You are on page 1of 24

Starter

Wolsung
Starter

Wolsung Starter Wprowadzenie do wiata gry fabularnej


Wolsunga wymylili: Artur Garnek Ganszyniec i Maciej lucek Sabat
Tekst: Artur Ganszyniec, Jakub Osiejewski, Krzysztof Ziba, Pawe Panasiuk.
Mechanika W: Artur Ganszyniec i Krzysztof Szczur Hryniw
Redakcja: Micha Puszon Stachyra, Krzysztof Ziba, Alina Komsta
Skad: Szymon neishin Szweda
Okadka i layout podrcznika: Mariusz Gandzel
Ilustracje: Mateusz Bielski, Piotr Chrzanowski, Marta Gic, Marcin Andrew Grlikowski, Filip Bofel Py,
Krzysztof sirduch Rogulski, Piotr Szot, Micha teli Teliga
Logo Wolsunga: Bartomiej Rozbicki
Koordynator projektu Wolsung: Micha Stachyra
Twrc oryginalnego pomysu, wiata, marki i logo Wolsung jest Artur Ganszyniec.
Copyright by Artur Ganszyniec, Krakw 2009-2015
Copyright Kunia Gier, Krakw 2009-2015
ISBN: 978-83-64473-38-8
Wszelkie prawa zastrzeone. All rights reserved
Karta postaci w formacie A4 w wersji do druku dostpna jest na http://www.fajnerpg.pl
Wydawca: Kunia Gier, ul. Stokrotek 1, 31-463 Krakw, www.kuzniagier.pl
Ksika ani adna jej cze nie moe by przedrukowywana, ani w jakikolwiek inny sposb reprodukowana
czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w
rodkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.
Wydawca wyraa zgod na drukowanie i kopiowanie niniejszej broszury na wasny uytek.
Wicej o wiecie Wolsunga, a take o innych naszych grach fabularnych (m. in. Pie Lodu i Ognia: Gra o
Tron RPG) na www.fajnerpg.pl
Zapraszamy te na angielsk stron www.steampulpfantasy.com
Wszystkie produkty wolsungowe kupisz na www.RPGsklep.pl

STARTER

Niniejsza broszura zawiera kompletne wprowadzenie do wiata izasad fabularnej gry akcji Wolsung:
Magia Wieku Pary. Jest tu wszystko, co potrzebne,
by stworzy Niezwyk Dam lub Dentelmena irozegra emocjonujce przygody w penych wyzwa
czasach Magicznej Rewolucji Przemysowej. Oprcz
przystpnie wytumaczonych zasad przygotowalimy
dla was sceny z ycia bohaterw, opisy najwaniejszych krain oraz najciekawsze fakty zhistorii wiata.

Ponisze zasady moecie od razu wyprbowa


wpraktyce wprzygodzie, ktr znajdziecie wniniejszej broszurze. Skrt ten pozwoli wam rozegra j
w caoci, a nastpnie kontynuowa rozgrywk, ale
pene reguy gry iopis wiata znajdziecie wPodrczniku Gwnym. yczymy wietnej zabawy!

Niezwyke czasy wymagaj niezwykych bohaterw!


Wkrocz razem z nami w niesamowity dziewitnasty wiek, czasy Magicznej Rewolucji Przemysowej.
wiat peen wyzwa itajemnic czeka na niezwykych
bohaterw, osobowoci na miar Sherlocka Holmesa, Lary Croft, Kapitana Nemo czy Maty Hari.
Wciel si w wymarzon posta i rzu w wir pasjonujcych przygd. Odkryj grone tajemnice, przeyj
niepowtarzalne chwile, staw czoa jedynym wswoim
rodzaju wyzwaniom. Dokonaj wyczynw, ktre trafi na pierwsze strony gazet. Odkrycia i wynalazki,
zaklcia, gry lodowe, zbrodnie, walka wywiadw,
nawiedzone posiadoci, pocigi po dachach, szaleni
naukowcy, niesamowite gadety, pojedynki pilotw,

przyjcia na sterowcach, geniusze zbrodni, pradawne


witynie zagubione wdungli, smoki, parowe golemy niesamowity wiat Wolsunga oferuje to wszystko ijeszcze wicej.
Wolsung: Magia Wieku Pary to pena akcji
gra fabularna o przygodach niezwykych Dam
i Dentelmenw. Jeli spodobaj ci si zasady opisane w tej broszurze, zapraszamy do RPGsklepu
(www.rpgsklep.pl), gdzie znajdziesz wszystkie podrczniki do Wolsunga oraz gadety zwizane z t gr
fabularn.

Przewodnik po wiecie
wiat Wolsunga jest peen wyzwa. W niezbadanych dunglach na odkrywcw czekaj tajemnicze
witynie i dzikie plemiona tubylcw. W kanaach
pod miastami wci czaj si nieumarli, przeraajca
pamitka po Wielkiej Wojnie. Szaleni naukowcy izepsuci geniusze zbrodni snuj sieci zowrogich intryg.

Uniwersum Wolsunga jest wersj naszego wiata


zkoca XIX ipocztkw XX wieku, widzian przez
pryzmat powieci przygodowych, filmw akcji, gier
wideo ikomiksw. Zawiera wystarczajco duo znajomych elementw, bycie poczuli si wjego realiach
pewnie, ajednoczenie ma tyle magii irozmachu, by
chciao si odkrywa go podczas sesji.

Wolsung nawizuje do kina przygodowego, klasyki fantasy, gier wideo, komiksw i ksiek naszego
dziecistwa. Odnajdziesz w nim wiele ulubionych
elementw, arda inspiracji, zktrych moesz korzysta, s praktycznie nieograniczone.

W tym rozdziale opisany jest wiat gry: jego historia, geografia, poziom technologiczny i realia ycia
codziennego.

Wiktoriaskie fantasy
wiat gry to magiczna wersja naszego XIX wieku,
wktrym wiktoriaskie damy identelmeni wywodz si ze wszystkich znanych ras fantasy, atajemnicza magia przeplata si zniesamowit, parow technik. Po ulicach mkn szybkie paromobile, luksusowe
parowce zapewniaj poczenia z zamorskimi koloniami, a nieboskon przecinaj szlaki majestatycznych sterowcw. Magia, rami w rami z technik,
przynosi wiatu parowe golemy, kabalistyczne maszyny liczce ipotne, elazne smoki.
3

STARTER

Rasy
Elfy
Wysokie ismuke elfy maj lekko szpiczaste uszy, olbrzymie, pene wyrazu migdaowe oczy, wskie nosy
idrobne biae zby. Wikszo elfich kobiet ma figur
ludzkiej nastolatki, abujniejsze ksztaty uznawane s za
plebejskie. Wszystko to sprawia, e kobiety imczyni niewiele rni si wygldem. Obrazu dopeniaj
jasne wosy: od biaych, poprzez jasnobkitne, zote,
a do jasnego brzu i zieleni. Z reguy nie posiadaj
zarostu. Rude czy czarne wosy lub broda to kuriozum
iwyrany znak domieszki krwi ludzi lub trolli.
Na staro elfy zaczynaj coraz bardziej odrywa
si od wiata fizycznego, pograjc si we wspomnieniach oraz skomplikowanych snach na jawie.
Wkocu leciwy elf gubi drog powrotn, jego umys
odpywa wkrainy snw imarze, aciao zapada wletarg, zktrego najczciej ju si nie budzi. Podobno
niektre elfy przechodz na drug stron, cakowicie znikajc ze wiata fizycznego. Najstarsze elfi rody
z Alfheimu posiadaj rzekomo krypty, w ktrych
pi przodkowie pamitajcy czasy Cezarw. War-

Za kulisami
Wolsungowe elfy to poczenie tolkienowskiego
ideau iangielskich fae zdziewitnastowieczn arystokracj. Rasa ma kojarzy si zsalonami, sztuk,
nienagannym akcentem icakowitym oderwaniem
od realiw. Elf, ktry wswoim yciu splami si jakkolwiek powan prac, to kuriozum. By wszystko byo jasne elfy nie s dobre, po prostu maj
klas. Gdyby lord Byron y wWanadii, byy elfem.
To chyba mwi wszystko.
to zaznaczy, e krew elfw jest bkitna. Dosownie. Przez wieki prawie kady arystokrata by elfem.
Wspczenie te proporcje zmieniy si, ale nadal
trudno spotka elfa, ktry nie wywodziby si zbogatej, szanowanej rodziny okorzeniach itradycji sigajcych wzamierzch przeszo.
W Dekanie yje jedyne pozawanadyjskie plemi elfw smagli, czarnowosi, zmysowi Jakszowie.

Gnomy
Gnomy s drobne i ruchliwe. Wzrostem przypominaj nizioki, lecz s od nich owiele szczuplejsze. Ich

STARTER

aparycja przypomina krasnoludzk, cho gnomy s


drobniejszej budowy. Tradycyjny wizerunek przedstawiciela tej rasy to karzeek zdug brod icharakterystycznym, czarno-czerwonym ubiorem. Obecnie
coraz wicej gnomw zaczyna nosi si zgodnie zpowszechnie obowizujc mod, cho mao ktry decyduje si zgoli wsy.

Za kulisami
Wanadia czerpie garciami z europejskiej historii
ikultury, akady element Wolsunga zainspirowany
jest jakim mocnym stereotypem znaszego wiata.
Patrzc przez ten pryzmat, gnomy to nordyccy ydzi czczcy Odyna. Tworz zamknit spoeczno,
maj wasn religi, zwyczaje ikopoty ze wiatem
zewntrznym. Taka interpretacja gnomw pozwala
wprowadzi na sesji ciekawe idojrzae motywy, ale
pamitajcie: to tylko gra i ma suy gwnie rozrywce.

Gnomy to tajemnicza, skryta rasa. Od wiekw yj


obok reszty spoeczestwa, zamknici wwiecie niezrozumiaych tradycji i zwyczajw. Trzymaj si razem znacznie bardziej ni inne rasy, stanowic czsto
odrbny nard wnarodzie. Nie syszy si ognomich
politykach czy wojskowych, ale kada wyksztacona
osoba potrafi wymieni kilku wywodzcych si ztej
rasy magw, naukowcw i wynalazcw. Mimo e
staraj si y na uboczu (a moe wanie dlatego),
gnomy czsto wzbudzaj niech, a nawet otwart
wrogo. Inikt nie jest do koca pewny, ile prawdy
jest w krcych po Wanadii plotkach o odprawianych przez nich mrocznych rytuaach.

zamknitej spoecznoci najwikszym szacunkiem


ciesz si mdrcy (zwani godi) studiujcy stare legendy iprzechowujcy pami caej rasy. Wikszo
jest biega wkreleniu run iprzywoywaniu ukrytej
w nich magii. Gnomy pochodz z Thule, wyspy na
Lodowym Morzu. Burzliwa historia rozrzucia ich
po caej Wanadii, od skutego lodem Hrimthorstu,
przez soneczn Koriol, mgliste wyspy Zjednoczonego Krlestwa, po zmarznite tundry Morgowii. Ich
skupiska znale mona rwnie w kadej wikszej
kolonii, od Winlandii po wyspy Shan-Dekanu.

