You are on page 1of 32

MENINGKATKAN KEMANPUAN MEMBILANG ANGKA 1-10
DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL ( Macromedia Flash ) PADA
ANAK KELOMPOK A1 TK. ABA 04 PONDOK MODERN
MUHAMMADIYAH PACIRAN TAHUN PELAJARAN 2014/2015
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem
pembelajaran untuk mengenalkan konsep membilang angka 1-10
untuk

anak-anak

kelompok

A1yang

menerapkan

Teori

Perkembangan Kognitif Bruner.
Seiring dengan sifat anak-anak yang gemar pada sesuatu
yang baru, seuatu yang bergerak akan lebih menggugah minat dan
keingintahuan,

sistem

ini

dibangunkan

menggunakan

konsep

belajar sambil bermain dimana ia menyediakan satu platform bagi
anak-anak

kelompok

A1untuk

belajar

secara

interaktif

dan

menyenangkan
Proses pembinaan sistem ini dibangunkan berlandaskan
Teori

Perkembangan

Kognitif

Bruner

yang

mempunyai

tiga

peringkat pembelajaran yaitu enaktif, ikonik dan simbolik. Sistem
ini dibangunkan dengan menggunakan Macromedia flash.
Pembelajran dengan menggunakan aplikasi macromedia
flash ini dapat memadukan berbagai media seperti grafik, teks,
animasi, audio untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran
multimedia yang interaktif bagi anak-anak dalam membilang angka
1-10.

Diharapkan sistem pembelajaran ini dapat membantu
kanak-kanak

menguasai

konsep

dan

kemahiran

Matematik

prasekolah.
Jean Piaget (1952) menyatakan bahawa aktivitas dan
permainan yang menarik, mampu memberi pemahaman Matematik
yang lebih berkesan kepada anak-anak normal.Sebagai contoh,
pembelajaran berkaitan dengan angka biasanya terjadi melalui
pengalaman,

interaksi

sosial,

masa,

bahasa

dan

kefahaman

(Rosazizi & Nani, 2004).
Menurut Nani dan Rohani (2004) dalam Panduan Kognitif
Kanak-Kanak

Prasekolah,

urutan

perkembangan

pembelajaran

Matematik melalui tiga tahap yaitu tahap konkrit, gambar dan
tahap simbol. Ini selaras dengan Teori Perkembangan Kognitif
Bruner yang mempunyai tiga peringkat yaitu peringkat pertama
Enaktif ( usia 0-2 tahun, anak memahami lingkungan), peringkat
kedua Ikonik ( usia 2-4 tahun, pada tahap ini anak dibawa melalui
imageri, anak menjadi tahanan atas dunia perseptualnya, anak
dipengaruhi oleh cahaya yang tajam, gangguan suara dan gerakan)
dan peringkat ketiga Simbolik ( usia 5-7 tahun, dimana pemahaman
perseptual

sudah

berkembang,

bahasa,

logika,

matematika

memegang peranan penting. Tahap simbolik ini memberikan
peluang anak untuk menyusun gagasan secara padat ), Namun
begitu, kebanyakkan guru-guru lebih cenderung mengajar anakanak

terus

ke

tahap

pengalaman

di

kedua-kedua

menyebabkan

ke-3

kanak-kanak

yaitu
tahap
tidak

perkembangan Matematik yang kuat

simbolik
yang

tanpa

memberi

sebelumnya,

mendapat

Ini

pengalaman

sehingga tercipta perasaan yang rilek dan tidak membebani. kedua adalah tahap gambar yaitu penggunaan gambar dan diagram tahap yang ketiga adalah tahap simbol yaitu penggunaan 1. Menurut Rohani Abdullah et al (2004).1977).I. Pendekatan bermain sambil belajar dapat meningkatkan kemampuan kognitif. 3 dan seterusnya. Maka ini jelas menunjukkan penguasaan tiga tahap ini penting dikuasai oleh anak-anak bagi penguasaan konsep membilang angkauntuk kelanjutan pembelajaran Matematik yang lebih tinggi.BAB I PENDAHULUAN I. Selaras dengan itu. kemahiran motor kasar dan . angka merupakan konsep dasar dalam pembelajaran Matematik. 2. urutan perkembangan Matematik di dalam komponen kognitif melalui tiga tahap yaitu yang pertama tahap konkrit dimana ia menggunakan objek nyata. Konsep angka merujuk kepada bilangan yang terdapat dalam sesuatu kumpulan dan diadaptasikan dalam bentuk angka atau simbol untuk mewakili konsep angka. keingin tahuan. Latar Belakang Masalah anak-anak mengenali angkapertama kali melalui pengalaman dalam kehidupan sehari-hari (Ginsburg. maka pendekatan yang sesuai untuk diaplikasikan ke dalam sistem pembelajaran ini adalah pendekatan permainan.

