Professional Documents
Culture Documents
PR-REITORIA DE PS-GRADUAO
CENTRO DE CINCIAS E TECNOLOGIA
MESTRADO EM ENSINO DE CINCIAS E MATEMTICA
CAMPINA GRANDE / PB
2011
CAMPINA GRANDE / PB
2011
S586s
Digitado.
Dissertao (Mestrado Profissional em Ensino de
Cincias e Matemtica), Centro de Cincias e Tecnologia,
Universidade Estadual da Paraba, 2011.
Orientao: Profa. Dra. Filomena Maria Gonalves da Silva
Cordeiro Moita, Departamento de Educao.
1. Ensino de matemtica. 2. Geometria. 3. Aprendizagem. I.
Ttulo.
21. ed. CDD 510
AGRADECIMENTOS
A Deus, pela minha existncia, por me conceder essa conquista, pela motivao ao
ato de viver, de enfrentar os obstculos da vida, pela conquista da formao de
minha famlia;
A minha orientadora, Professora Dra. Filomena Moita, pelo esforo, pela dedicao,
pela pacincia, pela confiana depositada em mim, pelos ensinamentos acadmicos,
no sentido de contribuir com este trabalho, e por me ensinar que jamais devo baixar
a cabea diante das dificuldades;
A minha me, Maria de Lourdes da Silva (in memoriam), pelo carinho, pelo
companheirismo, por ser uma das razes de minha existncia, pela educao, pelo
amor e tambm por ser uma das responsveis por minhas conquistas acadmicas.
Me, voc viver eternamente em meu corao.
A minha esposa, Profa. Lucilain Silva, que sempre me incentivou a galgar esses
degraus, pelo apoio nos momentos difceis, pelo amor que nos une, pelo
companheirismo, pelo carinho e pela responsabilidade de nossa estrutura familiar;
Ao meu filho, Kawan Silva, pela conquista do amor de pai e pela fora que, mesmo
pequenino, deposita mim;
Aos meus irmos, pelo apoio que sempre me deram e por me incentivarem a
continuar na luta pelas minhas realizaes;
Aos Professores Doutores, Rmulo, Izabel e Ana Paula Bispo, pelas contribuies
dadas a esta pesquisa, pela pacincia, ateno e amizade e pelos ensinamentos
acadmicos durante as disciplinas ministradas.
Aos amigos Neyr Muniz, Helder Alves, Paulo Ribeiro, Lialda Cavalcante, Marcelo
Severino e tantos outros companheiros, pelo incentivo para superar os obstculos,
pelas palavras amigas e pelo apoio nos momentos mais difceis dessa caminhada;
Ao Programa de Ps-graduao em Ensino de Cincias e Matemtica da UEPB,
atravs do seu corpo docente, pelas contribuies acadmicas que me
impulsionaram a galgar os degraus dessa caminhada.
RESUMO
Compasso.
Van
Hiele.
ABSTRACT
This dissertation aims to investigate the use of software Ruler and Compass as a
methodological resource for teaching geometry. The study was on theoretical base
the Van Hielles Model, the Meaningful Learning Theory (AUSUBEL, 2003) and the
Construcionist Theory (PAPERT, 1994) linked to studies on the Dynamic Geometry
(ZULATTO, 2002; GRAVINA, 1996, Cowper, 1994). The research was based on the
difficulty of identifying and exploiting these properties in geometric patterns observed
in static printed material such as textbooks. The research universe was formed for
two public schools and one of these schools the research was conducted with
students and in other school the research was conducted with teachers. The
research involved a multiple case study using participant observation was conducted
in two stages. The target audience of the research was formed by students of the 7th
year of elementary school and teachers math of public schools. The results of the
research show that there is an enormous need regarding the teaching of geometry
founded on the manipulation of geometric figures to explore their properties and
elements. The research also revealed that from the use of the software Ruler and
Compass students have become more interactive and that during use they were
challenged to conjecture, validate hypothesis and verify properties present in
geometric figures. The study allowed us to observe that most of the teachers
participating in the research are considered prepared for the use of new technologies
in teaching mathematics, but that the school needs to adapt to such developments.
LISTA DE QUADROS
LISTA DE GRFICOS
LISTA DE DIAGRAMAS
LISTA DE FIGURAS
33
49
53
54
56
56
57
57
58
74
77
79
90
91
91
105
106
113
113
115
116
SUMRIO
1 INTRODUO ...................................................................................................
15
18
20
21
21
23
25
26
28
30
32
33
36
39
39
42
45
47
48
50
52
54
59
59
60
61
63
64
64
65
67
68
70
70
73
74
77
79
80
84
87
90
7 CONCLUSO ...................................................................................................
94
REFERNCIAS ....................................................................................................
