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Gua de referencia
Gabriel Calvo

Gua de referencia Strata CX 5

http://www.edumac.com.mx

Indice
Gua de referencia...........................................................................................................................1

Preliminares
Qu es esta gua?.........................................................................................................................6
Cmo utilizarla?..........................................................................................................................6
Cmo obtener informacin adicional?........................................................................................6
Cmo acceder a los enlaces oficiales de informacin de Strata?.......................................................... 6

Qu es Strata 3D?.........................................................................................................................6
Flujo de trabajo en el entorno del 3D............................................................................................6

Interfase de trabajo
Men principal.................................................................................................................................7
Archivo (File).................................................................................................................................7
Edicin (Edit).................................................................................................................................7
Seleccin (Selection)....................................................................................................................7
Modelado (Modeling)....................................................................................................................8
Generacin de archivos (Rendering)............................................................................................8
Programacin (Scripting)..............................................................................................................8
Ventanas (Windows).....................................................................................................................8
Barra de herramientas....................................................................................................................8
Cmo se abre la barra de herramientas?......................................................................................... 8

Principales ventanas de informacin............................................................................................9


Ventana de propiedades de objeto (Object Properties Palette)....................................................9
Ventana de extensiones (Extensions Palette)..............................................................................9
Ventana de ambiente (Ambient Palette).....................................................................................10
Ventana de recursos (Resource Palette)....................................................................................10
Cmo se abre la ventana de Recursos?.........................................................................................11
CONDESA: Eje 2 Juan Escutia # 78 - B , Colonia Condesa,
Tels: 5256-1344 y 5256-1341

COPILCO: Copilco 301, Col. Copilco Universidad


Tels: 5639-6606 y 5658-5772

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Cmo se aplica una textura de biblioteca a un modelo o elemento de luz?............................................11


Cmo se aplica un efecto de biblioteca a un modelo o elemento de luz?...............................................11
Cmo se elimina un recurso de biblioteca?.....................................................................................11
Cmo se crea una textura a partir de una textura base?................................................................... 12

Manejo de la ventana de modo experto (Image Texture)...........................................................13


Cmo crear una textura en el modo experto?................................................................................. 13
Cmo se aplica el Color a una textura desde la ventana Image Texture?............................................. 14
Cmo se aplica un mapeo (Map) sobre una textura desde la ventana Image Texture?............................ 14
Cmo se aplica un efecto de relieve a una textura desde la ventana Image Texture?. ............................ 14

Ventana de Proyecto (Project window).......................................................................................15


Manejo del rea de trabajo..........................................................................................................15
Manejo de planos........................................................................................................................15
Cmo activar un plano en pantalla?. ............................................................................................ 15

Manejo de vistas en Strata.........................................................................................................16


Cmo cambiar la vista de una escena?......................................................................................... 16
Cmo trabajar con 2 o ms vistas en escena?................................................................................ 16

Manejo de tipos de vista de objetos............................................................................................17


Cmo cambiar la vista de un objeto?............................................................................................ 17
Cuales son los tipos de vista de los objetos?.................................................................................. 18

Selector de perspectiva..............................................................................................................19
Cmo cambiar la vista de una escena?......................................................................................... 19

Modelado
Objetos primarios.........................................................................................................................20
Figuras bidimensionales (2D) en Strata. Herramientas bidimensionales...................................20
Cmo crear figuras 2D dentro de Strata a partir de herramientas bidimensionales?. .............................. 20
Cmo se editan las figuras 2D?................................................................................................... 21

Volmenes primitivos (Primitives)...............................................................................................22


Cmo se genera un primitivo?..................................................................................................... 22
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Volmenes extrudos (Extrude) .................................................................................................23


Cmo se crea un objeto extrudo?............................................................................................... 23

Volmenes circunvolucionados (Lathe)......................................................................................24


Cmo crear un objeto circunvolucionado....................................................................................... 24

Objetos complejos (Booleans, Melds, Paths to extrude, Mesh, Skin).....................................25


Volmenes booleanos (Booleans)..............................................................................................25
Cmo se genera un booleano?. .................................................................................................. 25

Volmenes Meld.........................................................................................................................26
Cmo se genera un Meld?......................................................................................................... 26

Mallas poligonales (Polygon mesh)............................................................................................27


Cmo se hace y se edita una malla poligonal?............................................................................... 28

Trazos extrudos (Path extrude)..................................................................................................30


Cmo se crea un trazo extrudo?................................................................................................. 30

Volmenes skin...........................................................................................................................31
Cmo se crea un volumen skin?.................................................................................................. 31

Acciones de edicin.....................................................................................................................32
Men de seleccin......................................................................................................................32
Seleccionar todo (comand/A)........................................................................................................ 32
Deseleccionar (comand/1). .......................................................................................................... 32

Ocultar lo seleccionado (comand/3)...................................................................................... 32


Mostrar objetos ocultos (comand/4)...................................................................................... 32
Men de modelado.....................................................................................................................32
Reshape (comand/L). ................................................................................................................. 32
Convert ................................................................................................................................... 32
Align (comand-/). ....................................................................................................................... 32
Re-center................................................................................................................................. 32
Agrupar (comand/G)................................................................................................................... 33
Desagrupar (comand/U).............................................................................................................. 33
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Elementos de ambiente
Iluminacin....................................................................................................................................34
Tipos de iluminacin...................................................................................................................34
Luces dirigidas (Directional lights)..............................................................................................34
Dnde se ajustan las opciones de luz general de una escena?.......................................................... 34

Domos de luz (Lightdomes)........................................................................................................35


Cmo se aplica un domo de luz a una escena?.............................................................................. 35

Luz de ambiente (Ambient light).................................................................................................35


Cmo puedo editar la luz de ambiente?........................................................................................ 35

Luz de bombilla (Point light)........................................................................................................36


Cmo se inserta una luz de bulbo?.............................................................................................. 36