komputer merupakan salah satu alat bantu mengajar yang paling efektif semangat anakanak akan lebih meningkat di dalam kelas yang dilengkapi peralatan komputer dibanding kelas yang tidak mempunyai komputer. kelonggaran waktu. pendekatan ini mempunyai ciri-ciri seperti aktivitas yang menggembirakan. berinteraksi dengan sekitar. 1. Ini karena anak-anak memandang komputer itu sebagai peralatan orang dewasa. yang sikap daya saing anak-anak akan lebih meningkat dan kanak-kanak akan merasakan diri mereka penting apabila mereka menggunakan komputer. 2007).halus. kemahiran inovatif. percobaan ide sendiri. kritis dan kreatif serta membantu mengatasi perasaan bimbang dan tertekan.Pembelajaran menggunakan komputer mampu menarik minat anak-anak untuk belajar disamping meningkatkan daya pemikiran yang kreatif dan kritis di dalam menyelesaikan masalah (Van Horn et. dan dapat lebih bersemangat. Seiring dengan sifat dasar anak-anak yang gemar bermain dan teknologi computer yang di aplikasikan dengan macromedia flash sehingga dapat menghadirkan tampilan audio visualdan dimanfaatkan untuk pembelajaran sambil bermain untuk mengajarkan konsep membilang angka 1-10 dengan cara yang menyenangkan.angka memainkan .al. Pada zaman teknologi sekaramg ini. Permasalahan Konsep membilang angka merupakan salah satu kemahiran yang perlu dipelajari oleh anak-anak prasekolah.2. permainan bebas dan terancang.

3.peranan yang penting dalam menguasai pembelajaran Matematik prasekolah.Ini menyebabkan anak-anak tidak dapat mengaitkan angka dengan keadaan sebenarnya dan hanya belajar secara verbal. Tujuan 1. 26. 2004). Namun begitu. I. 25. indikator no 24. Pada anak kelompok A1 Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Bustanul Athfal 04 Pondok Modern Muhammadiyah PaciranDalam menyebut dan membilang dengan menunjuk benda. 2. 27. dalam kemampuan kognitif. dari 23 hanya ada 4 anak atau 16 % yang dapat membilang dengan menunjuk benda (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda). Guru dapat mengevaluasi daan memperbaiki methode pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang angka 1-10. untuk mengurangi verbalisme dalam pembelajaran konsep angka. 2. “Apakah pengunaan media audio visul kemampuan (Macromedia anak dalam Flash MX) membilang dapat angka meningkatkan 1-10pada anak kelompok A1. 29. 28. Untuk mengetahui apakah penggunaan inofasi pembelajaran dengan macromedia flash Mx dalam meningkatkan kemampuan anak dalam membilang angka 1-10. 3 dan seterusnya tanpa mengaitkan angka-angka ini dengan objek di sekeliling (Rohani et. memahami perkembangan masih banyak anak-anak guru dalam yang tidak perkembangan Matematik dengan terus mengajar anak-anak simbol 1. . Dari pengamatan dan observasi guru. memunculkan rumusan masalah sebagai berikut. al. Berdasarkan kondisi yang demikian.

Meningkatkan motivasi meningkatkan belajar anak kemampuan sehingga lebih meningkatkan pengetahuan kognitifnya 3. Membantu anak untuk membilang angka 1-10 2. sehingga tidak menjadi genersi gaptek.4. Manfaat Inovasi Pembelajaran bagi anak : 1. KESIMPULAN Setelah melaksanakan langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan media audio visual (Macromedia Flash MX). akhirnya pembelajaran didapatkan dengan kesimpulan menggunakan bahwa media kegiatan audio visual (Macromedia Flas MX) menjadikan anak lebih berani mencoba.I. Dapat meningkatkan kreatifitas guru dalam mengajar 2. Meningkatkan kemampuan guru dalam memilig media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan anak. 3. Mengenalkan manfaat teknologi sejak dini.2.4.4. Membantu mempermudah dalam menyampaikan materi. 1. mengevaluasi dan mengamati perkembangan belajar anak.1. Manfaat inovasi pembelajaran bagi guru 1. Manfaat 1. lebih cepat merespon. BAB III KESIMPULAN DAN SARAN 3. terhadap apa yang di . tanggap tampilkan dalam aplikasi tersebut.1.

dengan aplikasi macromedia flash Mx. Guru senantiasa mengembangkan pembelajaran yang pemanfaatan aplikasi digunakan untuk telah kami macromedia mengatasi hasil lakukan flash kesulitan pengembangan yang lainnya.0 Rasional Kajian Penggunaan komputer sebagai alat ransangan pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas adalah satu inovasi yang terkini dalam pendidikan awal kanak-kanak. yang terbukti dapat meningkatkan kemampuan membilang angka 1-10.Disamping itu. SARAN Saran kami berdasarkan pelaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan guru TK. sehingga proses pelajar tidak berlangsung monoton. 5. dapat meningkatkan kemampuan daya membilang konsentrasi angka lebih 1-10 lama. pembelajaran dengan memainkan aplikasi macromedia membuat suasana belajar sangat menyenangkan. meningkat dan lebih signifakan. ABA. 04 Pondok Modern Muhammadiyah Paciran pada anak kelompok A1. . Bagi guru dan lembaga-lembaga inovasi sekolah sehingga Mx di dapat bidang yang lain senantiasa terus berupaya memanfaatkan aplikasi-aplikasi lain untuk mengembangkan diri dan meningkatkan potensi yang kita miliki. adalah : 1. 3. 2.2.

