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Manual de instruccin de la serpiente o escalera

Historia
El juego se invent en India como parte de una familia de juegos de dados, incluyendo el pachisi,
conocido en la actualidad como Ludo.2 Sus nombres originales eran moksha
patam, vaikunthapaali o paramapada sopaanam (la escalera a la salvacin).4 2 El juego lleg a
Inglaterra, donde fue comercializado con el nombreSnakes and Ladders Serpientes y Escaleras,
y luego el concepto bsico del mismo fue introducido en Estados Unidos como Chutes and
Ladders Canaletas y Escaleras, una "versin nueva y mejorada del famoso deporte ingls de
interiores",5 por el pionero en juegos Milton Bradley en 1943.4
El Moksha Patam estaba asociado a la filosofa hind tradicional, que contrasta los conceptos
de karma y kma, o destino y deseo. El juego pona nfasis en el destino, en contraposicin a otros
juegos como el pachisi, que se enfocaban en la vida como una mezcla de habilidades (o libre
albedro) y suerte.6 El juego tambin ha sido interpretado y utilizado para ensear los efectos de las
buenas obras en contraposicin a las malas.2 Las escaleras representan virtudes como la
generosidad, la fe y la humildad, mientras que las serpientes representan vicios como la lujuria, la
ira, el asesinato y el hurto.2 La leccin moral del juego era que una persona puede lograr la salvacin
(Moksha) por medio de las buenas acciones, mientras que las malas acciones llevan a uno a
la reencarnacin en formas inferiores de vida.2 El nmero de escaleras era menor al nmero de
serpientes como un recordatorio de que los caminos del bien son ms difciles de transitar que los
caminos del mal. Presumiblemente el nmero 100 representaba el concepto de Moksha o
salvacin.

Edicin especial
La versin ms conocida de Serpientes y escaleras en Estados Unidos es Chutes and Ladders de la
empresa Milton Bradley Company (que fue absorbida por el actual fabricante, Hasbro). Se juega en
un tablero de 10 10, y los jugadores mueven sus fichas utilizando un dial en lugar de dados. El
tablero est decorado con motivos de juegos de patios de recreo esto es, escaleras y toboganes, y
ofrece una leccin de moralidad: los casilleros en los que comienza una escalera muestran nios
realizando buenas acciones; al final de sta, se muestra un nio disfrutando la recompensa. En la
parte superior de los toboganes se muestran nios realizando malas acciones o travesuras y en su
parte inferior, sus consecuencias.[cita requerida]

Hay versiones temticas con personajes populares entre los nios, como Dora la Exploradora y Bob
Esponja.[cita requerida]
En Canad el juego se vende tradicionalmente bajo el nombre Snakes and Ladders, y es producido
por la empresa Canada Games Company. Algunas versiones canadienses especficas se produjeron a
lo largo de los aos, incluyendo versiones que reemplazaban las serpientes con toboganes.7 Con la
desaparicin de la empresa Canada Games Company la produccin de Milton Bradley/Hasbro
comenz a ganar popularidad.[cita requerida]

Tematicas del juego


Toda versin del juego puede ser representada exactamente como una cadena de Markov, debido a
que en cualquier casillero dado las probabilidades de moverse hacia otro casillero son fijas e
independientes del historial previo del juego.5La versin de Milton Bradley tiene 100 casilleros con
19 toboganes y escaleras. Un jugador necesitar una media de 39,6 giros de dial para avanzar desde
la posicin inicial fuera del tablero, hasta el casillero 100. [cita requerida]
En el libro Winning Ways8 los autores demuestran que Serpientes y Escaleras es un juego
imparcial9 en la teora de juegos combinatoria aunque est muy lejos de encajar perfectamente en esa
categora. Con este fin hicieron algunos cambios en las reglas, como permitir a los jugadores mover
cualquier ficha cualquier cantidad de casilleros, y declarar ganador al jugador que llega al casillero
final en ltimo lugar. A diferencia del juego original, esta versin, a la que llamaron Adders-andLadders Sumadores y Escaleras, requiere destreza.

Instrucciones
1Comprende el objetivo del juego. El objetivo del juego es ser el primer jugador en llegar hasta el final
movindote a travs del tablero desde el cuadro inicial al cuadro final. La mayora de los tableros van de
un lado a otro, as que te puedes de izquierda a derecha en la primera fila, despus subes a la segunda
fila y te mueves de derecha a izquierda y as sucesivamente. [2]
Sigue los nmeros en el tablero para ver hacia dnde moverte. Por ejemplo, si te sali un 5 en

los dados y ests en el nmero 11, entonces mueve tu ficha al nmero 16.

Decide quin va a empezar. Cada jugador debe tirar un dado para ver quin obtiene el nmero ms

alto. Quin saque el nmero ms alto tendr el primer turno. Despus del turno del primero jugador, la
persona que est a la izquierda es la siguiente y as hasta completar el crculo.

Si dos o ms personas tiran el mismo nmero y es el nmero ms alto, esas personas deben de

tirar el dado una vez ms para ver quin va primero.

Tira el dado y mueve tu ficha. Para tomar tu turno, vuelve a tirar el dado y lee el nmero que cay.

Toma tu ficha y muvete por el tablero la cantidad de espacios. Por ejemplo, si cay un dos, mueve tu
ficha hacia el cuadro nmero 2. En tu prximo turno, si te cae un 5, mueve tu ficha 5 espacios hacia
adelante, terminando en el cuadro nmero 7.[3]
Algunos jugadores juegan una versin en la cual solo pueden ingresar al tablero si tiran un uno

en el dado, si no, tienes que saltarte el turno. No se recomienda hacer esto ya que es muy frustrante
para jugadores desafortunados.

