A Cidade Maldita

1. O COMEÇO
Os personagens devem estar viajando sozinhos, talvez saídos de
uma aventura anterior ou simplesmente porque são aventureiros,
e isso é o que fazem (ou então porque o Mestre assim mandou, se
eles incomodarem muito!).
Eis que, no meio da viagem, bem de noite, algo acontece que
obriga-os a encontrar abrigo; pode ser desde uma simples
tempestade até um exército de mostros, para os personagens que
gostam de complicar as coisas pro Mestre. Como eles ainda são
de certa forma "novatos" (Nível 2 a 3), e estão andando por terras
não tão conhecidas, o único lugar para eles abrigarem-se é uma
pequena cidadezinha que eles avistam não muito longe dali
.Personagens com a perícia História Local ou outra do gênero, se
bem sucedido no teste, saberá que eles avistam a pequena
cidade de Silverton; caso ninguém tenha a perícia, descobrirão o
nome da cidade mais tarde.
Leia aos aventureiros:
"Vocês avistam uma pequena cidade, a alguns metros de onde se
encontram; parece ser o lugar ideal (e único) para vocês
abrigarem-se, já que não encontram-se em boa situação.
Aproximando-se da cidadezinha, que é cercada por fracos e
pequenos muros de madeira, vocês passam facilmente pelo
portão aberto e sem guarda. Parece um lugar calmo, tão calmo
que passa a impressão de estar desabitado; mas logo vocês
vêem poucas pessoas circulando nas ruas, e que parecem não
gostar de presença de vocês…"
Mestre: diga que eles (os Pjs) realmente não parecem ser bemvindos aqui; as pessoas os olham com estranheza e repúdio. Mais
isso não é nada — ao menos aparentemente — para os Pjs ; eles
devem é procurar uma estalagem para alojarem-se esta noite até
continuarem viagem dia seguinte.
Entrando no que aparenta ser a única estalagem do lugar (sem
nome), eles encontram pessoas aparentemente nervosas,
conversando baixinho; porém, assim que os personagem entram
pela porta, todos simplesmente param de falar, e olham para eles
de forma nada amistosa. O taverneiro, um típico gordão careca,

fumando, também não parece contente com a chegada dos
estranhos. Tudo que os aventureiros pedirem, como "cerveja",
comida", "quartos", ele dirá que "não têm" ou "não há
disponíveis".
É, Mestre, você deve fazer os Pjs realmente sentirem que não são
bem-vindos. Eles verão que todos tem comida e eles não; se
começarem insistir muito, algumas pessoas da taverna falam:
"— Não adianta, forasteiros! Não há nada para vocês aqui!"
"— É melhor irem embora! Vocês não são bem-vindos aqui!"
Faça de tudo para eles saírem, mas SEM BRIGAS; caso eles
pensem em tal alternativa, diga que todos na taverna estão
armados, com medo de um perigo iminente (e os Jogadores
sabem que seus personagens não são tão poderosos assim…).
O jeito é eles tentarem procurar outra estalagem (faça-os pensar
assim, Mestre). Mas assim, que saírem daquele lugar, um sujeito
baixinho, gordo, que sua muito, trajando estranhas vestimentas,
sairá também de lá (os personagens não tinham notado sua
presença dentro da estalagem).
Ele se apresenta como Owen Carralif, o prefeito da cidade. Parece
ser o único do lugar a não tratar de forma inamistosa os Pjs, além
de pedir desculpa pelos modos dos cidadãos de Silverton. Ainda é
noite; mesmo assim, Owen Carralif pedirá que eles o
acompanhem, caminhando pela cidade, enquanto ele explica
algo:
"— Algum tempo atrás, algums pessoas viram um estranho
cometa aparentemente cair perto de uma caverna que fica na
saída da cidade. Alguns homens resolverem investigar e não
voltaram mais. Desde então, vem ocorrendo uma série de
desaparecimentos na cidade; pessoas simplesmente somem e
vestígios delas são encontrados perto daquela caverna, que
tínhamos como desabitada; agora já não sei mais…
As pessoas tomaram aquele cometa como uma maldição; todos
protestam e eu nada posso fazer, pois, apesar de isso não ter
acontecido oficialmente, sei que não tenho mais poder de
comando sobre os homens daqui, já que nem meus guardas
confiam mais em mim. Cada um age por si, e tornaram-se
xenófabos como uma forma de defesa irracional, já que eles não
possuem mais esperança de descobrir a causa desses
desaparecimentos — espero que vocês entendam e perdoem