Luz Spotlight...............................................................................................................................36
Cmo se inserta un Spotlight?. ................................................................................................... 36
Cmo hacemos visible el haz de luz?........................................................................................... 37

Fondo(Background)....................................................................................................................39
Cmo aadir un fondo de biblioteca a la composicin desde la ventana de Environment?....................... 39
Cmo se crea un fondo personalizado?........................................................................................ 39

Piso (Ground)................................................................................................................................40
Cmo se coloca un piso de biblioteca en una escena?..................................................................... 40
Cmo se crea un piso a partir de una textura?................................................................................ 40

Animacin
Cmo se hace una Animacin automtica?.............................................................................41
Cmo cambiamos la cantidad de cuadros por segundo de una pelcula?............................................. 42

Generacin de imgenes (Rendering)


Cmo se hace un rendering?...................................................................................................43
Cmo se exporta una escena de Strata a Photoshop?..................................................................... 44

Creacin de pelculas desde Strata............................................................................................45


Cmo se genera un archivo de pelcula (Quicktime)?......................................................... 45
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Preliminares
Qu es esta gua?
Cmo utilizarla?
La siguiente gua cuenta con un ndice de referencia donde se enlistan los temas tratados aqu.
En caso de duda remitirse al ndice para ubicar el nmero de pgina donde se encuentra el tema
que busca.
Importante:
1. El presente manual est concebido para ser usado por las personas que han cursado el mdulo
de Strata CX 5 dentro de EduMac, ya que se exponen los temas fundamentales vistos en el
mismo. No sustituye en ninguna forma al manual oficial del programa.
2. Queda estrictamente prohibido distribuir, modificar, transmitir, reutilizar, o usar los contenidos
de esta obra, incluyendo el texto e imgenes, para propsitos pblicos o comerciales sin una
autorizacin por escrito por parte del autor.

Cmo obtener informacin adicional?


Existen dentro de internet un gran nmero de comunidades y enlaces dedicados a brindar
informacin acerca del programa, bibliotecas de modelos ya creados, tutoriales y otros materiales
de inters a los que se puede recurrir. Desde el programa mismo se puede acceder a ellos.
Cmo acceder a los enlaces oficiales de informacin de Strata?
a) Window/Show Status Palette/Extras. Se muestra un listado de los diferentes sitios a los que es
posible acceder (si se tiene una conexin a internet), como http://www.stratacafe.com (Comunidad
Oficial 3D de Strata) entre otros.

Qu es Strata 3D?
Es una aplicacin de modelado en tercera dimensin, desde la cual podemos crear imgenes
estticas para su posterior uso en programas de diseo grfico editorial (Photoshop, Illustrator,
InDesign, etc.), o pelculas para post produccin en programas de video o web.

Flujo de trabajo en el entorno del 3D


El entorno de trabajo en 3D procura recrear la realidad. El trabajo en este tipo de aplicaciones se
desarrolla en un rea de trabajo llamada escena, los objetos utilizados se llaman modelos, para
los cuales se crean texturas que emulan materiales, y con ellos se logra una composicin. A la
composicin se le aaden elementos de ambiente, como son iluminacin, fondo y piso.
Una vez terminada la composicin, de sta se genera un producto final, el cual puede ser una
secuencia animada (pelcula) una imagen fija (Bitmap).
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Interfase de trabajo
Strata 3D es una aplicacin con una interfase de trabajo muy similar a la de otros programas
de diseo en el sentido de que cuenta con un men principal en la parte superior, una barra de
herramientas como ventana flotante y el rea de trabajo.

Men principal

Archivo (File)
Manejo de operaciones bsicas de archivos, tales como creacin, guardado y cierre de documentos.

Edicin (Edit)
Operaciones de copia, corte y pegado de elementos en el rea de trabajo, opciones para el
manejo de planos en el documento, y opcin de rehacer y deshacer acciones.

Seleccin (Selection)
Operaciones de seleccin y ocultamiento de objetos y elementos de pantalla.

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Modelado (Modeling)
Operaciones de transformacin y organizacin de volmenes en el rea de trabajo (alineacin,
agrupamientos, comandos especiales).

Generacin de archivos (Rendering)


Operacin para generar archivos finales de la composicin creada. Dependiendo la finalidad que
se tenga, se pueden generar imgenes estticas, secuencias de imgenes pelculas.

Programacin (Scripting)
Strata nos brinda la posibilidad de realizar diversas operaciones por medio del manejo de lenguaje
programtico, aunque muchas de ellas se pueden hacer por medio de los mens restantes.

Ventanas (Windows)
Aqu encontramos las ventanas flotantes en las cuales nos apoyamos para crearle caractersticas
especficas a nuestros modelos en escena. En el segmento siguiente veremos algunas de las
ms importantes.

Barra de herramientas
Contiene herramientas para la creacin y manipulacin de objetos tanto bidimensionales como
volmenes; herramientas de navegacin dentro del rea de trabajo y herramientas para la creacin
de objetos de composicin como son las luces y las cmaras). sta es una ventana flotante y se
puede ubicar donde se desee.
Cmo se abre la barra de herramientas?
a) Activamos el comando Window/Tools.

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Principales ventanas de informacin


Ventana de propiedades de objeto (Object Properties Palette)

Contiene informacin de un objeto seleccionado; tambin es posible modificar sus caractersticas


desde aqu, ingresando en los campos de texto disponibles un valor numrico. Tres aspectos son
los modificables: Objeto (Object), Transformacin (Transform) y Texturas y Efectos (Textures and
FX).
Algunos de los atributos modificables, entre otros, son:
Dimensiones de un objeto.
Ubicacin de un objeto.
ngulo de rotacin.
Asignacin de nombre a un objeto.
Caractersticas de mapeo de un objeto.
Dependiendo del tipo de objeto seleccionado, ser la informacin que nos muestre la ventana.