4Sube por las escaleras. Las escaleras en el tablero te permiten subir para avanzar con ms rapidez.
Si caes en un cuadro que muestra la imagen del inicio de la escalera, entonces puedes mover tu pieza
por toda la escalera hasta donde termina.[4]
Si caes en la parte superior de la escalera o en un cuadro a la mitad de la escalera, te tienes que

quedar en ese mismo lugar. No te puedes mover hacia abajo en las escaleras.

Deslzate hacia abajo por las serpientes o los resbaladeros. Algunas versiones del juego tienen

serpientes en el tablero mientras que otras tienen resbaladeros. Las serpientes (o resbaladeros) hacen
que te muevas hacia atrs en el tablero ya que te tienes que deslizar por ellas. Si caes exactamente en
un cuadro donde est la cola de la serpiente (o el inicio del resbaladero), tienes que deslizar tu ficha
hasta donde est la cabeza de la serpiente (o el final del resbaladero). [5]
Si caes en un cuadro que se encuentra a la mitad o al final de la serpiente (o el resbaladero), no

pasa nada. Solo te tienes que deslizar por la serpiente si caes exactamente en el cuadro de la cola.

Tira dos veces si te sale un 6. Si al tirar el dado, cae un 6, entonces tienes un turno extra. Primero

mueve tu pieza 6 espacios hacia adelante y vuelve a tirar el dado de nuevo. Si caes en una escalera o
serpiente, sigue las instrucciones anteriores para avanzar y despus vuelve a tirar el dado. Si vuelve a
caer un 6, puedes seguir avanzando.

Tienes que caer exactamente en el ltimo cuadro para ganar. La primera persona que llegue al

ltimo cuadro del tablero (el nmero 100), gana. Pero hay una regla que dice que si el dado cae en un
nmero muy alto, tu ficha salta al ltimo cuadro y luego "rebota" hacia atrs. Solo puedes ganar si cae el
nmero exacto que necesitas para caer en el ltimo cuadro. [7]
Por ejemplo, si ests en el cuadro 99 y te toca un 4, debes mover tu ficha al nmero 100 (un

espacio hacia adelante) y despus brincas hacia atrs, hacia el 99, el 98 y al 97 (dos, tres y cuatro
movimientos). Si el cuadro 97 es la base de una escalera o la cola de una serpiente, tienes que subir o
bajar dependiendo de qu te toca.

Reglamento

Los jugadores comienzan con una ficha y se turnan para lanzar un dado que les indicara la
cantidad de casillas que deben avanzar.

Las fichas se mueven segn la numeracin del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un
movimiento un jugador cae en una casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la
casilla donde esta termina.

Si, por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende por
esta hasta la casilla donde finaliza su cola.

Si un jugador obtiene un 6 podra mover y tirar nuevamente el dado

Si un jugador obyiene tres 6 consecutivos, deber regresar a la casilla inicial y no podr mover su
ficha hasta obtener nuevamente un 6

El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador.


En una de las modalidades se debe llegar al casilla final con el puntaje justo

Aadir otras reglas


1 Utiliza una regla para ganar rpidamente. Tener que caer exactamente en el ltimo cuadro hace
que el juego sea ms emocionante, ya que les da la oportunidad a otros jugadores de alcanzarte, pero
tambin puede hacer que el juego tarde demasiado. En lugar de eso, puedes tener como regla que no
importe si el nmero es ms alto que lo que necesitas para llegar al 100.
Para hacer ms emocionante el juego, cuando alguien llegue o pase del 100, le puedes dar a

cada jugador un turno para intentar vencerte. Si alguien obtiene un nmero ms alto (por ejemplo 104 en
lugar de 101), ese jugador gana. Dos o ms personas pueden empatar y ganar de esta forma, si
terminan en el mismo cuadro.

2 Aade un poco de estrategia. Haz que cada jugador tenga dos fichas en el juego, cada una del
mismo color para que no se confundan. Cuando tires el dado, solo puedes mover una de las dos piezas
que tienes. Necesitas tener ambas piezas en el ltimo cuadro para gana

3 Compite con tu oponente. En esta variacin, cada jugador empieza en el primer cuadro. En tu turno,
debes tirar dos dados en lugar de uno. Escoge un dado y mueve tu ficha esa cantidad. Con el dado
restante, debes mover la ficha de tu oponente hacia adelante esa cantidad. [9]
Para una versin de un juego ms "malvado" y uno muy largo, cuando alguien caiga en un

cuadro donde est otro jugador, el jugador que ya estaba en ese cuadro debe regresar hasta el principio
del tablero y tiene que tirar de nuevo para poder entrar al tablero de nuevo.

Haz que el juego sea educativo. Crear tu propio tablero del juego es muy sencillo como se muestra

en los consejos. Puedes aadir tu estilo escribiendo palabras, preguntas de trivia y dems material
educativo en alguno de los cuadros. Aqu te damos algunas ideas:

Para nios que estn aprendiendo a leer, escribe una simple palabra en cada cuadro. Cuando un
jugador mueva su ficha, debe leer cada palabra que va pasando. [10]

Utiliza las serpientes y las escaleras para ensear buenas ideas y desalentar malas ideas. [11] Por
ejemplo, una escalera puede subir de "Hice mi tarea" a "Obtuve buenas calificaciones". Una
serpiente puede ir de "No com mis frutas y vegetales el da de hoy" a "Me duele el estmago".

Cosas que necesitars

El tablero del juego "Serpientes y escaleras" (ya sea comprado o hecho en casa)

Un dado

Una ficha por cada jugador (por ejemplo, una moneda, una tapa de una botella, una
ficha de plstica, etc.)

Al menos dos personas

http://es.wikihow.com/jugar-%22Serpientes-y-escaleras%22

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