98
APNDICES ......................................................................................................
103
104
109
110
111
112
113
ANEXOS ............................................................................................................
118
119
120
121
15
1 INTRODUO
A cada dia, notamos que as Tecnologias Digitais esto mais presentes entre
as pessoas, entre elas, destacamos o uso do computador. Porm, seria um exagero
afirmar que todas as pessoas inseridas na sociedade apresentam uma cultura
pautada nas tecnologias da informao para facilitar suas atividades cotidianas.
Por outro lado, observando culturas de pases que dominam o uso dessas
tecnologias, nota-se que existe um perfil de desenvolvimento econmico e social
superior em relao a pases em que a cultura tecnolgica inexiste ou pouco
presente. Independentemente das distintas realidades presentes nos diferentes
pases, no uma novidade afirmar que os computadores esto se comportando
como dispositivos capazes de utilizar mecanismos virtuais para resolver situaes
reais, facilitando a atividade humana (LVY, 1993).
Discusses sobre o uso de tecnologias, no espao educacional, algo que se
tornou comum, o que no significa que esse um assunto fcil de ser analisado.
Essas discusses do origem a vrias pesquisas relacionadas ao tema, na tentativa
de investigar detalhadamente como se d a integrao das tecnologias no ambiente
escolar como ferramenta pedaggica.
No que diz respeito utilizao de ferramentas tecnolgicas no ensino de
matemtica, alguns estudos tm investigado sua contribuio para a aprendizagem
de conceitos (CARRAHER, 1992; PAPERT, 1994; SERRAZINA, 1995). Outros
estudos relacionados ao ensino da Geometria, atravs das Tecnologias Digitais
(ZULATTO, 2002; GRAVINA, 1996; COWPER, 1994), propem a insero da
Geometria Dinmica como recurso metodolgico por meio de softwares educativos.
1.1 CONTEXTUALIZAO
16
17
18
19
aprendizagem.
A partir dos estudos realizados durante as disciplinas do Programa de
Mestrado na Universidade Estadual da Paraba e do grupo TDAC (Tecnologias
Digitais e Aquisio do Conhecimento) e nos estudos tericos sobre o uso das
Tecnologias Digitais no ensino (PAPERT, 1994, LVY, 1993 e VALENTE, 1999),
acreditamos no potencial dos recursos tecnolgicos como forma de tornar a prtica
docente mais significativa e promover para os alunos mais estmulo e predisposio
para aprender.
Em
relao
aos
recursos
tecnolgicos,
durante
as
atividades
que
20
no segundo captulo,
abordamos
aspectos sobre
os
conceitos
21
Geometria,
como
parte
integrante
da
Matemtica,
proporciona
22
algbricos
aritmticos
em
relao
aos
campos
geomtricos
(LORENZATO, 1995).
Lorenzato (1995) complementa que a explorao geomtrica recorrendo
apenas aos recursos algbricos traz enormes prejuzos ao ensino de Geometria,
entre eles, podemos destacar a ausncia da questo conceitual para a formao
geomtrica do aluno, e a prtica de no se estudar Geometria certamente no leva
os alunos a construrem os saberes matemticos.
Dessa forma, a aprendizagem acaba empobrecida e desprovida de
significado, quando no se considera que os diferentes ramos da Matemtica so
construdos por meio de interao. Ademais importante que os alunos
desenvolvam sua capacidade de raciocnio, de abstrao, investigao, anlise e
apreenso de saberes. Para o referido autor, muitas propriedades e questes
aritmticas podem ganhar mais sentido quando integradas aos conceitos
geomtricos.
Lorenzato (1995) afirma que, para justificar a necessidade de se ter
Geometria na escola, bastaria o argumento de que, sem estud-la, as pessoas no
obteriam um razovel desenvolvimento do pensamento geomtrico ou raciocnio
visual. Sem essa habilidade, elas dificilmente conseguiriam resolver as situaes de
vida que fossem geometrizadas.
Para Pires, Curi e Campos (2000), os conceitos geomtricos so
extremamente importantes para a formao do aprendiz, pois, por meio deles, o
sujeito da aprendizagem desenvolve um tipo especial de pensamento, que lhe
permite compreender, descrever e representar, de forma organizada, o mundo em
que vive, o que, dificilmente, traduz-se pela lgebra e pela Aritmtica.
23
se
os
professores
sentem
dificuldades
de
explorar
os
24
25
26
27
28
29
30
aprendiz.
