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Coleccin Historia

y Videojuegos

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VIDEOJUEGOS Y
SOCIEDAD DIGITAL:
NUEVAS REALIDADES
DE ESTUDIO PARA
LA PERCEPCIN DEL
PASADO HISTRICO
Csar San Nicols Romera
Miguel ngel Nicols Ojeda
(comps.)

Proyecto de investigacin I+D+I:


Historia y videojuegos: el impacto
de los nuevos medios de ocio
sobre el conocimiento del pasado
medieval (HAR2011-25548)

Csar San Nicols Romera


Miguel ngel Nicols Ojeda
(comps.)

Videojuegos y sociedad
digital: nuevas realidades de
estudio para la percepcin
del pasado histrico

Coleccin Historia y Videojuegos n 1

Videojuegos y sociedad digital : nuevas realidades de estudio para la percepcin del


pasado histrico / Juan Francisco Jimnez Alczar ... [et al.] ; compilado por Csar San
Nicols Romera ; Miguel ngel Nicols Ojeda. - 1a ed. - Mar del Plata : Universidad
Nacional de Mar del Plata, 2015.
Libro digital, PDF
Archivo Digital: descarga y online
ISBN: 978-987-544-670-0
1. Diseo de Videojuegos. 2. Educacin no Formal . 3. Nuevas Tecnologas. I.
Jimnez Alczar, Juan Francisco II. San Nicols Romera, Csar, comp. III. Nicols
Ojeda, Miguel ngel, comp.
CDD 794.8
Primera edicin, 2015
Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la Ley, que
establece penas de prisin y/o multa, adems de las correspondientes indemnizaciones
por daos y perjuicios, para quienes reprodujesen, plagien, distribuyan o comuniquen
pblicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artstica o cientfica, o su transformacin,
interpretacin o ejecucin artstica fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs
de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.

Proyecto de investigacin I+D+I: Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios


de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval (HAR2011-25548). Financiado por el
Ministerio de Economa y Competitividad del Gobierno de Espaa.
Colabora Proyecto de Extensin: Play & Level Up: la enseanza y el aprendizaje
del conocimiento histrico en el aula a travs de los videojuegos, Fac. Humanidades.
Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina.
Coleccin Historia y Videojuegos, 1
Edicin a cargo de la Universidad Nacional de Mar del Plata
Los autores
I.S.B.N.: 978-987-544-670-0
Diseo e impresin: Compobell, S.L.
Hecho en Espaa (U.E.) Made in Spain (U.E.)

NDICE
Presentacin................................................................................................ 7
Csar San Nicols Romera y Miguel ngel Nicols Ojeda
Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos
de la Edad Media a travs de los videojuegos............................................. 11
Juan Francisco Jimnez Alczar y Gerardo Rodrguez
Para qu sirven las encuestas? Anlisis de caso.......................................... 41
Andrs Pereira Barreto y Victoria Orellana Psijas
La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa. 53
Gabriel Detchans y Victoria Orellana Psijas
La proteccin de la juventud y la infancia en el mbito de los videojuegos:
contenidos, edades y publicidad.................................................................. 81
Esther Martnez Pastor
Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin
audiovisual................................................................................................. 93
Gabriel Detchans y Samuel Di Marco
Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados
en el pasado histrico medieval: propuesta metodolgica para su estudio
en entornos comunicativos online........................................................... 111
Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco
Videojuego e historia: el resurgir del hroe ................................................ 129
Mara ngeles Martnez Garca y Antonio Gmez Aguilar

PRESENTACIN

Si algo define el fenmeno del videojuego en la actualidad quizs sea su


capacidad de haberse convertido en una forma cotidiana de conocimiento. Lo
que en su origen apareca como una forma de entretenimiento radicada en la
dimensin ldica de cada uno de nosotros como intervinientes reales o potenciales, se ha transformado, dentro del contexto sociocultural contemporneo,
en un artefacto generador de contenidos y capaz de desplazar, desde un punto
de vista historiogrfico, el propio discurso cientfico del conocimiento del pasado y sus acontecimientos definidores.
Para poder convertirse en un fenmeno con una dimensin comercial, cultural, antropolgica y, al cabo, comunicativa, el videojuego recurre a los cdigos y los procedimientos de conceptualizacin, creacin, difusin, promocin y
exaltacin propios de los discursos persuasivos sociales. El uso de elementos del
audiovisual codifica el videojuego como una propuesta expresiva que necesita
dotarse de unos argumentos slidos, de unos mecanismos narrativos seductores
y finalmente de una gestin eficaz de toda la informacin tangible sobre la que
basa su propuesta de entretenimiento. Y es precisamente esa informacin de
base la que sirve para dar sentido a un tipo de videojuego que se nos presenta
como un modelo concreto de forma de transmitir la realidad de forma simulada
que genera una idea especfica del pasado histrico en sus usuarios. Una idea
del pasado que, bien radica en la fidelidad, bien en la interpretacin narrativa de
dicho pasado. Sea cual sea el gnero que profesen dichos videojuegos inspirados
en el conocimiento del pasado, todos ellos convergen en el carcter atrayente
del videojuego como canal comunicativo que inaugura una nueva pedagoga del
conocimiento de los hechos y acontecimientos acaecidos, sustituyendo as el
tradicional papel que haba jugado hasta ahora la literatura o el cine.

Csar San Nicols Romera y Miguel ngel Nicols Ojeda

El estudio del pasado histrico medieval es el eje vertebrador de esta


obra colectiva configurada por siete captulos, donde trece autores analizan
el fenmeno del videojuego desde las disposiciones de mltiples disciplinas
cientficas. Las interpretaciones sociolgica, antropolgica, comunicativa, legislativa, publicitaria e histrica, desde las que se plantean los trabajos, permiten analizar el videojuego desde una doble ptica cultural. Por un lado,
reconoce la interpretacin de los modos y formas de representacin de la
cultura y del pasado histrico en las narrativas audiovisuales. Por otro, analiza
algunas de las particularidades que definen la cultura propia del videojuego
y su polidrica composicin: ldica, educativa, comunicativa, meditica, comercial, tecnolgica e interactiva. Ante esta complejidad, esta obra ofrece
distintas propuestas metodolgicas desde las que abordar la investigacin
del videojuego. Distintos interrogantes muestran el inters particular de cada
captulo y constituyen un trabajo final que aborda el estudio del videojuego
y la historia medieval desde lo general a lo particular. Entre otros intereses, los autores se cuestionan por los modos de proceder y estudiar cmo
el videojuego media entre jugadores y entre stos y las propias narrativas
del juego, fomentando as la interactividad entre todos los actores. La dimensin comunicativa y comercial del estudio ofrece una comprensin del
videojuego como un medio audiovisual que exige, en primer lugar, conocer
y reflexionar sobre las leyes que interceden en la proteccin de los jugadores,
especialmente la juventud y la infancia, frente a los contenidos de los juegos y la publicidad referida al medio segn sus temticas y modalidades de
juego. Finalmente, el videojuego, la historia y la Edad Media, se presentan
como la especificidad del estudio de este trabajo. El reconocimiento del rol
activo de los jugadores en las propuestas ldicas del videojuego son la base
de los planteamientos metodolgicos propuestos para analizar cmo las semnticas de los videojuegos medievales escapan de las narrativas planteadas
en las distintas plataformas de juego y son modificadas y extendidas por los
jugadores ms all de su escenario natural. Los jugadores encuentran en internet el medio perfecto en el que propagar sus propias propuestas narrativas
en diferentes formatos: vdeos, grficas, textos, fotografa, etc. A la vez, los
jugadores, convertidos en fans, participan en el desarrollo de estrategias de
promocin transmedia encaminadas, tanto a favorecer la participacin en la
promocin publicitaria de los videojuegos como a fomentar la interactividad, entre jugadores, a travs de plataformas tecnolgicas propuestas por la
industria. En este escenario, ldico, educativo, comunicativo y comercial, el
anlisis histrico del videojuego plantea el estudio de la representacin de

Presentacin

la historia medieval en las narrativas de los videojuegos y lo hace desde dos


posibles vrtices: la representacin del hroe histrico y la comprensin de la
monstruosidad como modelo iconogrfico de la Edad Media.
Esta obra que el lector tiene ahora en sus manos se gesta con el objetivo
de divulgar entre la comunidad cientfica hispana algunas de las lneas de
trabajo y de las conclusiones materializadas a lo largo del desarrollo del
proyecto de investigacin interdisciplinar e interuniversitario Historia y
videojuegos. El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento
del pasado medieval (HAR2011-25548), financiado por el Ministerio
de Economa y Competitividad del Gobierno de Espaa durante los aos
2011-2015 (www.historiayvideojuegos.com).

Csar San Nicols Romera


Miguel ngel Nicols Ojeda

ENTRE LA HUIDA Y EL SEGUIMIENTO.


MONSTRUOS COMO MODELOS
ICONOGRFICOS DE LA EDAD MEDIA
A TRAVS DEL VIDEOJUEGO1
Juan Francisco Jimnez Alczar
Universidad de Murcia, Espaa.

Gerardo Rodrguez
Universidad Nacional de Mar del Plata/ CONICET, Argentina.

El concepto de monstruosidad es uno de los parmetros que definen a una


sociedad y a una civilizacin, pues representa sus miedos, sus modelos y sus
paradigmas. Lo monstruoso termina de concretar las lneas que dibujan los cnones de belleza o virtud en cualquier grupo social, por ahondar incluso un
poco ms en la afeccin que tiene esa idea. Pues el monstruo no deja de ser
otra cosa que eso: un smbolo. En espaol su significado est muy bien descrito
en las diferentes acepciones que especifica el DRAE: desde la alteracin del
orden regular de la naturaleza, hasta la persona con apariencia fea o moralmente reprobable. En todas ellas se puede insistir: ese orden natural queda
concretado por los modelos de cosmogona que cada civilizacin posee, y por
consiguiente, sus actos morales pueden ser igualmente definitorios para la reduccin del concepto de monstruo.
1 Este trabajo ha sido realizado en el marco del proyecto de investigacin I+D+i Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval,
HAR2011-25548, financiado por el Ministerio de Economa y Competitividad del Gobierno
de Espaa.

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Juan Francisco Jimnez Alczar y Gerardo Rodrguez

En este trabajo proponemos un recorrido por discursos e imgenes referidos a lo monstruoso, especialmente ligados al mundo medieval, plasmados en
los videojuegos de contenido histrico, tanto si se trata de guiones vinculados
a un pasado veraz o verosmil como si lo es de aspectos legendarios que retrotraigan a un universo onrico inspirado en ese mbito del Medievo. Para ello
repasaremos brevemente el concepto gestado y transformado a lo largo de los
siglos desde el periodo romano hasta la actualidad, pues lo que hoy concebimos
como atroz en su sentido ms laxo, se ha forjado en lo que intrnsecamente es la
cultura occidental. Y el videojuego culmina, hasta la fecha, ese proceso.
Para que el aserto tenga validez es fundamental tener claro que el videojuego es ya un medio de ocio slidamente establecido y difundido, con un futuro
muy claro hacia la novedad permanente, salud asegurada adems por la fidelidad de unas generaciones pertenecientes al grupo de los nativos digitales o
generacin multimedia2.
La sociedad occidental y el mercado global que han generado el medio, lo
han producido, comercializado y consumido, se guan por parmetros concretos
de libertades y respeto por las minoras, donde no se observa de buena manera
el uso de trminos como negro, moro o viejo (en este ltimo ejemplo para el caso
espaol). Evidentemente no puede ser de otra forma, pero reflexionemos un
momento sobre lo que representa en el mbito de la iconografa, en una palabra,
en el de la imagen. En cambio, ese mismo espectro no concretado posibilita el
desarrollo de una amplia gama de seres cuyas identidades aparecen difusas.
Es la relacin de valores, tanto en su espacio positivo como en el ms peyorativo de los posibles, lo que nos indica lo que podemos considerar como monstruo
que, como concepto, es ms amplio que monstruoso. Es clave por cuanto nos
define con total nitidez la imagen que tenemos del otro3, o lo que es igual y por
2 Insistir en este punto puede resultar hasta reiterativo e incluso molesto por impertinente. De todas maneras, procede aludir a algn ttulo de la cada vez ms extensa bibliografa
sobre el particular. Levis, D.: Los videojuegos, un fenmeno de masas. Qu impacto produce sobre la
infancia y la juventud la industria ms prspera del sistema audiovisual, Barcelona, Paids, 1997.
Morduchowicz, R.: La generacin multimedia. Significacin, consumos y prcticas culturales de los
jvenes, Buenos Aires, Paids, 2008. Jenkins, H.: Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la
colaboracin, Barcelona, Paids, 2009. Lacasa, P.: Los videojuegos. Aprender en mundos reales y
virtuales, Madrid, Morata, 2011. Revuelta Domnguez, F.I.: Socializacin virtual a travs de los
videojuegos: etnografa virtual sobre el uso de juegos on-line y videojuegos, EAE, 2012. Martnez
Cantudo, R.: La generacin que cambi la historia del videojuego, Madrid, Sntesis, 2015.
3 Len Vega, E. y Sabido Ramos, O. (coords.): Los rostros del Otro. Reconocimiento, invencin y borramiento de la alteridad, Barcelona, Anthropos, 2009, en especial el estudio de E.
Len: El monstruo, pp. 61-96.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

consiguiente, de nosotros mismos. En este sentido, la actualidad involucra esas


perspectivas que van desde la belleza hasta el horror donde se est desarrollando
el motivo esttico del monstruo como medio para superar la dualidad yo-otro4.
Es evidente y claro que ese concepto navegar en todo momento entre la dicotoma de la seduccin y el espanto5, y en ese elemento de dos caras es donde
hay que ubicar la fascinacin que generan en la actualidad determinados iconos
considerados, sin duda alguna, como monstruosos por lo extraordinario. Posiblemente se trate de una reaccin primaria de curiosidad ante lo excepcional6.
Asco, desagrado o violencia son palabras que se asociaron al mundo de estos
seres hbridos, que en muchas oportunidades juegan a ser Dios, poniendo en
juego una gran capacidad creadora y/o destructora. No en vano, el Monstruo,
sin ms, es una ms de las formas en las que se denomin siempre en el mbito
cristiano a la Bestia, al Maligno, a Lucifer, al Demonio7.
Pero no solamente son seres monstruosos; tambin hay personajes bestiales
por sus actitudes y valores negativos, que demuestran su monstruosidad en el
desarrollo del juego. Y de la vida. Por eso es fundamental considerar al monstruo como un elemento esencialmente humano, imaginado por nuestra especie
y coexistente con ella. All donde hay alguien habr demonios8. Es muy interesante esta cuestin, pues se trata de generar y experimentar emociones9, y en
el caso del videojuego, de la presencia de emociones G o gameplay emotions10, con
una particular incidencia en el horror ms que en el terror11 por cuanto incide
en el objetivo de este trabajo.
4 Moreno Serrano, F.A.: El monstruo prospectivo: el otro desde la Ciencia Ficcin,
Revista Signa, 20 (2011), pp. 471-496.
5 Santiesteban Oliva, H.: Tratado de monstruos. Ontologa teratolgica, Mxico, Plaza y
Valds, 2003, p. 15.
6 Insa Cereceda, M.: De asombros, horrores y fatalidades: algunos apuntes acerca de
las relaciones de monstruos (siglos XVII y XVIII), en M. Insa y L. Peres (eds.), Monstruos y
prodigios en la literatura hispnica, Madrid-Frankfurt, Iberoamericana/Vervuet, 2009, p. 150.
7 Para un acercamiento al tema, vase: Andrade, G.: Breve historia de Satans, Madrid,
Ed. Nowtilus, 2014.
8 Ruiz Capelln, R.: Donde no hay nadie no hay diablo, Cuadernos del CEMYR, 11
(2003), pp. 237-276.
9 Tost, G. y Boira, O.: Vida extra. Los videojuegos como nunca los has visto, Barcelona,
Grijalbo, 2015, p. 134.
10 Perron, B.: A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions, 2005, p. 3. <http://
citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.94.5006&rep=rep1&type=pdf>. Fecha de
consulta: 10 de octubre de 2015.
11 Ramrez Moreno, C.: Maestros del terror interactivo, Madrid, Ed. Sntesis, 2015, p. 9. Centrado el estudio en el fenmeno del survival horror, el autor se acerca a este gnero con gran acierto.

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Juan Francisco Jimnez Alczar y Gerardo Rodrguez

La definicin de monstruoso es uno de los mejores reflejos de lo que es, o


fue, una sociedad en su conjunto, un grupo social o un individuo en su plano
ms particular. Se trata de un concepto especfico de lo que son sus recelos, sus
turbaciones, sus prejuicios Fealdad y miedo se concretan como paradigmas de
la esencia de esa condicin de su propio ser. En ltimo trmino, monstruoso es
un referente de carga altamente peyorativa en origen y sin matices. Posiblemente sea uno de los elementos ms tiles para definir lo que somos por medio de lo
que no queremos ser, un espejo claro de lo que representa el concepto del otro a
lo largo del tiempo, y que hoy desempea ese rompimiento de moldes en cuanto
se refiere a la concrecin de monstruo para eliminar las barreras de la alteridad12.
En este sentido, hay que indicar que si la concrecin de la idea es altamente
ilustrativa para la definicin propia, por defecto y en consecuencia, tambin lo
es para esbozar en unos trminos claros el smbolo de lo diferente13, y conviene insistir en ello. Pocos elementos hay para aludir al otro como lo que se
rechaza o contempla con admiracin. O preocupacin. Pero sobre todo hay
que evitar la confusin de lo monstruoso con lo grotesco14, ya que incluira un
matiz burlesco que no tiene nada que ver con el sentido de horror implcito en
el concepto que manejamos.
Vamos a navegar entre la imagen de lo monstruoso en el periodo medieval,
el generado por el mundo occidental en el siglo XIX tras la Ilustracin y el
Romanticismo, el que se origina en el seno de los acontecimientos polticos y
blicos del siglo XX, y el que en la actualidad se gesta a la luz del concepto que
tenemos del pasado y de nuestro propio modelo respuesta de nuestros temores.
Es muy sencillo de entender. De nios son unos los monstruos que nos acechan en sueos; muy distintos los que tenemos de adolescentes, an ms los
que nos acompaan de mayores y radicalmente diferentes de los que nos llevan
de la mano en el final de nuestras vidas. Puede resultar poco prosaico lo que
acabamos de referir, pero creemos que es la mejor de las comparaciones posibles, pues al fin y al cabo son referentes vitales los que esbozan la percepcin
que tenemos de las cosas y de las situaciones, y aqu incluimos la concepcin
que poseemos del pasado. La presente aportacin se concreta en que pocos
medios ms directos y ejemplarizantes para la expresin del monstruo que el
videojuego, pues la tecnologa digital va a permitir darle forma, gesto, color y
sonido a ese concepto de intrnseco rechazo.
12 Moreno Serrano, F.A.: ob. cit.
13 Len Vega, E.: El monstruo, ob. cit. Ver nota 2.
14 Clsicas son las pginas de M. Bajtin sobre lo grotesco en el periodo medieval y moderno: La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento, Madrid, Alianza, 1987, passim.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

El monstruo se origina ante una necesidad antropolgica. A veces es imaginado y otras no, pues responde al paradigma miedo o rechazo. Incluso podramos decir que es creacin obligada de cada uno de nosotros y de
cada una de las pocas que los genera. Desde esta perspectiva, no haba mayor
monstruosidad para determinadas culturas que la cobarda (modelo de la misma la tenemos con los infantes de Lara en el Cantar del Mo Cid), y en cambio,
el pacifismo ha cobrado una intensa presencia en nuestro mundo actual donde
ese monstruo es la violencia fsica o psicolgica en su sentido ms amplio.
El mundo de los videojuegos ofrece una gran cantidad de seres monstruosos
que permiten valorar cmo estos fenmenos de alteridad tienen una valoracin
ambivalente, dado que es posible observar, a partir de ellos, reacciones que van
de la repugnancia a la aceptacin, desde el rechazo por la desmesura al reconocimiento ejemplarizante de su propia monstruosidad.
En los ttulos de guion medieval, reconocibles como grficamente medievales
desde las propias cartulas que los publicitan, es posible reconocer hroes, villanos, monstruos y heronas que bien pueden seguirse en la saga de Juego de
Tronos como icono actual, en su sentido ms amplio, de ese reflejo de lo medieval que evidencian esa presencia de lo monstruoso como fenmeno que rompe con los parmetros de la realidad a la vez que permite la inclusin en ella.
1. Monstrum fatale
Elegimos la conocida frase que dedic Horacio a la reina Cleopatra para
iniciar lo ms caracterstico del concepto: extraordinario, con todas las connotaciones posibles. Lo rayano con lo horrible, lo prodigioso o lo portentoso,
desenvuelto el concepto en su campo semntico15, o directamente inserto en
l, es la definicin de lo monstruoso. Posiblemente sea este el significado ms
identificado con lo que comnmente se entiende como monstruo; pero no podemos dejar de lado el hecho de representar lo no habitual en la naturaleza. De
facto, lo que no se corresponde con lo esperado, con la visin natural de un
mundo lgico, es lo que es definido como el punto de inicio para los miedos.
El temor se origina en la percepcin de lo desconocido y se deriva hacia el
pnico con la representacin iconogrfica, mental o fsica, de lo que se asume
como origen del recelo inicial. Esto termina siendo mucho ms decisivo en
la configuracin del concepto monstruo que la aplicacin de los cnones de
beldad o fealdad, aunque unos y otros modelos e ideas deban ser pondera15 Insa Cereceda, M.: ob. cit., p. 150.

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Juan Francisco Jimnez Alczar y Gerardo Rodrguez

dos de igual forma. La divergencia se halla en que es posible que el aspecto no


coincida con lo profundo del ser16. Es el eterno debate entre la bella y la bestia.
No podemos decir que el periodo medieval, y adems en su sentido cronolgico ms general, sea la etapa ms floreciente para la gnesis de modelos
monstruosos. Si acaso, la irracionalidad cantada por los romnticos hizo ms
que la propia realidad para que percibisemos el Medievo como un vivero incansable de monstruos, y que han acabado en nuestras insaciables mentes de
paradigmas asombrosos que generan una estructura de pensamiento pasional,
y que es el equilibra el actual mundo de relativismo que nos rodea. Las reconstrucciones del pretrito medieval a travs de mitologas, inventadas o no,
caso de la tolkiniana para el primer caso o de las nrdicas en el segundo, han
derivado en la recuperacin de iconos extraordinarios que encontraron hace ya
algunas dcadas en los videojuegos un espacio de evolucin y desarrollo incomparable; todos los ciclos mticos son producto de la inventiva humana, pero nos
referimos como mitologa no inventada a la existente de forma coetnea en
el momento de su presencia cultural. Y el monstruo es inherente a la construccin de ese universo paralelo que, para esas civilizaciones, influan de forma
determinante en las propias vidas: he ah el primer escaln del temor. Eran y
son los monstruos de la comunidad o colectivos.
2. Monstruos colectivos, monstruos individuales
El monstruo se genera. Pero quin lo crea? Para ello es preciso que estn
definidos los tipos de miedos o lo que los origina. Sabedores de dnde estn los puntos de temor, es sencillo disear un constructo que sea referente
de la sospecha. Vinculados al espacio temporal del Medievo, la diversidad de
civilizaciones que confluyeron hace imposible delimitar un nico modelo de
monstruo. Qu duda cabe que para los romanos del siglo V, no caba esperar
otra cosa de Atila como personaje individual, donde la imaginacin llevaba por
derroteros fciles de inventar a un individuo dotado de inefables cualidades
para realizar el mal, en sentido genrico. Era la encarnacin fsica del Maligno,
monstruo por definicin y con innumerables sinnimos que convergen en el
mismo concepto, tal y como hemos indicado con anterioridad. Si acaso, este
sera el ms conocido monstruo colectivo para el orbe cristiano del momento,
16 Merece una atencin especfica el nmero 977 (2012) de la revista Crtica, que lleva
como ttulo del monogrfico: Repaso a nuestros miedos. En concreto nos interes mucho el artculo del socilogo J. Martnez Corts: La construccin social del miedo. El miedo se aprende
en la sociedad?, pp. 19-22.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

paradigma que nos ha llegado hasta hoy. La prueba la tenemos en el reciente


videojuego de Attila, perteneciente a la saga de Total War, hecho que analizaremos ms adelante. Pero lo que podemos ver con claridad es el asiento de
todas estas imgenes de la Antigedad, ya fraguadas en la iconografa tpicamente altomedieval17.
El temor de la Condenacin Eterna para el creyente en Cristo haca brotar
mltiples representaciones de ese mal. Dos ejemplos. El ocio estaba contemplado como un camino de perdicin hacia el Monstruo (pecado va a la Bestia);
volveremos sobre esta cuestin ms adelante. El segundo caso es igualmente
conocido: el de la percepcin de la mujer, sobre todo por el grupo eclesistico.
Extrado de la Biblia, era un pozo sin fondo de recursos malignos (Eva, la
inductora al pecado) que no haca otra cosa sino reproducir los monstruos individuales de cada monje que los manifestaba, fruto de las tentaciones carnales
o de una misoginia recalcitrante18. En ambos casos es muy interesante el hecho
de tener claro qu era monstruoso, bsicamente porque en la actualidad cualquier acto contrario a la integridad fsica o mental de las mujeres est tildado
como un hecho retrgrado y medieval; nosotros lo calificamos sencillamente
de inaceptable. En cambio el ocio no es as, y ya expondremos qu razones nos
llevan a pensar as.
Los pensamientos milenaristas y el Apocalipsis fueron una fuente inagotable generadora de monstruos, y sus representaciones grficas en miniaturas y
esculturas se cuentan a millares, fundidas con elementos extrados de la mitologa greco-latina y de Oriente Medio, componiendo algunos de los contenidos
de los Bestiarios; los grifos habitaban como grgolas los espacios altos de las
construcciones gticas y algunos espacios pintados en paredes o pergaminos.
No olvidemos estos detalles, pues sern igualmente fuente de inspiracin para
los engendros que podemos encontrar en el imaginario del videojuego.
Los siglos XI y XII, sobre todo este ltimo con la renovacin ideolgica
general de la civilizacin occidental19, traslad los temores del Milenio hacia
una perspectiva ms generosa de la naturaleza, que se comenzaba a asumir con
otros parmetros. Sin entrar en ms detalles, era el prembulo para otra de las

17 Leclerq-Marx, J.: Los monstruos antropomorfos de origen antiguo en la Edad Media.


Persistencia, mutaciones y recreaciones, Anales de Historia del Arte, 1 (2010), pp. 259-274.
18 Del Val Valdivieso, M I.: El mal, el demonio, la mujer (en la Castilla bajomedieval),
en M. Santo Toms Prez (coord.), Vivir siendo mujer a travs de la Historia, Valladolid, Universidad de Valladolid, 2005, pp. 13-40.
19 Haskins, Ch.: El renacimiento del siglo XII, Barcelona, tico de los Libros, 2013.

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Juan Francisco Jimnez Alczar y Gerardo Rodrguez

pocas de mayor generacin de monstruos en Occidente20. La Peste Negra


concentr todo el foco de atencin de los pavores de la crisis del siglo XIV. Los
cuatro jinetes del Apocalipsis camparon a sus anchas en esa compleja centuria,
y vertebraron un verdadero elenco de monstruos fsicos y mentales que ha
extendido su presencia hasta hoy. La epidemia, entendida como una manifestacin de una comunidad pecadora, colmataba todos los pnicos posibles: la
muerte horrible por bubnica o pulmonar, las dos tipologas de peste, hizo
que la representacin grfica fuese dirigida hacia ese punto, mucho ms que
cualquier otra distorsin blica o de hambruna, hacia unos grupos sociales
acostumbrados a convivir con estos factores. La enfermedad21 era en s misma un monstruo. Los lazaretos (poblados por gafes segn el trmino castellano del XV), pertenecan a ese mismo rgano generador de esperpentos para
aquellas sociedades temerosas del dolor fsico y de la condenacin del alma.
Estos leprosos son parte de ese imaginario colectivo, apartado hoy desde el
mismo momento en que somos conscientes del origen, desarrollo y tratamiento de la dolencia.
Los monstruos poblaban las tierras incgnitas; y tambin los mares22. Son
esos mismos pavores los que daban libertad de pensamiento para la generacin
de prodigios. Y es precisamente ese proceso el que se convirti en el referente
para la ampliacin del bestiario tras el descubrimiento de Amrica23. La cultura
renacentista no dio la espalda a este tipo de monstruosidades, aunque en esencia eran incompatibles con los modelos de equilibrio natural propuestos como
cnones de belleza y desarrollo vital. Existieron ejemplos que no hay que contemplarlas como excepciones, y que nos hace indicar que ms que monstruos
lo que siempre hay es monstruosidades. Los monstruos retratados por Dante24
20 Casanova Alameda, M.: Los monstruos en el pensamiento medieval europeo, Santes
Creus: Boletn del Archivo Bibliogrfico de Santes Creus, 19 (2001-2002), pp. 35-49.
21 Sendrail, M.: Historia cultural de la enfermedad, Madrid, Espasa-Calpe, 1983.
22 Van Duzer, Ch.: Gua de los monstruos marinos en los mapas medievales y renacentistas, en I. Camarero y M M. Delgado (coords.), Al-Andalus hoy: siete estudios y un contexto,
Ed. Alfar, 2015, pp. 147-157 (libro electrnico).
23 Es muy interesante la obra de P. Martnez Garca sobre la unidad discursiva entre las
crnicas de los viajeros bajomedievales y atlnticos altomodernos: El cara a cara con el otro:
la visin de lo ajeno a fines de la Edad Media y comienzos de la Edad Moderna a travs del viaje,
Frankfurt, 2015. Vase tambin: Paniagua Prez, J.: Los Mirabilia medievales y los conquistadores y exploradores de Amrica, Estudios Humansticos. Historia, 7 (2008), pp. 139-159.
24 Prez Dez, E.: La lgica de lo monstruoso en el Infierno de Dante, Culturas populares, 5 (2007). <http://www.culturaspopulares.org/numcontent.php?numdisplay=5>. Fecha de
consulta: 10 de octubre de 2015.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

tanto por sus taras fsicas como sobre todo morales a priori no tenan cabida
en un mundo artificialmente inundado de armona, pero no fue as. La obra
de Ambroise Par, que llevaba por ttulo Monstruos y prodigios25, no deja lugar
a dudas, y pasa por ser un modelo literario renacentista, adems de muchos
ejemplos pictricos que forman parte esencial de la cultura de ese movimiento,
como El Jardn de las Delicias. En definitiva, era algo intrnseco de todo el imaginario humanstico, pues al hroe le sola acompaar con contraposicin el
monstruo26. Lgicamente este fue un momento que asent otros paradigmas
de desviacin de lo natural, pero adems en diversos frentes. Por un lado, el
monstruo colectivo del turco para Occidente, sobre todo despus de la cada
de Constantinopla y el desembarco de Mehmet II en Otranto, se hizo real y
fue constante durante el XVI y buena parte del XVII por el mero hecho de
la amenaza real; baste recordar los sitios de Viena de 1529 o 1683. En este
sentido, y centrado nuestro objetivo sobre cmo aparecer el monstruo para
Occidente que fue Solimn el Magnfico, vale con que observemos la forma
y manera en que lo podemos ver en el videojuego Assassins Creed. Revelations
(Ubisoft, 2011), donde un joven prncipe alude al comienzo del juego a las
bondades y tolerancia que se respiraba en aquella Constantinopla virtual de
1511. El otro monstruo colectivo tuvo dos caras: la Reforma protestante gener el monstruo papal y, por el contrario, los catlicos originaron el monstruo
luterano. Todo terminaba en el mismo plano del pecado, donde el nefando ni
tan siquiera se mencionaba.
Para el caso espaol tenemos un ejemplo excepcional y que es modelo de
todo lo que queremos decir. La conversin general de la poblacin mudjar a
comienzos del siglo XVI en todos los territorios de la Corona castellana, deriv en la formacin de un nuevo tipo social: el morisco. Contemplado como un
enemigo oculto, como un elemento quintacolumnista, en el seno de la sociedad
cristiana vieja y en el caso del reino de Granada, donde eran en determinadas
comarcas la poblacin mayoritaria, el problema adquiri tintes dramticos27.
Las polticas de integracin, extremas en algunos momentos, no haban dado
25 Par, A.: Des Monstres et Prodiges, 1585. Edicin en espaol utilizada: Monstruos y Prodigios, Madrid, Siruela, 1993.
26 Muy sugerente el artculo de E.A. Villanueva Muoz, al que remitimos: Monstruos
del Renacimiento espaol. La Casa de los Tiros en Granada, Cuadernos de Arte. Universidad de
Granada, 38 (2007), pp. 61-80.
27 Prez de Perceval, J.M.: Todos son uno. Arquetipos, xenofobia y racismo. La imagen del
morisco en la Monarqua Espaola durante los siglos XVI y XVII, Almera, Instituto de Estudios
Almerienses, 1997.

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resultado y la prrroga de cuarenta aos acordada en 1526 se cumpli en 1566,


en pleno contexto del Concilio de Trento. El ambiente de sospecha por parte
de los cristianos viejos y la presin social hacia los moriscos (cristianos nuevos)
hizo que estos se sublevasen en las Navidades de 1568. Las referencias en todo
momento ubicaban al morisco como un monstruo que acechaba al cristiano
viejo, y que haba que aplastar sin compasin. Pero si esta era la perspectiva
del cristiano, no lo era menos de parte morisca. Se haba difundido entre esta
minora mayoritaria que el fin de la dominacin cristiana iba a anunciarse con
una serie de fenmenos extraordinarios, como una serie de partos monstruosos
en la comarca de Baza28.
Pero de todas formas, el morisco, siendo contemplado como una amenaza
real, se asuma como un problema de ndole interno, domstico. Perceval alude
a esta cuestin al referirse los coetneos como ganado no domesticado29. En
este sentido, y en el mismo plano de su asuncin como individuos brutos y
primitivos en sus manifestaciones, tenemos lo referido por Mrmol al aludir al
castigo de Aben Aboo o, sobre todo, a Farax Aben Farax en la represin por la
sublevacin30. Ms que monstruos estaban contemplados como animales capaces de realizar monstruosidades.
Pero un nuevo momento de cambios hizo eclosionar un diferente tipo de
monstruosidad y que deriva en uno de los objetivos de la presente aportacin.
El desasosiego barroco gener que enanos, individuos de aspecto deplorable,
retorcido y crudamente real inundasen la iconografa pictrica31. La poca es
ms que interesante y, de hecho, no envidi en absoluto al Medievo como
momento de gnesis de fenmenos monstruosos32. Este sntoma reflejaba a todas luces que lo extraordinario de la naturaleza comenzaba a ser contemplado
como algo propio de ella. Es muy importante que tengamos esta cuestin clara,
28 Gonzlez Alcantud, J.A.: Monstruos, imaginacin e historia. A propsito de un romance, Gazeta de Antropologa, 8 (1991). <http://www.ugr.es/~pwlac/G08_08JoseAntonio_
Gonzalez_Alcantud.pdf>. Fecha de consulta: 10 de octubre de 2015.
29 Prez de Perceval, J.M.: Animalitos del Seor. Aproximacin a una teora de las animalizaciones propias y del otro, sea enemigo o siervo, en la Espaa imperial (1550-1650),
reas, 14 (1992), pp. 171-184.
30 Martnez Gngora, M.: El hombre atemperado: autocontrol, disciplina y masculinidad en
textos espaoles de la temprana modernidad, Nueva York, Peter Lang, 2005, p. 179.
31 Ibidem. Vase tambin: Lpez Gutirrez, L.: Portentos y prodigios del Siglo de Oro: maravillas de la Naturaleza, lugares insospechados, historias misteriosas, duendes, licntropos, brujas,
espectros, monstruos, luces extraas, Madrid, Ed. Nowtilus, 2012.
32 Mancera Rueda, A. y Galbarro Garca, J.: Las relaciones de sucesos sobre seres monstruosos
durante los reinados de Felipe III y Felipe IV (1598-1665), Nueva York, Peter Lang, 2014.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

pues mientras para el hombre medieval y del Renacimiento la deformacin era


anti-natural, a partir de los estudios de la Naturaleza del XVII, esta sencillamente generaba criaturas. La norma que no se cumpla era la prueba evidente
de la multiplicidad del mundo y del universo que por entonces se comenzaba
a entender desde una ptica que hoy vemos cotidiana. Esta cuestin es crucial
para comprender la realidad de unas desproporciones que en la actualidad tienen cabida por cuanto explican las aspiraciones individuales de cada uno de
nosotros. Es muy interesante esta cuestin, pues la Literatura del Siglo de Oro
espaol retrat tambin como pocos esos conceptos. Los monstruos poblaron
las obras de Lope de Vega, las quimeras fueron compaeras de don Quijote y
el propio Caldern de la Barca posee una obra titulada El mayor monstruo del
mundo referido a los celos33, y an mejor y relacionado con el tema morisco, El
Tuzan del Alpuxarra, tambin conocida como Amar despus de la muerte34. Si
cabe, este puede ser uno de los mejores referentes para lo que intentamos decir,
pues estas obras literarias buscaban el retrato instantneo de lo que vertebraban
los temores de aquellas gentes, tal y como ahora lo podemos encontrar con la
recreacin virtual en un videojuego.
La Ilustracin gener monstruos, tal y como retrat mejor que nadie el
maestro Goya. La necesidad de explicarlo todo y la imposibilidad de hacerlo,
la brutalidad de los sentimientos ms primarios del Hombre y la incapacidad
de encauzarlos por unas elites intelectuales muy separadas del conjunto social
hicieron que la Revolucin Francesa generase sus propios monstruos. Pero en
esta ocasin, el monstruo era algo a lo que haba que destruir para evitar los
miedos, para alcanzar la libertad: el Antiguo Rgimen. En consonancia con
lo anteriormente mencionado, esa revolucin gener su propia bestia, y Napolen fue conocido en el continente europeo como el Monstruo. La reaccin
absolutista en buena parte de la Europa Occidental tuvo al liberalismo como
su propio engendro, aquello que atentaba contra el orden natural de la cosas,
y a cada fracaso liberal le sobrevino casi de inmediato un aluvin de descalificaciones a cual ms peyorativa. Es muy interesante el caso de un opsculo
breve firmado en 1824, recin restaurado el Absolutismo fernandino despus
33 La obra puede consultarse en red: <http://www.cervantesvirtual.com/obra-visor/el-mayor-monstruo-del-mundo--1/html/fee4d270-82b1-11df-acc7-002185ce6064_1.htm>. Fecha
de consulta: 10 de octubre de 2015. Vase tambin Caamao Rojo, M.J.: El mayor monstruo
del mundo, de Caldern: reescritura y tradicin textual, Criticn, 86 (2002), pp. 139-157.
34 Sieber, D.E.: El monstruo en su laberinto: cristianos en las Alpujarras de Amar despus de la muerte, en F. Sevilla y C. Alvar (edits.), Actas XIII Congreso AIH, tomo I, 1998, pp.
740-746.

