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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR


PARA LA EDUCACINUNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO
SANTIAGO MARIO
EXTENSIN CABIMAS

TEORIA DE JUEGOS

INTEGRANTES:
Adriany Quijada C.I. 24.953.048

Cabimas, septiembre de 2016

ESQUEMA
Introduccin
1.- Qu es un juego?
2.- Qu es un Problema de Control?
3.-Tipo de juegos:(desarrollar cada uno con sus respectivos ejemplos)
o

Juegos Estticos

Juegos Dinmicos

Juegos repetitivos

Juegos Cooperativos

4.- Elementos del juego


5.-Construya los pasos para generar un Juego
Conclusiones
Anexos
Bibliografa

INTRODUCCIN
La teora de los juegos es una rama de la matemtica con aplicaciones a
la economa, sociologa, biologa y psicologa, que analiza las interacciones
entre individuos que toman decisiones en un marco de incentivos
formalizados (juegos). En un juego, varios agentes buscan maximizar su
utilidad eligiendo determinados cursos de accin. La utilidad final obtenida
por cada individuo depende de los cursos de accin escogidos por el resto
de los individuos.
La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta
escrita por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave
proporciona una solucin mnima de estrategia mixta a una versin para dos
personas del juego de cartas le Her. Sin embargo no se public un anlisis
terico de teora de juegos en general hasta la publicacin de Recherches
sur les prncipes mathmatiques de la thorie des richesses, de Antoine
Augustin Cournot en 1838. En este trabajo, Cournot considera un duopolio y
presenta una solucin que es una versin restringida del equilibrio de Nash.
En lneas generales, la teora de juegos es una herramienta que ayuda a
analizar problemas de optimizacin interactiva. La teora de juegos comenz
analizando juegos de cartas como el pker. El trmino juego se conserv
incluso despus de que la teora abandonara el estudio de los autnticos
juegos y pasase a considerar situaciones estratgicas en general. Un juego,
en este sentido, es cualquier situacin estratgica.
En este sentido, en el presente trabajo se desarrollan una serie de puntos
relacionados con la misma, tales como: que es juego, problema de control,
tipos de juego y los elementos que lo componen, as como los pasos que
deben seguirse para generar un juego. Todo esto, con el propsito de tener
una idea clara de la teora de juegos y sus diversos aspectos.

1.- Qu es un juego?
Un juego es un problema de toma de decisiones en el que participan dos o
ms individuos (decisores, jugadores, agentes, controladores). Igualmente,
se conoce como una herramienta matemtica que analiza las interrelaciones
entre dos o ms individuos, y busca un modelo de actuacin ptimo. Con un
individuo el problema es un problema de control.
La palabra juego hace referencia a divertimento y tambin a actividad en
que los participantes, sometidos a reglas que hay que cumplir, intentan
ganar, pero pueden perder. Son muy conocidos los llamados juegos de mesa
como el pker y el ajedrez, los juegos deportivos como el ftbol o tenis, o
ms recientemente, los juegos de computador. Suelen tener varios
jugadores, pero a veces basta con uno (por ejemplo, el solitario y muchos
juegos de computador).
En estos juegos, cada jugador intenta conseguir el mejor resultado posible
(maximizar su utilidad), pero teniendo en cuenta que el resultado del juego
no depende slo de sus acciones, sino tambin de las acciones de los otros
jugadores. Es esta caracterstica de los juegos tomar las decisiones que
ms convengan para ganar, teniendo que cumplir las reglas del juego, y
sabiendo que los dems jugadores tambin influyen en los resultados con
sus decisiones la que ms valor tiene para su estudio sistemtico, ya que
muchas situaciones de inters para la economa y para otras ciencias (como
biologa, sociologa o ciencia poltica), y que nada tienen que ver con los
juegos arriba mencionados, comparten con ellos esa caracterstica.
2.- Qu es un Problema de Control?
El problema de control H est estrechamente relacionado con la teora
de juegos diferencial. Para verlo, hay que tomar en consideracin al

diseador por un lado, y en el medio ambiente por otro, como si de dos


jugadores se trataran. El objetivo del diseador es elegir un controlador que
estabilice al sistema y sea ptimo con respecto a un criterio dado; mientras
que el medio exterior tiene como objetivo el desbaratar o hacer fracasar la
estrategia del diseador, por medio de la eleccin de la perturbacin peor
posible que acte sobre la planta a controlar. As, se define un ndice de
comportamiento