isso. Nossa cidade está num caos social e político que ainda não
sei quando vai cessar. Por favor, espero que vocês entendam…"
O prefeito de Silverton olha para o céu estrelado. "Veja, já
estamos caminhando a quase uma hora. Queria ganhar tempo
para a taverna esvaziar — quase todos retornam a suas casas a
mais ou menos essa hora da noite. Façamos o seguinte: vamos
voltar à estalegem e eu conversarei com o dono, que é amigo
meu. Irei convencê-los de que vocês não são de má índole e irão
embora amanhã. Venham comigo"
Pode acontecer agora de personagens de Tendência boa
quererem resolver agora o problema, no meio da noite; mas
insista que eles estão cansados, não tem nem idéia de onde fica a
tal caverna e Owen também não está com cara de quem vai leválos até lá. Se for indagado sobre o problema, com os Pjs dizendo
que vão resolver o problema, ele diz algo cono "amanhã vemos
isto", com a cara de quem não está levando a mínima fé no
personagens.
De volta à estalgem, ela está vazia; o dono, o gordão careca
espanta-se com a ousadia dos personagens de terem retornado.
Mas o prefeito conversa alguns minutos com ele, convencendo-o
de que amanhã eles irão embora. "Amanhã cedo", ainda fala o
taverneiro. Aliás, os perços pelos quartos mais refeição que ele
cobra também não são nada "amistosos": duas peças de ouro
pela noite mais comida. Os quartos estão no segundo andar da
estalagem

2. PERSONAGENS ENRASCADOS
No dia seguinte, bem cedo, um dos personagens é acordado por
uma velha senhora, que faz a limpeza dos quartos; ela acorda
mais cedo que todos na estalagem, até mesmo que o dono. Ela
acorda apenas UM dos personagens. Os outros estão dormindo
como pedras (faz sentido, pois caminharam bastante para chagar
até a cidade). O personagem acordado vai fazer o que quiser (ir
ao banheiro, acordar seu companheiros), enquanto a inocente
senhora desce e sai da estalagem, com intenção de ir lavar as
roupas de cama numa bacia lá fora. Eis que se ouve um grito:
agora aqueles que estavam dormindo acordam: é um grito vindo
de fora da estalagem — mas precisamente daquela senhora!
Os Pjs provavelmente irão ver o que aconteceu; um monte de
gente da vizinhança já está lá; a velha está estirada no chão,

morta, sem nenhum ferimento aparente. Um dos homens
reconhece os Pjs, aponta para eles e grita "Assassinos!" . Uma
multidão avança sobre eles, agarrando-os e prendendo-os
(Detalhe: a menos que os jogadores tivessem declarado, eles
desceram com as roupas que dormiram — isto significa sem
armas e armaduras, o que facilitará a prisão deles pelo povo).
Quando eles estão prestes a serem linchados pela morte da
velha, chega Owen Carralif. Eles pede uma "explicação racional"
do que está havendo. Os moradores enfurecidos explicam que
eles mataram a vlha senhora inocente. O prefeito contesta,
insiste, dizendo que eles são apenas "aventureiros viajantes".
Aí que os moradores olharão com outros olhos para os Pjs.
"Aventureiros, hum?". Eles darão então uma escolha aos
personagens: ou entram na caverna para resolver o mistério, já
que eles são capazes disso, ou morrem linchados. Democrático,
não? Os personagens bonzinhos podem ajudar a convencer os
personagens que ainda tentarem fugir na marra — o que é
impoossível.
A propósito: caso o Mestre (e somente ele) queira saber, a velha
morreu do coração ao tentar ser levada por um zumbi!

