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Thinktank 2.

0:
Trabajando tipologas de videojuegos en el mbito
serio
Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecnicas de Juego I del Grado
Oficial de Diseo de Productos Interactivos en el Centro Universitario de
Tecnologa y Arte Digital (U-tad).

Profesor:
Carlos Gonzlez Tardn

Concepto:
Thinktank es una metodologa habitual para la reflexin y creacin de conceptos nuevos
dentro de la industria y las instituciones guiadas a la innovacin. Recientemente est siendo
considerada incluso una potencial amenaza para los clsicos grupos de asesores o equipo de
sabios. Es sin duda una potente herramienta para el desarrollo y fomento del pensamiento
crtico y creativo por medio de la constitucin de comunidades de aprendizaje y
conocimiento.
Partiendo de esa metodologa, que aplico en el desarrollo de proyectos de consultora
dentro de la industria del videojuego, propuse a mis alumnos que realizaran diversos
thinktanks centrndose en los tipos de videojuegos y su aplicacin a los principales mbitos
de los serious games y gamificacin.
Al terminar el semestre consiguieron crear materiales que creemos que puede ser til para
otros diseadores de videojuegos, videojuegos serios y gamificacin, que se compilan en
este documento.
Se utiliz una metodologa hbrida, aunando los thinktank con la evaluacin basada en
proyectos, mecnicas de crowdsourcing, creacin de contenido colaborativo y dinmicas de
participacin que eran creadas y gestionadas por los propios alumnos, siendo este material
ntegramente desarrollado por ellos.
El trabajo consista en la creacin de un espacio de discusin y debate sobre la tipologa de
videojuegos y el mbito serio elegido por los grupos de trabajo, la recoleccin de los datos,
opiniones y crticas de los dems alumnos y la posterior generacin de un documento que
pudiera ser til para la comunidad interesada en game design.
Se les exigi que cada grupo de trabajo realizara un documento corto, similar al que se
realiza en los informes dentro de las empresas, para que su lectura fuera amable para el
usuario final, aunque el material recopilado fue mucho ms amplio.
El resultado constituye un buen ejemplo de las capacidades de anlisis y colaboracin de
nuestros alumnos, adems de ser un aporte interesante desde el punto de vista del game
design y game studies sobre las tipologas de los videojuegos aplicadas al mbito serio.
Esperamos que sea de su inters, til para sus proyectos y base para seguir profundizando
sobre este mbito de conocimiento.

Carlos Gonzlez Tardn


Profesor de Mecnicas de Juego I, U-tad, 2016

ndice

Videojuegos RPG + Entrenamiento + mbito Empresarial

03

Videojuegos Habilidad + Noticias + Conflictos Armados

20

Videojuegos Cartas + Marketing

37

Videojuegos Aventura + Educacin Formal

50

Videojuegos Estrategia + Salud

60

Videojuego Shooter + Educacin No Formal

76

Trabajo de Think Tank


RPG de entrenamiento en el mbito empresarial
Est claro que la Gamificacin ha tratado, durante estos ltimos aos, de mejorar el rendimiento de
los trabajadores mediante la aplicacin de conceptos ldicos. Si bien los resultados en ese aspecto
son generalmente positivos, es un hecho de que muchas empresas privadas ignoran esa
metodologa. Eso suele dar como resultado una alienacin para los trabajadores, que tratan de
progresar en un sistema que no comprenden.
Por ello, si bien no podemos cambiar la estructura de estas instituciones, es conveniente adecuar al
trabajador al mundo laboral de las grandes empresas mediante una forma de entrenamiento.
Nuestro equipo opin que sera una buena idea aplicar ste concepto al gnero de los juegos de rol,
uno de los tipos de videojuego ms inmersivos del mercado.
Para comprobar su viabilidad, sin embargo, organizamos una investigacin dnde vimos los distintos
aspectos que componen la rutina laboral, y su posible aplicacin a un juego de rol. Estas son las
conclusiones que sacamos:
Durante la investigacin, por ejemplo, hemos abordado los eventos excepcionales que pueden
romper la rutina del trabajador en el mundo empresarial. Dichos eventos (cmo un cambio de jefe,
la obligacin de hacer horas extra, entre otros) afectaran directamente al comportamiento del
usuario, cambiando su rutina o su nivel de estrs; es bsicamente el enfrentamiento a un reto.
En los juegos de rol tradicionales equiparamos este tipo de eventos a la mecnica de encuentros
aleatorios con enemigos durante el transcurso de la aventura. Este tipo de eventos nos ponen a
prueba porque no solemos predecir con certeza cundo pueden acontecer. Tambin se pone a
prueba al jugador (jefe de la empresa) para que dirija de forma correcta a sus empleados hacia la
victoria, lo que traduciramos en un buen rendimiento por parte de los trabajadores.
As pues, pudimos observar durante la investigacin cmo gran parte de los grupos proponan este
tipo de mecnica para aplicarla a un mbito empresarial, con el aadido de que esa aleatoriedad
podra ser rebajada por las acciones del jugador, permitiendo as insertar cierta lgica en un sistema
catico de por s.

