Thinktank 2.

0:
Trabajando tipologías de videojuegos en el ámbito
serio
Trabajo realizado por los alumnos de la asignatura Mecánicas de Juego I del Grado
Oficial de Diseño de Productos Interactivos en el Centro Universitario de
Tecnología y Arte Digital (U-tad).

Profesor:
Carlos González Tardón

0

Concepto:
Thinktank es una metodología habitual para la reflexión y creación de conceptos nuevos
dentro de la industria y las instituciones guiadas a la innovación. Recientemente está siendo
considerada incluso una potencial amenaza para los clásicos grupos de asesores o equipo de
sabios. Es sin duda una potente herramienta para el desarrollo y fomento del pensamiento
crítico y creativo por medio de la constitución de comunidades de aprendizaje y
conocimiento.
Partiendo de esa metodología, que aplico en el desarrollo de proyectos de consultoría
dentro de la industria del videojuego, propuse a mis alumnos que realizaran diversos
thinktanks centrándose en los tipos de videojuegos y su aplicación a los principales ámbitos
de los serious games y gamificación.
Al terminar el semestre consiguieron crear materiales que creemos que puede ser útil para
otros diseñadores de videojuegos, videojuegos serios y gamificación, que se compilan en
este documento.
Se utilizó una metodología híbrida, aunando los thinktank con la evaluación basada en
proyectos, mecánicas de crowdsourcing, creación de contenido colaborativo y dinámicas de
participación que eran creadas y gestionadas por los propios alumnos, siendo este material
íntegramente desarrollado por ellos.
El trabajo consistía en la creación de un espacio de discusión y debate sobre la tipología de
videojuegos y el ámbito serio elegido por los grupos de trabajo, la recolección de los datos,
opiniones y críticas de los demás alumnos y la posterior generación de un documento que
pudiera ser útil para la comunidad interesada en game design.
Se les exigió que cada grupo de trabajo realizara un documento corto, similar al que se
realiza en los informes dentro de las empresas, para que su lectura fuera amable para el
usuario final, aunque el material recopilado fue mucho más amplio.
El resultado constituye un buen ejemplo de las capacidades de análisis y colaboración de
nuestros alumnos, además de ser un aporte interesante desde el punto de vista del game
design y game studies sobre las tipologías de los videojuegos aplicadas al ámbito serio.
Esperamos que sea de su interés, útil para sus proyectos y base para seguir profundizando
sobre este ámbito de conocimiento.

Carlos González Tardón
Profesor de Mecánicas de Juego I, U-tad, 2016

1

Índice

Videojuegos RPG + Entrenamiento + Ámbito Empresarial

03

Videojuegos Habilidad + Noticias + Conflictos Armados

20

Videojuegos Cartas + Marketing

37

Videojuegos Aventura + Educación Formal

50

Videojuegos Estrategia + Salud

60

Videojuego Shooter + Educación No Formal

76

2

Trabajo de Think Tank
RPG de entrenamiento en el ámbito empresarial
Está claro que la Gamificación ha tratado, durante estos últimos años, de mejorar el rendimiento de
los trabajadores mediante la aplicación de conceptos lúdicos. Si bien los resultados en ese aspecto
son generalmente positivos, es un hecho de que muchas empresas privadas ignoran esa
metodología. Eso suele dar como resultado una alienación para los trabajadores, que tratan de
progresar en un sistema que no comprenden.
Por ello, si bien no podemos cambiar la estructura de estas instituciones, es conveniente adecuar al
trabajador al mundo laboral de las grandes empresas mediante una forma de entrenamiento.
Nuestro equipo opinó que sería una buena idea aplicar éste concepto al género de los juegos de rol,
uno de los tipos de videojuego más inmersivos del mercado.
Para comprobar su viabilidad, sin embargo, organizamos una investigación dónde vimos los distintos
aspectos que componen la rutina laboral, y su posible aplicación a un juego de rol. Estas son las
conclusiones que sacamos:
Durante la investigación, por ejemplo, hemos abordado los eventos excepcionales que pueden
romper la rutina del trabajador en el mundo empresarial. Dichos eventos (cómo un cambio de jefe,
la obligación de hacer horas extra, entre otros) afectarían directamente al comportamiento del
usuario, cambiando su rutina o su nivel de estrés; es básicamente el enfrentamiento a un reto.
En los juegos de rol tradicionales equiparamos este tipo de eventos a la mecánica de encuentros
aleatorios con enemigos durante el transcurso de la aventura. Este tipo de eventos nos ponen a
prueba porque no solemos predecir con certeza cuándo pueden acontecer. También se pone a
prueba al jugador (jefe de la empresa) para que dirija de forma correcta a sus empleados hacia la
victoria, lo que traduciríamos en un buen rendimiento por parte de los trabajadores.
Así pues, pudimos observar durante la investigación cómo gran parte de los grupos proponían este
tipo de mecánica para aplicarla a un ámbito empresarial, con el añadido de que esa aleatoriedad
podría ser rebajada por las acciones del jugador, permitiendo así insertar cierta lógica en un sistema
caótico de por sí.

