto de fora de vontade, o
unicrnio pode curar uma nica pessoa de qualquer dor ou
doena ( e a critrio do narrador pode retornar um vampiro
para a condio humana). O unicrnio s usar este poder em
quem for realmente digno. Gastando fora de vontade
adicionais, o unicrnio pode purificar grandes reas de lagos,
florestas, clareiras e campos ( a quantidade de pontos de fora
de vontade depende do tamanho da rea a ser purificada)
Pureza de Esprito: O unicrnio to puro de
esprito que tem o equivalente a F verdadeira 5, com o chifre
agindo como seu smbolo sagrado. Isto imuniza o unicrnio de
todo os efeitos de Quimerismo, Demncia, Dominao,
Presena e todas as formas de controle sobrenaturais da mente
ou de iluses. A f verdadeira de um unicrnio afetar um
vampiro da mesma forma que a f de um mortal afetaria,
fazendo a maioria correr em terror, dio e dor. ( para efeitos de
f verdadeira consulte Vampiro Idade das Trevas, pgs 236237)

VOZHD

CARNIAL DE GUERRA TZIMI SCE

Fora 8 , Destreza 2, Vigor6


Percepo 1, Inteligncia 1, Raciocnio 2
Fora de vontade 10 Nveis de Vitalidade OK, OK, OK, OK,
OK, -1,-1,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-2,-2, -5, -5 , -5
Ataques: Golpe/8 dados + potncia , Constrio/6 dados +
potncia , Mordida 8 dados ( automtica no turno seguinte ao
que a vtima foi agarrada)
Talentos: prontido 5, briga 2, intimidao 6, ataques
mltiplos 10 (o vozhd recebe 10 dados extras para dividir em
suas paradas de dados da ataque, embora nenhum ataque
individual possa exceder o mximo de destreza + briga do
vozhd).
Disciplinas: Potncia 6, Fortitude 4, Imune a Dominao,
Presena e Animalismo.
Peso: varivel, as vezes mais de 5 toneladas
Pontos de Sangue: 20/2 (vozhd como so carniais podem
gastar pontos de sangue)
Estes
terrveis
servos
Tzimisces
caavam
principalmente nas florestas da Europa Oriental, embora
alguns poucos escaparam do controle de seus mestres e se
aventuraram por outros lugares. Vozhd so monstruosidades
geradas quando os Tzimisces fundem carniais atravs da
vicissitude e Taumaturgia (o Tzimisce precisa ter vicissitude 6,
moldar o corpo 6 e saber um ritual taumatrgico especial de
nvel 6).O resultado um horror em forma de um monstro com
vrios membros, como uma torre de armadura feita com carne
e ossos, usados por seus mestres Tzimisces em invases ou
para atacar vrios cainitas simultaneamente.
Os Vozhd so onvoros, mas preferem carne,
particularmente carne vamprica. Muitos no tem mente
consciente, embora alguns poucos tenham algum grau de
conscincia (e estes so todos muito insanos). Os Vozhds so
notoriamente rebeldes, e mais de um vovoide ambicioso
desapareceu no ventre do seu outrora servo.

como sua velocidade, dito que eles morrem de velhice com


apenas 3 anos de idade.

ADIVINHAO

CERVO BRANCO
Fora 4, Destreza 4, Vigor 5
Percepo 3, Inteligncia 3, raciocnio 4
Fora de Vontade6 Nveis de Vitalidade OK,OKOK, -1,-1,-1,3,-3,-5
Ataques: chifrada/7 dados Coice/5 dados
Talentos: prontido 4, Briga 3, Esquiva 5, Empatia 3
Habilidades: Furtividade 3
Peso: 136 kgs
Pontos de Sangue: 9
Frequentemente adornados com sinos de prata, esses
seres geralmente preconizam o comeo de uma grande tarefa.
As vezes eles iro aparecer pra os que esto numa tarefa como
forma de mostrar sua aprovao. dito que caar um cervo
branco o mais glorioso esporte, embora se for derrubado por
algum de corao impuro, esta pessoa ter o mais terrvel
destino.