Wikszo gnomw naley do klasy redniej lub


niszej, wszyscy jednak wynosz z domu solidne,
podstawowe wyksztacenie. Zgodnie zich wierzeniami, to wanie gnomy wynalazy pismo. Wewntrz

STARTER

Krasnoludy
Przecitny krasnolud ma ponad ptora metra wzrostu, jest znacznie silniejszy i wytrzymalszy od czowieka. Przewaaj ciemne iczarne wosy oraz mocny
zarost, silnie kontrastujce zcharakterystyczn jasn
karnacj. Przedstawiciele tej przywykej do podziemnych ciemnoci rasy unikaj otwartego soca,
na ktrego promienie ich skra jest bardzo wraliwa.
Krasnoludy syn ze swojego opanowania iwiecznej
powagi. wiat uznaj za skomplikowany mechanizm,
ktry mona zmierzy, przeanalizowa cz po czci ilogicznie zinterpretowa. Lud ziemi ufa chodnemu rozsdkowi, anie ulotnym emocjom.
Krasnoludy maj wrodzon smykak do pracy zmaszynami inajlepiej ze wszystkich ras znosz wszczepienie golemicznych lub mechanicznych protez.
Krasnoludy zawsze kojarzone byy zgrnictwem, obrbk metali ihandlem. Zwykle pracuj jako mechanicy, grnicy, inynierowie czy robotnicy. Jest wrd
nich rwnie wielu znanych wynalazcw, inwestorw, wacicieli fabryk oraz bankierw. Wniektrych
krajach klany krasnoludzkie tworz trzon arystokracji. Ci, ktrzy wybrali karier wojskow, su wcikiej piechocie, wojskach pancernych, wrd saperw,
czsto piastuj te wane stanowiska w sztabie. Nie
wiadomo, czy kolebk krasnoludw s gry Wanadii,
czy niebosine szczyty rodkowego Sunniru. Pewne
jest, e obecnie mona ich spotka wzasadzie wszdzie, oprcz Lemurii iAtlantydy.

Za kulisami
Krasnoludy w Wolsungu s mocno inspirowane
nordyckimi legendami to rasa podziemnych kowali, ktrzy w XIX w. peni funkcje inynierw
i wynalazcw. Ich temperament najbardziej odpowiada stereotypom na temat Niemcw: s konkretni, niezwykle rzetelni, wzasadzie cakowicie pozbawieni poczucia humoru.
Krasnoludy pozwalaj te przemyci do gry elementy cyberpunka, zwaszcza temat granicy midzy
czowiekiem amaszyn.

Ludzie
Ludzie to bardzo zrnicowana rasa. Zalenie od
tego, zktrej czci wiata pochodz, kolor ich skry waha si od biaej po ciemnobrzow. Oczy maj
zazwyczaj zielone, seledynowe lub granatowe, lecz
nie jest to regu. Jednak nawet ciemnobrzowe maj
wsobie nutki zieleni jak mulista rzeka.

Za kulisami
Wfantasy zwyczajem jest robienie zludzi przecitniakw. W Wolsungu zrobilimy z nich oryginaw. Mona ich spotka wszdzie, s nieprzewidywalni idobrze przystosowuj si do otoczenia.
S idealni dla wieych graczy absolutnie kady
pomys na posta czowieka jest dobry.
Ludzie s jak woda wcisn si
w kad szczelin, kad woln przestrze, zgarniajc przy
okazji wszystkie brudy i szumowiny. Ze wzgldu na swoje
zrnicowanie nie pasuj do
adnego stereotypu (lub, jeli
spojrze na to zdrugiej strony,
dla kadego stereotypu znajdzie
si czowiek, ktry go spenia).
W Wanadii ludzie s motorem
napdowym klasy redniej: przedstawicielami wolnych zawodw,
pierwszymi, ktrzy ulegaj nowym
modom i przynosz ciekawostki
zdalekiego wiata. Wielu znich to
marynarze, podrnicy oraz odkrywcy.
Ludzkie plemiona mona te znale na pustyniach
Lemurii iSunniru, wdunglach Atlantydy ina preriach Winlandii. Jednak na adnym kontynencie nie
stanowi wikszoci.

Nizioki
Nizioki maj zwykle nieco ponad metr wzrostu
oraz ludzkie proporcje ciaa. Przewaaj wrd nich
gste, krcone wosy, cho nie jest to sztywn regu. Dla mczyzn charakterystyczne s imponujce bokobrody to moda niezalena waciwie od
kraju zamieszkania. Kolor wosw i oczu jest bardzo zrnicowany: rwnie atwo spotka smagego,
czarnowosego nizioka, jak bladego i piegowatego
rudzielca.
Nizioki zawsze kojarzyy si zrolnictwem, wielkimi
rodzinami isielsk stron wiejskiego ycia. Wraz ze
zmianami cywilizacyjnymi ten obraz zacz si zmienia i coraz czciej zastpuje go stereotyp pochodzcego z nizin spoecznych cwaniaczka o lepkich
palcach.

STARTER

Za kulisami

Za kulisami

Wolsungowe nizioki cz stereotyp tolkienowskiego hobbita, rodzinnego rolnika, ze znacznie bardziej


grywalnym wizerunkiem nizioka-otrzyka.

Tak, ogry to sami mczyni. S idealnym materiaem


do rozgrywania klasycznych wtkw romansu arystokratki zogrodnikiem, nie dajcych si ukry bkartw ikwestii segregacji rasowej. Poza tym s jak skrzyowanie Rona Perlmana zJohnem Goodmanem.

wiat dostarcza wygodnego uzasadnienia: XIX wiek


to okres, wktrym tradycyjna wie zacza umiera,
adawni rolnicy tworzyli zalki proletariatu. Dlatego wWolsungu co drugi nizioek to rewolucjonista
lub gangster.

Coraz wicej przedstawicieli tej rasy zaczyna walczy o lepsze miejsce w spoeczestwie. Wystarczy
wczyta si w porann pras i policzy, jak wielu
gwiazdorw kina, sportowcw i policjantw to
ogry. Sporo wyjania rwnie rubryka towarzyska:
coraz czciej mona usysze o niecodziennych
maestwach, zaskakujcych rozwizaniach spraw
spadkowych iprawdziwych dziedzicach fortun odnalezionych wogrzych obkach iprzytukach.

Nizioki mog y prawie ptora razy tyle, co ludzie, cho oczywicie na dugo ich ycia ma wielki
wpyw otoczenie. Robotnicy pracujcy po 14 godzin
dziennie wkombinatach mog liczy na niewiele wicej ni ludzka rednia 30 lat.
Po Wojnie na wsi zaszo wiele zmian. Mae gospodarstwa przestay by opacalne i wielopokoleniowe
rodziny niziokw ruszyy do miast za chlebem. Tam,
wyrwane ze swojego rodowiska, odarte z tradycji
i pozbawione wsparcia krewnych, szybko wtopiy
si w anonimowy tum robotnikw, rzemielnikw
iopryszkw. Wduych miastach, wciasnych czynszowych kamienicach, tradycyjny system wartoci,
oparty na wielopokoleniowych rodzinach, nie mg
przetrwa. Wyzute ztradycji nizioki osuwaj si na
margines spoeczestwa lub szukaj oparcia wstrukturach mafijnych.

wodach. Po Wojnie rzdy zaczy podejmowa prby ucywilizowania ogrw. Ich dzieci oddaje si do
specjalnych placwek wychowawczych, gdzie dziki
zastosowaniu nowoczesnych metod nauczania, mog
wyrosn na przyzwoitych obywateli.
Na pnocnych pustkowiach yj plemiona owcw,
wktrych wikszo mczyzn to ogry.

Orkowie
Orkowie maj wiele z drapienikw: widoczne ky,
ostre uszy, wystajce koci policzkowe, paski nos.
Peni egzotycznej gracji imagnetyzmu, na pierwszy
rzut oka odrniaj si od Wanadyjczykw.

Poza Wanadi tubylcze plemiona niziokw mona


napotka wyznych dolinach ideltach wielkich rzek
Lemurii oraz Atlantydy.

Trudno jednoznacznie oceni ras, zktrej wywodz


si zarwno lemuryjskie plemiona kanibali, jak wyrafinowana istaroytna cywilizacja Shang-In. Wszyscy
orkowie s mocno zwizani ze wiatem duchw.

Ogry
Ogry s potne wysze imocniej zbudowane ni
dorose trolle. Mwi si, e jest wnich rwnie duo
zwierzcia, co czowieka. Silnie owosieni, z nieproporcjonalnie dugimi rkami, wydatnymi kami oraz grubymi waami nadoczodoowymi przypominaj bardziej olbrzymie mapy ni rozumne
istoty.

Wikszo orkw mieszka poza Wanadi w Sunnirze, Ormacie, Winlandii i Lemurii, we wasnych,
obcych spoeczestwach. Wraz z er kolonialn ich
pozycja si zmienia: coraz wicej modych orkw
ksztaci si na wanadyjskich uniwersytetach ina stae
przenosi na Kontynent.

Nie ma ogrzych kobiet, wszyscy przedstawiciele tej


rasy to mczyni. Jest wnich jednak co, co fascynuje i przyciga kobiety wszystkich innych gatunkw.
Jeeli ztakiego zwizku urodzi si syn, to zawsze bdzie ogrem, nieliczne dziewczynki s tej samej rasy,
co matka.

Za kulisami
Orkowie s poczeniem zej rasy z klasycznego
fantasy ze zowrogimi Chiczykami i lubienymi
Turczynami, zaludniajcymi dziewitnastowieczne
powieci przygodowe. Symbolizuj wszystko co
grone, bo obce.

W cywilizowanym wiecie uwaa si ogry za istoty


o umyle dziecka i sile niedwiedzia, s wic tradycyjnie zatrudniane w cikich, niebezpiecznych za7

STARTER

Trolle

Technika imagia

Mode trolle, zcharakterystycznymi wielkimi oczami, szpiczastymi uszami i ostrymi zbkami, wygldaj jak dzikie zwierztka ipodobnie si zachowuj.

Zadziwiajce wynalazki, mechanizmy powstae


dziki Nowej Magii wryy si na stae w wiadomo Wanadyjczykw. Rozrastajce si, ttnice yciem miasta, w ktrych wieowce pn si ku
grze na wycigi z kominami fabryk. Zatoczone
ulice, zktrych ostatnie doroki wypierane s wanie przez byszczce i haaliwe paromobile. Niebo pene majestatycznych sterowcw iniewielkich,
zwrotnych wiwern pocztowych. Ziemia, przecinana
szybami kopal, kanaami, rurami ikomorami geomantycznymi.

