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Universidade Federal Rural do Rio de

Janeiro
Seropdica - Rio de Janeiro
IC848 - TPICOS ESPECIAIS EM INTELIGNCIA ARTIFICIAL

Um panorama geral sobre a Inteligncia Artificial

Aluno:
LUCAS NUNES PAIM

Professor:
RAIMUNDO JOS MACRIO COSTA

Matrcula:
201339015-5

Introduo
A Inteligncia Artificial embora com diversos significados pode ser definida como a
ao de "fazer com que os computadores pensem, ajam e sejam to inteligentes como os
seres humanos", assim, desenvolver uma mquina que possa simular e substituir os
humanos copiando suas habilidades uma das metas da rea de inteligncia artificial.
John McCarthy criou o termo IA - Inteligncia Artificial (AI- Artificial intelligence) em 1956 e
a define como "a cincia e engenharia de produzir mquinas inteligentes", porm, ela
comeou a ser desenvolvida e trabalhada bem antes, logo aps a Segunda Guerra
Mundial atravs do matemtico ingls Alan Turing com o artigo "Computing Machinery and
Intelligence", porm, foi a partir da chegada dos computadores mais modernos que a
Inteligncia Artificial comeou a se estabelecer como cincia, com isso, passou de
desenvolvimento de simples jogos de xadrez ou converses para mtodos mais
sofisticados como Lgica Fuzzy, Redes Neurais e anlises de expresses. Desde ento,
os desenvolvimentos em Inteligncia Artificial avanaram junto com a evoluo dos
computadores.
Dentro da Inteligncias Artificial podemos conhecer alguns tipos de abordagens e
capacidades como:
1.
2.
3.
4.

Capacidade de raciocnio: Onde aplicam-se regras lgicas a conjuntos de


dados para chegar a uma concluso.
Capacidade de aprendizado: Aprender de acordo com acertos e erros para
no futuro agir de uma forma mais eficaz.
Capacidade de reconhecimento: Reconhecer padres visuais, sensoriais e
padres de comportamento.
Capacidade de inferncia: Aplicao do raciocnio nas situaes do
cotidiano.

Modelos de Sistemas Inteligentes de Inteligncia Artificial na academia

a. Sistemas Baseados em Conhecimento


Um Sistema Baseado em Conhecimento (SBC) um programa computacional que
utiliza da representao explicita do conhecimento para resolver problemas; os SBC's
so criados para trabalharem com problemas que necessitam de uma quantidade de
conhecimento e percia humana para serem resolvidos. Uma das vantagens desses
modelos que possvel justificar as concluses atingidas pelo SBC.
Onde so utilizados? Em Jogos, sistemas comerciais para telemarketing, sistemas
financeiros para orientao a clientes.
b. Sistemas Especialistas

Os Sistemas Especialistas (SE) utilizam de regras de produo como forma de


representar o conhecimento, ou seja, so baseados em regras que so representaes
do conhecimento mais prximos forma humana de expresso. Os SE's oferecem
solues para problemas especficos em um determinado domnio e podem aconselhar
ne um determinado nvel comparvel a um ser humano especialista da rea.
Onde so utilizados? Nos lugares onde existe a necessidade de simulao de
raciocnio de um profissional experiente, como por exemplo um mdico no diagnstico
de cncer.
c. Redes Neurais Artificiais
As Redes Neurais Artificiais (RNA) so tcnicas baseadas em modelos
matemticos inspirados na estrutura de neurnios, ou seja, assim como os neurnios
humanos as RNA's adquirem conhecimento com base nas experincias.
Embora inspirado nos neurnios humanos, as RNA's so bem mais limitadas, elas
podem possuir milhares de unidades de processamento, porm o crebro possui
bilhes.
As RNA's possuem vantagens como o fato de aprenderem atravs de treinamento,
porm, em contrapartida a isso estas no justificam suas decises e seu
funcionamento incgnito e funciona como uma "caixa preta". Os modelos de redes
neurais possuem regras de treinamento, sua arquitetura formada por camadas, a
camada de entrada onde os padres so apresentados para a rede, a camada de
processamento onde feito o processamento e a camada de sada onde o resultado
concludo e apresentado.
Onde so utilizadas? Em reconhecimentos de padres como sinais de radares,
imagens, textos, na classificao de diagnsticos, meteorologia, entre outros.
d. Lgica Nebulosa
A Lgica Nebuloza ou Lgica Fuzzy a lgica que trabalha com valores no
apenas limitados a 1 (sim) ou 0 (no), esta lgica foi criada para trabalhar com o
conceito de verdade parcial, onde pode existir valores entre o "completamente
verdadeiro" e o "completamente falso".
Onde utilizado? Sistemas de controle de aeronaves, robtica, foco automtico,
anlise no mercado de aes, classificao de dados.