Nesse processo, a nova informao interage com uma estrutura de
conhecimento especfica, que Ausubel chama de conceito subsunor, em ingls,
subsumer. Em outras palavras, para haver uma aprendizagem significativa, o aluno
deve relacionar o que est aprendendo a um conceito subsunor, ou seja, um
conhecimento prvio, mais generalizado e mais abrangente.
Desse modo, a disponibilidade de subsunores pertinentes ao tratamento de
um determinado assunto se constitui em pr-requisito muito importante para a
ocorrncia de aprendizagem significativa (COLL, 2008). Quando, contudo, eles no
existem, que o que ocorre quando o aluno se depara com conhecimentos
31
32
Para Ausubel (2003), o impulso cognitivo se caracteriza pelo desejo de conhecimentos como um fim
em si mesmo.
33
34
como agente ativo no processo educacional, deve utilizar essa instruo para
construir sua aprendizagem.
O Construcionismo prope algo diferente e em um nvel mais ideolgico que a
pedagogia ou a arte de ensinar. Para Papert (1994), esse mtodo remete ideia de
que o caminho para uma melhor aprendizagem aquele em que o aluno tem
possibilidade de trilhar seus mecanismos cognitivos. Ento, se, na escola,
apresentam-se tantos problemas matemticos referentes aprendizagem de seus
conceitos, para a Teoria Construcionista, o dilema oferecer metodologias que
faam com que o aluno tenha possibilidade de construir seu conhecimento, e o
professor, nesse caso, seja o mediador.
notvel o fato de que, no Brasil, o ensino de Matemtica se apresente como
algo que vem levantando muitas discusses, uma delas o fato de os alunos
apresentarem baixo desempenho nessa rea do conhecimento. Esse ensino,
conforme apontam os PCN (BRASIL, 1998), ocorre, quase sempre, de forma
distorcida da realidade do aluno, e a consequncia disso que os alunos no
aprendem os conceitos matemticos, por no haver ligao entre a matemtica
escolar e a matemtica da vida real.
Papert considera que outra maneira de os alunos melhorarem o desempenho
em Matemtica seria oferecer micromundos interessantes em que essa rea do
conhecimento possa ser estudada de forma mais significativa. Se as crianas
realmente desejam aprender algo e tm a oportunidade de aprender com o uso, elas
fazem-no mesmo quando o ensino fraco (PAPERT, 1994).
Independentemente dos mtodos aplicados pela escola, ns, como seres
pensantes, temos a capacidade de aprender algo, desde que nos envolvamos com
esse algo, sem a necessidade de cumprir um currculo escolar, testes e segregao
por faixa etria. Do contrrio, tambm sabemos que, se no nos envolvemos com
determinada rea do conhecimento, teremos problemas para aprender com ou sem
a influncia dos mtodos adotados pela escola.
Papert (1994) afirma, ainda, que podemos aprender sem que algum nos
ensine. Ele utiliza o termo mattica para se referir arte da aprendizagem. Esse
termo derivado do verbo grego que significa aprender (como didtica derivado
do verbo grego que significa ensinar). O termo mattica tem aspectos em comum
com o termo heurstica, que se refere arte da descoberta intelectual.
35
36
comparativas
referentes
aos
comportamentos
sobre
37
sempre na improvisao, mas que esse ensino precisa ter um enfoque no novo, em
testar novos mtodos, na necessidade de se ensinar de um modo diferente e
criativo, para conseguir promover um ensino mais dinmico, em que o aluno seja o
principal sujeito do processo. Para que ocorra tal ensino, acreditamos que no
existem regras previamente definidas, o que podemos afirmar que o professor
precisa ser um bom bricolador.
No ensino de Geometria, atravs da Geometria Dinmica, a bricolagem ganha
um papel de fundamental importncia. A partir de mtodos heursticos utilizados
pelos alunos ao explorar objetos geomtricos, no sentido de se verificarem
conjecturas, a bricolagem pode ser abordada de forma que o aluno precise testar
estratgias e utilizar diversos caminhos para validar ou rejeitar suas hipteses.
Para Papert (1994), o ensino visto dessa forma tem um papel significativo,
pois pode contribuir para que o aluno fique satisfeito ao realizar as tarefas propostas
e aprenda por fazer e com prazer. Adentrando o ensino de Matemtica e referindo o
ensino de Geometria, a Geometria Dinmica ganha um forte papel, posto que
contribui para a busca de respostas para nossa reflexo em relao Aprendizagem
Significativa.
Convm ressaltar que, se queremos que o a aprendizagem seja significativa,
temos que promover um ensino que estimule o aluno a encontrar sentido nas
atividades que est realizando, atravs de sua prpria investigao, ou seja, um
ensino eficaz, mas de forma a direcionar os objetivos de modo que gere mais
possibilidade de aprendizagem (PAPERT, 1994). Assim, ao propor atividades que
convidem o aluno a investigar propriedades geomtricas, o professor est
oferecendo oportunidade para que ele possa adquirir aprendizagem por descoberta
significativa.