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Juan Francisco Jimnez Alczar y Gerardo Rodrguez

del Trienio Liberal en Espaa, que se titul El Monstruo ms deforme, ms


feroz y venenoso que han visto jams los siglos descrito por un liberal desengaado35. La descripcin no poda ser ms expresiva, donde las tres principales
cabezas del monstruo se apellidan materialismo, soberana popular y libertad
de imprenta, teniendo el liberalismo como nombre de una de ellas; contina
diciendo: El monstruo es hermafrodita, y rene la malignidad de entrambos
sexos: y aunque el Supremo Hacedor sabiamente haya negado la fecundad a
los monstruos, el filosofismo liberal es tan monstruo, que hasta en esto deja
de conformarse con las leyes de la naturaleza (). Es ovparo y vivparo, y
por tanto, no es estrao (sic) que se multipliquen tanto sus hijos, los que son
todos bastardos, negros, astutos, orgullosos y malignos Hablamos pues de
todo aquello que no encajaba en una sociedad de orden rgido como lo era la
del Antiguo Rgimen.
La primera mitad del XIX interesa sobremanera, pues es el caldo de cultivo para los iconos de monstruos medievales que tendremos presentes en la
cultura actual. Como punto de inicio para esas deformidades, esos accidentes
de la Naturaleza, o en el caso de Frankenstein de Mary Shelley del atentado de
construir monstruos ex profeso, es significativo, por cuanto nuestra iconografa actual bebe de estos engendros, divulgados y asentados para el pblico en
general tras aparecer por todo el rosario de pelculas del siglo XX. Drcula es
otro ejemplo excelente. Bram Stoker retrat sus propios miedos y sentimientos
reprimidos en un mundo victoriano en lo que termin por convertirse en un
referente para la cultura vamprica, presente y persistente en la moda gtica
actual. No podemos separar en ningn tiempo la estrecha relacin entre el Arte
y el terror36, y estos dos casos son la mejor prueba.
El siglo XX podra ser el mayor caldo de cultivo para generar monstruos.
Guerras inditas e inauditas, afectaciones cientficas revestidas de progresos,
ideologas inefables En ltimo trmino y como en todos los casos anteriores,
reflejo de nuestros temores. Pero por primera vez se retomaban modelos y se
aplicaban a soluciones antropolgicas, artsticas y literarias que han definido
el complejo y diverso mundo cultural de hoy da. Un mayor conocimiento del
Universo, la aplicacin de la energa atmica en su plano ms mortfero, y el
35 Carta del liberal arrepentido a su confesor. Se puede consultar ntegramente en la red:
<http://books.google.es/books?id=RlL3y4XDR8EC&pg=PA14&lpg=PA14&dq=Ver%C3%
A9is+el+monstruo&source=bl&ots=3fXOpxK4im&sig=OxtPvtxqq_YX1G5cPp7If3Wyr9Q
&hl=es&sa=X&ei=1RYlVPvTBoPC7gaL1YDgDg&ved=0CDsQ6AEwBQ#v=onepage&q=
Ver%C3%A9is%20el%20monstruo&f=false>. Fecha de consulta: 10 de octubre de 2015.
36 Ramrez Moreno, C.: ob. cit., pp. 13 y ss.

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progreso imparable de la ciencia ha derivado en la gnesis de monstruos que


reflejan nuevamente nuestros temores (en el caso de los aliengenas, fenmenos paranormales y catstrofes naturales o provocadas por la accin humana,
caso de las bombas atmicas o del terrorismo) a la par que se convive con quimeras forjadas al gusto de modas concretas. El Milenio no tuvo ningn punto
original, pues no gener ninguna ola de grandes temores. Los acontecimientos
del 11-S s que lo hicieron, y nuestro mundo global fue el caldo de cultivo para
actualmente vivamos en pleno momento de gestacin de grandes monstruos,
siempre duales. Si Occidente es para el terrorista islmico un monstruo por
s mismo, para Occidente el terrorismo lo es de forma especfica por cuanto
atenta (nunca mejor dicho) contra los valores caractersticos que lo definen
(derecho a la vida y libertad de pensamiento, igualdad de la mujer).
El monstruo surge porque hay un referente. Y cuando no existe se crea. Lo
normal es que se reflexione y siempre se encuentre, y aunque sea en apariencia
invisible logra reproducir los temores actuales37. No es nuevo; siempre ha sido
as, pero por no hacer alusin a hechos muy pretritos, bastar con que recordemos todo el elenco de amenazas monstruosas generadas por la cultura japonesa, desarrollada por su propia idiosincrasia y por haber sido el nico pueblo
atacado con pruebas atmicas. Godzilla ser luego comparable a catstrofes
naturales como el reciente tsunami, que volvi a actualizar la energa atmica
descontrolada con el caso de la central de Fukushima. Se necesita un malo,
perverso y a ser posible dotado con toda la aberracin concretada posible para
el cultivo del monstruo. Se piensa, se dibuja, se disea se termina jugando
con l, o contra l.
Pues bien, todo el repaso que hemos hecho hasta el momento, de forma
somera pero significativa, es la explicacin para los monstruos que aparecen
en el medio de mayor impacto cultural en la actualidad. El videojuego asume
la importancia de difusin y asiento de contenidos culturales (o lo que es lo
mismo, de iconos y modelos) que en el siglo XX tuvo el cine y la televisin,
donde el gnero especfico de terror termin por absorber esos paradigmas de
lo monstruoso.
Era necesario realizar esta exposicin para comprender la realidad del concepto monstruo en la actualidad. La Historia que hoy refleja el mbito del videojuego como un elemento diversificado y global del ocio cultural, conserva y
37 Fernndez Vega, J.: El monstruo amable: nuevas visiones sobre la derecha y la izquierda, Nueva sociedad, 244 (2013), pp. 154-161. El autor plantea una tendencia concreta de tipo
ideolgico, pero puede ser modelo para cualquier otra cosa.

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nutre de modelos diferentes una serie de iconos como fuente de donde beben
los desarrolladores del medio atendiendo en muchas ocasiones a lo esperado
por los usuarios, que no es otra cosa que esos modelos asumidos como monstruosos a travs de la tradicin histrica.
3. El Jefe Final
Uno de los aportes que origina esa necesidad de monstruos como reflejo
de desarrollo antropolgico tanto del grupo como del individuo, es la generacin de enemigos a los que hay que ubicar en el apartado de monstruos. La
progresin del mercado del videojuego desde los aos 80 del pasado siglo ha
pergeado una serie de iconos visuales (en ocasiones tambin auditivos) que
mucho tienen que ver con la presencia cultural de monstruos reconocidos
como tales por nuestra sociedad, en tanto que reflejan una realidad especfica
como manifestacin cultural en que se ha convertido todo este universo del
nuevo medio de ocio. El hecho propio del ocio no es ya una puerta del pecado,
como en la etapa medieval (muestra palpable de lo cambiante que resulta el
referente para hacer y deshacer monstruos), sino que en s mismo es esencia
e identidad cultural. En origen, la evolucin de los videojuegos se restringa
a duelos entre mquina y jugador a travs de la habilidad de este ltimo para
superar pruebas que impona aquel primitivo software. Pero pronto, la existencia de una historia, o incluso del propio reto, gener la necesidad de un
enemigo. La causa ltima por la que se origina un monstruo en la pantalla
vino condicionada por la precisin de una prueba que lograse definir una cota
de consecucin en el juego, o lo que es lo mismo: de culminar con xito el
citado juego. Vencer con experiencia de juego de haberlo hecho. Y no se trata
de eliminar a todo enemigo posible, sino de vencer a la encarnacin de todos
ellos: el malvado maysculo, derrotar al Final boss (jefe final o monstruo final).
En este sentido, hay que especificar que se trata de un elemento protagonista en el desarrollo del videojuego que responde a la propia reaccin de
la mquina. No haba una mente humana detrs, sino simplemente una IA
(inteligencia artificial) ms o menos evolucionada. No se pretenda crear especficamente un monstruo-resumen o un monstruo-conclusin de todos los
existentes hasta la fecha, tal y como hemos expuesto. Ahora era el tiempo del
brote de un monstruo original.
Ah comenz la generacin de un fenmeno monstruo en el universo del
videojuego. Tenamos grandes logros al derrotar a una gran nave espacial o
vencer a un gran conjunto de pxeles que configuraban un constructo digital

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

ciertamente bestial, normalmente relacionado con el mundo de los insectos.


Este modelo de gran insecto monstruoso se va a reproducir en una de las pelculas de Disney ms recientes, Wreck-it Ralph!!! Rompe Ralph!!! en Espaa
y Ralph el Demoledor en Iberoamrica (R. Moore (dir.), 2012, Walt Disney
Animation Studios, Estados Unidos). En realidad, se fundamenta todo en el
concepto del villano, contrapunto del hroe, y el citado film de animacin digital es un buen ejemplo con Turbo, el malo de la pelcula finalmente vencido;
volveremos sobre este ejemplo. Si hemos visto que a lo largo de la Historia, ese
ser abyecto encarnaba el Mal, con todos los vicios y defectos, entre ellos sola
ser el de la fealdad y deformidad, en una civilizacin como la nuestra donde la
imagen es bsica para el acto de la comunicacin (de ah el xito del fenmeno
videojuego), la monstruosidad es parte inherente de ese mbito malfico, incluso mucho ms que el engaoso buen aspecto que en ocasiones adoptaba ese
monstruo con el fin ltimo de cometer el acto nocivo. Pero normalmente es el
aspecto desagradable el que termina por definir a ese villano.
La vinculacin del mal al monstruo ha sido algo habitual, como hemos
visto con anterioridad. Lo original del videojuego como elemento de ocio es
que la diversidad de aspectos que representan la monstruosidad es fiel reflejo
de nuestro mundo, tan abierto y plural. De hecho, el videojuego retoma a su
modo la forma en la que se va a poder jugar con monstruos. Y ah radica la
novedad del tema.
Suele ser un monstruo por apariencia y por la dificultad aadida para su
derrota, como la nave-nodriza en Phoenix. Se ubican en el plano del juego arcade normalmente o de CRPG (computer/console role playing game o videojuego
de rol), donde el rescate de la princesa (caso de Dragons Lair con Daphne) se
convierte en el reto fundamental. En las aventuras grficas tambin existe, pero
es ms bien la apariencia de personaje acumulador de inmoralidad y maldad,
como en Halo 3, donde 343 Guilty Spark se convierte en el contrapunto del
Masterchief. En este caso, y referido a la saga Assassins Creed, el monstruo est
asumido por un grupo, el de los templarios, y puntualmente y segn la aventura, van apareciendo diversos monstruos malvados que pondrn en aprietos
a Altar, Ezio, Connor, Kenwood o Avelin de Grandpr (segn el ttulo y el
momento de la historia).
En ltimo trmino, no representa novedad alguna en este ltimo caso por
cuanto responde al tpico malvado de la narrativa tradicional. La aportacin del
medio videojuego es la incorporacin de elementos monstruosos al desarrollo
de la experiencia de juego. Si siempre haba atrado, como acto malfico de
nuestros pareceres, el malo, el monstruo (convertidos en muchos casos en

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anti-hroes), las posibilidades tecnolgicas digitales han permitido visualizar


y or en algunos casos la monstruosidad del engendro. Un ejemplo muy evidente es la serie de personajes que aparecen en Dantes Inferno, y a los que hay
que vencer para completar el juego. Es la adaptacin ciertamente libre pero
inspirada en los crculos infernales de la Divina Comedia; por ejemplo, aparece
Cleopatra, dibujada como un verdadero monstruo que contrasta con el aspecto
angelical de Beatriz en el momento de su salvacin. Aquella monstrum fatale a
la que se refera Horacio pero con vida virtual, y que nada tiene que ver con el
personaje que aparece en otros ttulos como Cleopatra, reina de Egipto (expansin del juego Faran, de Impressions Games, 1999) o Cleopatra, el destino de una
reina (Kheops Studio, 2007)38.
Centraremos el objetivo sobre aquellos planos de los videojuegos que tienen
diferentes jefes finales en correspondencia con la multiplicidad de posibilidades que ofrecen los numerosos ttulos que ambientan su desarrollo en pocas
pasadas o en su legendario recuerdo. Por ello, es imprescindible aludir a la tipologa de videojuegos de contenido histrico en tanto que sern los que ofrezcan
opciones de reproducir o desarrollar un monstruo. Dejamos a un lado los
mods, o modificaciones libres de ttulos ya existentes realizados por individuos
aislados o en grupo, que abre todo tipo de perspectivas, y permanecemos en el
marco de los juegos originales.
4. El monstruo simptico
Los recursos transmedia van a posibilitar esa difusin de imgenes terrorficas, iconografa de monstruos deformes y de exageradas y desproporcionadas
facciones. La tecnologa digital, ya investida como arte en el seno de la industria cultural, permitir la plasmacin de esos personajes ya culturalmente inditos y de los que nuestra civilizacin se ha apropiado. Los monstruos
actuales tienen una doble faceta, y es la novedad de nuestra cultura: adems
del carcter peyorativo de unos, otros tienen un espritu que inspira ternura o
simpata. Posiblemente el cambio de perspectiva sobrevino con ET, un aliengena ciertamente feo pero que el guin de la pelcula de Spielberg se encarg
de hacerlo un personaje entraable y familiar. Coincidi con el inicio del de38 Vase nuestro estudio Sexualidades jugadas. El sexo en los videojuegos histricos, en
I Jornadas interdisciplinarias sobre Estudios de Gnero y Estudios Visuales, Mar del Plata, Universidad Nacional de Mar del Plata, 2014. <http://historiayvideojuegos.com/?q=node/67>. Fecha
de consulta: 10 de octubre de 2015.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

sarrollo del videojuego como instrumento de ocio39. Pero lejos de representar


un caso nico, el xito de la saga de Star Wars, que tambin daba el salto a las
primeras consolas y que ha continuado su excelente salud hasta hoy, produjo
otra serie de monstruos simpticos, ubicados tambin en la estantera de los
personajes favoritos por parte de muchos seguidores de la serie. Posiblemente
sea Chewbacca, copiloto del Halcn Milenario junto a Han Solo (Harrison
Ford), el mejor ejemplo de ese engendro con seguidores (cuntos disfraces del
personaje de Star Wars se han vendido en el mundo desde entonces!). No es
comparable este tipo de monstruos a los protagonistas de series tradicionales de televisin como La familia Addams (en Iberoamrica Los locos Addams,
ACB, 1964-1966), y que salt a la pantalla grande ya actualizado (1991), o La
familia Monsters (Los Munsters en Iberoamrica, CBS, 1964-1966, inolvidable
Yvonne de Carlo), sitcom parecida a los Addams pero que utilizaba personajes
tpicos de las pelculas de terror.
No se trataba de un hecho nuevo, pues Frankenstein no puede ser un canto
ms amargo al amor y a la compasin. En estos casos actuales se trata de una
identificacin, un seguimiento del personaje: el fenmeno fan al que nos referimos en todo momento. Es la mitificacin de personajes malvados de ficcin.
Los zombies, con juegos de todo tipo Resident Evil 2, Dead Rising, Left 4
Dead, y series de gran xito Walking Dead (AMC, 2010 y contina), la
exaltacin de asesinos en serie (Dexter, Showtime, 2006-2013), la saga Crepsculo, etc., son fruto de ese movimiento amplio de seguidores que se extiende
por todo el mundo. Y casi todos tienen su correspondiente crossmedia en el
universo del videojuego. Un caso ms vinculado al elemento transmedia es el de
Monstruos S.A. (Pixar, 2001), pero en este caso dirigido a un pblico infantil.
De este producto hay que extraer un ejemplo paralelo que ha derivado en
un mueco, autntico personaje generador de fans: Sackboy. Se trata del protagonista de un ttulo de sandbox, Little Big Planet (cuya tercera edicin fue
comercializada en noviembre de 2014). Con su correspondiente versin femenina (Sackgirl) no es un monstruo al uso, pues se trata de un avatar genrico del
videojuego. Lo ms interesante es que asume indumentarias de otros personajes
39 Es conocido un ttulo de Atari (ET, the Extra-Terrestrial, 1982), como uno de los
productos crossmedia pioneros del videojuego. Y tambin como uno de los grandes fiascos,
pues su escasa calidad tcnica hizo del juego un fracaso comercial. Buena parte de la produccin fue enterrada en un vertedero de Alamogordo, en el estado de Nuevo Mxico (USA), y
fue una de las causas de la quiebra comercial de la empresa Atari. <http://www.vandal.net/
noticia/1350650292/encuentran-los-cartuchos-de-et-en-la-excavacion-de-nuevo-mexico/>.
Fecha de consulta: 10 de octubre de 2015.

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de videojuegos, como es el caso de los protagonistas de Assassins Creed. La referencia la hacemos porque este ltimo ttulo de la canadiense Ubisoft, est indicada en la clasificacin europea PEGI para usuarios mayores de 18 aos. Pero
Sackboy utiliza en alguna ocasin los trajes de Altar o de Ezio; por lo tanto, en
un juego (LBP) que no tiene recomendacin de edad alguna, el usuario debe
conocer previamente el otro ttulo. Se trata de esta interactuacin necesaria para
la extensin y asiento global del videojuego como fenmeno cultural.
En este mismo sentido, y ya contemplado como un producto transmedia
completo, existe una pelcula de animacin digital titulada Rompe Ralph!, y que
ya hemos mencionado, donde se convierte en personaje principal al final boss de
un supuesto videojuego de consola. Incluso en una escena de la pelcula, existe
una reunin de malos annimos (un guio esplndido de humor) que rene
a los villanos y resto de monstruos de algunos videojuegos. El Jefe final verdadero termina siendo otro personaje, Turbo, convertido en el clmax del guion
en un autntico monstruo con forma de macro-insecto al que Ralph vence.
Esta sinopsis no es ms que la mostracin de la importancia del fenmeno del
monstruo necesario para la narracin y para el marco cultural. Precisamente
este contexto es el que basa el guion de otra pelcula reciente, Pixels (Sony
Pictures Home Entertainment, 2015), donde algunos de los videojuegos ms
conocidos de los 80 asumen ese protagonismo y, de hecho, la derrota aliengena llega cuando es vencido el gran jefe final, Donkey Kong40. Un personaje se
convierte en referente en el mismo momento en que el resto lo identifica con
una definicin de sus caractersticas muy claras, extendidas y entendidas por la
mayora de los usuarios.
Un ejemplo an ms definitorio por cuanto extendido de su iconografa es el
caso referido de Assassins Creed. En este caso no existe un monstruo deforme,
sino la quimera del mal menor necesario en aras de evitar el mal mayor, en este
caso encarnado en forma de monstruo colectivo, los templarios. La metamorfosis del asesino que busca venganza y matar a los verdaderos monstruos halla
cabida en el elenco iconogrfico del espacio fan. Con todo, Altar es un asesino, es un monstruo? Pero un ejecutor del modelo del mal representado en la
Orden Templaria no puede ser un monstruo moral Es una dicotoma que
el guin del videojuego plantea y que no resuelve nada ms que un maniquesmo simple por parte del usuario, que en definitiva es lo que busca el diseador.
40 Sobre el origen y desarrollo de este juego y el personaje malfico, vase Martnez Robles, D.: De Super Mario a Lara Croft. La historia cultural de los videojuegos, Palma de Mallorca,
T. Dolmen Editorial, 2015, p. 42. El hroe que manejaba el jugador termin por configurar
uno de los iconos de nuestra poca, Mario.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

5. El monstruo medieval en el videojuego


No obstante, los monstruos, entendidos en su plano ms claro (engendros
deformes, encarnacin del mal, amorales), encuentran su verdadero desarrollo en los juegos de rol. Los ttulos de estrategia vinculados a desarrollos ms
o menos historicistas del pasado no son el mejor de los escenarios para que los
diseadores den rienda suelta a su imaginacin, ms que nada porque perderan de forma inmediata el rasgo de verosimilitud histrica que buscan este tipo
de productos (la saga Total War, Age of Empires, Empire Earth). Por lo tanto,
son las aventuras grficas y sobre todo los de rol los que asumen el caldo de
cultivo para la aparicin de monstruos entendidos como concepto identificable
de esperpentos peligrosos, asquerosos y repulsivos. La razn no es otra que la
aplicacin de narraciones extradas de las mitologas medievales (Beowulf es un
buen ejemplo, ttulo desarrollado por Ubisoft y comercializado en 2007), a las
que hay que aadir el discurso creativo de Tolkien y Lewis, y de forma ms
reciente de George R. Martin y su Juego de Tronos. Beowulf toma como guion
el poema pico anglosajn annimo escrito en ingls antiguo, donde los versos
narran el enfrentamiento del hroe con un troll monstruoso, Grendel41. Hay
que entender que las posibilidades generadas por los relatos de Tolkien, Lewis
y Martin aprovechan un terreno abonado por las ideas preconcebidas que el
comn de la sociedad tiene sobre el Medievo, poca identificada con lo extraordinario, tiempo de prodigios y de sucesos inexplicables, donde lo mgico
y lo artrico campan a sus anchas en las mentes deseosas de saciar fenmenos
que los saque de la rutina. Son monstruos que se disean para videojuegos con
base en estas obras y en estas mitologas con el fin de completar la existencia de
un jefe final que haga evolucionar al hroe que maneja el usuario, y en ltimo
trmino, completar la partida.
Pero la conclusin ms evidente de todo esto, es que la realidad de esta
iconografa plasmada ahora en el medio videojuego alcanza un xito que
ha llegado para quedarse en nuestra cultura. Por poner un ejemplo, los orcos tolkinianos ya tienen aspecto reconocido, pues en ltimo trmino los
hemos visto, con mayor xito incluso que los aparecidos en las obras cinematogrficas de Peter Jackson. No terminan de ser monstruos controla41 La madre del troll, es an ms terrible, y a la que derrota tambin. Y al final del poema,
Beowulf muere de las heridas sufridas en un combate contra un dragn (nuevo monstruo). Sobre las adaptaciones cinematogrficas del poema: Conde Silvestre, J.C.: Estrategias y recursos
para la reelaboracin de un poema heroico medieval en el siglo XXI: los Beowulfs de Robert
Zemeckis y Caitln R. Kiernan, Miscelnea Medieval Murciana, XXXIII (2009), pp. 9-31.

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dos, imgenes de todo aquello que ha representado un presunto pretrito


ya desaparecido o ubicado en mundos (o galaxias) muy muy lejanos.
Ese Medievo retratado en los videojuegos de rol (caso del exitoso World
of Warcraft) no deja de ser un elemento de ocio, recreacin de mundo onricos
que buscan la huida con la imaginacin y la sustraccin de las preocupaciones
cotidianas (el ocio en definitiva). Como hasta la fecha lo haba sido. El monstruo sigue existiendo, pero investido de una capa de lo polticamente correcto
que impide asumir una forma definida y que encuentra en el silogismo, en el
circunloquio o en el silencio, su desarrollo ms claro.
Es complejo que un videojuego de estrategia, tanto si es en tiempo real
(RTS) o por turnos (TBS), contemple en su desarrollo un monstruo tal y
como pensamos que nos lo vamos a encontrar. Es el caso de la saga Total War
(The Creative Assembly), los de Civilization de Sid Meier (de Microprose a
2K Games, pasando por Atari como empresas propietarias del ttulo), o los de
Europa Universalis (Paradox). Si acaso, el monstruo queda restringido al parmetro histrico que tenemos en la actualidad de determinados personajes histricos, siempre al amparo de la nacionalidad o de la interpretacin histrica
sugerida. Nos podemos referir sin temor a equivocarnos a esa inspiracin del
Maligno hecho hombre en Hitler, Stalin, Calgula, Nern o Atila. Precisamente, el caudillo huno da ttulo a un producto de la saga Total War, desarrollado
por la misma compaa britnica de la serie y que lleva el nombre de uno de
los mayores monstruos para Occidente: Total War: Attila. Se comercializ en
febrero de 2015, y en la nota de prensa que la empresa dio en su presentacin
en la Feria de Londres (Eurogamer Show) de septiembre de 2014 se puede leer:
Se acerca la Edad Media. Una poca de hambre, enfermedad y guerra en la que los
refugiados escapan por miles de una oleada de destruccin y muerte. Las desesperadas
tribus brbaras se unen contra el debilitado podero de un Imperio romano moribundo
y dividido, y la luz de una civilizacin se pierde. En las grandes estepas de Escitia se
rene un ejrcito enorme y aterrador, liderado por un rey guerrero cuya sed de conquista es inigualable () El azote de Dios, el heraldo del Apocalipsis, Atila el Huno42.
Este desarrollo en videojuegos no es nuevo. En Age of Empires II (Ensemble Studios, 1999), en su expansion The Conquerors, podemos localizar a los
hunos como una de las civilizaciones incorporadas al juego; o en ese mismo
juego original, en su primera versin, contamos con la posibilidad de jugar a la
campaa de Gengis Khan. Siendo uno de los grandes generales de la Historia,
42 3D Juegos. 25 de septiembre de 2014. <http://www.3djuegos.com/noticia/146970/0/
total-war-attila/pc-y-mac/anunciado-para-2015>.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

tambin fue uno de los ms sanguinarios, aunque para nosotros, occidentales, tendr unos matices mucho ms profundos los ofrecidos por el rey brbaro. Podramos continuar con otros muchos hasta llegar a los que desarrollan
hechos actuales, y as podramos contemplar a Sadam Hussein como otro de
los grandes monstruos histricos43 desde la ptica de Occidente. Pero como en
este caso, sabemos de la necesidad que existe de generar monstruos para alinear
a una opinin pblica. Es muy parecido este ltimo caso al que se cre en los
pases de la Triple Entente en las primeras semanas de la I Guerra Mundial,
tras las matanzas de civiles en suelo belga por tropas alemanas. De esta forma
se gener en el imaginario colectivo un monstruo coronado por un casco
pickelhaube, y de hecho y con posterioridad, ha quedado como smbolo de la
guerra, el militarismo y la agresin en sentido general44. Para el caso de los videojuegos histricos, con desarrollo de ttulos de conflictos posteriores, queda
relegado a la identificacin con el primer gran conflicto mundial.
6. Las posibilidades de la aventura grfica y el juego de rol
Qu duda cabe que la potencialidad grfica de los ttulos de aventura y de
juego de rol logra asumir el reto de reproducir y darle vida virtual a todo tipo
de monstruos y monstruosidades.
Las razones principales se asientan sobre unas bases lgicas: en este tipo de
juegos, la figuracin y el dramatismo se perciben a travs de la ambientacin
y recreacin virtual de personajes. Por lo tanto, el monstruo va a ser reproducido segn la imaginacin del desarrollador, que a su vez debe responder
a su propio criterio y al deseo del potencial usuario de identificar a esa figura
monstruosa. Poco sentido tiene considerar particularmente a un engendro
malfico y que el videojugador lo suponga como un autntico bufn. Por lo
43 Ya realizamos un acercamiento hacia el personaje en los videojuegos en: La visin del
musulmn en los videojuegos de contenido histrico, en IX Estudios de Frontera, Jan, Diputacin Provincial de Jan, 2014, pp. 317-336.
44 Las referencias de los aliados a sus enemigos alemanes en la primera gran conflagracin mundial se concretaban en el apelativo hunos, hecho que evidencia el definido concepto
que se tena en nuestra herencia cultural de lo que supuso la irrupcin de Atila en el siglo V.
Localizamos reflexiones interesantes, incluidas las reproducciones de carteles britnicos de la
I Guerra Mundial, en: <http://www.mundohistoria.org/temas_foro/primera-guerra-mundial/
propaganda-los-hunos-del-kaiser>. Fecha de consulta: 14 de octubre de 2015. Podemos enlazar directamente con un discurso del kiser de 1900 donde se refiri a los hunos como ejemplo
de fiereza para sus tropas, hecho que deriv en pocos aos a ser difundido por la prensa y que
encontr en el contexto blico su desarrollo.

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tanto, el concepto de lo monstruoso se va a configurar hasta ser absorbido por


el medio. Y tanto ha sido as, que incluso el xito de un videojuego, y su correspondiente saga, ha llegado a alterar la consideracin de lo que a priori podemos
tildar como villano, como un perfecto monstruo. Nos referimos a Assassins
Creed. Las facciones modlicas de sus personajes, en todas sus ediciones, no
encajan con el modelo de monstruo deforme habitual para el occidental, y
hacen que el asesino se convierta en un hroe, donde el asesinato no sea monstruoso en tanto que justifica el mal menor para evitar un mal mayor, que en el
guion del juego est encarnado por la Orden Templaria.
El monstruo queda limitado en este juego a los caballeros templarios,
donde las formas externas ocultaban un enrgico espritu del Mal. Es algo
muy parecido a lo que hemos mencionado anteriormente al aludir a Atila. El
brbaro se configura como un monstruo definido para Occidente, y al que cabe
contraponer similar actitud desmedida y cruel. Tenemos el caso del videojuego
Ryse. Son of Rome (Crytek, 2013), destinado para un usuario mayor de 18 aos
segn la clasificacin europea PEGI, y que desarrolla un autntico festn de
sangre a costa de matar brbaros invasores del olimpo romano.
En otro orden de cosas, y an con este tipo de juegos de aventura grfica
(y sin propsito de hacer ningn exhaustivo repaso por los ttulos existentes
en el mercado), consideramos muy oportuno recurrir al mbito apocalptico
que se desarrolla en Wolfenstein. The new order (Machine Games, 2014). En
un mundo imaginado y en un futuro inexistente pero virtualmente posible, la
Alemania nazi haba vencido en la II Guerra Mundial, y el juego, un shooter en
primera persona, consiste en combatir en la resistencia. Lo interesante de este
caso es la propia identificacin de una cruz gamada como el ejemplo del mal,
pero con mayor precisin e inters lo asume el personaje de Calavera (Wilhelm Strasse), un lder nazi absolutamente abominable tanto en sus acciones
como en sus facciones. Los supersoldados generados por la presunta tecnologa
desarrollada por los nazis alemanes asumen finalmente esa configuracin de
monstruos creados por la mente. Son los reflejos de esos grandes engendros
mecnicos clsicos que aparecen en los animes japoneses apocalpticos.
Esa modelacin de personajes o conceptos tradicionales a la pantalla digital
solo adapta algo ya existente. No es ninguna novedad en ese sentido. Lo original
vendr condicionado por la incorporacin de las interpretaciones privadas de los
desarrolladores. Si para Dante el Infierno tena unos habitantes y no otros, hoy
no es distinto. El inters se centra en cmo se ve reflejado ese monstruo. Escojamos ese mismo ejemplo. Existe un ttulo en el que se adopta como usuario
el personaje del escritor italiano con el fin de rescatar a Beatriz del Averno; se

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

trata de Dantes Inferno (Visceral Games, 2010). Los monstruos que nos asaltan
y a los que hemos de vencer a modo de sucesin de jefes finales, responden a los
que aparecen en la obra, pero con una interpretacin ciertamente peculiar y actualizada de lo que podemos considerar como monstruoso. Baste ver la imagen
de esa monstrum fatale que era Cleopatra, tal y como aludimos con anterioridad,
con unas dimensiones extraordinarias, piel morada y unos ojos insuflados de
sangre que aterran por su expresin.
Y este ejemplo nos da pie a referirnos a los que traspasan el universo de la
cultura grecolatina hacia el mundo medieval y, en consecuencia, actual. La imagen de una Medusa45 o de un Can Cerbero, no es muy distinta de la que puede
proyectar el troll Grendel de Beowulf. Ese ideario es el que se ve engrandecido
por la imaginacin de los desarrolladores, teniendo adems como amparo las
obras de Tolkien y, de forma ms reciente, de G.R. Martin. Todo el elenco de la
iconografa de tradicin medieval, como si de un bestiario se tratase, va a pasar
por las tabletas de los diseadores grficos y ah a nuestra cultura. Esos miedos,
esos terrores, sin ser distintos, ahora comienzan a tener forma definida.
Son los videojuegos de rol los que terminan por asumir esos iconos de
monstruos del pasado legendario y son adaptados a nuestra civilizacin. Tienen mucha consideracin los que se desarrollan en el marco tolkiniano, como
el de la serie sobre El Seor de los Anillos o ms reciente de la Guerra del Norte
(Snowblind Studios, 2011), aunque todo el universo artrico tambin tiene su
papel en este mbito; basta con observar a los monstruos que combaten en Rey
Arturo (FX Interactive, 2010), caso de los gigantes de las montaas, huargos
o los espectros de ultratumba. En este sentido se configura y pergea un extenso elenco de monstruos, aberraciones y quimeras que toma como modelos
los que se hallan en figuraciones de la etapa medieval (bestiarios repartidos en
miniaturas, capiteles, tmpanos y bajorrelieves) y que nos llegan recopilados en
el amplio espectro del videojuego.
Es el monstruo como elemento eclctico de cultura, hoy universalizada y
mezclada por los diferentes aportes, como el japons, con su dosis apocalptica de grandes catstrofes y que termina por configurar un original medio de
iconos propio de nuestro mundo. El pasado lo vemos a travs de ese prisma, y
posiblemente este fenmeno no vare en los prximos aos.

45 Es muy interesante el anlisis realizado por M. Ferri Gandia sobre el desarrollo icnico
del animador Ray Harryhausen: Alma en suplicio. La Medusa animada de Ray Harryhausen.
Con A de animacin, 3 (2013), pp. 122-142.

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7. Conclusiones
Hemos afirmado que en los videojuegos de estrategia no existen muchas
posibilidades de que aparezcan monstruos deformes, por la propia idiosincrasia
del tipo de juego y sus caractersticas. Son historias verosmiles. Las aventuras
grficas que dan cabida a imaginacin y a la transformacin de la realidad, a
la manera de molinos convertidos en gigantes, asumen junto a los de rol el
protagonismo de la imagen del monstruo. Todos son de pocas pasadas, y tal
y como hemos referido a lo largo de esta aproximacin, reflejaron los temores y los miedos propios de cada etapa, bsicamente por desconocimiento del
mundo que les rodeaba o de sorpresa ante sucesos inesperados (esa alteracin
del orden natural). Sus manifestaciones fueron en todo momento objeto de
representacin grfica, escrita u oral, siendo una de las tradiciones universales
ms extendidas (el To San, el Sacamantecas, el Hombre del Saco todos bsicamente con la misin de controlar mediante el discurso el comportamiento
de los ms pequeos). La clave, en ltimo trmino, era la respuesta ante unos
modelos de repulsa ante lo peligroso para el individuo o para el grupo.
La novedad del monstruo retratado en el videojuego no es solo el hecho de
ser una cuestin actualizada de todo el proceso anteriormente expuesto, sino de
lo indito que resulta el que se pueda representar con las perspectivas e imgenes concretas, y hacerlas reconocibles de forma general a travs de una iconografa gestada a raz de mltiples fuentes con el fin de lograr una mayor calidad
narrativa: desde los conceptos y modelos tradicionales hasta los emanados de
la imaginacin de creativos y desarrolladores46. En este sentido, se conduce
de forma original lo que siempre haba existido: la narracin por medio de
smbolos icnicos que eran reconocidos tanto por el artesano y/o artista como
por el receptor del mensaje, pasando por el intermediario narrativo en el caso
de que se precisase (sacerdote, por ejemplo).
Muchos de estos monstruos no basan su xito en el terror, sino en la dimensin de lo que se conoce como fenmeno fan. Solo as se puede explicar que
personajes de videojuego salten de las pantallas y se conviertan en referentes de
mercadotecnia, caso de las figuras de la saga Halo o, para el caso que nos ocupa,
de Assassins Creed. En ltimo trmino, la persona que compra un producto
de estas caractersticas tiene un mueco que representa a un asesino sobre su
estantera.
46 Acerca de esta cuestin, vase Prez Latorre, .: El lenguaje videoldico. Anlisis de la
significacin del videojuego, Barcelona, Laertes, 2011.