Alejandro Romn, Daniel Hernndez, Vctor Rodrguez, Javier Irala y Toms Patio

La vida extralaboral tiene una gran relacin con lo que pueda suceder dentro de la propia empresa,
por lo que es bastante importante representarla. Cada uno de los acontecimientos que suceden en
la vida diaria pueden afectar de manera directa o indirecta a nuestro rendimiento dentro de la
empresa, lo cual puede afectar al resto de trabajadores como a nosotros mismos tanto positiva o
negativamente. De igual manera todos los sucesos que acontecen en el trabajo tambin pueden
tener una influencia directa en la vida diaria.
De acuerdo con la investigacin realizada hemos deducido que, dado que en la vida real existe una
relacin tan estrecha entre el trabajo y la vida fuera de ste, tambin es posible relacionar ambas
cosas dentro de un videojuego a travs de diversas mecnicas. La mecnica ptima segn la muestra
elegida para la investigacin fue representarlo mediante un sistema de estadsticas:
Existiran varios parmetros que se veran afectados por nuestras acciones tanto dentro como fuera
de la empresa. En funcin de dichos parmetros nuestro rendimiento en la empresa sera mayor o
menor, lo mismo pasara con nuestra felicidad (esto sera aplicable tanto para los trabajadores como
para el propio jefe). Obviamente dichos parmetros seran mayores y algo diferentes en el caso de
empatizar con el papel del jefe. El jefe tambin es la cara de la empresa, as que ciertos aspectos de
su vida diaria se veran limitados por lo que puedan causar sus actos con respecto a la empresa; de
acuerdo con lo anterior, conseguir que el jefe se encuentre en estado fetn sera ms complicado
que hacerlo con el resto de trabajadores.
Es tambin un hecho que, en gran cantidad de juegos de rol, el jugador no controla un nico
personaje, sino que cuenta con la posibilidad de tener compaeros en su aventura. Dichos
compaeros pueden llegar a tener unas cualidades similares a nuestro personaje principal, mientras
que en otros casos se deja bien claro quin es el lder de grupo, generando as un sistema de
esbirros... Los cuales son un recurso prescindible. Proyectndolo al mbito empresarial cabe
destacar la similitud en estos casos entre un jefe y los trabajadores a su cargo.
Lo que hemos pudimos comprobar en las investigaciones fue que la gente no slo aplic la funcin
de entrenamiento en este tipo de mecnicas utilizando la posicin de jefe, sino que tambin
emplearon el punto de vista del trabajador, el cual tiene que gestionar bien sus recursos y tiempo
para no ser despedido de la empresa o el grupo.
Para ello se empleara un sistema de misiones: En el caso de situar al jugador en un puesto de jefe se
dispondra de objetivos en los que el usuario se vera en posicin de controlar sus trabajadores o
tropas en beneficio propio; desde el punto de vista del trabajador estas misiones son impuestas
por un superior, y el jugador se vera obligado a cumplirlas para poder continuar en la historia o
permanecer en el grupo (evitando as el despido).
Por consiguiente, consideraramos necesario dividir la figura del jefe con la del trabajador, situando a
ambos en dos escalas muy distintas y dejando la notable predominancia del jefe sobre sus
trabajadores, aunque eso no impedira hacer que el usuario obtenga esos dos papeles de forma
simultnea, aproximndose a la realidad del mbito empresarial.
Pero cuando se aborda la cuestin del objetivo que ha de perseguir el jugador, se ha de saber que
los juegos de rol disponen tradicionalmente de tramas extensas, culminando con el cumplimiento de
un objetivo -normalmente narrativo- propuesto al principio del juego. De esa forma, se puede

Alejandro Romn, Daniel Hernndez, Vctor Rodrguez, Javier Irala y Toms Patio

motivar al jugador a que complete el juego de entrenamiento de forma lineal, permitiendo un mayor
control sobre la vigilancia del progreso del jugador.
Uno de los ejemplos ms propuestos a lo largo de la investigacin fue, en varios casos, de
representar la propia empresa cmo una entidad que reflejase el progreso del jugador, poniendo as
claramente el objetivo de "salvar la empresa de la ruina". El problema que vimos con ello, sin
embargo, era que estbamos dando un papel demasiado importante al jugador, cuando la funcin
del juego de entrenamiento era precisamente la contraria: Debemos poner al jugador en la piel de
un trabajador en una empresa; es muy difcil destacar en ese tipo de entorno, especialmente en
grandes oficinas. Por ello, deducimos que el objetivo del juego ha de ser centrado en los progresos
del protagonista, ms que en las repercusiones de sus acciones en la empresa.
Tambin se ha de tener en cuenta que, por su funcin de entrenamiento, el juego debe de tener un
final medible (para que as el jugador pueda observar su progreso), posiblemente a travs de un
sistema de puntuacin: En el caso del mbito empresarial, estaramos hablando del dinero que
puede llegar a acumular el jugador, o de lo alta que puede llegar a ser su puesto al final de su
carrera.
Tras haber llevado a cabo esta investigacin, podemos deducir que existen infinitas formas de
combinar el tema RPG con la temtica de entrenamiento y el mbito empresarial. Pero si bien es
cierto que todos los grupos han respondido atendiendo a una base o referencias de carcter similar,
en cada una de las preguntas nos proporcionan unos buenos cimientos para descifrar el contenido
ms esencial e importante.
En general, algunas de las mecnicas ms importantes para representar el mundo empresarial y para
introducir la funcin de entrenamiento seran el cumplimiento de todas las tareas laborales,
integrando dicha funcin en la gestin de recursos (mecnicas como las referidas a la gestin del
estrs, cansancio y felicidad, etc.), la inclusin de tablas estadsticas en las que se reflejan los
progresos, la integracin de contadores de experiencia para premiar al jugador y para reflejar el
incremento de conocimientos aprendidos, etc..
As pues, concluimos que las mecnicas indispensables para representar el mundo empresarial y
para introducir la funcin de entrenamiento en nuestro juego seran todas aquellas mecnicas que
obligan a gestionar el estrs diario que produce un da de trabajo, y que fuerzan a que se mantenga
a salvo la estabilidad fsica, mental y tu relaciones sociales.

Alejandro Romn, Daniel Hernndez, Vctor Rodrguez, Javier Irala y Toms Patio

Vctor Rodrguez, Alejandro Romn, Javier Irala, Daniel


Hernndez y Toms Patio

RPG + Entrenamiento + mbito Empresarial

Think Tank:

Juegos a probar

Uno o ms jugadores desempean


un determinado rol, papel o
personalidad.

Progreso por parte del jugador a


travs de sistemas de estadsticas.

Reminiscente de los juegos de pen


and paper.

Definicin de RPG

Pokmon

Por turnos vs. Tiempo real

Kingdom Hearts

Caractersticas de los RPGs: Sistema de Combate

Borderlands 2

Ilimitado vs. Capacidad de carga

Wasteland 2

Caractersticas de los RPGs: Inventario

Scalebound

Mundo abierto vs. Linealidad

Final Fantasy XIII

Caractersticas de los RPGs: Progreso narrativo

Black Desert

Apariencia vs. Habilidades

Royal Quest

Caractersticas de los RPGs: Personalizacin

World of Warcraft

Online vs. Offline

Dragon Quest

Caractersticas de los RPGs: Componente Online

Lisa

2D vs 3D

Torchlight

Caractersticas de los RPGs: Entorno

Brain Training

Marine DOOM

Preparacin o adiestramiento con el propsito de mejorar el rendimiento.


Puede suponer una profunda transformacin del individuo que lo recibe.

Juegos de Entrenamiento

Forma de vida / subsistencia.

Ascensos y promociones.