3. A CAVERNA
Levados por um grupo de moradores, mais o prefeito, nossos
heróis são conduzidos até a entrada de uma caverna, que fica
fora da cidade, numa floresta próxima. Lá, recebem suas armas;
as pessoas dizem que vão esperar eles ali, até que voltem. Owen
Carralif deseja boa sorte a eles. Caso não tenham, receberão
tochas das pessoas.
Entrando na caverna, irão deparar-se com um lugar escuro e
úmido — ou seja, sem novidades. Andarão poucos metros até
chegarem num fim sem saída. Existe aqui, no chão, uma tampa
removível de 1,5 de área — grande suficiente parta todos
passarem. Mas elas está camuflada no solo. Ladrões, elfos e
anões podem tentar descobrí-la usando suas habilidades; caso
não consigam, diga que após procurarem muito eles acham tal
tampa de madeira, no chão.
Existe um bruco fundo, mas que não é vertical; funciona como
uma espécie de "escorregador"; os personagens deslizam uns
sete metros abaixo, numa espécie de pequeno túnel de limo
fétido.

Na duengeon, a maioria dos quartos possui paredes de pedra,
com tetos de altura que variam de 4 a 5 metros.
O lugar os leva até a sala 1do mapa.
1
Descrição: Aposento pequeno, quadrado, paredes de pedra,
escuro. Uma porta na parede oposta a de onde eles chegaram.
Aqui não há nada de especial. O lugar por onde eles vieram é um
buraco na parede da sala. Tudo que podem fazer é abrir a única
porta (destrancada) e continuar… Porém, quando forem fazer isto,
a porta é aberta por dentro por alguém! São dois ESQUELETOS,
que ouviram o ruído dos personagens chagando e foram
instruídos para atacar qualqur coisa. Os personagens devem fazer
Testes de Surpresa antes de enfrentarem os dois esqueletos:
ESQUELETOS (2)
CA: 7 / TAC0: 19 / DANO: 1d6/1d8 (Esp. curta) / DV: 2/ AE: Nenhum
/ DE: Sofrem meio dano por armas tipo "P" e "C"; não são
afetados por feitiços que atacam a mente (Sono, Enfeitiçar…) e
são imunes a frio / Tamanho: M / XP: 65 / PV: 8 e 5
2
Descrição: "Vocês entram em um aposento de estrutura
semelhnate ao anterior, exceto por ser bem maior, devendo
possuir mais de vinte metros quadrados. Ele é vazio, mas vocês
notam três portas na grande parede oposta a vocês. A única coisa
incomum é que a porta do meio maior, e parece ser mais larga e
pesada que as outras"
Todas as portas estão destrancadas, com excessão da do meio;
ela possui mais de 15cm de espessura de titânio, e não pode ser
arrombada de jeito nenhum; só poderá ser aberta mais tarde,
com a grande chave do Argos.
3
Descrição: Um aposento muito pequeno, quase do tamanho de
um armário; mal cabem os Pjs dentro dele. Há um grande baú de
ferro, aparentemente muito bem trancado.
Este baú pode ser aberto pela chave do Argos ou arrobando-se;
sua fechadura bem projetada provoca -10% de penalização na
perícia Ladina Abrir Fechaduras. Se for aberto a força, deve ser
feito no mínimo com duas pessoas, que devem ter um sucesso
simultâneo em um teste de Dobrar Barras/ Erguer Portais. O único
empecilho é que existe uma armadilha que é acionada ao ser