Entre la huida y el seguimiento. Monstruos como modelos iconogrficos de la Edad Media ...

Es el mejor escaparate de la cultura actual. Los monstruos se ubican en el


mismo plano que los hroes, confundindose en ocasiones. Si esta iconografa
es as, dnde podemos encontrar a los verdaderos monstruos si ya queda claro
que no aparecen en las pantallas, no los podemos ver? De nuevo son los miedos
interiores del individuo y del grupo los que los esbozan, pero no los perfilan: el
cncer, enfermedades crueles con la mente y con el cuerpo, discapacitados por
nacimiento o por accidente, la muerte propiamente dicha Son monstruos
ocultos porque no se ensean y no salen en las consolas. nicamente se puede
encontrar en cine y literatura algn caso que intenta abordar estos pavores,
pero siempre con la intencin de exponer la crueldad inherente a la existencia
de esos miedos interiores.
Hemos querido realizar una reflexin sobre cmo aparecen los modelos monstruosos y el monstruo propiamente dicho en el medio que mejor
identifica nuestra civilizacin, el videojuego por cuanto ana imagen, sonido y
tecnologa digital. Con un universo iconogrfico procedente de una tradicin
clsica y medieval, se vertebra una serie de imgenes que recupera los miedos
ms identificados para la cultura occidental. La Historia los ha ido definiendo,
y si acaso, es la imaginacin de los desarrolladores y las posibilidades de la
tecnologa digital la que termina por asentar ese mbito de dibujos plagados
de deformidades, exageraciones, taras, fealdades, desproporciones adems de
espritus corrompidos y viciosos, que al fin y al cabo, la monstruosidad no solo
es imagen visual sino tambin conceptual.
No hemos considerado los videojuegos del gnero de terror47, pues en s
mismos encarnan una diversidad de monstruos que tiene mayor vinculacin
con el universo cinematogrfico que con el estrictamente videoldico; de la
misma manera que hemos desestimado el fenmeno zombie por su lejana
respecto a nuestro objetivo. No obstante, mucho debe el lenguaje del videojuego al del cine, pues modelos de monstruos pasarn de manera directa de un
formato al otro. El desarrollo tecnolgico permite esos logros, y los avances
hechos en el fotograma recalan en los diseos de los artistas videogrficos; uno
de los mejores ejemplos lo hallamos en el orco del Seor de los Anillos, adoptado
y adaptado en diferentes ttulos de rol.
Pero bsicamente, y tras todo lo mencionado en esta aportacin, queremos concluir con dos consideraciones que pensamos muy interesantes y que
merecen nuestra atencin. El monstruo, como concepto genrico y asumido
como miedo, termina instalado en la mente de muchos historiadores. Es
47 Ramrez Moreno, ob. cit. Ver nota 11.

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el orco el ejemplo que escogemos. El pnico a la irrupcin del videojuego


como medio de asuncin de contenidos histricos para el futuro historiador y para el comn social, est ms extendido de lo que a primera vista
pueda parecer. Para muchos profesionales, el futuro estar inundado por
individuos que pensarn que el pasado estaba poblado por esas criaturas
extraas y ciertamente monstruosas, debido a que no habr parmetros que
los saque del error; se trata, insistimos, de un medio de ocio, de un canal de
comunicacin, donde solo se confunde con la veracidad en momentos de
enfermedad mental. El adolescente es eso, adolescente, pero no es tonto ni
ingenuo y sabe perfectamente que un orco o cualquier tipo de monstruo solo
reside en la imaginacin y en la perversin de algunas mentes. En realidad
todo esto se resume en que el Monstruo se hace visible en el personaje de la
Ignorancia. El terror a lo desconocido termina generando monstruos, como
la misma razn.
En segundo lugar, debemos tener claro que vencer al Jefe Final tiene un
reflejo evidente en nuestros propios lmites y reservas de lo que percibimos.
Miedos y temores disean da a da esos monstruos de los que huimos o a los
que nos enfrentamos48. Es en este estadio en donde hay que ubicar el autntico monstruo presente en el videojuego. Si nos damos cuenta, el Jefe Final es
la reproduccin de nuestro reto, una meta que deseamos cruzar. La derrota
del Gran Monstruo al final de una partida termina por representar la victoria
sobre nuestro propio lmite. En ltimo trmino, somos nosotros mismos los
generadores de monstruos que definen nuestras experiencias vitales. Nosotros somos, pues, los mayores monstruos vistos en un espejo. El videojuego
es sencillamente una herramienta que nos permite verlo, y el pasado histrico una fuente inagotable de hroes y villanos que encuentra en nuestros
modelos individuales y colectivos un cimiento de cultura original.
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argumenta que es una salida como medio para superar los miedos y los terrores, as como
vlvula de escape para la violencia implcita.

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PARA QU SIRVEN LAS ENCUESTAS?


ANLISIS DE CASO
Andrs Pereira Barreto
Victoria Orellana Psijas
Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina

La encuesta es una tcnica de recogida de datos mediante la aplicacin de un


cuestionario a una muestra de individuos. A travs de ellas se pueden conocer las
opiniones, las actitudes y los comportamientos de um grupo humano. Tal como
lo sealaron Benney y Huhes (1970) la encuesta es la mquina de excavar de
los socilogos. Para adquirir conocimientos sobre la vida social, los cientficos
sociales utilizan en gran medida las opiniones y confesiones de los entrevistados. Como caractersticas fundamentales de una encuesta, Sierra Bravo destaca:
La encuesta es una observacin no directa de los hechos sino por medio
de lo que manifiestan los interesados.
Es un mtodo preparado para la investigacin.
Permite una aplicacin masiva que, mediante un sistema de muestreo,
puede extenderse a una nacin entera.
Hace posible que la investigacin social llegue a los aspectos subjetivos
de los miembros de la sociedad.
Antes de trabajar en el diseo de un videojuego que hiciera hincapi en la
enseanza de tpicos histricos locales, el Grupo de Extensin realiz un diagnstico del panorama actual en la comunidad educativa a la cual iba dirigido el
proyecto.

42

Andrs Pereira Barreto y Victoria Orellana Psijas

La bsqueda de bibliografa en libros y revistas especializadas result negativa, ya que la temtica abordada no ha sido an objeto de estudio o al menos no
se encontraron documentos que as lo acrediten y por eso se propuso la construccin de una herramienta propia, una encuesta que interrogue a los miembros
de la comunidad educativa estudiada. Se haca necesario medir este grupo humano en su propio entorno: haba que indagar sobre usos, costumbres y grados
de conocimiento del mundo de los videojuegos. Para ello se arm una batera de
preguntas que permitiera averiguar el comportamiento de adolescentes y adultos
en ste tipo de programas y su posible uso como herramienta pedaggica.
Se identificaron entre los encuestados dos grupos con caractersticas dismiles: docentes y alumnos. El primer segmento fue interrogado acerca de los
niveles de uso y conocimiento personal sobre videojuegos, pero tambin se
inquiri sobre su potencial utilizacin como herramienta pedaggica. El otro
grupo fue abordado de manera similar sobre usos y costumbres, pero adems
se explor la opinin de los padres en relacin a la frecuencia y duracin del
tiempo de juego, los lugares donde se practica y con quines se comparte
la aficin. La metodologa empleada para armar las encuestas se bas en el
aporte de todos los miembros del Grupo de Extensin: cada uno contribuy
con diferentes preguntas y luego se consensuaron entre todos para armar el
cuestionario definitivo. En este sentido la discusin favoreci el esclarecimiento de algunas dudas sobre los objetivos del proyecto, dado que el nivel
de conocimiento sobre videojuegos no era uniforme dentro del grupo.
Uno de los temas ms discutidos fue establecer una tipologa de videojuegos, dado que era necesario contar con una clasificacin que permitiera, en la
consulta, descubrir qu tipo de juegos son los ms utilizados. El mercado de los
videojuegos est en constante ebullicin. Peridicamente aparecen novedades
cada vez ms sofisticadas, con mayores posibilidades para el jugador. Abordar
una clasificacin que englobe todos los tipos de videojuegos existentes result
ser una tarea sinuosa. A la variedad de la oferta empresarial se suman los alcances poco claros de cada producto que, en muchos casos, tienen un tipo general con toque secundario dentro del mismo juego. Es frecuente encontrar
que las etiquetas de los paquetes de los juego indican Juego de rol con toques
de arcade o Juego de aventuras con accin o comentarios similares. Esto
sin duda representa una dificultad a la hora de preceder a una clasificacin.
No obstante, algunos autores arriesgan una clasificacin que define y ordena
la oferta de videojuegos, estableciendo sus lmites y alcances. A continuacin
se describen algunas que se citan en la bibliografa y sirvieron como base en la
elaboracin de la encuesta.

Para qu sirven las encuestas? Anlisis de caso

Rodrguez (1995) cita dos clasificaciones que an son de utilidad. La primera es de Martin, que ordena los videojuegos de la siguiente manera:
ARCADE
AVENTURA
ESTRATEGIA
ROL
SIMULADORES
EDUCATIVOS
DE MESA

Ms completa es la de Estallo
ARCADE
PLATAFORMA
LABERINTOS
DEPORTIVOS
ACCIN
SIMULADORES INSTRUMENTALES
SIMULADORES SITUACIONALES
ESTRATGICOS

Garca Fernndez (2005) ha propuesto una tercera:


ARCADE
SIMULACIN
ESTRATEGIA
DE MESA

Esta ltima es sencilla en apariencia, pero incluye varios sub-tipos en cada


categora. As la primera abarca: a) Plataformas; b) Laberintos c) Deportivos
y d) Dispara y Olvida; la segunda contiene a los simuladores a) instrumentales b) deportivos c) Simulador de Dios y la tercera abarca a) aventuras
grficas y b) Rol.
Finalmente, merece citarse una clasificacin propuesta por la revista Micromana, una publicacin espaola especializada en videojuegos, a partir de la

43

44

Andrs Pereira Barreto y Victoria Orellana Psijas

oferta comercial. Aunque no proviene del campo acadmico, est realizada por
periodistas que en forma cotidiana analizan el tema:
ESTRATEGIA
ACCIN
AVENTURAS
ROL
VELOCIDAD
SIMULACIN
DEPORTIVOS

Hemos definido los alcances de cada tipo de juego para entender qu objetivos persigue cada uno y que caractersticas debera tener para estar dentro de
esta clasificacin:
ESTRATEGIA
Herederos de los juegos de estrategia militar, permiten al jugador cumplir objetivos militares pero tambin econmicos manejando las variables que cada juego
propone. Tambin existen variantes deportivas. Un subtipo muy difundido son
los Tycoon, donde el participante construye un universo desde cero: ciudades,
empresas, lneas de ferrocarril, zoolgicos, etc. Ejemplos: Saga Age of Empires,
Commandos, Saga Civilization, Battlefield, Sim City.
ACCIN
Tambin llamados Shooter, se juega detrs de un arma y se vive en primera o
tercera persona. Tiene misiones que cumplir con un argumento general de toda
la historia. Su amplia difusin y aceptacin le ha permitido escapar de las fronteras de lo militar para trabajar en otras como el terror y el humor. Ejemplos:
Counter strike, Wolfestein, Unreal, Splinter Cell.
AVENTURAS
Para cumplir los objetivos del juego el jugador debe resolver enigmas y descubrir
secretos, consultar mapas o recoger objetos que lo ayudarn. Ejemplos: Tomb Rider,
Silent Hill.
ROL
Es la adaptacin de los juegos de mesa a un videojuego. El jugador interpreta
a un personaje que tiene caractersticas especficas y, a travs de la aventura, lo
hace crecer y fortalecerse. Ejemplos: Diablo, Sacred

Para qu sirven las encuestas? Anlisis de caso

VELOCIDAD
Dentro de este tipo pondremos a aquellos juegos cuyo objetivo es competir y llegar
a una meta lo antes posible. Ejemplos: Need for speed, F1, Grand Prix, Moto GP
SIMULACIN
Permite al jugador manejar mquinas como aviones, naves espaciales, barcos,
trenes, etc. Se imitan los controles reales. Ejemplo: Flight Simulator, Silent Hunter
DEPORTIVOS
Recrea las instancias de un deporte dado permitiendo al jugador disputar, con
las mismas reglas, una competencia con jugadores recreados digitalmente. Ejemplos: Toda la saga de FIFA, NBA
A los efectos de la realizacin de la encuesta y considerando que los trminos utilizados se acercan ms a los que manejan usuarios y textos de los fabricantes, se decidi utilizar sta ltima tipologa.
Se opt por armar preguntas que, en el caso de los docentes, indagaba sobre:
Datos personales y rea de desempeo.
Informacin sobre lugares donde juega, frecuencia, duracin, preferencia
de juegos y dispositivos utilizados.
Opinin acerca de la utilizacin de videojuegos como herramienta pedaggica, reas de aplicacin y formas de implementacin.
En el caso de los alumnos:
Datos personales, sobre los padres y actividades extraescolares.
Si manifiesta jugar, se consulta sobre los lugares donde lo hace, cantidad
de tiempo, tipos de juego que prefiere y dispositivo que utiliza.
Maneras en que interacta con otros jugadores (jvenes o adultos)
Actitud de los padres ante los juegos
Opinin acerca de ver a los videojuegos como otra forma de aprender
Definida la herramienta de relevamiento, los miembros del grupo se distribuyeron las escuelas seleccionadas y procedieron a la implementacin de la
consulta. Se entregaron los cuestionarios a cada alumno del curso seleccionado
y al docente a cargo. Las respuestas obtenidas se volcaron en una tabla Excel
preparada a tal fin.

45

46

Andrs Pereira Barreto y Victoria Orellana Psijas

Los tipos de respuesta se dividieron en tres:


1. aquellas que respondan una sola posibilidad;
2. las que tenan ms de una respuesta vlida, por ejemplo los tipos de dispositivo utilizados para jugar
3. las de respuesta abierta o de mltiples respuestas.
En el segundo tipo se contabilizaron todas las respuestas dadas para que, al
momento de representarlas en un grfico, se pudiera observar ese universo. El
tercer caso se representa aquellas preguntas que admiten varias contestaciones
y deja responder libremente al encuestado. Para procesar estas respuestas hubo
que interpretar posteriormente la intencin de los entrevistados y establecer
as grupos de aseveraciones. Los resultados de la encuesta descubrieron un panorama interesante sobre el grupo estudiado en algunas escuelas municipales
perifricas de la ciudad de Mar del Plata.
Jugs habitualmente con videojuegos?

El anlisis de las repuestas indic que el hogar es lejos el lugar principal elegido para
jugar,que
por sobre
un establecimiento
u otros lugares
como
as repuestas
indic
el hogar
es lejos elcomercial
lugar principal
elegido
para juga
casa de amigos, parientes, plazas etc. (Grfico 1) Esta prctica se realiza en
blecimiento
comercial
lugares
como
de amigos,
plaza
promedio
dos dasuaotros
la semana
(Grfico
2) y casa
dura hasta
dos horas parientes,
(Grfico
3). Se debe tener en cuenta en este sentido, que la consulta no indaga sobre el
aprcticaserealizaenpromediodosdasalasemana(Grafico2)ydurahast
tiempo conectado a internet a travs de dispositivos mviles u otros medios a
3). Se debe
tener en cuenta en este sentido, que la consulta no indaga sob
las redes sociales. Slo se pregunta sobre el segmento de tiempo ocupado por
adoainternetatravsdedispositivosmvilesuotrosmediosalasredessoc
el juego.

tasobreelsegmentodetiempoocupadoporeljuego.

El anlisis de las repuestas indic que el hogar es lejos el lugar principal elegido
para jugar, por

sobre
un establecimiento comercial u otros lugares como casa de amigos, parientes, plazas etc.
(Grafico1)Estaprcticaserealizaenpromediodosdasalasemana(Grafico2)ydurahastados
El anlisis de las repuestas indic que el hogar es lejos el lugar principal elegido para jugar, por
horas (Grafico 3). Se debe tener en cuenta en este sentido, que la consulta no indaga sobre el
Para
qu sirven
de caso
sobre un establecimiento comercial u otros lugares
como
casalas
deencuestas?
amigos,Anlisis
parientes,
plazas etc. 47
tiempoconectadoainternetatravsdedispositivosmvilesuotrosmediosalasredessociales.
(Grafico1)Estaprcticaserealizaenpromediodosdasalasemana(Grafico2)ydurahastados
Slosepreguntasobreelsegmentodetiempoocupadoporeljuego.
horas (Grafico 3). Se debe tener en cuenta en este sentido, que la consulta no indaga sobre el
Grfico 1
tiempoconectadoainternetatravsdedispositivosmvilesuotrosmediosalasredessociales.
Slosepreguntasobreelsegmentodetiempoocupadoporeljuego.
Grafico1

Grafico1

Grafico2

Grfico 2

Grafico2

Grafico3

Grfico 3

6
6

48

Andrs Pereira Barreto y Victoria Orellana Psijas

En cuanto a los tipos de juegos elegidos los alumnos (Grfico 4), las respuestas

Encuantoalostiposdejuegoselegidoslosalumnos(Grafico4),lasrespuestasfueronmltiplesy
fueron mltiples y variadas debido a la diversidad de juegos preferidos. Esta resvariadasdebidoaladiversidaddejuegospreferidos.Estarespuestadevariasopcionesarrojque
puesta de varias opciones arroj que los juegos de Accin son los ms jugados por
losjuegosdeAccinsonlosmsjugadosporelgrupoconsultado.Unpocomsatrsquedaronlos
el grupo consultado. Un poco ms atrs quedaron los Deportivos y Aventuras y en
DeportivosyAventurasyentercerlugarquedaronaquellosdenominadosjuegosdeVelocidadyde
tercer lugar quedaron aquellos denominados juegos de Velocidad y de Estrategia.
Estrategia.

Grfico 4

Grafico4

Se debe aclarar que la encuesta no acompa, por razones prcticas, una defi-

Sedebeaclararquelaencuestanoacompa,porrazonesprcticas,unadefinicindetipologas
nicin de tipologas de juegos para el encuestado. Tampoco el encuestador tuvo
dejuegosparaelencuestado.Tampocoelencuestadortuvolaoportunidaddeexponer,antesde
la oportunidad de exponer, antes de distribuir las preguntas, los lmites y alcances
distribuirlaspreguntas,loslmitesyalcancesdecadadefinicin.Porlotanto,quedaafuturoel
de cada definicin. Por lo tanto, queda a futuro el desafo de asegurar que las
desafo de asegurar que las clasificaciones sean bien entendidas para favorecerlacalidaddelas
clasificaciones sean bien entendidas para favorecer la calidad de las respuestas.
respuestas.

Sobre la actitud que asumen los padres cuando los jvenes juegan en su casa
pueden observarse en el Grfico siguiente (Grfico 5). Dada la diversidad de
7
respuestas se consensu representar las respuestas como: negativas o positivas
entendiendo que si los responsables no le dicen nada por jugar, o sea NO, es que
estn de alguna manera aprobando la actividad. En cambio, mientras que en el
SI los chicos son reprendidos o reciben comentarios desfavorables de sus padres,
es porque estn en desacuerdo con su actitud. Los resultados arrojaron que los
padres de ms del 50% de los alumnos tienen una actitud positiva sobre el comportamiento, es decir que no manifiestan disconformidad si ven jugar a sus hijos.
La mayora de los encuestados aseguran que juegan en forma individual, o sea
contra la mquina y los menos lo hacen con otros jugadores a travs de una red.

endesacuerdoconsuactitud.Losresultadosarrojaronquelospadresdemsdel50%de
umnos tienen una actitud positiva sobre el comportamiento, es decir que no manifiestan
formidad si ven jugar a sus hijos. La mayora de los encuestados aseguran que juegan en
individual,oseacontralamquinaylosmenoslohacenconotrosjugadoresatravsde
Para qu sirven las encuestas? Anlisis de caso
49
d.

Grfico 5

o5

En cuanto a los dispositivos utilizados para jugar, encontramos que la gran


antoalosdispositivosutilizadosparajugar,encontramosquelagranmayorajuegaatravs
mayora juega a travs de una PC o de la PlayStation 2 (Grfico 6). Bastante
aPCodelaPlayStation2(Grafico6).BastantemslejosquedaronlaTabletylaPlayStation
ms lejos quedaron la Tablet y la Play Station 3. Se observa que los ms utiliobservaquelosmsutilizadossonlosdispositivosantiguos:porej.LaPlayStation2apare
zados son los dispositivos antiguos: por ej. La Play Station 2 apareci en 2000
se dej
de fabricar
2013;
este
dispositivo
hoyseseencuentra
encuentraen
enel
elmercado
mercado del
2000 y seydej
de fabricar
enen
2013;
este
dispositivo
hoy
del
usado
a
precios
accesibles
($3000).
Ya
que
el
relevamiento
se
realiz
en zo-me
aprecios accesibles($3000).Ya queel relevamientose realizen zonasde recursos
nas de recursos medios, tenderamos a concluir que el tipo de plataforma ms
enderamosaconcluirqueeltipodeplataformamsusadarespondealarealidadeconmi
usada responde a la realidad econmica. Esto podra corroborarse si se aplicara
opodracorroborarsesiseaplicaraestecuestionarioenotraszonasdelaciudad.
este cuestionario en otras zonas de la ciudad.

Grfico 6

Grafico6

50

Andrs Pereira Barreto y Victoria Orellana Psijas

Un 80% de los jvenes reconocen que en su entorno hay parientes que com
parten la aficin a los videojuegos (Grfico 7), pero solo la mitad de stos jue
gan con ellos frecuentemente (Grfico 8).

Un80%delosjvenesreconocenqueensuentornohayparientesquecompartenlaaficinalos
Grfico 7
videojuegos(Grafico7),perosololamitaddestosjueganconellosfrecuentemente(Grafico8).
80%delosjvenesreconocenqueensuentornohayparientesquecompartenlaaficinalos
eojuegos(Grafico7),perosololamitaddestosjueganconellosfrecuentemente(Grafico8).
Grafico7
afico7

Grfico
8
Grafico8
afico8

9
Por ltimo, la pregunta dirigida a explorar sobre el uso de los juegos como
medio de aprendizaje, demostr que un alto porcentaje se muestra optimista 9
(Grfico 9) ante la posibilidad de adquirir conocimientos a travs de los videojuegos o al menos se manifiesta dispuesto a intentarlo.
Las encuestas realizadas a los profesores tambin aportaron informacin
a considerar para el objetivo del proyecto. La mayor parte de los docentes no
juega, ni conoce el mundo de los videojuegos. Muy pocos admiten que los

Para qu sirven las encuestas? Anlisis de caso

51

utilizaran como herramienta didctica y una parte importante ni siquiera respondi si utilizara videojuegos como estrategia para la enseanza. Sin embargo, contestaron afirmativamente a la posibilidad de recibir capacitacin para
aplicarlos. La comparacin de los resultados de estas encuestas, entre docentes
y alumnos, arroja claros indicios de que existen amplias diferencias de conocimiento y uso de los videojuegos entre los grupos consultados. Las respuestas
de los alumnos muestran una actitud positiva hacia los juegos en sus mltiples
formas, consideran la posibilidad de aprender con los videojuegos y los utilizan una cantidad de tiempo adecuada. Los docentes encuestados en cambio,
se encuentran lejos de utilizar eficazmente esta alternativa de ensear a travs
del uso de videojuegos, pero manifiestan una actitud abierta y receptiva para
ltimo,lapreguntadirigidaaexplorarsobreelusodelosjuegoscomomediodeaprendizaje,
experimentar con esta posibilidad.

mostrqueunaltoporcentajesemuestraoptimista(Grafico9)antelaposibilidaddeadquirir
nocimientosatravsdelosvideojuegosoalmenossemanifiestadispuestoaintentarlo.
Grfico 9

afico9

Bibliografa

encuestasrealizadasalosprofesorestambinaportaroninformacinaconsiderarparaelob
Benney, M., Hughes, E.C. (1970): On sociology and the interview, Preface,
vodelproyecto.Lamayorpartedelosdocentesnojuega,niconoceelmundodelosvideojue
American Journal of Sociology.
.Muypocosadmitenquelosutilizarancomoherramientadidcticayunaparteimportanteni
Estallo, J.A. (1995): Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona, Planeta.
uierarespondisiutilizaravideojuegoscomoestrategiaparalaenseanza.Sinembargo,con
Garca Fernndez, F. (2005): Videojuegos: un anlisis desde el punto de vista
taronafirmativamentealaposibilidadderecibircapacitacinpara
aplicarlos.Lacomparacin
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losresultadosdeestasencuestas,entredocentesyalumnos,arrojaclarosindiciosdequeexis
desde%20el%20punto%20de%20vista%20educativo%20-%20Fern%E1ndez.
amplias diferencias
de conocimiento
uso de
los videojuegos entre los grupos consultados.
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de consulta: 5,yabril,
2015.
respuestasdelosalumnosmuestranunaactitudpositivahacialosjuegosensusmltiplesfor
Huanca Rojas, F.: Influencia de los juegos de internet en el comportamiento de
s, consideran la
con
los videojuegos
y los
utilizan una cantidad de
los posibilidad
adolescentesde
de aprender
la ciudad de
PUNO
2010. En:
http://dialnet.unirioja.es/
Fecha de
consulta:
5, abril,
mpo adecuada.descarga/articulo/3800986.pdf.
Los docentes encuestados en cambio,
se
encuentran
lejos2015.
de utilizar eficaz
nteestaalternativadeensearatravsdelusodevideojuegos,peromanifiestanunaactitud
ertayreceptivaparaexperimentarconestaposibilidad.

52

Andrs Pereira Barreto y Victoria Orellana Psijas

Martn, A. et al. (1995): Actividades ldicas. El juego, alternativa de ocio para


jvenes, Madrid, Popular.
Rodrguez, E. (2002): Jvenes y videojuegos: espacio significacin y conflictos,
Madrid, Fundacin de Ayuda contra la drogadiccin. En: http://mmf.
campus-virtual.com/contexto/pdf/P100002.pdf. Fecha de consulta: 5, abril,
2015.
Sierra Bravo, R. (2002): Tesis doctorales y trabajos de investigacin cientfica:
metodologa general de su elaboracin y documentacin, Madrid, Paraninfo.
Taylor, S.J. (1994): Introduccin a los mtodos cualitativos de investigacin, Barcelona, Paids. En colaboracin con Bogdan R.

LA MEDIACIN LDICA-DIGITAL: UNA NUEVA


FORMA DE REDUCIR LA BRECHA EDUCATIVA
Gabriel Detchans
Victoria Orellana Psijas
Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina

La humanidad slo existe porque hubo un proceso


de mediacin a lo largo de su historia.
Reuven Feuerstein.
Quienes desdeen los juegos estarn en fuerte desventaja durante los prximos aos.
Estarn menos preparados para dar forma al futuro.
Jane McGonigal.

1. Introduccin
En los ltimos aos se han producido en el mundo cambios en las vivencias
individuales y colectivas provenientes de la transicin a una nueva sociedad con
altos niveles de incertidumbre y ausencia de soporte sociales permanentes en
un mundo globalizado y desigual1. El planeta se encuentra unido por redes y
nodos personales e institucionales dentro de una infraestructura analgica-digital que lentamente transforma los medios tradicionales en ambientes hypertextuales donde los fonemas encapsulan el pensamiento a travs de la lengua
oral, el alfabeto encripta el habla y los grafos se convierten en smbolos binarios. A su vez, estos son traducidos a seales electromagnticas y fotolumnicas
surcando el hiperespacio mediante cables submarinos y satlites extendidos por
todo el globo para comunicar a seres reales en un entorno virtual.
1 Bauman, Z.: Modernidad lquida, Buenos Aires, Fondo de cultura econmica, 2005.

54

Gabriel Detchans y Victoria Orellana

Los sujetos se enfrentan a la paradoja de tener que adquirir las competencias


necesarias para alcanzar el xito en este mundo nuevo sin poder abandonar aquellas que resultaban imprescindibles en el antiguo, sufriendo as una doble presin
sobre su estructura identitaria que corre el riesgo de colapsar de manera similar
a las antiguas instituciones (familia-escuela-estado) que no le dan respuesta a los
nuevos interrogantes ni le ofrecen soluciones a los antiguos problemas.
La desigualdad educativa toma una nueva forma en este mundo lquido2, esta
sociedad del conocimiento3, que se anuncia para todos pero deja afuera a muchos.
En este contexto cambiante investigadores provenientes de diferentes campos
aportan nuevos conceptos y significados que nos permiten ampliar nuestro utillaje
mental con el fin de analizar estos fenmenos, formular teoras y proponer prcticas a seguir para promover el cambio social y disminuir la desigualdad. Entre estos
conceptos se destacan sociedad del conocimiento4, sociedad de la informacin5,
sociedad informacional6, entorno tecnocultural7, brecha digital8, brecha informacional9, brecha educativa10, alfabetizacin digital11, alfabetizacin informtica12,
alfabetizacin en redes13, alfabetizacin informacional14, construccin colaborati2 Bauman, Z. y Mazzeo, R.: Sobre la educacin en un mundo lquido, Buenos Aires, Paidos,
2013.
3 Drucker, P.: The Age of Discontinuity Guidelines to our Changing Society, New York,
Transaction Publishers, 1969/1992, 2 edicin.
4 Idem.
5 Masuda, Y.: La sociedad informatizada como sociedad post-industrial, Madrid, Fun-

desco-Tecnos, 1984.

6 Castells, M.: La era de la informacin. Economa, sociedad y cultura en: La sociedad


red, vol. 1, Madrid, Alianza Editorial, 1997.
7 Cabello, R.: Argentina Digital, Los Polvorines, UNGS, 2008.
8 Schiller, H. I.: Information inequality, Nueva York, Routledge, 1996.
9 Castells, M.: La era de la informacin. Economa, sociedad y cultura, en: La sociedad
red, vol. 1, Madrid, Alianza Editorial, 1997.
10 Judengloben, M.I., Arriesta, M.E y Falcone, J.: Brechas educativas y sociales: un problema
viejo y vigente, Buenos Aires, Direccin Nacional de Informacin y Evaluacin de la Calidad
Educativa, 2003.
11 Tuman, M.C.: Literacy online: the promise (and peril) of reading and writing with computers, Pittsburgh, University of Pittsburgh Press, 1992.
12 Tuckett, H.W.: Computer literacy, information literacy and the role of the instruction
librarian, en: Coping with information illiteracy: bibliographic instruction for the information age.
Michigan, Pieran Press, 1989, pp. 21-31.
13 McClure, C.: Network literacy: a role for libraries, Information Technology and Libraries, 13-2 (1994), pp. 115-125.
14 Snavely, L. y Cooper, N., The information literacy debate, Journal of Academic Librarianship, 23-1 (1997), pp. 9-20.

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

va de conocimiento15, mediacin de aprendizaje16, mediacin de conflicto, dinmicas colaborativas mediadas por tecnologa17, aprendizaje asistido por computadora18, entornos virtuales de aprendizaje19, gamificacin20 y ludoterapia21.
No hay que olvidar que an con todas las enormes ventajas y beneficios
que tiene la World Wide Web tambin existen peligros y desventajas: se pueden
generar dinmicas de exclusin (desde el cyber-bullying hasta el odio racial) a
travs de las redes sociales y de amenazas a la libertad y a la democracia (uso
del anonimato de la web para la planificacin de atentados y golpes de estado)
pasando por el robo de datos electrnicos, el terrorismo econmico, la ciberguerra y la distribucin de material pornogrfico de menores de edad. Razn
de ms para no considerar el fenmeno de la brecha nicamente como una
brecha digital (problema de acceso a la infraestructura) o an como una brecha informacional (problema de capacidades meta-informacionales) sino ms
bien hay que pensar en una brecha educativa que contenga ambos conceptos
pero que adems incorpore el fallo de las estrategias pedaggicas antiguas para
ocuparse adecuadamente de la formacin de los individuos y generar las condiciones para reducir la desigualdad existente entre los mismos.
15 Findely, C.: Collaborative Networked Learning: On-line Facilitation and Software Support, Burlington, Digital Equipment Corporation, 1988.
16 Feuerstein, R., Rand, Y., Hoffman, M.B., & Miller, R.: Instrumental enrichment: An intervention program for cognitive modifiability, Baltimore, University Park Press, 1980 (2004, 2
edicin). Feuerstein, R., Klein, P.S., Tannenbaum, A.J.:Mediated Learning Experience (MLE):
Theoretical, Psychosocial and Learning Implications, London, Freund Publishing House Ltd., 1999.
17 Caldeiro, G.: El aprendizaje en red y el trabajo colaborativo en entornos mediados por tecnologas. Ponencia en formato electrnico publicada en el sitio web del Proyecto Educacin y Nuevas
Tecnologas de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales sede Argentina, 2013. Disponible
en: http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/aprendizaje-red-trabajo-colaborativoentornos-mediados-por-tecnologia, y consultado el 18 /02/2015.
18 Skinner, B.F.: The Science of Learning and the Art of Teaching, Harvard Educational
Review, 24-2 (1954). Vaquero, A.: Anlisis del proceso de informacin en enseanza programada y aplicacin a las mquinas de ensear, Revista de Automtica,15 (1973), pp.29-35.
19 Prez, S.: Los medios y los modos: una mirada semitica a los Entornos Virtuales de
Aprendizaje. en: Libro de Actas del II Foro Internacional de Educacin Superior en Entornos Virtuales:
Perspectivas tericas y metodolgicas, Bernal, Editorial de la Universidad Nacional de Quilmes, 2009.
20 Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., and Dixon, D.: Gamification: Toward a Definition, en: 29th CHI Conference on Human Factors in Computing Systems: Workshop Proceedings,
Vancouver, 7-11 de Mayo de 2011. Ponencia en formato electrnico disponible en: http://
gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf, y consultado el 18/02/15.
21 Axline, V.: Terapia de juego, la dinmica interna de la infancia, Boston, Houghton Mifflin,
1947.

