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10 DINAMICAS DE GRUPO PARA EMPRESAS

Y ahora s, vamos con esas 10 dinmicas de grupo de trabajo en


equipo para empresas. Nada nuevo bajo el sol, quiero decir con esto
con las dinmicas de grupo no las inventamos ahora. La sociologa, la
psicologa y la educacin social, vienen proponiendo desde hace dcadas
diferentes tcnicas aplicadas a colectivos variados.
Es importante que os cuente que la mejor dinmica de grupo para empresas es
la que se aplica previo anlisis de su idoneidad, y con una mnima
planificacin que permitir resolver desajustes en el desarrollo. Gestionar un
grupo no es complicado con la prctica, pero requiere implicacin, paciencia y
sensatez.

1.

Conocindonos, El mejor equipo: consiste en preparar tarjetas


de dos colores diferentes para cada participante, al que se les entregarn
sus dos tarjetas y un lpiz. La indicacin es dibujarse a s mismo en una
cara de la primera tarjeta, mientras que en el anverso escribirn sus
cinco principales fortalezas. En la tarjeta del otro color se enumeran
cinco caractersticas positivas de otras personas del departamento, que
facilitaran el trabajo grupal. Todos deben escribir las fortalezas y
caractersticas en los mismos colores. El siguiente paso es recoger todas
las tarjetas y volverlas a repartir de forma que a nadie le toque la que ha
escrito: se leen en voz alta y sirve como reflexin sobre cmo cada uno
podra mejorar en funcin de la valoracin ajena.
2.
Nos comunicamos?, los problemas de la comunicacin
humana tienen que ver con el emisor, receptor, mensaje o canal, como
es lgico. Para analizar de forma divertida cmo cambia la percepcin
nuestra propia forma de ver las cosas os propongo lo siguiente. Una
persona designada por el animador debe dibujar un objeto, paisaje o
decorado valindose de figuras geomtricas, lneas, letras y cuantos
elementos desee. Todos los miembros del equipo tienen tambin su hoja
de papel y lpiz, y el dibujante (cuyo dibujo est oculto para los dems)
les da instrucciones que permitan igualar el original. Por ejemplo: dibujad
un crculo en el extremo superior izquierdo y dos lneas paralelas debajo,
para continuar con una lnea curva hacia la derecha. La puesta en comn
permite apreciar que las diferencias tambin son creatividad, y darnos
cuenta acerca de la importancia de ser claros cundo comunicamos.
3.
Un clsico: encontrando soluciones. Hablo de la llamada
tormenta de ideas, tcnica efectiva si se utiliza bien y se transmite
adecuadamente la mecnica al grupo. Con unas 20 / 25 personas como
mucho puede funcionar perfectamente. Se trata de expresar libremente
ideas sin que nadie las juzgue, y en un breve espacio de tiempo, porque
la inmediatez es muy creativa. Vale para decidir el diseo de un folleto, o
para pensar el nombre de una nueva gama de productos, es una tcnica
muy verstil. Las ideas se anotan (en pizarra o papelgrafo) por orden de
aparicin, y despus se analizan.
4.
Sin tiempo pero sin agobios: va de juego. Afronta los desafos y
mejora la cooperacin. Podemos probar a cambiar la dinmica por un da,
qu tal si el desafo se trata de construir un templo con material de
oficina? qu tal si el equipo compone e interpreta una cancin sobre su
empresa? y si se convierten en una tribu y disean su estandarte y su
himno?

5.

Inteligencia emocional. No es fcil entender, aceptar y


gestionar las emociones, y cundo estas tienen que ver con una
situacin conflictiva con el equipo o un cliente, se convierte en un tema
delicado. Os proponemos algo: utilizando un juego de roles, podis
sugerir al equipo la teatralizacin de situaciones concretas para que se
puedan expresar las emociones y contemplar el resultado de nuestras
acciones en un entorno seguro. Puede ser enfado, decepcin,
entusiasmo, decisin; a partir de ah, un profesional debera guiar y
reorientar para afianzar una respuesta satisfactoria. Es importante
ponerse en lugar de, y tambin que los observadores anoten lo que han
visto, para despus iniciar la puesta en comn. Sirve como
entrenamiento frente a situaciones reales, en las que no siempre
elaboramos bien los pensamientos, lo cual nos hace actuar
impulsivamente.
2. Y la conclusin es El grupo se divide en mini grupos de seis
personas que durante 6 minutos deben dialogar para encontrar una
solucin (relacionada por ejemplo con un problema de distribucin) o
elaborar una propuesta. Cada grupo tiene un portavoz, y se aportan
ideas concretas y consensuadas, que posteriormente se pondrn en
comn. La funcin del animador es anotar todas las conclusiones, y
animar el intercambio intragrupal. Es otro clsico, y se llama Philips
6 / 6.
3. Un caso para analizar: se presenta una situacin real de xito
acontecida en otra empresa. Por grupos se analiza para obtener
distintos puntos de vista y se analizan todas las causas del xito. Es
especialmente interesante realizar este tipo de dinmicas con cierta
frecuencia porque una de las fuentes de aprendizaje importantes del
ser humano es la imitacin.
4. Concurso de paellas: los participantes tendrn que cocinar por
equipos, paellas que presentarn aun concurso especial de cocina. Es
una dinamica para trabajo en equipo muy gratificante y que requiere
de concentracin, coordinacin y planificacin de los equipos. Tras el
concurso, qu mejor que acabar la jornada comiendo las paellas
juntos!
5. Actividades fsicas o salidas: una gran idea realizar algn tipo de
actividad deportiva, al aire libre y, a ser posible, en naturaleza. El
objetivo mejorar la forma fsica, sino generar una experiencia
estimulante y una jornada de convivencia. Si ests
buscando actividades para empresas , conoce los eventos team
building de aventura, emocin y diversin que organizamos en
Amazonia Team Factory.
6. La 5 Avenida: una dinmica de grupo trabajo en equipo muy
interesante para aprender a resolver problemas de forma creativa y
en equipo. Tendrn que resolver este complejo puzzle de manera
coordinada y con lmite de tiempo.

Creo que ya es hora de superar prejuicios y aumentar la


confianza dinmicas para trabajo en equipo? s, gracias, por la
empresa y por los profesionales que trabajamos en ellas. Los tiempos han
cambiado y se debe notar en las organizaciones empresariales.
1.

Y la conclusin es El grupo se divide en mini grupos de seis


personas que durante 6 minutos deben dialogar para encontrar una
solucin (relacionada por ejemplo con un problema de distribucin) o

elaborar una propuesta. Cada grupo tiene un portavoz, y se aportan ideas


concretas y consensuadas, que posteriormente se pondrn en comn. La
funcin del animador es anotar todas las conclusiones, y animar el
intercambio intragrupal. Es otro clsico, y se llama Philips 6 / 6.
2.

Un caso para analizar: se presenta una situacin real de xito


acontecida en otra empresa. Por grupos se analiza para obtener distintos
puntos de vista y se analizan todas las causas del xito. Es especialmente
interesante realizar este tipo de dinmicas con cierta frecuencia porque
una de las fuentes de aprendizaje importantes del ser humano es la
imitacin.

3.

Concurso de paellas: los participantes tendrn que cocinar por


equipos, paellas que presentarn aun concurso especial de cocina. Es
una dinamica para trabajo en equipo muy gratificante y que requiere de
concentracin, coordinacin y planificacin de los equipos. Tras el
concurso, qu mejor que acabar la jornada comiendo las paellas juntos!

4.

Actividades fsicas o salidas: una gran idea realizar algn tipo de


actividad deportiva, al aire libre y, a ser posible, en naturaleza. El objetivo
mejorar la forma fsica, sino generar una experiencia estimulante y una
jornada de convivencia. Si ests buscando actividades para empresas ,
conoce los eventos team building de aventura, emocin y diversin que
organizamos en Amazonia Team Factory.
5.
La 5 Avenida: una dinmica de grupo trabajo en equipo muy
interesante para aprender a resolver problemas de forma creativa y en
equipo. Tendrn que resolver este complejo puzzle de manera coordinada
y con lmite de tiempo.