Empregando o que prope a Teoria Construcionista, o professor pode sugerir
que os alunos investiguem se determinada propriedade vlida ou no para certa
figura geomtrica, de modo que no existem regras previamente definidas para que
tal propriedade seja validada, embora existam conhecimentos prvios por parte do
aluno que podem ter sido adquiridos por meio da instruo abordada durante um
processo de ensino.
Ao tentar verificar se h certa propriedade em uma figura ou objeto
geomtrico, e quando observa que com determinada estratgia no obteve sucesso,
o aluno procura utilizar outros meios. Ento, para alm das estratgias definidas
38
39
O uso da informtica na escola est se tornando algo cada vez mais comum,
contudo, no que se refere ao contexto histrico sobre a informtica, Papert (1994)
afirma que seu primeiro uso na educao foi dado pelo prprio ensino da informtica
e da computao e que, posteriormente, foi que se apresentou uma segunda
maneira de se usarem tais tecnologias, que era o emprego da informtica como
ferramenta de ensino, diferente do ensino de informtica propriamente dito.
A sada mais plausvel para que o professor possa empregar a informtica
educacional com mais tranquilidade e naturalidade em seu cotidiano promover
cursos, alm, claro, de uma infraestrutura adequada e condies mnimas para
realizar seu trabalho (PAPERT, 1994).
Sabemos que as Tecnologias da Informao e Comunicao so utilizadas
por uma considervel parcela da populao brasileira, mas o setor educacional um
dos poucos que no vm acompanhando de maneira satisfatria tal evoluo,
principalmente a escola, que tem o dever de formar e informar as futuras geraes.
Assim, pelo que observamos em pesquisas como as de Papert (1994) e
Valente (1999), a escola tenta resistir s mudanas ocorridas na maneira de educar
e recorre informtica para as atividades das disciplinas, mas ao invs de empregar
40
41
Lvy usa o termo tecnologias intelectuais para se referir a todo processo de aprendizagem
decorrente do uso de tais tecnologias.
42
43
processos de
aprendizagem
Direo do Ensino
Computador
Software e
Alunos
Direo do Ensino
Computador
Software e
Alunos
44
45
virtuais
so
exemplos
de
softwares
que
apresentam
essa
46
47
48
49
50
utilizao
dos
softwares
de
Geometria
Dinmica
no
acontece
51
Macro uma ferramenta capaz de armazenar construes geomtricas para que sejam utilizadas
em outros momentos. Por exemplo, pode-se construir um quadrado e armazenar essa figura como
um macro para que o quadrado seja inserido em outro momento ao invs de ser construdo
novamente.
5
Ren Grothmann autor do software Rgua e Compasso e professor da Universidade Catlica da
Alemanha.
52
53
54
55
56
Construo inicial
Construo inicial
57
58
59
5 METODOLOGIA DA PESQUISA
60
61
62
63
5.3 SUJEITOS
64
Grupo II 5 professores
1, 2, 3, 4 e 5
Subgrupo I 4 duplas
A, B, C e D
---------
5.4.1 Etapa I
65
responderam
um
questionrio
(apndice
B)
sobre
seus
5.4.2 Etapa II
66
67
68
69
fracasso na instalao se devia ao programa Java7, uma vez que o software Rgua
e Compasso necessita desse componente para funcionar.
Com a leitura de alguns materiais e com os conhecimentos em Informtica
adquiridos, conseguimos instalar o software no Linux Educacional, conforme o
tutorial que elaboramos e que pode ser observado nos apndices desta dissertao.
Java uma linguagem de programao e uma plataforma de computao lanada pela primeira vez
pela Sun Microsystems em 1995. a tecnologia que capacita muitos programas da mais alta
qualidade, como utilitrios, jogos e aplicativos corporativos, entre muitos outros, por exemplo.
Disponvel em: < http://www.java.com/pt_BR/download/faq/whatis_java.xml > Acesso em 17 de
setembro de 2010.
70
6. RESULTADOS E DISCUSSES
71
De acordo com o grfico 1, quase 40% dos alunos usam o computador dois a
trs dias por semana, levando-se em conta que, em um desses dias, o computador
destinado s aulas de Informtica Educativa, e que quase 30% dos alunos usamno diariamente.
No estamos enfocando que o uso do computador, por si s, trar melhorias
na aprendizagem dos alunos, mas que, quando utilizada de forma planejada, essa
ferramenta facilita o processo de ensino-aprendizagem.