55

56

Gabriel Detchans y Victoria Orellana

En este artculo proponemos una nueva estrategia pedaggica que denominamos mediacin ldica-digital. La mediacin ldico-digital es ideal para implementar dentro de la escuela pero tambin puede ser usada con xito fuera del
mbito escolar. Ofrece respuestas tanto a las situaciones de aprendizaje como a
las de conflicto y puede usarse para la alfabetizacin informacional y la juegoterapia. Surge de combinar el uso de los videojuegos con la prctica de la mediacin.
La eficacia de los videojuegos como herramienta pedaggica deriva, en parte, de su vnculo con la funcin educativa de la recreacin. El juego es una
forma de utilizar la mente articulando realidad y fantasa, conocimiento y emocin. Es un impulso vital primario que desde la infancia motiva a las personas
a explorar el mundo y conocerlo. Brinda elementos para reconocer el ambiente
y adaptarse al mismo. Permite, a travs del pensamiento, generar accin autnoma y advertir los propios lmites.
En efecto, la actividad ldica en la infancia desemboca en un proceso cognoscitivo complejo marcado por el necesario proceso de negociacin con los
compaeros para acordar las reglas que todos deben obedecer. Estos juegos
operan como facilitadores de la adquisicin de convenciones sociales y ticas.
Durante la adolescencia y la adultez la capacidad de organizacin lgica
es mucho mayor con lo que los juegos suelen ser mucho ms complejos y
desafiantes a nivel intelectual, lo cual a su vez implica la adquisicin de nuevas competencias, promoviendo el aprendizaje colaborativo y estimulando la
creatividad.
Combinar el poder de los videojuegos con las tcnicas de mediacin permite
ofrecer a la comunidad escolar en su conjunto un amplio men de herramientas y prcticas sumamente efectivas al momento de enfrentarse a los desafos
que implican los procesos de enseanza-aprendizaje en la escuela dentro del
contexto actual. Veremos entonces en estas pginas la necesidad de desarrollar
entonces un acercamiento a los que es la mediacin ldica digital y al contexto
que le da origen, a fin de poder comprenderla y hacer uso de ella como prctica
docente, recurso educativo y estrategias de aprendizaje.
2. Sobre la sociedad de la informacin y la brecha digital
Uno de los principales desafos a vencer en el complejo mundo del siglo
XXI consiste en proveer a los individuos de la informacin que necesitan y los
medios para manejarla en forma adecuada. Es una necesidad educativa que ha
estado presente desde el comienzo de los tiempos pero que se ha vuelto progresivamente ms aguda con la mayor disponibilidad de acceso y el aumento

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

de los volmenes de informacin existente en el planeta. Segn el investigador


Berrio Zapata:
La era de la electricidad, iniciada en 1600 por William Gilbert, sumada al invento de la imprenta por Gutemberg (1445), las mquinas de calcular de Pascal
(1645) y Leibnitz (1670), y el impulso de los trabajos de Babbage (1840) y
Hollerith (1894), durante la Revolucin Industrial, cimentaron el nacimiento
de la informtica en la primera mitad del siglo XX. De la mano de Shestakov
(1935), Shannon (1938), Turing (1936) y von Newmann (1944), naci la
era de los computadores; posteriormente, en 1969, con Roberts, Baran, Kleinrock y Davies, la era de Internet; y finalmente, en 1991, la era de la Web,
de Tim Berners-Lee. Acompaado del desarrollo de los medios de masa (radio,
1890 y televisin, 1920) y los medios de telecomunicacin (telgrafo 1833, y
telfono 1876), constituyen hoy el entorno de la globalizacin en red 22.
Por supuesto, no todos estn en igualdad de condiciones a la hora de acceder a
la informacin. Pero, a diferencia del pasado, eso no ocurre tanto porque la informacin este restringida o censurada sino ms bien porque est sepultada entre toneladas de datos intiles o escrita en mltiples lenguajes, a menudo incompatibles.
Algo similar ocurri con la transicin de la cultura oral a la escrita y la aparicin de
la imprenta. Los seres humanos debieron aprender nuevas formas de comunicarse
y, sobre todo, de manejar el nuevo caudal de datos disponibles para encontrar la
verdadera informacin. De la misma manera que aprender a leer y escribir supuso
en su momento mayores oportunidades de sobrevivencia y progreso, hoy es necesario aprender los nuevos formatos digitales y protocolos de comunicacin para
alcanzar el xito en la vida moderna. Aquellos que no pueden acceder a la informacin en formato digital son considerados los nuevos analfabetos digitales. A
medida que la digitalizacin y las nuevas tecnologas avanzan, la brecha digital
entre aquellos que pueden usar las NTICS (nuevas tecnologas de la ciencia de la
informacin y comunicacin) y aquellos que no se vuelve ms y ms grande.
Sin embargo, esta lgica binaria falla al no reconocer las diferencias existentes entre las capacidades de aquellos que tienen mayor o menor grado de
alfabetizacin digital. Desde la psicologa evolutiva y la neurobiologa se ha
propuesto la existencia de dos perfiles de personas cuyas diferencias son generacionales, sociales y cognitivas. Son los llamados Nativos Digitales e In22 Berrio Zapata, C.: Entre la alfabetizacin informacional y la brecha digital: Reflexiones para una reconceptualizacin de los fenmenos de exclusin digital, Revista
Interamericana de la Biblioteca de Medelln, 35-1 (2012), pp. 39-53.

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migrantes Digitales. Los nativos digitales son aquellas personas que desde
su nacimiento han convivido con los cdigos, formas y canales de interaccin
mediados por tecnologas de informacin y comunicacin: computadoras, redes, internet, telefona celular, videojuegos (Pedr, 2006)23. Los inmigrantes
digitales son las personas que han nacido y formado en entornos no digitales
(generalmente de edad adulta pero no es algo excluyente ya que an hoy existen muchas regiones geogrficas en donde el acceso a la tecnologa es altamente restringido o incluso nulo) y que han debido aprender a desenvolverse en
aquellos, sin que ello implique una deconstruccin completa de sus formas no
digitales de comprensin e interaccin (Prensky, 2001, 2005-2006)24.
Pero si bien esta nueva diferenciacin nos ayuda a comprender y a analizar
mejor a los individuos y sus prcticas sociales, hablar nicamente de digitalizacin restringe el anlisis a una forma particular de tecnologa. Despus de todo
gran parte de nuestra tecnologa es an analgica y muchos de los obstculos
que parecen propios de la brecha digital han aparecido antes, como mencionbamos al comienzo de este artculo, con la aparicin de la imprenta, de la
electricidad, de las primitivas computadoras e incluso la radio y televisin.
Es importante no perder de vista que la brecha no es tan slo digital, es
informacional. Es decir que a medida que ms y ms informacin valiosa es
digitalizada (entretenimiento audiovisual, compras por Internet, transacciones
bancarias, historias mdicas, registros legales, redes sociales, voto electrnico,
identificacin biomtrica, etc.), ms disminuyen las oportunidades de xito y
sobrevivencia de los analfabetos digitales, o mejor dicho, informacionales.
En la sociedad del conocimiento la preocupacin por disminuir la brecha
informacional ha impulsado una serie de estudios para ofrecer toda una gama
de tcnicas y habilidades para la utilizacin de herramientas informacionales,
as como de recursos para amoldar las soluciones de informacin a las necesidades propias de cada sujeto o comunidad.
El concepto de brecha informacional permite dejar de lado el medio para
concentrarse en el sujeto, rescatando la voluntad y el juicio humano. Desde la
Bibliotecologa se ha propuesto este nuevo trmino para definir el problema y
cuya solucin sera, a su vez, la alfabetizacin informacional.
23 Pedr, F.: Aprender en el nuevo milenio: un desafo a nuestra visin de las tecnologas y la enseanza. Ponencia en formato electrnico editada por el Banco Interamericano de Desarrollo, 2006. Disponible
en: http://idbdocs.iadb.org/wsdocs/getdocument.aspx?docnum=848274, y consultado el 02/02/15.
24 Prensky, M.: Digital Natives, digital inmigrants, en: On the Horizon, Bradford, MCB
University Press, 9-5 (2001). Disponible en: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20
-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf, y consultado el 01/04/14.

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

Puede notarse en ambos conceptos la influencia clara del positivismo, la


ilustracin y el enciclopedismo, la confianza en que toda la vida y sociedad
podran ser mejoradas por medio de la ciencia y el conocimiento formal. Si
bien esto no es necesariamente malo, en parte pierde de vista el problema de
la desigualdad social y educativa. Y tampoco abarca los conflictos que ocurren
al interior de la sociedad y la luchas de clases. Siendo el conflicto un problema
inherente a la vida humana, no puede ser ignorado a la hora de buscar soluciones a los problemas actuales. Y el conflicto surge cuando aparecen los intereses
contrapuestos, lo cual es ms a menudo de lo que deseamos ver. Incluso en la
infancia y dentro del mbito de las instituciones socializantes por excelencia, la
familia y la escuela, podemos encontrar el conflicto. Cualquier solucin que se
proponga deber necesariamente contemplarlo para ser eficaz.
Hasta ahora hemos hablado de los medios digitales, las necesidades de informacin y la brecha digital-informacional-educativa que separa a los sujetos, postulando que la solucin al problema no puede dejar de lado el conflicto
en su abordaje. Y este abordaje tiene que ser necesariamente educativo e integral. Es imposible hablar de una sociedad del conocimiento sin reconsiderar el
rol de la familia y del Estado en el siglo XXI.
Pero qu tipo de familia y qu tipo de Estado estamos hablando? Hablamos de una familia nuclear clsica o extendida, monoparental o multi-parental, con progenitores del mismo sexo, diferente sexo, sin sexohablamos de un
Estado con plena capacidad de obrar o con limitaciones en su accionar, reconocido por sus pares o en busca de reconocimiento, independiente o asociado
a otros, neutral o neutralizado, libre o invadido, colonizador o colonizado,
federal o unitario, monrquico, constitucional, democrtico, dictatorial...
La respuesta es todos ellos. La digitalizacin y la informtica han atravesado transversalmente a todos los tipos de familia y de estados. Los sitios web
y las redes sociales han sido utilizados como campo de batalla para intereses
contrapuestos: hay pginas tanto a favor como en contra del matrimonio homosexual de la misma manera que tanto Estados Unidos como Irn y Corea
del Norte poseen unidades militares dedicadas a la cyber-guerra, entre otros
ejemplos. Corolario: El conflicto tambin esta presente en la era digital.
Uno de los mbitos donde el conflicto tiene mayor presencia son los videojuegos. Algunos de los juegos digitales ms exitosos estn dedicados a poner a jugadores en bandos separados o a enfrentar a la maquina en un entorno virtual
simulado. La saga de videojuegos Call of Duty propone ser un soldado en la segunda guerra mundial y la guerra fra. La saga Grand Theft Auto nos sumerge en
la piel de un criminal dedicado a robar vehculos de todo tipo y cumplir encargos
para la mafia. La saga Trpico nos permite representar a un dictador de una isla

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caribea. Slo algunos ejemplos de la infinita variedad de videojuegos basados en


el conflicto como el motor de su jugabilidad y principal atractivo.
Por supuesto no todos los videojuegos utilizan el conflicto y la competencia. Muchos de ellos tienen motivadores completamente diferentes como la
cooperacin, el trabajo en equipo y la superacin personal. Los Sims ofrecen
al jugador la experiencia de crear su propia familia, disear su casa y elegir el
trabajo que corresponda mejor a sus aptitudes. The Movies lo pone a cargo de
un estudio de pelculas que no tiene nada que envidiar a los de Hollywood
permitindole crear el guin, seleccionar los escenarios y contratar el personal
lo cual estimula la creatividad y el sentido de los negocios. Second Life pone a
su disposicin una vida completamente nueva en un entorno virtual ya creado
y Minecraft le permite crear el entorno a su entera eleccin.
Como hemos visto en los juegos digitales se encuentra a la vez el conflicto
y la competencia, la cooperacin, el trabajo en equipo y la superacin personal.
Lo cual es algo bueno, considerando que nuestros hijos (y tambin una buena
parte de los adultos) dedican ms y ms horas de su tiempo a los mismos. Tal
vez incluso puedan usarse para disminuir la brecha digital e informacional.
Pero no sera mejor que dejaran los jueguitos de lado y se pusieran a hacer los
deberes? Despus de todo, anteriormente hemos postulado que la brecha no es
slo digital e informacional sino primordialmente una brecha educativa.
Y como todos sabemos, para educarse se debe asistir a la escuela, no? Si
un sujeto es un analfabeto informacional lo enviaremos a la misma para que lo
eduque y lo convierta en un miembro productivo de la sociedad, un ciudadano
alfabetizado informacionalmente con una educacin integral y la conviccin de
ayudar al prjimo y servir a la nacin. Nos parece interesante citar la opinin al
respecto del lic. Daniel Filmus:
Todas las personas tienen que ser formadas para poder ingresar al mundo de
la universidad y del trabajo. Hoy la que mejor cumple esa funcin es la escuela
tcnica. Una buena escuela te debe formar para comprender procesos complejos,
trabajar en equipo, categorizar informacin, tener conciencia de la totalidad
de un proceso. Y esas mismas competencias hacen falta para votar y para tomar
decisiones. El trabajador y el ciudadano comienzan a tener competencias muy
similares. Todos necesitamos seguir estudiando, trabajar, ser formados como
ciudadanos para la participacin poltica y para comprender la realidad. Estas
cosas deberan estar en todos los circuitos del sistema educativo25.
25 UNIPE, Cuadernos de Discusin #1: el dilema del secundario, La Plata, Editorial universitaria UNIPE, 2011, p. 36.

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

El problema, sin embargo, es que no slo los individuos son afectados por
este fenmeno. Las instituciones tambin sufren de analfabetismo informacional. Una de ellas es la escuela. Y esto es particularmente peligroso porque es en
la escuela donde la sociedad en su conjunto deposita actualmente su confianza
para la formacin de sus miembros.
La escuela es la institucin educativa primaria. Los padres confan en ella
para educar a sus hijos. El Estado confa en ella para formar a sus ciudadanos.
Y cmo responde la escuela a esa confianza?, cumple adecuadamente con su
cometido de desarrollar procesos de enseanza y aprendizaje que posibiliten la
formacin integral de los nios y adolescentes que asisten a ella? En palabras
de la investigadora Nancy Escobar:
Se aprecia, en efecto, una prctica privada de la mediacin del aprendizaje,
lo cual no implica que los nios no aprendan, sino que en el aula no se suscitan
experiencias de aprendizaje que contribuyan a desarrollar las potencialidades
de los nios. De all que escasamente se contribuya a que sean ms inteligentes, mejores aprendices y fundamentalmente que quieran seguir aprendiendo,
aspectos fundamentales en una sociedad reconocida como la sociedad del conocimiento y del aprendizaje26.
Pero entonces cmo adaptar la forma de ensear de la escuela para disminuir
la brecha informacional? O lo que es lo mismo: Cmo transformar las nuevas
tecnologas en una fortaleza y no una debilidad? La respuesta que nosotros proponemos son los juegos digitales. Como dice la investigadora Jane McGonnigal:
En la sociedad de hoy, los videojuegos y juegos de computadoras satisfacen
necesidades humanas genuinas a las que el mundo real parece incapaz de dar
respuesta. Los juegos brindan recompensas que la realidad no ofrece. Ensean, inspiran y generan grados de compromiso que la realidad no despierta.
Renen a las personas, algo que la realidad no logra hacer27.
Si bien el uso de las computadoras en la escuela y el software educativo
existen desde hace tiempo, la propuesta de usar los videojuegos en el aula es
26 Escobar, N.: La Mediacin del Aprendizaje en la Escuela,Accin pedaggica,20
(2011), pp. 58-73.
27 McGonigall, J.: Por qu los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?: un
encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas, Buenos Aires, Siglo
XXI, 2013, p. 23.

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bastante ms novedosa. El uso de las tcnicas de juego en contextos que no


son de juego es llamada gamificacin y ha sido utilizada por reas tan variadas
como la teraputica, marketing, los recursos humanos, la industria del cine y,
por supuesto, la educacin. Es usada para convencer, motivar, vender y educar.
Su actual xito se debe principalmente a que es eficaz.
Existen numerosas razones para aprovechar los videojuegos para la enseanza, el aprendizaje, la socializacin y la resolucin de conflictos. Pero los
mejores resultados se logran cuando son usados con tcnicas de mediacin.
Para entender porque esta combinacin es tan eficaz necesitaremos primero
explicar nuestra propuesta, la tcnica que da ttulo a este artculo. Nos referimos, por supuesto, a la mediacin ldico-digital.
3. La mediacin ldico-digital como manera de aprender a resolver
problemas

Cuando decimos ldico-digital hacemos referencia a toda la variedad de


juegos en formato digitales (video-juegos) que pueden usarse en computadoras
personales, consolas, celulares, tablets o cualquier otro dispositivo electrnico.
Cubre toda la variedad de juegos ya existentes y tambin los que existirn en el
futuro, incluyendo la posibilidad de la creacin de juegos por parte del mediador o de los usuarios a los que asiste.
Un mediador ldico-digital puede ser un docente, bibliotecario, preceptor,
alumno o cualquier otro miembro de la comunidad escolar que est convencido
que los videojuegos son una herramienta pedaggica que permite transformar
la realidad a partir de disminuir la brecha digital e informacional, cumpliendo
simultneamente con funciones educativas y recreativas. Acta como un facilitador que asume la responsabilidad de promover los juegos digitales dentro y
fuera del mbito educativo para lograr ciertos objetivos:
Lograr el encuentro entre las personas a partir del enriquecimiento cultural y el intercambio de ideas que ocurre cuando se juega en red o en
grupo, ya sea en formas competitivas, cooperativas o ambas.
Aumentar la capacidad del individuo para acceder a la informacin a
travs de medios digitales, para interpretarla en forma correcta y para
utilizarla para producir nuevo conocimiento.
Capacitar a docentes y alumnos en el uso de videojuegos con fines educativos y brindar los medios para la creacin de contenidos audiovisuales
consistentes con los curriculums escolares.

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

Concientizar a las personas sobre las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas en materia de educacin y de recreacin entendiendo
al videojuego como industria cultural, medio audiovisual, herramienta
pedaggica, medio de ocio interactivo y prctica cultural comunitaria.
Para que el proceso de mediacin sea efectivo las partes o usuarios debern:
Participar voluntariamente y de buena fe.
Asistir a los encuentros de mediacin y brindar la informacin requerida
por el mediador, generalmente a travs de entrevistas personales.
Valorar adecuadamente las propuestas de la persona mediadora y en caso
necesario realizar contrapropuestas.
Cumplir los acuerdos realizados en el proceso de mediacin.
La mediacin ldico-digital ofrece respuestas tanto a las situaciones de
aprendizaje como a las de conflicto y puede usarse para la alfabetizacin informacional y la juegoterapia. Surge de combinar el uso de los videojuegos con la
prctica de la mediacin.
El concepto de mediacin hace alusin a participacin de un intermediario
para facilitar el acceso a los servicios de informacin y en la resolucin de situaciones conflictivas que surjan en los mismos. Este intermediario denominado
mediador no posee capacidad decisoria sobre la situacin, tan slo se limita a
sugerir, guiar, orientar y asistir. Son las personas o instituciones (tambin llamadas partes o usuarios de los servicios de mediacin) que necesitan resolver la
situacin conflictiva o satisfacer la demanda de educacin quienes deben hallar
una solucin con los recursos que cuenta a su disposicin. Existen dos clases de
mediacin: mediacin de aprendizaje y mediacin de conflicto.
La mediacin de aprendizaje consiste en la generar experiencias que contribuyan a desarrollar las potencialidades de las usuarios mediante un enfoque
colaborativo del conocimiento. Esta experiencia mediada implica la adquisicin y desarrollo de ciertas capacidades, habilidades y actitudes que promuevan
autonoma de pensamiento, sentimiento y accin. Esta clase de mediacin se
basa en las teoras de los psiclogos Jean Piaget, Lev Vigotsky y especialmente
de de Reuven Feuerstein.
Jean Paiget naci en Suiza. Desde muy temprano mostr inters en la biologa, materia en la que se doctor y a partir de 1919 comenz a dedicarse a
la psicologa. Examinando tests de inteligencia se dio cuenta que los nios
y jvenes daban respuestas equivocadas en forma regular a ciertas preguntas.

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Esa consistencia en los resultados lo hizo prestar atencin al patrn de errores,


formulando que el proceso cognitivo de los nios y jvenes es diferente al de
los adultos. Trabaj esa hiptesis hasta proponer una teora global de las etapas
del desarrollo. Para Piaget la inteligencia es un trmino genrico para designar
al conjunto de operacioneslgicaspara las que est capacitado el ser humano,
incluyendo la percepcin, las operaciones de clasificacin, substitucin, abstraccin y el clculo proporcional28. Los principios de la lgica comienzan a
instalarse antes de la adquisicin del lenguaje, generndose a travs de la actividad sensorial y motriz del beb en interaccin e interrelacin con el medio,
especialmente con el medio sociocultural. Sin embargo, Piaget descart la idea
de que la evolucin del pensamiento y el desarrollo cognoscitivo fuese un proceso continuo inclinndose por perodos o estadios en los que se configuran
determinados esquemas caractersticos.
Lev Vigotsky mejor el enfoque de Piaget al teorizar que el desarrollo de los humanos slo puede darse en trminos de interaccin social29. En ese sentido no era
tan importante el rango etario sino la intensidad y frecuencia de las interacciones
sociales en las que el sujeto haba participado. Los instrumentos culturales (como
el lenguaje) no nos pertenecen a nosotros sino al grupo humano al que pertenecemos que nos son transmitidos en la interaccin social con el Otro. Vigotsky
postul la mediacin cultural, entre otros avances importantes incluyendo aportes
sobre la psicologa del Juego particularmente relevantes para la mediacin ldica.
Reuven Feuerstein era un psiclogo clnico judo especializado en cognitivismo, que en Rumania y ejerci en Israel, donde falleci en el ao 2014. Formul una serie de teoras sobre la inteligencia. Consideraba que esta no estaba
fija sino que era modificable y su maleabilidad indicaba que en lugar de ser
un atributo era una habilidad que poda ser aprendida. Segn Feuerstein, todas
las interacciones educativas podan ser clasificadas como aprendizaje directo
o aprendizaje mediado30. Esta ltima es particularmente efectiva con nios y
jvenes ya que el mediador los ayuda a desarrollar capacidades que son prerequisitos para lograr la efectividad en el aprendizaje directo promoviendo la
28 Piaget, J.: Psicologa y Pedagoga, Barcelona, Ariel, 1969. El nacimiento de la inteligencia
en el nio, Madrid, Aguilar, 1969. The psychology of intelligence, Totowa, Littlefield, Adam and
Co., 1956.
29 Vygotsky, L.S.: Mind in society: The development of higher psychological processes, Cambridge, Harvard University Press, edicin traducida y dirigida por M. Cole, V. John-Steiner, S.
Scribner, & E. Souberman, 1930-33/1978.
30 Feuerstein, R., Feuerstein, S., Falik, L & Rand, Y.: Dynamic assessments of cognitive
modifiability, Jerusalem, ICELP Press, 1979; 2002.

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

autonoma. Un instrumento conceptual importante para el aprendizaje mediado es la creacin de un mapa cognitivo que describa la mentalidad en variables
que permitan el anlisis y la interpretacin del rendimiento del sujeto. Esto
facilitara la localizacin de las reas donde se producen problemas especficos y
la realizacin de cambios correspondientes ayudando al mediador a formular y
validar hiptesis sobre las dificultades que enfrenta el usuario en su desarrollo.
La mediacin de conflicto consiste en la resolucin de una situacin conflictiva a partir de la cooperacin de las partes involucradas guiados por el conocimiento que posee el mediador. Por situacin conflictiva entendemos a la diferencia
entre el estado real de las cosas y el estado deseado. El mediador es la persona que
gua a las partes, con neutralidad, empata y sentido de la realidad, para que ellas
mismas alcancen la solucin del problema. El conocimiento tcnico es la transmisin de la experiencia mediada, a travs del lenguaje, para que cada una de las
partes logre, en forma racional, intencional y afectiva, ponerse en el lugar del otro.
Desde la dcada de 1950 se originan teoras que abordan parcialmente el
conflicto como objeto de estudio, en su mayora estudios e investigaciones diversas, no sistematizadas, relacionadas a las revoluciones dadas en lo social
como en lo laboral. Una teora especfica es la Teora del Conflicto. Su importancia radica en el reconocimiento de la funcionalidad del conflicto como
una relacin social con funciones positivas para la sociedad humana, en tanto
y en cuanto se puedan mantener bajo control sus potencialidades destructivas
y desintegradoras.
En su mayora, los sujetos entienden al conflicto como algo destructivo,
definicin que es avalada por pensadores como Weber31 y Coser32. Las investigaciones y aportes de Burton33 y Galtung34 ofrecen nociones complementarias,
en particular entendiendo al conflicto como necesario en las relaciones humanas, y que es posible de crear una ciencia para la resolucin de los mismos.
Independientemente de cmo se mire el conflicto, ambas teoras coinciden en
que debe resolverse de alguna manera. En ese sentido la mediacin destaca
31 Weber, M.: Max Weber on the Methodology of The Social Sciences, Glencoe, Free Press,
edicin traducida y dirigida por Edward A. Shils y H.A. Finch, 1949. Weber, M.: Economa y
sociedad. Esbozo de sociologa comprensiva, Mxico DF, Fondo de Cultura Econmica, 1969.
32 Coser, L.: The Functions of Social Conflict, Glencoe, Free Press, 1956. Coser, L.: Nuevos
aportes a la teora del conflicto, Buenos Aires, Amorrortu, 1970.
33 Burton, J.W.: Systems, States, Diplomacy and Rules, Cambridge, Cambridge University
Press, 1968. Resolution of conflict, International Studies Quarterly, 16-1 (1972), pp. 5-29.
34 Galtung, J.: Institutionalized conflict resolution: A theoretical paradigm, Journal of
Peace Research,2-4 (1965), pp. 348-397.

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como estrategia factible de ser utilizada con notable xito en numerosas oportunidades por varias razones. Impulsa las relaciones interpersonales promoviendo el respeto, la cooperacin y la participacin. Trata de comprender en
profundidad los conflictos y resolverlos de una manera positiva y transformadora, proponiendo soluciones no violentas desde una visin pragmtica.
Es importante recordar que el ambiente y el contexto donde se desarrolla el
conflicto marca las particularidades de la situacin por lo que existe una mediacin de conflicto especifica para cada uno. Por sus caractersticas propias la
mediacin ldico-digital toma algunos elementos de la mediacin judicial, la
mediacin familiar y la mediacin escolar porque es en la comunidad, la familia y en la escuela donde suelen desarrollarse los conflictos.
La mediacin ldico-digital toma elementos de la mediacin de aprendizaje y de la mediacin de conflicto pero principalmente de la primera. Se
caracteriza por el uso de las nuevas tecnologas como soporte preferido para el
intercambio de conocimientos y socializacin a travs de la prctica del juego.
Este tipo de mediacin permite el aprendizaje de manera novedosa en un entorno inmersivo con un enfoque competitivo y cooperativo simultneamente.
Esto es posible ya que los juegos digitales permiten competir contra uno
mismo, competir contra la mquina, competir contra los dems en forma individual, colaborar con los dems como parte de un grupo, formar parte de
un grupo que compita contra otros grupos o incluso ajustar los parmetros de
competencia y cooperacin dentro de un modo sandbox o caja de arena.
4. Las caractersticas del proceso de mediacin
El proceso de mediacin posee tres etapas:
Pre-mediacin
Mediacin
Pos-mediacin
Observaremos primero estas tres etapas en una mediacin de conflicto y
luego en una mediacin de aprendizaje.
La etapa de pre-mediacin en una mediacin de conflicto consiste en una
conversacin telefnica o por un email durante la cual se tiene el primer contacto con el problema. Durante la misma se acordara un primer encuentro
para una entrevista personal. De haber ms de una persona involucrada, se
entrevistara primero a todas en forma individual y luego se invitara a las partes a reunirse en una entrevista conjunta. Durante los encuentros se realizara

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

la recepcin de los asistentes, la presentacin del mediador, se explicaran los


beneficios y las limitaciones de un proceso de mediacin y se abordara el problema en forma general. En esta etapa el objetivo es evaluar adecuadamente
las caractersticas de la situacin: determinar si el conflicto es mediable o no
mediable y si se verifica la voluntad de trabajar para resolver el problema.
Si por cualquier motivo no resulta posible o conveniente realizar la mediacin entonces el mediador debe indicarlo explicando los motivos por los cuales
en su opinin el conflicto no se puede resolver de esta forma. Esto incluye que
el derecho del mediador a renunciar a iniciar la mediacin y de las personas a
desistir del proceso de mediacin si prefieren resolver el problema por su cuenta.
Una vez determinado que las condiciones son adecuadas para iniciar el proceso de mediacin se procede a responder las dudas que los usuarios tengan
sobre el funcionamiento del mismo y se define un contexto compartido donde
se les devuelva el protagonismo.
La mediacin es la etapa principal y la ms larga del proceso. Se explora exhaustivamente las caractersticas del conflicto, conformando un listado de temas,
hechos y posiciones que permitan obtener una visin completa de la situacin.
Dicha visin permitir conformar un espacio de trabajo apto para re-definir una
serie de objetivos y pasos a seguir. La cantidad de encuentros depender de la
complejidad del conflicto a resolver y del tiempo que se disponga. La paciencia
y el buen trato son armas fundamentales del mediador. Es importante que sea
capaz de parafrasear las posiciones y los intereses de las partes involucrados ya
que parte de su trabajo es encontrar intereses comunes a todos. En esta etapa se
proponen y valoran alternativas para alcanzar un resultado aceptable para todos.
Para ello se debe lograr en los usuarios empata con la otra parte. Se debe incentivar la negociacin para arribar a una solucin consensuada.
Puede ocurrir que el proceso de mediacin resulte entre una nica persona
y una maquina. En este caso el mediador debe sentir empata con el usuario,
comprendiendo que carece de los conocimientos tcnicos de este para reconocer el problema y solucionarlo en forma inmediata, y tener la paciencia necesaria para explicarle los alcances de sus acciones y como estas afectan la situacin.
Si el proceso de mediacin es entre varias personas todos los involucrados deben reconocer ser parte del problema, entendiendo que es necesario aceptar su cuota de responsabilidad y el costo de que ciertas decisiones conllevan, y que realizar
una accin determinada para contribuir a la solucin genera su propio beneficio.
En este sentido el mediador debe considerarse un agente de la realidad. Debe
ser realista a la hora de hacer pensar en alternativas y crtico en su evaluacin,
cuestionando las posiciones y juicios preconcebidos sin intentar imponer sus pro-

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pios criterios, aprovechando sus conocimientos tcnicos para guiar a los usuarios
en su bsqueda de una solucin. Generalmente ser necesario bosquejar dos o
ms acuerdos antes de alcanzar el definitivo. La toma de decisiones esta reservada a las partes y el mediador debe cuidarse de mostrar la debida humildad si el
acuerdo final no resulta de conformidad con sus propios criterios. Lo importante
es que los usuarios estn satisfechos con la resolucin de la situacin.
La pos-mediacin consiste en un seguimiento a distancia de la situacin,
generalmente por va telefnica o correo electrnico. De ser necesario se combinaran con encuentros individuales o grupales para clarificar conceptos, resolver dudas o brindar ayuda. La pos-mediacin finaliza o bien con la resolucin
satisfactoria del problema o bien cuando las partes optan por desistir del proceso de mediacin.
Dos ejemplos de situaciones de conflicto donde este proceso puede ser aplicado son:
Un grupo de alumnos que se pelean en la escuela. El objetivo es pasar del
conflicto fsico a un conflicto virtual, encauzando la agresin para transformarla en competencia dentro de los lmites del entorno provisto por el
videojuego. Videojuegos como del estilo FPS (tirador en primera persona)
como el Counter-strike o el Medal of Honor permiten generar una competicin entre dos bandos. En un principio el trabajo en equipo puede generar
socializacin entre los miembros de cada bando, la cual puede ser profundizada y extendida hacia el bando contrario implementando una rotacin de
jugadores entre uno y otro equipo, generando relaciones de compaerismo
entre alumnos que originalmente no se llevan bien. Para que este proceso
funcione el mediador debe encargarse que los instintos de agresin permanezcan encerrados dentro de los confines de lo virtual mientras que se
procura que el ambiente de socializacin, cooperacin y compaerismo se
extienda progresivamente afuera del videojuego y hacia la realidad del aula.
Un alumno/a que no le gusta el uso de los textos comunes puede sentirse
atrado por la lectura de textos audiovisuales especialmente en el caso de
videojuegos inmersivos. El objetivo aqu es generar una forma alternativa de adquisicin de conocimientos relacionando la currcula escolar con
un tipo de material que el alumno conoce, domina y siente ms cercano
a su propio lenguaje. El videojuego debe actuar como movilizador y no
como un mero entretenimiento, para esto es importante que se brinde al
alumno un espacio donde pueda expresar lo que haya aprendido y donde
se le pueda realizar preguntas que lo hagan reflexionar.

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

El proceso de aprendizaje mediado tiene las mismas tres etapas que la mediacin de conflicto pero en este caso la mediacin tiene un carcter transitivo
en el que el mediador transmite su mensaje (conocimiento) al otro. Esta implica convencer a los participantes para que trascienda de sus necesidades inmediatas a otras de ms largo plazo. Se buscara una modificacin de la conducta
para generar condiciones factibles de alcanzar el conocimiento. Debe asumir
la responsabilidad de sus acciones, adaptndose a la realidad de que necesita
ciertos conocimientos, nuevos y complejos, para alcanzar el xito.
En un principio esta realidad es percibida como algo amenazadora por lo
que el mediador enseara al usuario a verla de manera diferente. Idealmente
se buscara generar en l la determinacin para alcanzar y explorar nuevos espacios. Es conveniente formular nuevos esquemas conceptuales que ayuden a
facilitar el proceso.
El usuario debe participar activamente, para lo que es necesario reducir su
resistencia al cambio hacindole ver los beneficios que alcanzara involucrndose en el diseo de un plan destinado a la adquisicin de los nuevos conocimientos. Es fundamental transmitir al alumno un sentimiento claro acerca de que l
puede actuar con autonoma sin depender del mediador ni de otras personas.
En la mediacin de aprendizaje tambin hay una etapa de premediacin en la
que se conocen a los alumnos y docentes (se averiguan sus intereses, expectativas y
miedos), se preparan los instrumentos de medicin (formularios, encuestas, etc.),
se establecen los objetivos a conseguir y se planifica como alcanzarlos, se establece
un cronograma a seguir y un sistema de evaluacin de resultados. Durante esta
etapa es importante mostrar las ventajas de la mediacin de aprendizaje con videojuegos y desmontar muchos de los prejuicios que an existen en los docentes,
padres y los mismos alumnos. Para ello es clave explicar que un texto audiovisual
posee la misma importancia que un texto escrito o un discurso oral y que requiere
aprender herramientas de anlisis que permitan trabajarlo en forma adecuada.
En la etapa de mediacin propiamente dicha se trabaja en la implementacin
de los planes definidos en el punto anterior. Una vez montado el equipamiento
e instalado el software se explican los videojuegos seleccionados y la manera de
jugarlos utilizando la experiencia de juego como el mtodo a travs del cual
se moviliza a los alumnos al tiempo que la enseanza de tcnicas de anlisis de
imgenes en movimiento permite acceder al subtexto presente en el software. Es
comn el uso de preguntas como catalizador para la reflexin y para reforzar la
lectura visual de los escenarios presentados. A travs del material dado el usuario
tiene la labor de interpretar y relacionar contenidos, tarea facilitada por la adaptacin de la currcula al nivel del alumno y su dictado en un formato audiovisual

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que conoce, domina y le resulta entretenido. La activacin de los conocimientos


previos es importante para construir nuevos aprendizaje sobre ellos. Este parte
del proceso de mediacin posibilita la interaccin pedaggica que hace que la
experiencia de juego se convierta en una buena experiencia de aprendizaje
que sea dialgica, social, consciente, intencional y sistemtica. La creacin de
un espacio de socializacin implica la accin, interaccin, creacin y recreacin
con el otro: compaero, par, alumno, maestro, adulto, bibliotecario, padre, etc.
Esta socializacin e interaccin inciden en el desempeo de los participantes del
espacio para transformar la conducta de los usuarios en una forma consciente e
intencional (a sabiendas de lo que ocurre) teniendo en cuenta saberes previos,
estilos de aprendizaje, finalidades educativas, contexto del participante y didctica del contenido para alcanzar la meta pedaggica.
En la etapa de pos-mediacin se verifica el alcance de la meta fijada: es decir
que el alumno haya adquirido las competencias y conocimientos previstos en
la planificacin. Se realiza la evaluacin de lo actuado en las etapas anteriores,
la publicacin de informes y estadsticas y la re-formulacin de lo planificado
para su posible re-utilizacin en experiencias posteriores. El seguimiento de los
participantes puede realizarse en forma telefnica, por e-mail o incluso puede
sugerirse la continuacin de la experiencia en ambientes formales e informales
constituyendo grupos, clubes, comunidades y foros de juego.
5. El proceso de mediacin ldico-digital aplicada a la enseanza de
la historia

En la actualidad existe una variedad sorprendente de videojuegos abarcando


todo tipo de temticas. Sin embargo, al igual que otros medios audiovisuales
los juegos digitales tienen una relacin privilegiada con la disciplina histrica.
La naturaleza humana se siente atrada hacia lo que ya ha sucedido. La bsqueda de la identidad, los orgenes y la causa de que las cosas sean lo que son ha
sido una constante que ha dado lugar a crnicas, novelas, relatos y pelculas que
el pblico consuma para saciar su sed de conocimiento sobre el pasado. Los
videojuegos no podan ser una excepcin y existen multitud de ttulos situados
mayoritariamente en la antigedad y el medioevo.
Abordar la enseanza de la historia a travs de la mediacin ldico-digital
hace obligatorio mencionar algunos conceptos expuestos por uno de los principales referentes en la investigacin sobre videojuegos histricos. En Espaa,
el doctor Juan Francisco Jimnez Alczar ha propuesto dos conceptos para
diferenciar a los videojuegos de otros medios visuales ( Jimnez Alczar, J.F.,

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

2014: 536)35. Denomina historia contada para dar cuenta de la posicin pasiva a la que esta forzado el consumidor del cine, la televisin y la pintura. El
receptor se convierte as en un elemento pasivo que capta el mensaje segn la
intencin de quien cuenta el acontecimiento. El otro concepto, que es el que
ms interesa a nuestros fines, explica aquella experiencia que se accede a travs
del videojuego y lo ha bautizado con el nombre de Historia Vivida. Al permitir la recreacin virtual de alta fidelidad es posible experimentar unas vivencias
imposibles de imaginar hasta ahora, a diferencia de una pelcula no se nos
pasea por la Florencia o la Constantinopla de finales del siglo XV al arbitrio
del director del film sino que es el mismo jugador quin decide cmo y de que
manera explorar esas calles a travs de la pantalla de la PC.
Otro concepto interesante es el de la experiencia de juego. Este concepto,
que hace referencia a la posibilidad de experimentar de manera recreativa una
situacin en la que el jugador normalmente no se encontrara, es interesante
porque abarca las sensaciones provocadas en el usuario a travs de la inmersin
en un mundo virtual con un predominante atractivo visual. Implica adoptar
conscientemente un rol especfico, ponerte en la piel del protagonista pudiendo ver, or y reaccionar, pasear por el escenario, tomar decisiones y en definitiva
estar ah. En el caso de los videojuegos histricos o parahistricos se ofrecen
soluciones a sucesos pretritos, cuyas conclusiones se vuelven a vivir una y otra
vez, crendose y re-crendose al gusto del jugador. Ejemplo paradigmtico de
ello son los juegos de guerra, especialmente los de carcter medieval.
Juegos tales como Las Cruzadas y El rey Arturo ofrecen al jugador la experiencia de liderar un ejrcito, tal y como se supone que ocurri realmente en el pasado
medieval, completo con equipo, armas y hasta las formaciones y maniobras de las
unidades militares originales. Durante el transcurso de los mismos los juegos van
presentando diversos escenarios y batallas basados en hechos histricos al tiempo
que explica lo que acaeci en ese perodo histrico determinado. Estas recreaciones libres digitales cuentan con un alto grado de verosimilitud, si bien el usuario
cuenta con la posibilidad de cambiar lo sucedido a travs de la toma de decisiones
sobre la organizacin y movimiento de las tropas. Este tipo de experiencias suscitan en el jugador un mayor inters en el estudio de la historia, porque ya no se
trata tan slo de un ente pasivo frente a una realidad pasada e inmodificable. Al
contario, se encuentra como el lder de un ejrcito durante una batalla que juega
35 Jimnez Alczar, J.F.: El arte de la guerra medieval: combates digitales y experiencias
de juego. Roda da Fortuna. Revista Eletrnica sobre Antiguidade e Medievo, 3-1 (2014), pp.
516-546. Disponible en: http://www.historiayvideojuegos.com/doc/pdf/produccion/16.pdf, y
consultado el 14/06/2014.