Creo que ya es hora de superar prejuicios y aumentar la


confianza dinmicas para trabajo en equipo? s, gracias, por la
empresa y por los profesionales que trabajamos en ellas. Los tiempos han
cambiado y se debe notar en las organizaciones empresariales.

15 dinmicas de trabajo en equipo


Incluimos aqu algunas actividades o dinmicas que pueden utilizarse
para fomentar el trabajo en equipo. Son ideas y ejercicios que pueden
utilizarse como herramientas que ayuden a comprender y mejorar la
eficacia de un grupo.

1. Ice-Breakers (romper el hielo)


Son actividades para conocerse. Por ejemplo, puede dividirse al grupo en
parejas y hacer que una de las personas entreviste a la otra durante
algunos minutos.

Se puede proporcionar un pequeo esquema de preguntas orientativas


segn el objetivo que busquemos o se puede hacer de manera libre.
Otra alternativa sera que uno de los miembros de la pareja cuente su
vida (quin es, de dnde viene, por qu est aqu, etctera) al otro
miembro de la pareja y viceversa.
Se propone que luego vuelvan todos al grupo grande y que un miembro
de la pareja presente a su compaero.
Mediante esta dinmica, adems de conocerse, se aprende sobre la
importancia de escuchar.
Podemos hacer tambin que cada miembro de su grupo se presente a s
mismo; se debera especificar qu cosas deben decirse: nombre,
fortalezas, una cosa divertida que le haya pasado, lugares donde ha
viajado, deseos
Las actividades para conocerse son interesantes porque es preciso
conocer

una

persona

para

comprenderla.

cuanto

ms

se

comprendan, mayor eficacia tendrn en el trabajo.

2. Tcnica 6.3.5
Se trata de una dinmica que sirve para generar ideas creativas. En
grupos de 6 personas, los participantes se renen alrededor de una
mesa para generar ideas relativas a un tema que haba sido acordado
previamente.
A cada uno de los participantes se le ofrece una hoja en blanco donde
tiene que apuntar tres ideas breves, dado que slo tiene cinco minutos
para poder escribirlas.
Una vez han pasado los cinco minutos, pasarn su hoja al compaero,
donde se repetir el proceso de escribir tres ideas nuevas en cinco
minutos.

Una vez se ha completado todo el ciclo y han circulado todas las hojas,
se dispondr de 18 ideas en cada hoja.

3. Los cubos solidarios


En esta dinmica el grupo debe construir un nmero determinado de
cubos a demanda de una empresa de juguetes. Para ello, se debe dividir
al grupo en tres subgrupos.
Cada grupo debe realizar 15 cubos de 55 en una hora y el material que
tienen es el siguiente:

Grupo 1: 2 cartulinas, 1 regla, 2 lpices, 3 tijeras, 1 pegamento

Grupo 2: 2 cartulinas, 1 regla, 2 lpices, 2 tijeras y 1


pegamento

Grupo 3: 2 cartulinas, 2 reglas, 2 lpices, 1 tijera, 1 pegamento

Se valorar la calidad de los cubos. Mediante esta actividad se harn


patentes los roles que asumen los distintos miembros de cada uno,
veremos cmo trabajan para coordinarse y llevar el trabajo adelante.
Se pondrn en evidencia determinados comportamientos como la
competitividad, la individualidad
Finalizada la dinmica se har un debate en grupo para comentar todo
ello.

4. El globo aerosttico
Se propone al grupo una situacin:
Un meteorito cae en el ocano creando una ola gigante que deja
sumergidos todos los continentes del planeta.
Sin embargo, t y otras cinco personas os encontris sobrevolando el
Parque Nacional del Teide en un globo. Despus de unas horas,

comienza a perder aire pero veis una isla. El mar est lleno de tiburones
hambrientos y la nica forma de que el globo llegue a la isla es tirar a
uno de los ocupantes.
Se debe establecer un debate para decidir quien ser el que abandone el
globo. Cada uno de los participantes tiene un rol asignado: un sacerdote,
una periodista de la prensa rosa, una enfermera, un asesor poltico, una
profesor de educacin primaria y una funcionaria del Instituto Nacional
de Estadstica.
Hay que cumplir las premisas de que: sois los nicos supervivientes y
hay que asegurar la continuacin de la especie; debe tomarse la
decisin unnimamente; ninguno de los participantes puede abandonar
voluntariamente el globo y todos deben exponer sus argumentos.
Mediante esta prueba se pretende analizar el proceso de toma de
decisiones en grupo y ver los procesos de comunicacin, as como
analizar la capacidad de cooperacin y de poner en prctica la ayuda, la
igualdad. Se pueden observar tambin la iniciativa y el liderazgo.

5. Estudio de casos
Se trata de que el grupo realice un anlisis exhaustivo de una situacin
dada desde mltiples visiones para obtener conclusiones. El objetivo no
es llegar a una nica solucin, es la interaccin y el dilogo entre los
miembros del grupo.
Se elige en primer lugar un caso, se plantea un solo problema,
presentando los detalles relevantes para que se comprenda y pueda
resolverse. Debe adecuarse al tipo de participantes para que sea
interesante.
Se les puede ofrecer un guin de trabajo que les ayude a centrarse. Y
despus se plantea el caso de manera resumida y por grupos se les
ofrece.

Cada grupo va discutiendo el caso y llegando a conclusiones segn el


guin. Y despus se pone en gran grupo.
Es una tcnica til para respetar las ideas de los compaeros, para
establecer la escucha activa, para ver cmo resuelven en grupo un
problema, cmo discuten las ideas y se ponen de acuerdo, etc.
Un caso, de ejemplo, podra ser el siguiente (aunque insistimos en la
importancia de que sea adecuado al grupo al que se dirige):
Pilar es una mujer, ama de casa y madre de dos hijos que, tras ver
anunciado en televisin y en las revistas un nuevo caldo de la marca X.
Le gusta mucho la publicidad y las caractersticas de esta sopa, as como
las vitaminas que tiene.
Pilar, debido a la publicidad, se decide esa maana por ir a un
supermercado a comprar la sopa. Cuando ha pasado un tiempo, sale de
l con un caldo, pero no el de la marca X, sino de la marca Y.
Qu ha pasado en el supermercado para que haya variado su compra?

6. Juego de roles
Con esta dinmica podemos evaluar la habilidad que tienen los
candidatos en el uso de la comunicacin cuando hay una situacin que
resolver. Se puede observar tambin la capacidad de negociacin.
Para ello, se distribuye a los participantes en parejas y se les da un caso
que tendrn que resolver representndolo.
Los casos pueden ser como los siguientes:
Maana debo faltar al trabajo y tengo que comunicrselo a mi jefe. Sin
embargo, la ltima vez que le ped ausentarme, la semana pasada,
descubri que era mentira la excusa que le puse. Sin embargo, maana
es verdad y necesito ausentarme.

Tengo una compaera de trabajo que me pide que por favor me quede
yo hoy a terminar su trabajo, alrededor de 20-30 minutos porque tiene
que irse antes ya que tiene una boda y debe ir a arreglarse el pelo. A m
no me apetece hacerlo.

7. La isla desierta
Esta dinmica de grupo permite evaluar la capacidad de los candidatos
para ejercer el rol de lder cuando hay una situacin problema para
resolver.
Se divide a los participantes en grupos de 6 como mximo y se les
entrega un caso impreso. Deben sentarse alrededor de una mesa y cada
uno de ellos dispone del caso. Tienen 10 minutos para resolverlo.
El caso es el siguiente:
Estis en un avin y os dirigs a unas vacaciones. Sin embargo, ha
habido un accidente en el avin y vosotros sois los nicos supervivientes
a bordo del bote, que est a punto de hundirse por el peso.
A pocos kilmetros divisis una isla desierta, a la que podis llegar si
aligeris el peso del bote.
Aqu hay 12 objetos, que debis clasificar por prioridad. Haced la
clasificacin, primero, individualmente, y despus discuts el orden de
prioridad de los objetos hasta que lleguis a un consenso.
El listado es:

5 paquetes de paales

1 revlver sin municin

20 litros de agua potable

1 paquete de cigarros

1 caja registradora con dinero en diferentes monedas

5 kilos de carbn

Hilo y anzuelos

Preservativos

2 botellas de Whisky

1 paracadas que no lleva las instrucciones

1 mechero de oro

1 espejo

Lo ms relevante: conservar aquello que permita sealizar a los aviones,


como un espejo o el paracadas; lo que permite hacer fuego (mechero,
carbn), lo que les ayuda a sobrevivir (pesca, agua), y aquello con lo
que pueden curarse (el alcohol).