ZFIRO
Fora 6, Destreza 4, Vigor 6
Percepo 3, inteligncia 3, raciocnio 2
Fora de vontade 5 Nveis de Vitalidade Ok, -1, -1, -2, -2, -5
Ataques : coices/6 dados
Talentos: Prontido 3, Esportes 5, Briga 3, Esquiva 3
Peso: 135 kgs
Pontos de Sangue: 6
Nativos da Ibria do sul e da Arbia , os filhos do
vento, ou Zfiros, so cavalos de beleza magnfica e grande
velocidade. dito que eles foram concebidos dos ventos fortes
do oeste. Alm de serem mais rpidos e geis do que os
melhores dos cavalos comuns, os zfiros tambm podem dar
rompantes de corrida de incrvel velocidade, viajando mais
rpido do que qualquer criatura mortal. Quando um Zfiro
desejar, pode gastar um ponto de fora de vontade e viajar 5
vezes a velocidade normal que viajaria num nico turno.
Muitos lordes rabes e valncios prometem grande riqueza a
qualquer um que trouxer um zfiro como montaria. Mas
nenhum teve sucesso. Zfiros tm um ciclo de vida to rpido

Adivinhadores usam uma grande variedade de meios


de extrair suas informaes. Isto inclui chacoalhar pequenas
pedras ou folhas; jogar pedras com runas; observar a fumaa
subir de uma fogueira; observar uma chama, um corpo de gua
ou um espelho irregular; Examinar as marcas nos ossos de uma
vtima de sacrifcio; observar o vo dos pssaros etc.Cartas de
Tarot no existem ainda, mas adivinhadores cultos criaram um
complexo sistema astrolgico.
A grande vantagem da adivinhao, da perspectiva
do narrador, que ele pode usar tal habilidade para dar aos
personagens qualquer pista ou pista falsa que quiser. A maioria
das adivinhaes no deve revelar nada ou apenas dar uma
generalizao, mas adivinhaes podem revelar algo de valor
(ou que parece de valor).
Os personagens no devem ter vises de adivinhao
frequentemente. D a eles informaes para manter o
andamento da histria, mas no a cada vez que eles perderem
uma pista ( voc no quer que seus personagens pensem Ah
ns vacilamos naquela hora, mas sem problema, s a gente
usar nossas capacidades de adivinhao). Alm disso, d
recompensas em forma de informaes teis caso os
personagens usem a adivinhao de maneira dramaticamente
satisfatria, mas no se apenas ficarem repetidamente rolando
dados para extrair informaes de voc.
Voc deve ser capaz de usar a adivinhao para dar
pistas falsas para os personagens no de forma maliciosa, mas
sim como parte de sua histria. Por exemplo, se um poderoso
vampiro ou demnio estiver por perto, pode influenciar a
leitura das informaes, dando aos personagens informaes
aparentemente teis (mas na verdade so pistas falsas), para
manipul-los.
Como narrador voc precisa decidir qual a melhor
forma de representar a adivinhao em termos de jogo. O
mtodo mais bvio pedir um teste de inteligncia ou
percepo + ocultismo, com uma dificuldade de 9 ou maior
para ter alguma viso verdadeira. Impresses gerais so um
pouco mais fceis de definir, e obviamente, uma devida
especialidade inestimvel.