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y vive de primera mano, protagonista de esa recreacin fantstica que puede experimentar tal cual fue o cambiarla travs de su estrategia.
Este tipo de juegos histricos y parahistricos permiten al alumno ir ms
all de interesarse en el juego por el placer de jugar, sino tambin comprender
la realidad y sumergirse en ella, pasando de recibir el relato de lo sucedido
como algo ajeno a vivirlo como propio. Ello le permite aprender y aprehender
el conocimiento al tiempo que se goza del juego, lo cual permite la incorporacin de los contenidos histricos presentes en el mismo e incluso despertar su
inters por investigar en temas relacionados al suceso histrico relacionado a
fin de maximizar su jugabilidad y mejorar la experiencia.
Las experiencias de enseanza-aprendizaje sobre historia con juegos digitales comienzan a probarse en todo el mundo. Aqu mencionaremos brevemente
algunas de ellas que por su planteamiento o desarrollo se asemejan total o parcialmente a las caractersticas de una mediacin ldico-digital.
En Argentina, un equipo compuesto por una profesora de historia en ingls
y una docente de informtica realiz con 3 grupos de alumnos del nivel primario (curso de 6 grado, entre 11 y 12 aos de edad) en el colegio privado bilinge Villa Devoto School de Capital Federal una actividad con el juego Minecraft
en la que se propona el diseo de trincheras de la primera guerra mundial.36
La experiencia estaba sustentada desde lo pedaggico en la enseanza de la informtica en el laboratorio de computacin as como la introduccin de las TICS
en el saln de clases y desde lo disciplinar en los contenidos trabajados en ciencias
sociales (history) de la currcula escolar. En el rea de ingls se fomentaban las capacidades lingsticas. El objetivo declarado era la recreacin del ambiente histrico
en un formato virtual mediante la construccin de un aprendizaje colaborativo a
travs del trabajo en equipo que estimulara la creatividad en los alumnos. Los resultados esperados eran una mejora sustancial en la comprensin de conceptos histricos difciles de observar fsicamente y que complicados de asimilar para los chicos.
Lo interesante de esta propuesta en particular es que la iniciativa del uso del
videojuego parti de un grupo de alumnos, jugadores expertos de Minecraft,
quienes sugirieron la actividad a la profesora de historia. Dicha docente, previa
consulta a su colega de informtica, plante a los directivos de la institucin
educativa el uso del videojuego como recurso pedaggico en las horas destinadas al laboratorio de computacin.
36 Morales, N.: Creacin y diseo de las trincheras de la Primera Guerra Mundial con
Minecraft, en: Actas del II Congreso Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin, Revuelta
Domnguez, F.I., Fernndez Snchez, M.R., Pedrera Rodrguez, M.I., y Valverde Berrocoso,
J. (coords.). Cceres, Octubre, 2013.

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

Fueron as los estudiantes quienes, en esta ocasin, actuaron aqu como


mediadores ldico-digitales explicndole a las docentes las ventajas y beneficios del uso de videojuegos para la enseanza. A su vez las profesoras lograron
construir una secuencia didctica con objetivos pedaggicos claros y concisos
cuyos resultados pudieran medirse en un lapso adecuado (2 meses) y en grupos
alternativos de estudiantes (3 grupos). Para el final de la prctica se planific
una sesin final donde los alumnos tenan que elaborar videos para mostrar a
sus familias y compaeros.
En Chile, se realiz una iniciativa destinada a disear y poner en prctica
una secuencia formativa con videojuegos que mediara aprendizajes curriculares
correspondientes a los subsectores de Comprensin de la Sociedad y Educacin Matemtica37. El aprendizaje mediado se prob en una escuela pblica
de la regin de Valparaso siendo utilizado el conocido juego de estrategia Age
of Empire con 78 estudiantes de 7 ao bsico, los cuales realizaron tres tipos
de uso del videojuego: nivelacin, indagacin y evaluacin.
La experiencia resulto satisfactoria tanto para docentes como para estudiantes,
arrojando los resultados del estudio conclusiones significativas. Los alumnos valoraron favorablemente el uso del videojuego como contrapartida al habitual uso de
medios escritos y percibieron diferencias en la manera de trabajar de las profesoras
pasndose de centrarse en el contenido expuesto por las profesoras a una manera
ms autnoma centrada en ellos y en sus intereses. Las docentes reconocieron
parcialmente el valor del videojuego como prctica que genera aprendizajes y destacaron que los chicos lograron incorporar el curriculum mediante el videojuego.
En este caso las profesoras asumieron un rol mediador y facilitador del quehacer de los estudiantes apoyndose por un lado en las instrucciones que aparecan en el videojuego asociadas al avance de etapas en el mismo y por el otro en
la colaboracin y apoyo entre pares para la formulacin de una estrategia para
la incorporacin de TIC en ambientes de aprendizaje.
En Espaa, la secuela del mismo ttulo (Age of Empire 2: the Age of Kings) se
us para una experiencia de juego en un colegio de Navarra, trabajndose sobre
aspectos curriculares de geografa e historia38. Participaron del taller alumnos de
37 Gros Salvat, B. y Garrido Miranda, J. M.: Con el dedo en la pantalla: el uso de un videojuego de estrategia en la mediacin de aprendizajes curriculares, Revista Electrnica Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin,9-3 (2008). Volumen especial monogrfico:
Videojuegos: Una herramienta educativa del homo digitalis, coordinado por Snchez i Peris, p. 112.
38 Mugueta Moreno, I., Jimnez Alczar, J.F.: Estudiar la Edad Media desde el presente: un taller didctico en aulas de ESO con videojuegos, en: Actas del II Congreso Congreso
Internacional de Videojuegos y Educacin, Revuelta Domnguez, F.I., Fernndez Snchez, M.R.,
Pedrera Rodrguez, M.I, y Valverde Berrocoso, J. (coords.), Cceres, Octubre, 2013.

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los primeros aos (18 de 1 y 24 de 2) que cursaban la Educacin Secundaria


Obligatoria que, adems de jugar el juego, debieron comprometerse a responder
formularios estructurados y preguntas de respuesta libre. Entre las conclusiones de
la experiencia se destacaba que los alumnos lograron establecer paralelismos entre
los espacios geogrficos actuales y los disponibles en el juego as como relacionar
pasado y presente a partir de la experiencia adquirida. Los docentes participantes destacaban tambin la gran motivacin que generaba el aspecto ldico de la
propuesta y la buena recepcin entre los alumnos. Por su parte los investigadores
sealaban diferencias entre aquellos estudiantes ms experimentados que fueron
capaces de plantear relaciones multi-direccionales de causa efecto y los que debido
a su inexperiencia con videojuegos mostraban un comportamiento ms simple e
infantil y en los que la prctica oper a modo de alfabetizacin informacional.
En Per, se realiz una experiencia ldico-digital de aprendizaje cooperativo consistente en la prueba de un videojuego educativo con alumnos de
una escuela secundaria peruana donde los profesores actuaron como guas o
facilitadores39. Denominado 1814: Rebelin de Cusco, se enmarca dentro
del gnero de estrategia en tiempo real, desarrollado con la finalidad de difundir lo que sucedi en los inicios por la lucha de la independencia peruana. Un
total de ocho estudiantes fueron seleccionados para participar de grupo focal al
finalizar la actividad de juego. Se recogi sus opiniones en torno a las clases de
historia y si consideraban que el videojuego podra ser de apoyo en sus clases
de historia. Los estudiantes afirmaron que aprendieron en forma entretenida,
compartieron estrategias en forma colaborativa y tomaron decisiones a partir
de la informacin brindada. El resultado de la investigacin determino que
el videojuego mejor su habilidad para comprender la historia a travs de la
vivencia del juego, la descripcin visual y la narrativa de los acontecimientos.
6. La realidad argentina y el proyecto Play and Level Up
En Argentina, se observa desde hace varios aos un mayor inters desde el
gobierno para impulsar que los ciudadanos estuvieran alfabetizados informacionalmente. Estas nuevas polticas dieron su salto cualitativo en el 2010 cuando se cre y comenz a implementarse el Plan Conectar Igualdad a travs del
39 Chiyong, I. y Vega Velarde, V.: Con los videojuegos aprendo: Testimonios de estudiantes
de secundaria sobre el uso de un videojuego educativo sobre Historia del Per, en: Actas del II
Congreso Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin. Revuelta Domnguez, F.I., Fernndez
Snchez, M.R., Pedrera Rodrguez, M.I., y Valverde Berrocoso, J. (coords.), Cceres, Octubre,
2013.

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

Decreto N 459/10, el cual otorga notebooks a los estudiantes de nivel secundario del pas. Estas computadoras contienen material educativo tanto de los
programas del portal educ.ar como material audiovisual de obras producidas
por el canal Encuentro. El plan capacita a docentes y estudiantes, facilitando
la alfabetizacin informacional y la enseanza de programas informticos, aumentando el acceso al mundo digital y disminuyendo la brecha educativa.
Para la implementacin de este plan se tuvo en cuenta que constantemente
se desarrollan nuevas tecnologas y las personas no pueden estar aisladas de
esos cambios; ms an cuando las nuevas generaciones, los nativos digitales,
las manejan asiduamente y con mayor facilidad. Estos cambios a nivel global
tuvieron su correlato en nuestro pas y apareci desde el estado un inters porque la poblacin disponga de medios para acceder a la informacin, a fin de no
quedar presos de la brecha informacional y educativa.
Dado que para las nuevas generaciones el aprendizaje convencional est en
vas de obsolescencia, es necesario nuevas polticas educativas que compaginen
su gran dominio de la informtica con el curriculum que la escuela ofrece para
obtener el aprendizaje al que tienen derecho. Con el objetivo de dar solucin
a estos nuevos problemas se comenzaron a desarrollar formas alternativas de
aprendizaje y tambin de enseanza.
Para poder estar en concordancia con estos requerimientos los docentes
argentinos deben recibir constante capacitacin informtica e informacin sobre las nuevas tendencias pedaggicas. En la oferta educativa disponible en el
portal educar se encuentran disponibles capacitaciones tales como la del taller a
distancia: Juegos, videojuegos y lectura: una aproximacin desde la escuela que
lleva a cabo el plan de lectura nacional. Este tipo de talleres es un paso adelante en el uso de estas nuevas tcnicas para lograr captar el inters de los alumnos.
La mediacin ldico-digital puede potenciarse con la creacin y uso de videojuegos especficamente diseados para ser utilizados en experiencias de juego. En la Universidad Nacional de Mar del Plata, un equipo multidisciplinario
dedicado a la investigacin y extensin en videojuegos (Play and Level Up)
dirigido por el Dr. Gerardo Rodrguez, se encuentra desarrollando un juego
digital de carcter histrico especficamente diseado para ser utilizado en una
experiencia de mediacin ldica-digital.
Denominado tentativamente Fronteras: ecos del pasado marplatense,
abarca el periodo histrico que comprende desde el descubrimiento y colonizacin de la regin atlntica hasta la fundacin de la ciudad. An est en desarrollo pero se cuenta con un primer prototipo de juego del que ya est planificada
su implementacin en las aulas de las escuelas municipales de la ciudad.

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Esta herramienta docente se usara en el marco de talleres de capacitacin


sobre mediacin ldica-digital para profesores y alumnos siendo evaluada su
eficacia con cuestionarios estructurados y preguntas libres. Est prevista la participacin de docentes y alumnos en el diseo de algunos personajes y se les
brindara la posibilidad de generar caminos alternativos dentro del juego en
base al estudio de las decisiones que tomen en el transcurso del mismo.
El software cuenta con contenidos pedaggicos y disciplinares. Ambos tipos de contenidos se exponen de forma narratolgica y ludolgica ofreciendo
informacin valiosa sobre la historia de la ciudad incluyendo el contexto poltico y religioso de ese perodo, las prcticas sociales y econmicas de los aborgenes de la zona y muestras de la flora y fauna de la regin circundante. Los
datos son ofrecidos en forma audiovisual combinando texto plano con mapas
y fotografas, sonido y msica de la poca siendo especialmente destacable la
recreacin fiel, sobre una rplica actualmente existente en la Laguna de los
Padres, de la antigua reduccin que los jesuitas fundaron all en 1746.
Si el proyecto consigue los resultados esperados puede que sea el primero de
una serie de juegos de temticas histricas abarcando temas tan variados como la
frontera, los pueblos originarios, la dictadura, la guerra de Malvinas e incluso contenidos sobre la edad antigua y el medioevo. Sera muy interesante poder disponer de esta clase de material para utilizar en talleres de mediacin ldico-digital.
7. A modo de conclusin
El contexto cambiante de un planeta unido por redes de nodos personales ha
trastornado las prcticas docentes volviendo ineficaces las antiguas tcnicas. La
desigualdad educativa y la diferencia en el acceso a la informacin son comunes en un mundo lquido con ausencia de soportes sociales permanentes. Las
antiguas estructuras familia-escuela-estado estn colapsadas y son incapaces de
ofrecer respuestas a las nuevas generaciones siendo la incertidumbre la nica
constante como subproducto de la brecha digital-informacional-educativa.
Siendo la escuela una de las instituciones ms afectadas, los procesos de enseanza-aprendizaje que tienen parte en ella deben ser modificados para atender
la diversidad en su interior. Esto supone transmitir las competencias necesarias a
los individuos para convertirse en ciudadanos modelo para su nacin y miembros
productivos de la sociedad. La principal dificultad para ello consiste en lograr
una comunicacin eficaz con las nuevas generaciones donde se les hable en un
idioma que entienden y dominan mejor que los adultos que deben ensearle.
Para suplir estas fallas y acelerar la transicin a la sociedad del conocimiento es

La mediacin ldica-digital: una nueva forma de reducir la brecha educativa

importante la aplicacin de nuevas tcnicas pedaggicas y prcticas docentes que


satisfagan las necesidades educativas de las futuras generaciones.
La mediacin ldica-digital aparece como respuesta a estas necesidades
combinando el poder de videojuegos con la prctica de la mediacin para resolver situaciones de aprendizaje y de conflicto a travs del uso de los juegos digitales. Esta nueva tcnica es utilizable en ambientes escolares, lugares de estudio
y de trabajo y, sobre todo, en la vida cotidiana para la resolucin de conflictos y
la adquisicin de competencias en procesos de enseanza-aprendizaje.
Los resultados preliminares de los estudios sobre su implementacin indican que los videojuegos son herramientas idneas para conseguir el enlace
entre las personas y las nuevas tecnologas. Ofrecen un entorno cooperativo y
accesible en el que ayudan a desarrollar nuevas habilidades y estrategias en la
solucin de problemas. La relacin entre el juego y el proceso de mediacin
est dada por las actividades creativas y recreativas que ofician de interfase
entre los participantes, generndose un espacio social de convivencia mutua
(donde el entorno es mitad material y mitad virtual) en el que es posible disminuir los conflictos y aumentar el potencial de aprendizaje.
Otra de sus ventajas es que tanto docentes como alumnos, bibliotecarios como
directivos, e incluso los mismos padres de los chicos pueden ser capacitados como
mediadores. Smese a esto que las caractersticas de la conexin en red permite
comunicar entre s a las personas sin importar su gnero, su franja etrea, condicin social o residencia geogrfica y que su eficacia aumenta con el transcurso del
tiempo debido al abaratamiento de los costos y de la llegada es a lugares cada vez
ms distantes. Su uso como prctica docente y herramienta pedaggica es, entonces, fundamental para la reduccin de la brecha digital, informacional y educativa.
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LA PROTECCIN DE LA JUVENTUD Y LA
INFANCIA EN EL MBITO DE LOS VIDEOJUEGOS:
CONTENIDOS, EDADES Y PUBLICIDAD
Esther Martnez Pastor
Universidad Rey Juan Carlos, Espaa

1. Juegos, videojuegos y menores


A mitad del siglo XX las disciplinas de la Pedagoga y de la Psicologa realizaron los primeros planteamientos en torno al juego. stos consideraban
que los juegos tenan una clara funcin educativa para los menores, adems de
que actuaban como estmulos que fomentaban el ingenio y la imaginacin de
los menores (Pestalozzi, 1928). La propia naturaleza del juego conlleva unas
normas marcada por los jugadores, que deben respetarse y que configuran parte del imaginario social del nio (Huizinga, 2005). Estas, adems, de forma
inconsciente son aplicadas por los menores en su vida social (Erikson, 2004).
En trminos generales y, de acuerdo, con la bibliografa consultada (Gonzlez
Tardn, 2014), el juego esta configurado por diversos factores: contiene unos
objetivos para la consecucin de alguna cosa; unas reglas o criterios que deben conocer y respetar los jugadores; unos retos que a modo de obstculos los
jugadores tienen que superar; unos refuerzos y castigos que el juego debe llegar incorporado a travs de instrumentos que indiquen cuales son las acciones
correctas y cuales no deben realizarse. Por extensin, estos criterios se pueden
aplicar a los videojuegos como una tipologa ms de los juegos en los que
participan activamente los menores. Los videojuegos, segn Gonzlez Tardn
(2014), tienen unas serie de caractersticas propias, que los diferencian de otros

82

Esther Martnez Pastor

juegos, como son que: 1) se utilizan bajo programacin informtica; 2) disponen de, al menos, una salida visual y otras auditivas o vibrtil, entre otras; 3)
son participativos, ya sean reactivos o interactivos y: 4) llevan incorporados los
elementos bsicos de cualquier juego indicado anteriormente (objetivos, reglas,
retos y refuerzo y castigos). De manera que se considera un juego por incluir
las peculiaridades bsicas de los juegos tradicionales pero, adems, se incluyen
caractersticas propias de ndole tcnico.
El estudio de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE: 2014) indica que
El estudio de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE: 2014) inun 85%
los
de de6 6a
15 aos
aos
juegan
a videojuegos
de forma
dica
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85%
demenores
los menores
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juegan
a videojuegos
de forma
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juega juega
de
continuada, lolo que
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pone
manifiesto
la mayora
de menores
los menores
de
forma habitual con videojuegos.
forma habitual con videojuegos.

Fuente. ISFE (2014). Gametrack, tercer trimestre de 2014 en http://www.isfe.eu/

Fuente. ISFE (2014). Gametrack, tercer trimestre de 2014 en http://www.isfe.eu/

Segn el estudio, los menores que juegan con videojuegos suelen hacerlo
en familia. Sus progenitores consideran que una opcin de ocio educativa y,
Segn el estudio, los menores que juegan con videojuegos suelen hacerlo en
a un mismo tiempo, es divertida. En este sentido, el estuio The Videogames in
familia.
Sus progenitores
consideran
que 2012)
una opcin
ocio
Europe
Consumer
Study (ADESE
e ISFE,
muestrade que
el educativa
29% de losy, a un
padres
madres es
quedivertida.
juegan enEn
loseste
hogares
espaoles
consideran
que es benemismo ytiempo,
sentido,
el estuio
The Videogames
in Europe
ficioso para el desarrollo cognitivo y emocional de sus hijos. Los progenitores
Consumer Study (ADESE e ISFE, 2012) muestra que el 29% de los padres y madres
sostienen que los videojuegos favorecen el desarrollo del intelecto de sus meque juegan
los hogares
que unes 29%
beneficioso
para el
nores
(67%); en
un 50%
creen queespaoles
fomentanconsideran
la creatividad;
consideran
que
fortalece las relaciones paterno filiales dado que se juegan en familia y
desarrollo cognitivo y emocional de sus hijos. Los progenitores sostienen que los
fortalece su vnculo; un 27% favorecen la socializacin dado que se interacta
videojuegos favorecen el desarrollo del intelecto de sus menores (67%); un 50%
con
otras personas y; un 25% los considera educativos (ADESE e ISFE, 2012).
creen
que fomentan
la los
creatividad;
un 2que
9% son
consideran
ue fortalece
las relaciones
En
trminos
generales,
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positivosqpara
el desarrollo
de
sus
hijos.
Esto
deja
en
evidencia
que
los
videojuegos
forman
parte
de
la
vida
del
paterno filiales dado que se juegan en familia y fortalece su vnculo; un 27%
menor, ya sea compartido con la familia, ya sea con amigos.
favorecen
socializacin
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25% los
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indicar
que
dentro
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diferencian
entre aquellos
que pueden
considera educativos
(ADESE
e ISFE, jugarse
2012). en
En mquinas
trminos recreativas
generales, situalos padres
das en lugares pblicos, en las que puede jugar uno o ms jugadores, de las
creen que son positivos para el desarrollo de sus hijos. Esto deja en evidencia que
videoconsolas u ordenadores, cuyo uso privado est, habitualmente, situado en
los videojuegos forman parte de la vida del menor, ya sea compartido con la
familia, ya sea con amigos.

La proteccin de la juventud y la infancia en el mbito de los videojuegos: contenidos, edades y ...

los hogares y se conecta a la televisin o al ordenador ya sea offline o online.


Finalmente, Gonzlez Tardn (2014), tambin distingue aquellos videojuegos
cuyo juego solo se puede realizar a travs de la conexin por Internet, ya que
exigen una descarga desde una web y se ejecutan en el propio navegador. Esta
tipologa de videojuegos implica el juego en red con la opcin de multijugadores que interactan con personas con las que no se conoce su identidad.
Estas modalidades de juego conllevan ciertos aspectos que ha sido objeto
de debate y preocupacin desde la pedagoga y la psicologa. As, se ha sealado, que desde internet se puede acceder a temticas de videojuegos que,
en ocasiones, no son aptos para determinadas edades y, como sealan ciertos
autores, una constante e ilimitada exposicin a los videojuegos pueden ocasionar problemas de adiccin (Sancho, 2013). Esto aspectos son ejemplos que
muestran que es necesario y obligado establecer mecanismos que favorezcan
la proteccin de los menores ante estos riesgos. Por ello en este captulo nos
centraremos en la proteccin y salvaguarda de los menores en relacin a los
contenidos de los videojuegos, las edades recomendadas y la publicidad que
se llevan a cabo las empresas para captar el inters de los menores hacia sus
productos. Se abordarn los cdigos de autorregulacin europeos y nacionales
y la normativa autonmica espaola que han impulsado la Administracin, la
industria y las asociaciones implicadas en los videojuegos.
2. Autorregulacin en el mbito comunitario
La iniciativa comunitaria de autorregulacin es un sistema de clasificacin
por edades denominado Pan European Game Information (PEGI). Tiene por
objeto informar y ayudar a los progenitores europeos a conocer la temtica de
los juegos de ordenador y las edades sugeridas para su juego. Esta iniciativa
promovida por la Federacin de Software Interactivo de Europa (ISFE) y administrada por el Netherlands Institue for Classification of audiovisual Media
(NICAM), adems de contar con el apoyo de los principales fabricantes de
consolas, Sony, Microsoft y Nintendo, as como por editores y desarrolladores
de juegos interactivos de toda Europa. Entr en vigor en 2003 y el gran xito
se debi a que fue secundada por ms de treinta pases europeos (Austria, Dinamarca, Hungra, Letonia, Noruega, Eslovenia, Blgica, Estonia, Islandia,
Lituania, Polonia, Espaa, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumana, Suiza, Repblica Checa,
Grecia, Italia, Pases Bajos, Repblica Eslovaca y Reino Unido) (http://www.
pegi.info/es/index/id/91/).

83

84

Esther Martnez Pastor

Es conveniente indicar que el sistema PEGI se aplica a: los videojuegos y


programas de entretenimiento vendidos en un establecimiento mercantil fsico; online y; los discos de revistas y descargados en lnea (Ministerio de Trabajo
y Asuntos Sociales, 2008).
La naturaleza de este cdigo de autorregulacin PEGI es voluntaria, esto
significa que los productores y editores de videojuegos aceptan que sus productos lleven adheridos la etiqueta PEGI que indica tanto la temtica del mismo
como edad sugerida para su juego. El procedimiento se inicia (1) con los editores que son quienes realizan una propuesta de clasificacin de sus videojuegos. sta pasa (2) al organismo PEGI que le asigna una categora de edad provisional junto con los descriptores de contenido. Posteriormente, se traslada al
(3) NICAM quien lo verifica sin son pertenecientes a las clasificaciones de ms
de 16 y 18, mientras que si son clasificaciones de 3, 7, y ms de 12 son revisadas
tras en otorgamiento de la clasificacin. Y finamente (4) se le otorga la licencia
al editor al que se le permite utilizarla a modo de etiqueta y logo incluyndola
en el videojuego (http://www.pegi.info/es/index/id/91/).
Las etiquetas PEGI indican el nivel de edad y el contenido y se colocan en
el anverso y el reverso de los estuches. Se indican los siguientes niveles de edad
que son: 3, 7, 12, 16 y 18 con el propsito de mostrar la idoneidad del juego y
proteger a los menores, sin tener en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar. El PEGI 3 entiende que el videojuego es apto para
todos los pblicos y que no tiene imgenes ni sonidos que pueden asustar a los
menores, as como, no contiene mensajes no adecuados. El PEGI 7 puede que
tengan alguna imagen o sonido que puede llegar a asustar a los menores. El
PEGI 12 incluye videojuegos que muestran grficamente algo violento dentro
de un contexto de fantasa, aunque no contienen palabras soeces. El PEGI 16
indica que los videojuegos representan una violencia cercana a la realidad, con
un lenguaje soez, y que puede haber imgenes de tabaco, drogas o actividades
delictivas.
Y el PEGI 18 se aplica a los videojuegos que se visiona un elevado
18 se aplica a los videojuegos que se visiona un elevado nivel de violencia, incluso
nivel
deadems
violencia,
brutal,
adems de sexo (vase http://www.pegi.info/
brutal,
de sincluso
exo (vase
http://www.pegi.info/es/index/id/96/).
es/index/id/96/).

Fuente: http://www.pegi.info/es/index/id/96/
Fuente:
http://www.pegi.info/es/index/id/96/

Los contenidos de los videojuegos tambin se indican con ocho descriptores que

Fuente: http://www.pegi.info/es/index/id/96/

Los
contenidos
de los
videojuegos
se indican
con
ocho
que
La proteccin
de la juventud
y la infancia
en el mbitotambin
de los videojuegos:
contenidos,
edades
y ... descriptores
85
son:

lenguaje

soez

(contiene

palabrotas),

discriminacin

(contienen

representaciones
drogas se
(se indican
hace con
uso ocho
de estupefacientes),

Los contenidos discriminatorias),
de los videojuegos tambin
descriptores que
son: lenguaje
soezo(contiene
palabrotas),
miedo
(contiene
imgenes
sonido que
pueden adiscriminacin
sustar), juego ((contienen
fomentan el juego
representaciones discriminatorias), drogas (se hace uso de estupefacientes),
de azar o ensean a jugar), sexo (contienen representaciones sexuales o de
miedo (contiene imgenes o sonido que pueden asustar), juego (fomentan el
desnudez),
violencia
(presentan
ensaamiento
y juego
en lnea
juego de azar
o ensean
a jugar), sexo
(contienen explcito)
representaciones
sexuales
o (puede
de desnudez),
violenciadesconocidas).
(presentan ensaamiento
y juego
lnea
con
otras personas
Vanse a explcito)
continuacin
los enlogotipos
que
(puede con otras personas desconocidas). Vanse a continuacin los logotipos
representan
estos
contenidos.
que representan
estos
contenidos.

Tipos
contenidos:
lenguaje
soez, discriminacin,
drogas, miedo, drogas,
juego, sexo,
violencia
y en lnea

Tiposde de
contenidos:
lenguaje
soez, discriminacin,
miedo,
juego,
sexo,
Fuente:
http://www.pegi.info/es/index/id/96/

y en lnea.
Fuente: http://www.pegi.info/es/index/id/96/

violencia

El cdigo
PEGI
muestra
porparte
parte de
de los
integrantes
un claro
inters
El cdigo
PEGI
muestra
por
los pases
pases
integrantes
un claro
inters en
en proteger a los menores y a ayudar a los padres a conocer que juegos deben
proteger a los menores y a ayudar a los padres a conocer que juegos deben
adquirir para sus menores. En el caso concreto de Espaa el cdigo PEGI ha
adquirir para sus menores. En el caso concreto de Espaa el cdigo PEGI ha sido
sido difundido por la Asociacin Espaola de Videojuegos Espaa (ADESE)
y por el ministerio
de Sanidad yEspaola
Consumo,
asVideojuegos
como, por elEspaa
Defensor
del Me-y por el
difundido
por la Asociacin
de
(ADESE)
nor. Sin embargo, los resultados de la investigacin de Dez Snchez, Llorca
ministerio
de Carrera
Sanidad
y Consumo,
as como,
por el elDefensor
Menor. Sin
Daz y Bueno
(2013)
cuyo propsito
era conocer
grado de del
conocimiento real de los padres en relacin al cdigo PEGI y si son conscientes de
embargo, los resultados de la investigacin de Dez Snchez, Llorca Daz y Bueno
los contenidos y edades a la hora de adquirir un videojuego para sus menores,
Carrera (2013) cuyo propsito era conocer el grado de conocimiento real de los
dejan muy en evidencia la eficacia del cdigo PEGI en su pblico objetivo, los
padres
en rmuestra
elacin con
al cdigo
EGI y si sfue
on cde
onscientes
de los contenidos
y edades a
padres. La
la que Ptrabajaron
403 progenitores
con una edad
media
45adquirir
indicaron.
resultadospara
indicaron
que solo dejan
un 9,9%
conoca
la
la
hora dede
un Los
videojuego
sus menores,
muy
en evidencia
la
existencia del cdigo PEGI frente al 90% que lo desconoca. Igualmente, no
eficacia del cdigo PEGI en su pblico objetivo, los padres. La muestra con la que
se comprendan los smbolos que se indicaban el packaging de los videojuegos.
Solamente entendan el smbolo de agresividad (con el puo) y el del sexo (por
los logos de los sexos). Esto indica que a los padres no les llega correctamente la
funcionalidad de este cdigo PEGI y que su simbologa es poco clara y adaptada a los usuarios. Esto choca frontalmente con los intentos de las Administraciones y de la industria por hacer ms transparente este mercado y proteger
a los menores. Ante esto Dez Snchez, Llorca Daz y Bueno Carrera (2013)
instan a optar por nuevas medidas de informacin para una mejor retroalimentacin entre las partes interesadas. Quiz por esto y por nuestra tradicin

86

Esther Martnez Pastor

romanista en nuestro pas ha habido iniciativas de autorregulacin, adems,


de numerosas regulacin autonmica como analizaremos a continuacin cuyo
propsito es proteger y salvaguardar a los menores.
3. Autorregulacin y regulacin jurdica de los videojuegos y menores en Espaa
El Cdigo de autorregulacin del sector del videojuego lo propone la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
(ADESE) a travs de las Directrices sobre Buenas Prcticas en la Publicidad
de Productos de Software Interactivo, de 1 de junio de 2005. El propsito era
precisar los principios y reglas deontolgicas que debe observar la publicidad
de productos de software interactivo en beneficio del mercado, de los consumidores y del inters general, siempre de conformidad con la legislacin aplicable
en esta materia y sin perjuicio de las obligaciones derivadas del Cdigo de
Conducta de la Industria Europea del Software Interactivo relativo a la Clasificacin por Edades, el Etiquetado, la Promocin y la Publicidad de Productos
de Software Interactivo, del Cdigo de Conducta Publicitaria de la Asociacin
para la Autorregulacin de la Comunicacin Comercial (Autocontrol),de los
Cdigos sobre Prcticas Publicitarias de la Cmara de Comercio Internacional
(ICC) y de cualesquiera otras obligaciones deontolgicas asumidas individual
o colectivamente (art. 1). Especficamente en su precepto 7 dispone un principio de proteccin de los menores en el que advierte que los menores son un
pblico especialmente sensible por su sus caractersticas de inmadurez, credulidad, facilidad de persuasin y sugestin que les hace un pblico altamente
vulnerable frente a la publicidad y, por ello es merecedor de una especial proteccin en este mbito. Por este motivo se justifica que la publicidad dirigida
a ellos tenga un grado mayor de exigencia que para el pblico adulto tanto en
los contenidos y la edad recomendad de los videojuegos como en la publicidad
que los difunden.
As pues se recalca en este Cdigo tanto los criterios de clasificacin como
las restricciones que tienen que haber en los medios de comunicacin para publicitar dichos videojuegos salvaguardando la inocencia de los menores.
Se recalcan los criterios de clasificacin de los productos software interactivos, entendido como los videojuegos, en los artculos del 9 al 13 siendo ms
detallado que en el cdigo PEGI. Se considera un videojuego recomendado
para mayores de 3 aos aquel producto de software interactivo que incluya
representacin de violencia en un contexto cmico; los recomendados para ma-

La proteccin de la juventud y la infancia en el mbito de los videojuegos: contenidos, edades y ...

yores de 7 que contengan violencia ocasional con personales fantsticos, imgenes o sonido que causen miedo e imgenes con desnudez en un contexto no
sexual; los recomendados a mayores de 12 que incluyan violencia grfica hacia
personajes de fantasa y descripcin sexual explcita; los recomendados para
mayores de 16 que tengan violencia grfica, detallada y mantenida entre humano y animales no realista, exposicin grfica de la muerte, desnudez ertica,
palabrotas, crmenes, estimulacin de drogas tabaco o alcohol y; los videojuegos en los que se incluya la recomendacin de mayores de 18 que contengan
violencia brutal y explcita, sexo, crmenes, drogas, estereotipos que puedan
generar una clara apologa racial, religiosa o nacionalista.
Los artculos 14, 15, 16 y 17 prohben que se emita publicidad de productos
de software interactivo clasificados como recomendados para mayores de 18,
16 o 12 en los diferentes medios como pueden ser televisin, radio, prensa,
Internet, cine, exterior, en contenidos especficamente dirigidos a los menores,
atendiendo a las particularidades de cada medio.
Por otra parte, en ausencia de una normativa jurdica de carcter nacional
en materia de videojuegos diversas comunidades autnomas han apostado por
regular los videojuegos y menores. Este es el caso de Andaluca, Aragn, Baleares, Canarias, Castilla Len, Catalua, Comunidad de Valenciana, Galicia,
La Rioja, Madrid, Navarra y Pas Vasco. Mientras que Asturias, Cantabria,
Extremadura y Murcia no disponen de ninguna regulacin jurdica al respecto.
Las comunidades autnomas que regulan este tema focalizan toda su
atencin a los menores como pblico objetivo al que proteger y se centra en la
prohibicin de los mensajes publicitarios y los lugares en los que se difundan la
publicidad de aquellos. Los contenidos publicitarios ya sea para promocionar la
venta o alquiler de los videojuegos en trminos generales quedan prohibidos si
contienen mensajes que incitan a la discriminacin, al sexismo, a la pornografa, a la violencia, a los actos delincuentes, a la apologa o que sean contrarios
a los principios de la Constitucin o al ordenamiento jurdico. As como, se
prohbe su difusin en medios en los que pueda haber menores, tal y como
indica el Cdigo de autorregulacin de Buenas Prcticas en la Publicidad de
Productos de Software Interactivo, de 1 de junio de 2005 en sus artculos anteriormente indicados.
A continuacin identificamos y analizamos cada una de estas normas autonmicas.
Andaluca: dispone de la Ley 1/1998, de abril, de los derechos y atencin del menor (artculo 2) y del Decreto 25/2007, de 6 de febrero, por

87

88

Esther Martnez Pastor

el que se establecen medidas para el fomento, la prevencin de riesgos


y la seguridad en el uso de Internet y las tecnologas de la informacin
y la comunicacin (TIC) por parte de las personas menores de edad.
En la primera Ley la Administracin vela por los menores para que no
se difundan programas o publicidad con mensajes de discriminacin,
sexistas, pornogrficos, racistas o de violencia. Mientras que en Decreto
protege a los menores en la red y alude expresamente a los videojuegos
en el artculo 13.
Aragn: Ley 12/2001, de 2 de julio, de la infancia y la adolescencia en
Aragn (artculo 42.3 y 43.4.) Prohbe que los videojuegos para menores
incluyan contenidos pornogrficos, violentos, xenfobos, discriminatorios sexualmente o delictivos, as como, se prohbe que dichos contenidos se publiciten en locales en los que se pueda haber menores.
Baleares: Ley 17/2006, de 13 de noviembre, integral de la atencin y
de los derechos de la infancia y la adolescencia de las Illes Balears (art.
42.1 y 42.2) igual que los anteriores incide el la prohibicin de la venta y
alquiler fomentando mensajes de pornografa, violencia y apologa.
Canarias: Ley 1/1997, de 7 de febrero, de atencin integral a los menores
(art. 35.1 y 35.2) al igual que los anteriores pero aade la prohibicin de
mensajes que sean contrarios a los derechos reconocidos en la Constitucin.
Castilla y Len: Ley 14/2002, de 25 de julio, de promocin, atencin
y proteccin a la infancia en Castilla y Len (art. 32.1 y 32.3) sigue la
misma lnea de Canarias.
Catalua: Ley 14/2010, de 27 de mayo, de los derechos y las oportunidades en la infancia y la adolescencia (art. 63) incluye como mensajes publicitarios prohibidos contrarios a los derechos y a las libertades
fundamentales reconocidos por el ordenamiento jurdico vigente, que
inciten a la violencia y a actividades delictivas, al consumo de sustancias
que puedan generar dependencia, a cualquier tipo de discriminacin o
que tengan contenido pornogrfico.
Comunidad Valenciana: Ley 12/2008, de 3 de julio de 2008, de la Generalitat, de Proteccin Integral de la Infancia y la Adolescencia de la
Comunitat Valenciana (art. 68) prohbe la promocin de los videojuegos
a travs de mensajes con contenido pornogrfico, de apologa de cualquier forma de delincuencia, de exaltacin o incitacin a la violencia, la
xenofobia y la discriminacin, que resulte perjudicial para el desarrollo
de la personalidad de los menores y contrario a los derechos y libertades
reconocidos por el vigente ordenamiento jurdico.