Siendo K el regulador, w la perturbacin actuante sobre el sistema tal que


w H2, z una medida para evaluar el comportamiento en lazo cerrado del
sistema, y y un parmetro arbitrario. La solucin, si existe, dar un
controlador ptimo K* que estabiliza al sistema le control para la peor
perturbacin w* H2 actuante sobre el sistema.
3.- Tipo de juegos:(desarrollar cada uno con sus respectivos ejemplos)
Cabe distinguir dos tipos bsicos de juegos, o dos enfoques bsicos en el
anlisis de un juego, los cooperativos y no cooperativos. En el enfoque
cooperativo se analizan las posibilidades de que algunos o todos los
jugadores lleguen a un acuerdo sobre qu decisiones va a tomar cada uno,
mientras que en el enfoque no cooperativo se analiza qu decisiones tomara
cada jugador en ausencia de acuerdo previo. Entre los juegos no
cooperativos cabe hacer dos distinciones bsicas, juegos estticos o
dinmicos, y juegos con o sin informacin completa.
En

los

juegos

estticos

los

jugadores

toman

sus

decisiones

simultneamente (o dicho de manera ms precisa, cada jugador decide sin


saber qu han decidido los otros), mientras que en los dinmicos puede
darse el caso de que un jugador conozca ya las decisiones de otro antes de

decidir. En los juegos con informacin completa, todos los jugadores conocen
las consecuencias, para s mismos y para los dems, del conjunto de
decisiones tomadas, mientras que en los juegos con informacin incompleta,
algn jugador desconoce alguna de esas consecuencias.
Seguidamente se ilustra la clasificacin de los juegos
*Cooperativos
*No cooperativos
Estticos con informacin incompleta
Estticos con informacin completa
Dinmicos con informacin incompleta
Dinmicos con informacin completa
En funcin de la estructura de los pagos se pueden diferenciar distintos
tipos de juegos bipersonales. El ms conocido es el llamado Dilema del
Prisionero. Otro juego muy conocido es el "juego del gallina". En este juego
la mutua defeccin -es decir, la ausencia total de cooperacin- proporciona
peor pago que la cooperacin unilateral. Se puede interpretar este juego
como una situacin en la que cada individuo puede producir por separado
una renta que beneficiar a ambos, incurriendo para ello en un coste.
Aunque la mutua cooperacin es la meta clara tanto para el "Dilema del
Prisionero" como para el juego de coordinacin, esto no necesariamente se
cumple para el "juego del gallina"; si una persona puede producir ese
beneficio comn, no tiene sentido que el otro duplique los esfuerzos. En
efecto, los equilibrios de Nash en estrategias puras se producen en las
situaciones en las que uno coopera y el otro no. llevando a una situacin que
no es la ptima desde el punto de vista de considerar los pagos de los dos
jugadores en su conjunto.

Un ejemplo de "juego del gallina" que se ilustra en la Figura 1 donde se


entiende por "cooperar" el hecho de desviar su direccin, y por "no cooperar"
el de no hacerlo.

Figura 1. Juego de la gallina

Juegos Estticos
Los elementos fundamentales de un juego esttico con informacin

completa son: jugadores, estrategias disponibles para cada jugador, y


ganancias o pagos resultantes para cada jugador (utilidad que a cada uno
reporta cada resultado del juego). En este caso, los jugadores toman sus
decisiones simultneamente (o dicho con ms precisin, sin conocer las
decisiones de los otros) y de una sola vez, y a continuacin reciben las
ganancias, que dependen de la combinacin de decisiones tomadas.
Por esta razn, los juegos estticos reciben tambin el nombre de juegos
con jugadas simultaneas. Adems, se supone que es de dominio pblico
el conocimiento de la estructura completa del juego. Es decir, todos los
jugadores conocen las estrategias o acciones disponibles para cada jugador
y las ganancias resultantes de cada combinacin de acciones, y adems
todos saben que todos las conocen, y todos saben que todos saben que
todos las conocen... y as sucesivamente.
Estos

juegos

suelen

representarse

mediante

la

llamada

forma

estratgica, de la que se dice que es la representacin normal del juego.