Dorose trolle s wysokie ipotnie zbudowane. Pomimo ostrych rysw twarzy iognistych oczu uchodz za brzydkie. Bardzo powszechne s wrd nich
ognistorude wosy.
Stare trolle staj si potworami ostalowych miniach,
grubej, pokrytej narolami skrze, ostrych pazurach
iociekajcych lin kach. Zwiekiem rosn coraz bardziej ibardziej, osigajc rozmiary daleko przekraczajce
moliwoci innych ras.
Zmiany, jakie z wiekiem zachodz w organizmach
ipsychice trolli, s kolosalne. Dziecko, dorosy istary
troll to niemal trzy oddzielne gatunki. Samodzielne
od dziecistwa, po osigniciu wieku dojrzewania
gwatownie rosn, by zupywem lat ulec nieodwracalnej degeneracji. Kiedy przekrocz siedemdziesitk, s ju tylko krwioerczymi bestiami. Nie
wiadomo, do jakiego wieku moe doy troll, gdy
wikszo znich popenia samobjstwo, zanim ostatecznie straci nad sob kontrol. Ci, ktrzy tego nie
zrobi, zostaj w kocu zabici przez wspziomkw
lub suby porzdkowe.
Trolle wytworzyy specyficzn mentalno iunikatowy kodeks postpowania. Najwaniejszym yciowym
celem jest dla nich odcinicie ladu zdobycie niemiertelnoci przez wybitne osignicia. S odwani
a do brawury i ambitni a do bezwzgldnoci. Ich
kariery s byskotliwe i szybkie jak nagy rozbysk
pomienia.
Wanadyjskie trolle pochodz zHrimthorstu. Dzikie
plemiona trolli mona spotka wdunglach Lemurii,
na paskowyach Atlantydy istepach Sunniru.

Za kulisami
Trolle w Wolsungu s kompilacj wielu skandynawskich legend imitw. Mode osobniki to trolle z breloczkw na klucze (z gstymi czuprynami
i olbrzymimi oczyma) uciliwe, lecz niegrone
chochliki. Stare trolle to stereotyp zakorzeniony
wtradycyjnym fantasy: olbrzymie izabjcze bestie.
Gra mona wycznie dorosym trollem. To te
stereotyp: wikingowie, nieustraszeni wojownicy,
przedkadajcy saw nad bezpieczestwo i gotowi
zgin, by przej do legendy.

Po morzach kr wojskowe lewiatany, transoceaniczne statki-paace, platformy do ekstrakcji many,


transportowe parowce i jachty bogaczy. Nawet pod
powierzchni wd kryje si coraz mniej tajemnic,
wmiar jak batyskafy bij kolejne rekordy zanurzenia. wiat zosta oswojony. Do kolonii dociera, wraz
zkolej elazn, cywilizacja.
Dziki sprawnej poczcie ikrystalografom, wspczesne wiadomoci kr midzy kontynentami szybciej
ni przed Wojn pomidzy miastami. Gazowe latarnie owietlaj ulice imieszkania, wktrych moc pary
zapewnia ciepo inapdza sprzty domowe.

Komunikacja
Poczta pneumatyczna (potocznie pneuma) oplata
wszystkie wiksze miasta. Kapsu zprzesyk wkada
si do podajnika. Sprone powietrze pcha j stamtd
w labirynt rur przesyowych, gdzie system zwrotnic
odczytuje ustawienie zbkowanych piercieni kapsuy
ikieruje przesyk na wskazany numer.
Radio korzysta ze specyficznych waciwoci krysztaw, ktre zaczynaj pulsowa pod wpywem many,
rozprzestrzeniajc wibracje Astralu iwzbudzajc podobny efekt we wszystkich pobliskich krysztaach.
Niewielki zasig tego fenomenu, sigajcy kilku kilometrw, wymusza budowanie gstej sieci masztw
przesyowych. Odbiorniki s wielkoci sporej szafki
iwymagaj wasnego zasilania.
Krystalograf opiera si na tej samej zasadzie co radio, lecz suy komunikacji na due odlegoci, anie
rozrywce. Brak mu gwnego nadajnika, a maszty
transmisyjne nie tworz sieci, lecz rozgaziajce si
linie. Na ich kocach znajduj si aparaty nadawczo-odbiorcze. Nadana wiadomo wdruje od stacji do
stacji, a po dotarciu do odbiornika zostaje automa8

STARTER

wszystkie wiksze miasta i pozwalaj przemierzy


ca Wanadi wniecae dwie doby, wliczajc postoje na stacjach. Standard wagonw rni si znacznie,
od drewnianych awek wprzedziaach trzeciej klasy
kolei podmiejskich, po wyoone aksamitem salonki
dugodystansowych ekspresw.

Za kulisami
Technika Wolsunga oparta jest omagi, wic cz
wynalazkw moe przeczy prawom znanej nam fizyki. Poziom technologiczny przypomina bardziej
lata dwudzieste XX wieku ni wiek XIX. Maszyny
napdzaj wprawdzie magia ipara, ale s one na tyle
bliskie wspczesnoci, ebycie nie musieli martwi
si wczasie gry oanachronizmy.

Kolejka Metropolitalna z powodu dobrze znanej


wraliwoci elfw na elazo pierwsze linie kolejowe
czce Lyonesse z pobliskimi miejscowociami biegy pod ziemi. Tak powstaa sawna Podziemna Kolejka Metropolitalna, ktra daa pocztek podobnym
przedsiwziciom winnych stolicach. Nawet obecnie
linie kolejowe Alfheimu prowadz raczej odludnymi
terenami, a stacje buduje si poza miastami lub na
przedmieciach.

Zasady s proste:
nie ma internetu ikomputerw, s mechaniczne
maszyny rnicowe;
nie ma telefonw, s krystalomantyczne nadajniki radiowe;
nie ma samolotw, s golemiczne wiwerny;
nie ma elektrycznoci, jest mana (energia magiczna);
nie ma pierwiastkw, s ywioy;
chemi zastpuje alchemia, inynierowie nazywaj si technomagami, matematyk wspiera
numerologia, a podstawowym sposobem opisywania ibadania kosmosu jest astrologia.

Mechaniczne zwierzta to specyficzny typ golemw. S


szybsze iwytrzymalsze od swoich ywych odpowied-

Cytaty ze wiata gry


wiat przeywa gwatowny rozwj. Wielka Wojna
przyczynia si do ogromnych postpw nauki ipowstania nowej magii Magii Pary. Najwspanialszy
zwynalazkw, silnik parowy, sta si symbolem naszej prnej epoki.

tycznie zapisana na papierze. Zkrystalografu korzystaj gwnie firmy, zwaszcza redakcje gazet.
Kino cieszy si uwielbieniem graniczcym zhisteri,
aznani aktorzy traktowani s jak bohaterowie narodowi. Wkadej miecinie znale mona sal projekcyjn, awmetropoliach kina to prawdziwe witynie
rozrywki: ociekaj zotem, ton waksamitach, lni
marmurami. Dwik, nagrany na perforowanych tamach i odtwarzany z najdoskonalszych gonikw,
towarzyszy rcznie kolorowanym filmom.

Fragment zPoznaj swj kraj


podrcznika dla klasy pierwszej szkoy powszechnej

Paromobile stanowi dzi chyba najpopularniejszy rodek transportu napdzane par pojazdy zawojoway
drogi caej Wanadii. Nie s to ju pokraczne, przedwojenne powozy bezkonne, lecz wehikuy nowoczesne
i stylowe. Paliwo stanowi alchemicznie wzbogacane
brykiety wglowe. Przed jazd naley powici troch
czasu na rozgrzanie kota iuzupenienie wody potem
wystarczy ju na bieco kontrolowa cinienie ico pewien czas pociga za dwigni dozujc brykiety. Gsta sie stacji obsugi pozwala szybko uzupeni paliwo
iwod oraz wyczyci palenisko.

Tak wszechobecny obecnie optymizm uwaam


za co najmniej przedwczesny. Wojna pozostawia
o wiele wiksze i trwalsze lady, ni autorytety s
skonne przyzna. Zupenie bagatelizuje si fakt, e
olbrzymie poacie wotaskiej ziemi wzdu granicy
zAkwitani, na ktrych toczyy si najwiksze bitwy
ostatniego konfliktu, s cakowicie i bezpowrotnie
zniszczone. Podczas kulminacyjnej fazy wojny pozycyjnej tereny te zostay poddane promieniowaniu
o nateniu przekraczajcym 700 thaumw, a na
kady metr kwadratowy spado 20 ton pociskw!
Gdy doda do tego mier tysicy onierzy, nie
mona si dziwi powanym zaburzeniom wstrukturze Astralu, ktre nieodwracalnie wypaczyy te
miejsca. Na wikszo omawianych terenw nie
powrcia inigdy wpeni nie powrci wegetacja rolinna, azaburzenia wprzepywie mocy s tak wielkie, i miejsca takie omijaj nawet regularne kursy
sterowcw (...)

Kolej elazna to rodek transportu niezastpiony


na duszych dystansach. Linie pasaerskie cz

Fragment kontrowersyjnej ksiki


Spustoszone krainy sir Jonathana Glimpshire

Transport

STARTER

nikw iposiadaj szcztkow wiadomo iinteligencj. Potrafi jednak wykonywa do skomplikowane


polecenia i doskonale sprawdzaj si w warunkach,
ktrym nie zdoa podoa paromobil. Najpopularniejsze mechaniczne zwierzta to rumaki (wykorzystywane przez policj) i woy (pracujce w rolnictwie).
Behemoty to powstae podczas Wojny wielonone,
kroczce golemy bojowe. S wysokie na ponad pi
metrw, ciko opancerzone i wyposaone w najlepsze dziaa. Obsuguje je od szeciu do dziesiciu
czonkw zaogi. Obecnie stanowi trzon wojsk pancernych wikszoci armii wiata.
Wiwerny s pojazdami latajcymi wzorowanymi na
swoich ywych odpowiednikach. Jak wszystkie mechaniczne zwierzta, posiadaj nadan przez golemologw szcztkow wiadomo. S zwrotne, szybkie
ikapryne, anajwiksze mog pomieci nawet szeciu pasaerw. Wiwerny czsto wykorzystuj firmy
kurierskie. Gdy za sterami maszyny sidzie dowiadczony pilot, zmieniaj si wznakomit imiercionon bro.
Sterowce, dziki ywioom powietrza uwizionym
wbalonach, bij na gow szybsze izwrotniejsze wiwerny udwigiem, osiganym puapem i zasigiem.
Przewo w luksusowych warunkach setki pasaerw, astae ich linie cz stolice oraz gwne miasta
kolonii zamorskich.

Od czego zacz?
Do rozpoczcia zabawy potrzebujesz jedynie zasad
ztej broszury, kart postaci (ktre znajdziesz na kocu
Jazdy Prbnej, ale moesz je te cign ze strony internetowej www.fajnerpg.pl), talii 55 kart (od dwjek, ztrzema jokerami), kilku kostek dziesiciociennych (k10) igarci etonw.

Zasady
Zasady Wolsunga s atwe do przyswojenia iproste
wuyciu. Jeli miae styczno zinnymi grami fabularnymi, znajdziesz wiele znajomych elementw. Kada posta opisana jest zestawem Atrybutw iumiejtnoci. Testuje si je, by ustali, jaki efekt przyniosy
dziaania bohatera.
Na tych podstawach opieraj si dwa mechanizmy,
ktre stanowi o wyjtkowym, filmowym klimacie
Wolsunga: Archetypy, ktre pozwalaj ci zagrywa

karty iwpywa wten sposb na narracj oraz wplata w opowie nowe elementy, oraz konfrontacje,
ktre opisuj wszystkie wane zmagania wgrze od
spektakularnych walk przez zapierajce dech wpiersiach pocigi po intensywne dyskusje.
Tyle tytuem wstpu. Zobaczmy teraz, jak zasady
dziaaj wpraktyce.