Alejandro Román, Daniel Hernández, Víctor Rodríguez, Javier Irala y Tomás Patiño

3

La vida extralaboral tiene una gran relación con lo que pueda suceder dentro de la propia empresa,
por lo que es bastante importante representarla. Cada uno de los acontecimientos que suceden en
la vida diaria pueden afectar de manera directa o indirecta a nuestro rendimiento dentro de la
empresa, lo cual puede afectar al resto de trabajadores como a nosotros mismos tanto positiva o
negativamente. De igual manera todos los sucesos que acontecen en el trabajo también pueden
tener una influencia directa en la vida diaria.
De acuerdo con la investigación realizada hemos deducido que, dado que en la vida real existe una
relación tan estrecha entre el trabajo y la vida fuera de éste, también es posible relacionar ambas
cosas dentro de un videojuego a través de diversas mecánicas. La mecánica óptima según la muestra
elegida para la investigación fue representarlo mediante un sistema de estadísticas:
Existirían varios parámetros que se verían afectados por nuestras acciones tanto dentro como fuera
de la empresa. En función de dichos parámetros nuestro rendimiento en la empresa sería mayor o
menor, lo mismo pasaría con nuestra felicidad (esto sería aplicable tanto para los trabajadores como
para el propio jefe). Obviamente dichos parámetros serían mayores y algo diferentes en el caso de
empatizar con el papel del jefe. El jefe también es la cara de la empresa, así que ciertos aspectos de
su vida diaria se verían limitados por lo que puedan causar sus actos con respecto a la empresa; de
acuerdo con lo anterior, conseguir que el jefe se encuentre en estado fetén sería más complicado
que hacerlo con el resto de trabajadores.
Es también un hecho que, en gran cantidad de juegos de rol, el jugador no controla un único
personaje, sino que cuenta con la posibilidad de tener compañeros en su aventura. Dichos
compañeros pueden llegar a tener unas cualidades similares a nuestro personaje principal, mientras
que en otros casos se deja bien claro quién es el líder de grupo, generando así un sistema de
esbirros... Los cuales son un recurso prescindible. Proyectándolo al ámbito empresarial cabe
destacar la similitud en estos casos entre un jefe y los trabajadores a su cargo.
Lo que hemos pudimos comprobar en las investigaciones fue que la gente no sólo aplicó la función
de entrenamiento en este tipo de mecánicas utilizando la posición de jefe, sino que también
emplearon el punto de vista del trabajador, el cual tiene que gestionar bien sus recursos y tiempo
para no ser despedido de la empresa o el grupo.
Para ello se emplearía un sistema de misiones: En el caso de situar al jugador en un puesto de jefe se
dispondría de objetivos en los que el usuario se vería en posición de controlar sus trabajadores o
“tropas” en beneficio propio; desde el punto de vista del trabajador estas misiones son impuestas
por un superior, y el jugador se vería obligado a cumplirlas para poder continuar en la historia o
permanecer en el grupo (evitando así el despido).
Por consiguiente, consideraríamos necesario dividir la figura del jefe con la del trabajador, situando a
ambos en dos escalas muy distintas y dejando la notable predominancia del jefe sobre sus
trabajadores, aunque eso no impediría hacer que el usuario obtenga esos dos papeles de forma
simultánea, aproximándose a la realidad del ámbito empresarial.
Pero cuando se aborda la cuestión del objetivo que ha de perseguir el jugador, se ha de saber que
los juegos de rol disponen tradicionalmente de tramas extensas, culminando con el cumplimiento de
un objetivo -normalmente narrativo- propuesto al principio del juego. De esa forma, se puede

Alejandro Román, Daniel Hernández, Víctor Rodríguez, Javier Irala y Tomás Patiño

4

motivar al jugador a que complete el juego de entrenamiento de forma lineal, permitiendo un mayor
control sobre la vigilancia del progreso del jugador.
Uno de los ejemplos más propuestos a lo largo de la investigación fue, en varios casos, de
representar la propia empresa cómo una entidad que reflejase el progreso del jugador, poniendo así
claramente el objetivo de "salvar la empresa de la ruina". El problema que vimos con ello, sin
embargo, era que estábamos dando un papel demasiado importante al jugador, cuando la función
del juego de entrenamiento era precisamente la contraria: Debemos poner al jugador en la piel de
un trabajador en una empresa; es muy difícil destacar en ese tipo de entorno, especialmente en
grandes oficinas. Por ello, deducimos que el objetivo del juego ha de ser centrado en los progresos
del protagonista, más que en las repercusiones de sus acciones en la empresa.
También se ha de tener en cuenta que, por su función de entrenamiento, el juego debe de tener un
final medible (para que así el jugador pueda observar su progreso), posiblemente a través de un
sistema de puntuación: En el caso del ámbito empresarial, estaríamos hablando del dinero que
puede llegar a acumular el jugador, o de lo alta que puede llegar a ser su puesto al final de su
carrera.
Tras haber llevado a cabo esta investigación, podemos deducir que existen infinitas formas de
combinar el tema RPG con la temática de entrenamiento y el ámbito empresarial. Pero si bien es
cierto que todos los grupos han respondido atendiendo a una base o referencias de carácter similar,
en cada una de las preguntas nos proporcionan unos buenos cimientos para descifrar el contenido
más esencial e importante.
En general, algunas de las mecánicas más importantes para representar el mundo empresarial y para
introducir la función de entrenamiento serían el cumplimiento de todas las tareas laborales,
integrando dicha función en la gestión de recursos (mecánicas como las referidas a la gestión del
estrés, cansancio y felicidad, etc.), la inclusión de tablas estadísticas en las que se reflejan los
progresos, la integración de contadores de experiencia para premiar al jugador y para reflejar el
incremento de conocimientos aprendidos, etc..
Así pues, concluimos que las mecánicas indispensables para representar el mundo empresarial y
para introducir la función de entrenamiento en nuestro juego serían todas aquellas mecánicas que
obligan a gestionar el estrés diario que produce un día de trabajo, y que fuerzan a que se mantenga
a salvo la estabilidad física, mental y tu relaciones sociales.

Alejandro Román, Daniel Hernández, Víctor Rodríguez, Javier Irala y Tomás Patiño

5

Víctor Rodríguez, Alejandro Román, Javier Irala, Daniel
Hernández y Tomás Patiño

RPG + Entrenamiento + Ámbito Empresarial

Think Tank:

Juegos a probar

Uno o más jugadores desempeñan
un determinado rol, papel o
personalidad.

Progreso por parte del jugador a
través de sistemas de estadísticas.

Reminiscente de los juegos de pen
and paper.

Definición de RPG

Pokémon

Por turnos vs. Tiempo real

Kingdom Hearts

Características de los RPGs: Sistema de Combate

Borderlands 2

Ilimitado vs. Capacidad de carga

Wasteland 2

Características de los RPGs: Inventario

Scalebound

Mundo abierto vs. Linealidad

Final Fantasy XIII

Características de los RPGs: Progreso narrativo

Black Desert

Apariencia vs. Habilidades

Royal Quest

Características de los RPGs: Personalización

World of Warcraft

Online vs. Offline

Dragon Quest

Características de los RPGs: Componente Online

Lisa

2D vs 3D

Torchlight

Características de los RPGs: Entorno


Brain Training

Marine DOOM

Preparación o adiestramiento con el propósito de mejorar el rendimiento.
Puede suponer una profunda transformación del individuo que lo recibe.

Juegos de Entrenamiento

Forma de vida / subsistencia.

