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Aplicando texturas en 3DS MAX: lo bsico.

PASO 1: Crea tu modelo. Si no sabes cmo hacerlo chale un ojo a la entrada anterior
sobrecmo crear figuras bsicas. Luego de que tengas tu modelo listo, djalo
seleccionado para que MAX le aplique la textura a ese polgono. Fijate en la siguiente
imagen que mi esfera se ve en blanco. Eso te dice que la tienes seleccionada y lista
para aplicar una textura.

PASO 2: Activa la ventana del editor de materiales (Material editor) haciendo click en

este botn:
Click aqui. ufff paremos un ratico aqui para descansar.....hemos trabajado mucho

PASO 3: Ahora que tenemos el editor de materiales a la vista, vamos a ubicar la


opcin para buscar materiales. haz click aqui para buscar una material:

otro click.
Ahora podrs ver el material browser. Para ver mejor los materiales haz esto:

Activa y desactiva estas opciones para ver mas facilmente los materiales.
Fijate que podrs ver los materiales que por defecto incluye MAX en su libreria bsica.
Los materiales NO son simples imagenes que usamos para vestir los modelos, los
materiales son conjuntos de imgenes y configuraciones de brillo, luz, reflejos, etc. que
aplicamos a los polgonos. Un material puede contener una o muchas imgenes, y t
puedes crear tus propios materiales.
Ahora slo es cuestion de ubicar el material que quieres y hacerle doble click. Cuando
lo hagas, vers que ahora el material que seleccionaste aparecer en el editor de
materiales listo para aplicarse a nuestro modelo.
PASO 4: Ahora slo es cuestin de asignar el material presionando aqui:

Click aqui y listo.


Ahora ya el modelo esta vestido con la piel que le pusimos. Ten en cuenta que el botn
de asignar material slo se activa si tienes un modelo seleccionado. De lo contrario el
botn no se activar. Para ver el resultado del maping, presiona en el teclado SHIFT
Q y podrs renderizar los modelos para ver las texturas aplicadas.

El material que escog. Casi la estrella de la muerte jeje


No todos los materiales son iguales, cada uno tiene distintas caractersticas, imgenes
y configuraciones. Por ejemplo el material que us en el ojo tambin es parte de la
libreria de MAX, pero para usarse hay que darle coordenadas espaciales a MAX para
que lo pueda renderizar. Por ejemplo, si aplicas el material del ojo a un modelo y lo
renderizas (SHIFT Q) MAX te mostrar este error y no podrs ver el material.

ojo por ojo....


Que hacer en ese caso? Aqu te muestro el paso adicional para usar el material del ojo
misterioso:

Despus de haber aplicado el material del ojo a la esfera, y con la esfera seleccionada,

sigue estos clicks en este orden:


1- modify 2-de la lista de modificadores selecciona "UVW map" 3-En esta zona coloca
las opciones que vers en la siguiente imagen.

Esto esta listo. Quien tenga ojos que vea...

Listo! ahora si, podemos ver el resultado final del mapeado al presionar SHIFT Q y
ver como nos mira el ojo macabro.

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