Testy
Za kadym razem, gdy twj bohater mierzy si zjakim wymagajcym zadaniem, rzucasz swoj pul
koci (2k10 dla pocztkujcych postaci), wybierasz
ko znajwyszym wynikiem idodajesz ewentualne
modyfikatory. Jeli wynik dorwnuje wyznaczonemu przez MG Stopniowi Trudnoci, akcja koczy si
sukcesem.
Testy w Wolsungu zawsze opieraj si na jednej
zumiejtnoci. Dodaj do wyniku:
+3 za umiejtno niewyszkolon,
+6 za umiejtno wyszkolon,
+9 za specjalizacj.
Wicej oumiejtnociach znajdziecie wdalszej czci
skrtu zasad.
Jeli test nie wyszed, nie panikuj. Nawet po rzucie
moesz uy kart ietonw, by zwikszy wynik na
kociach.

Przerzuty
Kada umiejtno zwizana jest zjednym zAtrybutw. Zanim rzucisz komi, znajd Atrybut odpowiadajcy testowanej umiejtnoci i sprawd jego warto. Moe ona wynosi 10+, 9+ (dziewi i wicej)
lub 8+ (osiem i wicej). Warto Atrybutu okrela
zakres przerzutu na czas tego testu.
Za kadym razem, gdy na koci wypadnie warto
mieszczca si w zakresie przerzutu, potraktuj rzut
jako 10, rzu ponownie i zsumuj wyniki. Dopki
wyniki s odpowiednio wysokie, dorzucaj idodawaj.
Moesz w ten sposb, rzucajc jedn k10, wyrzuci
dwanacie, dwadziecia, trzydzieci, anawet wicej.

Stopie Trudnoci
Gdy twoja posta planuje zrobi co wymagajcego
lub ryzykownego, MG okrela, jak umiejtno naley przetestowa iustala Stopie Trudnoci testu.
10

STARTER

ZADANIE

pi punktw powyej wyniku przeciwnika to jedno


podbicie.

ST

Zwyke przecitniacy sobie poradz.

10

Trudne musisz co wiedzie na ten temat.

15

Bardzo trudne przyda si karta lub eton.

20

Praktycznie niewykonalne licz na przerzut.

30

Legendarne rzucasz 4k10? Masz szanse.

50

Jeeli bohater przeciwstawia si wicej ni jednej postaci, do wyliczenia podbi uyj najwyszego wyniku
osignitego przez przeciwnikw.

etony
Na pocztku kadej sesji otrzymujesz sze etonw
reprezentujcych wewntrzn si twojej postaci.

Jeeli z porak nie wie si adne ryzyko, nie ma


sensu rzuca komi. Zasady maj suy dramatyzmowi sesji, anie spowalnia rozgrywk.

Moesz wyda eton, aby:


doda 1k10 do puli koci, nawet po rzucie;
doda +1 do najwyszego wyniku na kociach, nawet po rzucie (czasem owicej);
docign karty do penej rki (przed docigniciem moesz odrzuci niechciane karty);
aktywowa atuty, gadety imoce magiczne.

Podbicia
Opaca si wyrzuci wicej, ni wymagany Stopie
Trudnoci kade dodatkowe pi punktw to jedno
podbicie. Po rzucie kade podbicie moesz wyda, by
aktywowa zdolno gadetu, atutu lub inn cech
oznaczon jako podbicie (efekt).

Podczas jednej tury moesz wyda wicej ni jeden


eton, jednak nie moesz skorzysta dwa razy ztego
samego efektu. Moesz np. docign karty idorzuci ko do puli, jednak nie moesz dwa razy docign kart ani doda dwch koci do tego samego
rzutu.

Krytyczny pech
Jeeli wrzucie na wszystkich uytych kostkach wypadn jedynki, test koczy si spektakularn porak, ktrej nic nie zdoa powstrzyma ani zagranie
karty, ani wydanie etonu. Krytyczny pech wtecie
oznacza utrat Kondycji lub Reputacji, wkonfrontacji za utrat znacznika odpornoci. Jeli rzucasz
tylko jedn koci, 1 take oznacza krytyczny pech!

MG moe i powinien przyznawa dodatkowe


etony za istotne zwycistwa, przeomy fabularne,
dobre pomysy, spektakularne akcje, wietne hasa
i wszystkie inne rzeczy, ktre powoduj, e dobrze
bawicie si na sesji.

Pula koci

Niewykorzystane etony przepadaj, nie ma si jednak czym przejmowa na pocztku kolejnej sesji
kady zgraczy znw otrzymuje swj przydzia.

Postaci graczy rozpoczynaj z pul dwch koci


(2k10). Potniejsi bohaterowie ico silniejsi przeciwnicy maj do dyspozycji wiksze pule koci.

MG dostaje na pocztku kadej sesji po dwa etony


za kadego gracza, ale nie mniej ni 8.

Podczas konfrontacji moesz rozdzieli swoj pul, by


wykona wicej ni jedn akcj wcigu tury. Warto
jednak pamita, e dramatycznie zwiksza to ryzyko
krytycznego pecha.

Karty
Na pocztku sesji MG rozdaje kademu zgraczy po
trzy karty na rk.

Testy przeciwstawne

Mona je zagrywa, aby:

Gdy bohater chce wykona akcj, ktrej aktywnie


przeciwstawia si inna posta, przeprowad test przeciwstawny.

zmieni kolejno inicjatywy podczas konfrontacji;


wpyn na narracj idoda do opowieci nowe elementy.

Testy przeciwstawne przypominaj zwyke testy,


z jedn, istotn rnic nie maj okrelonego ST.
Wszystkie zaangaowane strony rzucaj komi i(jeli chc) uywaj kart i etonw. Ten, kto osign
najwyszy wynik, wygrywa. Pozostali nie tylko nie
osigaj celw, ale musz odrzuci kart zrki! Kade

Drugie zzastosowa jest jedn znajwaniejszych zasad wWolsungu. Pozwala ci kontrolowa los postaci
ipowoduje, e przygody pene s barwnych ispektakularnych elementw.

11

STARTER

Elementy, ktre wprowadzasz do opowieci, zawsze


dziaaj na korzy twojej postaci. Moesz zagra kart, aby:
zwikszy wynik testu, nawet po rzucie komi (wybierz bonus zdrugiej kolumny poniszej tabeli);
wybra automatyczny wynik, bez koniecznoci rzutu komi (trzecia kolumna poniszej tabeli);
zwikszy swoj obron wczasie konfrontacji (wybierz bonus zdrugiej kolumny poniszej tabeli).
Jeeli wybierzesz stay wynik, nie rzucasz komi, ale
osignitego wyniku nie moesz pniej modyfikowa waden sposb (etonami, osigniciami itp.).
Aby zagra kart, musisz opisa, co si dzieje, mieszczc si wramach wyznaczanych przez archetyp twojej postaci.
Pamitaj, e zawsze moesz wyda eton, by docign nowe karty wmiejsce zagranych iodrzuconych
(nigdy jednak nie moesz mie na rce wicej ni
trzech kart).
G cignie tyle kart na rk, ilu jest graczy, ale nie
mniej ni 4.

Karta

Bonus

Wynik

2-10

+3

10

W, D, K

+4

15

As

+5

20

Joker *

+10

30

* Joker, oprcz innych efektw, zawsze zwiksza o jeden zakres przerzutu (np. 9+ na 8+).

Konfrontacje
Gdy bohaterowie mierz si zgodnym siebie przeciwnikiem wstarciu oistotn stawk, skorzystajcie zzasad konfrontacji.
Wszystkie wane konflikty wWolsungu zarwno
walki, jak ipocigi czy dyskusje korzystaj ztego
samego zestawu prostych iszybkich zasad. Ich celem
jest oddanie na sesji emocji, tempa iwarstwy taktycznej filmowych konfliktw, zmaga komiksowych herosw iwalk zbossami wgrach wideo. Nie symuluj
praw fizyki, oddaj klimat filmw akcji.
Podczas konfrontacji bohaterowie mog powoli
zmikcza przeciwnika lub zdecydowa, e rozprawi
si znim wjednym, spektakularnym iryzykownym
posuniciu.

Typy konfrontacji
Wyrniamy trzy rodzaje konfliktw: walk, dyskusj ipocig.
Walka: konfrontacja rozstrzygana za pomoc ora i
siy fizycznej, zazwyczaj ma za cel upokorzenie, zranienie lub zabicie przeciwnika.
Posta atakuje przy pomocy walki i strzelania;
cecha defensywna to obrona;
odporno zaley od Krzepy.
Przykady: pojedynki, bjki, strzelaniny, bitwy.
Pocig: konfrontacja sprawnociowa, ma za cel zmczenie przeciwnika, schwytanie go lub umknicie i
uniknicie uwagi.
Posta korzysta z pojazdw, wysportowania, ukrywania si i spostrzegawczoci;
cecha defensywna to wytrwao;
odporno zaley od Zrcznoci.
Przykady: wycigi, ledzenie kogo, podkradanie si,
rywalizacja sportowa.
Dyskusja: konfrontacja spoeczna oparta na sile osobowoci, ma za cel przekonanie przeciwnika, wydobycie informacji, uwiedzenie, zniszczenie reputacji,
skonienie do okrelonego zachowania.
Posta argumentuje przy pomocy blefu, ekspresji,
perswazji i zastraszania;
cecha defensywna to pewno siebie;
odporno zaley od Opanowania.
Przykady: negocjacje, uwodzenie, debaty naukowe,
targowanie si.

Inicjatywa
Podczas konfrontacji postaci dziaaj wkolejnoci inicjatywy. Na pocztku kadej rundy MG cignie po jednej karcie za kadego zuczestnikw konfrontacji ikadzie je odkryte na stole. Postaci dziaaj w kolejnoci
od najwyszej do najniszej wartoci karty, remisy rozstrzygane s starszestwem kart (pik, kier, karo, trefl).
Zarwno gracze, jak iMG mog zagra kart zrki
i zastpi kart inicjatywy lec na stole. Zagrane
wten sposb karty nie daj adnych bonusw inie
trzeba ich popiera adnymi opisami.

Akcje
Wkadej rundzie moesz wykona jedn lub wicej
akcji, zalenie od dostpnej puli koci:
12

STARTER

Atak (akcja ofensywna) przetestuj odpowiedni


umiejtno (patrz Konfrontacje, powyej) przeciw
ST rwnemu obronie przeciwnika. Wrazie sukcesu
zdejmujesz jeden znacznik odpornoci.
Dobicie ryzykowna akcja ofensywna, dziki ktrej moesz natychmiast wygra konfrontacj.
Ruch wszystkie nieofensywne akcje, ktre wistotny sposb zmieniaj pozycj bohatera: zmiana zasigu wwalce, schowanie si za zason, wejcie do pojazdu itp. Aby si poruszy, musisz odrzuci 1k10
zpuli.
Uycie przedmiotu podniesienie lub uycie
przedmiotu, dobycie broni, wczenie lub wyczenie urzdzenia itp. Aby uy przedmiotu, musisz
odrzuci 1k10 zpuli.
Kada ko, ktr rzucisz lub ktr odrzucisz, znika
ztwojej puli na t rund. Oznacza to, e zpul 2k10
moesz si ruszy (odrzucajc 1k10) i zaatakowa
(rzucajc 1k10). Nie masz ju koci wpuli, wic nie
moesz wtej rundzie uywa przedmiotw itp. chyba e wydasz eton, by uzyska dodatkow ko.