Sistema de objetivos y tareas.

El mbito Empresarial

Teniendo en cuenta las preguntas anteriores, Qu mecnicas consideraras vitales para


representar el mundo empresarial, y cmo integraras la funcin de entrenamiento?

Cul sera, al ser un RPG, el objetivo que persiguira el jugador?Cmo lo adaptaras al mbito
empresarial?

Cmo estableceras la relacin entre un jefe de empresa y sus empleados desde un punto de
vista mecnico? Acaso crees que estos ltimos deberan ser todos idnticos?

Piensas que es importante la representacin de la vida fuera de la empresa?Crees que


podras integrar una mecnica que relacione esas dos realidades? Si es el caso, Cmo
sera?

Debido a su funcin de entrenamiento, Cmo representaras los eventos excepcionales que


pueden acontecer en una empresa?Con qu frecuencia vendran?

Preguntas para el Think Tank:

Ejemplos:

Ejemplos:

Ejemplos:

Investigacin autnoma
1. El gnero de habilidad.
Las obras dentro de este gnero establecen sistemas de juego que instan al jugador a
poner en prctica alguna destreza en su forma ms primigenia, ya sea fsica o mental.
Hoy en da, se encuentran sobre todo en plataformas mviles y en PC.
El setting de estos productos abarca desde representaciones de tareas que en la vida
real tambin requieren mucha habilidad (Guitar Hero) hasta abstracciones grficas
como excusa para poner en prctica las mecnicas (Super Hexagon), pasando por la
satirizacin de los juegos con controles complicados (I am bread)
Juegos como los endless runners o los musicales son representaciones perfectas de la
concepcin de un gameplay dedicado a exprimir los reflejos y habilidad mental del
usuario. Por otro lado, existen aquellos que saturan los controles para que el jugador
deba tener mucha precisin con el manejo de los controles.
Una particularidad notable es la importacin que otros gneros ejercen sobre ciertas
mecnicas de habilidad. Nos podemos encontrar tales elementos en cualquier otro
gnero como aadido a su jugabilidad central, como los time pressures o los quick time
events.
2. La noticia y los newsgames.
Desde hace unos aos, la noticia tiene presencia dentro de los juegos serios, donde se
ha instaurado un gnero llamado newsgames. En este matrimonio entre el periodismo y
lo videoldico se trata de que los jugadores analicen un hecho determinado, noticias o
eventos recientes, desde una visin dada por las mecnicas y los objetivos del juego.
Dos ejemplos seran el Darfur is Dying: que trata los genocidios que sucedieron en
Darfur (Sudn) por parte de milicianos y encarnas a un aldeano que debe afrontar los
problemas que amenazan la supervivencia de su pueblo. Y el Global Conflicts Palestine
en el que interpretas a un periodista que debe recoger informacin de cada bando del
conflicto, teniendo la libertad de elegir a quin dejar mejor en el artculo.
3. Conflictos armados.
Hemos elegido este tema porque es un problema actual del que slo podemos conocer
lo que muestran los medios de comunicacin. Cuando una noticia deja de vender, se
deja de informar y se mira a otro lado.
Ahora mismo en Espaa estamos disfrutando de un periodo de paz en el que hemos
dejado atrs problemas como la guerra civil. Sin embargo, otros pases no tienen la
misma suerte. Actualmente se estn desarrollando conflictos blicos en Siria, en Sudn
y en numerosos pases ms, de los cuales sabemos muy poco porque la cobertura que
ofrecen dura un periodo corto de tiempo.
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El desarrollo de videojuegos, dentro del sector de los Serious Games, puede facilitar
que la gente se interese por temas que de otra manera desconocera. Mediante los
videojuegos nos podemos acercar a la gente sin que se produzca una situacin
violenta, simplemente jugando se puede informar a la gente de las situaciones que
estn transcurriendo en otros pases.
Por esto mismo pensamos que se deberan de desarrollar ms juegos dedicados a
informar, de esta forma podremos enfrentarnos mejor a los problemas que estamos
viviendo como sociedad, aunque estn lejos de nosotros.
Investigacin grupal
1.

Qu mecnica o mecnicas aadiras t para un juego que trate conflictos


armados?

Las opiniones al respecto han sido muy variadas. Entre esas elecciones figuraban la de
usar la estrategia debido a la necesidad de gestionar recursos, la toma de decisiones
donde se debate entre opciones que condicionan los beneficios grupales o individuales,
el salto de obstculos tan presente en el gnero de plataformas y el sigilo. Todas estas
mecnicas aun siendo tan dispares mantienen un objetivo comn, el de representar el
estado en el que viven las personas durante estos conflictos, el de supervivencia.
2. Cul creis que sera la mecnica ptima para representar el estado
emocional de las personas que sufren en pases en guerra?
En este caso la respuesta ha sido clara, se trata de representar el estrs, ya sea a travs
de un medidor de acciones o con una barra de estado, debido a que en una situacin de
guerra y las condiciones en que han de vivir sus habitantes, estos se ven superados
fsica y mentalmente.
Tambin se ha hablado de una mecnica para robar y poder subsistir. Esto supondra
enfrentar al jugador a una decisin tica (donde interviene lo que est bien y lo que
est mal) frente a una decisin ms prctica (necesitar un recurso y utilizarlo aunque
no te pertenezca)
3. Crees realmente que este tipo de videojuegos ayudan a concienciar a la
poblacin de la situacin que viven algunas personas?
Empata, sentimientos, grado de involucracin, objetivos jugables, la actualidad... todos
ellos y muchos ms han sido los factores que han numerado los equipos, pero de entre
todos ellos cabe destacar dos donde ms hincapi han hecho.
El primero ha sido la empata, la capacidad cognitiva del ser humano para poder
ponerse en la piel de otro e interpretar los sentimientos tal y como afectan a la otra
persona. Esto es as porque segn el grado de empata de cada ser humano,
determinadas personas sern capaces de hacerse una ligera idea de la situacin en la