Ventana de extensiones (Extensions Palette)

La ventana de extensiones contiene dos clases de elementos: Herramientas (Tools) y Comandos


(Commands). Estas son operaciones para crear, modelar y modificar objetos, as como tambin
efectivas para realizar trazos de animacin.
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Las Herramientas de esta ventana deben ser vistas como una extensin de la barra de herramientas
normal, por eso al seleccionar una de stas se desactiva la que estuviese elegida en la paleta
normal.
Los Comandos son operaciones que se aplican a objetos que se encuentren seleccionados en el
rea de trabajo.
En pginas posteriores revisaremos algunas de las operaciones principales de esta ventana.

Ventana de ambiente (Ambient Palette)


El objetivo de esta ventana es ajustar el entorno general de la escena, manejando elementos
tales como el fondo, las luces y el piso, temas que sern abordados posteriormente en esta gua.

Ventana de recursos (Resource Palette)

Esta ventana contiene los materiales necesarios para aplicar a los diferentes elementos que
conforman una escena.
Los recursos pueden dividirse en las siguientes clases: Texturas (Textures), Formas (Shapes),
Efectos (FX), Fondos (Backgrounds), Geles (Gels). Al elegir una pestaa en particular, sta nos
muestra en la fila inferior de esta ventana los elementos de biblioteca disponibles para ese recurso.
Podemos utilizar cualquier recurso predeterminado. Al aplicarse dentro de la escena uno, ste
aparece en la fila superior de la ventana, indicndonos que ya forma parte del documento en que
estamos trabajando. Puede ser editado sin afectar el original del cual proviene.
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Las texturas son aplicables a modelos, los efectos a los modelos y a las luces, los geles slo a las
luces, y los fondos a las escenas. Las formas son elementos creados previamente que pueden
ser utilizados en nuestras composiciones.
Cmo se abre la ventana de Recursos?
a) Seguir la ruta Windows/Show Resource Palette.
Dependiendo del tipo de elemento a modificar, hay diferentes procedimientos para aplicar el
material. Para aplicar materiales tanto a fondos como pisos, checar en el apartado Elementos de
Ambiente en pginas posteriores (Ver ndice).
Cmo se aplica una textura de biblioteca a un modelo o elemento de luz?
a) Se selecciona un modelo en la escena.
b) Se elige la pestaa Textures que se encuentra en la parte superior de la ventana. Se despliega
en la parte inferior los elementos disponibles de este material. Seleccionar el deseado.
c)A la izquierda de esta ventana aparece un botn que dice Apply. Pulsarlo.
Nota: En caso de volmenes, tambin es aplicable una textura arrastrando el cono de la misma
sobre el objeto en la escena.
Cmo se aplica un efecto de biblioteca a un modelo o elemento de luz?
a) Repetir el mismo procedimiento del punto anterior.
Cmo se elimina un recurso de biblioteca?
a) Se selecciona el material que deseamos eliminar.
b)En el men contextual de la ventana Recursos (extremo superior derecho) elegimos el comando
Delete selected.

Uno de los recursos ms necesarios dentro de Strata son las texturas, el crearlas es una operacin
comn. Se puede partir de texturas base (slidos, maderas, mrmoles, entre otras), o se puede
crear en el modo experto.
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Cmo se crea una textura a partir de una textura base?


a)Ya en la ventana de Recursos abrimos el men desplegable que esta junto al men de New
(Lado izquierdo de la ventana).

b)Modificamos los parmetros de las diferentes propiedades del tipo de material elegido. Se
abre una ventana de dilogo con opciones que podemos modificar. A continuacin se muestran
ejemplos de cmo aparecen estas ventanas.

c) Dar click en la tecla OK.


Nota: En el extremo superior derecho se encuentra un visor previo de texturas. ste se puede
activar dndole click al botn de la cmara que viene en la parte inferior del visor.
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Manejo de la ventana de modo experto (Image Texture)


La ventana de modo experto para crear texturas se llama formalmente Image Texture.
Podemos dividir esta ventana en 2 secciones: Bsica y Avanzada. En la parte superior, se
encuentra la parte bsica, en la inferior la avanzada. A continuacin podremos analizar algunos
aspectos importantes de esta ventana.
Cmo crear una textura en el modo experto?
a) Damos click al botn New que se encuentra en el extremo derecho de la ventana de Recursos.
Se abre la ventana Image Texture (Textura de imagen).

b) Se modifican los parmetros de las propiedades que se quieran utilizar.


c) Se da click a la tecla OK.
Nota: En el extremo superior derecho se encuentra un visor previo de texturas. ste se puede
activar dndole click al botn de la cmara que viene en la parte inferior del visor.
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Cmo se aplica el Color a una textura desde la ventana Image Texture?


a) Se le da click al botn Color ubicado en la parte bsica de la ventana.
b) Se abre una ventana donde se elige el color por medio de un click en el espectro de color que
se presenta en pantalla.
c) Click en el botn Ok de esta ventana.
Cmo se aplica un mapeo (Map) sobre una textura desde la ventana Image Texture?
El mapeo es una propiedad que nos permite colocar una imagen bitmap ( jpg, psd u otros formatos
similares) sobre el volumen.
a) Damos click al botn Map.
b) Se abre un cuadro de dilogo de opciones para el mapeo. Dar click al botn Load, que se
encuentra en el extremo inferior izquierdo de esta ventana.
c) Se abre nuevamente otro cuadro de dilogo, esta vez para elegir dentro del sistema operativo,
el documento de la imagen a aplicar. Una vez encontrado el archivo damos click al botn Open.
d) De vuelta a la ventana de opciones del mapeo, damos click al botn OK.
Cmo se aplica un efecto de relieve a una textura desde la ventana Image Texture?
a) Damos click en el botn de carga de imagen de la propiedad Bump. Es el botn que tiene el
cono de un folder. Se abre un cuadro de dilogo.

b)Damos click en el botn que se encuentra en la esquina inferior izquierda que dice Load. Se
abre otro cuadro de dilogo desde el cual elegimos el bitmap que nos servir como relieve.
Damos click al botn de OK.
c) De vuelta en la ventana de Image Texture damos click al botn de OK.
A continuacin se presenta una imagen donde podemos apreciar tanto la ubicacin de los 2
botones que acabamos de comentar, como el resultado del relieve.