Papert (1994), ao relatar a histria da insero do computador na Educao,
afirma que a questo do uso de tal recurso no se resume em inserir um produto
aps o outro, como se fosse um mecanismo parecido com uma indstria de
produo de produtos. Para ele, sua essncia est no crescimento de uma cultura,
e ela pode ser influenciada construtivamente apenas quando entendemos e
fomentamos tendncias nela presentes (p.153).
Ao observar alguns alunos usando o computador, Papert (1994) percebeu
que eles conseguiam desenvolver esquemas mentais com estratgias eficazes para
alcanar objetivos previamente estabelecidos. Ento, chegou concluso de que
os computadores no apenas melhoram a aprendizagem escolar, mas apoiam
formas diferentes de se pensar e de aprender (p. 167).
72
73
Esses resultados nos chamaram a ateno, pois como pode a escola, com a
quantidade de informaes que fluem em diversos veculos de comunicao, excluir
o computador como um recurso didtico para a explorao dos contedos, j que os
prprios alunos esto inseridos em uma cultura em que o computador j
considerado at mesmo um utenslio domstico?
Nessa concepo, Papert (1994), ao argumentar que o computador parte do
contexto do cotidiano dos alunos, acrescenta que, para que os contedos didticos
sejam significativos para eles, devem incluir contextos da realidade em que vivem,
do contrrio, a escola ser encarada como um local de aprendizagem isolado de
suas necessidades.
Ao fazer uma relao entre o processo de aprendizagem do aluno na escola e
a cultura onde ele est inserido, Ausubel (2003, p. 37) esclarece que o valor de uma
grande parte da aprendizagem escolar apenas se pode defender na medida em que
melhora a compreenso que um indivduo tem de ideias importantes na sua cultura.
Assim, se a cultura em que o aluno est inserido influencia em seu processo
de aprendizagem, pelos dados apresentados nos trs grficos, importante
destacar que a escola precisa estar preparada para as inovaes tecnolgicas
(Lvy, 1993), porque os alunos fazem parte de uma nova cultura, mas a comunidade
escolar precisa acompanhar esse paradigma, do contrrio, no futuro, ocorrer um
conflito entre o processo de aprendizagem do aluno e o processo de ensino
oferecido pela escola.
6.2
ANLISES
DISCUSSES
DAS
ATIVIDADES
REALIZADAS
NO
74
75
76
livro pra gente ver se retngulo fica assim mesmo, constatamos que houve um
processo de aprendizagem pela descoberta significativa descrita por Ausubel (2003),
pois os alunos apresentam hipteses iniciais, com as ferramentas disponveis no
software, procuram caminhos para valid-las, valendo-se dos conhecimentos
geomtricos adquiridos anteriormente.
No que se refere Teoria Construcionista, Papert (1994) argumenta que a
tecnologia, por si s, no traz melhorias significativas. Quando, na condio de
professor, falamos: Gente, vocs podem tambm usar a ferramenta de retas
paralelas e retas perpendiculares, isso vai ajudar muito na hora de fazer as
classificaes, constatamos que o professor um agente imprescindvel para a
ocorrncia de uma aprendizagem significativa, pois auxilia os alunos a percorrerem
caminhos que levam comprovao de suas hipteses iniciais, o que confirma que
o ensino mediado pelo computador traz avanos significativos para a aprendizagem.
Conforme descrevem Borges Neto e Santana (2000), apenas o contato com a
ferramenta tecnolgica no vai garantir que haja uma aprendizagem satisfatria para
o aluno, o que nos leva a destacar a importncia de os professores estarem
preparados para atuar como mediadores do processo de ensino.
Do ponto de vista do Modelo de Van Hiele, poderamos afirmar que os alunos
da dupla B, em relao aos nveis de maturao geomtrica, esto situados no
Nvel 0, ou Nvel Bsico, porm notvel observar que o software permite ao aluno
discutir as observaes a respeito da figura projetada na tela do computador.
Consequentemente, podemos afirmar que h uma transio do Nvel 0 para o Nvel
1, ou seja, o Nvel Anlise, j que tais alunos realizaram uma anlise por meio do
experimento ou da manipulao (LINDQUIST e SHULTE, 1994).
77
e o cone com um
78
Pelo exposto, subentendemos que eles tiveram inteno de falar que nem
todos os lados do retngulo tm medidas iguais, apesar de todos os ngulos terem a
mesma medida.