A utilizao da Inteligncia Artificial


1. Veculos Robticos
STANLEY
O STANLEY foi criado pela equipe Stanford Racing Team da Universidade de
Stanford nos Estados Unidos, o veculo a adaptao de um Volkswagen Touareg que
pilotado por computadores de bordo, o rob foi criado para competir e venceu em 2005 o
DARPA Grand Challenge que uma competio para veculos com direo automtica. O
carro utiliza sensores para medir distncias, radares e cmeras, alm de GPS para
localizao.
Google Self-Driving Car Project
O carro da Google compacto e com capacidade para dois passageiros, o
automvel no possui volantes e basta apenas que a pessoa entre no carro e aperte um
boto, a partir disso o passageiro diz para onde deseja ir e o carro o levar at o destino
desejado. A acelerao, direo e freio so automticos e controlados por computadores
dotados de sensores que conseguem detectar automaticamente objetos a longa de
distncia evitando colises.

2. Robtica
Bina48
Bina48 um rob (cabea robtica), que se move (lbios, olhos e partes da face)
como uma pessoa, a Bina48 roda um software de conversao
que torna possvel realizar conversas com a rob e obter
diversas respostas. Bina48 considerado um dos robs mais
inteligentes do mundo, capaz de aprender observando o
comportamento humano, expressar emoes e at contar
piadas. A rob adquiriu um "upload" de mente humana, o seu
criador Bruce Duncan fez uma compilao de memrias,
crenas e sentimentos com base em entrevistas realizadas numa mulher real chamada
Bina Rothblatt.
Sophia
Sophia um rob humanoide feminino ultra-realista e foi projetada pela Hanson
Robotics. Ela capaz de interagir com seres humanos j que
possui um sistema de sntese de voz, cmeras em seus olhos,
diversos mecanismos motorizados em seu rosto fazendo com
que seja possvel expressar diversas expresses faciais
realistas. Sophia capaz de compreender, aprender e interagir
com o meio ao seu redor, segundo jornais Sophia o rob
mais realista j criado.

Germinoid F
A Germinoid F foi criada pelo professor Hiroshi Ishiguro na Universidade de Osaka,
no Japo, ela capaz de reproduzir um total de 65
expresses humanas como sorrisos, irritao, tristeza ou
espanto. Ela tambm canta, dana e se comunica
naturalmente. A rob tambm foi a primeira mquina a estrear
uma pea de teatro, o espetculo se chama Sayonara onde
uma jovem com uma doena letal recebe um rob para lhe
fazer companhia.
NAO
O NAO um rob fabricado pela empresa francesa Aldebaran Robotics, ele
capaz de andar, cantar, conversar e danar. O NAO
considerado um dos robs mais avanados da atualidade, ele
equipado com cmeras, microfones, autofalantes e
sensores para que seja possvel o reconhecimento de face,
voz, expresses e emoes; ele adquire conhecimento
atravs da interao com outras pessoas. O foco da criao
do NAO utiliza-lo como ferramenta para ensino e
aprendizagem para crianas, jovens e adultos.
3. Reconhecimento de padres: voz e imagem
O padro um conjunto de caractersticas semelhantes, como por exemplo: a
descrio de um problema recorrente onde uma soluo j existente pode ser reutilizada
diversas vezes em diversas situaes. A Inteligncia Artificial usa o reconhecimento de
padres para analisar conjuntos de dados, grandes exemplos so: reconhecimentos
faciais em cmeras modernas e smartphones, desbloqueios de celulares,
reconhecimentos de sons e at reconhecimentos textuais.
4. Jogos
Um dos exemplos mais conhecidos de utilizao de Inteligncia Artificial para
Games o DEEP Blue da IBM, ele foi o primeiro programa a vencer um campeo mundial
de xadrez, o Deep Blue venceu Garry Kasparov que afirmou sentir que "havia uma
espcie de inteligncia do outro lado do tabuleiro". O computador estudou as jogadas de
diversos jogadores de xadrez em todo mundo, inclusive as de Kasparov.
A Keen Software, uma empresa de games da Repblica Checa est
desenvolvendo uma plataforma que planeja responder tanto aos estmulos bsicos como
as situaes complexas para adquirir experincias atravs de partidas contra os
jogadores humanos. O projeto chamado de "Brain Simulator", o software dedicado ao
treinamento de redes neurais artificiais para criao de um repositrio que saiba
responder aos jogadores, assim, o jogo e os jogadores passariam a sempre aprender
atravs das partidas.