aberto o baú — mas que pode ser detectada e desarmada de
maneira comum. Ela dispara um dardo com veneno fraco, tipo A
(Dano de 15 pontos de vida se houver fracasso no Teste de
Resistência, ou nenhum se o teste for bem sucedido), que ainda
concede +2 de bônus no Teste de Resistência.
Aqui está o tesouro dos Githyank : 5,600 peças de ouro, 225 de
prata e 34 de paltina; existem també 8 gemas no valor de 50 p.o
cada, uma safira estrelada negra (1,000 p.o.), um Escudo mágico
+1, uma estatuata valiosa (2,000 p.o.), um diamante (500 p.o.),
uma Poção da Juventude (renova 1d12+1 anos do personagem) e
uma Cimitarra +1.
4
Descrição: "Este aposento quadrado e de pedra é
extremamente sujo e de odor nada agradável. Há várias armas e
escudos nas paredes, mas todas em péssimo estado de
conservação. Vocês vêem também 4 corpos estirados no chão;
aparentam humanos em estado avançado de decomposição, mas
parecem portar alguns itens intactos consigo"
Um dos corpos traz um cinto com duas poções na cintura. Na
verdade, os corpos são mortos vivos, que estão num estado de
suspensão mágico que despertarão assim que forem tocados;
apenas um deles precisa ser tocado para todos acordarem a
atacarem ferozmente (faça Testes de Surpresa, além de dar um
bom susto nos jogadores!):
CARNIÇAL (1)
CA: 6 / TAC0:19 / DANO: 1d3 - 1d3 - 1d6 / DV: 3 / AE: Paralisia /
DE: Imunes a feitiços do tipo Encantamento (Sono, Enfeitiçar…) /
Tamanho: M / XP: 175 / PV: 16
ZUMBIS (3)
CA: 8 / TAC0:19 / DANO: 1D8 / DV: 2 / AE: Nenhum / DE: Imunes a
feitiços do tipo Encantamento (Sono, Enfeitiçar…) / XP: 65 / PV:
10, 11 e 9
As duas poções possuem runas em seus frascos (alguém que fale
Elfo saberá o que significa), que explicam serem poções de Cura
(restauram 2d4+2 Pontos ve Vida, cada frasco com uma dose).
As armas que decoram as paredes do lugar estão podres; mas se
alguém quiser pegar uma, existe 5% de chance de pegar uma
arma amaldiçoada -1.
5

Descrição: "A porta leva-os por um corredor natural de pedra,
que segue reto por mais ou menos uns 50m. Este corredor acaba
em uma pequena caverna subterrânia, onde uma grande
quantidade de gases bloqueiam parcialmente a visão de vocês,
mas fica difícil dizer as dimensões do lugar. Porém, é possível ver
do outro lado desta caverna um outro corredor, que da
continuidade ao caminho de vocês. Além dos gases, o chão está
coberto de áfua gelada até os tornozelos."
Mestre: o gás é tóxico, embora inodoro; a cada 3 rodadas que eles
permancerem aqui, exija um teste de Constituição; falha indica a
perda de 1 PV.
O aposento está cheio de GARRAS RASTEJANTEs; monstros que
são mãos decepadas mostruosas. 1d2 pularão sobre cada
personagem, atacando (Por causa dos gases bloqueando
parcialmente a visão, os personagens lutam com penalidade de
-1):
GARRAS RASTEJANTES
CA: 7 / TAC0: 20 / DV: 1/2 / DANO: 1d4 (alvo COM armadura) /
1d6(alvo SEM armadura) / XP: 35 / PV: 4 cada uma
Após cada personagem livra-se, devem sair imediatamente do
local, ou mais 1d2 garras o atacarão.
6
Descrição: "Este corredor é igual ao anterior, porém mais longo
ainda. Vocês acreditam andar por uns 90 metros. Chegam a uma
grande caverna, que aparenta ser uma espécie de lago
subterrânio, que, à primeira vista, vocês não conseguem ver
onde termina."
O lago não é nenhuma formação incomum; vêm de rachaduras da
caverna, que ptrazem águas de rios e chava. Devem atravessá-lo;
é extremamente frio, mas em seu ponto mais fundo a água chaga
na cintura de um humano.
Na travessia, devem testar INT para perceberem que algo movese sob a água gelada: são dois CROCODILOS, que atacarão os
personagens (estes lutam com penalidade de -2):
CROCODILOS (2)
CA: 5 / TAC0: 17 / DANO: 2d4 / 1d12 / Tamanho: G / XP: 65 / DV:
3 / PV: 13 e 14
7