8. Comunicacin en grupo
Se necesita papel y lpiz y se escoge a uno de los participantes. Este
ser quien realice un dibujo que los dems no podrn ver.
Se puede comenzar haciendo dibujos ms fciles (basados en lneas y
formas geomtricas). Y ms tarde, mediante instrucciones, intentar que
el resto de sus compaeros lo copien en sus papeles sin haberlo visto,
nicamente a travs de sus explicaciones

9. El juego de cartas
Es una dinmica basada en la comunicacin y en cmo a veces no
interpretamos correctamente los mensajes de otras personas.
Para ello, se preparan distintas cartas donde se ponen palabras: libertad,
dolor, nio, mesa, cielo
Al comenzar, el participante piensa un mensaje y se lo transmite al
vecino a travs de cinco cartas (cinco palabras).

El compaero recibe las cinco palabras (cinco cartas) y escribe en una


hoja lo que piensa que ha querido decirle el compaero. Y as
sucesivamente.
Cuando se ha terminado, se observa la diferencia entre lo que se quiso
decir y lo que interpret el compaero. Y al finalizar se discute acerca de
la utilidad de la dinmica.

10. El grupo de canbales


Se trata de una dinmica que permite la argumentacin. Se debe
distribuir a los participantes en grupos de 8 candidatos como mximo.
Cada uno de los participantes debe recibir una tarjeta con un nmero
(del 1 al 8) y un impreso donde est descrito el caso.
Se les debe indicar que deben solucionar el caso grupalmente y que
disponen de 20 minutos para hacerlo. El caso es el siguiente:
8 turistas estn de viaje en la Selva junto al gua, pero de repente son
capturados por una Tribu de canbales. Se han comido al gua y han
encerrado a todos los turistas. Comindose al gua, los canbales tienen
para una semana, y la semana prxima elegirn al siguiente.
Sin embargo, son ellos quienes deben decidir quin ser el siguiente y el
orden en el que los canbales se los comern. Deben decidir tambin la
manera de escapar de all.
Cada uno adoptar un rol asignado (segn el nmero que le haya
tocado) y desde el personaje debe negociar con los dems que debe ser
el ltimo en ser comido:

Cantante obesa que sabe de Medicina

Asesino joven y fuerte

Prostituta coja que sabe cazar

Anciano que conoce la zona

Cerrajero ciego

Bilogo enfermo

Domador de leones que est sordo

Intrprete que conoce el idioma de la tribu

11. Cosas en comn


Se pide a los participantes que se distribuyan en grupos de alrededor de
5 personas. Seguidamente, se les dice que deben encontrar 10 cosas
que tengan en comn entre todos ellos.
No pueden describir cosas de vestimenta, ni del trabajo ni tampoco
acerca de la anatoma.
Deben tomar nota de aquellas cosas que tienen en comn y anotarlas
para ponerlas luego en el gran grupo.

12. Preguntas muy divertidas


Es una actividad que permite a los miembros del grupo conocerse,
abrirse al grupo y divertirse. Se deben proponer una serie de preguntas,
las que se ocurran, que puedan dar juego y resultar divertidas.
Se

divide

al

grupo

en

diferentes

subgrupos

de

4-5

personas

aleatoriamente. Se ofrece una descripcin de las diferentes preguntas


para que las vayan respondiendo.
Estas preguntas pueden ser: de qu color te ves y por qu?, qu otro
nombre te hubieras elegido, si fueras un objeto cul seras, cul sera el
eslogan de tu vida, qu lugar seras, etc..
Se debe poner en comn en el grupo y despus en el gran grupo.

13. La mentira
Puedes comenzar distribuyendo a los grupos en pequeos grupos de 5
personas o se puede realizar en gran grupo.
La idea es que todos los participantes elijan tres o cuatro afirmaciones
sobre ellos mismos. Slo una de ellas debe ser mentira.
Es conveniente darles tiempo para que las piensen y que sean lo
suficientemente adecuadas para que a sus compaeros les resulte difcil
elegir cul es la verdadera.
Pedimos que las piensen individualmente y las escriban en un papel.
Posteriormente, y por turnos, debern leer las frases para que entre
todos debatan y lleguen a un acuerdo de por qu creen que esa es la
mentira.
Necesitamos que los miembros del grupo se pongan de acuerdo y que
cada uno de ellos debata y argumente cul es su postura.
Ms tarde la persona dir cul de ellas era la frase que no es verdad.

14. Dibujo compartido


Se trata de una dinmica que puede hacer a los miembros del grupo
reflexionar sobre la necesidad del dilogo y la comunicacin para un
buen funcionamiento del equipo.
Se trata de hacer que el grupo salga de la habitacin y entre slo uno de
ellos. En la habitacin habremos puesto un gran folio o una pizarra
donde el primer participante del grupo comenzar un dibujo.
Posteriormente lo taparemos dejando al descubierto slo una parte de su
dibujo y haremos pasar al siguiente participante, que deber seguir con
el dibujo de su compaero. As sucesivamente hasta que todos hayan
participado.

Una vez terminado, podremos hablar con ellos acerca de lo que ha


sucedido y de las emociones que les ha generado el proceso.

15. Foto-verdad
Es una tcnica que permite al grupo observar cmo la realidad es
negativa y nadie posee la verdad completa, as como que con la ayuda
de un grupo los miembros de ste pueden complementarse.
Se forman grupos de alrededor de 7-8 personas y se pone en la pizarra
una fotografa. Se les da un tiempo para observarla, pero no pueden
hablar ni ponerse de pie.
El coordinador retira la foto y despus cada uno escribe en un papel la
edad que calcula que tiene la persona.
Se trata de una pintura donde se puede apreciar, segn la miras, una
joven de alrededor de 18 aos o una anciana.
Se les concede 1 minuto para que cada uno marque la edad y 5 minutos
para que lo discutan en grupo y se pongan de acuerdo con la edad.
Habr quien haya visto las dos y quien haya visto slo una.
Despus les dejamos ver la foto de nuevo pero recordndoles que no
pueden hablar. Se les dice que pueden acercarse y verla desde el ngulo
que quieran pero que no pueden hablar.
Vuelven para ponerse de acuerdo. Y en una ltima etapa volvemos a
ensearles la foto y les permitimos hablar y ayudarse.
Una vez acabado, pediremos al grupo que vuelva a reunirse y que
comente a qu conclusiones han llegado, qu han aprendido y si pueden
extraer alguna conclusin para su vida diaria.