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que se encuentran multitud de personas, todo ello gracias a lo que les est sucediendo
a travs de los protagonistas de la obra.
El segundo ha sido la intencin con la que se juega, pues mientras haya jugadores que
intenten descubrir el mensaje de aquello que estn viendo, otros tantos slo
tendrn consigo la intencin ldica, es decir, el propsito de pasarse el juego por el
hecho de que es un reto y conseguirlo les produce placer.
4. Cul es la mejor forma de tratar un conflicto armado desde un punto de
vista ficcional?
Con la llegada de la nueva generacin de consolas y dispositivos, la mayora opta por
el uso de realidad virtual como forma de conseguir una inmersin casi
total ponindote en
la piel del protagonista y crear un vnculo ms fuerte entre el juego y el jugador.
Adems, esto vendra reforzado con una fuerte carga narrativa en la que podamos
descubrir ms acerca de nuestro personaje, su vida, sus problemas, por qu est
haciendo lo que est haciendo... Todo ello unido, podra reflejar de manera ms precisa
las condiciones que un ser humano ha de soportar durante el perodo que duran estos
conflictos.
5. Crees que las mecnicas de habilidad son la mejor forma de afrontar un
juego sobre conflictos armados?
De manera rotunda la respuesta ha sido un no, todos los grupos confan en otros
gneros para tratar los conflictos armados ya que para ellos la habilidad no constituye
un rasgo necesario a tener en cuenta durante un perodo de guerra. En su lugar
apuestan por la simulacin, el sandbox, las aventuras conversacionales o los FPS ya
que todos ellos estn ms apegados a una visin de la realidad.

Por: Guillermo Fernndez Gonzalo Herrero, Iker Gutirrez, Juan Antonio Fernndez
y lvaro Ortuo.

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lvaro Ortuo, Iker Gutirrez, Guillermo Fernndez,


Gonzalo Herrero y Juan A. Fernndez

Thinktank: Habilidad +
Noticias + Conflictos armados

Piano Tiles 2

Descargar
Control Tower

Habilidad

Juegos sin fin

Gnero

Juegos musicales

Gnero

Saturacin de controles

Gnero

Mecnicas de habilidad en otros gneros

La Noticia

Darfur is Dying

Global Conflicts Palestine

Newsgames

Conflictos armados

Actualidad

Trabajo en grupo

Digitalizacin

The Republia Times

Ejemplos

Raid Gaza!

Ejemplos

THINKTANK: MARKETING Y
JUEGOS DE CARTAS.
Raquel Carranza, Domingo Dokoupil, Gonzalo Vidal,
Alberto Portero y Alejandro Peralta
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Marketing y Juegos de Cartas

1-Presentacin
En nuestra presentacin, en la categora de Juegos de Cartas distinguimos dos tipos: el
Collectible Card Game (CCG) y el Trading Card Game (TCG) ambos son autoexplicativos. El
primero es un juego basado en la coleccin y el segundo permite intercambio. Muy a menudo
ambos tipos de juegos de cartas van de la mano.
Estos juegos encuentran uno de sus puntos fuertes en el multijugador, hay ejemplos de ttulos
que son para disfrute de una nica persona, pero el mercado est ms asentado en el mundo
de la participacin mltiple.
Tambin hablamos de marketing, de su
importancia en cuanto a la consecucin
de ventas de cualquier producto, de
cul es su utilidad y de los tipos de
marketing. Junto con esto, analizamos
el marketing en videojuegos, siendo in
game o advergaming, y por planteamos
ejemplos, Clash Royale como ejemplo
de in game, con gastos de gemas para
acelerar el juego, y Hearthstone como
ejemplo de advergaming, debido a su
gran influencia sobre el universo Warcraft.
Luego continuamos con cmo este tipo de marketing surgi desde la industria transmedia de
series, pelculas u otros juegos y como fue evolucionando gracias a la facilidad de hacer
videojuegos de cartas, y tambin como el marketing con juegos de cartas vena de lejos en
juegos/series como digimon o pokemon.

2-Preguntas
Las preguntas en relacin con este estudio pueden dividirse en dos tipos: tericas y creativas.

Tericas
Primero, queramos saber lo que nuestros compaeros piensan en cuanto al marketing,
aplicado a videojuegos, y el marketing de videojuegos en videojuegos -por ejemplo, dar a
conocer otro juego gracias a un videojuego-.
Se considera que el marketing en los videojuegos es una parte importante del proceso de
creacin y desarrollo de estos, ya que sin marketing y publicidad, el juego no llegara a tanto
pblico como podra, o incluso llegara a ser desconocido. Tambin se considera efectivo el
marketing de videojuegos en otros videojuegos, ya que llega a un pblico comn -es decir,
aquellos que jueguen a un videojuego de una saga tendrn mayores posibilidades de probar
juegos de la misma saga si estos son anunciados en aquel que conocen y juegan, y de este
modo, se retroalimentan-. De este modo, podemos tambin llegar a la conclusin de que los
juegos de cartas son, a su vez, efectivos como forma de publicidad y marketing de otras cosas,

38

Marketing y Juegos de Cartas


incluyendo videojuegos, y esto se ve en las cuestiones planteadas y resueltas ms adelante, en
comn y por los grupos a los que se les pregunt.

No solo es importante ver la importancia del marketing en videojuegos, sino tambin conocer
ejemplos fsicos de estos: de este modo demostramos que el marketing a grandes rasgos es
efectivo a niveles de usuario. Nuestros compaeros han recordado y conocen diferentes
ejemplos de esto gracias a los grandes procesos de marketing que se llevan a cabo, dando a
conocer empresas y juegos. No se ha repetido ningn ttulo, lo que es una buena seal,
indicando la variedad de ejemplos que pueden encontrarse y cmo estos han destacado frente
a ttulos sin grandes planes de marketing. Sobretodo han predominado los planes de
marketing arriesgados y con un gran impacto visual, como por ejemplo World Of Warcraft con
el taxi o Saints Row con su edicin especial de 1.000.000 $. Tambin se ha mencionado el
marketing mediante YouTube, una plataforma que se est usando cada vez ms para realizar
campaas de marketing, especialmente en el mbito de los videojuegos, no solo con anuncios
sino mediante YouTubers influyentes en el pblico al que va dirigida dicha campaa. En el
ejemplo de Call Of Duty, que cambi su twitter para simular un canal de noticias en el que iban
poniendo noticias relacionadas con el juego, lograron agrandar el mundo de Call Of Duty fuera
del juego en s y hacer partcipes a los jugadores.