La proteccin de la juventud y la infancia en el mbito de los videojuegos: contenidos, edades y ...

Galicia: Ley 3/2011, de 30 de junio, de apoyo a la familia y a la convivencia de Galicia (art. 43) sigue la misma lnea de la comunidad Valenciana.
La Rioja: Ley 1/2006, de 28 de febrero, del menor noticias jurdicas
(art. 24 y 27) enfatizan en la prohibicin de contenidos promocionales
violentos, acciones delictivas o pornogrfico.
Madrid: Ley 6/1995, de 28 de marzo, de Garantas de los Derechos de la
Infancia y la Adolescencia en la Comunidad de Madrid prohbe la venta
a los menores de videojuegos que contengan violencia, acciones de sexo,
apologa, pornografa o sea contrario a la ley.
Navarra: Ley Foral 15/2005, de 5 de diciembre, de promocin, atencin
y proteccin a la infancia y a la adolescencia (art. 99.12) sigue la misma
lnea que la Comunidad de Madrid.
Pas Vasco: Ley 3/2005, de 18 de febrero, de atencin y proteccin a la
infancia y a la adolescencia (art. 30.1 y 31) es muy exhaustivo y dispone
que se prohbe la venta o alquiler de videojuegos con contenido violento,
pornogrfico o de explotacin en las relaciones personales, reflejen un
trato degradante, inciten a actividades delictivas o fomenten la insolidaridad o la discriminacin por razn de nacimiento, edad, raza, sexo,
estado civil, orientacin sexual, aptitud fsica o psquica, estado de salud,
lengua, cultura, religin, creencia, ideologa o cualquier otra condicin
o circunstancia personal, econmica o social, o tengan cualquier otro
contenido susceptible de resultar perjudicial para su desarrollo.
Estas normas dejan claro el afn por proteger a los menores de los contenidos que haya en los videojuegos que no sean acordes con la edad del menor. As
como, se prohbe toda publicidad que promueva mensajes no recomendados
para los nios y haga uso de contextos donde haya menores.
4. Conclusiones
1. Los menores son un claro target de los videojuegos, segn el estudio del
ISFE del 2014, ya que juegan un 85 de los menores de 6-15 aos. De ah
la importancia de autorregular y regular esta actividad por la implicacin
tan numerosas de los menores.
2. Los principales implicados en la regulacin y autorregulacin del videojuego y los menores son las Administraciones, la industria y las
asociaciones del videojuego como la ADESE en Espaa o la ISFE en
Europa.

89

90

Esther Martnez Pastor

3. El sector del videojuego plantea una clara proteccin del menor a la


vez que se quiere alertar a los padres a la hora de adquirir este producto
para sus menores, tal y como lo hace el Cdigo PEGI y las normativas
autonmicas analizadas.
4. Se incluye en el packaging el tipo de contenido del videojuego y la edad
recomendada para interactuar con el mismo, segn el Cdigo PEGI y
el Cdigo de autorregulacin nacional.
5. Asimismo, las norma jurdicas autonmicas prohben la publicidad,
ya esa para vender o para alquilar, de los videojuegos que en cuanto a
los contenidos que en ellos se incluyan mensaje de con contenido violento, pornogrfico, reflejen un trato degradante, inciten a actividades
delictivas o fomenten la insolidaridad o la discriminacin por razn de
nacimiento, edad, raza, sexo, estado civil, orientacin sexual, aptitud
fsica o psquica, estado de salud, lengua, cultura, religin, creencia,
ideologa y atenten contra la norma positiva espaola. As mismo, se
regula que esta publicidad no se difunda en lugares en los que pueda
haber menores.
6. Sin embargo, los esfuerzos por velar por los menores no siempre dan los
frutos queridos ya que una investigacin muestra que la mayora de los
padres no conocen el cdigo PEGI o no entienden los logotipos que
incluyen los videojuegos. De manera que se identifica una clara fisura
entre la informacin que se quiere dar y la poca que llega. Se entiende
que debe haber medidas de informacin que refuercen esta informacin.
7. Queda pendiente las descargas de los videojuegos en aplicaciones de
mviles que no se han abordado en ningn cdigo ni normativa.
8. Se requiere una normativa nacional o ajuste de la actual que pueda
abarcar todas las comunidades autnomas, ya que estn en casi todas, y
establezcan un procedimiento de clasificacin y control de naturaleza
administrativa, especialmente, para los incumplimientos en relacin a
los editores y establecimientos fsicos u online.
Bibliografa
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www.aevi.org.es/images/pdf/diciembre_pegi.pdf.
Asociacin Espaola de Videojuegos Espaa-ADESE (2014): Padres
y videojuegos hoy. En: http://www.aevi.org.es/index.php?option=com_
mtree&task=att_download&link_id=71&cf_id=30.

La proteccin de la juventud y la infancia en el mbito de los videojuegos: contenidos, edades y ...

Dez Snchez, M A.; Llorca Daz, . y Bueno Carrera, G. (2013): La


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Pestalozzi, J.H. (1928): Cartas sobre la educacin primaria dirigidas a J.P.
Greaves, Madrid, La Lectura.
Sancho, J. (2013): Un 33% de los espaoles juega a los videojuegos. En:
http://www.lavanguardia.com/vida/20090616/53724134147/un-33-delos-espanoles-juega-a-los-videojuegos.html#ixzz3SknY3JwF. Fecha de
consulta: 16 de julio de 2015.

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LUCES, CMARA, PLAY!!


EL VIDEOJUEGO COMO MEDIO DE
COMUNICACIN AUDIOVISUAL
Gabriel Detchans
Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina

Samuel Demarco
Autoridad Federal de Servicios de Comunicacin Audiovisual, Argentina

Cuando Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann se presentaron para


patentar, en enero de 1947, su ms reciente invencin en la oficina de patentes estadounidense poco imaginaban ellos que estaban comenzando lo que
se transformara en una industria multimillonaria menos de cuatro dcadas
despus.
La patente corresponda a un prototipo de videojuego, un simulador de
misiles basado en los radares de la segunda guerra mundial, armado rudimentariamente a base de montar en un armario un tubo de rayos catdicos
controlado por una serie de circuitos analgicos. La industria que apareci
a partir de ese momento se convirti en una generadora de ingresos que
recaud a nivel global durante el ao 2014, segn estimaciones de varias
consultoras, una facturacin entre 63.000 y 81.500 millones de dlares.1 En
1 Segn notas periodsticas publicadas en los portales de negocios Gameindustria.com y
Adlatina.com.ar los montos estimados para la facturacin global de la industria de videojuegos
para el ao 2014 es de 63.000 millones de dlares para la consultora DFC Intelligence y de
81.500 millones de dlares para la consultora E-marketer.
Diaz, A.(2014) El mercado de software de videojuegos alcanzar los 100.000 millones de
dlares en 2018 segn DFC en Gameindustria.com, 25 de junio de 2014, disponible en:

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Gabriel Detchans y Samuel Demarco

sintona con el crecimiento a nivel mundial las previsiones de facturacin


para Argentina eran aproximadamente de 85 millones de dlares.
Para entender el fenmeno del videojuego hay que comprender que ya
desde mediados del siglo XX convergen las innovaciones cientficas y tecnolgicas de la informacin creando un nuevo paradigma tecnolgico denominado la era de la informacin (Castells, 1999). El avance de la ciencia ha
supuesto la transformacin del tiempo y el espacio, reduciendo drsticamente la distancia entre las personas y la cantidad de horas que se necesita para
realizar cada tarea.
Las innovaciones aplicadas al rea industrial aumentaron la productividad
en tanto que aquellas aplicadas al entretenimiento generaron un cambio en
los hbitos de consumo. Las telecomunicaciones fueron el factor clave para el
aprovechamiento y la difusin de las nuevas tecnologas.
El desmesurado crecimiento de los videojuegos ha provocado que los acadmicos provenientes de diversas reas (Comunicacin, Sociologa, Historia,
Educacin, Tecnologa, Informtica, etc.) se aboquen a su estudio y que las
naciones se interesen por la creacin de polticas regulatorias y de promocin.
Uno de los principales obstculos para esto fue la falta de una definicin clara
de videojuego. En 1994 un profesor canadiense propuso estudiar la conexin
con la industria audiovisual para su abordaje:
Los videojuegos, como dispositivo electrnico y elemento activo de la industria del
entretenimiento, tienen ms que ver con la produccin y la difusin audiovisual
que con la industria del juguete o con el campo del ocio. En este sentido pueden ser
considerados como un nuevo medio audiovisual. (Lafrance 1994a, p. 21)
Tres aos ms tarde esta definicin era retomada por el investigador argentino Diego Levis (1997) que afirmaba:
por su propia naturaleza material, los videojuegos son el hijo primognito
del encuentro de la informtica y la televisin y prefiguran la nueva generacin
de los sistemas de comunicacinla dimensin que ha adquirido el mercado del
http://gamedustria.com/2014/el-mercado-de-software-de-videojuegos-alcanzara-los100-000-millones-de-dolares-en-2018-segun-dfc y consultada el 16 de diciembre de 2014.
Adlatina (2014)Los ingresos de la industria de los videojuegos crecern un 14 por ciento
en la regin este ao en Adlatina.com.ar, 6 de octubre de 2014, disponible en: http://www.
adlatina.com.ar/digital/los-ingresos-de-la-industria-de-los-videojuegos-crecer%C3%A1nun-14-por-ciento-en-la-regi%C3%B3n-este y consultada el 16 de diciembre de 2014.

Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin audiovisual

entretenimiento informtico ha colocado a las principales empresas del sector


entre los gigantes de la industria audiovisual del mundo (p. 12)
Centrar los estudios de los videojuegos en sus caractersticas de medio audiovisual permiti la aplicacin de tcnicas provenientes de la radio, la televisin y el cine para el anlisis de su mensaje y contenidos (Levis, 1997; 2004;
2013). Tambin implic prestar mayor atencin a los hbitos de consumo e
indagar quien posee acceso al soporte donde este medio de comunicacin se
despliega y quienes brindan la oferta del mismo (Cabello, 2008a; 2008b; 2009;
Iparraguirre, 2013).
Siguiendo estas lneas de trabajo podemos considerar que el videojuego es
un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado
contexto, sociedad y fines. Adems de sus aspectos tcnicos, los juegos digitales
pueden explorarse y definirse por las identidades y narrativas que se incluyen
en ellos, algo ya planteado por Esnaola. Esta investigadora considera que los
juegos digitales poseen la capacidad de contar historias utilizando imgenes
y elementos portadores de significacin constituyendo de esta forma a los videojuegos en objetos culturales. Objetos que, de alguna manera, configuran
una narrativa ldica particular que remite a las caractersticas propias del contexto social que la disea. (Esnaola Horacek, 2001; 2003; 2004; 2006).
Nos parece pertinente recordar aqu que los videojuegos se configuran tambin como productos transmedia ( Jenkins, 2008) y crossmedia (Prdanos, 2012)
otorgndole la categora de fenmeno de masas. Si pensamos en la multitud
de novelas, cmics y pelculas que dan origen a juegos digitales basados en las
mismas y que todo contenido que forma parte del videojuego se transforma en
una idea moldeada que puede ser incorporada, elaborada y re-formulada por
el usuario entonces el suceso de los videojuegos como medio de comunicacin
audiovisual abre toda una rama de posibilidades basado en los entornos colaborativos. En palabras de Carlos Scolari (2008):
() La aparicin de una nueva generacin de medios digitales interactivos,
ya no basados en la lgica del broadcasting sino en un modelo comunicacional
totalmente innovador fundado en las redes y la colaboracin de los usuarios, est
desafiando nuestro conocimiento sobre los viejos medios de comunicacin de masas
(). (pp. 31 y 32).
Los entornos colaborativos convierten a los usuarios de este medio audiovisual en productores de informacin maximizando su capacidad educativa.

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Gabriel Detchans y Samuel Demarco

El aspecto clave del potencial del videojuego para los procesos de enseanza
y aprendizaje consiste en los nuevos caminos que ofrecen al jugador mediante
la interaccin. En este sentido se ha postulado que el audiovisual interactivo
supone:
() la organizacin de mapas mentales capaces de establecer lugares, tramas,
objetos y objetivos que pueden no ser los mismos y su variacin se encuentra determinada por las elecciones del propio jugador (). (Aranda y Navarro, 2009).
El marco terico que hemos citado hasta ahora nos brinda una serie de herramientas y conocimientos aptos para trabajar los juegos digitales desde una
perspectiva audiovisual.
A fin de contribuir nuestro granito de arena a la investigacin de estas cuestiones nos proponemos interrogarnos sobre el estado actual de los videojuegos
en nuestro pas y esbozar algunas reflexiones sobre las caractersticas y posibilidades del videojuego como medio de comunicacin audiovisual e industria
cultural.
En este trabajo examinaremos brevemente tres cuestiones que nos parecen
pertinentes a la hora de evaluar las condiciones que hacen a la difusin de este
medio en nuestro pas: los actores de la industria, el marco legal y regulatorio, y
la aplicacin en el sector educativo. A la luz de esta informacin, expondremos
nuestras conclusiones.
Los actores de la industria
Entre los principales actores del sector se encuentran las cmaras empresarias, las instituciones acadmicas y educativas, las organizaciones que realizan
eventos y convenciones relacionados con los videojuegos, las asociaciones y comunidades que aglutinan a los desarrolladores independientes y, por supuesto,
el estado argentino en sus niveles municipal, provincial y nacional.
En el sector privado se destaca principalmente la presencia de ADVA
(Asociacin de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina) que rene
ms de 40 empresas que desarrollan videojuegos para el mercado externo
e interno. Otra presencia importante es la CESSI (Cmara de Empresas y
Servicios Informticos) con ms de seiscientas empresas asociadas y muchas
de las cuales incursionan en tecnologa educativa y juegos digitales. Tambin
se encuentran las universidades e institutos privados que, por un lado, ofrecen carreras vinculadas a los videojuegos como la Universidad Argentina de

Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin audiovisual

la Empresa, la Universidad de Palermo y los institutos Image Campus, Da


Vinci, ORT y Siglo XXI, y por el otro, los que poseen grupos de investigacin, unidades o laboratorios de medios que han desarrollado juegos digitales
(UCEMA, UDESA).
Dentro de este sector estn asimismo presentes numerosas organizaciones
no gubernamentales y grupos de profesionales dedicados a la investigacin y
desarrollo de videojuegos como tambin foros y comunidades que actan como
punto de encuentro y contribuyen a la difusin de su potencial educativo. Entre ellos podemos enumerar: GAMESTER, el Gamer Educador, Tiza-PapelByte (Argentina), Play & Level Up, SIV, DUVAL (Argentina), Game On!,
Indie Games Argentina, IndustriaVG, Fundacin Telefnica y Fundacin
Sadosky. Estas organizaciones suelen participar de reuniones de la industria
promocionando los juegos digitales que han desarrollado o enviando representantes como ponentes y/o colaboradores.
El evento especfico ms grande dedicado en el sector privado es la EVA
(Exposicin de Videojuegos Argentinos) que este ao celebrar su dcimo tercera edicin. Durante dos das se desarrollan talleres, exposiciones, showcase,
sorteos, workshops, mesas de debate, charlas y conferencias a cargo de especialistas locales e internacionales. Asimismo suelen realizarse versiones ms
pequeas de la EVA en varias localidades argentinas. Otros eventos relevantes
son los encuentros Game On! y Meet the Dev mientras que a nivel provincial
y municipal se realizan jornadas, talleres, charlas con los desarrolladores, exposiciones de videojuegos y las populares game jams.
En el sector pblico el principal actor es el Estado Nacional a travs de
mltiples ministerios, especialmente el Ministerio de Cultura, el Ministerio
de Educacin y el Ministerio de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Productiva.
Estos ministerios ofrecen planes y programas que son ejecutados en conjunto
con otros organismos del estado e incluso instituciones privadas y generan producciones audiovisuales a travs del portal Educar.
Es importante resaltar que el Ministerio de Cultura posee un rea dedicada a los videojuegos que organiza una variedad de eventos siendo el ms
grande de todos el MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas)
donde se ofrece un espacio para concretar reuniones de capacitacin y rondas
de negocios entre productores, desarrolladores, publishers, productores y gestores culturales. Otro evento importante por su tamao, afluencia de pblico
y disponibilidad en la mayor parte del ao es la Zona VJ en Tecnoplis que
ofrece charlas y talleres as cmo numerosos juegos digitales para probar y
conocer.

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Gabriel Detchans y Samuel Demarco

Otras instituciones estatales de relevancia son: el INCAA (Instituto Nacional de Cine y Actividades Audiovisuales), la AFSCA (Autoridad Federal
de Servicios de Comunicacin Audiovisual) y la AFTIC (Autoridad Federal
de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones).
El primero posee una Gerencia de Fomento a la Produccin de Contenidos
para televisin, Internet y videojuegos y organiza concursos multiplataforma
donde los proyectos de videojuegos seleccionados obtienen financiacin y difusin. Adems, aplicando la lgica de los productos trans-media, ofrece fondos para realizadores y productoras audiovisuales con el objetivo de contratar
especialistas en efectos especiales y empresas de informtica que provean de
servicios audiovisuales para pelculas, entre ellos la creacin de juegos digitales.
La segunda ofrece cursos de capacitacin para todos los sectores y especialistas de la comunicacin audiovisual en una gama que cubre guin, produccin, direccin y desarrollo de videojuegos. A su vez la AFSCA aporta parte de
su recaudacin al fondo de fomento del INCAA, de cuyo cincuenta por ciento,
al menos un veinticinco por ciento debe servir para contribuir al respaldo de
contenidos de televisin y otros formatos audiovisuales.
La tercera es la ms reciente, producto de la ley Argentina Digital sancionada en 2014 y una de sus funciones es fomentar la independencia tecnolgica
y productiva, por lo que es de esperar que en breve ofrezca incentivos similares
a las anteriores.
Tambin es numeroso el aporte de los gobiernos provinciales, siendo los
ms activos en la materia los de Crdoba, San Juan, Buenos Aires y el gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires, promoviendo la organizacin y
participacin en diversas convenciones y congresos de la actividad.
Entre los actores del sector pblico revisten gran importancia las universidades nacionales y provinciales. A menudo ofrecen charlas, talleres y
cursos de capacitacin y algunas organizan congresos o simposios de carcter
nacional e internacional. Entre estos se destacan por el prestigio de sus oradores y la cantidad de acadmicos participantes el Simposio Internacional de
Videojuegos y Educacin, organizado en el 2014 en el marco del MICSUR
en Mar del Plata Educacin y el III Congreso Internacional de Videojuegos
y Educacin realizado este ao en Buenos Aires en el espacio UNTREF y el
Centro Cultural Borges.
La mayora de las universidades ofrece un marco para la actividad de diversos grupos y proyectos de investigacin y extensin que trabajan cuestiones
que vinculan los videojuegos con la educacin (UNTREF, UNMDP, UNGS,
UTN-INPT, UNPA, UBA, UNLP), con la sociologa (UNGS), con la filoso-

Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin audiovisual

fa (UNTREF, UBA, UNC), con la historia (UNMDP, UBA), con la comunicacin audiovisual (UBA, UNGS, UNSAM, UNMDP), con las artes visuales
y electrnicas (UNA,UNSAM, UNTREF, UNC, UNPA, UNLP), con ingeniera e informtica (UTN-INPT, UBA, UNLP, UNC, UNMDP, UNDEC,
UNICEN, UNSJ, ULP, UNR).
Ciertas instituciones destacan especialmente por su oferta educativa de carreras sobre desarrollo y diseo de videojuegos (Universidad Nacional de Jos
C. Paz, Universidad Nacional del Litoral, Universidad de la Punta) mientras
que otras poseen laboratorios, unidades de medios o productoras de contenidos
dedicadas a la produccin de juegos digitales (UNTREF, UNL, UNA, UBA,
UNMDP) que han lanzado varios ttulos interesantes dirigidos sobre todo a la
divulgacin del conocimiento cientfico o como soporte a la educacin.
El marco regulatorio
La Argentina carece de un marco regulatorio unificado especficamente
dedicado a los videojuegos. No obstante, existen numerosas leyes y reglamentaciones que regulan ciertos aspectos de los videojuegos relacionados con las
tecnologas de la informacin y la comunicacin, los medios audiovisuales, la
educacin, la cultura, las industrias del entretenimiento y la proteccin al consumidor.
A grandes rasgos podemos dividir en tres grupos estas leyes y reglamentos:
los que regulan los aspectos comerciales, industriales y tributarios, los que consideran los aspectos saludables o beneficiosos de los juegos digitales y aquellos
que tienen en cuenta los aspectos dainos o perjudiciales de los videojuegos.
Entre las leyes y reglamentos que se dedican al comercio, la industria y las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin podemos observar:
El decreto 165/ 94 hace referencia a la propiedad intelectual estableciendo un marco legal de proteccin para las diferentes expresiones de
las obras de software, bases de datos y sus diversos medios de reproduccin. Posteriormente se promulg la ley 25.856 (2003) para regular
la industria:
() Establcese que la actividad de produccin de software debe considerarse
como una actividad productiva de transformacin asimilable a una actividad
industrial, a los efectos de la percepcin de beneficios impositivos, crediticios y
de cualquier otro tipo. ()

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Gabriel Detchans y Samuel Demarco

Esta ley es aplicable a la creacin de programas y juegos comerciales y educativos.


El decreto 554/ 97 sobre telecomunicaciones declar el acceso a Internet
de Inters Nacional y el decreto 1279/97 declar que se comprenda
dentro del marco de la libertad de expresin enmarcado en la Constitucin Nacional. Estos decretos sirvieron para fundamentar la ley 26.032
(2005) ampara la libertad de expresin en Internet:
() Establcese que la bsqueda, recepcin y difusin de informacin e ideas
por medio del servicio de Internet se considera comprendida dentro de la garanta constitucional que ampara la libertad de expresin. ()
Esta ley es aplicable a la informacin comunicada o contenida dentro de los
juegos online.
La ley 25.922 (2004) crea un rgimen de promocin de industria del
software para la aplicacin de las polticas destinadas a estimular la produccin de programas de todo tipo. El decreto 1528/2012 declara la
actividad audiovisual como industria estableciendo la obligatoriedad de
inscripcin en un registro a las productoras de contenidos audiovisuales,
digitales y cinematogrficos.
Dado que esta ltima ley en forma explcita declara que se debe tener en
cuenta la ley 25.922 se estara reconociendo a los videojuegos en su doble condicin de industria del software e industria audiovisual y digital siendo los
estudios que desarrollan videojuegos potencialmente elegibles para recibir los
beneficios previstos tanto por la ley como por el decreto para su promocin.
Entre las leyes y reglamentos que se dedican a los aspectos beneficiosos y
saludables de los videojuegos resultan fundamentales los siguientes:
La Ley Nacional de Educacin N 26.206 instituye el derecho de ensear y aprender, a la vez que establece como uno de los fines y objetivos
de la poltica educativa nacional, el desarrollo de las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
El programa Conectar Igualdad, iniciativa creada a partir del decreto
459/10, asegura una computadora a todos los estudiantes y docentes de

Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin audiovisual

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la educacin pblica secundaria, educacin especial e Institutos de Formacin Docente, en el marco del modelo 1 a 1, as como capacitacin
para el uso de la herramienta y su incorporacin en los procesos de enseanza y aprendizaje. Dentro del software educativo disponible en estas
computadoras se encuentran videojuegos y actividades interactivas de
carcter ldicas. Recursos adicionales pueden obtenerse de la plataforma
online www.conectarigualdad.gov.ar en la que tambin se encuentran
tutoriales y manuales para el aprendizaje. El programa asegura el desarrollo de contenidos digitales que contribuyan a reducir la brecha digital,
informacional y educativa promocionando la creacin de juegos digitales
con contenidos pedaggicos y el uso de videojuegos comerciales para el
aprendizaje basado en juegos.
Entre los decretos, leyes o reglamentos que consideran a los videojuegos dainos o perjudiciales se destaca la ley 26.043, la nica dedicada especficamente
a los videojuegos, que en su artculo primero reza:
Los fabricantes y/o importadores de videojuegos debern colocar en los envases en que comercialicen esos productos la leyenda: La sobreexposicin es
perjudicial para la salud. Asimismo se deber incluir la calificacin Apta
para todo pblico, Apta para mayores de 13 aos y Apta para mayores de 18
aos segn corresponda. En el caso de la exhibicin y/o uso de videojuegos con
acceso al pblico, se deber exhibir la leyenda y la calificacin antes del inicio
del mismo
En los artculos siguientes de la ley se invita a las jurisdicciones a extender la obligacin a los locales de venta, alquiler y uso de videojuegos, se
designa a la Secretara de Defensa de la Competencia, la Desregulacin y
de la Defensa del Consumidor como autoridad de aplicacin y al Consejo
Nacional de la Niez, Adolescencia y la Familia en coordinacin con el Instituto Nacional de Cinematografa y Artes Visuales como los encargados de
efectuar la calificacin de los videojuegos. Tambin se establecen multas y
sanciones aclarando que lo recaudado debe destinarse a la difusin pblica
de la presente ley.
Es interesante observar que, de acuerdo a lo establecido en su articulado,
los criterios de calificacin de los videojuegos deben ser fijados por el INCAA y el Consejo de la Niez con lo cual indirectamente se est definiendo
al videojuego como un medio de comunicacin audiovisual debido a sus si-

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Gabriel Detchans y Samuel Demarco

militudes con el cine y la televisin. De la misma forma que la autoridad de


aplicacin sea la Secretara de Defensa de la Competencia y de la Defensa
del Consumidor nos habla de los vnculos del videojuego con la industria y
el comercio siendo considerado como un producto con un consumo de tipo
cultural.
La preocupacin por los contenidos y las narrativas de los videojuegos es un
tpico recurrente no slo en nuestro pas sino en el mundo. En lneas generales existe cierta preocupacin por proteger al nio del material que contenga
violencia, sexo, discriminacin, lenguaje adulto, explotacin y que fomente el
consumo de drogas o alcohol.
Segn sostienen Jimnez Alczar y Rodrguez (2014) es la sociedad que
ha creado el medio, que lo ha producido, comercializado y que lo consume la
que se gua por parmetros concretos de respeto por las minoras donde ciertos
trminos (e imgenes) ya no son aceptables.
() la libertad que guardan los guiones del videojuego, en sentido genrico,
queda limitada por el propio fondo del discurso (...) pero an ms por las formas
y costumbres que origina el tiempo actual (...) lo polticamente correcto y su
expresin en los medios culturales, posiblemente custodios de la transgresin y la
vulneracin de esos umbrales (...) (p. 319).
Sin embargo la diferencia en los valores y hbitos culturales entre los diferentes pases hace difcil establecer un criterio comn y muchos especialistas
dudan sobre las posibilidades de lograr formular una clasificacin sea lo suficientemente amplia, neutral u objetiva como para ser vlida y aplicable en
la mayora de los casos.
Por otro lado tambin se propugna que las restricciones no son la nica
alternativa y que la clasificacin del contenido no es necesariamente la mejor
manera de proteger a los nios, debiendo en cambio educrselos y brindarle
las herramientas para una lectura crtica de los medios audiovisuales en su
conjunto.
La ley 26.043 ha sido sumamente criticada en nuestro pas, especialmente
por la Asociacin de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos. Segn esta
organizacin constituye un ataque a la libertad de expresin y deliberadamente
ignora los beneficios de los videojuegos como alfabetizadores tecnolgicos y el
rol cultural que juega en la formacin de los nios.
Es interesante observar que las posiciones a favor y en contra de la ley encuentran sustento legal en la Convencin Americana de Derechos Humanos,

Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin audiovisual

tambin llamada Pacto de San Jos de Costa Rica, y que en nuestro pas goza
de rango constitucional, que en su enunciado reza:
() Artculo 13. Libertad de Pensamiento y de Expresin
1. Toda persona tiene derecho a la libertad de pensamiento y de expresin.
Este derecho comprende la libertad de buscar recibir y difundir informaciones e
ideas de toda ndole, sin consideracin de fronteras, ya sea oralmente por escrito o
en forma impresa o artstica o cualquier otro procedimiento de su eleccin.
2. El ejercicio del derecho previsto en el inciso precedente no puede estar sujeto a
previa censura sino a responsabilidades ulteriores, las que deben estar expresamente fijadas por la ley y ser necesarias para asegurar:
a) el respeto a los derechos o a la reputacin de los dems, o
b) la proteccin de la seguridad nacional, el orden pblico o la salud o la moral
pblicas.
3. No se puede restringir el derecho de expresin por va o medios indirectos, tales
como el abuso de controles oficiales o particulares de papel para peridicos, de frecuencias radioelctricas, o de enseres y aparatos usados en la difusin de informacin o por cualesquiera otros medios encaminados a impedir la comunicacin y la
circulacin de ideas y opiniones.
4. Los espectculos pblicos pueden ser sometidos por la ley a censura previa con el
exclusivo objeto de regular el acceso a ellos para la proteccin moral de la infancia
y la adolescencia, sin perjuicio de lo establecido en el inciso 2.
5. Estar prohibida por la ley toda propaganda en favor de la guerra y toda
apologa del odio nacional, racial o religioso que constituyen incitaciones a la violencia o cualquier persona o grupo de personas, por ningn motivo, inclusive los
de raza, color, religin, idioma u origen nacional. ()
De acuerdo a esta ley y considerando el videojuego como medio de comunicacin, sera legal la censura previa para la proteccin moral de la infancia y la
adolescencia pero ello slo una vez que haya sido establecida la responsabilidad
del emisor, quien goza de derecho a comunicar sus ideas a la audiencia a la que
va dirigida su mensaje.
Entonces la pregunta principal a responder quiz no sea si los nios deben
o no ser protegidos, cosa ya legislada a pesar de la dificultad de establecer legalmente un sujeto nio-adolescente homogneo que responda al imaginario

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Gabriel Detchans y Samuel Demarco

de una sociedad heterognea con mltiples y variadas infancias y adolescencias, sino otra igualmente difcil de contestar.
Cmo asegurar que el mensaje llegue a quienes esta destinado sin riesgo de
que caiga en manos de una audiencia que no es la deseada por el emisor en un
pas donde la piratera de los juegos comerciales se estima dentro del rango del
90% de lo vendido? Por lo pronto, esta pregunta contina sin respuesta.
Otra crtica que se le realiza a la ley, tal vez la ms vlida por la certeza de
sus fundamentos tcnicos, es que son los dispositivos electrnicos los que son
perjudiciales para la salud y no los videojuegos. En efecto, la sobreexposicin a
los televisores y monitores puede inducir los ataques de epilepsia y otros episodios, independientemente de los contenidos que se muestren en pantalla, cosa
que suele venir aclarado en los correspondientes manuales de usuarios.
La aplicacin en el sector educativo
Ha sido demostrado que los estudiantes pueden aprender competencias
pedaggicas y conocimiento disciplinar a partir de su utilizacin para la enseanza de la currcula. Por ejemplo, para la enseanza de la historia medieval.
( Jimnez Alczar y Mugueta Moreno, 2013).
La eficiencia de los medios audiovisuales en la educacin sustenta su accionar en la percepcin de los sentidos. Dependiendo del sentido que se utilice
podemos hablar de una comunicacin visual (imgenes estticas o en movimiento de todo tipo), auditiva (locucin, musicalizacin, ruidos, silencios y
efectos sonoros) o programada (constituida por hardware y software que brinda soporte tecnolgico a la enseanza).
Si consideramos al videojuego como un medio audiovisual observaremos
que produce los tres tipos de comunicacin al mismo tiempo con la ventaja
aadida de generar interaccin con el usuario a travs de la jugabilidad.
La retroalimentacin permanente mediante la sucesin de imgenes brillantes y sonidos envolventes en respuesta a la toma de decisiones y las acciones
seleccionada por el jugador en un entorno inmersivo de repeticin constante
facilita la captacin de los contenidos que forman el mensaje original permitiendo la construccin del conocimiento y, en algunos casos, la elaboracin del
mismo generando un nuevo mensaje a partir del original.
Este tipo de adquisicin de saberes a partir de la prctica recreativa puede
enmarcarse dentro de las teoras de aprendizaje de ndole constructivista tipificndose como una variante del aprendizaje por descubrimiento (Bruner, 1966).
En este sentido es necesario, a la hora de pensar los videojuegos como pro-

Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin audiovisual

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puesta educativa, considerar tambin que relato y juego constituyen un espacio


cultural simblico (Bourdieu, 1990) donde se simulan y construyen dinmicas
sociales y afectivas a partir de interacciones de los participantes.
La funcin educativa de los juegos digitales presenta una serie de ventajas
propias de los medios audiovisuales que un docente que aplique una metodologa activa y participativa de sus alumnos puede aprovechar. El uso de imgenes
y sonidos facilita la incorporacin de los contenidos curriculares:
Permite presentar abstracciones en forma grfica ayudando a analizar
procesos complejos (Lgica, Matemtica, Fsica y Qumica)
Proporciona experiencias de otra manera inaccesibles, ayudando a imaginar espacios fsicos dentro y fuera del planeta, el pasado probable y el
futuro posible (Historia, Geografa, Astronoma)
Favorece la incorporacin de nuevo vocabulario y reglas gramaticales
inclusive de lenguas extranjeras (Comprensin y prcticas del lenguaje)
Estimula la creatividad (Artes plsticas, Artes visuales, Artes Electrnicas)
Permite desarrollar capacidades y actitudes que exijan un procesamiento
global de la informacin y la realizacin de muchas tareas simultneamente. (Alfabetizacin Digital, Alfabetizacin Audiovisual, Cs. de la
Informacin y de la Comunicacin)
Es por estas razones que los videojuegos, en virtud de su cercana con los nios y
los adolescentes, pueden ser una alternativa viable a la educacin tradicional. Se ha
observado que los alumnos tienen dificultades para incorporar conceptos y forjar
relaciones en situaciones donde los contenidos no guardan relacin temporal con
la actualidad o con la configuracin socio-cultural de los alumnos (Garca, 2013).
Para vencer estos obstculos puede aprovecharse las nuevas prcticas educativas que hacen uso de los juegos digitales, los cuales no vienen a reemplazar a
los recursos tradicionales sino que los complementan (Prado, 2013).
No cabe ninguna duda del inters de los adolescentes por este nuevo y
atractivo mtodo de estudio al punto que podra decirse que los alumnos han
sido seducidos por los videojuegos (Esnaola y Revuelta Domnguez, 2013).
Sin embargo, es importante aclarar los videojuegos como recurso didctico
para el proceso de enseanza no garantizan el xito del proceso de aprendizaje.
Por el contrario, slo son un medio que puede potenciar el proceso dependiendo su eficacia tanto de las competencias y habilidades de docentes y estudiantes
como de la relevancia de los contenidos y narrativa presente en los videojuegos
seleccionados.