Ascensos y promociones.

Sistema de objetivos y tareas.

El Ámbito Empresarial

Teniendo en cuenta las preguntas anteriores, ¿Qué mecánicas considerarías vitales para
representar el mundo empresarial, y cómo integrarías la función de entrenamiento?

¿Cuál sería, al ser un RPG, el objetivo que persiguiría el jugador?¿Cómo lo adaptarías al ámbito
empresarial?

¿Cómo establecerías la relación entre un jefe de empresa y sus empleados desde un punto de
vista mecánico? ¿Acaso crees que estos últimos deberían ser todos idénticos?

¿Piensas que es importante la representación de la vida fuera de la empresa?¿Crees que
podrías integrar una mecánica que relacione esas dos realidades? Si es el caso, ¿Cómo
sería?

Debido a su función de entrenamiento, ¿Cómo representarías los eventos excepcionales que
pueden acontecer en una empresa?¿Con qué frecuencia vendrían?

Preguntas para el Think Tank:

Ejemplos:

Ejemplos:

Ejemplos:

Investigación autónoma
1. El género de habilidad.
Las obras dentro de este género establecen sistemas de juego que instan al jugador a
poner en práctica alguna destreza en su forma más primigenia, ya sea física o mental.
Hoy en día, se encuentran sobre todo en plataformas móviles y en PC.
El setting de estos productos abarca desde representaciones de tareas que en la vida
real también requieren mucha habilidad (Guitar Hero) hasta abstracciones gráficas
como excusa para poner en práctica las mecánicas (Super Hexagon), pasando por la
satirización de los juegos con controles complicados (I am bread)
Juegos como los endless runners o los musicales son representaciones perfectas de la
concepción de un gameplay dedicado a exprimir los reflejos y habilidad mental del
usuario. Por otro lado, existen aquellos que saturan los controles para que el jugador
deba tener mucha precisión con el manejo de los controles.
Una particularidad notable es la importación que otros géneros ejercen sobre ciertas
mecánicas de habilidad. Nos podemos encontrar tales elementos en cualquier otro
género como añadido a su jugabilidad central, como los time pressures o los quick time
events.
2. La noticia y los newsgames.
Desde hace unos años, la noticia tiene presencia dentro de los juegos serios, donde se
ha instaurado un género llamado newsgames. En este matrimonio entre el periodismo y
lo videolúdico se trata de que los jugadores analicen un hecho determinado, noticias o
eventos recientes, desde una visión dada por las mecánicas y los objetivos del juego.
Dos ejemplos serían el Darfur is Dying: que trata los genocidios que sucedieron en
Darfur (Sudán) por parte de milicianos y encarnas a un aldeano que debe afrontar los
problemas que amenazan la supervivencia de su pueblo. Y el Global Conflicts Palestine
en el que interpretas a un periodista que debe recoger información de cada bando del
conflicto, teniendo la libertad de elegir a quién dejar mejor en el artículo.
3. Conflictos armados.
Hemos elegido este tema porque es un problema actual del que sólo podemos conocer
lo que muestran los medios de comunicación. Cuando una noticia deja de vender, se
deja de informar y se mira a otro lado.
Ahora mismo en España estamos disfrutando de un periodo de paz en el que hemos
dejado atrás problemas como la guerra civil. Sin embargo, otros países no tienen la
misma suerte. Actualmente se están desarrollando conflictos bélicos en Siria, en Sudán
y en numerosos países más, de los cuales sabemos muy poco porque la cobertura que
ofrecen dura un periodo corto de tiempo.
20

El desarrollo de videojuegos, dentro del sector de los “Serious Games”, puede facilitar
que la gente se interese por temas que de otra manera desconocería. Mediante los
videojuegos nos podemos acercar a la gente sin que se produzca una situación
violenta, simplemente jugando se puede informar a la gente de las situaciones que
están transcurriendo en otros países.
Por esto mismo pensamos que se deberían de desarrollar más juegos dedicados a
informar, de esta forma podremos enfrentarnos mejor a los problemas que estamos
viviendo como sociedad, aunque estén lejos de nosotros.
Investigación grupal
1.

¿Qué mecánica o mecánicas añadirías tú para un juego que trate conflictos
armados?

Las opiniones al respecto han sido muy variadas. Entre esas elecciones figuraban la de
usar la estrategia debido a la necesidad de gestionar recursos, la toma de decisiones
donde se debate entre opciones que condicionan los beneficios grupales o individuales,
el salto de obstáculos tan presente en el género de plataformas y el sigilo. Todas estas
mecánicas aun siendo tan dispares mantienen un objetivo común, el de representar el
estado en el que viven las personas durante estos conflictos, el de supervivencia.
2. ¿Cuál creéis que sería la mecánica óptima para representar el estado
emocional de las personas que sufren en países en guerra?
En este caso la respuesta ha sido clara, se trata de representar el estrés, ya sea a través
de un medidor de acciones o con una barra de estado, debido a que en una situación de
guerra y las condiciones en que han de vivir sus habitantes, estos se ven superados
física y mentalmente.
También se ha hablado de una mecánica para robar y poder subsistir. Esto supondría
enfrentar al jugador a una decisión ética (donde interviene lo que está bien y lo que
está mal) frente a una decisión más práctica (necesitar un recurso y utilizarlo aunque
no te pertenezca)
3. ¿Crees realmente que este tipo de videojuegos ayudan a concienciar a la
población de la situación que viven algunas personas?
Empatía, sentimientos, grado de involucración, objetivos jugables, la actualidad... todos
ellos y muchos más han sido los factores que han numerado los equipos, pero de entre
todos ellos cabe destacar dos donde más hincapié han hecho.
El primero ha sido la empatía, la capacidad cognitiva del ser humano para poder
ponerse en la piel de otro e interpretar los sentimientos tal y como afectan a la otra
persona. Esto es así porque según el grado de empatía de cada ser humano,
determinadas personas serán capaces de hacerse una ligera idea de la situación en la