Creativas
Aprovechando las habilidades de diseo de nuestros compaeros les pedimos que
establecieran las bases de un juego de cartas a partir de un videojuego que conociesen. Los
juegos que escogieron fueron League of Legends, Dark Souls, Monster Hunter, Binding of Isaac
y Elder Scrolls. Salta a la vista, que con una excepcin, se han inclinado mayoritariamente hacia
39

Marketing y Juegos de Cartas


la fantasa, lo cual nos hace pensar que el Marketing en forma de juego de cartas est asociado
a la fantasa por regla general.
En el estudio realizado, en la cuarta
pregunta, sale a relucir un dato
curioso y es que todo el mundo ha
diseado sus cartas con una serie de
valores generales, como el ataque y
la defensa/vida, tipos de carta
permanentes o no en el juego,
gestin de recursos (mana)
Curiosamente estas concepciones
vienen del TCG ms famoso
actualmente Magic: the Gathering, y
en contrapartida, por heredar y
simplificar sus reglas, Hearthstone.
Lo ms curioso de esto es que los
settings no son tan diferentes, pues
la mayora optaron por un setting de
fantasa medieval, ejemplificado en
juegos como League of Legends o
Elder Scrolls, cosas que tambin se da en los famosos TCG mencionados antes, esto
posiblemente se deba a que en cuestin juegos de cartas es ms fcil disear una partida
como un enfrentamiento entre dos jugadores.

40

Decromancer

Juegos a descargar

Terra Battle

Gonzalo Vidal
Raquel Carranza
Alejandro Peralta
Alberto Portero
Domingo Dokoupil

Thinktank
Juegos de cartas - Marketing

Del Fsico al Digital

CCG y TCG

Single Player y Multiplayer

Marketing

Aplicaciones del Marketing

Ejemplos del Marketing en videojuegos

En resumen

Muchas gracias

ThinkTank Grupo 3
Gnero: Aventura + Temtica: Educativa Formal
Miembros: Roberto Padrn Mederos, Carlos Puga Gmez, Jos Luis Martnez, Jos
Carlos Ortiz, Jaime Hall Muguruza.

Nuestra Experiencia
Nosotros personalmente como Grupo 3 del ThinkTank, partiendo de una investigacin
previa para realizar nuestro trabajo, pensamos que es muy complicado encontrar y/o
desarrollar juegos que mezclan la educativa formal con la aventura. Con esto nos
referimos a que hay pocos juegos con la calidad suficiente para cumplir esa funcin
(Lo que le convierte en un gnero poco explotado, y por lo tanto con bastante
potencial, aunque difcil de tratar).
Aquellos pocos que s cumplen dicha funcin estn orientados mayoritariamente al
mbito universitario y a la educacin secundaria, ms concretamente al campo de las
ciencias (biologa, fsica, geologa, etc.).
Otro mbito en la que s se logra esta funcin es en la educacin primaria, con juegos
que ayudan a los nios a asimilar mucho mejor los conocimientos (de matemticas,
conocimiento del medio, idiomas como el ingls, etc.). Y por ltimo, funcionan bien
estos juegos para prvulos, juegos donde les ensean las formas geomtricas, a leer,
las partes del cuerpo, etc.
Entonces, personalmente consideramos que son dos gneros que s se pueden utilizar
juntos para desarrollar juegos, pero que existe una complicacin bastante clara, y esa
es que es muy difcil hacer de algo serio, algo divertido.

Los resultados adquiridos


Partiendo de las respuestas que los diferentes grupos han dado a las preguntas que
les realizamos (sobre la combinacin de los videojuegos de aventura con educativa
formal), estas son las principales conclusiones que hemos sacado:

La mayora de los grupos considera que combinar la educativa formal con el


gnero de aventuras en videojuegos puede dar buenos resultados, siempre
que se realice de una forma correcta, respetando el equilibrio entre
entretenimiento y educacin. Solo ha habido un grupo que opina que no
congenian bastante bien, basndose en casos de juegos ya existentes que no
logran esta sntesis correctamente.

50

A la hora de preguntarles sobre diferentes mbitos en los que se podra aplicar


esta combinacin, los grupos han coincido principalmente en la idea de
aplicarla al mbito escolar/universitario (Lo que resulta bastante lgico, ya que
estamos hablando sobre educativa formal), con la intencin de hacer del
estudio una tarea ms entretenida y llevadera. Tambin, algunos grupos han
optado por otras opciones fuera de las aulas, como la educacin vial, el
aprendizaje del uso de programas e incluso el entrenamiento de facultades
cognitivas (como mejorar la atencin, la memoria y/o la concentracin).

Al pedirles que inventasen un concepto de juego que aplicase esta mezcla


correctamente, curiosamente surgieron ideas muy variadas, y casi todas iban
ms all del mbito escolar. Es cierto que percibimos que algn grupo no tena
muy claro cul es el concepto de aventura, o que no saba aplicarlo bien. Por
ejemplo, uno de los grupos ha orientado su respuesta como un juego de accin
aventura, prescindiendo casi totalmente de la educativa formal y dando
prioridad al entretenimiento. Otro se centr en el uso de puzles, prescindiendo
de la mayora de las mecnicas del gnero aventura. No decimos que sus
aportaciones estn mal, ni mucho menos, sino que sencillamente el hecho de
que estos grupos hayan llegado a estas ideas confirma lo que anteriormente
habamos declarado, que es muy complejo realizar un juego con estos dos
tipos de gneros con buenos resultados (en otras palabras, hacer un juego de
aventura educacional de calidad requiere mucho trabajo y estudio previo).
Por otro lado, uno de los grupos que determin positivamente que s se poda
realizar una aventura educacional, consigui adems aplicarla a una asignatura
tan compleja como la Fsica de secundaria. Incluso aadieron el uso de las
Gafas de Realidad Virtual, como Oculus Rift o HTC Vive, para experimentar
con los apartados de la fsica y sus propiedades. De aqu sacamos que,
aunque sea difcil, si se piensa de manera correcta se puede realizar algo de
calidad.
Otro de los grupos ha orientado la aventura hacia el mbito mdico, en el cual
el jugador encarna diferentes papeles en el mundo sanitario. Este ejemplo nos
ha parecido que refleja bien el espritu de una aventura educacional, en este
caso, con la que se puede aprender del mundo biosanitario. El hecho de que
haya puesto varios ejemplos de mecnicas y de juegos nos ha ayudado mejor
a entender y visualizar el ejemplo del juego que tenan visualizado.