Odporno
O tym, jak trudno pokona uczestnika konfrontacji, wiadczy jego odporno. Dla przyspieszenia gry
proponujemy oznacza j znacznikami (moesz uy
Wolsungowych etonw, monet, guzikw, pionkw,
spinaczy lub po prostu odkrela na kartce).

Przykad: podczas dyskusji przeciwnik ma pewno siebie 14 ipozostay mu trzy znaczniki odpornoci; aby go
dobi, trzeba wyrzuci co najmniej 29 = 14 + (5 x 3).
Sukces oznacza, e przeciwnik zosta wyeliminowany. Poraka oznacza, e twoja posta odsonia si,
aoponent to wykorzysta twj bohater traci znacznik odpornoci.

Odporno jest rwna poziomowi odpowiedniego


Atrybutu +2. W walce uyj Krzepy, w pocigach
Zrcznoci, awdyskusjach Opanowania.

Jeli nie masz ju znacznikw odpornoci, azadeklarujesz dobicie inie uda ci si, przegrywasz konfrontacj.

Kada udana akcja ofensywna zdejmuje celowi jeden


znacznik odpornoci.

Stawki

Gdy nie masz ju adnych znacznikw, azostaniesz


trafiony, przegrywasz konfrontacj.
Na pocztku kadego starcia otrzymujesz nowe
znaczniki.

Dobicie
Zamiast powoli zmikcza przeciwnika moesz prbowa dobi go jednym, ryzykownym ispektakularnym posuniciem.

Przed rozpoczciem konfrontacji MG ustala z graczami, ojak stawk toczy si gra. Obie strony deklaruj, co chc uzyska w wyniku starcia i ile s
wstanie zaryzykowa. Zanim starcie si rozpocznie,
stawka musi by znana izaakceptowana przez obie
strony.
Przykadowe stawki:
Wygrana: bohaterowie dochodz tropem podejrzanego do tajnej bazy. Przegrana: bohaterowie bdz
w niebezpiecznych zaukach, trafiaj na bandytw
itrac po 1 Kondycji. Typ: pocig.
Wygrana: bohaterowie ratuj dam w opaach.
Przegrana: dama zostaje porwana przez zoczyc.
Typ: walka.

Dobicie musisz zadeklarowa, zanim rzucisz komi.


ST dobicia to obrona / wytrwao / pewno siebie
przeciwnika +5 za kady znacznik odpornoci, ktry
mu pozosta.
13

STARTER

Wygrana: bohaterowie udowadniaj, e Baronowa


jest szpiegiem. Przegrana: bohaterowie zostaj wymiani itrac po 1 Reputacji. Typ: dyskusja.
Dodatkowo kada posta, ktra zostanie wyeliminowana, traci na pewien czas jeden poziom w odpowiednim Atrybucie (wwalce Krzepy, wpocigach
Zrcznoci, awdyskusjach Opanowania). Gdy Atrybut spadnie do 0, nie mona przerzuca koci wtestach zwizanych z nim umiejtnoci. Na pocztku
kadej sesji wraca jeden utracony poziom Atrybutu.
Jeeli przegrae konfrontacj, ponosisz ustalone
wczeniej konsekwencje przegranej.

Statyci
Czasami przeciwnikami bohaterw s statyci, ktrych celem jest jedynie stawi chwilowy opr izej
ze sceny. Wszyscy statyci maj pul koci 1k10 istosuje si wzgldem nich specjalne zasady:
grupa statystw otrzymuje wspln kart inicjatywy
idziaa wtym samym momencie;
statystw nie dotycz zasady krytycznego pecha;
aby wyeliminowa statyst, wystarczy go trafi;
znacznikami oznacza si liczebno grupy. Kady
udany atak eliminuje jednego statyst i zdejmuje
jeden znacznik.

Tworzenie postaci
Poznalimy ju podstawowe zasady, czas wic skupi
si na postaciach graczy.
Oto rozpisany na osiem prostych krokw przepis na
Niezwyk Dam lub Dentelmena:

Pomys na posta
Zastanw si przez chwil, jaki ma by twj bohater.
Im lepiej wyobrazisz go sobie na samym pocztku,
tym atwiej bdzie ci dopracowa szczegy irozdzieli wszystkie cechy. Najlepiej zacz od sprawdzonego
wzorca. wietnie sprawdzaj si postaci oparte owyraziste archetypy, wzorowane na filmach, ksikach
przygodowych, komiksach lub grach wideo.
Byy onierz o przenikliwoci Sherlocka Holmesa,
Indiana Jones wspdnicy, steampunkowa Mary Poppins, dziewitnastowieczny Batman, nizioek oaparycji Herculesa Poirot, panna van Helsing o elfich
korzeniach kady z tych konceptw to doskonay
materia na posta do Wolsunga.

Archetyp
Wybierajc archetyp, dajesz zna Mistrzowi Gry,
jakie rodzaje wyzwa lubisz iczym chciaby zajmowa si na sesjach. Jednoczenie sprawisz, e zasady
gry pomog ci dokonywa spektakularnych wyczynw w dziedzinach, ktre sprawiaj ci najwiksz
frajd.
Wybierasz jeden z czterech archetypw, mocno nawizujcych do filmw ikomiksw akcji: eksplorator,
ryzykant, salonowiec oraz ledczy.
Eksplorator jest wiecznie ciekawy wiata, bywa
w niezwykych miejscach i wie rzeczy, o ktrych
inni nie maj pojcia. Wybierz eksploracj, jeli lubisz odkrywa nowe rzeczy i poznawa wiat gry,
spdza duo czasu wdziczy, odkrywa prastare artefakty iprzeywa egzotyczne romanse.
Ryzykant zawsze spada na cztery apy, potrafi znale wyjcie z najbardziej niekorzystnej sytuacji
i w zupenie nieszablonowy sposb unika kopotw. Wybierz ryzyko, jeli lubisz: tworzy plany
i patrze, jak komplikuj si w ostatniej chwili,
przebiera si, chodzi po gzymsach iukrywa sekretn tosamo, uwodzi osoby, ktre planowae
okra, podejmowa walk wniesprzyjajcych warunkach.
Salonowiec jest zwierzciem spoecznym, utrzymuje rozleg sie kontaktw i potrafi zmieni kade
spotkanie wokazj do nawizania nowej znajomoci. Wybierz salony, jeli lubisz: spotyka dobrze
urodzonych ludzi, prowadzi dowcipne konwersacje, pojedynkowa si wobronie honoru, odkrywa
spiski na krlewskim dworze.
ledczy to najbardziej dociekliwy z bohaterw,
potrafi byskawicznie kojarzy fakty, rozwizywa
zagadki oraz dostrzega rzeczy, ktre innym umykaj. Wybierz ledztwa, jeli lubisz: rozwizywa
zagadki i tajemnice, spotyka pikne i niebezpieczne kobiety, stawia czoa jednostkom genialnym, lecz oddanym zu, poznawa prastare ibluniercze sekrety.
W Wolsungu moesz zagrywa karty, by wprowadzi do rozgrywki nowe przedmioty, osoby, wydarzenia, elementy otoczenia, informacje. Po zagraniu
karty opisujesz, wjaki sposb twj bohater korzysta
znowego elementu opowieci.
To, jakie elementy moesz wprowadza do gry, zaley
od archetypu twojego bohatera:

14

STARTER

Eksplorator

ledczy

pik dowiadczenie; elementy oraz okolicznoci,


w ktrych dowiadczenie daje przewag nad przeciwnikiem, wiedza osabych stronach potworw czy
zwyczajach obcych kultur.

pik podejrzani; poszlaki i okolicznoci pozwalajce pozna pochodzenie, zawd, charakter iprzeszo osoby, przewidzie jej dziaania, zrozumie
motywy itp.

kier przetrwanie; elementy i okolicznoci pozwalajce unikn obrae, choroby i szkodliwego


wpywu otoczenia albo przetrwa w nieprzyjaznym
rodowisku.

kier renoma; poszlaki iokolicznoci pozwalajce


przyku uwag publiki, wygosi przemow, zzimn
krwi stawi czoa zagroeniu, podkreli iwykorzysta opini, ktr cieszy si posta itp.

karo odkrycia; elementy, ktre pozwalaj zdoby


i wykorzysta rozgos pamitki z podry, wynalazki itp.

karo przedmioty; poszlaki iokolicznoci pozwalajce pozna pochodzenie, cechy, histori przedmiotu, znale narzdzie zbrodni, zrozumie zasady dziaania, przewidzie usterk itp.

trefl orientacja; elementy, ktre pomagaj dotrze do celu, wyznaczy tras, znale drog, odnale zaginione miejsce itp.

trefl czas imiejsce; poszlaki pozwalajce odtworzy sekwencj wydarze, zrozumie okolicznoci
zbrodni, pozna odpowiedzi na pytania: gdzie, dokd ikiedy?

Ryzykant
pik dywersja; element otoczenia, ktry umoliwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go, odwrcenie uwagi itp.

Rasa
W Wolsungu moesz stworzy posta pochodzc
zjednej zomiu fantastycznych ras opartych na znanych stereotypach, odwieonych idopasowanych do
niezwykych czasw Magicznej Rewolucji Przemysowej.

kier osona; sposb na uniknicie wykrycia, schowek, miejsce, wktrym mona ukry przedmiot itp.
karo narzdzia; sposb na pokonanie fizycznej
przeszkody, puapki, zamka, zabezpieczenia itp.

Wybierajc ras postaci, dajesz sygna reszcie druyny


iMistrzowi Gry, jaki styl gry lubisz. Jeli stworzysz
krasnoluda, przypuszczalnie bdziesz gosem rozsdku ispecjalist od maszyn, jako troll zapewne zagrasz
odwanym oraz honorowym narwacem, wroli elfa
okaesz si wygadanym ikulturalnym arystokrat.

trefl transport; elementy zwizane zruchem: pojazdy, zjedalnie, alternatywna trasa, sposb opuszczenia sceny itp.

Salonowiec
pik intrygi; rozpuszczanie ipoznawanie plotek,
gafy towarzyskie, ktre przytrafi si konkurentom,
okazja do podsuchania wanej informacji, kontakty
wprasie itp.

Wybierajc ras, otrzymujesz jedn zdolno ijedn


sabo.

kier emocje; rodzina iprzyjaciele gotowi pospieszy zpomoc, okazje pozwalajce


wmiesza si w tum: np. luby i pogrzeby,
przebyski sympatii lub tumionych uczu
zmikczajce czyje serce itp.
karo formalnoci; metody ominicia
procedur, pomocni policjanci i onierze,
przydatne kontakty biznesowe lub okazje do
zrobienia interesw itp.
trefl rozrywka; kontakty wbohemie, sposoby wejcia na imprezy lub do lokali, elementy pomagajce wwystpach publicznych itp.
15

STARTER

Sabo rasowa manifestuje si wokrelonych okolicznociach (gracze i BN mog naturalnie zagrywa karty lub dziaa, by takie okolicznoci tworzy). Aktywacja saboci rasowej wymaga wydania
etonu przez przeciwnika. Posta dotknita saboci rasow musi deklarowa wszystkie akcje jako
manewry, apoza konfrontacjami ST testw ronie
o+5.