21

que se encuentran multitud de personas, todo ello gracias a lo que les está sucediendo
a través de los protagonistas de la obra.
El segundo ha sido la intención con la que se juega, pues mientras haya jugadores que
intenten descubrir el mensaje de aquello que están viendo, otros tantos sólo
tendrán consigo la intención lúdica, es decir, el propósito de pasarse el juego por el
hecho de que es un reto y conseguirlo les produce placer.
4. ¿Cuál es la mejor forma de tratar un conflicto armado desde un punto de
vista ficcional?
Con la llegada de la nueva generación de consolas y dispositivos, la mayoría opta por
el uso de realidad virtual como forma de conseguir una inmersión casi
total poniéndote en
la piel del protagonista y crear un vínculo más fuerte entre el juego y el jugador.
Además, esto vendría reforzado con una fuerte carga narrativa en la que podamos
descubrir más acerca de nuestro personaje, su vida, sus problemas, por qué está
haciendo lo que está haciendo... Todo ello unido, podría reflejar de manera más precisa
las condiciones que un ser humano ha de soportar durante el período que duran estos
conflictos.
5. ¿Crees que las mecánicas de habilidad son la mejor forma de afrontar un
juego sobre conflictos armados?
De manera rotunda la respuesta ha sido un no, todos los grupos confían en otros
géneros para tratar los conflictos armados ya que para ellos la habilidad no constituye
un rasgo necesario a tener en cuenta durante un período de guerra. En su lugar
apuestan por la simulación, el sandbox, las aventuras conversacionales o los FPS ya
que todos ellos están más apegados a una visión de la realidad.

Por: Guillermo Fernández Gonzalo Herrero, Iker Gutiérrez, Juan Antonio Fernández
y Álvaro Ortuño.

22

Álvaro Ortuño, Iker Gutiérrez, Guillermo Fernández,
Gonzalo Herrero y Juan A. Fernández

Thinktank: Habilidad +
Noticias + Conflictos armados

Piano Tiles 2

Descargar
Control Tower

Habilidad

Juegos sin fin

Género

Juegos musicales

Género

Saturación de controles

Género

Mecánicas de habilidad en otros géneros

La Noticia

Darfur is Dying

Global Conflicts Palestine

Newsgames

Conflictos armados

Actualidad

Trabajo en grupo

Digitalización

The Republia Times

Ejemplos

Raid Gaza!

Ejemplos

THINKTANK: MARKETING Y
JUEGOS DE CARTAS.
Raquel Carranza, Domingo Dokoupil, Gonzalo Vidal,
Alberto Portero y Alejandro Peralta
37

Marketing y Juegos de Cartas

1-Presentación
En nuestra presentación, en la categoría de Juegos de Cartas distinguimos dos tipos: el
Collectible Card Game (CCG) y el Trading Card Game (TCG) ambos son autoexplicativos. El
primero es un juego basado en la colección y el segundo permite intercambio. Muy a menudo
ambos tipos de juegos de cartas van de la mano.
Estos juegos encuentran uno de sus puntos fuertes en el multijugador, hay ejemplos de títulos
que son para disfrute de una única persona, pero el mercado está más asentado en el mundo
de la participación múltiple.
También hablamos de marketing, de su
importancia en cuanto a la consecución
de ventas de cualquier producto, de
cuál es su utilidad y de los tipos de
marketing. Junto con esto, analizamos
el marketing en videojuegos, siendo in
game o advergaming, y por planteamos
ejemplos, Clash Royale como ejemplo
de in game, con gastos de gemas para
acelerar el juego, y Hearthstone como
ejemplo de advergaming, debido a su
gran influencia sobre el universo Warcraft.
Luego continuamos con cómo este tipo de marketing surgió desde la industria transmedia de
series, películas u otros juegos y como fue evolucionando gracias a la facilidad de hacer
videojuegos de cartas, y también como el marketing con juegos de cartas venía de lejos en
juegos/series como digimon o pokemon.

2-Preguntas
Las preguntas en relación con este estudio pueden dividirse en dos tipos: teóricas y creativas.

Teóricas
Primero, queríamos saber lo que nuestros compañeros piensan en cuanto al marketing,
aplicado a videojuegos, y el marketing de videojuegos en videojuegos -por ejemplo, dar a
conocer otro juego gracias a un videojuego-.
Se considera que el marketing en los videojuegos es una parte importante del proceso de
creación y desarrollo de estos, ya que sin marketing y publicidad, el juego no llegaría a tanto
público como podría, o incluso llegaría a ser desconocido. También se considera efectivo el
marketing de videojuegos en otros videojuegos, ya que llega a un público común -es decir,
aquellos que jueguen a un videojuego de una saga tendrán mayores posibilidades de probar
juegos de la misma saga si estos son anunciados en aquel que conocen y juegan, y de este
modo, se retroalimentan-. De este modo, podemos también llegar a la conclusión de que los
juegos de cartas son, a su vez, efectivos como forma de publicidad y marketing de otras cosas,

38

Marketing y Juegos de Cartas
incluyendo videojuegos, y esto se ve en las cuestiones planteadas y resueltas más adelante, en
común y por los grupos a los que se les preguntó.

No solo es importante ver la importancia del marketing en videojuegos, sino también conocer
ejemplos físicos de estos: de este modo demostramos que el marketing a grandes rasgos es
efectivo a niveles de usuario. Nuestros compañeros han recordado y conocen diferentes
ejemplos de esto gracias a los grandes procesos de marketing que se llevan a cabo, dando a
conocer empresas y juegos. No se ha repetido ningún título, lo que es una buena señal,
indicando la variedad de ejemplos que pueden encontrarse y cómo estos han destacado frente
a títulos sin grandes planes de marketing. Sobretodo han predominado los planes de
marketing arriesgados y con un gran impacto visual, como por ejemplo World Of Warcraft con
el taxi o Saint’s Row con su edición especial de 1.000.000 $. También se ha mencionado el
marketing mediante YouTube, una plataforma que se está usando cada vez más para realizar
campañas de marketing, especialmente en el ámbito de los videojuegos, no solo con anuncios
sino mediante YouTubers influyentes en el público al que va dirigida dicha campaña. En el
ejemplo de Call Of Duty, que cambió su twitter para simular un canal de noticias en el que iban
poniendo noticias relacionadas con el juego, lograron agrandar el mundo de Call Of Duty fuera
del juego en sí y hacer partícipes a los jugadores.