ERVAS
Na Europa medieval, as ervas so usadas para
cozinhar, curar, envenenar, cuidar dos animais. Enquanto um
mdico moderno usa drogas, um curandeiro medieval
frequentemente usa ervas. Enquanto um cozinheiro moderno
usa temperos em pacotes de plstico, um cozinheiro medieval
usa condimentos de ervas do jardim ou da floresta.
Encontrar ervas no difcil, elas crescem
abundantemente na primavera e vero. Elas so encontradas
em florestas , na mata, em cercas vivas e campos, ou crescem
em jardim especiais para ervas . A dificuldade extra para se
encontrar uma erva fica a critrio do narrador. Os narradores
devem pedir que seus jogadores rolem percepo + uma
habilidade apropriada
para encontrar certas ervas.
Sobrevivncia e herbalismo o usual, mas o narrador pode
permitir outras em certas circunstncias. Por exemplo,
medicina apropriada para ervas de cura e de veneno.
Agricultura por exemplo pode ser usada para curar doenas de
animais. Ocultismo poderia ser usado para encontrar ervas
mgicas.

Ervas simples ( para cozinhar, curar dor de cabea) so fceis


de encontrar; deve levar apenas alguns minutos e um sucesso
para encontrar uma erva para dar sabor a comida. Ervas
venenosas e com poderes de cura mais impressionantes devem
ser mais raras tipicamente um dia de busca (dif 6) fornece um
punhado da tal erva por sucesso rolado. Ervas mgicas e as
realmente muito venenosas s podem ser encontradas em
certas regies de florestas isoladas. Frequentemente em reas
onde Lupinos e Fadas esto ocultos.
VENENOS
Personagens com herbalismo podem criar venenos, e
muitas ervas venenosas podem facilmente passar como se
fossem ervas de cura; as plantas usadas para curar so
frequentemente, em grandes doses, muito perigosas.
Um veneno comum no parece obviamente
perigoso, mas tem um estranho gosto, cor e cheiro. Se colocado
na bebida ou comida, pode ser detectado com um teste de
inteligncia + prontido (dif 6) embora comidas e bebidas de
gosto forte possam mascarar o gosto do veneno ( aumentando a
dif para 7,8 ou 9). Para descobrir o veneno necessrio apenas
um sucesso.
A fora do veneno depende do nmero de sucessos
conseguidos num teste de inteligncia + herbalismo. No faa
a jogada at o veneno ser administrado. Para o jogador no
saber quo efetivo o veneno que criou at que a vtima o
beba. O veneno inflige um nvel de dano de vitalidade por
sucesso.
O dano leva de uma a 12 horas para fazer efeito,
dependendo das ervas escolhidas pelo criador do veneno.
Durante este perodo qualquer personagem pode testar
inteligncia + medicina para eliminar o veneno . Cada sucesso
reduzindo um nvel de vitalidade de dano do veneno.
Note que os personagens so livres para fazer
variantes deste veneno comum. Uma variante (exatamente
como o de cima mas com dif 9) no faz nenhum dano, s deixa
a vtima inconsciente, por uma hora por sucesso. Isto
particularmente til para vampiros que desejam deixar a vtima
indefesa e inconsciente para se alimentarem (embora eles
tambm precisem resistir ao veneno caso bebam o sangue
envenenado).
Poes que so difceis de detectar, ou com efeito
lento e de ao retardada, tambm podem ser criadas, embora o
narrador deva aumentar a dificuldade do teste de inteligncia
+ medicina de acordo com a situao. Venenos fceis de serem
detectados (sabor forte ou odor caracterstico) so
similarmente fceis de serem criados.
Mantenha em mente que vampiros no mais digerem
comida normal, tais poes no podem fer-los. Entretanto se o
vampiro se alimenta de sangue envenenado, ele pode ficar
doente (se o veneno afetar o sistema nervoso) ou at mesmo
levar dano (se o veneno afetar o sangue ou os vasos de sangue).
As regras exatas para isso so deixadas a critrio do narrador.

ALQUIMIA
Alquimia a cincia da transmutao, em
transformar uma coisa em outra, da maneira mais vantajosa,
chumbo em ouro.