Elfy: wraliwi na elazo arystokraci iartyci.


Zdolno: Wsuchujc si woddech picej osoby,
elf potrafi dostrzec przebyski jej snw idowiedzie
si, czego picy w danym momencie najmocniej
poda lub czego najbardziej si boi.
Sabo: elazo elfy rani obecno elaza. Wykorzystaj sabo, gdy przeciwnik walczy elazn broni, akcja ma miejsce wkuni czy fabryce.

Gnomy: tajemniczy i skryci budowniczowie golemw.


Zdolno: Raz na sesj gnom moe stworzy golema zdowolnej czekoksztatnej figury nie wikszej
od ogra moe to by manekin krawiecki, maa gliniana figurka lub zbroja wmuzeum. Golem dziaa
przez ca scen, suchajc rozkazw swego stwrcy.
Cechy golema: pula 1k10; walka 6/10+, obrona 14;
wysportowanie 6/10+, wytrwao 14; odporno
2. Zdolno: malutki (ukrywanie si 9/9+), twardy
(obrona +5) lub silny (walka 9/9+).
Sabo: Nieufno. Gnom to ten obcy. Wykorzystaj sabo, gdy gnom prbuje unikn skandalu lub ju utraci punkt Reputacji.

Krasnoludy: podziemna rasa inynierw ibankierw.


Zdolno: Krasnoludy widz wcakowitych ciemnociach. Bohatera nie dotycz adne ograniczenia
wynikajce ze sabego owietlenia. W ciemnociach, podczas konfrontacji itestw przeciwstawnych znie-krasnoludami, wszystkie testy ukrywania
si ispostrzegawczoci maj ST o5 mniejszy.
Sabo: wiato soneczne. Wykorzystaj sabo,
gdy krasnolud wystawiony jest na dziaanie silnego
soca.

Ludzie: podrnicy, niespokojne duchy.


Zdolno: Raz na sesj bohater moe zdoby akceptacj i sympati dowolnej grupy spoecznej niewane, czy jest to snobistyczny klub, dzikie plemi,
gang uliczny czy koo gospody. Grupa akceptuje

go, dopuszcza do miejsc iwiadomoci przeznaczonych dla jej czonkw oraz wybacza wikszo niezrcznoci towarzyskich.
Sabo: Ciekawo. Wykorzystaj sabo, gdy bohater styka si z czym nowym, czego jeszcze nie
dowiadczy, apokusa moe mie zgubne efekty.

Nizioki: proletariat tsknicy za yciem na wsi.


Zdolno: Podczas konfrontacji sprawnociowych,
wktrych nizioek ucieka lub ukrywa si przed nie-niziokiem, gracz moe wyda eton, by zadeklarowa dobicie ju po rzucie komi.
Sabo: Drobny. Wykorzystaj sabo podczas
walki wrcz z przeciwnikiem wikszym od nizioka (ogry, trolle, golemy, wiele dzikich zwierzt) lub
gdy nizioek uywa cikiego sprztu.

Ogry: pozbawiona kobiet rasa mapoludw.


Zdolno: Wikszo ogrw to sucy. Raz na sesj ogr moe, nie zwracajc na siebie uwagi, wej
w miejsce, do ktrego ma dostp suba. Dopki
nie zachowa si w sposb nie przystajcy sucemu, nikt si nim nie zainteresuje. To tylko ogr. Przy
odrobinie szczcia bohater moe wic pozna najbardziej strzeone plany geniusza zbrodni, byle tylko przy okazji przynis mu popoudniow herbat.
Zdolno przestaje dziaa, jeli przeciwnik dowie
si zinnego rda, e bohater przebywa na jego terenie lub gdy ogr wejdzie gdzie, gdzie suba nie
ma dostpu.
Sabo: Niemiao. Wykorzystaj sabo, gdy ogr
bezporednio przeciwstawia si komu dobrze urodzonemu lub owysokiej pozycji spoecznej.

Orkowie: zwizani zduchami obcokrajowcy.


Zdolno: Raz na sesj bohater moe otworzy
swoje wewntrzne oko na wiat duchw iuzyska
jeden z dwch niezwykych efektw. Po pierwsze, spogldajc woczy trupa, ktry zmar wcigu ostatniej doby, widzi wydarzenia z ostatnich
godzin jego ycia, z perspektywy zmarego. Po
drugie, patrzc wskupieniu wdowoln lustrzan
powierzchni (szyb, kau, lustro), widzi najwaniejsze, najbardziej nasycone emocjami wydarzenie, ktre odbio si w niej w cigu ostatniej
doby.
Sabo: Obcokrajowiec. Wykorzystaj sabo wsytuacjach formalnych, gdy bohater dziaa poza sw
rodzim kultur.

16

STARTER

wynalazkw, spryt, zapamitywanie, dostrzeganie


ikojarzenie faktw.
Charyzma (Cha) urok osobisty. Odpowiada za
zdolnoci spoeczne, przemowy, umiejtno wpywania na innych, wystpy publiczne.
Opanowanie (Op) zimna krew oraz odwaga.
Odpowiada za odporno na prowokacje iprzekonywanie oraz za pewno siebie.

Trolle: gwatowni, honorowi iprzeklci wojownicy.


Zdolno: Raz na sesj bohater uzyskuje na jedn
scen cakowit odporno na ogie. Jest wstanie
przej przez pomienie, nie odnoszc adnej szkody. Moc mona ponownie aktywowa wkolejnych
scenach, jednak wwczas kosztuje ona jeden eton
za rund. Zdolno nie chroni przed eksplozjami
materiaw wybuchowych, utopieniem wpynnym
metalu itp.
Sabo: Sza. Wykorzystaj sabo, gdy kto prowokuje bohatera lub stara si go zirytowa.

Pocztkowo bohater posiada wszystkie Atrybuty na


poziomie normalnym. Podczas tworzenia postaci
gracz moe trzy razy podnie warto Atrybutu.
W efekcie posta rozpoczyna gr, posiadajc albo
trzy Atrybuty na poziomie wysokim, albo jeden na
niesamowitym ijeden na wysokim.

Wszystkie pastwa wWolsungu s wielorasowe, nie


wystpuje rwnie co takiego jak jzyk elfw czy
krasnoludzki. Wiksz wi odczuwaj rodacy rnych ras (mieszkajcy na tym samym terenie i mwicy tym samym jzykiem) ni przedstawiciele tej
samej rasy, nalecy do skconych ze sob narodw
inie potraficy si porozumie bez tumacza.

Cechy pomocnicze
Oprcz Atrybutw, bohater posiada kilka dodatkowych cech, ktre okrelaj jego pasywne moliwoci: Kondycj, Reputacj, obron, wytrwao, pewno siebie iSaw.

Wpenej wersji zasad znajdziesz szczegowy opis wszystkich ras oraz dodatkowe zdolnoci.

Kondycja to miernik odpornoci


bohatera na zmczenie, gd, choroby
inegatywny wpyw rodowiska.

Atrybuty

Pocztkowa warto rwna si Krzepie


lub Zrcznoci, zalenie od tego, ktra
jest wysza.

Atrybuty okrelaj przymioty ciaa iumysu postaci. Wodrnieniu od umiejtnoci,


ktrych mona si nauczy, opisuj naturalne, wrodzone predyspozycje.

Przykad: posta ma wysok Krzep (2.


poziom) i normaln Zrczno (1. poziom),
wic jej Kondycja jest rwna 2. Od Kondycji
zaley, ile razy w czasie sesji posta moe ulec
wypadkom izagroeniom naturalnym.

Kady Atrybut ma trzy poziomy:


1. normalny podczas testw zuyciem tego Atrybutu przerzucasz wynik 10;
2. wysoki (9+) podczas testw z uyciem tego
Atrybutu traktujesz 9 i10 jak 10 (awic przerzucasz).
3. niesamowity (8+) podczas testw z uyciem
tego Atrybutu traktujesz 8, 9 i10 jak 10, przerzucajc koci.

Nieodcznym elementem penych akcji


przygd s wymylne puapki, schodzce lawiny,
poary lasw i podobne zagroenia zewntrzne.
Wryzykownej sytuacji gracz wykonuje test wysportowania lub przyrody. Sukces oznacza, e unikn
ryzyka; poraka powoduje utrat punktu Kondycji
iewentualne dodatkowe konsekwencje zgodne znatur zagroenia

Bohatera opisuje pi Atrybutw:


Krzepa (Krz) sia i odporno fizyczna. Odpowiada za podnoszenie ciarw, ogln tyzn fizyczn, walk wrcz i broni bia, odporno na
ciosy, zmczenie iczynniki zewntrzne.
Zrczno (Zr) zwinno ikoordynacja manualna. Odpowiada za skradanie si, otwieranie sejfw,
strzelanie czy rzucanie przedmiotami.
Przenikliwo (Prz) bystro umysu iszybko
reakcji. Odpowiada za spostrzegawczo, tworzenie

Jeeli Kondycja postaci spadnie do zera, jest ona zbyt


wycieczona i obolaa, by normalnie si porusza.
Moe co najwyej czoga si i szepta do momentu, a nie odzyska przynajmniej jednego punktu
Kondycji. Obrona takiego bohatera wynosi 10 iautomatycznie przegrywa on wszystkie konfrontacje
sprawnociowe. Kad sesj rozpoczynasz z pen
Kondycj.
17

STARTER

Reputacja okrela, co obohaterze sdzi spoeczestwo oraz wynikajce ztej opinii moliwoci zaistnienia wrnych sytuacjach towarzyskich. Pocztkowa
warto to wyszy z Atrybutw: Opanowania lub
Charyzmy.
Przykad: posta ma niesamowite Opanowanie (3. poziom) inormaln Charyzm (1. poziom), wic jej Reputacja jest rwna 3.
Od Reputacji zaley, ile razy podczas sesji posta
moe spowodowa skandal.
Gdy wydarzy si co, co moe spowodowa skandal
(zwiny bohatera lub na skutek intryg), gracz powinien przetestowa ekspresj lub perswazj. Poraka
oznacza utrat punktu Reputacji. W cigu jednej
sceny mona wten sposb straci tylko jeden punkt.
Jeeli Reputacja spadnie do zera, posta zostaje wyrzucona poza nawias kulturalnego spoeczestwa.
Nikt ztowarzystwa nie spotka si zni publicznie ani
nie bdzie przebywa wtym samym pomieszczeniu.
Pewno siebie takiego bohatera wynosi 10. Kad
sesj rozpoczynasz zpen Reputacj.
Obrona okrela, jak trudno trafi posta podczas
walki. Pocztkowa obrona = 10 + 2 x Kondycja.
Wytrwao precyzuje, jak trudno zmyli bohatera
podczas pocigw iinnych konfrontacji sprawnociowych. Pocztkowa wytrwao = 10 + 2 x Kondycja.
Pewno siebie mierzy, jak trudno przekona bohatera podczas dyskusji iinnych konfrontacji spoecznych. Pocztkowa pewno siebie = 10 + 2 x Reputacja.
Sawa jest miar rozgosu, jaki bohater zdoby
w spoeczestwie. Od poziomu Sawy zaley liczba
koci, ktrymi gracz rzuca podczas testw. Posta
rozpoczyna gr jako osoba znana, co przekada si na
pul 2k10. Sawa ronie, gdy bohater dokonuje kolejnych spektakularnych czynw.