Creativas
Aprovechando las habilidades de diseño de nuestros compañeros les pedimos que
establecieran las bases de un juego de cartas a partir de un videojuego que conociesen. Los
juegos que escogieron fueron League of Legends, Dark Souls, Monster Hunter, Binding of Isaac
y Elder Scrolls. Salta a la vista, que con una excepción, se han inclinado mayoritariamente hacia
39

Marketing y Juegos de Cartas
la fantasía, lo cual nos hace pensar que el Marketing en forma de juego de cartas está asociado
a la fantasía por regla general.
En el estudio realizado, en la cuarta
pregunta, sale a relucir un dato
curioso y es que todo el mundo ha
diseñado sus cartas con una serie de
valores generales, como el ataque y
la defensa/vida, tipos de carta
permanentes o no en el juego,
gestión de recursos (mana)…
Curiosamente estas concepciones
vienen del TCG más famoso
actualmente Magic: the Gathering, y
en contrapartida, por heredar y
simplificar sus reglas, Hearthstone.
Lo más curioso de esto es que los
settings no son tan diferentes, pues
la mayoría optaron por un setting de
fantasía medieval, ejemplificado en
juegos como League of Legends o
Elder Scrolls, cosas que también se da en los famosos TCG mencionados antes, esto
posiblemente se deba a que en cuestión juegos de cartas es más fácil diseñar una partida
como un enfrentamiento entre dos jugadores.

40

Decromancer

Juegos a descargar

Terra Battle

Gonzalo Vidal
Raquel Carranza
Alejandro Peralta
Alberto Portero
Domingo Dokoupil

Thinktank
Juegos de cartas - Marketing

Del Físico al Digital

CCG y TCG

Single Player y Multiplayer

Marketing

Aplicaciones del Marketing

Ejemplos del Marketing en videojuegos

En resumen

Muchas gracias

ThinkTank Grupo 3
Género: Aventura + Temática: Educativa Formal
Miembros: Roberto Padrón Mederos, Carlos Puga Gómez, José Luis Martínez, José
Carlos Ortiz, Jaime Hall Muguruza.

Nuestra Experiencia
Nosotros personalmente como Grupo 3 del ThinkTank, partiendo de una investigación
previa para realizar nuestro trabajo, pensamos que es muy complicado encontrar y/o
desarrollar juegos que mezclan la educativa formal con la aventura. Con esto nos
referimos a que hay pocos juegos con la calidad suficiente para cumplir esa función
(Lo que le convierte en un género poco explotado, y por lo tanto con bastante
potencial, aunque difícil de tratar).
Aquellos pocos que sí cumplen dicha función están orientados mayoritariamente al
ámbito universitario y a la educación secundaria, más concretamente al campo de las
ciencias (biología, física, geología, etc.).
Otro ámbito en la que sí se logra esta función es en la educación primaria, con juegos
que ayudan a los niños a asimilar mucho mejor los conocimientos (de matemáticas,
conocimiento del medio, idiomas como el inglés, etc.). Y por último, funcionan bien
estos juegos para párvulos, juegos donde les enseñan las formas geométricas, a leer,
las partes del cuerpo, etc.
Entonces, personalmente consideramos que son dos géneros que sí se pueden utilizar
juntos para desarrollar juegos, pero que existe una complicación bastante clara, y esa
es que es muy difícil hacer de algo serio, algo divertido.

Los resultados adquiridos
Partiendo de las respuestas que los diferentes grupos han dado a las preguntas que
les realizamos (sobre la combinación de los videojuegos de aventura con educativa
formal), estas son las principales conclusiones que hemos sacado:

La mayoría de los grupos considera que combinar la educativa formal con el
género de aventuras en videojuegos puede dar buenos resultados, siempre
que se realice de una forma correcta, respetando el equilibrio entre
entretenimiento y educación. Solo ha habido un grupo que opina que no
congenian bastante bien, basándose en casos de juegos ya existentes que no
logran esta síntesis correctamente.

50

A la hora de preguntarles sobre diferentes ámbitos en los que se podría aplicar
esta combinación, los grupos han coincido principalmente en la idea de
aplicarla al ámbito escolar/universitario (Lo que resulta bastante lógico, ya que
estamos hablando sobre educativa formal), con la intención de hacer del
estudio una tarea más entretenida y llevadera. También, algunos grupos han
optado por otras opciones fuera de las aulas, como la educación vial, el
aprendizaje del uso de programas e incluso el entrenamiento de facultades
cognitivas (como mejorar la atención, la memoria y/o la concentración…).

Al pedirles que inventasen un concepto de juego que aplicase esta mezcla
correctamente, curiosamente surgieron ideas muy variadas, y casi todas iban
más allá del ámbito escolar. Es cierto que percibimos que algún grupo no tenía
muy claro cuál es el concepto de aventura, o que no sabía aplicarlo bien. Por
ejemplo, uno de los grupos ha orientado su respuesta como un juego de acción
aventura, prescindiendo casi totalmente de la educativa formal y dando
prioridad al entretenimiento. Otro se centró en el uso de puzles, prescindiendo
de la mayoría de las mecánicas del género aventura. No decimos que sus
aportaciones estén mal, ni mucho menos, sino que sencillamente el hecho de
que estos grupos hayan llegado a estas ideas confirma lo que anteriormente
habíamos declarado, que es muy complejo realizar un juego con estos dos
tipos de géneros con buenos resultados (en otras palabras, hacer un juego de
aventura educacional de calidad requiere mucho trabajo y estudio previo).
Por otro lado, uno de los grupos que determinó positivamente que sí se podía
realizar una aventura educacional, consiguió además aplicarla a una asignatura
tan compleja como la Física de secundaria. Incluso añadieron el uso de las
Gafas de Realidad Virtual, como Oculus Rift o HTC Vive, para experimentar
con los apartados de la física y sus propiedades. De aquí sacamos que,
aunque sea difícil, si se piensa de manera correcta se puede realizar algo de
calidad.
Otro de los grupos ha orientado la aventura hacia el ámbito médico, en el cual
el jugador encarna diferentes papeles en el mundo sanitario. Este ejemplo nos
ha parecido que refleja bien el espíritu de una aventura educacional, en este
caso, con la que se puede aprender del mundo biosanitario. El hecho de que
haya puesto varios ejemplos de mecánicas y de juegos nos ha ayudado mejor
a entender y visualizar el ejemplo del juego que tenían visualizado.