106

Gabriel Detchans y Samuel Demarco

Las competencias y habilidades que se deben tener para un buen aprovechamiento de este medio tienen que ver con la alfabetizacin digital y con la
alfabetizacin audiovisual. El correcto uso de los videojuegos requiere del conocimiento tcnico preciso para su manejo en forma adecuada.
Esto implica la adquisicin del videojuego y el soporte tecnolgico correspondiente (PC, consola de juegos, celular o tablet), su correcta instalacin y
puesta en funcionamiento, el dominio de los mandos (teclado, mouse, joystick,
pantalla tctil, micrfono, gafas, etc.), el acceso a redes locales o a Internet y
la posibilidad de modificar el juego mediante mecanismos internos o lenguajes
de programacin.
La lectura crtica de la imagen y el sonido presentes en el videojuego es
fundamental ya que la vertiginosa sucesin de imgenes variadas y mltiples
con sus correspondientes efectos sonoros transmiten un torrente de informacin que debe ser filtrado para poder elaborar los contenidos presentes en el
mensaje.
La eleccin del videojuego adecuado para los fines educativos tendr que
tener en cuenta los fragmentos de contenido que potencien el aprendizaje de
las diferentes reas curriculares tanto como factores personales (experiencia,
memoria, gustos e intereses) y grupales (cdigos, lenguaje, contexto socio-cultural) de los estudiantes.
Finalmente, nos gustara citar algunos datos que dan cuenta de la penetracin del videojuego en nuestro pas. La necesidad de conocer datos sobre los
consumos culturales y entornos digitales condujo a que se una encuesta a nivel
nacional (Sinca, 2013) para conocer quin jugaba videojuegos, cmo se jugaban y en que parte del pas se jugaba. Segn esta encuesta:
El 61% de los argentinos declar tener conexin a Internet en su Hogar
y el 65% tiene la costumbre de utilizar este servicio.
El 29% de las personas en Argentina admiti jugar videojuegos mientras
que el 71% aseguraron no hacerlo.
Los varones (35%) juegan ms que las mujeres (23%).
Los adolescentes resultaron el 73% de los adolescentes de 12 a 18 aos
juega videojuegos mientras que el porcentaje de videojugadores desciende a medida que aumenta la edad: 40% para los jvenes de 18 a
29 aos, 24% para los argentinos en la franja entre los 30 a 49 aos,
11% para los comprendidos entre los 50 a 64 y un msero 1.4% para los
mayores de 64 aos.

Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin audiovisual

107

Es un fenmeno cuyos efectos se extiende en todo el pas, sin mayor


distincin entre regiones geogrficas o sectores socioeconmicos. En el
Noroeste es donde ms se juega (33%) y en la regin de Cuyo donde
hay menos jugadores (25%). Hay un porcentaje similar de jugadores
del sector ms acomodado (10%) y el sector de menores ingresos (13%)
mientras que hay mayor cantidad de jugadores en las franjas medias:
21% para el sector medio-alto, 23% para el sector medio y 20 para el
sector medio bajo.
Aunque la distribucin de uso de videojuegos es variable y depende de
otros factores (por ejemplo la distribucin de ingresos y la localizacin
geogrfica) puede asegurarse que en lneas generales la computadora es
el dispositivo preferido para jugar videojuegos en todas las franjas etarias,
seguido por las consolas y el celular.
Estos datos confirman la privilegiada posicin de los videojuegos en los
consumos culturales argentinos y la necesidad de aprovechar este inters para
promover su capacidad educativa.
Conclusiones
Hasta hace no demasiado tiempo los videojuegos constituan un producto
dirigido a un mercado reducido, principalmente identificado con los nios y
adolescentes, y tomaban la forma de juegos arcade basados en la destreza manual del usuario y que dependan de la disponibilidad de consolas o terminales
informticos de gran costo representando ideas pixeladas en tecnologas que
hoy consideramos obsoletas.
Actualmente la expansin de los videojuegos y las nuevas tecnologas lo han
convertido en objeto de deseo para una amplia franja etaria de la poblacin desde los ms nios hasta los ms ancianos y la calidad de las representaciones en
forma de imgenes y sonidos ha mejorado sustancialmente volviendo cada vez
ms pequea la frontera entre lo real y lo virtual. Indudablemente los videojuegos
han pasado de ser un objeto de ocio a una expresin cultural de nuestra sociedad.
Por tanto, consideramos que el videojuego es un medio de comunicacin
audiovisual que ofrece una manera novedosa de hacer llegar los mensajes al pblico, convirtindose en transmisor de informacin, ideologas y valores. Estos
mensajes pueden ser consumidos acrticamente tal cual fueron producidos por
los desarrolladores o pueden ser ledos crticamente y re-interpretados a la luz
de las necesidades de los usuarios.

108

Gabriel Detchans y Samuel Demarco

Incluso, creemos que es factible una autora compartida entre desarrolladores y jugadores, mediante la posibilidad que ofrecen algunos videojuegos de
alterar el juego original, a travs de herramientas de desarrollador, para crear
contenidos propios (mods). Esto permite producir una contra-cultura y un
contra-mensaje que genera nuevas alternativas para promover la emancipacin
y el empoderamiento.
Al mismo tiempo, dichas caractersticas ofrecen un potencial muy interesante en el campo de la educacin que permite al profesor el abordaje de temas
serios en una manera amena y divertida para el alumno y facilitan la incorporacin de informacin, valores e ideologa en un mensaje directo al jugador. El
entorno inmersivo y la mecnica de los sistemas presentan el mensaje de una
forma novedosa y atractiva que conjuga la articulacin de los contenidos y la
generacin de un lenguaje propio apto para ser analizado crticamente por el
estudiante con la gua del profesor.
Sin embargo, el uso de videojuegos, incluso educativos, no basta por si slo
para generar procesos de enseanza y aprendizaje efectivos si los alumnos y
docentes no se encuentran en condiciones de acceder al mensaje (contenidos,
ideas, ideologas y valores) desde una perspectiva crtica e integral que les permita elaborar la informacin y producir nuevo conocimiento lo cual slo ser
posible con una adecuada alfabetizacin multimedia, audiovisual, digital e informacional.
Para entender la difusin y xito de los videojuegos en nuestro pas es necesario comprender a los actores de la industria, el marco legal y regulatorio y su
aplicacin en el sector educativo. En este sentido ha sido clave la presencia del
estado en todos sus niveles para promocionar e incentivar el estudio y desarrollo de los videojuegos, particularmente los educativos.
El videojuego como medio audiovisual forma parte de la realidad industrial,
educativa y social de la Repblica Argentina. Realidades con las que los acadmicos de todas las disciplinas deben relacionarse resultando insoslayable la
necesidad de un conjunto de leyes y reglamentaciones que organice y legitime
la produccin de juegos digitales.
Este marco regulatorio deber favorecer la implementacin de los videojuegos en el mbito educativo, comercial e industrial as como la investigacin y
el desarrollo de los mismos y deber surgir a partir de los aportes de todos los
actores del sector teniendo en cuenta tanto la idiosincrasia cultural de nuestro
pas, la conveniencia de expandir la industria y la proteccin a los consumidores, particularmente a los menores de edad.

Luces, cmara, play!! El videojuego como medio de comunicacin audiovisual

109

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LAS NARRATIVAS PUBLICITARIAS


PARTICIPATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS
INSPIRADOS EN EL PASADO HISTRICO
MEDIEVAL: PROPUESTA METODOLGICA
PARA SU ESTUDIO EN ENTORNOS
COMUNICATIVOS ONLINE
Csar San Nicols Romera
Universidad de Murcia, Espaa

Miguel ngel Nicols Ojeda


Universidad Catlica San Antonio, Espaa

Josefa Ros Velasco


Universidad Complutense de Madrid, Espaa

1. Introduccin
En el actual escenario tecnocomunicativo, el estudio de las narrativas, textos y discursos exige establecer una reflexin terica en torno a las estrategias publicitarias encaminadas a construir y conformar la relacin semntica entre jugadores, fans, consumidores, historia y juego. Esta reflexin debe
centrarse en comprender los mecanismos mnimos necesarios para estudiar
cmo se conforman, actualmente, las narrativas de naturaleza publicitaria
que, a su vez, contribuyen a la construccin y comprensin del pasado histrico medieval.

112

Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco

Estas lneas suponen una continuidad del plan acometido en anteriores trabajos y sujeto a los objetivos planteados en el proyecto de investigacin1 que
da cabida a nuestro objeto de estudio: cmo los videojuegos contribuyen a la
transmisin del conocimiento histrico de pasado medieval. Especficamente,
los conocimientos aqu evaluados suponen un estudio de la prctica publicitaria y sus estrategias y tcticas, entendidas como partes complementarias del
entramado simblico del videojuego medieval. As, la propuesta que aqu se
plantea supone una evolucin de un primer modelo elaborado (San Nicols
Romera y Nicols Ojeda, 2014) donde se establecieron qu fundamentos tericos determinan actualmente la comprensin y el estudio de la comunicacin
estratgica publicitaria de videojuegos medievales en entornos online: relatos,
discursos, entretenimiento e interactividad de los jugadores con el producto y
los contenidos promocionales, apoyados en la conexin emocional de los jugadores (fans) con el videojuego.
Ms all de la comprensin del videojuego como canal de comunicacin
publicitario, sea este un soporte promocional (advergame) o un contendedor de
formatos innovadores (ingaming), la propuesta metodolgica, aqu planteada,
comprende que su objeto es la estrategia discursiva persuasiva encargada de
complementar la naturaleza cultural del videojuego medieval, entendido este
como soporte para la transmisin de la historia medieval.
El modelo metodolgico resultante surge tras la elaboracin de trabajos
anteriores en esta misma lnea. As, se han expuestos en distintos congresos
y reuniones cientficas los planteamientos tericos que justifican el propsito
de este diseo de estudio. As, nuestros postulados reconocen que, si bien el
videojuego medieval es un producto de naturaleza audiovisual cuyo fin primordial es el entretenimiento, tambin resaltan enrgicamente, su condicin
cultural y cognitiva, en tanto que ejercen, como la literatura, el cine o la publicidad, como portadores y difusores del conocimiento y la cultura histrica, en
este caso de la Historia Medieval.
Sea este el punto de partida para justificar la necesaria comprensin y descodificacin de las narrativas publicitarias encargadas de construir el sentido
simblico y cultural de los videojuegos medievales, ya que solo desde el estudio
completo del fenmeno podemos establecer conclusiones sobre la transmisin
del conocimiento histrico medieval, ms all del estudio de la dimensin me1 Este trabajo se enmarca dentro de los resultados parciales del proyecto de investigacin
Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del
pasado medieval (HAR2011-25548), financiado por el Ministerio de Economa y Competitividad. Secretara de Estado de Investigacin, Desarrollo e Innovacin. Gobierno de Espaa.

Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados en el pasado histrico ...

113

ramente pedaggica y fidedigna de la historia, para comprender e identificar


los sentidos y smbolos que nutren los discursos de ficcin publicitarios sobre
la Historia Medieval.
Por tanto, aqu no se presenta un ejercicio reflexivo sobre la transformacin
de la actividad profesional publicitara pero s se advierte, resalta y asume los
cambios de paradigma acaecidos sobre sus modos de proceder, derivados de la
revolucin tecnolgica y social que supuso la implantacin de internet en los
modos de comunicarse y relacionarse de las personas. Si desde diferentes disciplinas de las CC. Sociales, numerosos trabajos acogen diferentes reflexiones
sobre los cambios que esta evolucin ha supuesto sobre los nuevos roles que los
receptores desempean en los medios de comunicacin, principalmente online, en el diseo estratgico del plan de publicidad actual, el tradicional diseo
sociodemogrfico del pblico objetivo exige ahora un diseo que contemple el
actual y potencial comportamiento que los pblicos van a ejercer con la comunicacin diseada, el grado y los modos de interaccin que los pblicos meta
de una campaa van a desarrollar con los discursos diseados. Esta realidad,
adems, se ve tremendamente realzada si consideramos la particular relacin
que productos de esta ndole mantienen con sus consumidores. Estos se transforman en consumidores/fans del productos, siendo esta relacin, en el caso de
los videojuegos, an ms compleja ya que nos encontramos con un relacin de
consumidores / jugadores / fans.
En primer lugar, hemos comprobado que el caldo de cultivo que promueve algunas de las tendencias fundamentales en el diseo de juegos son los
rasgos sociales y culturales distintivos de la poca. Por tanto, en la lnea que
apunt McLuhan en su da, los juegos y videojuegos pueden y deben analizarse como modelos dramticos sobre aspectos esenciales de nuestra vida,
profundamente enraizados en la cultura de la que forman parte. (Prez,
2012: 128)
Siendo esta una realidad en constante mutacin, la publicidad siempre ha
evolucionado sus modos de hacer para sobrevivir como mecanismo constructor
de sentido cultural, cuyo fin principal reside en contribuir en la puesta en funcionamiento de mecanismos discursivos que consoliden el compromiso (engagement) entre los compradores y productores. Obviamente, la complejidad de
los procesos ha evolucionado paralelamente a la evolucin de los comportamientos de los consumidores en los sistemas sociales de consumo que definen
esta relacin.

114

Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco

2. El objeto de estudio: los discursos publicitarios del videojuego


medieval como transmisores del conocimiento del pasado histrico

El alto volumen de ttulos que asocian la trama de sus juegos a la temtica


medieval puede apreciarse en la base de datos creada por los autores de este
artculo y publicada en la pgina www.historiayvideojuegos.com2. El total de
videojuegos de trasfondo medieval, detectado hasta el ao 2013, ascenda a
719, de los cuales 510 pertenecen a la categora Videojuegos tipo A, Puros,
mientras que 209 pertenecen a la categora Videojuegos tipo B, Hbridos. La
clasificacin propuesta, se ajusta a lo siguientes criterios y definiciones:
- Videojuegos tipo A, Hbridos: Videojuegos que mezclan la representacin fiel de la historia con la fantasa, incluso el sincretismo.
- Videojuegos tipo B, Puros: Videojuegos que apelan a una representacin
fidedigna del pasado medieval.
Tal volumen de ttulos, demuestra que el videojuego de temtica medieval
se ha convertido en uno de los referentes para la transmisin del conocimiento
de la Historia Medieval. La distincin entre apariencia real e irreal, justifica
que inicien proyectos encaminados a estudiar los discursos asociados y producidos en torno a este producto cultural. As, los jugadores / consumidores
/ fans de estos productos se convierten en receptores / nodos / emisores de
contenidos en torno a la narrativa historiogrfica del periodo medieval. Estos
contenidos, que adoptan diversas formas que van desde el aspecto grfico, al
plano textual y todo el entramado audiovisual, contribuyen en una percepcin
especfica de los conceptos, historias y tpicos que otorgan sentido al conocimiento histrico medieval.
Desde esta ptica, el videojuego medieval como producto de las industrias
culturales y del entretenimiento, acta como puente de conocimiento entre
productores y jugadores. Desde la disciplina publicitaria, el objetivo de este
tipo de estudios es ofrecer un sistema de anlisis capaz de generar patrones
de reconocimiento narrativos tiles, de cara a estructurar, un mar de significaciones y acciones perfectamente reconocibles, memorables y medibles. Especficamente, estos mecanismos deben ser ponderados a travs de la accin y la
experiencia de los destinatarios sociales (jugadores), ya que son ellos quienes
2 Esta es la web oficial del proyecto Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos
medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval (HAR2011-25548)

Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados en el pasado histrico ...

115

comparten, difunden y generan la experiencia del juego, y el consumo de discursos persuasivos publicitarios encaminados a fortalecer el compromiso (engagement) con el producto tanto en el momento del juego, como en el conjunto de experiencias que contribuyen a configurar el sentido y la simbologa de
los discursos que sustenta esta relacin.
3. Escenarios

mediticos participativos para la difusin de textos,

relatos y discursos publicitarios sobre videojuegos medievales

Abordar el estudio del pasado medieval, desde la disciplina publicitara e,


incluso, desde una perspectiva lingstica, conlleva cercar los mrgenes sintcticos, semnticos y pragmticos de los discursos publicitarios asociados a
la temtica y los argumentos de este conjunto de videojuegos. Sin embargo,
lo publicitario se define como fenmeno en continua experimentacin y expansin, donde los lmites entre lo promocional, la persuasin, el entretenimiento y la argumentacin parecen no existir en los planteamientos estratgicos contemporneos. As, el discurrir de discursos entre soportes y medios
de diferentes naturalezas ya no est sujeto a una adaptacin sintctica de los
elementos persuasivos, sino que el diseo de la estrategia persuasiva propone
narrativas capaces de discurrir y crecer en su paso por espacios mediticos de
distinta naturaleza, cuya evolucin y crecimiento semntico depender del
grado de participacin de los sujetos destinatarios del discurso.
El actual panorama meditico en el que discurren los discursos publicitarios
sobre cada videojuego medieval identificado, en la base de datos anteriormente
referenciada, est claramente condicionado por el fenmeno transmedia: diferentes e individuales discursos publicitarios asociados a cada ttulo o videojuego, con una estrategia de promocin altamente participativa, se relacionan entre s a travs de medios socialmente interconetados en los que los jugadores
/ fans / consumidores no cumplen un mero rol receptor sino que modifican,
difunde y expanden los argumentos de los textos que dan sentido a diferentes
narrativas individuales, propias de cada productos, pero que a su vez contribuyen a su vez a conformar un discurso general sobre el conocimiento del pasado
histrico medieval.
Actualmente, este escenario meditico queda configurado por un entramado de medios, donde los tradicionales o convencionales, como la televisin
y o los especializados y temticos, como las revistas de ocio y videojuegos,
an cumplen un papel fundamental. Si bien la televisin adolece de una alta
capacidad para hipersegmentar y dotar de verdadera actividad a las audien-

116

Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco

cias, contribuye notablemente a generalizar y difundir signos y conceptos a


travs de formatos clsicos como el spot u otros de mayor duracin como el
triler. El anlisis de las narraciones de estos formatos se erige como ncleo
fundamental del que parten las narrativas, el discurso y el concepto fundamental que dotan de sentido y argumento al videojuego en el escenario de los
textos publicitarios.
Sin embargo, los medios protagonistas se definen y configuran en los entornos online, ya que favorecen la aparicin de escenarios ms propicios para
el desarrollo de estrategias publicitarias participativas y transmediaticas sobre
videojuegos medievales: web, blogs, wikies, canales de vdeo en streaming, redes
sociales o aplicaciones mviles se complementan para esculpir esta realidad.
Estos medios actan como canales propios, oficiales, de cada videojuego
y albergan numerosos y variados formatos, cada uno de dispar naturaleza
comunicativa, textual, grfica, audiovisual y sonora. Cada manifestacin acta como relato o historia que se complementan entre s para construir un
relato o discurso superior y ms complejo en torno al producto principal, el
videojuego medieval. Estos subproductos o relatos paralelos no siempre estn
sujetos a una linealidad temporal y espacial, ya que al convertir al producto
en un relato pueden a su vez modificar las reglas temporales, incluso modificar partes del videojuego a travs de nuevos cdigos informticos o parches
oficiales o incluso con modificaciones estticas planteadas por los propios
usuarios.
Los desarrolladores y distribuidores comerciales de videojuegos configuran entornos o medios oficiales, como redes sociales, blogs, aplicaciones mviles, microsites web, canales de video, wikies, galeras fotogrficas, entre otros,
con dismiles propsitos: configurar la simbologa, la esttico, los relatos y el
discurso del producto y gestionar la relacin con sus seguidores. Cana canal
alberga productos comunicacionales diferentes, relatos diferentes, que se completan para promocionar y gestionar la relacin con los seguidores mediante el
entretenimiento. As, podemos concretar que las estrategias de comunicacin
publicitaria transmedia (Scolari, 2009: 600) propone la creacin de historias
cuya narrativa discurre o se articula por diferentes medios de expresin (serie,
cmic, etc.). A su vez, procura contenidos de ficcin que invitan permanentemente a que el jugador interacte con ellos, modificndolos, crendolos y
difundindolos.
En este escenario, el pasado histrico medieval se convierte en el crisol,
en la fuente documental, de los relatos de ficcin planteados tanto en los videojuegos como en las estrategias de promocin transmediticas. Cada ttulo,

Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados en el pasado histrico ...

117

cada marca, configura nuevos relatos, nuevas historias publicitarias de inters


para los fans del videojuego. En la publicidad de las producciones transmediticas, debemos considerar las piezas publicitarias que tradicionalmente
integran la campaa en un espacio televisivo como una versin ms de la
creatividad artstica de los guionistas de la narrativa accional (Scolari, Garn
y Jimnez, 2012: 85).
El estudio de los videojuegos, inspirados en el pasado medieval, se presenta como un apropiado escenario para investigar y analizar el desarrollo de
este tipo de estrategias narrativas multimedia o cross-media (desarrolladas
a travs de diferentes medios) con un relato transmeditico (relato cuya narracin discurre a travs de diferentes medios y que permite la participacin
de los usuarios en su construccin). Los videojuegos, por su parte, generan
en la historia un conjunto nuevo de actividades cognitivas y posibilidades
de aprendizaje: la trama deja de ser el simple acto de contar o mostrar,
se transforma en un conjunto integrado de participacin activa (Zagalo,
2011: 63).
La interactividad de los jugadores con el contenido promocional de los videojuegos medievales giran en torno al entretenimiento propuesto por el relato
y la historia principal del videojuego y el complemento que supone el relato
de cada accin promocional, que se convierte a su vez en un nuevo producto cultural portavoz de sentido histrico medieval, mientras dan sentido a la
estrategia general denominada advertainment (advertising + entertainment).
Asociadas a este trmino, la prctica publicitaria utiliza tcnicas o acciones, online y offline, tales como, eventos, branded content, branded entertainment o
branded experience. En comn, como seal Russell (2007:4), la gestin de los
contenidos de promocin pasa actualmente por la gestin del entretenimiento
como valor aadido de las marcas.
4. Gamers y Youtubers: los sujetos del discurso
Garca Canclini (2008: 77) afirmaba que cuando las bellas artes y las vanguardias perdieron el inters de los artistas y los espectadores cultos, las industrias culturales restauraron su comercializacin a travs de la publicidad y la
difusin. Sin embargo, frente al cine o la literatura, los videojuegos proponen
novedosos contenidos cuya narracin o historia tiene que ser protagonizada
por el propio jugador (consumidor).
Ante esta realidad, se evidencia que los jugadores y su comportamiento se
sitan en el centro del diseo de acciones y estrategias de promocin, en tanto

118

Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco

que el propsito de las mismas es que stos participen de las historias, consumiendo y creando relatos. As pues, para estudiar los relatos de los videojuegos
medievales propuestos desde el ejercicio publicitario, el modelo terico debe
determinar e identificar el rol activo de los jugadores ante estas actividades, tal
y como quedan expuestos, en primer lugar, en los planteamientos sobre gamers
y fans delimitados por Jenkins (2010).
A su vez, este fenmeno debe identificar qu medios o canales son ms propicios a la participacin y qu contenidos cuentan con mayor aceptacin. La
variedad de estos y las propiedades de su naturaleza deben ser identificadas y
reconocidas como un entramado de relatos al servicio de un discurso general
del producto. Cada contenido supone un nodo de red que conecta con otros
a travs de los jugadores, quienes interactan de distintos modos con ellos. La
mayora de los contenidos inmersos en los canales oficiales son creados por los
distribuidores y desarrolladores del videojuego: Trailers, spots, cinemticas, cartulas, descripcin de personajes, anuncios, promociones display, nuevos relatos
en formato libro o cmic, ilustraciones, etc. Sin embargo, otros son creados por
los propios usuarios, bajo demanda o no de los desarrolladores, a travs de canales especficos, tales como wikis, blogs, galeras de arte o canales de video como
Youtube. As, compartimoas que los videojuegos, por su parte, generan en la
historia un conjunto nuevo de actividades cognitivas y posibilidades de aprendizaje: la trama deja de ser el simple acto de contar o mostrar, se transforma
en un conjunto integrado de participacin activa (Zagalo, 2011: 63).
Segn Freeman (2014: 19) las narrativas transmedia funcionan como mecanismos de promocin cruzada. Textos que mantienen vnculos entre s para
configurar un discurso general sobre el producto o la marca. En otras palabras,
Scolari (2009 y 2012) considera que estas formas narrativas se expanden en
diferentes sistemas de significacin.
Pero para que estos cruces entre sistemas de significacin sean eficaces
es necesario que los usuarios participen activamente a travs de los distintos
medios previstos en la estrategia. As, los jugadores de un mismo videojuego
conforman distintos tipos de comunidades online en torno al producto, cuya
configuracin depender de factores como: el tipo de medio, el tipo de contenido, el propsito para el que fue creado, las interconexiones entre los usuarios
y el creador del contenido.
Uno de los escenarios ms productivos para el intercambio y creacin de
contenidos por parte de los jugadores es Youtube. Para Chau (2010) Youtube
es un medio que fomenta la cultura de la participacin y contribuye a despertar la creatividad entre los jvenes mediante la exposicin de las creaciones,

Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados en el pasado histrico ...

119

el inters hacia los otros y la retroalimentacin entre los usuarios o youtubers.


Un ejemplo de gestin de comunidades online lo encontramos en el trabajo
de Kumar, V y Mirchandani, R. (2012: 56-57), quienes proponen el siguiente
modelo para evaluar la eficacia de las acciones planteadas a los usuarios: a)
Monitorizar las conversaciones relacionadas con la marca; b) Identificar los
usuarios ms influyentes de cada medio que puedan difundir el mensaje de
la accin; c) Identificar los factores que actan como nexo entre las personas
influyentes y sus seguidores; d) Identificar los usuarios ms influyentes entre
aquellos que estn interesados en el mercado al que pertenece la institucin; e)
Reclutar a estas personas y hacerlas partcipes en la campaa; f ) Incentivar a
las a los usuarios reclutados para que sigan hablando bien de la compaa; y g)
Supervisar y evaluar los resultados.
Por nuestra parte, consideramos que esta evaluacin debe seguir aumentando sus niveles de observacin. As, por ejemplo, podemos considerar el volumen y la naturaleza de contenidos creados por los usuarios / fans / jugadores
de un videojuego y podemos identificar los siguientes grados de participacin:
Usuarios o youtubers capaces de crear contenidos de diferentes temticas
(no solo referidas al videojuego medieval). Sus contenidos son presentados en
los canales propios del usuario, normalmente Youtube.
Fans o jugadores del videojuego cuyas creaciones se centran en los videojuegos de los que son fans o jugadores. Este conjunto de usuarios suelen
contribuir favorablemente a la difusin de una narrativa transmedia ya que
participan de las estrategias publicitarias planteadas por los desarrolladores
del videojuego.
Fans o jugadores crticos cuyas creaciones suponen una manifestacin crtica hacia el videojuego. Estas pueden ser diversas como vdeos cmicos, parodias del videojuego, discursos exagerados, comentarios irnicos, pero tambin
quejas expuestas en forma de comentarios a travs de los canales oficiales.
Youtubers profesionales que critican o comentan videojuegos cuentan con
elevadas reproducciones y llegan a convertirse en influyentes entre los jugadores.
5. Propuesta

metodolgica para el estudio de los textos, relatos y

discursos presentes en las estrategias publicitarias y promocionales online, crossmedia y transmedia, de los videojuegos inspirados
en el pasado histrico medieval

En este ltimo apartado presentamos el modelo terico de estudio resultante de este periodo de investigacin. Se trata de un modelo cuya finalidad

120

Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco

es estudiar el fenmeno desde cuatro dimensiones: 1. Identificacin del videojuego segn temtica y datos tcnicos. 2. identificacin de contenidos,
acciones, medios y canales. 3. Identificacin y anlisis de signos, semnticas,
relatos y discursos. 4. Identificacin de usuarios y roles de actuacin.
Cada una de estas dimensiones ha sido dividida en diferentes apartados
destinados a recoger, clasificar y analizar los distintos elementos, actores y roles
que contribuyen a la configuracin de las estrategias de promocin de naturaleza participativa online.
Dimensin 1. Datos tcnicos del videojuego:
1.1. Ttulo
1.2. Desarrollador.
1.3. Distribuidor.
1.4. Temtica del videojuego.
1.5. Breve descripcin.
1.6. Clasificacin: Fantstico / Real
1.7. Etapa Histrica.
Dimensin 2. Plano de estudio de la estrategia crossmedia online
(identificacin de contenidos, acciones, medios y canales): Identificacin y anlisis cuantitativo de las plataformas/canales online
2.1. Espacio web 1. Tiene el juego un espacio dentro de la web corporativa del distribuidor/ desarrollador? El anlisis pretende: 1. Identificar
la gestin de dichos canales como herramientas de promocin para el
juego: Alberga la web elementos para la promocin especficos del juego? 2. Enumerar el nmero de fans, seguidores, usuarios de cada canal.
2.2. Contenidos Web1. Identificacin de los principales (nueve) contenidos con mayor presencia dentro del espacio web del juego dentro
del distribuidor/desarrollador: spot, trailer, cinemtica, fan zone, capturas o imgenes del videojuego, ofertas comerciales, concursos, artzone,
Technical information,System request, PEGI information, ESRB information, Download, Update, Videogame information, News, Guide,
Forum, Community, Stay connected,Other media (wallpapers, gallery,
music, comics, pictures, costumes, videos), Shop, Other games redirector, Developer redirector, Play for free, Press, Enlace a otra web
corporativa,WIKI, pestaa de media, enlaces a redes sociales, enlace a
otros juegos del distribuidor/desarrollador, enlace a blog, pestaa/seccin ayuda.

Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados en el pasado histrico ...

121

2.3. Contenido web con mayor ndice de participacin: Contenidos del


espacio web del juego dentro del distribuidor/desarrollador que ms respuestas/participacin generan.
2.4. Espacio web 2. Posee el videojuego un espacio web corporativo
propio?
2.5. Contenidos Web2. Identificacin de los principales (nueve) contenidos con mayor presencia dentro del espacio web del juego dentro del
distribuidor/desarrollador: spot, triler, cinemtica,
2.6. Blog: Tiene el juego un blog corporativo?
2.7. Finalidad del blog: Cul es la finalidad corporativa del blog? 1.
Crear comunidad de jugadores y fans; 2. Servir como medio para la promocin; 3. Espacio para encontrar informacin complementaria del videojuego y su jugabilidad.
2.8. Contenidos del blog ms valorados: 1. Informacin instrucciones/
consejos del juego; 2.Concursos; 3. Contenidos de entretenimiento (indicar cules); 4. Otros (indicar cules); 5. No presenta ningn comentario, sin interactividad entre los usuarios.
2.9. Canal de video propio en Youtube Tiene el juego un canal de video
corporativo?
2.10. Nmero de seguidores del canal de video.
2.11. Tipologa de contenidos en Youtube: Identificacin y clasificacin
de los (tres) contenidos/secciones del canal ms reproducidos: 1. Promocin (spot, trailer, cinemtica). 2. Videos de jugadores. 3. Videos de
entretenimiento (branded content); 4. Videos informativos; 5. Videos
Demos Guas/guas; 6. Video comentarios/shows de Youtubers fans de
videojuegos; 7. Otros.
2.12. Perfil de Facebook: S / No. Direccin
2.13. Perfil corporativo de los contenidos en Facebook: Identificacin y
clasificacin de los (tres) contenidos con mayor repercusin: 1. Contenidos corporativos informativos de inters para el cliente; 2. Contenidos promocionales apoyados en la sugerencia; 3. Contenidos de
entretenimiento, apoyados en la diversin y participacin; 4. Contenidos centrados en el dilogo y la atencin al usuario; 5. Contenidos
centrados en el dilogo y la atencin al usuario; 6. Contenidos centrados en el dilogo y la atencin al usuarios en situacin de crisis;
7. Contenidos centrados en la actualidad para reforzar los valores y
la semntica de la marca; 8. Contenidos de branding e informacin
del producto; 9. Contenidos de branding e informacin sobre la apli-

122

Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco

cacin del producto; 10. Contenidos enfocados a la promocin del


producto; 11. Contenidos creados por el usuarios; 12. Stay connected;
13. Related Channels; 14. Featured Channels; 15. Play for free; 16.
Space for comments
2.14. Perfil de Twitter: S / No. Direccin
2.15. Perfil corporativo de los contenidos Twitter: Identificacin y clasificacin de los (tres) contenidos con mayor popularidad: 1. Contenidos
corporativos informativos de inters para el cliente; 2. Contenidos promocionales apoyados en la sugerencia; etc.
2.16. Perfil corporativo de los contenidos en otros canales sociales.
Dimensin 3. Plano del estudio sintctico y semntico de los contenidos y relatos de ficcin: identificacin y anlisis de los signos, la semntica de los relatos y discursos oficiales del videojuego medieval y
la relacin transmedia entre los relatos.
3.1. Principales signos utilizados para crear la imagen del videojuego.
Identificar las imgenes principales presentes en la web, canales sociales,
trailer, spot, cinemticas y galeras.
3.2. Identificar los principales signos (diez) asociados a los personajes
(monstruos o animales humanizados, humanos y humanos con talentos o habilidades especiales o mgicas) del videojuego presentes en los
contenidos audiovisuales (trailer, spot y cinemticas oficiales): brbaro, cazador, demonio, monstruo, trol, orco, cruzado, templario, canalla,
ladrn, hechicero, brujo, joyero, artesano, labrador, herrero, arquero,
samuris, reyes, prncipes, muertos, no muertos, armas, fuego, brazaletes, capuchas, samuris, calaveras, tnicas, Guerrero Humano, Chamn Humano, Paladn Humano, Mago Humano, Cazador Humano,
Brujo Humano, Pcaro Humano, Monje Humano, Sacerdote Humano, Druida Humano, Caballero de la muerte Enano, Guerrero Enano,
Chamn Enano, Paladn Enano, Mago Enano, Cazador Enano, Brujo
Enano, Pcaro Enano, Monje Enano, Sacerdote Enano, Druida Enano, Caballero de la muerte Elfo nocturno, Guerrero Elfo nocturno,
Chamn Elfo nocturno, Paladn Elfo nocturno, Mago Elfo nocturno,
Cazador Elfo nocturno, Brujo Elfo nocturno, Pcaro Elfo nocturno,
Monje Elfo nocturno, Sacerdote Elfo nocturno, Druida Elfo nocturno, Caballero de la muerte Gnomo, Guerrero Gnomo, Chaman Gnomo, Paladn Gnomo, Mago Gnomo, Cazador Gnomo, Brujo Gnomo,
Pcaro Gnomo, Monje Gnomo, Sacerdote Gnomo, Druida Gnomo,

Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados en el pasado histrico ...