Conclusin
Los grupos en general han hecho buen trabajo en asimilar los conceptos que hemos
dado en el dado en el ThinkTank, con alguna excepcin. Nosotros como grupo
sabamos que les iba a costar encontrar ejemplos para conseguir una buena
combinacin entre la temtica y el gnero a desarrollar. Al leer las respuestas de los
grupos hemos encontrado lo que esperbamos, que era una diversificacin de
temtica con respecto a las respuestas encontradas. No obstante, s que nos han
sorprendido algunas de las respuestas, que superaron nuestras expectativas sobre
cmo trataran tal complejo tema.
51

Sabamos que iba a ser difcil conseguir juntar el gnero con la temtica para crear
algo de calidad, al igual que nos lo fue a nosotros encontrar ejemplos, desarrollar el
trabajo y orientar la presentacin, por lo que los resultados de los grupos eran ms o
menos los que nos esperbamos.
En resumen, la conclusin que hemos obtenido ha sido que el combinar educativa
formal con aventura es mucho ms complejo de lo que parece, y que si no se realiza
correctamente puede tener resultados completamente diferentes a los esperados. No
obstante, el potencial que esta sntesis puede llegar a tener hace que el esfuerzo y el
trabajo previo merezcan la pena.

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Educativa Formal + Aventura

ThinkTank

BrainPOP: Pelcula
del Da

Juegos a Probar

Food Battle

Por qu estos juegos

La educacin formal, tambin conocida como formacin reglada, es el proceso


de educacin integral correlacionado que abarca desde la educacin primaria
hasta la educacin secundaria y la educacin superior, y que conlleva una
intencin deliberada y sistemtica que se concretiza en un currculo oficial,
aplicado con definidos calendario y horario.

Educativa Formal

-Dinmica

-Interactiva

-Inmersiva

La aventura en los videojuegos llega a nuevas cotas:

Dicho de una obra literaria o cinematogrfica: Que centra su atencin en los


episodios sucesivos de una accin tensa y emocionante.

Aventura

4. Con respecto a la aventura anterior piensa 3 mecnicas interesantes y


cmo implementarlas en el juego. Por ejemplo la eleccin de dilogo y
decisiones en una aventura.

3. Implementa una aventura educacional que pueda ser interesante a la hora


de aprender y que sea divertida.

2. Explica tres situaciones en las que sera til el uso de una aventura
educativa formal.

1. Piensas que funcionan bien los juegos de aventura con la educacin?.


Explica tu respuesta.

Preguntas

permiten darle mltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una
versin para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versin, se ofrecen tambin
una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.
https://www.youtube.com/watch?v=ZVZm85lI5QI

1. Minecraft: En principio, no fue pensado para utilizarse en educacin, pero sus caractersticas

Ejemplos

pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una comprensin de la sociedad mesopotmica, las
prcticas comerciales y las transacciones. Para ello, el juego presenta entornos realistas para
trasladarnos a Mesopotamia (situada en el actual Irak) y descubrir las huellas de esta antigua civilizacin.
Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 aos de edad.

2. Discover Babylon: Discover Babylon nos plantear una serie de desafos y misterios que slo

Ejemplos

Thinktank Estrategia y Salud


Participantes: Guillermo Melndez, Javier Martnez, Jaime Casado, Fernando Rodrguez y
Federico Fitch

Conclusiones Grupales
En un principio pensamos que el relacionar la estrategia con la salud sera algo sencillo, pero
ms tarde nos dimos cuenta de que no haba suficientes ejemplos ni buenos ni malos.
En primer lugar nos dimos cuenta que en si todos los juegos tienen una base de estrategia, por
lo que los lmites de cuales son juegos de estrategia pueden ser un tanto confusos, nosotros
decidimos agruparlos en 2 grandes grupos:
Primero, los juegos por turnos, como pueden ser el Civilization o el Hearthstone.
Segundo, los juegos en tiempo real, como puede ser starcraft, dentro de este segundo grupo
los subdividimos en otras categoras:

Tower defense, como el Kingdom Rush


MOBA, como el LoL o el Dota 2

En el mbito de la salud nos surgi un problema parecido, en el cual no sabamos bien hasta
qu punto abarcaba la salud. Aqu tambin optamos por dividirlo en 2 grupos:
Primero, la prevencin, consideramos que es un papel muy importante para mantener el
bienestar y salud de la sociedad, debido a que una sociedad educada en los posibles problemas
a enfrentarse reduce el nmero de posibles enfermos y los costes que se emplean en la propia
salud. Esto lo relacionamos con la propia barra de vida de un personaje que generalmente es
muy visual o incluso un escudo que la proteja antes de caer.
Segundo, las enfermedades, es donde la salud acta de manera ms directa y hay que saber
cmo y cundo actuar para solucionar la enfermedad cuanto antes y poder evitar problemas
mayores. Nosotros lo hemos relacionado con los videojuegos en forma de las posibles
debilidades que sufra el personaje, en los juegos pueden ser slows, cegueras o cualquier tipo
de cc que generalmente pueden ser solventados a travs de una pcima u objeto que actuara
como medicamento. Para el tema de las enfermedades encontramos un ejemplo muy bueno
que las representaba, el Darkest Dungeon, en el cual todos los personajes tienen algn tipo de
trastorno.
Como conclusin general estamos de acuerdo en que los juegos de estrategia no son el mejor
gnero dentro los juegos para concienciar sobre las enfermedades, pero es un gnero que
tiene unos buenos ejemplos como el Plague Inc. o el Bio Inc. en los cuales dan bastante
informacin sobre la propagacin de las enfermedades su diferentes variedades y la capacidad
de expandirse rpidamente si no son controladas. Consideramos que el gnero ms apropiado
seran los juegos de primera o tercera persona en los cuales ves de manera directa como la
salud afecta a nuestro personaje, como por ejemplo cuanta menos salud ms lento se mueve.

60

Thinktank Estrategia y Salud

Conclusiones dems grupos - Juegos de estrategia para


concienciar?