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Ventana de Proyecto (Project window)

La ventana de proyecto nos permite tener una visin detallada de nuestra escena, enlista todos
los elementos que contiene y nos muestra los atributos de cada uno de ellos (dimensiones,
ubicacin, rotacin, entre otras propiedades).
Desde esta ventana podemos numricamente modificar todas las caractersticas de un objeto.
Adems esta ventana es la que organiza la animacin, tema que se tratar posteriormente.

Manejo del rea de trabajo


Manejo de planos
Los programas de 3D, a diferencia de los programas bidimensionales (Illustrator, Freehand, etc.)
adems de manejar ancho y altura en sus elementos (X y Y) manejan profundidad (Z). A estos
parmetros se les conoce como planos o ejes. Una cuadrcula se nos muestra en pantalla. De
forma predeterminada se muestra el plano Y, pero es posible activar cualquiera de los otros 2
planos:
Cmo activar un plano en pantalla?
a) Para activar el plano Y oprimir la tecla Y.
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b) Para activar el plano Z oprimir la tecla Z.


c) Para activar el plano X oprimir la tecla X.

Manejo de vistas en Strata


Para trabajar en una escena (tal sera el nombre de la composicin de elementos en el rea de
trabajo) los programas 3D nos ofrecen diferentes vistas de la misma. Al abrirse un documento, de
forma predeterminada nos muestra la vista isomtrica (se ven las 3 dimensiones de la escena).

Cmo cambiar la vista de una escena?


a) En el extremo superior izquierdo de la ventana de trabajo, abrir el men desplegable que dice
Isometric. Se muestran aqu las diferentes opciones posibles. Elegir la que convenga.

Cmo trabajar con 2 o ms vistas en escena?


Es conveniente tener dos o ms vistas de la misma escena en la que trabajamos al momento
de componer la escena. Nos da una idea ms global de la composicin. El procedimiento es el
siguiente:

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a) Entramos al men que se encuentra en el extremo superior derecho de la ventana y activamos


la opcin New window from view.

b) Se abre una ventana nueva adems de la existente en la cual podemos cambiar el tipo de vista
utilizado.
Para cambiar de vista se puede acceder al men desplegable o mediante su comando corto del
teclado para poder activarlas de manera ms rpida y sencilla:
Left

(4)

Front

(5)

Right

(6)

Back

(7)

Top

(8)

Isometric

(/)

Manejo de tipos de vista de objetos


Para trabajar en una escena Strata nos ofrecen diferentes vistas del mismo objeto. Al abrirse un
documento, de forma predeterminada nos muestra la vista Flat Shaded. Para cada uno de los
tipos de vista se tiene un comando corto que se activa mediante el teclado.
Cmo cambiar la vista de un objeto?
a) En el extremo superior izquierdo de la ventana de trabajo, abrir el men desplegable que dice
GL Flat / Open GL. Se muestran aqu las diferentes opciones posibles. Elegir la que convenga.

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Cuales son los tipos de vista de los objetos?


a) Point Cloud (A): es el tipo de vista ms sencillo, slo se ven los vrtices del objeto.
b) Outline (S): se ven los contornos o perfiles de los objetos.
c) Wireframe (D): representa lneas de los objetos pero no se ven las superficies y las luces.
d) Flat Shaded (F): se ve de un solo color las superficies, ya se distinguen las luces.
e) Hidden Line (H): es una combinacin entre la vista Wireframe y Flat Shaded.
f) Point Smooth (G): es la vista ms compleja y completa.

a) Point Cloud

b) Outline

c) Wireframe

d) Flat Shaded

e) Hidden Line

f) Smooth

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Selector de perspectiva
Para trabajar en una escena podemos utillizar 3 tipos de vistas: vista ortogonal (sin perspectiva),
perspectiva normal, perspectiva gran angular.
Cmo cambiar la vista de una escena?
a) En el extremo superior de la ventana de trabajo se ve un ojo, ste tiene 3 posiciones en las que
se puede colocar. Elegir la que convenga.
b) Vista ortogonal: los objetos se ven sin perspectiva. En esta vista se aprecia la verdadera forma
y magnitud de los objetos. El ojo se encuentra en la posicin del extremo izquierdo.

c)Perspectiva normal y gran angular: la perspectiva le aade profundidad a los objetos. Las vistas
con perspectiva lucen ms naturales porque son como normalmente vemos los objetos. Para la
perspectiva normal el ojo se encuentra en la posicin central y la perspectiva gran angular en el
extremo derecho.

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Modelado
Uno de los aspectos ms importantes de cualquier programa en 3D es la creacin de objetos que
recreen la realidad. Por eso Strata nos ofrece una amplia variedad de objetos base y herramientas
a partir de los cuales se pueden generar infinidad de modelos y volmenes.
Las caractersticas de estos objetos pueden ser modificadas desde la paleta de Propiedades de
Objeto (Object Properties Palette) del men de Windows.

Objetos primarios
Figuras bidimensionales (2D) en Strata. Herramientas bidimensionales

Se pueden crear volmenes a partir de trazos de vectores, los cuales pueden ser creados dentro
del mismo Strata o ser importados de programas como Illustrator (File/Import).
Las herramientas bidimensionales se ubican en el cuarto grupo de herramientas de la Barra
de Herramientas (Tool Palette). Entre ellas nos encontramos figuras simples como rectngulos,
valos, polgonos y la herramienta de la pluma de vectores, la cual se utiliza de una forma similar
a la de programas vectoriales de dibujo (Freehand, Illustrator, CorelDraw, etc.).
Es importante hacer notar que estas herramientas nos presentan dos modalidades: Una mitad es
oscura, la otra clara. La mitad oscura nos sirve para crear figuras slidas; la segunda nos permite
crear figuras huecas, nicamente con el contorno.
Cmo crear figuras 2D dentro de Strata a partir de herramientas bidimensionales?
a) Seleccionamos la herramienta dependiendo del tipo de figura que queremos usar de base
(Recordar que sta puede ser hueca slida). En el rea de trabajo arrastramos el mouse y
trazamos la figura.