El auto en que viajo


Este ejercicio consiste en imaginar el viaje que quieren recorrer en los
prximos meses ya sea a nivel personal u organizacional, a nivel de
reas o departamentos, de equipos de trabajo, a nivel gerencial, etc.,
Utilizaremos algunas metforas como base para hacer un anlisis que
puede llegar a ser tan profundo como lo deseen, y as estar mejor
preparados para enfrentar los retos del ao. Pueden sorprenderles los
descubrimientos que hagan, pero es importante recordar que no son ni
buenos ni malos. Son simplemente un punto de partida para tomar
mejores decisiones que afecten muchos aspectos organizacionales,
relacionales, de sistemas de trabajo, etc. Tambin funcionar como un
ejercicio de integracin y de sondeo acerca de las percepciones que se
tienen sobre la manera de conducir la empresa, y ante todo, sirve para
relajarse y disfrutar de una oportunidad de dejar libre la creatividad.
Pueden escribir o dibujar las respuestas; para fines prcticos, haremos
las preguntas como si se fueran a responder por una sola persona, pero
pueden adaptarlas a la situacin.
Cul es mi destino final del viaje? Lo s o voy improvisando
sobre la marcha? Llevo mapa, voy pidiendo indicaciones, me la
paso perdido o s bien hacia dnde voy?
Si yo mismo fuera el vehculo que me llevar a mi destino
Cmo es ese vehculo y en qu estado est? Viejo, nuevo, de
carreras, clsico, deportivo, familiar, chocado, equipadsimo, le
faltan o estn daados los faros, frenos, neumticos,
parachoques, asientos, bocinas. Tiene suficiente gasolina,
agua y aceite? De qu color es? Lleva bolsas de aire y llanta de
refaccin por si hay algn accidente imprevisto? Tiene aire
acondicionado o calefaccin para hacer el viaje ms placentero?
Qu msica escucho durante el trayecto?
Quin conduce el auto? Soy conductora o copiloto? Voy en el
asiento trasero o en el maletero, sin saber siquiera a dnde me
llevan? Voy disfrutando el paisaje y avanzando a una velocidad
cmoda, o me dirijo a toda prisa al destino sin fijarme en nada y

arriesgando la aventura por un accidente? o Por el contrario,


avanzo tan lento que parece que no voy a llegar jams?
Cmo es el trayecto hacia mi destino? Recto, en crculos,
zigzag, lleno de curvas y pendientes pronunciadas, baches,
iluminado, obscuro, lleno de sealizaciones y apoyos, desierto,
con un paisaje agradable, seguro, peligroso?
Qu y a quin necesito para hacer de este viaje el mejor
posible?
Y ahora qu harn con toda esta informacin?
Lo importante de realizar ejercicios como este es cmo afectan las
decisiones posteriores. Descubrieron informacin importante que les
gustara profundizar? Les falta prepararse en algn sentido para poder
cumplir con las metas? No es problema, estn a tiempo de hacer un
alto y prepararse mejor.

Decorando el rbol de
Navidad
Ha llegado el momento de decorar nuestro lugar de trabajo con motivos
Navideos.
Algunos disfrutarn enormemente y otros no se molestarn. Sin
embargo, podemos darle un giro este ao para hacerlo ms divertido
para todos, incluso para los inevitables Grinch que slo observan desde
la distancia.
Lo original de esta actividad, es que tenemos que poner los decorados
con los ojos vendados. Incluso podemos comenzar la actividad desde
antes, es decir, desde la confeccin de las esferas (que podran ser
cascarones de huevos o figuras de papel).
Dependiendo de la cantidad de personas con que contemos, y del
tiempo que queramos dedicar a la actividad, podemos hacer ms o

menos equipos y llevar a cabo una competencia a ver quin decora el


rincn ms rpida o ms creativamente, con la indicacin de que slo los
lderes pueden utilizar la vista. Podemos incluso complicar ms la
actividad haciendo que algunos miembros del equipo slo puedan ver,
otros slo puedan hablar y otros slo puedan utilizar manos y pies.

Una alternativa a la decoracin del


rbol, puede ser el hacer una decoracin que abarque toda la pared (un
trineo, mono de nieve, un pingino, Santa Claus, etc.), igualmente con
los ojos vendados o slo con materiales de oficina, o con productos que
fabrique la compaa, o con logos de clientes.
O tal vez podemos agregar la indicacin de que slo podemos utilizar
material reciclado para crear nuestras decoraciones, o que tenemos que
reflejar en ellas nuestros valores organizacionales. Tal vez cada quien
tenga que elaborar una esfera con las fotografas de su familia, su
mascota o su caricatura favorita. En fin, usa la imaginacin para crear
una actividad divertida que fomente el que todos se conozcan un poquito
ms, se comuniquen de formas diferentes y generen soluciones
creativas. Durante todo el mes tendrn la decoracin resultante para
recordar que es una poca para compartir buenos momentos, estar
alegres y estrechar lazos con aquellos con quien pasamos tantas horas al
da.

COINCIDENCIAS BIZARRAS

A veces pasamos das y das trabajando


con las mismas personas, y sin embargo, no sabemos nada de ellas, de
su vida personal, de sus gustos o aficiones. El hacerlo nos lleva
a encontrar coincidencias con nuestros compaeros y esto estrecha los
lazos afectivos, el compaerismo y la empata. Esta sencilla actividad
puede ayudarnos a estimular la apertura y tal vez encontrar alguien con
quin podamos compartir momentos divertidos o agradables fuera de la
oficina.
Material: Una bolsa de chocolates miniatura como premios.
Nmero de participantes: Ilimitado
Objetivo: Estimular la comunicacin interpersonal, empata, integracin
Duracin: 10 a 30 mins., segn el nmero de subgrupos
Desarrollo: Se divide a los participantes en tros y se les indica que en
el menor tiempo posible deben encontrar las coincidencias de cosas que
les apasionan o disgustan, de actividades que desarrollan, hobbies,
aptitudes, metas, etc. Se les indica que se les dar un premio por cada
coincidencia extraa u original que encuentren. Cada dos minutos se les
pide que cambien de compaeros hasta que hayan recorrido todo el
grupo. Explqueles que para ganar el premio no vale descubrir que les
gusta el chocolate o que los tres son catlicos o le van al mismo partido
poltico o al mismo equipo de ftbol. S vale, por ejemplo, decir que son

musulmanes si no estamos hablando de algo comn en el pas o la


empresa, que juegan ajedrez o que patinan en hielo. proponga ejemplos
como: somos alrgicos a los cacahuates, nos encanta el pan con
mermelada y frijoles, tenemos 6 hijos cada uno, somos vegetarianos,
escuchamos pera con frecuencia.
Una vez que todos han tenido oportunidad de compartir con los dems,
anote en un rotafolios las coinidencias ms interesantes y haga que
todos los que las comparten vayan pasando al frente por un mini
chocolate. Entre todos elijan cul es la coincidencia ms original y
otrguenle a quienes la comparten un premio ms.
Ahora bien, qu hacer con esta informacin? Tal vez descubrimos que a
varios nos gusta armar legos, o hacer pelculas por qu no
aprovechar esto en nuestro entorno laboral? Tal vez el hacer maquetas
con legos nos ayude en los procesos creativos, o a quienes les gusta
hacer pelculas pueden estrenarse como directores de un video de
induccin o con la presentacin del siguiente proyecto en ese formato.
Las posibilidades son infinitas. dejemos la imaginacin correr y
traigamos nuestras pasiones a nuestra vida diaria lo ms que podamos
para hacernos la vid laboral ms agradable.

EL ZOOLGICO
Una divertida actividad para analizar a la empresa, a un equipo, un
proyecto, o lo que sea, es utilizar analogas.

En este caso proponemos utilizar un zoolgico, por la riqueza de


imgenes y smiles que nos brinda, pero en realidad, podemos utilizar
cualquier cosa que se nos ocurra: un circo, una biblioteca, un personaje
histrico, una caricatura, etc.

DURACIN: DE 2 A 4 HORAS, SEGN EL NMERO DE EQUIPOS


MATERIALES: Rotafolios, recortes de revistas, hojas de papel, lpices de
colores, plumones, gises, lo que tengan a la mano o lo que prefieran
segn la locacin y el tamao del grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide al grupo en equipos de no ms de 5
personas cada uno. Cada equipo debe representar a la empresa
utillizando los elementos de un zoolgico como metforas: Finanzas
como el estanque de los cocodrilos, Diseo como la jaula de los monos,
la cueva del lobo, algunos vendedores como liebres y otros como
tortugas, el jefe espinoso como un erizo o ciertos elementos lambiscones
como focas amaestradas, etc. Despus de 20 a 30 minutos de creacin
libre. los equipos pasarn a exponer sus trabajos al grupo.
Una vez que han pasado todos los equipos, se discute en plenaria si la
apreciacin de los diferentes equipos es la misma, se evalan las
similitudes y diferencias. Despus se discute si la imagen resultante de
la actividad es la que quieren o les conviene tener, ya sea como
organizacin, como rea, como individuos, etc. Al final se puede generar
una nueva imagen que represente el zoolgico ideal: quines deben
verse como leones, y quines como ciervos o castores? Qu debemos
hacer para cambiar la imagen actual por la ideal?