Alquimia requer um grande laboratrio, servos,


jejuns e viglias ritualsticas, componentes qumicos estranhos
e cnticos duvidosos. Muitos pretensos alquimistas gastaram
fortunas tentando transformar chumbo em ouro, sem sucesso.
Estabelecer um laboratrio, requer recursos 4, alm de um lugar
para tal. Lembre-se que o cheiro aterrador e que sigilo
vantajoso.
Homens da igreja podem acusar os alquimistas de
heresia ou blasfmia (os cnticos soam diablicos), e outros
podem ter cimes dos seus segredos. Para esconder seus
conhecimentos, os alquimistas usam smbolos alqumicos
especiais que os permite escrever numa linguagem que s pode
ser lida por outros alquimistas. Para entender as anotaes de
outro alquimista necessrio um teste de Inteligncia +
ocultismo dif 8.
Alquimia pode ser representada por uma
especialidade de ocultismo ou conhecimento extra, a critrio
do narrador. Basicamente, impossvel transformar chumbo
em ouro, a menos que o alquimista tenha pontuao 5 em
alquimia e mesmo assim o processo deve ser to caro e
trabalhoso que no vale a pena. Cabe a cada narrador decidir.
Embora o propsito bsico da alquimia seja
transmutar, alquimistas tambm podem usar suas habilidades
para criar poes. Venenos tambm so facilmente criados,
usando a mesma mecnica dos venenos com ervas. Outras
poes podem ser criadas a critrio do narrador.
Poes alqumicas so sempre mundanas, feitas com
reaes qumicas. Elas no tm efeitos mgicos, como dar
invisibilidade ou qualquer outro poder sobrenatural. Tais
criaes so feitas por magos. Algumas podem entretanto
diminuir ou suprimir poderes mgicos, tornar uma pessoa
neutra, ou curar feridas de mortais ou vampiros.
Alquimistas tambm podem criar tcnicas pelas quais
os metais so tratados para receber poderes especiais (por
exemplo, uma espada de ferro pode ser tratada para infligir
dano agravado por uns poucos turnos. Eles tambm podem
criar plvora que ao ser queimada faz uma fina nuvem de
fumaa (til como um cortina de fumaa ou sinal), uma luz
brilhante e um cheiro repulsivo.
Cabe ao narrador decidir o que pode ou no pode ser
feito. A maioria dos testes de alquimia exigir Inteligncia +
ocultismo, e cabe ao narrador tambm escolher a dificuldade e
o nmero de sucessos necessrios. E para manter o suspense nos
jogadores fica a dica: faa o teste apenas quando a poo for
bebida e no quando ela for criada; desta foram nem o
alquimista e nem ningum saber se a poo foi criada com
sucesso at que ela tenha sido usada.
No fim das contas, a alquimia no deve ter um papel
muito grande no Sombrio Mundo Medieval tais efeitos
espalhafatosos combinam melhor com jogos mais fantsticos.
Mas um alto nvel de pontuao em alquimia deve aumentar
um npc do nvel de um antagonista menor para o de um
adversrio vvido. Deixe que o seu bom senso e o tom da sua
histria sejam os seus guias.

TALISMS, RELQUIAS E ESPADAS


Nenhum destes acessrios foi o que Unferth, o orador do
rei, emprestou para Beowulf em sua hora de necessidade: a espada
Hrunting, a mais importante entre os tesouros ancestrais, cuja
lmina foi temperada em sangue.
- David Wright trans., Beowulf.

Entre os objetos mais valiosos da idade das trevas as


armas e espadas que ofeream vantagens sobrenaturais a seus
usurios so as mais bem cotadas. Conhecidas apenas como
espadas mgicas, as lminas que foram imbudas com mais do
que o esforo do ferreiro so raras e espalhadas uma da outra. A
maioria tem lendas e nomes relacionados a elas, algumas at
mesmo cantam ou falam. Todas so desejadas por guerreiros
homens e mulheres , e melhor que qualquer um que possua uma
seja habilidoso no uso da arma, ou poder perd-la e a sua cabea
muito rapidamente.
Existem duas fontes de espadas especiais: Damasco e as
florestas isoladas do norte da Alemanha. Os ferreiros muulmanos
de Damasco h muito guardam o segredo de como forjar metal
superior, e alguns atingiram tal habilidade como ferreiros que seus
itens so quase mgicos. As florestas germnicas entretanto, so o
lar do lendrio ferreiro de Wayland, um mestre cujas obras so to
especiais que para os nglicos do leste, o termo para espada
mgica Weylands wyrcan (trabalho de Wayland).