Para ello, se usa generalmente una bimatriz (si hay dos jugadores), o una
representacin anloga si hay ms de dos jugadores. Recordemos que, en

general, la representacin en forma estratgica de un juego requiere


especificar:
El conjunto J = {1,2,..n} de los jugadores (quines son).
El conjunto o espacio de estrategias de cada uno: Si para cada i de J.
A cada n-pla s = (s 1 , s 2,..s), donde cada si pertenece a Si, se la llama
combinacin o perfil de estrategias. Es un vector n-dimensional cuyas componentes son estrategias, una por cada jugador, y el conjunto de todos los
perfiles s es S = S 1 x S 2 x x Sn Al vector (n 1 )-dimensional obtenido a
partir de s= (s 1 , s 2,s n) al suprimir s i se le denota s - i . El vector s - i = (s 1 , s 2,
s - 1 , s + 1 s n) es, por tanto, la combinacin de estrategias jugadas por los
dems jugadores. El conjunto de todas las combinaciones s -i es:

La funcin de pagos o ganancias de cada uno: ui para cada i de J, que a


cada combinacin de estrategias (s1, s2, sn) le asigna un nmero, ui(s1, s2,
sn),

que es la utilidad que al jugador i le reporta el resultado del juego

cuando se realizan las jugadas de (s1, s2, sn). El juego as especificado


puede denotarse G= {J; S1, S2,Sn; u1, u2, un}*
Se dice que un juego G es finito cuando el nmero de jugadores y los conjuntos S 1 , S2,..., S n son finitos, es decir, cada jugador tiene un nmero finito
de estrategias disponibles.
Ejemplo:
El dilema del prisionero es probablemente, el juego ms simple y famoso,
y se basa en el siguiente relato ilustrativo:
Dos delincuentes habituales son apresados cuando acaban de cometer un
delito grave. No hay prueba clara contra ellos, pero s indicios fuertes de
dicho delito y adems hay pruebas de un delito menor. Son interrogados
simultneamente en habitaciones separadas. Ambos saben que si los dos se
callan sern absueltos del delito principal por falta de pruebas, pero
condenados por el delito menor (1 ao de crcel), que si ambos confiesan,

sern condenados por el principal pero se les rebajar un poco la pena por
confesar (4 aos), y finalmente, que si slo uno confiesa, l se librar de
penas y al otro se le caer el pelo (5 aos). La representacin en forma
estratgica es la siguiente:

Figura 2. Dilema del prisionero

Teniendo en cuenta el significado de los pagos, y en particular que son


interpretables

como

utilidades

de

Von

Neumann-Morgenstem

representables mediante una escala cardinal-intervalo, podemos aplicar a la


escala de pagos de cada jugador una transformacin afn positiva. Por
ejemplo, sumemos 5 unidades a todos los pagos del juego.

Figura 3. Dilema del prisionero (escala estandar)


Para este juego, todos los conjuntos de jugadores, de estrategias, y las
funciones de pagos son:

Juegos Dinmicos
Los juegos dinmicos son aquellos en los que los jugadores no realizan la

eleccin de sus estrategias de forma simultnea, sino que toman sus


decisiones de manera secuencial: primero acta uno y despus otro. En este
caso las estrategias se van a complicar un poco respecto a las utilizadas
hasta ahora. En efecto, dado que se tratan de un plan de accin completo,
cada estrategia tendr que tener prevista para el jugador que acte en
segundo lugar- una accin como respuesta para cada posible accin por la
que opte el jugador que acta en primer lugar.
En esos casos puede ocurrir que surjan Equilibrios de Nash que incluyan
acciones que no sean ptimas para el jugador que debera realizarlas si le
correspondiese jugar en ese momento. Esto se evita exigiendo que los
Equilibrios de Nash sean Perfectos en Subjuegos (E.N.P.S.).
Para ello se ha de proceder resolviendo los juegos por "induccin hacia
atrs". Esto consiste en analizar cul es la accin ptima para el individuo
que actuar en ltimo lugar. Quien deba realizar una eleccin en penltimo
lugar, deber contar con que el ltimo va a actuar de esa manera en el
momento en el que a l le vaya a tocar actuar: quien acte en antepenltimo
lugar sabr que quien acte en penltimo lugar tendr en cuenta lo que va a
hacer quien acte en ltimo lugar, por lo que su decisin vendr
condicionada por el previsible transcurso posterior del juego, y as sucesivamente.
Lo veremos fcilmente con un ejemplo en la figura 4. En el suponemos
que primero ha de elegir el jugador n 1 entre A y B. A continuacin, el
jugador n 2. Conociendo la decisin adoptada por el jugador n1, ha de
elegir entre X e Y. Los pagos que obtendran uno y otro jugador como
consecuencia de sus respectivas decisiones estn en los extremos del
grfico.