El caso de Miguel

EL CASO DE MIGUEL

OBJETIVO: Demostrar el modo de juzgar y de evaluar. Trabajar en grupo


sobre los prejuicios.
DISPOSICIN: Cinco equipos.
No son raras las veces en que nosotros mismos nos asustamos de
nuestra permanente capacidad de juzgar. Vivimos juzgando personas y
cosas, midiendo y evaluando todo sin pensar. No es raro, por ello,
equivocarnos escandalosamente.
Qu efecto produce esta faceta nuestra en el grupo con el cual
convivimos? Sobre qu base lgica nos situamos para proceder a
realizar estos juicios? Es la lgica que nos vuelve capaces de organizar
nuestras ideas a punto de avizorar con mayor claridad determinadas
situaciones. El socilogo David William Carraher defiende que para
pensarnos crticamente es necesario ser perspicaces, cuestionarnos
donde no hay preguntas ya formuladas y ver aristas que otros no ven.
Divida al grupo en cinco equipos y distribuya entre ellos los cinco textos
presentados ms adelante. Establezca un plazo de 10 minutos. En ese
perodo cada equipo tendr la tarea de juzgar o evaluar el
comportamiento de Miguel, observado en diferentes momentos de un da
y descrito por distintas personas. Mostramos el comportamiento de
Miguel a travs de los relatos de su madre, de la seora de la limpieza,
del conserje del edificio, del conductor del taxi y de un muchacho del bar
que Miguel frecuenta.
Finalizado ese plazo, proponga a los equipos, uno a uno, que describan
cmo perciben a Miguel. Al final, lea usted el relato del propio Miguel
sobre lo que aconteci ese da.
Discuta con el grupo el cambio de percepciones entre las que se
generaron ahora y las hechas anteriormente por los equipos, teniendo
como base los argumentos del prrafo inicial de este encuentro. Pasados
25 minutos, cierre la actividad.

EL CASO DE MIGUEL:

RELATO N 1 DE SU MADRE:
Miguel se levant corriendo, no quiso tomar caf y ni mir la torta que yo
haba hecho especialmente para l. Slo tom la caja de cigarrillos y la
caja de fsforos. No quiso ponerse la chaqueta que le di. Dijo que tena
prisa y reaccion con impaciencia ante mis pedidos de que se alimentara
y se abrigara. Sigue siendo un nio que necesita atencin, pues no
reconoce lo que es bueno para s.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 2 DEL MUCHACHO DEL BAR:
Anoche lleg aqu acompaado de una chica morena, bien linda, a la
cual no le hizo el mnimo caso. Cuando entr una rubia, de vestido
ajustado, me llam y quiso saber quin era ella. Yo no la conoca, mas l,
sin dudarlo, se levant y fue a la mesa a hablar con ella. Yo disimul pero
pude escuchar que l fijaba una cita, a las nueve de la maana, delante
de la barba del acompaante de la chica. Sujeto con valenta!
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 3 DEL CONDUCTOR DEL TAXI:
Hoy a la maana, apareci un sujeto y no me gust su cara. Estaba de
cara preocupada, seria, no quera saber de conversar. Intent hablar
sobre ftbol, poltica, sobre el trnsito, pero l siempre me mandaba
callar la boca, diciendo que precisaba concentrarse. Desconfi que l era
de aquellas personas que la gente llama subversivo, de esos que la
polica anda buscando o de esos que asaltan a los conductores de taxis.
Apuesto que anda armado. Qued loco hasta que me libr de l.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 4 CONSERJE DEL EDIFICIO:
Este Miguel es una persona rara. A veces saluda, a veces finge que no ve
a nadie. Sus conversaciones las personas no las entendemos. Es
parecido a un pariente mo que enloqueci. Hoy por la maana, l lleg
hablando solo. Le di los buenos das y l me mir extraado y dijo que

todo en el mundo era relativo, que las palabras no eran iguales para
todos, ni las personas. Me dio un empujn y apunt a una seora que
pasaba. Dijo tambin que cuando pintaba un cuadro, aquello era la
realidad. Daba risotadas, y ms risotadas. Ese muchacho es un luntico.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 5 SEORA DE LA LIMPIEZA:
l siempre anda con un aire misterioso. Los cuadros que pinta no los
entiendo. Cuando l lleg la maana de ayer, me mir medio sesgado.
Tuve un mal presentimiento, como si fuera a suceder algo malo. Poco
despus lleg la chica rubia. Ella me pregunt dnde estaba l y yo le
dije. Al poco rato la o gritar y acud corriendo. Abr la puerta
intempestivamente y l estaba con una cara furiosa, mirando a la chica
lleno de odio. Ella estaba tirada en el divn y en el suelo tena un
cuchillo. Yo sal gritando asesino, asesino!
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO DEL PROPIO MIGUEL SOBRE LO OCURRIDO ESE DA:
Yo me dedico a la pintura de cuerpo y alma. El resto no tiene
importancia. Hace meses que quiero pintar una Madonna del siglo XX,
ms no encuentro una modelo adecuada, que encarne la belleza, la
pureza y el sufrimiento que yo quiero retratar. En la vspera de aquel da,
una amiga me llam por telfono diciendo que haba encontrado la
modelo que yo procuraba y me propuso que nos encontrramos en el
pub. Yo estaba ansioso por verla. Cuando ella lleg qued fascinado; era
exactamente lo que yo quera. No tuve dudas. Ya que el muchacho del
pub no la conoca, fui hasta la mesa de ella, me present y le ped para
que ella posara para m. Ella acept y marcamos un encuentro en mi
atelier a las 9 horas del otro da. Yo no dorm tranquilo aquella noche. Me
levant ansioso, loco por comenzar el cuadro, ni pude tomar caf de tan
emocionado.
En el taxi, comenc a realizar un esbozo, pensando en los ngulos de la
figura, en el juego de luz y sobre, en la textura, en los matices.Ni not
que el motorista hablaba conmigo.

Cuando entr en el edificio, yo hablaba bajito. El conserje intent hablar


conmigo pero yo no le prest atencin. Ah yo pregunt: qu pasa?. l
dice: buen da. Nada ms que buen da! L no saba lo que aquel da
significaba para m. Sueos, fantasas y aspiracionesTodo se iba a
volver real, con la ejecucin de aquel cuadro. Yo intent explicar para l
que la verdad era relativa, que cada persona ve a la otra a su manera. L
me llam luntico. Yo di una risotada y dije: ah est la prueba de lo que
yo dije. El luntico que usted ve, no existe. Cuando pude entrar, me di de
cara con la seora de la limpieza.
Entr al taller y comenc a preparar la tela y las tintas. Entonces lleg
ella. Llevaba el mismo vestido de la vspera y explic que pas la noche
en una fiesta. En ese momento yo le ped que se sentara en el lugar
indicado y que mirase para lo alto, que imaginase inocencia,
sufrimiento.que
Ah ella enlaz mi cuello con sus brazos y dijo que yo era simptico. Yo
me alej y le pregunt si haba bebido. Ella dijo que s, que la fiesta
estaba ptima, que fue una pena que yo no estuviera all y que me
haba extraado. En fin, yo comenzaba a gustarle. Cuando ella me
abraz de nuevo, yo la empuj y ella cay sobre el divn y grit. En ese
instante la seora de la limpieza entr y sali gritando : Asesino,
asesino!
La rubia se levant y se fue. Antes, me llam idiota. Entonces yo suspir
y dije: ah, Dios mo.

Avin en emergencia
OBJETIVO: Reflexionar sobre la influencia de los prejuicios en la toma
de decisiones.
DESARROLLO: (60 a 90 mins)
Ustedes son pasajeros del vuelo con destino a la ciudad de Abnakorat.
El vuelo se desarrollaba con total normalidad, hasta que falla una de las
turbinas del avin, y dan la seal de emergencia de que se debe saltar.
La azafata, entregar los correspondientes paracadas a los pasajeros.
Surge otro problema, el nmero de paracadas no es suficiente, y se
plantea que tres de las personas que hay en el avin, no podran
saltar.

A continuacin se describen algunas caractersticas personales y de


situacin de cada uno de los pasajeros y de la tripulacin.
1.