Conclusión
Los grupos en general han hecho buen trabajo en asimilar los conceptos que hemos
dado en el dado en el ThinkTank, con alguna excepción. Nosotros como grupo
sabíamos que les iba a costar encontrar ejemplos para conseguir una buena
combinación entre la temática y el género a desarrollar. Al leer las respuestas de los
grupos hemos encontrado lo que esperábamos, que era una diversificación de
temática con respecto a las respuestas encontradas. No obstante, sí que nos han
sorprendido algunas de las respuestas, que superaron nuestras expectativas sobre
cómo tratarían tal complejo tema.
51

Sabíamos que iba a ser difícil conseguir juntar el género con la temática para crear
algo de calidad, al igual que nos lo fue a nosotros encontrar ejemplos, desarrollar el
trabajo y orientar la presentación, por lo que los resultados de los grupos eran más o
menos los que nos esperábamos.
En resumen, la conclusión que hemos obtenido ha sido que el combinar educativa
formal con aventura es mucho más complejo de lo que parece, y que si no se realiza
correctamente puede tener resultados completamente diferentes a los esperados. No
obstante, el potencial que esta síntesis puede llegar a tener hace que el esfuerzo y el
trabajo previo merezcan la pena.

52

Educativa Formal + Aventura

ThinkTank

BrainPOP: Película
del Día

Juegos a Probar

Food Battle

Por qué estos juegos

La educación formal, también conocida como formación reglada, es el proceso
de educación integral correlacionado que abarca desde la educación primaria
hasta la educación secundaria y la educación superior, y que conlleva una
intención deliberada y sistemática que se concretiza en un currículo oficial,
aplicado con definidos calendario y horario.

Educativa Formal

-Dinámica

-Interactiva

-Inmersiva

La aventura en los videojuegos llega a nuevas cotas:

Dicho de una obra literaria o cinematográfica: Que centra su atención en los
episodios sucesivos de una acción tensa y emocionante.

Aventura

4. Con respecto a la aventura anterior piensa 3 mecánicas interesantes y
cómo implementarlas en el juego. Por ejemplo la elección de diálogo y
decisiones en una aventura.

3. Implementa una aventura educacional que pueda ser interesante a la hora
de aprender y que sea divertida.

2. Explica tres situaciones en las que sería útil el uso de una aventura
educativa formal.

1. ¿Piensas que funcionan bien los juegos de aventura con la educación?.
Explica tu respuesta.

Preguntas

permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una
versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también
una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.
https://www.youtube.com/watch?v=ZVZm85lI5QI

1. Minecraft: En principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero sus características

Ejemplos

pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una comprensión de la sociedad mesopotámica, las
prácticas comerciales y las transacciones. Para ello, el juego presenta entornos realistas para
trasladarnos a Mesopotamia (situada en el actual Irak) y descubrir las huellas de esta antigua civilización.
Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad.

2. Discover Babylon: Discover Babylon nos planteará una serie de desafíos y misterios que sólo

Ejemplos

Thinktank Estrategia y Salud
Participantes: Guillermo Meléndez, Javier Martínez, Jaime Casado, Fernando Rodríguez y
Federico Fitch

Conclusiones Grupales
En un principio pensamos que el relacionar la estrategia con la salud sería algo sencillo, pero
más tarde nos dimos cuenta de que no había suficientes ejemplos ni buenos ni malos.
En primer lugar nos dimos cuenta que en si todos los juegos tienen una base de estrategia, por
lo que los límites de cuales son juegos de estrategia pueden ser un tanto confusos, nosotros
decidimos agruparlos en 2 grandes grupos:
Primero, los juegos por turnos, como pueden ser el Civilization o el Hearthstone.
Segundo, los juegos en tiempo real, como puede ser starcraft, dentro de este segundo grupo
los subdividimos en otras categorías:

Tower defense, como el Kingdom Rush
MOBA, como el LoL o el Dota 2

En el ámbito de la salud nos surgió un problema parecido, en el cual no sabíamos bien hasta
qué punto abarcaba la salud. Aquí también optamos por dividirlo en 2 grupos:
Primero, la prevención, consideramos que es un papel muy importante para mantener el
bienestar y salud de la sociedad, debido a que una sociedad educada en los posibles problemas
a enfrentarse reduce el número de posibles enfermos y los costes que se emplean en la propia
salud. Esto lo relacionamos con la propia barra de vida de un personaje que generalmente es
muy visual o incluso un escudo que la proteja antes de caer.
Segundo, las enfermedades, es donde la salud actúa de manera más directa y hay que saber
cómo y cuándo actuar para solucionar la enfermedad cuanto antes y poder evitar problemas
mayores. Nosotros lo hemos relacionado con los videojuegos en forma de las posibles
debilidades que sufra el personaje, en los juegos pueden ser slows, cegueras o cualquier tipo
de cc que generalmente pueden ser solventados a través de una pócima u objeto que actuara
como medicamento. Para el tema de las enfermedades encontramos un ejemplo muy bueno
que las representaba, el Darkest Dungeon, en el cual todos los personajes tienen algún tipo de
trastorno.
Como conclusión general estamos de acuerdo en que los juegos de estrategia no son el mejor
género dentro los juegos para concienciar sobre las enfermedades, pero es un género que
tiene unos buenos ejemplos como el Plague Inc. o el Bio Inc. en los cuales dan bastante
información sobre la propagación de las enfermedades su diferentes variedades y la capacidad
de expandirse rápidamente si no son controladas. Consideramos que el género más apropiado
serían los juegos de primera o tercera persona en los cuales ves de manera directa como la
salud afecta a nuestro personaje, como por ejemplo cuanta menos salud más lento se mueve.

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Thinktank Estrategia y Salud

Conclusiones demás grupos - ¿Juegos de estrategia para
concienciar?