123

Caballero de la muerte Draenei, Guerrero Draenei, Chamn Draenei, Paladn Draenei, Mago Draenei, Cazador Draenei, Brujo Draenei,
Pcaro Draenei, Monje Draenei, Sacerdote Draenei, Druida Draenei,
Caballero de la muerte Humanoide, Guerrero Humanoide, Chamn
Humanoide, Paladn Humanoide, Mago Humanoide, Cazador Humanoide, Brujo Humanoide, Pcaro Humanoide, Monje Humanoide,
Sacerdote Humanoide, Druida Humanoide, Caballero de la muerte
Orco, Guerrero Orco, Chamn Orco, Paladn Orco, Mago Orco, Cazador Orco, Brujo Orco, Pcaro Orco, Monje Orco, Sacerdote Orco,
Druida Orco, Caballero de la muerte No muerto, Guerrero No muerto,
Chamn No muerto, Paladn No muerto, Mago No muerto, Cazador
No muerto, Brujo No muerto, Pcaro No muerto, Monje No muerto,
Sacerdote No muerto, Druida No muerto, Caballero de la muerte Minotauro, Guerrero Minotauro, Chamn Minotauro, Paladn Minotauro, Mago Minotauro, Cazador Minotauro, Brujo Minotauro, Pcaro
Minotauro, Monje Minotauro, Sacerdote Minotauro, Druida Minotauro, Caballero de la muerte Troll, Guerrero Troll, Chamn Troll, Paladn Troll, Mago Troll, Cazador Troll, Brujo Troll, Pcaro Troll, Monje Troll, Sacerdote Troll, Druida Troll, Caballero de la muerte Elfo,
Guerrero Elfo, Chamn Elfo, Paladn Elfo, Mago Elfo, Cazador Elfo,
Brujo Elfo, Pcaro Elfo, Monje Elfo, Sacerdote Elfo, Druida Elfo, Caballero de la muerte Goblin, Guerrero Goblin, Chamn Goblin Paladn Goblin, Mago Goblin, Cazador Goblin, Brujo Goblin, Pcaro
Goblin, Monje Goblin, Sacerdote Goblin, Druida Goblin, Caballero
de la muerte Caracter especial Humano, Asesino Enano, Asesino Elfo
nocturno, Asesino Gnomo, Asesino Draenei, Asesino Humanoide,
Asesino Orco, Asesino No Muerto, Asesino Minotauro, Asesino Troll,
Asesino Elfo, Asesino Goblin, Asesino, Animales huamanoides
3.3. Identificar los Identificar personajes especiales en la publicidad
audiovisual (triler, spot y cinemticas oficiales): Dragones, monstruos
especiales, soldados humanos de otra poca (ninjas contemporneas, soldados confederados, soldados ingleses coloniales, indios norteamericanos), otros personajes mitolgicos, otros (especificar).
3.4. Identificar los (diez) ambientes que definen los escenarios principales de productos de promocin audiovisual: Templo/Santuario
catlico, Templo/Santuario rabe, Templo/Santuario religioso sin
determinar, Ciudad Fortificada/medieval de inspiracin real, Ciudad
Fortificada Fantasiosa, Castillo, Cuevas/Grutas/subterrneos, Pue-

124

Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco

blo/Aldea, Infierno, Ruinas, Bosques, Castillo Interior, casas interior,


Templo Interior, barco, otros (especificar).
3.5. Sealar otros ambientes que definen los escenarios principales de
los audiovisuales destinados a la promocin: Puerto de mar, aldea rural
(poca), bosques, costa, mar, montaas, escenario subterrneo especial,
ro, presa, puentes, industrial, murallas, mazmorras, otros (especificar).
3.6. Identificacin de los (cinco) objetos y armas que ms contribuyen
a definir los escenarios y los protagonistas principales de los audiovisuales destinados a la promocin: yelmos, sombreros de magos, cubrehombros, toros, petos, capas, brazaletes, guantes, cinturones, anillos,
escudos, alhajas, escudos de cruzados, dagas, espadas, hachas, mazas,
arcos, ballestas, varas, pociones, gemas, tintes, ariete, catapultas, maquillaje, botas, tnica, rifle, armadura completa, palos, corpios, trajes de poca, parche, inventos, mquinas de poca, carruaje, aeronave,
cuadros de poca, estandarte, cruz cristiana, plumas, guila, montura,
luna, sol, barco, piedras, mapa, calavera, mscara, cadena, cofre, can,
Otros (especificar)
3.7. Identificacin de los significados asociados a los mensajes del eslogan.
3.8. Tiene el videojuego spot?
3.9. Describir el relato del spot.
3.10. Promesa o beneficio asociada al producto y argumentada en el spot.
3.11. Identificar la presencia del spot en las plataformas analizadas: solo
en web; solo en blog; solo en televisin; solo en youtube; solo en otros (especificar); presencia multiplataforma (especificar); solo en facebook; solo
en twitter.
3.12. Tiene el videojuego trailer?
3.13. Describir el relato del trailer.
3.14. Promesa o beneficio asociada al producto y argumentada en el trailer.
3.15. Identificar la presencia del trailer en las plataformas analizadas:
solo en web; solo en blog; solo en televisin; solo en youtube; solo en
otros (especificar); presencia multiplataforma (especificar); solo en facebook; solo en twitter.
3.16. Tiene el videojuego cinemtica?
3.17. Describir el relato de la cinemtica.
3.18. Promesa o beneficio asociada al producto y argumentada en la
cinemtica.

Las narrativas publicitarias participativas de los videojuegos inspirados en el pasado histrico ...

125

3.19. Identificar la presencia de la cinemtica en las plataformas analizadas: solo en web; solo en blog; solo en televisin; solo en youtube;
solo en otros (especificar); presencia multiplataforma (especificar); solo
en facebook; solo en twitter.
Dimensin 4. Estudio de los niveles de participacin de los usuarios
en la estrategia de promocin.
4.1. Identificar las plataformas de promocin oficiales del videojuego
que acogen contenidos creados por los usuarios: comunitypage/fanpage,
wikies, web, blog, red social, canal de video, otro.
4.2. Identificar y clasificacin de los tipos de contenidos por cada plataforma: relatos, cmic, libros, informacin sobre la jugabilidad, galeras de
arte, concursos, promociones, vdeos, otros.
4.3 Identificacin de los gamers/youtubers/fans con mayor grado de participacin con los contenidos oficiales en el canal youtube.
4.4. Identificacin de los contenidos ms populares creados por fans/
gamers/youtubers ubicados en los canales oficiales del videojuego.
4.5. Identificacin de los contenidos ms populares creados por fans/
gamers/youtubers ubicados fuera de los canales oficiales del videojuego.
5. Conclusiones y discusin

Los planteamientos tericos de este trabajo han orientado el diseo final de
la metodologa de estudio en torno a los conceptos relato, narrativas, discursos,
signos, jugadores, usuarios, youtubers y estrategias crossmedia y transmedia.
Este modelo responde a unos objetivos especficos planteados en el proyecto de investigacin que lo alberga y por tanto sus apartados han sido
elaborados con la finalidad de investigar y alcanzar los objetivos especficos
redactados como tales. En este sentido, la la divisin final que define este
modelo en cuatro dimensiones permite observar este fenmeno polidrico a
partir de la formulacin de cuatro preguntas iniciales que deben configura el
devenir de los futuros trabajos en los que este grupo de investigacin aplique este modelo: Qu videojuegos medievales conforman este escenario?,
Qu medios, canales y acciones oficiales utilizan los distribuidores y desarrolladores de videojuegos medievales para disear estrategias de promocin
y publicidad de naturaleza interactiva y online? Qu signos y semnticas
conforman los relatos, historias y narrativas de las acciones de promocin y
contribuye, pues, a la configuracin de discursos que contribuyen a confor-

126

Csar San Nicols Romera, Miguel ngel Nicols Ojeda y Josefa Ros Velasco

mar el conocimiento de la Historia Medieval? Qu roles desempean los


jugadores, usuarios, fans y youtubers en su interactividad con estos productos
mediticos destinados a la promocin de videojuegos medievales?
Como tal, la explotacin de los resultados y los anlisis concluyentes de tales
resultados deben ser abordados desde una perspectiva cuantitativa y cualitativa. De esta forma, la identificacin de los elementos sintcticos y semnticos
ms frecuentes y representativos en los relatos publicitarios deben contribuir,
desde su anlisis y reflexin, a comprobar cmo estos, presentes en diferentes
acciones, contribuyen, en primer lugar, a configurar un discurso propio de la
marca o videojuego individual y, en segundo lugar, a contribuir al conocimiento
y reconocimiento de la Historia Medieval.
Bibliografa
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youth development, 128, pp. 65-74.
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127

VIDEOJUEGO E HISTORIA:
EL RESURGIR DEL HROE
M ngeles Martnez Garca
Universidad de Sevilla, Espaa

Antonio Gmez Aguilar


EUSA, Espaa

El videojuego es hoy en da un tema de especial relevancia para el desarrollo social y cultural del ser humano; a este respecto es muy ilustrativo el
hecho de que en Espaa, por ejemplo, el videojuego es la principal actividad
de ocio, cuyo mercado crece ao tras ao a pasos agigantados.
Por otro lado, la importancia de los mitos en la vida de los seres humanos es
crucial. Este hecho no slo se circunscribe a los tiempos ancestrales sino, sobre
todo, al papel relevante que los mitos han ido adquiriendo con el paso de los
aos, hasta el punto de que se encuentran hoy en da de plena actualidad gracias a diversos soportes artsticos y no artsticos que les sirven de vehculo.
El principal objetivo de este texto es reflexionar sobre el videojuego como
un nuevo medio que actualiza el mito en cada una de sus manifestaciones de
igual forma que la televisin, el cine, la novela u otros mbitos. Para ello se sirve
de similares argumentos, elementos actanciales, etc. para tratar de ofrecer una
respuesta a las mismas preguntas esenciales Quines somos? Por qu estamos aqu? Hacia dnde nos dirigimos? que siguen sin resolverse.
1. El videojuego como narracin
La necesidad de contar y recibir historias est unida a la ontologa misma
del ser humano se encuentra su. El relato ha tenido una importancia cru-

130

M ngeles Martnez Garca y Antonio Gmez Aguilar

cial para la evolucin social y personal del ser humano; de hecho, ha estado
presente en todos y cada uno de los estadios y etapas de su evolucin. El
relato surge como una necesidad y una prctica habitual del hombre desde el
principio de los tiempos; desde siempre, se han transmitido historias y mitos
que, por un lado, han indagado en la interioridad del ser humano y, por otro,
han transmitido valores que han ido variando paralelamente al cambio de las
prcticas culturales.
El relato sirve como herramienta fundamental para dar sentido a los fenmenos que acontecen (Ferrater Mora, 1992: 101). De hecho, este es uno
de los principales objetivos de los relatos mticos, que nacen como un intento
de explicacin de los orgenes del mundo y de la humanidad, as como de
los fenmenos de la naturaleza ms cotidianos. El relato se mostraba como
explicacin del mundo y formaba parte de la construccin simblica de las
civilizaciones, que se valan de l para ofrecer argumentaciones convincentes. Por lo tanto, el relato compete a toda nuestra existencia (Courts, 1997:
99), principalmente porque pretende ensearnos cosas sobre el mundo que
habitamos.
Por otro lado, el relato tiene tambin un valor aadido: es un valioso material para conocer en profundidad la realidad social en la que surge el propio
texto narrativo (Romera Castillo, 1988: 151). Si por algo se caracterizan los
discursos narrativos, como cualquier otra manifestacin artstica, es por su
relacin con el resto de los fenmenos sociales que tienen lugar en el seno de
una cultura. Por lo tanto, el relato tiene a la vez un carcter social, en tanto
inserto en una colectividad; e individual, en tanto creacin de una persona
concreta o un grupo de personas.
Primero de manera oral y, mucho ms adelante, a travs de distintos medios artsticos o de comunicacin, como el cine, el teatro, la pintura y otros
ms recientes como la televisin e incluso Internet, sirven de vehculo para la
transmisin de las mismas historias.
El poder narrativo de los videojuegos no reside en su capacidad de imitar
otros medios como el libro o el cine, sino en su capacidad para crear unos
marcos de ficcin lo suficientemente sugerentes como para dar significado a
la accin de los jugadores. La esencia de los videojuegos es la accin (disparar,
correr, resolver, decidir), de manera que la accin del jugador sin ser narrativa
en s, puede estructurarse de manera que el jugador sienta que contribuye a la
creacin de un universo de ficcin; si no literalmente, al menos conceptualmente. Es el caso de los videojuegos de disparos, en primera persona (FPS) o
en tercera persona (TPS), donde las acciones bsicas son mover al personaje y

Videojuego e historia: el resurgir del hroe

131

usar un arma. La perspectiva de la imagen en estos juegos da la impresin de


estar detrs del personaje y as permitir una identificacin fuerte, una cmara
subjetiva, que se ve reforzada por grficas en tres dimensiones que aumentan
esta impresin.
Al ser juegos donde lo que predomina es la accin, generalmente los
guiones estn menos trabajados que en otros gneros, salvo excepciones
como Halo por ejemplo. En este tipo de juegos, el jugador se siente inmerso
en el universo de ficcin por la calidad de los grficos, cercana al fotorrealismo, y las posibilidades que le ofrece la jugabilidad del videojuego mejoradas
siempre con las ltimas tecnologas. Algunos videojuegos destacados en este
gnero seran Doom,TheConduit,Unreal,Quake,Halo,o HalfLife.
La unin de accin y ficcin sucede fuera del juego, en la imaginacin
de los jugadores. Esta capacidad de los videojuegos para evocar y expandir
historias es la que nos permite considerarlos objetos culturales a la altura de
los dems. Los videojuegos cuentan historias a su manera, historias que no
coinciden con los cnones de otros medios, pero que sin embargo tienen el
mismo poder de fascinarnos, repugnarnos o hacernos soar. Y es que parece
que la imaginacin de los jugadores es capaz de construir mundos maravillosamente complejos a partir de piezas nfimas, como si el hecho de estar inmersos en esas historias como participantes directos les otorgase una entidad
que la pasividad forzosa de los otros medios, en que slo somos espectadores,
no es capaz de igualar (Tosca, 2009: 92). Es decir, la participacin activa les
hace rellenar los huecos de sentido ms fcilmente.
La constitucin del espacio en el videojuego se basa en la inmersin
del jugador en un mundo virtual. Esta inmersin, que es la experiencia del
sujeto por la que sus acciones se le aparecen como pertenecientes a una
naturaleza virtual con sus propias leyes, es la caracterstica del arte virtual
frente a la identificacin del arte tradicional, puesto que sus requisitos son
distintos. El usuario del videojuego participa de unas condiciones particulares, divergentes de las del mundo real, desarrollando su actividad en un
microcosmos plenamente autosuficiente despus de aceptar una propuesta y ayudando, recprocamente, a configurar un nuevo constructo textual.
Desde el comienzo, la accin del jugador est articulada de acuerdo con la
red de posibilidades que plantea el videojuego. Slo mediante la accin se
puede ir manifestando el mundo virtual que ofrece el videojuego, y ste slo
tendr sentido dentro del modelo restringido que el videojuego ofrece. En
definitiva el videojuego nos exige una accin que cambie el estado de cosas
que nos presenta.

132

M ngeles Martnez Garca y Antonio Gmez Aguilar

Mientras que la obra de arte tradicional tiene autonoma y podemos contemplar su mecanismo interno, el videojuego, requiere del sujeto para constituirse internamente como obra. An as, la programacin del videojuego
hace que el conjunto videojuego-jugador parezca funcionar tambin de forma autnoma. En este sentido, el videojuego,
ms que una obra o un texto, es el espacio lgico en que se constituye esa
obra o ese texto: es un mundo virtual. Y si este mundo virtual ha de funcionar como tal mundo, la mmesis artstica tendr que operar al nivel de
las leyes del mundo. El videojuego no imita, pues, las cosas, sino la leyes
que rigen los comportamientos de las cosas. Porque que lo que importa es
que la obra responda a nuestra accin, y que esa respuesta sea significativa requiere que se inserte en una trama de relaciones adecuada (Siabra,
2009: 1).
2. La importancia de lo ldico. El videojuego como juego
Segn el DRAE el juego se define como un ejercicio recreativo sometido
a reglas, y en el cual se gana o se pierde. El trmino tiene su origen en el latn
iocus, que significa diversin, broma, gracia, pasatiempos. De aqu se deriva el
trmino iocare (jugar), que en latn medieval significa estimular la risa. Adems, los latinos utilizaban el trmino ludus para referirse a un juego concreto
y de ah se deriva el adjetivo ldico. Tal y como apunta Umberto Eco (2000:
111) el juego no es una actividad especfica, sino una de las dimensiones
humanas y de ah G. Bally y J. Huizinga presentan el juego como elemento
configurador de la cultura del que emanan las artes, las ciencias y otros elementos de la misma. A continuacin, la definicin de Huizinga (2000: 46) de
juego, que puede aplicarse perfectamente al videojuego:
accin o ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de
<ser de otro modo> que en la vida corriente.
De esta definicin pueden extraerse varias caractersticas esenciales del
juego que podemos trasladar al videojuego. Para empezar, la libertad; Huizinga la coloca en primer lugar y Kant le aade la subjetividad, es decir, el

Videojuego e historia: el resurgir del hroe

133

juego como libre de todo concepto objetivo, como constituyente del concepto. Asimismo, el juego queda libre de las facultades de conocimiento, imaginacin y entendimiento. Del mismo modo, Schiller define el juego como
la puesta en prctica de la libertad, como mediacin entre lo absoluto y lo
finito, es decir, entre la libertad y el tiempo. A partir de aqu, definicin que
entiende el juego como espacio privilegiado de libertad, surgen otros planteamientos, como el de Bally, que habla de una ruptura de las tradicionales
correspondencias entre cosas y funciones para, gracias al juego, pasar a la
restitucin de las cualidades del estado libre. Es precisamente esta caracterstica la que separa al juego del mundo real y sus ataduras. R. Caillois aade
adems, que el juego debe ser una actividad libre ya que, si existiese alguna
obligacin de llevarla a cabo, perdera su capacidad de diversin y alegra.
En segundo lugar, habra que hablar de la limitacin del juego; el lmite es
tan importante como que fuera de lo que l supone dejan de tener vigencia las
reglas de juego y por extensin el juego mismo. Existen limitaciones espaciales
y temporales y, por lo tanto, el juego agota su curso y su sentido dentro de s
mismo (Huizinga, 2000: 23). Se trata de una actividad separada al modo en
que lo entiende Caillois, es decir, circunscrita a los lmites de espacio y tiempo
determinados por anticipado. La persona que juega se sita en una regin en la
que no se admiten intrusiones y que no es posible abandonar fcilmente; esta
zona no es una realidad psquica interna, sino que se encuentra fuera del individuo, pero no es el mundo exterior (Winnicot, 1997: 76). El juego, por tanto,
suprime la sucesin temporal y busca su razn de ser en el presente.
Por otro lado, el juego es una actividad con reglas, que imponen unas
normas de conducta a lo largo del desarrollo del mismo. Cada juego tiene sus
propias reglas que determinan lo que es correcto en el mundo provisional que
se ha construido; en este sentido, las normas de la vida cotidiana no tienen
validez alguna, se cancelan todas las normas de nuestro mundo y se establecen unas nuevas. Adems, se asocia tambin otra caracterstica al juego,
la tensin, asociada a la incertidumbre y el azar; el juego se muestra como
actividad incierta porque su desarrollo no puede estar predeterminado ni el
resultado puede estar dado de antemano, ya que queda en manos del jugador
la capacidad para avanzar. Precisamente el azar contradice la seguridad de la
vida cotidiana, cuestionando el determinismo; esto es parte del encanto del
juego y del placer que provoca, ya que, como hemos comentado, el juego es
una actividad placentera, a la que se asocia un cierto grado de ansiedad que
no puede ser excesivo porque sera insoportable para el jugador y destruira
el juego (Idem, 77).

134

M ngeles Martnez Garca y Antonio Gmez Aguilar

Otra caracterstica del juego es la posibilidad que ofrece de repeticin.


El juego permanece en la mente del que lo ha experimentado en forma de
recuerdo y se transmite por tradicin, de manera que puede ser repetido en
cualquier momento. En cuanto a la finalidad del juego, este tiene un fin en s
mismo, es decir, se refiere a toda actividad con miras a s misma y no por los
resultados que pueda producir. Como actividad fsica o intelectual no posee
ninguna aplicacin til ni determinada y la razn de ser en la conciencia de
quien se entrega a l es el placer mismo que conlleva. En ese plano el juego
es una actividad improductiva en el sentido de que no crea bienes, ni riqueza
ni elemento nuevo de ninguna clase y se llega al final a una situacin idntica a la del principio del juego. Algunos autores hablan de intencionalidad
cero para expresar la racionalidad gratuita y sin finalidad de la experiencia
ldica.
Por ltimo, hay que destacar que el juego impone la conciencia del
como si, es decir, lo que autores como Huizinga llaman la conciencia de
ser de otro modo. El jugador, cuando a travs del videojuego se somete voluntariamente a las normas de un universo narrativo espaciotemporal completamente ajeno al suyo, est tambin aceptando implcitamente suplantar
su personalidad real por una personalidad falsa, limitada, ajena a s mismo
y sin embargo, plenamente integrada en su propia persona. El que juega es
plenamente consciente de que juega, de que ese otro mundo no es el suyo y
que tiene una forma de funcionar distinta. Se tiene una consciencia especfica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparacin con la vida
corriente. En este sentido, la aceptacin de la naturaleza del videojuego implica necesariamente tambin la aceptacin de sus valores ticos, sus leyes y
sus particulares objetivos. Se trata, en definitiva, de un simulacro, que surge
de la aceptacin temporal de un universo cerrado fruto de una convencin
en el que funcionan unas reglas alternativas. El juego nos invita a colocarnos
una mscara y a olvidarnos de nosotros mismos para adquirir otra personalidad y otros roles. De esta forma, no es necesario soar o alucinar para
vivir esta nueva realidad. El juego suspende las condiciones de verdad que
tienen que ver con el mundo en que se desenvuelve el jugador al margen del
videojuego.
Esta realidad virtual del videojuego suplanta gran parte de la imaginacin
del receptor literario; en lugar de imaginar mediante recursos lingsticos,
recibimos las imgenes, sonidos y sensaciones tctiles a travs de la consola
y los perifricos. En estos entornos el individuo est ms preocupado por
actuar, ya que el espacio que antes deba imaginar es facilitado por medios

Videojuego e historia: el resurgir del hroe

tecnolgicos. En este caso, resulta imprescindible que el usuario encuentre


verosmil el mundo virtual, debe ser consistente, y se incorpore al interior del
medio computerizado siguiendo las reglas del juego.
En este sentido, la bsqueda constante de realidad ha sido uno de los
grandes objetivos de los diseadores de videojuegos. Ya no slo se valora la
verosimilitud de la historia, sino tambin la mayor perfeccin posible en las
herramientas grficas, los fondos, las texturas El videojuego quiere imitar
a la vida, quiere fascinar con su realidad visual, con juegos como Crysis, y al
mismo tiempo producir una carga emocional frente al jugador que asegure su
retorno al producto.
Con todo ello, el videojuego manifiesta una autonoma que le permite ser
un mundo dentro del mundo. El videojuego puede ser considerado un notil, no-instrumental, sin intencionalidad, pero como una expresin histrica
de la particular representacin de la situacin del hombre contemporneo
en el mundo. De igual modo, el videojuego slo existe cuando se lo practica
y para quienes los practican, no para los que observan desde fuera. Se trata
de un sistema modelizador doble (Lotman, 1988: 20), lo que significa que
en su desarrollo se da simultneamente un doble plano de conducta: por una
parte, el jugador sabe que est en una situacin convencional, pero juega a
no saberlo. Por otra parte, es incluso paradjico que el juego, a pesar de que
quedar al margen de la vida real, ensea a vivir a quien juega, porque puede
simular situaciones que pueden trasladarse a la vida cotidiana. Esto supone
un punto de fuerte conexin con el arte y su finalidad, que tambin puede
dar un orden al caos, incluso ofrecer respuesta a ciertas preguntas esenciales
del hombre. El juego (y el arte) es una experiencia creadora en todos los sentidos e implica formas bsicas de vida; de hecho, el juego es una terapia en s
mismo, ya que supone el establecimiento de una actitud positiva respecto al
mismo (Winnicot, 1997: 75). Brinda un clima de encuentro favorable para
provocar una actitud distendida, cambia los roles fijos de un grupo, desvela
aspectos que resultaran desagradables de otra forma.
Buscamos nuevas sensaciones, nuevas experiencias, nuevos objetos de
deseo. Y, si no podemos alcanzarlos fsicamente, penetrarn en nuestras mentes imgenes ideales, suplentes eficaces que nos apacigen y
que compensen las carencias surgidas durante el proceso de vivir. Imaginamos por nosotros mismos esos objetos o compartimos las creaciones
imaginarias de otros miembros de nuestro grupo social (De Aguilera y
Maas, 2001: 80).

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Esta bsqueda de nuevas sensaciones y nuevas experiencias unida a la


dimensin social y cultural afecta mayoritariamente a un segmento de la poblacin: los jvenes.
Este sector de la poblacin ha presenciado a lo largo de su vida las intensas
transformaciones tecnolgicas y socioculturales que atraviesa nuestra sociedad, y en las que la comunicacin est desempeando un papel tan relevante.
Aunque se trata de una generacin que nace con medios de comunicacin
masivos como la radio o la televisin, que estaban ya plenamente integrados
en sus escenarios cotidianos, en el transcurso de sus vidas han asistido, adems, a la insercin en el ecosistema meditico de toda la generacin de medios que han configurado un nuevo entorno comunicativo. Los jvenes han
asimilado, por lo general, con toda naturalidad esta serie de tecnologas que
median en sus relaciones con cuanto les rodea, con sus semejantes, con ellos
mismos; tecnologas que inciden en sus procesos cognitivos, que modifican la
esfera cultural as como los modos de comunicarse.
En este panorama, el videojuego irrumpi rompiendo una barrera anteriormente insalvable en la relacin del relato meditico con el receptor e
introduciendo un elemento clave para ello: la interactividad y la simulacin,
que son sus rasgos tcnicos ms destacados.
En el videojuego, la interactividad permite involucrar ntima y emocionalmente al usuario, proporcionndole cierta sensacin de libertad de eleccin,
una sensacin de control interno (Locus Of Control, LOC), as como la ilusin de que se encuentra protagonizando la historia (identificacin). La virtualidad por su parte, le permite creer voluntariamente en la escena en la
que est participando (verosimilitud y suspensin de incredulidad), as como
reducir las diferencias entre realidad y ficcin (un efecto de realidad o una
especie de realismo fantstico), a fin de lograr que el usuario pueda adentrarse en el mundo del juego; en este caso, adentrarse en la pantalla, atravesar la
barrera que tradicionalmente ha separado al espectador del mundo ficcional.
En las caractersticas tcnicas de los videojuegos residen, sin duda, los
principales aspectos que diferencian este fenmeno del resto de las manifestaciones expresivas humanas.
Cul es la importancia del mito en la Historia de los seres humanos?
Mircea Eliade (1983: 24- 37) lleva a cabo una caracterizacin del mito en
la que quedan recogidos los rasgos principales en cuanto a la estructura y
funcin de los mismos en las sociedades arcaicas. l habla de una historia o
conjunto de ellas referidas a seres sobrenaturales, que concierne normalmente a la creacin y se constituye en un paradigma de los actos que llevan a cabo

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los seres humanos. El hecho de que los mitos primitivos se refieran al origen
del hombre, a la creacin, no significa que se circunscriban exclusivamente
a la explicacin de los comienzos del hombre o de su entorno, sino que se
extiende al origen de todas las cosas, lo que lleva consigo un cierto dominio
del ser humano sobre lo que le rodea.
De esta forma, el mito cumple una funcin esencial para el ser humano
desde el comienzo mismo de su ser, ya que surge por una necesidad fundamental. El mito legitima la historia, da fe de ella, ordena la naturaleza y al
mismo tiempo elimina lo real, alejndose de la naturaleza de las cosas. Eso
no significa que no tenga un fundamento histrico cultural ya que, como
comenta R. Barthes (1997: 200), es un habla elegida por la historia, sino
que en cada momento del devenir su pilar de apoyo no es la presentacin,
sino la representacin ms all de la referencia concreta, la trascendencia,
en definitiva, ya que para lo inmediato el hombre se basta con sus propias
apreciaciones sensitivas. Es para lo lejano, para lo oculto y lo escondido para
lo que no tiene instrumentos y por esa misma razn nace el mito. Este no es
ms que el intento de llenar un hueco existencial del ser humano y contribuir
con ello a su propia seguridad y confianza.
Una de las consecuencias de cmo funciona el mito es la confianza que
adquiere el ser humano en s mismo y en los actos que lleva a cabo. La mitologa, con la diversificacin de temas que es capaz de abarcar y la gran
cantidad de mbitos a los que puede llegar, garantiza al hombre que aquella
hazaa que va a emprender, ha sido ya llevada a cabo por otros antes que
l, en concreto una figura divina, sobrenatural, o un hroe o herona que le
servir de gua.
La pervivencia del mito ha sido posible sobre todo a causa de su fuerza imaginativa y a su repertorio de imgenes (Garca Gual, 1997: 10); este corpus se
ha presentado siempre como relativamente estable y es ese factor el que asegura
su dimensin espacio temporal independientemente del lugar y de la poca que
estemos considerando. Sin embargo, la pervivencia del mito hay que estudiarla
atendiendo a su inevitable evolucin; y es que el mito, a pesar de sobrevivir
durante siglos, ha debido para ello y aparentemente de forma paradjica, ir
cambiando. Esto es debido en gran parte a que el relato mtico ha de alcanzar
su actualidad en todas las pocas de la evolucin del ser humano y en todos
los lugares geogrficos y, por lo tanto, debe reinterpretarse continuamente de
acuerdo con las nuevas variables que surgen en los trayectos vitales de los individuos y de las colectividades (Duch, 2002: 27).

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Este proceso de reinvencin, de relectura, no hace sino transformar el


mito y proceder a la instauracin de nuevos y renovados significados (Huici,
1998: 60). El mito es tan moldeable que puede ir acomodndose a los distintos contextos y de hecho, lo hace manifestndose a travs de diferentes
vehculos. Uno de ellos es el arte, del cual es fundamento; sin embargo, el
lenguaje del mito no es especficamente artstico, aunque el mito lo utilice
como vehculo. De hecho, puede manifestarse a travs de otras materias de la
expresin no artsticas, tal y como apunta R. Barthes (1993: 200): la publicidad, los videojuegos y un largo etctera.
El modo mtico de expresar la verdad se basa en el arquetipo y en las relaciones casi universales que descubren en la validez de los paradigmas. Sin
embargo, y tal y como apunta C. Garca Gual (1989: 45), cuando al mito se
le pide dar cuenta de la veracidad de lo que narra no puede hacerlo ya que
esta tarea, referida a datos reales (en tanto que pertenecientes a la realidad
efectiva) es propia del logos. Puede parecer que los mitos son dbiles a este
respecto, pero la verdad de los mitos reside en otros aspectos alejados de
la comprobacin emprica; estos habra que buscarlos en campos diversos,
como por ejemplo que su verdad radica en que narran una historia sagrada,
tal y como apunta MirceaEliade. Para las sociedades arcaicas el mito es cierto
fundamentalmente porque habla de seres y acontecimientos sagrados y eso
est asociado a la verdad de manera automtica.
3. El

videojuego como actualizador del mito.

El

jugador se con-

vierte en hroe

Las funciones y caractersticas del mito lo hacen idneo para el momento


vital que vive el ser humano contemporneo. Perdida su confianza en la razn
y asumida su incapacidad para aprehenderlo todo a su alrededor, el ser humano busca referencias a las que asirse para responder a sus preguntas y llenar su
vaco existencial. Para ello, crea figuras clave en el seno de las distintas esferas
sociales, como el cine, la literatura, las artes, en definitiva, y tambin otros
mbitos, como el deporte o los videojuegos.
Lo ideal sera desprender al mito de su carcter sagrado o arquetpico, es
decir, que entendamos al mito no nicamente como las grandes historias o
las hazaas de los hroes, sino como cualquier historia que pueda trascender,
ser repetida, dar lugar a nuevos relatos o incluso ser el origen de nuevos mitos. Por esta razn, hoy en da se crean nuevos hroes a partir de las acciones
de seres humanos ms o menos excepcionales.

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El hroe de los relatos mticos es un personaje arquetpico poseedor de


virtudes y destrezas que le hacen destacar. En estos relatos a menudo se establece una accin y el hroe debe resolver un conflicto, para lo que tiene que
esforzarse y usar sus cualidades especiales.
Los medios de comunicacin de masas ofrecen la posibilidad de construir mitos a partir de las imgenes y los comportamientos que ofrecen a
la poblacin. Esta capacidad no es nueva: ya en los aos cincuenta, cuando
todava no se haba producido el boom de la televisin ni se haba iniciado
el uso de Internet y estaban en alza otros medios, los personajes de los comics, por ejemplo, suponan una versin moderna de los hroes mitolgicos.
Tal era el grado de identificacin de la poblacin, que ante cualquier eventualidad que le ocurriera al protagonista, los lectores enviaban cartas con
reacciones a lo ocurrido, en algunos casos de autntica crisis. Tal y como nos
comenta MirceaEliade en su libro Mito y realidad (1992: 79) El mito de Superman satisface las nostalgias secretas del hombre moderno que, sabindose
frustrado y limitado, suea con revelarse un da como un personaje excepcional,
como un hroe.
Los medios de comunicacin son capaces de convertir en hroes todo tipo
de personalidades, ya sean ficticias o reales basndose, como hemos comentado, en alguna cualidad especial. Se produce una transformacin en imagen
ejemplar gracias a la obsesin del hombre actual por el xito, que lleva incluso
a trascender la propia condicin humana.
Hoy en da nos hemos trasladado al otro extremo: de los grandes relatos
de legitimacin, relatos mticos ancestrales, se ha pasado a los mitos de usar
y tirar. Los relatos mticos son hoy eslganes publicitarios y representaciones de series de ficcin. Los dioses ahora estn en la pantalla y se distribuyen
a velocidad de vrtigo sus hazaas a travs de los medios de comunicacin.
Por esta circunstancia existe una grave consecuencia: el concepto de mito se
ha desprendido de su solemnidad inicial, de su profundo significado y ahora
la inconsistencia efmera de algunos personajes ratifica que pueden crearse
los mitos de un da. Ahora los mitos modernos se han centrado en sueos
y deseos y la marca nos los promete a cambio de la compra de un producto.
El jugador se convierte en el hroe de los relatos mticos, un personaje
arquetpico poseedor de virtudes y destrezas que le hacen destacar. En estos
relatos a menudo se establece una accin y el hroe debe resolver un conflicto, para lo que tiene que esforzarse y usar sus cualidades especiales.
De modo que en estos cuentos de hadas propios de la tecnocultura (Giner,
1990: 16) puede observarse la presencia de algunos de nuestros mitos (el viaje

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del hroe o herona: Lara Croft, el laberinto como metfora de la propia vida)
as como, en general, del imaginario universalizado de la cultura contempornea.
Este imaginario narrado de acuerdo con el modo de representacin instituido por la pantalla se emplea para comunicar con un pblico amplio y
diverso al que se le exigen ciertas competencias discursivas (usuario-modelo
del videojuego). Pero la gran novedad que el usuario encuentra en esta visita a
los mundos imaginados, en la que se apoya su mayor capacidad de fascinacin,
como ya hemos puesto de manifiesto, reside en su alta aptitud para simular
-entre otros aspectos- la interaccin. Gracias a ella el usuario puede ejercer de
espectador, pero tambin de operador, de actor que con sus decisiones condiciona el desarrollo del texto, de spect-actor (Bettetini, 1995: 24) que alcanza su
inclusin en el contexto de la accin narrada y obtiene cierto grado de control
y autonoma en el desarrollo de la narracin. En definitiva, esa simulacin hace
posible que el jugador logre, un poco ms que imaginariamente, atravesar el
espejo, adentrarse y bucear ms all de la pantalla, verse inmerso en el mundo
imaginado.
En este contexto, los videojuegos, entendidos como historias interactivas,
como mundos convencionales, representan un importante papel en ese imaginario compartido y colectivo al que nos referimos, a la vez que se alimenta
de l. Su motor, su motivacin principal es la de incitarnos a imaginar y, sobre
todo, a participar de manera realmente activa en el mundo as imaginado
mediante el mecanismo del juego. Asumimos el control de la direccin que
hayan de tomar los acontecimientos. Adoptamos un punto de vista privilegiado, una posicin de supremaca sobre la situacin. Y sabemos que en
cualquier momento podemos escapar de ella al contrario de lo que ocurre
en la dura realidad. Establecemos cierto dominio de nuestra privacidad e intimidad, de la propiedad de un espacio personal intangible. En este sentido,
cabra apuntar que los videojuegos constituyen unos instrumentos culturales
plenamente integrados en la vida cotidiana de la poblacin joven, que se sirve
de ellos para darles ciertos usos, relacionados con algunas de las aspiraciones
y necesidades que les son propias. As, por ms que resulte obvio e incluso
redundante, los jvenes usan los videojuegos, sobre todo, para jugar.
El videojuego devuelve al mito a su contexto ritualizado original (Garn
Boronat, 2009: 101), aunque aadiramos que eso no supone nada nuevo; el
juego tradicional, ese, por ejemplo, en el que los nios dibujan una rayuela en
el suelo y se bastan de una piedra para divertirse, ya supone la ritualizacin
que comentbamos. Ahora, lo que verdaderamente supone una renovacin es
la hiperrealidad que inaugura, que hace que vivamos esos relatos de siempre

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como nunca antes lo habamos hecho. El videojuego, en definitiva, nace para


satisfacer las necesidades de siempre a travs de nuevos medios, aprovechando las novedades tecnolgicas y adaptndose a un panorama audiovisual que
impone una recepcin activa sin precedentes. Lo verdaderamente relevante
del videojuego es que ana la fuerza imaginativa de los relatos mticos, el
carcter ldico del ser humano y los avances audiovisuales y tcnicos de un
contexto cultural concreto para contar lo de siempre.
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Proyecto de investigacin I+D+I:


Historia y videojuegos: el impacto
de los nuevos medios de ocio
sobre el conocimiento del pasado
medieval (HAR2011-25548)