Azafata 1: Tiene 18 aos, convive con padres y un hermano menor.


Desde hace un ao, su padre se encuentra aquejado de una
enfermedad, que le impide desenvolverse laboralmente. Ha recado
sobre ella, la casi total manutencin del hogar.

2.

Azafata 2: Tiene 30 aos, est cursando un embarazo de 4 meses,


despus de varios intentos fallidos.

3.

Azafata 3: Tiene 28 aos, va a contraer enlace el mes prximo. Ya


est planificando sus vacaciones. Es hija nica.

4.

Piloto 1: Tiene 37 aos, es soltero, es una persona muy querida y


reconocida por su alto nivel de solidaridad con los dems. Se
encuentra realizando los trmites de adopcin de un nio de 2
aos.

5.

Piloto 2: Tiene 58 aos, le queda menos para llegar a la tan


ansiada jubilacin. Espera poder compensar en los aos venideros,
la mala fortuna que ha tenido hasta el momento: fue hijo natural,
su madre fallece cuando el tiene 13 aos, pasa su adolescencia en
un orfanato, se hace solo. Pero, nunca deja de luchar.

6.

Actualmente, tiene un hijo que lucha contra la drogadiccin.

7.

Copiloto: Cumple su sueo de toda la vida, dedicarse a esta


actividad, fue su pasin. Ahora, fue seleccionado, y desde hace tres
meses, solo agradece a la vida la generosidad que ha tenido con
el.

8.

Tiene 28 aos, y tiene novia desde los 18, anhelan casarse cuanto
antes, y formar su propia familia; el haber conseguido este trabajo,
es una posibilidad de concretar esto.

9.

Pasajero 1 Un empresario, cuyo objetivo es realizar un contacto


clave que le permitir abrir puertas y brindar nuevas
posibilidades laborales a sus empleados.

10. Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo,


hace ya muchos aos. El ha venido desarrollando una muy buena
gestin, de participacin y consideracin a sus trabajadores. En el
est puestas muchas expectativas.
11. Pasajero 2 Mujer joven de 24 aos, que debido a avatares del
destino, fue separada de su madre al nacer. Pesquisas e

investigaciones realizadas, localizan el paradero de la madre


(ciudad destino de este viaje).
12. A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en
que la conocer. Su madre, cursa un cuadro terminal, y su ltimo
deseo es conocer a esta hija.
13. Pasajero 3 Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que
est de vacaciones, las va a disfrutar con su padre y su nueva
esposa. Est a cargo de la tripulacin.
14. Pasajero 4 Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a
trabajar y brindar apoyo en un mbito de gente muy enferma, que
viven en condiciones infrahumanas. Su clara vocacin y su
capacidad de escucha, contencin y ayuda al prjimo, hicieron que
fuera elegida, para tan noble accin.
15. Pasajero 5 Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta
ciudad, para el reencuentro con la nica familia que le queda, su
hija, yerno y 2 nietos (uno de los cuales tiene 9 meses y una grave
enfermedad).
16. Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su
viaje es ayudar econmicamente a su familia.
17. Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta;
razn por la cual fue discriminada siempre que buscaba trabajo, lo
que la llev a tener grandes pozos depresivos. Conoce al Pasajero
7, se casa con l y siente que comienza a tener fe en la vida. Se ha
enamorado perdidamente de esta persona.
18. Pasajero 7 Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto.
An sigue padeciendo las secuelas que esta situacin lmite dej en
su familia (la cual qued desmembrada), sus padres fueron
asesinados.
19. Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos de los cules uno
muere en la adolescencia de una enfermedad este hecho aniquila
tambin su relacin matrimonial (que ya vena deteriorada).
20. Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que
la vida le da la revancha. El aclara que no saltar si no es con su
mujer.
21. Pasajero 8 Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de
vida, pues van a realizarle una intervencin para salvar su vida.
Logra despus de un ao, y gracias a la solidaridad de mucha

gente, reunir los fondos para esto. Queda esperando su marido, a


cargo de 2 hijos ms: nia de 4 aos, y varn de 6.
22. Pasajero 9 Beb de 3 meses de vida. Hijo de pasajero 8.
23. Pasajero 10 Hombre de 38 aos. Viudo. En bsqueda de
oportunidad laboral, que le permita ofrecer mejor calidad de vida a
su familia. Tiene 3 hijos: varn de 13 aos, nia de 8 y varn de 5,
que quedaron a cargo de su madre, o sea la abuela de los chicos.
ADVERTENCIA I: Se debe tomar en cuenta, en cuanto a la cantidad de
paracadas, a todos y cada uno de los tripulantes: 3 azafatas, 2 pilotos, 1
copiloto.
ADVERTENCIA 2: Desde la deteccin de un nmero menor de paracadas
que el necesario, y la posterior comunicacin al grupo de este hecho,
transcurren unos cuantos minutos. Quedan solamente 20 minutos
antes de que la situacin se descontrole de manera total.
ADVERTENCIA 3: Usted debe dejar afuera irremediablemente 3 de las
personas mencionadas con anterioridad

Llegar a la Isla
OBJETIVO: Analizar el proceso de toma de decisiones del grupo.
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Dividir en equipos de 5 6 personas.
DESARROLLO: (60 90 minutos)
Es la historia de un barco que debe llegar a una isla y a bordo del cual se
encuentra Ud. El barco navega sobre agua salada no potable, separado
por siete (7) unidades de distancia de una isla desierta y desconocida
para ud., que es el tripulante. Estas unidades de distancia no son metros,
ni kilmetros, ni horas ni minutos; son unidades de distancia que se
cubren arrojando alguno de los elementos que posee en el barco.
Importa aclarar que los elementos que se arrojan hacen avanzar una
unidad de distancia, independientemente del peso, volumen de cada
elemento.
Como dijimos el objetivo es llegar a la isla, por lo tanto Ud. debe arrojar
siete de los diez elementos que hay en el barco. Para que el barco

avance el tripulante debe deshacerse del elemento que arroja. Tampoco


sirve decir que la comida se ingiere durante el camino porque el
recorrido no es fsico ni temporal.
Las caractersticas de la isla las desconocemos; puede haber vegetacin
o no; puede haber agua potable o no; slo se sabe que la isla no est
habitada por otras personas; puede haber animales o no.
A los sesenta das justos una comisin de rescate devolver al tripulante
y a los tres objetos que conserv, a su ambiente de siempre.
ELEMENTOS QUE TIENE EL TRIPULANTE:

Un contenedor con bidones llenos de sesenta litros de agua


potable.

Un bal con recuerdos personales: por ejemplo fotografas de


familia, cartas de amor, cuadernos de la escuela primaria, regalos
especiales recibidos en fechas importantes..Cada uno imaginar
que en ese bal estn sus objetos sentimentalmente ms queridos.

Un contenedor con sesenta latas de conserva de un kilo cada una;


veinte latas son de frutas, veinte de verduras y veinte de carnes,
salchichas, etc.

Una pistola automtica con sesenta cargadores de 24 balas cada


uno.

Una valija con ciento cincuenta millones de dlares en efectivo y el


boleto ganador de una rifa que adjudica al poseedor un automvil
ltimo modelo, un departamento en una ciudad a eleccin y una
casa-quinta.

Un botiqun de primeros auxilios con remedios, suero antiofdico,


alcohol, fsforos, gasas, algodn, tijeras, aguja, hilo, cinta adhesiva,
etc.

Un arcn con los libros favoritos del tripulante del barco,


cuadernos en blanco, lpices y bolgrafos.

Una caja que contiene objetos sagrados diversos, pertenecientes a


una iglesia que deba enviarlos por medio de este barco a otra sede
eclesial y el tripulante se ofreci a trasladarlos. Incluye reliquias y
un copn con ostias consagradas.

Un set de supervivencia que contiene cuchillo, pinzas, alicate,


destornillador, martillo, clavos, brjula, fsforos, encendedor, aguja,
hilo, anzuelos, hilo de pesca, tijeras, etc.