Los juegos de estrategia no son la manera más adecuada, se considera que es mejor
un fps, ya que puedes tener una inmersión mejor en el juego, y que se puede
representar mejor con que no se te regenere la vida de forma pasiva, o que la pantalla
se te pongo en un color rojizo cuando la vida este baja, y genera una especie de agobio
al crearte una necesidad de usar o buscar un botiquín para poder curarte. Aunque un
tower defense también puede llegar a ser un buen sistema de promulgación, en el cual
la vida del castillo principal eres tú y tienes que defender antes posibles
enfermedades.
Si puede ser un buen método ya que se puede contemplar cómo afectan los diferentes
tipos de enfermedades a grupos grandes de población, por lo que te sirve a método
informativo de cómo se desarrollan las enfermedades, sus efectos y como poder
remediarlos. Por otro lado para ver casos aislados sería más complicado por el tema de
la cámara alejada y en esos casos si podría emplearse otro tipo de juego.
Si se puede considerar un buen método debido a su gran similitud con la forma de
solucionar los problemas de salud en la vida real. Esto da una visión del progreso y
evolución de las enfermedades y permite una mayor concienciación en la sociedad
para poder establecer los sistemas de prevención más fácilmente.
Si, debido a que el luchar por territorios se puede asemejar bastante a la lucha contra
las enfermedades en la realidad, un gran ejemplo de esto sería el Plague Inc. Y la
capacidad de que una enfermedad se expanda mundialmente muy fácilmente si no se
tiene cuidado.
Si se lleva por el buen camino puede ser una manera muy buen para poder concienciar
a la población sobre las enfermedades, el Plague Inc. Es un buen ejemplo que muestra
la gran variedad de enfermedades que existe y como se expanden. Aun así no es el
mejor género para tratar el tema de la salud y se podría considerar que las novelas
visuales podrían ser más efectivas.

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Clash Royale

Kingdom Rush

Juegos a descargar

Guillermo Meléndez, Fernando Rodríguez, Javier Martinez,
Jaime Casado, Federico Fitch.

Thinktank:
Estrategia + Salud

Tipo de videojuego - Estrategia

Son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor
de la inteligencia, habilidades técnicas, planificación y
despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador
hacia la victoria del juego.

Juegos de Estrategia - Definición

HEARTHSTONE

El flujo del juego se ve particionado en partes bien definidas y
visibles, a las que se le llaman turnos. Estos turnos
generalmente están delimitados por una unidad de tiempo.

Tipos - Por Turnos

STARCRAFT 2

Por ejemplo:

No hay hay turnos y transcurre el tiempo de forma continua
para los jugadores, dentro de los géneros de estrategia es de
los más dinámicos.

Tipos - Táctica En Tiempo Real

KINGDOM
RUSH

Consiste en que las unidades enemigas no lleguen a cruzar el
mapa, para ello se deben construir torres que las atacan al
pasar. Ambas tendrán diferentes habilidades, y los enemigos
generalmente al morir suelta una unidad para poder mejorar
las torres. Incluido en tiempo real.

Tipos - Tower Defense

DOTA 2

Dos equipos de jugadores compiten entre sí, se desarrolla en
tiempo real y cada jugador controlará a un personaje. Aquí los
jugadores no tienen que construir nada sino contar su propia
habilidad.

Tipos - MOBA

Temática seria - Salud

Se usa una barra de salud que sirve de referencia del estado o
forma física en la que se encuentra nuestro protagonista
representando la cantidad que le queda para caer rendido y el
máximo.

Salud prevención

Las enfermedade en los videojuegos no se suelen representar
habitualmente, pero suelen aparecer como debilitaciones o
como efectos que te invalidan como silencios o stuns.

Salud enfermedades

¿Consideras que los juegos de estrategia son un buen método para concienciar sobre la
salud? Razona tu respuesta, en caso negativo qué tipo de videojuego utilizarías.

Una desarrolladora nos ha pedido crear un RTS, juego de estrategia en tiempo real, en el
que una unidad utilice los problemas de salud/enfermedades como arma o medio de
interacción. ¿Cómo interactúa este personaje con los enemigos, como ataca? ¿Cómo
interactúa con las unidades amistosas?

¿Cómo aplicamos un problema de salud serio, en un juego de estrategia de Tipo: Tower
Defense?

¿Qué 3-5 mecánicas, que tengan relación con salud, podríamos añadir a un juego de
estrategia en tiempo real como: Age Of Empires 3? Ejemplo: Los ciudadanos pueden caer
enfermos y su capacidad de recolección cae si no son tratados por un médico.

Responder a las siguientes preguntas en grupo.
No se pueden utilizar los ejemplos dados como respuesta propia.
Leer detenidamente el enunciado antes de responder a las preguntas.

Actividad - Preguntas

Plague Inc

Ejemplos buenos
Bio Inc

Pandemic

Ejemplos buenos

GRACIAS!

ThinkTank Educación No - Formal + Shooter

1 - ¿Es la educativa no formal un método que funciona a la
hora de querer transmitir una información indirectamente, o
pensais que hay algún método mejor?
Y un jugador desinteresado en la historia que juega por las
mecánicas, ¿funcionaria? Argumenta ambas respuestas

Prácticamente todos los grupos opinan que sí, que la educación no formal es un
buen sistema de transmitir información en un videojuego. Apoyan esta afirmación
diciendo que la información recibida como parte de una experiencia lúdica se
recuerda mejor que cuando te sientas a estudiar. También aluden a que si un
mensaje te deja una fuerte impresión, lo memorizas más fácilmente. De todas
formas, hay un grupo que opina que no, que las mecánicas son mucho más
importantes que cualquier intento de educación no formal en un videojuego.
Concluimos entonces que si que es un método que funciona. Entre todos los
grupos, solo hay uno que opine que no, y su argumento se basa en que las
mecánicas son más importantes para transmitir cierta información, cuando en
realidad las mecánicas complementan la narrativa y acentúan todo lo que puede
enseñar.