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Nota: Es recomendable utilizar una vista de 2 dimensiones (front, left alguna similar) para hacer
el trazo y tener una idea ms clara de las dimensiones del objeto.
Cmo se editan las figuras 2D?

a) Damos doble click sobre la figura a editar. Se abre una ventana de conversin en la cual
elegimos Bezier 2-D Regin.

b) Se abre una ventana nueva, dentro de la cual podremos editar la figura desde sus nodos
y tangentes. Notar que la barra de herramientas ha cambiado ligeramente. Esta es la barra
de herramientas para transformas figuras de vectores (Reshape Toolbar). La mayora de las
herramientas que estn aqu las encontramos tambin en la barra de herramientas normal, a
excepcin de las resaltadas en la imagen, stas son precisamente las que nos ayudan a mover
y editar los puntos de la figura. La de la izquierda aade nodos, la de la derecha mueve nodos

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y tangentes. Los punteros funcionan muy similar a programas como Illustrator; el puntero negro
mueve el objeto por completo y el puntero blanco modifica los nodos.

c) Cerramos esta ventana y los cambios generados en la ventana de edicin se vern reflejados
en la figura al volver a nuestra escena.

Volmenes primitivos (Primitives)

Son aquellos ubicados en el tercer grupo de elementos en la barra de herramientas. Esfera,


cilindro, cubo, entre otros. stos se pueden combinar para generar nuevas figuras.
Cmo se genera un primitivo?
a) Seleccionamos en la barra de herramientas el modelo que queremos utilizar.
b) Damos un click en pantalla y arrastramos el mouse, la figura se empieza a generar.

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Volmenes extrudos (Extrude)


Los objetos extrudos son aquellos volmenes que son creados a partir de una figura en 2
dimensiones. Aaden profundidad a
un objeto que slo tiene ancho y altura. Los objetos
se extruyen de manera perpendicular al objeto en 2 dimensiones.
Cmo se crea un objeto extrudo?
a) Seleccionamos un objeto 2d.
b) Seleccionamos la herramienta de extrusin de la Barra de Herramientas.

c) Con sta arrastramos alguno de los puntos de control de la figura. sta se convertir en
volumen a partir de este arrastre.

Arrastre hacia arriba el


punto Z con la herramienta de extrusin
nos genera este tipo de
extrudo a partir de un
crculo hueco

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Volmenes circunvolucionados (Lathe)


stos se generan a partir de hacer girar una lnea alrededor de un eje, en forma circular.
Cmo crear un objeto circunvolucionado.
a) Seleccionamos una lnea de vectores con la herramienta de circunvolucionados, en la vista
isomtrica.

b) Con sta tomamos uno de los puntos de referencia de la figura y arrastramos con la herramienta.
Dependiendo cul sea el control que tomemos, ser el eje sobre el que se va a girar, lo que nos
dar como resultado un volumen diferente.

c) Abrimos la ventana de propiedades de objeto (Window / Show Object Properties Pallete) con
este objeto activo. Nos enfocamos en la caracterstica Degrees donde numricamente ingresamos
360 si queremos que sea una figura cerrada.

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Objetos complejos (Booleans, Melds, Paths to extrude, Mesh, Skin).


Volmenes booleanos (Booleans)
Son objetos que se crean a partir de la combinacin de 2 o ms objetos 3d para crear un objeto
ms complejo. Hay 4 tipos de operaciones en este ramo, que son las siguientes: a) Interseccin
(el objeto resultante es la interseccin entre los objetos) b) Unin (crea un objeto complejo a
travs de otros objetos 3d) c) Sustraccin (remueve 1objeto de otro para crear perforaciones o
hendiduras) d) Corte. Desde la ventana de extensiones, en la pestaa de herramientas (Tools)
encontramos las herramientas para poder crear cada uno de los booleanos en pantalla.

Cmo se genera un booleano?


a) Debemos tener al menos dos objetos 3d en la escena.

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b) Abrimos la ventana Windows/Show Extensions Palette. Activamos la pestaa de Tools y


seleccionamos la herramienta que aplique la operacin que deseamos (en nuestro ejemplo es el
de sustraccin).

c) Arrastramos un volumen sobre otro. El que se arrastra modifica al que es tocado por ste.(En
este ejemplo es la esfera sobre el cubo).

Volmenes Meld
Son objetos que se generan a partir de la combinacin de 2 o ms volmenes, mezclndose
suavemente entre si. Principalmente se utilizan esferas, cubos o polgonos que no contengan
perforaciones o reas cncavas. Los objetos no deben de estar agrupados.

Cmo se genera un Meld?


a) Seleccionamos los volmenes a combinar, los cuales deben ser al menos 2.

b) Abrimos la ventana Windows/Show Extensions Palette. Activamos la pestaa de Commands y


damos click al comando Meld.
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c) Para graduar tanto el grado de suavidad de la mezcla entre los objetos como su complejidad
abrimos la ventana de Object Properties del men de Windows en la pestaa de objeto.

Mallas poligonales (Polygon mesh)


Los volmenes poligonales estn hechos a partir de varias paredes individuales conectadas entre
s, a la manera de los diamantes. Cada una de ellas puede ser modificada, y dependiendo de dicha
modificacin produce otras paredes adicionales. La manipulacin de este tipo de volmenes ya
sea por medio de la ventana Object properties de herramientas como Subdivide (En la pestaa
de Commands de la ventana Extensions), nos ayuda a crear formas mucho ms complejas que
las iniciales.