Em uma anlise geral das quatro duplas nessas atividades, percebemos que
os alunos foram capazes de deduzir, de informalmente, que polgonos regulares tm
lados e ngulos com as mesmas medidas. Partindo do Modelo de Van Hiele,
apontamos que tais alunos apresentam caractersticas que os situam entre os nveis
1 e 2, ou seja, entre os nveis anlise e deduo informal, pois conseguem analisar
propriedades
propriedades.
presentes
na
figura
estabelecer
inter-relaes
entre
tais
79
80
aluno j tenta investigar se, de fato, ela se confirma, o que deixa claro que, conforme
a Teoria da Aprendizagem defendida por Ausubel (2003), a aprendizagem s
significativa para o aluno, quando ele motivado a se envolver com um assunto ou
tema utilizando seus conhecimentos prvios e seus prprios mecanismos cognitivos.
No que se refere fala 26, do aluno C1, quando afirma: Tem que marcar
aqueles boto pra mostra a medida, visse e fala 27, de C2, quando diz: Eita!
mermo, se no num vai mostrar, percebemos que eles prprios desenvolvem
estratgias para validar conjecturas. Nesse caso, utilizam a ferramenta do software
que julgam ser mais adequada ao mtodo de validao da hiptese previamente
elaborada. Papert (1994) considera que os alunos aprendem por sua prpria
necessidade, apoiados no ensino mediado pelo computador.
luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (AUSUBEL, 2003), a anlise da
transcrio dessa aula deixa claro que os alunos tm pr-disposio para a
aprendizagem, o que faz com que ela ocorra de forma significativa e, ao mesmo
tempo, seja pautada na construo do conhecimento mediado por computador
(PAPERT, 1994), ou seja, na necessidade dos prprios alunos envolvidos ao
utilizarem as ferramentas do software, na tentativa de formular conjecturas e testar
hipteses.
No que se refere ao Modelo de Van Hiele, observamos que, de modo geral, o
software ajuda os alunos a analisarem criticamente as propriedades de um tringulo
- medidas de lados, ngulos - entre outras. Por isso, podemos afirmar que essa
ferramenta possibilita os alunos fazerem a transio entre nveis diferentes de
maturao geomtrica. Nas trs atividades discutidas, observamos que h indcios
da passagem do Nvel 0 para o Nvel 1, apresentando, muitas vezes, caractersticas
do nvel 2, a deduo informal.
81
Alunos
82
Alunos
7
1
0
83
84
Professor, gostaria que falasse sobre seu ponto de vista em relao a figuras
estticas presentes nos livros didticos. Se essas figuras pudessem ser
manipuladas, voc acredita que aumentaria a possibilidades de identificar
propriedades geomtricas em tais figuras?
85
86
37- 1 Acredito que pode haver uma viso mais ampla por parte do aluno,
pois o aprendizado ser adquirido a partir do ensino da matemtica pautado
na tecnologia.
38- 2 Os softwares de geometria dinmica oferecem oportunidades para
que os alunos aprendam a partir da descoberta. Eu acredito que a partir do
ensino por meio desses softwares o professor tem mais uma opo de
recurso a ser utilizado em suas aulas de matemtica.
39- 3 Os softwares geomtricos so importantes ferramentas para
resgatar no aluno o gosto pela matemtica. Eles podem trazer para o ensino
uma grande inovao, pois oferecem formas diferentes de se ensinar e de
se aprender matemtica brincando.
40- 4 Por meio dos softwares de geometria dinmica o aluno pode
explorar sua prpria criatividade e o professor se torna o gerenciador das
atividades propostas. Pelo que percebo, os softwares oferecem mais uma
maneira de se ensinar e de se aprender geometria.
41- 5 O uso de softwares de geometria dinmica no ensino de
matemtica importante, pois facilita a compreenso de conceitos e
propriedades das figuras. Esses softwares vo trazer uma grande inovao
no ensino de matemtica, alm disso, a matemtica pode deixar de ser um
bicho papo para muitos alunos.
(Transcrio das respostas pergunta da entrevista realizada com
professores em 07 de maio de 2011)
Entre
as
respostas
apresentadas
pelos
professores
entrevistados,
destacamos o argumento de 4 (linha 40), quando afirma que, Por meio dos
softwares de geometria dinmica, o aluno pode explorar sua prpria criatividade, e o
professor se torna o gerenciador das atividades propostas(...).
luz dos estudos realizados por Zulatto (2002) sobre o tema em questo, os
argumentos desse professor nos permitem afirmar que os softwares de Geometria
Dinmica, quando usados com o propsito de investigar propriedades geomtricas,
permitem maior possibilidade de formao de conceitos.
No que se refere concepo de Papert (1994) sobre o uso de recursos
tecnolgicos pela escola, a resposta de 5, descrita na linha 41, aponta que o uso
de softwares no ensino representa avanos para o Ensino de Matemtica e pode
facilitar o processo de ensino, uma vez que a matemtica pode deixar de ser um
bicho papo para muitos alunos.