Depois de continuarem pelo pequeno lago subterrânio, verão
terra seca em frente. Ali, há um estreito corredor para há direita,
muito escuro e que vai descendo. O corredor é realmente muito
escuro; se perderam tochas ou algo assim a visão se reduz a nada
mesmo.
Existe um GITH que ronda este lugar. Ele també carrega tocha, e
os Pjs podem avistá-lo antes dele avistar os aventureiros. O Gith
carrega mais duas tochas e um isqueiro de pederneiras, e uma
sacola, que contém pedaços de carne (sua refeição) e 3 peças de
cobre.
GITH (1)
CA: 8 / TAC0: 17 / DANO: Lança (1d8) / DV: 3 / AE: Pulo / XP: 175 /
PV: 15
Descendo pelo corredor por vários metros, chegam a uma porta
trancada (basta um teste de Abrir Portas comum).
8
Passando pela porta, haverá um pequeno corredor de dobra à
esquera; eles podem notar claramente que agora não é um
corredor natural, mas sim escavado em pedra; as paredes são
lisas e sem grandes deformações.
Após caminharem bastante, existe a chance de uma armadilha
ser acionada. Lá pela metade do corredor, existe uma fina corda
no chão, e cada PJ tem 90% de chance de acioná-la, ao menso
que seja detectada e desarmada com antecedência. Ela causa um
desabamento de pedras que estavam preparadas para isso,
causando 1d10 de dano em todos no corredor.
9
Um curto corredor leva até uma grande porta trancada (é só usar
Abrir Portas).
"A porta leva vocês até um enorme aposento, tanto em largura
quanto em altura, mas de dimensões irregulares; estalctites de
pedras indicam que o lugar é de formação natural. Porém, em
uma das paredes, foi cavado um enorme buraco, pode-se
facilmente notar isso, e em sua frente grades retorcidas forma
postas. Eis que, de repente, alguém do lado dentro surge a
agarra-se nas grades, gritando por socorro; é uma mulher
esfarrapada, aparentemente muito enfraquecida. Ao verem
alguns osso humanos espalhados pelo lugar, vocês assustam-se.
Começa-se a ouvir um estranho barulho do outro lado da

caverna; um ser ambóide, enorme, surge arrastando-se; possui
coloração arroxeada, co muitos olhos e bocas monstruosas, que
fazem um barulho assustador. Antes que vocês possam agir, eles
estica um pseudópodo e puxa uma alavanca de pedra, fazendo
uma parte do chão abrir-se — aonde VOCÊS estão! O chão abrese sobre seus pés, e vocêe caem para um destino incerto…"
10
Os PJ caem cerca quinze metros, acabando num rio subterrâneo
( a queda doeu, mas não chegou a tirar pontos de vida). O rio é
fundo e de correnteza ligeramente forte. As paredes são muito
altas e de pedra; as únicas escolhas que eles possuem e nadar
contra ou a favor da correnteza até tentar achar algum lugar.
Porém, antes de pensarem, eles vêem algo terrível vindo em
direção a eles: um imenso CROCODILO GIGANTE!!!! Devem nadar
para viver (se forem tolos para lutarem, o fazem com penalidades
de -6 por estarem nadando em um lugar sem dar pé).Para sorte
deles, a favor da correnteza.
CROCODILO GIGANTE
CA: 4 / TAC0 13 / DANO: 3d6 / 2d10 / DV: 7 / XP: 1,400 / PV: 32
Personagem com a períca natação devem testá-la; outros testam
Força com -1. Flaha significa uma aproximação do crocodilo a
ponto dele poder realizar um ataque contra o personagem.
Após nadarem deseperadamente, surge uma esperança: numa
das paredes de pedra há um buraco, em que o personagem pode
agarrar-se e subir (testar FOR). O buraco é pequeno, mas um
humano pode passar (e crocodilos gigantes não!). Eles
encontram-se agora num túnel subterrânio que sobe, mas é bem
estreito e baixo (1,5m de altura). Personagens que não consigam
segurar-se aqui serão arrastados pela correnteza, que os jogará
no lago do aposento 6, sofrendo escoriações e afogamento (total
de 1d6 de dano)
11
Descrição: "Subindo pelo túnel por uns 20 metros, vocês
chegam a uma pequena caverna subterrânia. É estranho: ela está
iluminada por duas tochas, e possui amostras de vegetais em
vasos, que, de certa forma decoram o lugar. Mas o mais estranho
são quatro vasos de cobre que estão dispostos lado a lado, num
canto do lugar."