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Cmo se hace y se edita una malla poligonal?


a) Creamos un volumen primitivo.

b) Le damos un doble click con el puntero negro. Esto nos despliega una ventana llamada Convert
(La cual tambin aparece si con el volumen seleccionado nos movemos al men Modeling /
Convert).
c) Ya en esta ventana elegimos la opcin Polygon Mesh. Pulsamos la tecla OK.

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d) Se abre una nueva ventana de edicin especial para la malla de polgonos. Tambin notaremos
que la barra de herramientas cambia y nos presenta herramientas propias para la edicin de la
malla especficamente.

e) Por medio de estas herramientas podemos extruir, escalar, rotar, o mover cada pared
individualmente. El resultado de estas operaciones se traduce en ms paredes en nuestro
volumen. Los alcances de estas herramientas en ilimitado.

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Trazos extrudos (Path extrude)


Son volmenes creados a partir de un perfil bidimensional que se prolonga a lo largo de una lnea
de vectores.
Cmo se crea un trazo extrudo?
a) Se requieren un trazo bidimensional cerrado (crculo, rectngulo, etc.) y una lnea.
Preferentemente trazar estos elementos en una vista bidimensional (front o top por ejemplo).

b) Entramos a Windows/ Show Extensin Palette, y abrimos la pestaa Tools. Una vez ah elegir
la primer herramienta de la fila superior del lado izquierdo.

c) Seleccionamos la herramienta y arrastramos el grfico a extruir sobre la lnea. El resultado es


el volumen.

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Volmenes skin
Son volmenes creados a partir de 2 o ms figuras 2d.
Cmo se crea un volumen skin?
a) Se requieren de 2 o ms trazos bidimensionales cerrados (crculo, rectngulo, etc.) con o
sin relleno. Preferentemente trazar estos elementos en una vista bidimensional (front o top por
ejemplo). En una vista isomtrica colocar una figura por encima de la otra

b) Entramos a Windows/ Show Extensin Palette, y abrimos la pestaa Tools. Una vez ah elegir
la tercera herramienta de la fila inferior.

c) Seleccionamos la herramienta y arrastramos una figura sobre otra. El resultado es el volumen.

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Acciones de edicin.
Men de seleccin
Son comandos que ayudan a manipular modelados complejos y tener ms control en los objetos
selaccionados. Se puede ocultar objetos para facilitar el modelado de otros objetos y despus
aparecer todos los objetos ocultos.
Seleccionar todo (comand/A)
Selecciona todos los objetos visibles, luces y cmaras de la escena.
Deseleccionar (comand/1)
Deselecciona todos los objetos visibles, luces y cmaras de la escena
Ocultar lo seleccionado (comand/3)
Mostrar objetos ocultos (comand/4)

Men de modelado
En esta ventana encontramos herramientas y comandos para modificar los objetos de la escena.
Algunas de las herramientas tambin las podemos encontrar en la ventana de Extensiones.
Reshape (comand/L)
Comando para editar mallas poligonales. La barra de herramientas cambia un poco y nos presenta
herramientas propias para la edicin de la malla especficamente. Para salir de la edicin podemos
utilizar el comando corto comand/E.
Convert
Este comando se utiliza para cambiar un objeto de un tipo de geometra a otra. Las geometras
que existen son: skin, bezier surface y poligonales.
Align (comand-/)
Alinea 2 o ms objetos en los 3 ejes (vertical, horizontal y profundidad) de manera individual o la
combinacin de los 3.
Re-center
Coloca el punto de origen en su posicin original cuando es movido. Cuando se crea un objeto
el punto de origen es su centro geomtrico por el cual giran los objetos. Para verlo con mayor
facilidad se utiliza el modo de vista Wireframe o Outline. El punto de origen se puede mover sin
alterar la posicin del objeto, se debe de presionar comand y utilizar la herremienta de mover.
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Agrupar (comand/G)
Se agrupan 2 o ms objetos. Los objetos pueden ser de cualquier tipo (skin, bezier, poligonal,
extruidos, etc.) y se pueden rotar, mover, escalar y animar como un solo grupo. Un grupo puede
contener otros grupos; para acceder a ellos se debe de dar doble click sobre el grupo y aparce
una ventana alterna.
Desagrupar (comand/U)
Al desagrupar se separan los objetos de manera individual y se pueden seguir editando.

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Elementos de ambiente
Una vez creados los modelos, podemos preparar ms a conciencia los elementos de ambientacin
de la escena, como son la iluminacin, el piso y el fondo de la misma. Iremos tocando tema por
tema en las siguientes pginas.

Iluminacin
Las luz en una escena 3D es tan importante como los objetos y texturas de la misma. Para
muchos fotgrafos es la esencia de su trabajo. Al momento de trabajar con luces dentro de la
escena tenemos varias opciones para ajustar la luz en nuestro Estudio virtual.

Tipos de iluminacin
Hay varios recursos de iluminacin en este programa, iluminacin global, fuentes de luz locales,
superficies resplandecientes o cualquier combinacin de las tres. Las luces pueden tener un color
particular y pueden desprender sombras o no.
a) La iluminacin global se aplica de manera general a toda la escena. Existen las luces dirigidas
(Directional lights), los domos de luz (Lightdomes), y la luz de ambiente (Ambient light).
b) Las fuentes de luz local estn hechas para iluminar secciones determinadas de la escena de
trabajo u objetos definidos.
Estas luces pueden ser modificadas en la escena por medio de cualquier herramienta de
transformacin (Movimiento, Rotacin Escala), como cualquier objeto, as como modificar las
caractersticas de la luz desde la ventana de Object Properties en la pestaa Object. Existen 2
clases de luces locales: Point light y Spotlight light.
c) Las superficies resplandecientes son texturas que tienen la propiedad de Glow activa (Ver
ventana Image Texture). Aplicadas a un volumen hacen que ste adquiera luminosidad propia.