Los juegos de estrategia no son la manera ms adecuada, se considera que es mejor


un fps, ya que puedes tener una inmersin mejor en el juego, y que se puede
representar mejor con que no se te regenere la vida de forma pasiva, o que la pantalla
se te pongo en un color rojizo cuando la vida este baja, y genera una especie de agobio
al crearte una necesidad de usar o buscar un botiqun para poder curarte. Aunque un
tower defense tambin puede llegar a ser un buen sistema de promulgacin, en el cual
la vida del castillo principal eres t y tienes que defender antes posibles
enfermedades.
Si puede ser un buen mtodo ya que se puede contemplar cmo afectan los diferentes
tipos de enfermedades a grupos grandes de poblacin, por lo que te sirve a mtodo
informativo de cmo se desarrollan las enfermedades, sus efectos y como poder
remediarlos. Por otro lado para ver casos aislados sera ms complicado por el tema de
la cmara alejada y en esos casos si podra emplearse otro tipo de juego.
Si se puede considerar un buen mtodo debido a su gran similitud con la forma de
solucionar los problemas de salud en la vida real. Esto da una visin del progreso y
evolucin de las enfermedades y permite una mayor concienciacin en la sociedad
para poder establecer los sistemas de prevencin ms fcilmente.
Si, debido a que el luchar por territorios se puede asemejar bastante a la lucha contra
las enfermedades en la realidad, un gran ejemplo de esto sera el Plague Inc. Y la
capacidad de que una enfermedad se expanda mundialmente muy fcilmente si no se
tiene cuidado.
Si se lleva por el buen camino puede ser una manera muy buen para poder concienciar
a la poblacin sobre las enfermedades, el Plague Inc. Es un buen ejemplo que muestra
la gran variedad de enfermedades que existe y como se expanden. Aun as no es el
mejor gnero para tratar el tema de la salud y se podra considerar que las novelas
visuales podran ser ms efectivas.

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Clash Royale

Kingdom Rush

Juegos a descargar

Guillermo Melndez, Fernando Rodrguez, Javier Martinez,


Jaime Casado, Federico Fitch.

Thinktank:
Estrategia + Salud

Tipo de videojuego - Estrategia

Son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor


de la inteligencia, habilidades tcnicas, planificacin y
despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador
hacia la victoria del juego.

Juegos de Estrategia - Definicin

HEARTHSTONE

El flujo del juego se ve particionado en partes bien definidas y


visibles, a las que se le llaman turnos. Estos turnos
generalmente estn delimitados por una unidad de tiempo.

Tipos - Por Turnos

STARCRAFT 2

Por ejemplo:

No hay hay turnos y transcurre el tiempo de forma continua


para los jugadores, dentro de los gneros de estrategia es de
los ms dinmicos.

Tipos - Tctica En Tiempo Real

KINGDOM
RUSH

Consiste en que las unidades enemigas no lleguen a cruzar el


mapa, para ello se deben construir torres que las atacan al
pasar. Ambas tendrn diferentes habilidades, y los enemigos
generalmente al morir suelta una unidad para poder mejorar
las torres. Incluido en tiempo real.

Tipos - Tower Defense

DOTA 2

Dos equipos de jugadores compiten entre s, se desarrolla en


tiempo real y cada jugador controlar a un personaje. Aqu los
jugadores no tienen que construir nada sino contar su propia
habilidad.

Tipos - MOBA

Temtica seria - Salud

Se usa una barra de salud que sirve de referencia del estado o


forma fsica en la que se encuentra nuestro protagonista
representando la cantidad que le queda para caer rendido y el
mximo.

Salud prevencin

Las enfermedade en los videojuegos no se suelen representar


habitualmente, pero suelen aparecer como debilitaciones o
como efectos que te invalidan como silencios o stuns.

Salud enfermedades

Consideras que los juegos de estrategia son un buen mtodo para concienciar sobre la
salud? Razona tu respuesta, en caso negativo qu tipo de videojuego utilizaras.

Una desarrolladora nos ha pedido crear un RTS, juego de estrategia en tiempo real, en el
que una unidad utilice los problemas de salud/enfermedades como arma o medio de
interaccin. Cmo interacta este personaje con los enemigos, como ataca? Cmo
interacta con las unidades amistosas?

Cmo aplicamos un problema de salud serio, en un juego de estrategia de Tipo: Tower


Defense?

Qu 3-5 mecnicas, que tengan relacin con salud, podramos aadir a un juego de
estrategia en tiempo real como: Age Of Empires 3? Ejemplo: Los ciudadanos pueden caer
enfermos y su capacidad de recoleccin cae si no son tratados por un mdico.

Responder a las siguientes preguntas en grupo.


No se pueden utilizar los ejemplos dados como respuesta propia.
Leer detenidamente el enunciado antes de responder a las preguntas.

Actividad - Preguntas

Plague Inc

Ejemplos buenos
Bio Inc

Pandemic

Ejemplos buenos

GRACIAS!

ThinkTank Educacin No - Formal + Shooter

1 - Es la educativa no formal un mtodo que funciona a la


hora de querer transmitir una informacin indirectamente, o
pensais que hay algn mtodo mejor?
Y un jugador desinteresado en la historia que juega por las
mecnicas, funcionaria? Argumenta ambas respuestas

Prcticamente todos los grupos opinan que s, que la educacin no formal es un


buen sistema de transmitir informacin en un videojuego. Apoyan esta afirmacin
diciendo que la informacin recibida como parte de una experiencia ldica se
recuerda mejor que cuando te sientas a estudiar. Tambin aluden a que si un
mensaje te deja una fuerte impresin, lo memorizas ms fcilmente. De todas
formas, hay un grupo que opina que no, que las mecnicas son mucho ms
importantes que cualquier intento de educacin no formal en un videojuego.
Concluimos entonces que si que es un mtodo que funciona. Entre todos los
grupos, solo hay uno que opine que no, y su argumento se basa en que las
mecnicas son ms importantes para transmitir cierta informacin, cuando en
realidad las mecnicas complementan la narrativa y acentan todo lo que puede
ensear.