Figura 4. Ejemplo juego dinmico

Las estrategias entre las que tiene que elegir el jugador n 2 en este
ejemplo no son dos como ocurrira en un juego esttico (X e Y), sino cuatro.
En efecto, dado que una estrategia es un plan de accin completo, que
indica lo que el jugador hara en cada punto en el que pueda tener que elegir,
las estrategias del jugador n 2 seran las siguientes: (X, X), (X,Y), (Y, X),
(Y,Y). La accin que figura antes de la coma en cada una de ellas es la
respuesta prevista ante la posibilidad de que el jugador n 1 opte por su
estrategia A; la que figura tras la coma es la respuesta prevista por el jugador
n 2 al hecho de que el jugador n 1 elija su estrategia B.
Para resolver el juego procederemos inicialmente hallando el equilibrio de
cada subjuego, para encontrar el equilibrio del juego en su conjunto a
continuacin. En el subjuego de la parte superior -el que empieza una vez
que el jugador n 1 ha optado por la accin A-, el jugador n 2 ha de elegir
entre X e Y. Como sus pagos son los que figuran detrs de la coma, est
claro que optar por Y para maximizar su utilidad (12 >7). En el segundo
subjuego -el que comenzara una vez que el jugador n1 hubiera optado por
la accin B-, el jugador n 2 optara por X, pues su pago ser mayor que si
opta por Y (10 > 3).

Juegos repetitivos

Son una familia particular de juegos dinmicos con una estructura


temporal simple, consistente en que durante varias etapas determinados
jugadores, los mismos en cada etapa, completan un determinado juego,
siempre el mismo, llamado juego de etapa, hacindose pblicos los
resultados y recibiendo cada jugador sus pagos tras cada etapa.
Debe entenderse que una situacin con estas caractersticas no es una
mera acumulacin de juegos sueltos, sino que constituye un juego complejo
en el que las jugadas en las etapas posteriores se pueden hacer depender
de cmo se jug en etapas anteriores y, en consecuencia, las jugadas en una
etapa determinada pueden decidirse segn sus consecuencias en etapas
posteriores. Puesto que las interacciones sociales y econmicas repetidas
son muy habituales e importantes, es lgico pensar que su modelacin
mediante juegos repetidos puede ser fructfera para comprender ciertos
aspectos importantes de la realidad econmica y social.
Mediante los juegos repetidos se pretende modelar aquellas relaciones
econmicas, polticas, sociales, etc., a las que los individuos se enfrentan de
un modo repetido o rutinario, como por ejemplo la competencia entre
vendedores, las negociaciones sindicales, o cualquier otro tipo de relacin en
la que los mismos agentes tienen que enfrentarse o negociar entre s, no de
un modo nico sino en distintos momentos del tiempo y de una forma
repetitiva.
Ejemplo:
Consideremos el caso en el que el juego de la caza del ciervo, se repite dos
veces. A continuacin mostramos, para el caso particular en que V = 5 y W =
1, la representacin en forma estratgica del juego de etapa y la representacin en forma extensiva del juego global (en sta se ha abreviado
Cooperar mediante COOP y Buscar Liebre mediante BL. y se han obtenido
los pagos del juego global sumando los del juego de etapa).

Figura 5. Caza del ciervo repetido 2 veces

El juego de etapa tiene aqu dos EN en estrategias puras, que son


(Cooperar. Cooperar) y (Buscar liebre. Buscar liebre). En el juego global, que
es de informacin imperfecta, ambos jugadores tienen 5 conjuntos de
informacin

(uno

correspondiente

la

primera

etapa

cuatro

correspondientes a la segunda etapa), y en cualquiera de ellos las opciones


factibles son Cooperar y Buscar liebre, y por tanto ambos jugadores tienen 25
estrategias puras y el nmero de perfiles en estrategias puras es 2 10. Las
estrategias puras del jugador i tienen la estructura (a1i, a2i, a3i, a4i, a5i)
donde aki {Cooperar. Buscar liebre).
Es interesante observar sobre este sencillo caso particular de juego
repetido algunos hechos que tienen validez general en los juegos repetidos:
En primer lugar, la razn de que cada jugador tenga 4 conjuntos de
informacin correspondientes a la segunda etapa se debe a que hay
precisamente cuatro desarrollos previos (o historias) posibles del juego en el
momento de comenzar esa etapa, y adems, a que cul sea el desarrollo
efectivamente realizado es una informacin conocida por ambos jugadores

(an ms, de dominio pblico), en ese momento. Todos los subjuegos


propios de este juego tienen unas caractersticas y una estructura
especiales: todos comienzan al iniciar J1 su jugada de la segunda etapa y
todos reproducen exactamente el juego de etapa.