ESPADAS DAMASCENAS
Os ferreiros de Damasco j forjaram ao superior ao os
dos mais habilidosos ferreiros europeus, exceto um. Uns poucos
criadores de espadas, entretanto, aprenderam segredos
supostamente trazidos a terra pelos djins, e podem fazer espadas
que parecem dominar o prprio vento. Primariamente cimitarras
ou outras espadas curvas, uma espada damascena pode ser
diferenciada de suas primas mais comuns por sua forma. Tais
espadas no podem voltar as suas bainhas sem terem provado
sangue primeiro, e um dono sbio far um corte em sua prpria
mo para no deixar a espada retornar para a bainha ainda com
sede. dito que m sorte uma espada ser desembainhada sem
provar sangue, e nenhum guerreiro em s conscincia quer dar
convite m sorte.
Todas as espadas deste tipo foram forjadas do ao que cai
dos cus na terra; chamado de ao estelar e usado para fazer
armamento de qualidade superior. Certos rituais tambm podem
ser feitos durante a forja da lmina, e necessrio esfriar o ao nas
entranhas de um infiel, ou ento o poder da espada ser perdido.
raro que uma cimitarra mgica seja feita para algum que no seja
de linhagem nobre, portanto muitas tm o punho adornado com
pedras preciosas, ouro e prata . As lminas em si, entretanto so
simples e comuns.

Sistema: espadas damascenas imbudas magicamente


so potentes primeiramente por causa de sua rapidez; sua fora
no to maior do que as de ao damasceno comum. Uma
cimitarra damascena mgica permite um ataque extra por turno
automaticamente, e quando usada com a disciplina Rapidez tal
lmina pode ser devastadora.
Adicionalmente estas espadas so to rpidas que
podem realmente acertar flechas no ar. Ao invs de rolar destreza
+ esquiva, o usurio de uma Lmina damascena testa destreza +
armas brancas, cada sucesso subtrai um sucesso da flecha. Alm
disso, estas espadas de alguma forma percebem ataques covardes e
iro para as mos de seus usurios sozinhas, para que um ataque de
projtil nunca surpreenda algum abenoado o bastante para ter
uma espada damascena imbuda magicamente.

FORJA DE WEYLAND
Lminas da forja do ferreiro Weyland tendem a lembrar
as espadas longas tradicionais retas e de uma mo, que descende
do scramasax saxo ou das lminas de penetrao. A maioria tem
uma padronizada proteo de mo na empunhadura. O estilo se
assemelha tanto ao teutnico como ao celta. Frequentemente
Wayland coloca pedras preciosas de preo absurdo no cabo de sua
espadas: rubis representando o vermelho do sangue, safiras
representando o azul da f e esmeraldas pelo verdade da vida . A
verdadeira beleza da arma de uma forja de Wayland est na
ornamentao. Padres e imagens to detalhadas to refinados
como os das melhores tapearias so cravados com batidas de
martelo no metal de cada lmina. Histrias inteiras vo de cabo
a ponta, a maioria falando da morte de monstros ou gigantes.
Cada espada do ferreiro de Wayland tem o seu prprio
nome, dado no momento inicial do tempero da lmina (nos
corpos de prisioneiros de guerra, dizem os boatos) e na lngua
nativa do dono a quem se destina. O nome dado define o destino
da espada. Por exemplo, a espada Ecghete (pronunciada EDGEHayteh e traduzida como espada do dio) foi forjada e
mergulhada em dois sculos de guerras civis sangrentas entre
tribos da Sua e Dinamarca.
A notoriedade de Wayland atravessou mais de trs
sculos, h referncias de seus trabalhos nas Eddas dos
escandinavos e nos poemas dos saxes. Ningum alega t-lo visto
desde o ltimo sculo, mas aqueles que encomendaram seus
trabalhos, descrevem-no como um homem absurdamente forte,
que se veste apenas com uma tnica romana e sandlias, mesmo
no mais frio inverno. especulado que Wayland seja um cainita
ou uma fada, embora o ltimo seja mais provvel. Alguns vo to
longe a ponto de falar que Wayland seja a manifestao da forja
dos mortos, mas isto ridicularizado. Embora o debate sobre
Wayland crie rebulio, a louca disputa para obter uma de suas
espadas tambm o faz
Sistema: uma espada forjada em Wayland, antes de
tudo, indestrutvel por qualquer coisa mais fraca do que o
sangue de drages ou outros monstros similarmente potentes. A
lmina nunca ir fender ou quebrar, mesmo quando confrontar
outra de mesma linhagem. A gema do cabo no pode ser
arrancada e qualquer quantidade de ouro que houver incrustado
no pode ser derretido ou de qualquer outra forma extrado.