2 - ¿Creéis que es mejor una Educativa No-formal de la mano
de un sentimiento (ya sea pena, emoción, alegría), o no
creéis que sea necesario llegar a un sentimiento para que sea
efectivo? Argumenta tu respuesta
Jaime Hall, Roberto Padrón, Carlos Puga, José Ortiz y José Luis Martínez opinan
que sí, porque un juego, al no producir ningún tipo de sentimiento, no enganchará
al usuario y, por tanto, no llegará a captar toda la información que quiera transmitir
el juego en cuestión.
Víctor Rodríguez, Javier Irala, Daniel Hernández, Alejandro Román y Tomás
Patiño consideran que el uso de emociones es mejor porque con ellas se logrará
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integrar el conocimiento de forma más notable, pero no son tan necesarias para
hacer que el jugador llegue a las conclusiones adecuadas.
Raquel Carranza, Domingo Dokoupil, Alejandro Peralta y Gonzalo Vidal piensan
que es mucho más efectivo que la educación no formal esté asociada a un
sentimiento.
Guillermo Meléndez, Javier Martínez, Fernando Rodríguez, Jaime Casado y
federico Fitch, en su opinión, piensan que no es necesario que un juego tenga
sentimientos para que el jugador aprenda nociones básicas sobre un determinado
tema. Ponen de ejemplo el videojuego Deer Hunter, en donde el jugador aprende
nociones básicas de caza sin que haya sentimientos de por medio.
Álvaro Ortuño, Iker Gutiérrez, Gonzalo Herrero, Guillermo Fernández y Juan A.
Fernández piensan que las enseñanzas que se relacionan con un sentimiento son
las que perduran en nuestra memoria.
De los cinco grupos, cuatro opinan que la educación no formal es más eficaz si va
de la mano con los sentimientos y solo uno opina que la educación no formal
puede ser eficaz sin que
haya sentimientos de por medio.
En nuestra opinión, consideramos que la educación no formal puede ser eficaz a
la hora de enseñar al usuario sin tener que estar ligada a un sentimiento.

3 - ¿Consideras que la educación no formal aplicada a
videojuegos es menos eficaz, igual de eficaz o más eficaz
que la educación formal que se da en los centros educativos
durante el horario lectivo? ¿Crees que podría mejorar el
rendimiento del usuario en comparación con la educación
formal? Argumenta ambas respuestas.
Jaime Hall, Roberto Padrón, Carlos Puga, José Ortiz y José Luis Martínez
consideran que la educación no formal es un método de enseñanza que
indirectamente, sin tu darte cuenta, acabas aprendiendo cosas mientras juegas a
un videojuego, y consideran que esta educación es un buen método para mejorar
los rendimientos de en este caso los alumnos. Básicamente, la educación no
formal es un buen método de apoyo para la educación formal.
Víctor Rodríguez, Javier Irala, Daniel Hernández, Alejandro Román y Tomás
Patiño critican los métodos de educativa formal, tanto por los horarios que nos
imponen y nos aplican una rutina, como por las clases (los temas explicados),
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aunque explican que, gracias a algunos profesores, se llega a hacer útil esta
educación. Como conclusión de esto, llegan al punto de decir que los videojuegos
por su naturaleza pueden ser una herramienta de enseñanza mejor y más útil.
Raquel Carranza, Domingo Dokoupil, Alejandro Peralta y Gonzalo Vidal tratan la
educativa no formal como un método muy útil, divertido, y rápido para enseñar
conocimientos. Pero remarcan que es esencial la educativa formal ya que nos
enseña lo básico, y la educativa no formal es un apoyo a esta.
Guillermo Meléndez, Javier Martínez, Fernando Rodríguez, Jaime Casado y
federico Fitch separan las educativas formal y no formal, ya que no consideran
que la educativa no formal sea buena para enseñar química, matemáticas, u otras
asignaturas, ya que obviamente se necesitan unas bases que se enseñan en la
escuela mediante educativa formal. Pero si es buena para otros tipos de
aprendizaje, y como un método complementario a la educativa formal.
Álvaro Ortuño, Iker Gutiérrez, Gonzalo Herrero, Guillermo Fernández y Juan A.
Fernández explican que la educación no formal, al no ejercer presión sobre el
usuario de que tiene que estudiar y la obligación de no ir a clase, es más eficaz.
Casi todos los grupos opinan que la educación no formal es un buen método, pero
si se utiliza como complemento de la educativa formal, y así opinamos nosotros,
ya que la educativa formal es esencial en la vida del individuo para adquirir unas
bases de conocimientos, y a la vez, acudir a un lugar donde socializamos con
otras personas. Hay otros grupos que no opinan lo mismo, y opinan que la
educativa formal nos retrasa.

4 - ¿Cómo creéis que es la mejor manera de implementar el
género shooter en un videojuego?, ¿en qué contexto y con
qué narrativa?
¿Cómo creéis que se sentirá o qué sensación produciría al
jugador al jugar vuestro juego? Es decir: especificad el subgénero del shooter que usaríais, el setting elegido, y el
impacto en el usuario.
En los grupos que han entendido la pregunta y han contestado a lo que se pedía
hay mucha variedad en cuanto al setting, las sensaciones que produciría en el
jugador etc..
Algunos grupos consideran que la mejor manera de implementar el género shooter
seria con una cámara en tercera persona, con una ambientación de terror en una
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ciudad devastada en un juego de survival horror que generaría en el jugador una
sensación de angustia, mientras que otros grupos consideran que la mejor manera
de implementar el shooter es ambientar el juego en la guerra de independencia de
E.E.U.U. encarnando a un soldado en el que el jugador se sintiera aterrado.
Por último hay otro grupo que opina que la mejor manera de incluir la educación
no formal en un shooter es recrear escenas del pasado del personaje en las que el
jugador debe encontrar la mejor manera de matar a un enemigo.
En general hay respuestas muy dispares y concluimos que no hay una manera
única y válida de trasladar la educación no formal al género shooter.

5 - ¿Qué personaje o situación implementaríais en un Shooter
para transmitir al jugador respeto (en sentido de admiración o
no ser maleducado y respetar a los demás) hacia una
persona que hace referencia a un colectivo de la sociedad?
Todos los grupos han quedado de acuerdo en que las minorías étnicas y sociales
son aquellas que causan un mayor impacto en el jugador. Se han sugerido
personajes de raza negra y colectivos despreciados por la sociedad, como el de
los drogadictos. Uno de los grupos ha indagado en el desarrollo de un personaje,
el cual es de raza negra y tiene que ver el abuso racial de sus compañeros hacia
su propia etnia. Siendo el único grupo que plantea al jugador una vía no violenta
para solucionar los problemas que se generan, emitiendo así el mensaje de que la
violencia genera más violencia. Se ha hecho especial hincapié en la necesidad de
generar una biografía extensa del personaje, para que así el usuario no se guíe
por estereotipos étnicos ni religiosos que el diseñador quiere representar.
En general los grupos creen que se puede mostrar a un personaje, bien sea el
personaje principal, o un NPC, que transmita al jugador una sensación de respeto
hacia él, la etnia a la cual representa, o hacia el mensaje que quiera comunicar.

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