Juegos Cooperativos
En los juegos cooperativos se parte de que es posible que algunos

jugadores puedan llegar a acuerdos vinculantes (a los que quedaran


obligados de manera ineludible), por lo que se trata de estudiar los
resultados que puede obtener cada una de las coaliciones de jugadores que
se pueda formar. Por tanto, se trata de estudiar cmo pueden actuar grupos
de jugadores, interesndonos los comportamientos colectivos y sin que haga
falta detenerse en las acciones individuales de cada uno de los miembros de
una coalicin.
Sea J= {1, 2, ..., n} el conjunto de jugadores. Obsrvese que el conjunto de
jugadores es finito.
Sea P(J) el conjunto de las partes de J, que est formado por cada una de
las posibles coaliciones que se pueden formar (incluyendo la coalicin sin
jugadores que es ).
Supongamos que las utilidades de los jugadores son transferibles, lo cual
quiere decir que las ganancias o prdidas que se obtienen al actuar como
coalicin pueden repartirse entre los jugadores que la componen. Se llama
funcin caracterstica a una funcin que asigna a cada coalicin un nmero
real, asignando al conjunto vaco el valor cero. Es decir:
v : P(J) R
S v(S)
verificando que v ().= 0

Para una coalicin S, a v(S) se le llama valor de la coalicin y es el valor


mnimo que puede obtener la coalicin si todos sus miembros se asocian y
juegan en equipo. Se trata por tanto del valor que una coalicin puede
garantizarse que obtendr si realmente funciona como tal coalicin y toma
sus decisiones de manera adecuada.
De manera formal se define un juego en forma coalicional o en forma de
funcin caracterstica con utilidades transferibles como aquel que consiste
en: Un conjunto finito de jugadores J= {1, 2, ..., n}. Una funcin caracterstica,
que asocia a cada subconjunto S de J (o coalicin) un nmero real v(S)
(valor de la coalicin), siendo v ().= 0. Por tanto, G=(J, v) es un juego en
forma coalicional o en forma de funcin caracterstica con utilidades
transferibles si J y v estn especificados.
Ejemplo:
Se consideran tres empresas que producen el mismo bien. Dadas sus
tecnologas, la empresa 1 puede producir 0, 8 o 16 unidades de output al
coste unitario de 2 unidades monetarias, la empresa 2 puede producir 0, 4 o
12 unidades al coste unitario de 2 u.m. y la empresa 3 puede producir 0, 8 o
12 unidades al coste unitario de 2 u.m. La inversa de la funcin de demanda
del bien es conocida por las tres empresas y tiene la forma siguiente:
p(x)= 35 -0,75x

En donde x es la cantidad total de producto en el mercado.


Se trata de representar el juego en forma coalicional.
Solucin:
En primer lugar vamos a representar el juego en forma estratgica.
Sean: J={1, 2, 3}
En donde la jugadora 1 es la empresa 1, la jugadora 2 es la empresa 2 y la
jugadora 3 es la empresa 3.

S1={0, 8, 16}, S2={0, 4, 12} y S3={0, 8, 12}, son los respectivos conjuntos de
estrategias puras de las jugadoras.
Para las estrategias x1 S1, x2 S2, x3 S3, la cantidad total de producto que
llega al mercado es x=x1+x2+x3.
El pago que obtiene cada jugadora i viene determinado por la funcin de
beneficios, del siguiente modo: ui(x1, x2, x3)=p(x)xi - 2xi, para i=1, 2, 3
La representacin del juego en forma estratgica es la siguiente:

Obtengamos ahora la forma coalicional del juego. Para ello vamos a ir


calculando el valor de cada coalicin:
Empezamos con la coalicin formada nicamente por la jugadora 1. A la
vista de la representacin del juego en forma estratgica, es claro que si la
jugadora 1 elige su estrategia 0 obtendr un pago de 0, hagan lo que hagan
las dems jugadoras. Si elige su estrategia 8 obtendr alguna de las

cantidades 216, 192, 144, 168, 144, 96, 144, 120, 72, dependiendo de la
combinacin de estrategias de las jugadoras 2 y 3, por lo que eligiendo tal
estrategia (8) la jugadora 1 puede garantizarse que obtendr el siguiente
pago:
min {216, 192, 144, 168, 144, 96, 144, 120, 72}=72
De manera anloga, si la jugadora 1 elige su estrategia 16, obtendr un
pago que depender de las estrategias de las jugadoras 2 y 3, pudiendo
garantizarse el siguiente pago:
min {336, 288, 192, 240, 192, 96, 192, 144, 48}=48
Por tanto, la jugadora 1 puede elegir aquella estrategia que le asegure el
mximo de los valores garantizados:
max {0, 72, 48}=72
Valor que tiene asegurado jugando su estrategia x1=8, por lo que el valor de
la coalicin formada exclusivamente por la jugadora 1 es igual a 72.
v({1})=72
Procediendo de la misma forma con las jugadoras 2 y 3 se obtiene que:
v({2})=36 que la jugadora 2 tiene asegurado si juega su estrategia x2=4 o
bien x2=12 y v({3})=48 que la jugadora 3 tiene asegurado jugando su
estrategia x3=8.
Consideremos ahora la coalicin formada por las jugadoras 1 y 2. Para
cada combinacin de estrategias de las jugadoras 1 y 2 la coalicin {1, 2}
obtendr un pago (suma de los pagos de ambas jugadoras) que depender
de la estrategia que juegue la jugadora 3.
Si x1=0, x2=0, la coalicin {1, 2} obtendr conjuntamente un pago igual a 0.
Si x1=0, x2=4, la coalicin {1, 2} se garantiza el siguiente pago:
min {120, 96, 84}=84

Procediendo de esta forma, en la Tabla siguiente se presentan los


valores que se garantiza la coalicin en funcin de la combinacin de
estrategias que juegue:

Eligiendo las jugadoras 1 y 2 adecuadamente sus estrategias, la coalicin


{1, 2} puede asegurarse el valor:
max {0, 84, 180, 144, 180, 180, 192, 180, 84}%=192
Que es el pago que la coalicin {1, 2} se garantiza a s misma eligiendo
como estrategias x1=16, x2=0. Obsrvese que queda sin especificar cmo
se reparte el valor obtenido por la coalicin entre las dos jugadoras que la
componen. Por tanto, se tiene que:
v({1, 2})=192
Procediendo de manera anloga con las otras dos coaliciones formadas
por dos jugadoras, se llega a que: v({1, 3})=192 que es el pago que la
coalicin {1, 3} se garantiza a s misma eligiendo como estrategias x1=8,
x3=8. Anlogamente, v({2, 3})=144 que es el pago que la coalicin {2, 3} se
garantiza a s misma eligiendo como estrategias x2=12, x3=0 o bien x2=4,
x3=8, o bien x2=0, x3=12, o bien x2=4, x3=12.

Por ltimo calculemos el valor de la coalicin formada por las tres


jugadoras, y para ello calculemos en primer lugar la suma de pagos que
obtienen las tres jugadoras para cada combinacin de estrategias.

Eligiendo las jugadoras 1, 2 y 3 adecuadamente sus estrategias, al


coalicion {1,2,3} puede asegurarse el valor:

que es el pago que la coalicin {1, 2, 3} se garantiza a s misma eligiendo


como estrategias cualquiera de las siguientes:

Por tanto, v ({1, 2, 3})=360


La representacin del juego en forma coalicional es G= (J, v) en donde
J={1, 2, 3} es el conjunto de jugadoras y v : P({1, 2, 3}) R es la funcin
caracterstica, definida de la siguiente forma:

4.- Elementos del juego


Los

elementos

que

necesariamente

estn

presentes

en

cada

planteamiento en el mbito de la teora de los juegos son: jugadores,


acciones, estrategias, informacin, pagos y equilibrios.
Los "jugadores" son los individuos que han de tomar las decisiones,
suponiendo siempre que buscan obtener los mejores pagos posibles, es
decir, buscando maximizar su utilidad. Cuando existen circunstancias que
pueden acaecer sobre las que los jugadores no tienen ningn poder de
influencia o de determinacin, se suele decir que quien juega es la
"naturaleza" -como ocurra en las situaciones de decisin unipersonal
descritas en el ejemplo del agricultor-. Si podemos asignar probabilidades a

cada uno de los posibles "estados de la naturaleza" nos encontraremos en


presencia de juegos de informacin completa. En caso contrario,
lgicamente, tendremos informacin incompleta.
Las "acciones" son cada una de las posibles alternativas que un
"jugador" puede adoptar en cada momento en los que le toca decidir.
Lgicamente, optar por una u otra buscando maximizar su utilidad, y
teniendo en cuenta tanto los posibles "estados de la naturaleza" que puedan
ocurrir como las posibles acciones que el resto de jugadores puedan realizar.
Se pueden definir las "estrategias" como planes de accin completos,
que indican que accin tomara un jugador en todas y cada una de las
ocasiones en las que pudiera corresponder actuar
La "informacin" no es sino el grado de conocimiento de que se dispone
en cada momento acerca de los valores de las distintas variables.
Los pagos" o "recompensas" representan la utilidad que reciben los
jugadores al finalizar el juego, cuya valoracin no ha de ser necesariamente
llevada a cabo en trminos monetarios.
Finalmente, el "equilibrio" es el conjunto de estrategias que los jugadores
llevan a cabo al participar el juego.

Ejemplo:
Juego 1 (juego de pares o nones). Dos individuos, a los que denominaremos
Jugador 1 (J1) y Jugador 2 (J2), eligen de manera simultnea entre pares (P)
o nones (N). Si los dos eligen lo mismo J2 tiene que pagar a J1 la cantidad
de 5 euros. Si los dos eligen cosas distintas es J1 el que tiene que pagar 5
euros a J2. Por tanto, cada uno ha de tomar una decisin sin conocer la
tomada por el otro, pero sabiendo que son ambas decisiones consideradas

conjuntamente las que afectan al bienestar de cada uno de ellos. Toda la


informacin relevante la podemos resumir en la siguiente tabla:

5.-Construya los pasos para generar un Juego


1. Determinar qu tipo de juego se desea disear en funcin de una
necesidad o situacin existente
2. Identificar a cuantos jugadores est destinado el juego
3. Establecer las acciones que estarn presentes en el juego
4. Recolectar la informacin necesaria en funcin de las variables
5. Establecer los pagos o recompensas del juego
6. Implantar las estrategias que los jugadores debern ejecutar

CONCLUSIONES
A modo de conclusin, vale acotar que la teora de juegos constituye el
material analtico ms importante que se emplea en la teora de la eleccin
racional. La teora de la eleccin racional, a pesar de su nombre, no es en
realidad una teora: de hecho, no contiene hiptesis que sean directamente
verificables. Se trata ms bien de un enfoque o de una aproximacin a la
realidad social.
En su seno tienen lugar mltiples desarrollos, como la teora de la accin
colectiva, los modelos espaciales de competicin poltica, la teora de la
eleccin social o los modelos de economa poltica, todos ellos inspirados en
el principio de que el factor ms importante en la explicacin de la accin
humana es la persecucin racional del auto-inters. Casi todos estos
desarrollos recurren, en mayor o menor medida, a los instrumentos de
anlisis que propone la teora de juegos.
En este contexto, es oportuno sealar que para precisar cul es el mbito
de aplicacin de la teora de juegos, conviene realizar algunas distinciones.
Desde el punto de vista ms general, cabe identificar dos grandes tipos de
accin: la accin que se produce en contextos paramtricos y la que se
produce en contextos estratgicos. En contextos paramtricos, el agente
conoce todos los parmetros que afectan a su decisin.
Por ejemplo, cuando un consumidor acude al mercado a comprar algn
bien, los parmetros relevantes son los precios de los bienes y la restriccin
presupuestaria del consumidor. En este caso, la decisin, adems de ser
paramtrica, se lleva a cabo con certidumbre: el agente conoce los valores
de todos los parmetros (sabe cunto cuestan los bienes y de cunto dinero
dispone para gastarse en esos bienes).

ANEXOS

BIBLIOGRFIA
-Robert Gibbons (1993) Un primer curso de teora de juegos
- Ignacio Snchez Cuenca (2009) Cuadernos metodolgicos: teora de
juegos
- Joaqun Prez (2004) Teora de Juegos
- Juan Carlos Aguado (2007) Teora de la decisin y de los Juegos