87
88
89
HTML (acrnimo para a expresso inglesa HyperText Markup Language, que significa Linguagem
de Marcao de Hipertexto). uma linguagem de marcao utilizada para produzir pginas na Web.
Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores. A tecnologia fruto do "casamento"
dos padres HyTime e SGML. Fonte: < http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML > acesso em 19 de maio de
2011.
10
No contexto de Java, applets so aplicativos que se servem da JVM (Java Virtual Machine)
existente na mquina cliente. So, geralmente, usados para adicionar interatividade a aplicaes web
que no podem ser geradas pelo HTML. Fonte: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Applet > acesso e 21 de
maio de 2001.
90
11
91
Figura
14(b):
Verificao
de
propriedade
geomtrica
em
quadriltero utilizando a ferramenta
reta perpendicular por 3
92
Aqui referimos o termo aluno, mas lembramos que, na atividade citada, retratamos uma simulao
realizada pelos professores como se fossem alunos.
93
94
7 CONCLUSO
95
aliado capaz de complementar tal material e dar mais significado ao ensino. Assim, a
modificao de uma cultura decorre de uma necessidade natural (Levy, 1993) em
que os processos se complementam.
At mesmo o software que utilizamos nesta pesquisa sofreu modificaes,
pois, mesmo que tenha sido um programa elaborado para a construo de figuras
geomtricas, o foco de seu uso na pesquisa se resumiu na explorao de figuras
pr-construdas por proporcionar aos alunos o desenvolvimento das capacidades de
conjecturar, de investigar, de buscar a validao de hipteses. Isso quer dizer que,
com sua interface, eles dispem de um leque de possibilidades de construir
conceitos geomtricos.
Ento, para que o ensino proporcione uma aprendizagem significativa
usando-se o software, preciso que englobe parte da vivncia dos alunos, ou seja,
que caminhe em linhas paralelas, com suas concepes em relao ao modo como
aprendem e o que julgam ser significativo no processo de aprendizagem (AUSUBEL,
2003).
Nessa concepo, vimos que a aprendizagem ocorre de forma mais natural
quando o ensino proporciona meios em que o aluno pode aprender fazendo e at os
professores aprendem algo de forma similar a tais alunos.
Como afirma Papert (1994, p. 153), todo professor sabe que um bom modo
de aprender um assunto dar um curso sobre ele, de modo similar, as crianas
(alunos) podem ter o mesmo benefcio fazendo.
Ento, se o aluno tenta verificar se um polgono regular, ele deve utilizar o
mecanismo de validao de conceitos e propriedades. Na pesquisa, isso foi possvel
graas manipulao da figura por meio dos recursos oferecidos pelo software
Rgua e Compasso.
Constatamos, ainda, que a escola precisa de um novo olhar para o Ensino de
Geometria e tentar aproxim-lo dos avanos ocasionados pelas tecnologias se
valendo de recursos tecnolgicos como mtodos didticos de ensino (PAPERT,
1994).
Para os professores de Matemtica, ao abordar contedos envolvendo
polgonos, por exemplo, sugerimos que sejam oferecidas oportunidades para que os
alunos possam manipular tal figura, explorar e verificar suas propriedades, ao invs
de apenas levantar concluses por meio as observao esttica de seus
elementos constituintes.
96
97
98
REFERNCIAS
99
100
101
102
103
APNDICES
104
APNDICE
ATIVIDADES
DO
MINICURSO
REALIZADAS
COM
OS
PROFESSORES
13
Utilizamos o termo pseudoquadrado por se tratar de uma figura que, aparentemente, pode ser
confundida com o quadrado.
105
Aumentar o zoom ao mximo, mas de forma que fique visvel o seguimento DY.
Usar a ferramenta ngulo de amplitude fixa e construir um ngulo com menor
tamanho (1 por exemplo) YDC, onde C ainda no existe, mas ficar na parte
inferior bem prximo ao ponto Y. Marcar o ponto C (interseco sobre a reta s),
construir um seguimento CD e ocultar a reta t e o ponto Y.
106
107
108
Acesse o menu Especial > Exportar para HTML . Em Ttulo da Pgina, altere
para a questo que se deseja elaborar, em nosso caso: Que nome recebe o
quadriltero formado quando ligamos os pontos mdios adjacentes do
quadriltero ABCD? Justifique sua resposta;
109
QUESTIONRIO
Responda s perguntas abaixo. No precisa se identificar.
