1 Abre el mundo y el programa previamente realizado y vuelve a ejecutarlo.

2 Analiza el procedimiento y los comandos utilizados. En la computadora abre
un nuevo documento de Microsoft Word 2010 escribe y contesta las siguientes
preguntas:

a) ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo de Karel?
En la pestaña “Mundo”
b) ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
En la pestaña “Programa"
c) ¿Qué elemento puedes agregar al estar diseñando el Mundo de Karel?
Barreras y Zumbadores
d) ¿Qué problema encontraste al estar diseñando el Mundo de Karel?
No comprendía donde o como colocar una numeración de las calles y avenidas
e) ¿Cuáles problemas encontraste al estar tecleando el código del programa de
Karel?
Me faltaban algunas letras o me equivocaba en algunas palabras
f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de
programación?
Porque si no se sigue el programa no compila y por consecuencia no inicia
g) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
Turnoff();
h) ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del
código de un programa?
Avanza una cuadra hacia donde esté orientada
i) ¿Por qué es necesario compilar el programa al terminar de teclear su código?
Para encontrar algún error y poder iniciar correctamente
j) ¿Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees
correrlo?
No se corre, debido a que no está revisado
k) ¿Por qué es necesario inicializar el programa antes de correrlo?
Porque si se modifica el programa y no usamos la opción “inicializar” no
aparece los cambios en pantalla, es decir, es necesario inicializar el programa

)? Lo marca como error de sintaxis q) ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper? Putbeeper se utiliza para dejar un zumbador y el pickbeeper es para recoger un zumbador r) ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila. turnleft(). m) ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra? 180 grados n) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra? move(). se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa? Se marca como errores s) ¿Consideras que fue difícil el diseño del Mundo y del programa de Karel en los dos casos anteriores? . o) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj? turnleft().para que vuelva desde el principio el robot karel y con los cambios que se realizó en el programa (si hubo alguno) l) Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270° turnleft(). al final de la instrucción move se omita el punto y coma (. p) ¿Qué sucede en caso de que en el programa. turnleft(). turnleft().