Luces dirigidas (Directional lights)


Estas luces se originan en un punto sumamente lejano de la escena, su luz se desprende en
rayos paralelos e ilumina de igual forma a los objetos que cubre. Las sombras que producen
son siempre de bordes duros. De forma predeterminada existe una luz en cada escena que
generamos; sta puede ser modificada, se pueden agregar ms o eliminar a nuestro parecer
desde la ventana de ambiente.
Dnde se ajustan las opciones de luz general de una escena?
a) Windows / Show Environment Palette / Lights Tab.

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Domos de luz (Lightdomes)


Para entenderlas debemos pensarlas como grandes esferas que contienen a la escena. Pueden
proyectar un color slido, una imagen bitmap o un gradiente en ellas. Los domos despiden luz
en la escena y la intensidad de sta, as como su color y direccin estn determinadas por las
caractersticas de la textura aplicada al domo. Hay que hace notar que el domo no es visible, slo
proyecta un tipo de iluminacin relativo a lo aplicado al domo.
Para poder usar una imagen de referencia para el domo sta debe ser guardada en la ventana de
Recursos en la pestaa Fondos (Backgrounds).
Cmo se aplica un domo de luz a una escena?
a) Windows / Show Environment Palette / Lights Tab. Nos cercioramos de abrir la pestaa de
Extra Settings de este tabulador.
b) Abrimos el men desplegable de la pestaa Lightdome y escogemos alguna de las opciones
disponibles.

Luz de ambiente (Ambient light)


Esta es una luz que incide directamente en las zonas sombreadas de nuestra escena. No ilumina
directamente objetos.
Manipular el color de la luz de ambiente le da una tonalidad general a toda la escena, de forma
predeterminada la luz ambiente es negra, lo que hace que las sombras sean ms firmes. Si
usamos un color ms claro, las sombras se hacen menos opacas y toman la tonalidad del color
aplicado.
Cmo puedo editar la luz de ambiente?
a) Window / Show Environment Palette. Abrimos la pestaa de Lights y desplegamos la pestaa
Extra Settings.

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b) Del lado derecho aparece un recuadro de color, dndole doble click se abre un espectro de
color. Si elegimos uno, ste se aplicar a la escena.

Luz de bombilla (Point light)


Son luces que mandan su iluminacin en todas las direcciones desde el punto en que es ubicada,
a la manera de un foco de luz. Alrededor de esta luz hay un crculo rojo que indica la zona
de influencia de la luz la cual se puede modificar gracias a los controles que aparecen en la
circunferencia de dicho crculo. Tomando con el puntero estos controles hacemos ms grande
dicha zona de influencia.
Cmo se inserta una luz de bulbo?
a) Seleccionar en la barra de herramientas la de luz de bulbo (Point Light tool).

b) Dar click en el rea de trabajo de la escena.

Luz Spotlight
Estas luces proyectan un cono de luz que se puede dirigir a cierto sector de la escena que
nosotros elijamos, e incluso a un objeto definido.
Cmo se inserta un Spotlight?
a) Se selecciona desde la barra de herramientas la de la luz dirigida (Spotlight).

b) Se da click en la escena.
c) Aparece el cono de un can de luz, ste es el origen de la luz. Cerca de ste hay dos
crculos concntricos color rojo, el interno indica el radio de solidez de la luz, el externo la zona de
radiacin y difusin de la luz. Ambos son modificables directamente en la escena, manipulando

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los nodos color rojo. En cuanto al smbolo que se encuentra al centro de estos dos circulos nos
sirve para cambiar la direccin de esta luz movindola con el puntero.

Cmo hacemos visible el haz de luz?


a) Seleccionamos nuestro elemento de luz (Esta opcin slo es aplicable a los elementos Point
light y Spotlight, no a las luces ambientales).

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b) Abrimos la ventana Window / Show Object Properties pestaa Object. Aparecen las propiedades
de la luz seleccionada.

c) Abrimos dentro de esta pestaa el men desplegable de FX. Se despliega un men desde el
cual podemos utilizar efectos ya creados, o crear alguno nuevo.

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Fondo(Background)
Hay dos modalidades de fondos dependiendo del uso que queramos darle: Los fondos visibles y
los fondos reflejados. Los fondos visibles se ubican en un plano infinito tras la escena de trabajo.
Los fondos reflejados se pueden percibir solamente en la superficie de los modelos que tengamos
en la escena con la propiedad de reflejo en su textura.
Sea un tipo de fondo el otro slo se pueden ver en la imagen final exportada no en el rea de
trabajo.
Existen varios tipos de fondos dentro del programa: Los de colores slidos, los de horizonte, los
cbicos, los esfricos y los de bvedas estelares.
Existe la opcin de usar fondos que vienen con la aplicacin de manera predeterminada se
pueden crear propios, ya sea desde la ventana de Recursos como de la ventana de Ambiente.
Cmo aadir un fondo de biblioteca a la composicin desde la ventana de
Environment?
a) Windows / Show Environment Palette, y activamos la pestaa Background. Dependiendo de
la modalidad de fondo que estemos buscando, elegimos el men de fondo visible el de fondo
reflejado.

b) Se despliega un men y en la segunda seccin de ste tenemos todas las opciones de fondos
utilizables que vienen con el programa. Elegimos la opcin deseada. sta aparecer en la ventana
de Background.
Cmo se crea un fondo personalizado?
a) Repetir paso a del proceso anterior.
b) Seleccionamos el primer rengln de este men, que dice New. Inmediatamente despus se
activa otro men en el cual elegimos el tipo de fondo a utilizar.

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c) Una vez seleccionada una de las opciones se abre un cuadro de dilogo para que elijamos las
caractersticas del fondo que queremos usar.
d) Damos click al botn OK.

Piso (Ground)
Es un plano infinito que se coloca en el plano de Y en posicin cero, el cual puede tener una
textura que nosotros definamos. Es posible crear pisos a partir de un bitmap podemos usar uno
propio de las bibliotecas del programa.
Cmo se coloca un piso de biblioteca en una escena?
a) Window / Show Environment Palette, y desplegamos la pestaa Ground.
b) Activamos el checkbox que dice Ground Plane, que se encuentra del lado izquierdo. Del lado
derecho, desplegamos el men desplegable llamado Texture. Elegimos la opcin deseada.