2 - Creis que es mejor una Educativa No-formal de la mano


de un sentimiento (ya sea pena, emocin, alegra), o no
creis que sea necesario llegar a un sentimiento para que sea
efectivo? Argumenta tu respuesta
Jaime Hall, Roberto Padrn, Carlos Puga, Jos Ortiz y Jos Luis Martnez opinan
que s, porque un juego, al no producir ningn tipo de sentimiento, no enganchar
al usuario y, por tanto, no llegar a captar toda la informacin que quiera transmitir
el juego en cuestin.
Vctor Rodrguez, Javier Irala, Daniel Hernndez, Alejandro Romn y Toms
Patio consideran que el uso de emociones es mejor porque con ellas se lograr
76

integrar el conocimiento de forma ms notable, pero no son tan necesarias para


hacer que el jugador llegue a las conclusiones adecuadas.
Raquel Carranza, Domingo Dokoupil, Alejandro Peralta y Gonzalo Vidal piensan
que es mucho ms efectivo que la educacin no formal est asociada a un
sentimiento.
Guillermo Melndez, Javier Martnez, Fernando Rodrguez, Jaime Casado y
federico Fitch, en su opinin, piensan que no es necesario que un juego tenga
sentimientos para que el jugador aprenda nociones bsicas sobre un determinado
tema. Ponen de ejemplo el videojuego Deer Hunter, en donde el jugador aprende
nociones bsicas de caza sin que haya sentimientos de por medio.
lvaro Ortuo, Iker Gutirrez, Gonzalo Herrero, Guillermo Fernndez y Juan A.
Fernndez piensan que las enseanzas que se relacionan con un sentimiento son
las que perduran en nuestra memoria.
De los cinco grupos, cuatro opinan que la educacin no formal es ms eficaz si va
de la mano con los sentimientos y solo uno opina que la educacin no formal
puede ser eficaz sin que
haya sentimientos de por medio.
En nuestra opinin, consideramos que la educacin no formal puede ser eficaz a
la hora de ensear al usuario sin tener que estar ligada a un sentimiento.

3 - Consideras que la educacin no formal aplicada a


videojuegos es menos eficaz, igual de eficaz o ms eficaz
que la educacin formal que se da en los centros educativos
durante el horario lectivo? Crees que podra mejorar el
rendimiento del usuario en comparacin con la educacin
formal? Argumenta ambas respuestas.
Jaime Hall, Roberto Padrn, Carlos Puga, Jos Ortiz y Jos Luis Martnez
consideran que la educacin no formal es un mtodo de enseanza que
indirectamente, sin tu darte cuenta, acabas aprendiendo cosas mientras juegas a
un videojuego, y consideran que esta educacin es un buen mtodo para mejorar
los rendimientos de en este caso los alumnos. Bsicamente, la educacin no
formal es un buen mtodo de apoyo para la educacin formal.
Vctor Rodrguez, Javier Irala, Daniel Hernndez, Alejandro Romn y Toms
Patio critican los mtodos de educativa formal, tanto por los horarios que nos
imponen y nos aplican una rutina, como por las clases (los temas explicados),
77

aunque explican que, gracias a algunos profesores, se llega a hacer til esta
educacin. Como conclusin de esto, llegan al punto de decir que los videojuegos
por su naturaleza pueden ser una herramienta de enseanza mejor y ms til.
Raquel Carranza, Domingo Dokoupil, Alejandro Peralta y Gonzalo Vidal tratan la
educativa no formal como un mtodo muy til, divertido, y rpido para ensear
conocimientos. Pero remarcan que es esencial la educativa formal ya que nos
ensea lo bsico, y la educativa no formal es un apoyo a esta.
Guillermo Melndez, Javier Martnez, Fernando Rodrguez, Jaime Casado y
federico Fitch separan las educativas formal y no formal, ya que no consideran
que la educativa no formal sea buena para ensear qumica, matemticas, u otras
asignaturas, ya que obviamente se necesitan unas bases que se ensean en la
escuela mediante educativa formal. Pero si es buena para otros tipos de
aprendizaje, y como un mtodo complementario a la educativa formal.
lvaro Ortuo, Iker Gutirrez, Gonzalo Herrero, Guillermo Fernndez y Juan A.
Fernndez explican que la educacin no formal, al no ejercer presin sobre el
usuario de que tiene que estudiar y la obligacin de no ir a clase, es ms eficaz.
Casi todos los grupos opinan que la educacin no formal es un buen mtodo, pero
si se utiliza como complemento de la educativa formal, y as opinamos nosotros,
ya que la educativa formal es esencial en la vida del individuo para adquirir unas
bases de conocimientos, y a la vez, acudir a un lugar donde socializamos con
otras personas. Hay otros grupos que no opinan lo mismo, y opinan que la
educativa formal nos retrasa.

4 - Cmo creis que es la mejor manera de implementar el


gnero shooter en un videojuego?, en qu contexto y con
qu narrativa?
Cmo creis que se sentir o qu sensacin producira al
jugador al jugar vuestro juego? Es decir: especificad el subgnero del shooter que usarais, el setting elegido, y el
impacto en el usuario.
En los grupos que han entendido la pregunta y han contestado a lo que se peda
hay mucha variedad en cuanto al setting, las sensaciones que producira en el
jugador etc..
Algunos grupos consideran que la mejor manera de implementar el gnero shooter
seria con una cmara en tercera persona, con una ambientacin de terror en una
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ciudad devastada en un juego de survival horror que generara en el jugador una


sensacin de angustia, mientras que otros grupos consideran que la mejor manera
de implementar el shooter es ambientar el juego en la guerra de independencia de
E.E.U.U. encarnando a un soldado en el que el jugador se sintiera aterrado.
Por ltimo hay otro grupo que opina que la mejor manera de incluir la educacin
no formal en un shooter es recrear escenas del pasado del personaje en las que el
jugador debe encontrar la mejor manera de matar a un enemigo.
En general hay respuestas muy dispares y concluimos que no hay una manera
nica y vlida de trasladar la educacin no formal al gnero shooter.

5 - Qu personaje o situacin implementarais en un Shooter


para transmitir al jugador respeto (en sentido de admiracin o
no ser maleducado y respetar a los dems) hacia una
persona que hace referencia a un colectivo de la sociedad?
Todos los grupos han quedado de acuerdo en que las minoras tnicas y sociales
son aquellas que causan un mayor impacto en el jugador. Se han sugerido
personajes de raza negra y colectivos despreciados por la sociedad, como el de
los drogadictos. Uno de los grupos ha indagado en el desarrollo de un personaje,
el cual es de raza negra y tiene que ver el abuso racial de sus compaeros hacia
su propia etnia. Siendo el nico grupo que plantea al jugador una va no violenta
para solucionar los problemas que se generan, emitiendo as el mensaje de que la
violencia genera ms violencia. Se ha hecho especial hincapi en la necesidad de
generar una biografa extensa del personaje, para que as el usuario no se gue
por estereotipos tnicos ni religiosos que el diseador quiere representar.
En general los grupos creen que se puede mostrar a un personaje, bien sea el
personaje principal, o un NPC, que transmita al jugador una sensacin de respeto
hacia l, la etnia a la cual representa, o hacia el mensaje que quiera comunicar.

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