As tochas não possuem nada de mais, e as plantas são comuns
(alguém com teste em Herbalismo pode ver que elas foram
trazidas da floresta de lá fora). Os vasos de cobre estão pregados
no chão, com bocas estreitas e altas, que toranm impossível ver o
que há em no interior de cada — a menos que se enfie o braço
para verifcar. Veja o que há em cada um:
1. Há um líquido semelhante a água que, se tocado por alguém
humano ou semi-humano, causará uma dor terrível que se
estenderá por todo braço, dando 1 PV de dano, e penalidade
de -1 um futuros ataques, durante um tempo de 2d10
rodadas.
2. Há uma substância mole e desagradável; mas ela será de
grande utilidade para os aventureiros (veja a seguir);
3. Quatro peças de ouro e um cordão de prata (8 p.o.)
4. Vazio
Após terem revistado tudo, surge do nada um grupo de três
BROWNIES. Brabos por terem seu lugar revirado, querem saber o
motivo deles estarem aqui. Se os Pjs disserem a verdade, os
Brownies irão ajudá-los — pois, na verdade, eles estão instalados
há dias nesta caverna pelo mesmo motivo, mas precisariam de
mais gente para ajudá-los (a proprósito: estes seres vivem em
florestas, e troxeram as plantas para lembrar seu ambiente
natural).
Mas antes eles pedem que devolvam tudo que roubaram (se não
o fizerem, serão teletrasportados para o rio subterrânio de novo).
Eles então explicarão tudo: quem vêem raptando as pessoas é
aquele Argos, para alimentar-se. Ele vive com os Gith Piratas,
seres malignos humanóides, que vagam pelo espaço em navios
mágicos. O Argos literalmente desceu do céu para tomar conta
deste lugar, que já existia há muito tempo, que guarda parte dos
tesouros dos Giths (detalhes sobre Giths podem ser encontrados
no Livros dos Monstros). Eles explicam que a armadilha que
jogou-os no rio era o que o Argos usava para livrar-se dos restos
de alimentos.
Sendo seres bonzinhos, os Brownies darão aos Pjs aquela gosma
do vaso nº 2; deve ser repartida e ingerida por todos os
personagens, restaurando 1d6+2 Pvs de cada um.
Os seres dizem que devem continuar indo corredor acima, para
encontrar novamente o quarto do Argos.

12
Só para incomodar um pouco, os Personagens terão que passar
por um mini labirinto.
Após isso, chegarão num beco sem saída, mas que é visivelmente
uma grande metra que bloqueia o caminho (três testes de Força
simultânios derrubam a rocha). Devem lutar até o fim para
libertar os sobreviventes e a cidade de Silverton. Não será uma
luta fácil…
ARGOS
CA: 0 / TAC0: 13 / DANO: 1d4 por ataque (que são 3 por vítima) /
AE: Vários (veja a página 09 do Livro dos Monstros) / DE: Várias /
DV: 8 / PM: 25% / XP: 4,000 / PV: 42
Vencendo o monstro, podem libertar as pessoas (entortando as
frágeis barras com testes de Entortar Barras / Erguer Portais).
Existem 14 sobreviventes, todos famintos e fracos.
Neste lugar, pendurada em uma das paredes, está uma pesada
chave rústica (que abre a porta do aposento 3.
Também existe uma outra saída, que vai dar na floresta de
Silverton (por sinal, de onde os monstros saíam para raptar as
pessoas).

4. FINAL FELIZ
De volta a Silverton, eles são recebidos como heróis. As pessoas
choram pelos que morreram, mas comemoram àqueles que
sobreviveram. O prefeito Owen Carralif recolhe 600 pecas de ouro
como recompensa aos personagens. Além de tudo, eles podem
voltar para a dungeon e pegar todo o tesouro Gith. Mas os
Brownies surgem mais tardes e avisam; eles podem ser
perseguidos por Gith por isso. Quem sabe isso não renderá outra
aventura? FIM