Una caja con una radiograbadora y cintas con la msica favorita


del tripulante. La radio funciona como receptor y de ninguna
manera como emisor. En la caja hay pilas como para que funcione
encendido da y noche durante los sesenta das de espera por el
rescate. La antena es lo suficientemente potente como para captar
las emisoras que el tripulante acostumbra escuchar. Capta amplitud
modulada, frecuencia modulada y onda corta.

Al cabo de 40 minutos de deliberacin, el grupo debe llegar a un


consenso sobre los 3 elementos que elegir el tripulante. De lo
contrario pierde su derecho a ellos.

El facilitador guiar un debate sobre el proceso de seleccin de los


artculos, sobre la comunicacin y asertividad en el grupo, sobre la
sensacin que les ha generado el proceso, el manejo del tiempo,
planeacin, liderazgo, etc.

El Refugio
Objetivo: Llegar a una toma de decisiones y reflexionar sobre los
prejuicios que influyeron en el resultado final.
Tamao del Grupo: Ilimitado. Hacer subgrupos de 5 6 personas.
Instrucciones:
Imaginemos que estamos bajo la amenaza de un bombardeo en nuestra
ciudad. Existe un nico refugio subterrneo, el cual solo puede albergar
a siete personas. Abajo Ud. encontrar una lista de personas que podran
ingresar al mismo. Es necesario conformar un equipo de trabajo que ser
el que ingrese al refugio. Hay que tomar una decisin inmediata con
respecto a quienes conformarn el equipo. Recuerde slo siete sern los
integrantes del mismo. El objetivo es estar preparado por si ellos son
los nicos que sobreviven para recomenzar la vida en la tierra. Ahora
es su tarea tomar la decisin.

Un supervisor autoritario de 34 aos de edad, muy resistente a los


cambios y con quien es difcil relacionarse.
La mujer de un ejecutivo de 24 aos, que acaba de salir de un
manicomio; ambos prefieren quedar juntos en el refugio o fuera de ste.
Un sacerdote del ala moderna de la iglesia de 30 aos.
Un operario comunista de 25 aos que cuestiona a su supervisor.
Un lder sindical maoso, amigo de los supervisores.
Una enfermera arrogante y poco atenciosa, de 40 aos.
Un trabajador negro de 25 aos inestable en los empleos.
Un ateo de 20 aos, con antecedentes criminales, que intenta
recuperarse.
Una universitaria joven y bonita, pero que ha hecho votos de castidad.
Un fsico de 38 aos, que solo acepta ingresar al abrigo si puede llevar
consigo un arma.
Una nia de 13 aos, con bajos recursos intelectuales.
Un huelguista constante, con buena productividad y 30 aos de edad.
Un homosexual de 18 aos, cooperador.
Un dbil mental de 32 aos, que sufre ataques de epilpticos, pero es
querido por todos.
Un dirigente sindical de 33 aos, activo e inteligente.
Un empresario arbitrario y duro negociador de 45 aos.
Un poeta de 29 aos, desempleado, que vive declamando.
Un funcionario pblico de 35 aos.
Una prostituta de 29 aos de edad

(No hay una solucin a este caso ni al que le sigue. Sirve para discutir
reflexivamente, argumentar, contra-argumentar y poner en jaque la
condicin del ser humano).

El esqu alpino
OBJETIVO: Explorar los efectos de los diferentes niveles de estatus en
la interaccin de los miembros de un grupo.
TIEMPO: Duracin: 45 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en equipos de 6 a
12 participantes
LUGAR: Un Saln amplio y bien iluminado acondicionado para que el
mobiliario no estorbe y un saln adicional para reunir a los nuevos
miembros aislndolos.
MATERIAL: Sencillo. Una tarjeta con el nombre de cada persona.
(Opcional)
DESARROLLO:

El instructor forma los grupos de 6 a 12 participantes cada uno.

El instructor indica que vamos a analizar el problema de


involucrar nuevos miembros en un grupo. (No les revela el objetivo
verdadero del ejercicio en este momento). El grupo del cul
forman parte ustedes, es en un Comit de planeacin de un club de
esquiadores universitario. Se renen para planear el Torneo de
Navidad. Los lugares elegidos para realizar el torneo son en Aspen y
Sun Valley y hoy tiene que tomarse una decisin. Dos miembros del
comit son nuevos y no se han reunido anteriormente con el
grupo.

El instructor escoge al azar dos miembros de cada grupo y los


manda al saln donde estn separados.

Les pide al grupo que formen un crculo con las sillas, dejando dos
vacas (en lados opuestos del crculo) donde se sentarn los
miembros nuevos. Deben estar de acuerdo ahora que el miembro
nuevo que se sentar en la silla vaca a mi derecha (La seala con

gestos) ser una persona con Doctorado y el que se siente a la


izquierda, en la silla vaca, ser un estudiante.

Despus explica brevemente al grupo actual el objeto del


ejercicio: Los dos nuevos miembros del comit son diferentes en
prestigio y en poder, uno es un reconocido Doctor de la facultad
que servir de acompaante en este viaje. Nunca antes ha
esquiado, pero est muy entusiasmado, con la posibilidad de
aprender. Esta muy contento porque lo hayan elegido como
consejero con facultades para ocupar el lugar del anterior, quien ha
estado muy enfermo desde que empez el semestre. El segundo
miembro del comit es un estudiante de segundo ao que se pas
el invierno pasado holgazaneando con los esqus y es un experto
con ellos. Est electo para suceder a otro estudiante que fue
expulsado de la escuela. Las reglas dicen que por lo menos un
miembro de este comit debe ser estudiante.

Entonces el instructor los presiona: Esto es importante, a los


nuevos miembros del comit solamente deben decirles que son
miembros del comit; Ellos no sabrn que uno es miembro de la
facultad y el otro es estudiante. Es sumamente importante que no
revelen esto usando ttulos como Profesor o Doctor o pidindole
al Profesor universitario informacin que slo por su posicin l
conocera. Slo dganle seor seguido de su apellido; esto
significa que el resto de ustedes se dir uno al otro seor tambin.
(Las tarjetas con nombre podran resolver este problema).

El instructor se rene ahora con los miembros nuevos, en el saln


donde se encuentran y les dice: Ustedes recuerdan la descripcin
de este comit cuyo trabajo es escoger la localizacin del torneo.
Ustedes sern los miembros nuevos de este comit. No los han
visto antes. Cuando la reunin se acabe yo les preguntar cmo se
sintieron con el recibimiento que les brind el comit. Luego les
pide que uno apoye que el lugar sea Aspen y al otro que apoye Sun
Valley.

Los nuevos miembros se renen con todo el grupo y el instructor


pide al comit discuta el tema durante diez minutos.

Cuando ha terminado la discusin, el instructor les pide a los


miembros nuevos sus impresiones sobre la clase de recibimiento
que les dio el comit. Despus de esta intervencin pide al grupo

que revele a los nuevos miembros el papel que represent, para


luego explicarles el verdadero objetivo del ejercicio.

El instructor posteriormente dirige una discusin con todos


los participantes sobre los diversos estatus de los miembros en la
interaccin del grupo. Se exploran los siguientes puntos de vista:
Tratamos a la gente en diferente forma, segn el nivel de

poder y prestigio que les atribuimos.


Este trato diferente se indica por la deferencia o desdeo y

en el caso de una persona de alto nivel tratamos de


comunicarnos ms frecuentemente con l y en algunas
ocasiones hasta, nos volvemos complacientes con l.

El instructor gua un proceso para que el grupo analice, cmo


puede aplicar lo aprendido en su vida.

Oraciones
OBJETIVO: Decidir una clave que los represente y escribir una oracin
que los describa.
MATERIAL: Papel y Pluma para cada participante.
DURACIN: 10 minutos
DESARROLLO:
Los participantes se describen a s mismos en una oracin que no tenga
ms de 30 palabras Pedir a cada participante que describa su oracin y
despus que la lea a todo el grupo.
METODOLOGA: Que tengan en cuenta su palabra clave como algo que
los representa y que desean compartir.

Un par de cosas
OBJETIVO:

Escuchar y retroalimentarse, entender a la otra persona.