Os (prs e contras) da Inteligncia Artificial


Grandes nomes da rea de computao e tecnologia vem alertado para os perigos
no desenvolvimento da Inteligncia Artificial, nomes como Stephen Hawking e Bill Gates
por exemplo.

Prs
1. Aumento no nvel de preciso e acertos inteligentes no ramo industrial, as tomadas
de deciso poderiam ter uma taxa maior de acertos sendo possvel at chegar a
perfeio, por exemplo na medicina onde a tomada de deciso de grande
importncia.
2. As mquinas inteligentes podero substituir humanos e sobreviver mesmo em
condies ambientais mais duras, com inteligncia e conscincia prpria, elas
podero adaptar-se as caractersticas do local.
3. As mquinas podero substituir os humanos em trabalhos difceis e de condies
insalubres.
4. As mquinas inteligentes podero solucionar de forma mais rpida e eficaz
problemas complexos, como crises financeiras.

Contras
1. As mquinas com habilidades de adaptao e com forte aumento da inteligncia
podero assumir o controle. Mesmo mais prximo a fico essa hiptese no pode
ser descartada j que as mquinas sero capazes de se tornar mais inteligentes
que ns mesmos.
2. As mquinas em mos erradas podem criar destruies em grande escala, por
serem mquinas elas podem ter seus sistemas invadidos por pessoas malintencionadas e obrigadas a fazerem coisas erradas.
3. O controle sob mquinas mais inteligentes e o custo com manuteno ficar cada
vez maior de acordo com a evoluo das tecnologias.

Embora com fatores de riscos, a Inteligncia Artificial promissora em campos


como a sade e segurana, porm, necessrio que exista um controle para que a
mquina nunca se torne maior que o ser humano. preciso apenas a certeza de que a
mente virtual nunca ultrapasse a mente real para que o controle seja sempre do ser
humano sob a mquina e no o inverso.

Referncias Bibliogrficas

RUSSELL, Stuart. NORVIG, Peter. Inteligncia Artificial. So Paulo. Editora Campus,


2004
Portal Nova Escola. Disponvel em:
<http://novaescola.org.br/ciencias/fundamentos/inteligencia-artificial-onde-elaaplicada-476528.shtml>. Acesso em 15 de agosto de 2016.
Disponvel em: <http://www.icmc.usp.br/~andre/research/neural/>. Acesso em 15
de agosto de 2016.
Disponvel em: <http://www.logicafuzzy.com.br/wpcontent/uploads/2013/04/uma_introducao_a_logica_fuzzy.pdf>. Acesso em 15 de
agosto de 2016.
Blog Technology. Disponvel em:
<http://www.technologyreview.com.br/read_article.aspx?id=46302>. Acesso em 16
de agosto de 2016.
Blog Tecnoblog. Disponvel em: <https://tecnoblog.net/47271/conheca-geminoid-f-arobo-atriz-video/>. Acesso em 16 de agosto de 2016.
Portal BBC. Disponvel em: <http://www.bbc.com/news/technology-11732995>.
Acesso em 18 de agosto de 2016.
Disponvel em: <http://www.somai.com.br/robo-nao/>. Acesso em 18 de agosto de
2016.
Google Self Driving Car. Disponvel em: <https://www.google.com/selfdrivingcar/>.
Acesso em 18 de agosto de 2016.
Portal Wikipdia. Disponvel em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Stanley_(ve
%C3%ADculo)>. Acesso em 18 de agosto de 2016.
Portal Wikipdia. Disponvel em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue>. Acesso
em 18 de agosto de 2016.
Disponvel em: <https://intelligence.org/files/artificial-intelligence-riskportuguese.pdf>. Acesso em 20 de agosto de 2016.