1) Qual a sua idade? ______ anos
( ) Na Escola
( ) Na LAN House
( ) Outro local
No ( )
No ( )
110
111
QUESTIONRIO
1) Aps usar o software Rgua e Compasso, como voc o considera?
(
) Fcil de usar
) Difcil de usar
) Agradvel
) Desagradvel
) Pouco agradvel
112
ROTEIRO DE ENTREVISTA
1) Professor, gostaria que falasse sobre seu ponto de vista em relao a figuras estticas
presentes nos livros didticos. Se essas figuras pudessem ser manipuladas, aumentaria a
possibilidade de identificar propriedades geomtricas em tais figuras?
2) Como voc considera sua formao acadmica em relao ao uso de novas tecnologias
para o ensino de Matemtica? Ou seja, voc se considera um profissional preparado para
essa inovao?
3) Qual sua opinio sobre o uso do computador como recurso didtico no ensino de
Matemtica?
113
Em seguida, o arquivo foi salvo em uma pasta. Em nosso caso, usamos uma
pasta de fcil localizao, mas que no ficasse visvel na rea de trabalho ou
desktop, pois isso no seguro, uma vez que qualquer aluno poderia apag-la e
destruir a sua instalao.
O prximo passo foi clicar no link zirkel.jar (figura 19) para baixar o arquivo e
escolher salvar arquivo. Criamos uma pasta para salvar esse arquivo em seu interior,
de acordo com a lustrao mostrada na figura 20.
114
rgua; depois,
115
116
117
-cp
zirkel.jar
Zirkel,
como
mostra a figura 16, para que o software seja executado de maneira correta.
S depois que conseguirmos instalar o software no Linux foi que tivemos condies
de iniciar o estudo de caso explorando-o no Laboratrio de Informtica.
118
ANEXOS
119
_____________________________
Responsvel pela instituio
_____________________________________
Jozeildo Jos da Silva mestrando responsvel
120
Apresentao
O objetivo desta pesquisa utilizar o software Rgua e Compasso, um programa de computador,
como estratgia metodolgica para o ensino de Geometria.. Para isso, realizaremos atividades com
os alunos para que respondam a questionrios de associao livre. Podero ser realizadas
gravaes em udio da discusso a respeito do tema. Durante a pesquisa, os alunos utilizaro como
espao educativo a sala de Informtica, pois utilizaremos um programa de computador voltado para o
ensino de Geometria.
Compromissos
O pesquisador se compromete em esclarecer dvidas ou atender solicitao dos participantes no
que diz respeito aos procedimentos da pesquisa. Mesmo com autorizao do responsvel, a criana
s participar das atividades da pesquisa se quiser e poder desistir a qualquer momento. Jamais
tero seus nomes revelados em possveis publicaes ou apresentaes do trabalho. A participao
na pesquisa no implicar nenhum custo financeiro nem recompensa para os participantes.
Consentimento
Eu, __________________________________________________________, responsvel pelo (a)
aluno (a) ________________________________________, estou ciente das informaes da
pesquisa e autorizo a sua participao da seguinte maneira:
( ) atividades na sala de Informtica
( ) entrevista com gravao de udio
( ) questionrio
Assinatura: ________________________________________________
Responsvel pelo aluno
Testemunha 1: ____________________________________________
Testemunha 2: ____________________________________________
Campina Grande, ________ de ________________ de 2010.
121
Apresentao
O objetivo desta pesquisa utilizar o software Rgua e Compasso, um programa de computador,
como estratgia metodolgica para o ensino de Geometria.. Para isso, realizaremos atividades com
os alunos para que respondam a questionrios de associao livre. Podero ser realizadas
gravaes em udio da discusso a respeito do tema. Durante a pesquisa, os alunos utilizaro como
espao educativo a sala de Informtica, pois utilizaremos um programa de computador voltado para o
ensino de Geometria.
Compromissos
O pesquisador se compromete em esclarecer dvidas ou atender solicitao dos participantes no
que diz respeito aos procedimentos da pesquisa. Os professores jamais tero seus nomes revelados
em possveis publicaes ou apresentaes do trabalho e podero desistir da pesquisa a qualquer
momento. A participao na pesquisa no implicar nenhum custo financeiro nem recompensa para
os participantes.
Consentimentos
Eu,
__________________________________________________________,
Professor(a)
de
Matemtica, com experincia no Ensino Fundamental do 5 ao 9 ano, concordo em participar desta
pesquisa.
( ) atividades na sala de Informtica
( ) entrevista com gravao de udio
( ) questionrio
________________________________________________
Assinatura do professor participante
Testemunha 1: ____________________________________________
Testemunha 2: ____________________________________________
Campina Grande, ________ de ________________ de 2011.