Estas espadas foram feitas para espadachins


habilidosos e no toleraro serem usadas por espadachins
indignos.
Se forem seguradas por personagens sem pelo menos dois
pontos em armas brancas, espinhos de metal sairo do cabo da
espada, perfurando a mao ofensora e causando dois nveis de
dano agravado. Dois pontos de sangue tambm sero drenados
para dentro a espada neste momento. Se um cainita for
perfurado e em seguida usar sangue para se curar enquanto
ainda empalado, todo o sangue direcionado para este fim ser
absorvido pela espada sedenta.
Entretanto, no mos de um espadachim qualificado,
uma espada da forja de Wayland capaz de realizar uns poucos
milagres. Ela adiciona 2 dados as suas paradas de ataque e
dano, e pode quebrar espadas que colidam com ela com 2 ou
mais sucessos num t este de fora + armas brancas dif 6. Alm
disso, muitas destas espadas cantam
em batalha e o
conhecimento de que h uma espada de Wayland no campo de
batalha j desencorajou diversas fileiras de exrcitos.
As espadas de wayland, por beberem do sangue de
seus usurios, tm alguns pontos de sangue e podem acess-los
para de certa forma mimetizar a disciplina rapidez nvel 1. A
critrio do narrador, a espada usar seus pontos de sangue e far
ataques extras por conta prpria. Quando os pontos de sangue
da espada chegam a zero, ela imediatamente cria espinhos e
comea a beber. Espadas que bebam de um mesmo cainita 3
vezes podem desenvolver lao de sangue com seu dono, e
lendas falam de espadas perdidas que procuram seus donos pela
Europa.
No importa que nenhuma das espadas de Wayland
tenha sido verificada como sendo realmente consciente. Elas
tm nsias e um certo instinto, mas nada alm. Como uma
explicao para este fenmeno, os Capadcios alegam que
Wayland colocou espritos dentro de cada um de seus
trabalhos. Isto d crdito de que Wayland e o ferreiro dos
mortos so a mesma pessoa. Outros estudiosos ridicularizam
esta hiptese,mas murmuram sobre fadas e suas mgicas.

VATHI
Originalmente possudo pelo druida lendrio
Cathabad, o vathi est entre os mais grotescos mtodos de
adivinhao disponveis. Consistindo em mais de duas dzias
de cabeas cortadas perfeitamente preservadas, os vathi so
geralmente arranjados em crculos, seja em estacas ou em frias
cavernas, com um caldeiro de sangue no centro do crculo.
Embora nenhuma gota pingue das cabeas cortadas, sua carne
to firme e quente como eram no dia em que foram arrancadas
de seus donos.
Quando convocado a profetizar, o vathi tende a falar
em uma srie de frases curtas, com vrias cabeas falando cada
uma por vez. Embora os espritos dos donos das cabeas
tenham ido embora, traos de suas personalidades permanecem
e assim, os vathi podem ser falsos,sarcsticos ou mesmo
categoricamente no cooperativos. Por outro lado,elas tambm
podem ser persuadidas a falar mais do que revelariam
normalmente.
Desde a queda de Conchovor de Ulster, os vathi
foram separados pela Europa. Treze podem ser encontrados
sobre a posse do antigo capadcio Kylon, enquanto o resto fica
como alvo de suposies e conjecturas. Como cada cabea
recebeu certas protees de Cathbad, improvvel que muitas