Umiejtnoci
Umiejtnoci odpowiadaj za wyuczone zdolnoci
postaci oraz wiedz nabyt poprzez wiczenia. Wybierajc umiejtnoci, decydujesz, czego twj bohater
nauczy si wdotychczasowym yciu.
Poziom wywiczenia umiejtnoci decyduje o podstawie testu im lepiej posta opanowaa dan umiejtno, tym wiksza szansa, e poradzi sobie zprzecitnym wyzwaniem.

W Wolsungu umiejtnoci przyjmuj cztery poziomy wywiczenia:


umiejtno nieznana podstawa testu 0;
umiejtno znana (lecz niewywiczona) podstawa testu 3;
umiejtno wywiczona podstawa testu 6;
specjalizacja wwybranym zakresie podstawa testu 9.
Masz do wyboru dziewitnacie umiejtnoci, zktrych kada powizana jest zjednym zAtrybutw:
Analiza (Prz): odpowiada za dedukcj, analizowanie faktw iposzlak, przeszukiwanie rde.
Przykadowe specjalizacje: badanie ladw, korzystanie zbibliotek, sekcje zwok, zabytki staroytnego Khemre, grafologia.
Blef (Cha): odpowiada za oszukiwanie, ukrywanie
emocji, skuteczno wpodawaniu faszywych informacji.
Przykadowe specjalizacje: podszywanie si pod
kogo, podawanie si za eksperta, romantyczne
kamstwa, gra wkarty, groby bez pokrycia.
Ekspresja (Cha): odpowiada za umiejtne okazywanie uczu, wzbudzanie emocji, wystpy publiczne.
Przykadowe specjalizacje: malarstwo, wystpy
publiczne, uwodzenie, zmiana nastawienia, prowokowanie.
Empatia (Prz): odpowiada za dostrzeganie i waciw interpretacj emocji, uczu oraz motywacji.
Przykadowe specjalizacje: wyczucie kamstwa,
analiza motywacji, strach, mowa ciaa, negocjacje
biznesowe.
Odwaga (Op): odpowiada za zachowywanie zimnej krwi wobliczu zagroenia.
Przykadowe specjalizacje: strzygi, niebezpieczne
lokacje, przytaczajca przewaga wroga, wysokoci,
pod okiem dam.
Okultyzm (Prz): odpowiada za wszystko, co zwizane zwiedz tajemn.
Przykadowe specjalizacje: analiza artefaktw, rozpoznawanie demonw, wyczuwanie magii, iluzje,
znajdowanie nexusw.
Perswazja (Cha): odpowiada za przekonywanie
w oparciu o argumenty i skanianie rozmwcy do
podjcia konkretnych dziaa.
Przykadowe specjalizacje: dyskusje naukowe,
przemowy wsdzie, zdobywanie sponsorw, negocjacje handlowe, biurokracja.
18

STARTER

Pojazdy (Zr): odpowiada za prowadzenie wszelkiego typu pojazdw.


Przykadowe specjalizacje: sportowe paromobile,
wiwerny, odzie motorowe, parowe motocykle, sterowce, bicykle.
Pwiatek (Prz): odpowiada za orientacj w duych miastach ikontakty zpwiatkiem.
Przykadowe specjalizacje: droga na skrty, znajomo gangw, czarny rynek, przydatne znajomoci,
sekretne speluny, handlarze uywkami.
Przyroda (Prz): odpowiada za skuteczno dziaania na onie natury.
Przykadowe specjalizacje: tropienie, sztuka przetrwania, rozpoznawanie zwierzt, polowania, wyznaczanie trasy.
Spostrzegawczo (Prz): odpowiada za ostro
zmysw ianaliz otoczenia.
Przykadowe specjalizacje: zasadzki, nasuchiwanie, wykrywanie ogona, wypatrywanie znajomych,
dostrzeganie sekretnych znakw.
Strzelanie (Zr): odpowiada za skuteczno wposugiwaniu si broni dystansow.
Przykadowe specjalizacje: pojedynki, rewolwery,
uki, strzelanie podczas jazdy wierzchem, polowania.
Technika (Prz): odpowiada za projektowanie, budow, napraw iuywanie maszyn.
Przykadowe specjalizacje: naprawa paromobili,
projektowanie maszyn rnicowych, rusznikarstwo,
zasilanie awaryjne, programowanie golemw.
Ukrywanie si (Zr): odpowiada za umiejtno pozostawania niezauwaonym.
Przykadowe specjalizacje: znikanie w tumie,
skradanie si, ciemnoci, podsuchiwanie, wlesie.
Wiedza akademicka (Prz): odpowiada za wiedz
owiecie, gwnie wyniesion zksiek.
Przykadowe specjalizacje: historia, geografia, teologia, teoria magii, matematyka.
Walka (Krz): odpowiada za skuteczno w walce
bezporedniej.
Przykadowe specjalizacje: boks, fechtunek, zapasy, rozbrajanie, walka wdeszczu.
Wysportowanie (Krz): odpowiada za ogln
sprawno fizyczn iczynnoci wymagajce dobrej
koordynacji ruchowej.
Przykadowe specjalizacje: pywanie, wspinaczka,
rzucanie przedmiotami, jedziectwo, skoki.
Zastraszanie (Cha): odpowiada za wymuszanie na
innych dziaania, ktrego nie chc podj.

Przykadowe specjalizacje: groenie broni, przesuchania, powoywanie si na kontakty, sprawy


urzdowe, zawoalowane groby.
Zodziejstwo (Zr): odpowiada za rozmaite dziaania niezgodne zprawem.
Przykadowe specjalizacje: faszerstwa, wamania,
kieszonkostwo, zwinne palce, wyzwalanie si zwizw.
Bohaterowie, wprzeciwiestwie do wikszoci statystw, ju na pocztku gry znaj kad umiejtno
wstopniu podstawowym (podstawa testu 3). Ponadto moesz wybra pi umiejtnoci wywiczonych
(podstawa testu 6) oraz trzy specjalizacje, ktre posiadaj wprawdzie wszy zakres, ale wjego obrbie
zapewniaj podstaw testu 9. Mona specjalizowa
si w dowolnych umiejtnociach, rwnie w tych,
ktrych nie ma si wywiczonych.

Gadety
Nie szata zdobi czowieka, jednak niezwyke gadety bez wtpienia wsptworz niezwykego bohatera.
Kim byby Kapitan Nemo bez Nautilusa ielektrycznych strzelb, Batman bez swojego kostiumu, Lara
Croft bez charakterystycznej pary pistoletw czy
Sherlock Holmes bez fajki, kraciastej czapki i lupy?
Rwnie wWolsungu bohaterowie korzystaj zszerokiej gamy gadetw.
Zasada jest prosta: wszystko, co daje jakkolwiek premi do testu lub zdolno specjaln, jest gadetem.
Gadety nie musz by przedmiotami magicznymi
ani skomplikowanymi urzdzeniami. Wystarczy, e
s wjaki sposb wyjtkowe. Nieistotne, czy wyrniaj si wygldem, bogat histori czy wartoci sentymentaln s nadzwyczajne.
Na kocu tej broszury znajdziecie gotowe postaci,
ktre posiadaj po jednym gadecie. Moecie uy
ich jako propozycji iprzykadw, ktre pozwol wam
stworzy wasne Gadety. WPodrczniku Gwnym
znajdziecie natomiast wiele pomysw na wyjtkowe
przedmioty, bdce dopenieniem waszych bohaterw.

Ekwipunek
Zwyke, codzienne przedmioty (nie bdce gadetami) maj wgrze znaczenie czysto fabularne, to znaczy, nie wpywaj w aden sposb na wynik rzutu
komi podczas testw i konfrontacji. Nie zmienia
19

STARTER

to faktu, e wwielu sytuacjach s niezwykle istotne:


pozwalaj wogle wykona test. Bez paromobilu lub
doroki pod rk posta gracza nie podejmie pocigu
za uciekajcym przestpc, bez biletu do opery nie
da rady na czas ostrzec sawnego tenora ospisku szykowanym przez rywali, awniewaciwym stroju na
pewno nie dostanie si na bal ukrlowej wkadej
ztych sytuacji ekwipunek, cho nie wpywa na sam
wynik testu, pozwala wogle podj wyzwanie.
Gracz nie musi prowadzi dokadnej ewidencji swojego ekwipunku. Zakada si, e drobne, potrzebne na
co dzie przedmioty powszechnego uytku bohater
po prostu ma przy sobie. Wprzypadkach, gdy posta
ewidentnie nie moe mie przy sobie potrzebnego
ekwipunku (np. wyprasowanego stroju wieczorowego, gdy akurat zaywa kpieli wbasenie), wystarczy
deklaracja, by w kolejnej scenie posta ju bya wyekwipowana wniezbdne przedmioty. Alternatywnie
moesz wyda eton, by natychmiast zdoby potrzebny przedmiot.

Atuty
Atuty odpowiadaj za wszystkie niezwyke cechy
postaci: znajomoci, ulubione gadety, wywiczone
sztuczki i moce magiczne. Wszystko, co wiadczy
ounikalnoci bohatera, anie jest archetypem, ras,
Atrybutem ani umiejtnoci, jest wzasadach gry odzwierciedlone odpowiednim Atutem.
Atuty nie stanowi zamknitej listy. Wtym rozdziale
opisane s najbardziej popularne. Jeli jednak podczas gry odczujecie potrzeb dodania wasnej unikalnej cechy, nie wahajcie si ani chwili.
Tworzc posta, masz 20 PD do wydania na Atuty.
Oto podstawowa lista Atutw, wnawiasach podane
s ewentualne wymagania, ktre posta musi speni,
by wykupi dany Atut:
Agresywna dyskusja: (wyuczona ekspresja, perswazja lub zastraszanie): po udanym ataku wdyskusji,
moesz wykorzysta koci, ktre zostay wpuli na t
rund, by natychmiast zaatakowa ponownie zpremi +5; koszt: 10 PD.
Akrobata (wywiczone wysportowanie): +5 do skakania, wspinaczki, utrzymywania rwnowagi, unikania puapek i zagroe naturalnych; koszt: 10
PD.
Bezczelny kamca (wyszkolony blef): podczas testw blefu wydanie etonu zwiksza wynik o +5,
zamiast o+1; koszt: 10 PD.