DURACIN: 15 minutos

DESARROLLO: Pedir a cada participante que piense en dos hechos que


est preparado para revelar sobre s mismo que los dems no conozcan.
METODOLOGA: Hacer parejas. Cada persona tiene 5 minutos para
hablar. Una persona revela sus dos informaciones sobre s mismo y el
interlocutor guarda silencio.
El interlocutor dice que fue lo que escuch, la persona que habl ofrece
retroalimentacin sobre la precisin del informe de la persona que
escuch.
A continuacin, la persona que escuch puede hacer preguntas
adicionales para descubrir ms sobre la informacin que se le revel. Se
invierten los papeles.
CIERRE: Reflexionar sobre el poder de la escucha activa y como se
refleja en la empata.

Ordena mi desorden o
Recoge mi tiradero
OBJETIVO: Conscientizar a los equipos de trabajo acerca del impacto
negativo que sus actos u omisiones pueden tener en otras personas o
equipos, afectando as la efectividad organizacional.
DISPOSICIN: Por lo menos dos equipos de 6-10 personas (en pares)
MATERIAL: Cada equipo dispondr de 1 cordn de 75 cm. de largo caa
uno por cada pareja.
DURACIN: 5 minutos para anudar, 10 minutos para desanudar, 5
minutos debrief
Esta dinmica es perfecta para demostrar a los equipos de trabajo lo
complicado que resulta para otros el poner en orden aquello que
nosotros desordenamos ya sea por descuido o porque simplemente no

tenemos conciencia alguna de las consecuencias de nuestros actos en


los dems.

En la primera parte del


ejercicio, los integrantes de cada equipo se colocan en crculo en puntos
opuestos del saln. Cada integrante del equipo sujeta un extremo de
cuerda, formando una estrella (el extremo opuesto de mi cordn lo
sujetar la persona que est situada frente a mi). El facilitador les indica
que deben anudar todos los cordones, pasando por encima o por debajo
de las cuerdas de sus compaeros, sin soltar jams su extremo de
cuerda.
Al finalizar 5 minutos, el instructor pide a cada equipo que coloque su
cuerda anudada en el suelo y los equipos intercambian lugares entre s.
Durante los siguientes 10 minutos, intentarn deshacer los nudos
causados por el otro equipo, una vez ms sin soltar la cuerda.
Al finalizar el ejercicio, el facilitador preguntar a los participantes cmo
se sintieron con el ejercicio y cmo se pueden aplicar sus enseanzas al
entorno organizacional, haciendo hincapi en la frustracin que puede
sentirse al perder tiempo valioso del propio trabajo al tratar de ordenar
lo que alguien ms desorden.

DINMICAS

Estas actividades o dinmicas son


para realizarse con su equipo de trabajo. En ellas se ejercitan distintas
competencias laborales al mismo tiempo que permiten analizar aspectos
diversos de la dinmica de grupo existente en el momento. Lo
importante es la reflexin que sigue, ms que la actividad en s, y que
debe ser provocada a partir de preguntas hechas por el lder o el
facilitador. Al observar muy bien las actitudes y reacciones de los
participantes, resulta fcil sacar conclusiones tiles. Y si le gustan estas
actividades, no deje de suscribirse a esta pgina. Recibir un pdf con
nuevas dinmicas gratuitas que puede implementar hoy mismo para
sacar a su equipo de la rutina mientras se divierte, aprende, desarrolla
su creatividad y su capacidad de anlisis y se integra con sus
compaeros.

No dude que ser un tiempo muy bien aprovechado,

aunque parezca que slo estn jugando..

EL AUTO EN EL QUE VIAJO. Autoconocimiento, autoanlisis,


reflexin sobre el rumbo de mi vida, de mi proyecto, de mi
organizacin.

DECORANDO EL RBOL DE NAVIDAD. Integracin,


comunicacin, trabajo en equipo.

COINCIDENCIAS BIZARRAS. Integracin, conocer a nuestros


compaeros de forma ms personal, establecer cosas que
nos unen como personas.

EL ZOOLOGICO. Ver a la empresa desde otra perspectiva,


de forma creativa.

EL CASO DE MIGUEL. Prejuicios.

EL REFUGIO NUCLEAR. Prejuicios, toma de decisiones en


grupo.

LLEGAR A LA ISLA. Toma de decisiones en grupo.

EL AVIN EN EMERGENCIA. Prejuicios. Toma de decisiones


en grupo.

ESQUI ALPINO. Influencia del estatus en las interacciones.

ORACIONES. Autoconocimiento

UN PAR DE COSAS. Autoconocimiento

ORDENA MI DESORDEN. Responsabilidad individual, trabajo


en equipo, impacto de mis acciones en los dems.

Nuestro

equipo

puede facilitar

estas

otras

muchas

divertidas

dinmicas en su empresa u organizacin para grupos hasta de 1000


personas.
Si

tiene

actividades

comprtalas,

le

que

daremos

le

hayan

todo

el

funcionado,
crdito

por

por

favor

ellas

enriqueceremos nuestro acervo al servicio de todos.

Para reforzar el espritu de equipo de tu gente,Las actividades grupales


fortalecen el espritu del grupo.pon en prctica alguna de las siguientes
actividades en tu lugar de trabajo. A travs del juego, se promueven las
habilidades para el trabajo alineado y efectivo. Con una sesin mensual de
no ms de una hora y con los recursos a tu alcance, podrs identificar y
resolver conflictos latentes, as como potenciar el desempeo del grupo.
(Ver "Trabajo en equipo: 5 claves")

Actividad 1. El comunicador. Slo hace falta papel y lpiz para


poner a prueba las habilidades de comunicacin. Una persona del grupo
realiza un dibujo, oculto para los dems (se puede arrancar con figuras
geomtricas o simples lneas). Luego, intenta dar instrucciones al resto para
que lo reproduzcan en sus papeles (ej. "dibuj un rectngulo apaisado a la
derecha de la hoja..."). Al finalizar, se compara el original con las
reproducciones realizadas. Por lo general, las diferencias entre las distintas
versiones son tan grandes, que se dispara la reflexin acerca hablar,
escuchar e interpretar. Puede aumentarse la dificultad realizando la
actividad en otro idioma, prohibiendo las preguntas, o reemplazando el
dibujo por una construccin con bloques que se arman dentro de cajas de
zapatos, para mantenerlos fuera de la vista de los dems.

Actividad 2. Emociones en marcha. Se instruye a uno de los


miembros del equipo para representar el papel de un cliente que se acerca
a la empresa o realiza un reclamo en una determinada situacin emocional
(enojo, tristeza, entusiasmo, etc.). Los participantes restantes deben actuar
para entenderlo y guiarlo hacia un objetivo (compra, retencin, etc.) Qu
se busca? Entrenar la percepcin y la gestin de de emociones en el
entorno laboral. (Ver "La inteligencia emocional en la pyme")

Actividad 3. La espada del tiempo. Se divide al grupo en dos


equipos que deben competir para completar en un tiempo limitado un
desafo similar de cierta complejidad, como el armado de un rompecabezas,
una construccin con materiales de oficina o la preparacin de un sketch. La
presin del tiempo suele acentuar las dificultades de los grupos para
autoorganizarse, ya que surgen diversas estrategias, conflictos por el
liderazgo y procesos de negociacin.

Actividad 4. Colaboracin digital. Sin hablarse ms que a travs de


correo electrnico o chat, el grupo debe crear una wiki, blog o pgina
colaborativa, por ejemplo, para guiar a los clientes en un proceso, describir
las ventajas de la empresa o disear un folleto. Permite entrenar las
habilidades de interaccin digital, al detectar las dificultades para una
comunicacin efectiva.

Actividad 5. El equipo ideal. En cartones o tarjetas de un color, cada


participante debe enumerar cinco fortalezas individuales. (ver "Anlisis
FODA") En tarjetas de otro color, describir cinco caractersticas de las
personas con quienes trabaja bien en equipo. Se juntan luego las tarjetas de
todos y se analiza al "equipo real" frente al "equipo ideal". Puede dibujarse o
escribirse cmo es cada uno, y discutir acerca de las diferencias. El ejercicio
permite reflexionar sobre fortalezas y debilidades de los individuos y la
necesidad de unirse en equipo para potenciar recursos.

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