Cmo se crea un piso a partir de una textura?


Si tenemos una imagen bitmap que queramos utilizar como piso (por ejemplo, un azulejo):
a) Repetir los pasos a y b de Cmo crear un piso de biblioteca?.
b) Escoger la opcin New. sta a su vez nos despliega otro men. Elegir la opcin Image Texture.
c) Se abre un cuadro de dilogo, el mismo utilizado para crear texturas en modo experto.
d) Remitirse al ndice de esta gua y ver Manejo de la ventana de modo experto (Image Texture).
e) Utilizar la propiedad Map para cargar el bitmap que queremos utilizar.
Una vez generada la textura sta se cargar como piso.

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Animacin
Cualquier caracterstica de un objeto es animable: Su tamao, su posicin, su ngulo de rotacin.
Estas transformaciones se llevan a cabo a lo largo de un perodo de tiempo. Nosotros determinamos
la duracin de una animacin as como las transformaciones de la misma por medio de lo que se
conoce como Cuadros Clave (Keyframes). Automticamente el programa completa los cuadros
intermedios entre un keyframe y otro.
Por medio de la ventana de Project Window se controla la animacin dentro del programa. Aqu
es donde se establecen los keyframes.

Cmo se hace una Animacin automtica?


a) Scripting / Enable Automatic keyframing. Esta opcin permite crear un cuadro clave
automticamente al hacer una modificacin en escena.
b) Window / Show Project Window.

c) Movemos dentro de la zona de lnea de tiempo el Cut Out Point para fijar dnde acaba la
animacin.

d) Posicionamos la cabeza de reproduccin donde queremos ubicar nuestro keyframe.

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e) Dentro de la escena hacemos la modificacin al elemento que queremos animar. Hay que
hacer notar que tambin se pueden hacer modificaciones en la escena desde esta ventana, de
forma numrica, manipulando las Object Properties (Propiedades de objeto) que se encuentran
en la columna izquierda de esta ventana.

Cmo cambiamos la cantidad de cuadros por segundo de una pelcula?


La cantidad de cuadros por segundo de una pelcula nos da por resultado una mayor menor
suavidad de movimiento en pantalla. Determina la velocidad de la animacin. Dependiendo de
cul es el fin de nuestra pelcula es la velocidad a elegir (Por ejemplo, para cine es de 24 fps frames per second).
a) En la segunda columna de la ventana Project Window desplegamos el men desplegable
correspondiente a los cuadros por segundo (fps) y elegimos una de las opciones.

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Generacin de imgenes (Rendering)


Una vez terminado un proyecto dentro de Strata viene la parte de generar el producto final. ste
puede ser una imagen esttica o una pelcula.

Cmo se hace un rendering?


Podemos generar imgenes estticas con la resolucin suficiente tanto para diseo editorial, o
diseo web, as como pelculas Quicktime.
a) Rendering/ Render image. Se abre un cuadro de dilogo:

b) Se eligen las opciones que se deseen.


c) Dar click en el botn Render. Se abre una ventana en la que la imagen se va generando.
Dependiendo de las opciones elegidas es el tiempo que se llevar el proceso.
d) Al terminar, con la ventana resultante activa, se elige el comando File / Save As, para darle una
ubicacin y un formato a la imagen.
CONDESA: Eje 2 Juan Escutia # 78 - B , Colonia Condesa,
Tels: 5256-1344 y 5256-1341

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COPILCO : Copilco 301, Col. Copilco Universidad


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Gua de referencia Strata CX 5

http://www.edumac.com.mx

Cmo se exporta una escena de Strata a Photoshop?


Podemos tener imgenes con capas en Photoshop, generadas en este programa,en la resolucin
que necesitemos.
a) Entramos al cuadro de dilogo de Rendering Image (Ver Cmo se hace un rendering?).
b) Activamos el checkbox de Render to Layers.
c) Activamos el radio button de Current Frame. Esto hace una imagen esttica.
d) Elegimos una unidad de medida en el men desplegable Units, que sea diferente a pixeles.
Esto nos abre la posibilidad de especificar una resolucin a nuestra imagen.
e) Ajustamos los cuadros de medida y resolucin a nuestras necesidades.

f) Se oprime el botn de Render. En otra ventana se empieza a generar la imagen.


g) File / Save As. Se abre un cuadro de dilogo en el cual elegimos la ubicacin de la imagen y
el formato. En el men desplegable de formato elegimos la opcin de Photoshop. Damos click al
botn de Save.

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Creacin de pelculas desde Strata


En caso de tener una animacin sta puede ser generada como una pelcula en formato Quicktime
(mov). Las pelculas generan cuadros por segundo, a mayor cantidad de cuadros por segundo,
mayor suavidad en las transiciones de la pelcula, pero mayor tiempo para que sta se genere.
( Ver Cmo cambiamos la cantidad de cuadros por segundo de una pelcula?).
Cmo se genera un archivo de pelcula (Quicktime)?
a) Entramos al cuadro de dilogo de Rendering Image. En la primer parte de la ventana
establecemos la calidad de imagen (Ver Cmo se hace un rendering?).
b) Activamos el radio button All en caso de querer hacer una exportacin de la pelcula completa.
En caso de querer hacer slo la exportacin de una parte de la pelcula elegir en los campos
propios de la opcin From (que se encuentra a la derecha de All) de qu cuadro a qu cuadro se
quiere hacer la animacin.

c) Oprimo el botn de Render. Se abre otra ventana en la cual determinamos ubicacin y nombre
al archivo que se va a crear; de la misma manera como guardamos un documento en cualquier
programa. Damos click a la tecla Save.
d) Aparece ahora otro recuadro donde establecemos las caractersticas del archivo Quicktime.
Algunas de ellas, como el nmero de cuadros por segundo, se pueden especificar desde la
ventana de animacin de Strata.

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