Byskawiczny refleks [typ konfrontacji]: wydaj eton, by poruszy si jako pierwszy, niezalenie od
kart inicjatywy (wyjtek to joker zawsze rusza si
pierwszy); koszt: 20 PD za typ konfrontacji.
Celna riposta (wyszkolona empatia): podczas dyskusji, po kadym nieudanym ataku skierowanym
wtwojego bohatera, moesz przeprowadzi natychmiastowy kontratak zmodyfikatorem +5. Jeli zuye ju wdanej rundzie wszystkie koci, nie moesz kontratakowa; koszt: 10 PD.
Cie: za eton +5 do uciekania i ukrywania si;
koszt: 5 PD.
Miadca krytyka (wyszkolona perswazja izastraszanie): jeli uzyskasz podbicie w tecie perswazji
lub zastraszania, moesz wykona silny atak (przeciwnik straci dodatkowy znacznik odpornoci);
koszt: 15 PD.
Nage przyspieszenie (wyszkolone pojazdy lub
wysportowanie): podczas pocigu za kade podbicie
moesz wybra jedn z dwch opcji: przeciwnik
traci dodatkowy znacznik odpornoci albo ty docigasz kart; koszt: 15 PD za umiejtno.
Nerwy ze stali (Opanowanie 9+): trudniej dobi
ci wdyskusji. ST testw dobicia ronie o5; koszt:
20 PD.
Nie do zabicia (Krzepa 9+): trudniej dobi ci
w walce. ST testw dobicia ronie o 5; koszt: 20
PD.
Niepodwaalny argument (wyszkolona perswazja): podczas dyskusji podbicie na tecie perswazji
powoduje, e przeciwnik nie moe uywa w najbliszym tecie wybranej przez ciebie umiejtnoci
spoecznej; koszt: 10 PD.
Niepokorny: w rundzie walki, w ktrej stracisz
znacznik odpornoci, otrzymujesz modyfikator +5
do testw ataku; koszt: 15 PD.
Nieprzewidywalny (wyszkolone pojazdy lub wysportowanie): jeeli podczas pocigu uzyskasz podbicie w tecie ofensywnym, moesz podczas najbliszego testu przeciwnika zmniejszy jego pul
o1k10; koszt: 10 PD.
Oburczno: kiedy dzielisz pul podczas walki,
zignoruj pierwszy krytyczny pech na 1k10; koszt:
15 PD.
Ogar: za eton +5 do pocigw itropienia; koszt:
5 PD.
Parada (wyszkolona walka): +5 do aktywnej obrony przeciw atakom wrcz ibroni bia; koszt: 10
PD.
20

STARTER

Pierwsza pomoc (specjalizacja w wiedzy akademickiej medycyna): wydajc eton i powicajc


wszystkie akcje w danej rundzie, moesz opatrzy
dowoln rann posta, wwyniku czego odzyskuje
ona jeden znacznik; koszt: 20 PD.
Rozbrojenie [umiejtno] (wywiczona walka lub
strzelanie): podbicie na tecie ataku opartym na wybranej umiejtnoci pozwala ci rozbroi przeciwnika; koszt: 10 PD za umiejtno.
Rozpoznanie sytuacji: raz na sesj moesz wzi na
rk otrzyman wanie kart inicjatywy i pooy
wjej miejsce kart zrki; koszt: 10 PD.
Sekretny cios [umiejtno] (wyszkolona walka
lub strzelanie): raz na sesj, podczas walki, bohater
moe zmniejszy ST zadeklarowanego dobicia o5,
nawet po rzucie komi; koszt: 20 PD
Silny cios (Krzepa 9+): podczas ataku wrcz lub
broni bia moesz przeznaczy podbicie wtecie
na to, aby przeciwnik straci dodatkowy znacznik
odpornoci; koszt: 10 PD.
Szybkie dobycie: nie musisz wykonywa akcji, by
doby broni; koszt: 5 PD.
Unik (wywiczone wysportowanie): +5 do aktywnej obrony przeciw atakom dystansowym; koszt:
10 PD.
Zawoalowana groba (wyszkolone zastraszanie):
jeli podczas dyskusji uzyskasz podbicie w argumencie opartym o zastraszanie, przeciwnik traci
jedn ko zpuli; koszt: 10 PD.

Sceny zycia bohaterw


Przez okno gabinetu powoli wlizgna si czarna
sylwetka. Mczyzna w fotelu z agodnym zaciekawieniem unis wzrok znad gazety i odkaszln.
Wamywacz podskoczy, po czym szybko sign po
pistolet.
Otwieraj sejf! Kosztownoci ipapiery wartociowe! warkn. Gospodarz zoy gazet i powoli
zapali fajk.
Prosz si rozejrze. Wypuci kb dymu.
W pmroku na cianach biblioteki wisiay setki trofew. Wyszczerzone pyski mantikor, gryfw,
trzynacie bw hydry, wypchane krokodyle, fiszbiny lewiatana, maski, tarcze iwcznie dzikusw.
Prosz si zastanowi, czy ktrykolwiek z tych
potworw stanowi mniejsze wyzwanie ni pan...
Umiechn si, odsaniajc bardzo biae zby.
W tym momencie, nawet w jedwabnej podomce,
zupenie nie wyglda na dentelmena. Wamywacz
przekn lin.
Drzwi chodni zatrzasny si iHeinrich Stein zrozumia, e da si schwyta wpuapk. Jak dziecko. Cholerne nizioki. Na wsach zacz osadza
si szron. Krasnolud zatar rce, omit wzrokiem
rzdy ptusz woowych i zacz przeszukiwa
kieszenie... Rankiem pracownicy rzeni znaleli
wchodni zadowolonego inyniera, improwizowany grzejnik maniczny idwanacie ton rozmroonej
woowiny.

Wicej atutw znajdziesz w podrczniku podstawowym Wolsung: Magia Wieku Pary.

Osignicia

Petunio... Fili Vollenwander wyjrza przez okno


izzaspion min zamiesza kaw. Ten zamaskowany dentelmen znw przebieg nam po dachu,
odama rynn i, gdy upadaa, zelizgn si po niej
na dach przejedajcego omnibusu. To ju trzeci
raz wtym miesicu. Wylij Boba po policj. Znajc
ycie, na dachu znw bdzie kilku zbirw prbujcych zej jako na ziemi.

Twoja posta jest znana w wiecie, o jej wyczynach


mona przeczyta wprasie codziennej, ajej osignicia s tematem rozmw na salonach. Zastanw si,
co najbardziej rozsawio twoj posta, czego dokonaa iwjakich okolicznociach (np. pojmaa geniusza
zbrodni, rozwizaa zagadk straszliwego morderstwa, ucieka z wizienia, uwioda znanego aktora,
upolowaa lwa ludojada). To bdzie twoje pierwsze
Osignicie.

Wytatuowany ork z rykiem rzuci si do ataku.


Pierwszy cios maczugi zama rapier panny Amalii
Twist jak zapak. Nie czekajc na drugi, uskoczya
za drzewo, chwycia pierwsz rzecz, ktra bya pod
rk, irzucia ni wtwarz dzikusa. Tym razem pod
rk bya jadowita kobra. Efekt przeszed najmielsze oczekiwania.

Raz na sesj, kiedy prbujesz dokona podobnego


wyczynu w podobnych okolicznociach (tzn. walczysz z kolejnym geniuszem zbrodni, flirtujesz ze
znanym aktorem), moesz odwoa si do Osignicia idoda +5 do wyniku na kociach, niezalenie od
innych modyfikatorw.
21

STARTER

Magia
Bohaterowie Wolsunga maj dostp do piciu typw
magii, zktrych kady opiera si oinn umiejtno,
uywa innych narzdzi ioferuje swj wyjtkowy styl
magii.
Dzikie Talenty superbohaterowie steampunkowego wiata, ktrzy urodzili si zwrodzonymi nadnaturalnymi mocami. Ich umiejtno magiczna to
ekspresja.
Spirytyci mistrzowie zakulisowych intryg, paktujcy z bytami astralnymi i niebezpiecznie flirtujcy z demonologi. Ich umiejtno magiczna to
okultyzm.
Rytualici ostatni wyznawcy starego podejcia do
magii, powoli odchodzcy wprzeszo. Ich umiejtno magiczna to okultyzm.
Technomanci magowie wieku pary ielaza, praktykujcy Now Magi, inynierzy i profesorowie
nauk magicznych. Ich umiejtno magiczna to
technika.
Artyci ekscentryczni i troch szaleni magowie,
ktrych Sztuk kieruj muzy, natchnienie iabsynt.
Ich umiejtno magiczna to ekspresja.

Magia wWolsungu nie jest uniwersalnym kluczem


zapewniajcym najwiksz potg postaci. Jest sposobem, by poczu si jak mag. Jeli po prostu zaley ci na wielkich moliwociach, nie musisz gra
czarodziejem. Stwrz posta magiczn, jeli chcesz,
by twj bohater osiga potg, robic rzeczy niecodzienne ilekko niepokojce. Magia to styl ycia.
Pene zasady korzystania z magii oraz informacje
dotyczce tworzenia postaci, ktre si ni posuguj,
znajdziecie wPodrczniku Gwnym.

Rozwj postaci
Po kadej sesji MG przyznaje bohaterom po 3-5
punktw dowiadczenia. Moesz je wyda, by zwikszy moliwoci twojej postaci:
Nowy poziom Atrybutu kosztuje 20 PD (moesz rozwin tylko jeden Atrybut na poziom Sawy).
Wyszkolenie nowej umiejtnoci kosztuje 10 PD.
Nowa specjalizacja kosztuje 10 PD.
Koszty Atutw podane s wich opisach.
Ponadto po kadej sesji wybierz jeden z wyczynw
swojego bohatera iwpisz na kart postaci jako Osignicie. Wybrane zdarzenie zostaje opisane wprasie
lub winny sposb przedostaje si do opinii publicznej,
zwikszajc saw postaci istajc si istotn czci jej
biografii. Wszystkie Osignicia dziaaj tak samo
raz na sesj daj bonus +5 do okrelonego dziaania
dokonywanego wokrelonych okolicznociach.
Pen list Osigni i nowe ich typy znajdziesz
w podrczniku podstawowym Wolsung: Magia
Wieku Pary.

22

Niezwyke czasy wymagaj niezwykych bohaterw


Wolsung: Magia Wieku Pary to pena akcji gra fabularna oprzygodach Niezwykych Dam i Dentelmenw osadzonych w niesamowitym XIX wieku,
czasach Magicznej Rewolucji Przemysowej. Po ulicach mkn parowe samochody, anieboskon przecinaj szlaki majestatycznych sterowcw. Magia, rami
wrami ztechnik, stworzya parowe golemy, kabalistyczne maszyny liczce
ipotne, elazne smoki. Wniezbadanych dunglach na odkrywcw czekaj
tajemnicze witynie i dzikie plemiona tubylcw. W kanaach pod miastami
wci czaj si nieumarli przeraajca pamitka po Wielkiej
Wojnie. Szaleni naukowcy i zepsuci geniusze zbrodni snuj
sieci zowrogich intryg.
Grajc w Wolsunga, wcielicie si w postaci znane z pierwszych stron
gazet: genialnych detektyww, magicznych inynierw, nieustraszonych
myliwych, gwiazdy kina oraz dzielnych odkrywcw. Czekaj was strzelaniny ipocigi, tajemnicze zbrodnie, intrygi,
romanse, niesamowite wynalazki iwiele, wiele wicej.
Wtej broszurze znajdziecie wszystko, co bdzie wam potrzebne do rozpoczcia waszej przygody zgr, wtym scenariusz Para, Magia, Wiek autorstwa Jakuba Erpegisa Osiejewskiego. Nie czekajcie iju teraz wcielcie si
wNiezwyke Damy iDentelmenw przeywajcych niewiarygodne przygody wwiecie Magii iPary!

Cena: 15 PLN (5% VAT)


ISBN: 978-83-64473-43-2