tenham sido destrudas.Elas esto meramente perdidas,


esperando para serem encontradas e utilizadas.
Sistema: os poderes profticos dos vathi so
convocados com um ritual chamado tarbfeis (pronunciado
TAUR-vesh) ou sonho de bfalo. O caldeiro de sangue no
centro do crculo de cabeas mexido no sentido anti-horrio
e um cntico ritualstico entoado; quando o ritmo do sangue
rodopiante e do cntico entram em sintonia , as cabeas
comeam a profetizar. Assuntos comuns para serem
profetizados incluem aproximao de inimigos, planos sendo
feitos contra os requerentes do ritual, bem como os assuntos de
uma fada local.
Para ativar o tarbfeis, o jogador precisa rolar
raciocnio + ocultismo com uma dificuldade varivel. O
caldeiro no centro do crculo precisa conter um pouco de
sangue de bfalo, mas o resto pode ser sangue de animais,
humanos ou cainitas. Se o caldeiro contiver apenas sangue de
animais, a dificuldade do teste ser 7. Se houver sangue
humano misturado, a dificuldade ser 6. E se sangue cainita for
includo, a dificuldade ser 5. O nmero de sucessos determina
a durao das divagaes profticas, uma falha crtica produz
informaes maliciosas e sem acuidade.

CINZAS
Muitos dos filhos e netos de cain encontraram a
morte final durante o milnio. Os nomes relacionados a estes
tits cados variam, dependendo de quais fragmentos do livro
de nod so lidos, mas todos concordam que h um poder nestes
seres que anos ou mesmo sculos no podem remover
completamente.
Assim como a relquia de um santo guarda alguma de
sua santidade, do mesmo modo relquias de antigos cainitas
guardam algum de seu poder originado do sangue. Embora seja
impossvel obter o osso de um antediluviano da mesma
maneira que possvel conseguir o osso de um santo, ainda
existem restos mortais que um cainita audacioso pode
encontrar. Mesmo a uma milha de distncia da primeira
cidade, ainda possvel encontrar cinzas.
A maioria das cinzas que charlates e Ravnos
vendem conforme perambulam pelo continente, so
exatamente isso: cinzas. As relquias verdadeiras dos antigos
so incrivelmente raras e s podem ser encontradas pelo fato
de que ainda irradiam alguma aura. Quanto mais forte for a
aura,mais forte era o cainita reduzido a cinzas.
Sistema: Cinzas de antigos so inteis por si mesmas,
a menos que voc deseje derreter a neve do seu caminho. Para
usar as cinzas, o cainita que as possui precisa derruba-la sobre
parte de seu corpo. Joga-las numa parte apropriada do corpo
aumenta um atributo em dois pontos, pelo tempo que as cinzas
permanecerem imaculadas. Por exemplo, colocar as cinzas nas
plpebras aumentaria a percepo em 2, enquanto no p
aumentaria destreza.
Raramente h mais do que poucas pitadas de cinzas
disponveis em qualquer poca. E estas relquias esto em alta
demanda para pesquisas alqumicas. Vampiros que as
desperdicem podem se arrepender de sua prodigalidade quando
notar que no h mais cinzas disponveis para substituir as que
foram gastas

GRAAIS
Clices e sangue h muito esto conectados. O mais
famoso, o San Graal, ou Santo Graal , supostamente foi
enchido com o sangue de cristo na crucificao . O graal tem
aparecido pelos sculos, frequentemente em vises dos santos,
mas raramente se manifestou fisicamente. Se acredita que os
cavaleiros o guardaram para proteo no subsolo de seu grande
templo em Paris, mas ningum pode atestar isso como verdade
ou rumor. Os poderes atribudos ao santo graal so grandes:
curar os doentes, levantar os mortos, trazer vida a lugares
devastados e at mesmo permitir que quem dele beba, fale com
deus. Por esta razo estudiosos, monges e at cainitas buscam o
graal com um afinco alm da compreenso mortal.
Tambm por esta razo, uns poucos ourives
talentosos criaram falsos graais, que imitam os poderes da taa
verdadeira, apesar de em menor grau. Uns so feitos com a
crena de que deus inspirou sua confeco; outros so as obras
primas de artesos que obtiveram mgica em algum momento
de suas vidas. A crena que prevalece que uma inspirao
divina forneceu aos artesos as energias para fazer os falsos
graais como uma lembrana do esplendor do graal verdadeiro.
Assim, eles ecoam os poderes do santo graal, relembrando a
congregao da Europa de que o graal de fato existe. Alguns
estudiosos mais sarcsticos apontam o efeito desmistificador
resultante de desmascarar cada falso graal, e murmuram entre
si ou com outros, sobre os poderes negros por trs desta
inspirao divina.
O que se sabe, no entanto, que conforme os sculos
passam, tais criaes vo ficando mais e mais adornadas at o

ponto de se acreditar que o Graal mudou. Um falso graal do


sculo VI provavelmente ser muito mais simples em linhas e
formas do que um de meados do sculo XII.
Sistemas: dependendo se o arteso original era
humano ou cainita, se o graal estar sempre cheio com sangue
ou vinho , se apenas um gole de cada ser o suficiente para
curar at mesmo as feridas mais terrveis. (O personagem que
bebe testa vigor dif 6, cada sucesso indica um nvel de
vitalidade curado, dano normal ou agravado). Mesmo cainitas
podem beber do vinho contido nos graais e humanos tambm
podem beber do sangue contido em alguns deles.
Entretanto h um preo pela cura, neste caso a
devoo por uma causa que no necessariamente a sua. Cada
gole do graal (mesmo um falso graal) leva a pessoa que bebe
para mais perto do Caminho do Cu. Um cainita que possua
um graal considerar a idia de matar ou se alimentar de
humanos, cada vez mais repugnante, e comear a defender
conceitos como a verdadeira caridade Crist e o dar a outra
face.

FARPAS DA ESTACA NEGRA


Se algum fosse reunir todas as farpas da Cruz
Verdadeira espalhadas atravs da Europa e da Terra
Santa, seria capaz de construir uma dzia de Verdadeiras
Cruzes, cada uma alta o bastante para crucificar um
gigante. Apesar disso, a lenda persiste, assim como os
vidos caadores de relquias.
Os cainitas tm uma lenda similar, a respeito da
estaca que Troile usou para segurar Brujah at o fim.
Chamada, entre outras coisas, de Estaca Negra, este
pedao de madeira dura supostamente suportou a fria de
um terceira gerao, embora a prpria estaca tenha
comeado a se partir em farpas depois que as cinzas de
Brujah se depositaram.
Hoje, estas farpas so muito procuradas por cainitas
que desejam eliminar outros de sua espcie. Imbudas
com o sangue de um antediluviano, cada farpa potente
o suficiente para servir como se fosse uma estaca. Assim
que a farpa faa o alvo sangrar, o cainita atingido
considerado estacado e permanecer assim at que a
farpa seja removida.
H muitas e muitas falsas farpas nas mos de muitos e
muitos Cainitas que predam sobre os ingnuos de sua
prpria espcie. Farpas verdadeiras so poucas e esto
muito espalhadas umas das outras, e s podem ser
detectadas atravs do uso.