Kajian Clements (1987) serta Hough dan Ellis (1997) menunjukkan bahawa melalui penggunaan komputer.Penggunaan komputer dalam proses P&P juga amat disarankan oleh kerajaan kerana sistem pendidikan kini memerlukan generasi celik komputer. Aktiviti kanak-kanak dengan menggunakan komputer kini diaplikasikan dalam Kurikulum Pendidikan Prasekolah oleh KPM. menyatakan bahawa penggunaan komputer . Mereka juga boleh menggunakan perisian pada bila-bila masa mengikut kesesuaian masa mereka. kanak-kanak diberi kebebasan membuat pilihan dari segi jenis dan tahap pembelajaran yang mereka ingin ikuti. Melalui peggunaan komputer. Cockcroft (1982) di dalam Ismail (1999). Kajian Haugland (1992) pula menunjukkan bahawa penggunaan perisian multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran memberi kesan yang positif kepada kognitif kanak-kanak. kreatif dan keyakinan diri mereka. kanak-kanak dapat menulis dan menghasilkan sesuatu 109 yang kreatif serta mengurangkan kebimbangan apabila melakukan kesilapan. Ini adalah kerana kepuasan mereka melihat tulisan di dalam komputer kelihatan menarik. Melalui komputer kanak-kanak mendapat berbagai-bagai pengalaman dengan meneroka dan belajar melalui perisian.

dalam proses P&P mata pelajaran Matematik bukan sahaja dapat meningkatkan kualiti pengajaran malah ianya boleh mengubah kepentingan sesuatu tajuk dalam sukatan Matematik. seiring dengan sifat semulajadi kanak-kanak. 2001). 6. Melalui sistem pembelajaran Konsep Nombor yang dibangunkan berasaskan pendekatan permainan ini. Disamping itu. Pendekatan ini bersesuaian dengan saranan kerajaan supaya diterapkan belajar sambil bermain kepada kanak-kanak prasekolah (PPK. Pendekatan Teori Perkembangan Kognitif Bruner telah menjadi pilihan pembangun memandangkan terdapat tiga peringkat perkembangan kognitif yang dapat meransang kanak-kanak untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran. sistem pembelajaran ini dibangunkan berasaskan permainan. kanak-kanak dapat meletakkan diri dalam situasi permainan dan proses P&P akan menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Oleh yang demikian perisian komputer yang digunakan dalam P&P dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip Matematik dengan mudah dan berkesan.0 Skop Kajian . Pelajar yang menggunakan komputer dalam pembelajaran Matematik juga mempunyai sikap yang positif terhadap dirinya.

0 Pembelajaran Konsep Nombor Bagi Kanak-kanak Kanak-kanak mempelajari asas pendidikan Matematik bermula dengan kemahiran mengenali angka. Perkembangan kanak-kanak dalam bidang awal Matematik bukanlah secara terus tetapi lebih berdasarkan kepada konsep perkembangan beransur-ansur yang melibatkan sesuatu penemuan dan pembinaan bermakna yang lebih mendalam tentang angka dan konsep-konsep pengiraan (Baroody. Kanak-kanak belajar mengenal nombor . 1994). al. Sistem pembelajaran ini memfokuskan kepada tajuk konsep nombor yang terdapat dalam Huraian Sukatan Prasekolah. membilang dan mengira angka-angka yang kecil (Grffin et.. Sistem ini juga akan dibangunkan menggunakan Teori Perkembangan Kognitif Bruner yang menerapkan tiga peringkat penting perkembangan kognitif kanak-kanak prasekolah dalam mempelajari konsep nombor. Kumpulan sasaran bagi perisian ini ialah kanak-kanak di antara umur empat hingga enam tahun. 1987). 7. Pendekatan berasaskan permainan dipilih kerana ia bersesuaian dengan pendidikan prasekolah yang memberi penekanan kepada bermain sambil belajar.Sistem pembelajaran ini dibangunkan bagi tujuan pembelajaran kanak-kanak prasekolah.

mencadangkan supaya pengajaran Matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. al (1982) 8. Rajah 1 Model perkembangan tahap-tahap dalam mebilang yang dicadangkan oleh Fuson et. Sebaliknya proses mengira sebenar hanya berlaku sekiranya kanak-kanakfaham maksud satu dengan satu benda. al (1982). Dengan kata lain.1992). Rajah 1 di bawah adalah satu model perkembangan tahap-tahap perkembangan konsep membilang yang dicadangkan oleh 110 Fuson et. Ramai pengkaji mencadangkan kemahiran menyatakan bilangan kuantiti sesuatu objek dan membilang angka adalah kemahiran asas kanak-kanak yang dipelajari dan dibina oleh kanakkanak semasa berumur 5 ke 6 tahun (Baroody. tetapi ia adalah perkaitan (Kamii. 1988). National Council of Teachers' of Mathematics (1980). pengetahuan Matematik tidak wujud dalam objek atau realiti luaran. Lebih sedekad yang lalu.0 Penggunaan Komputer Dalam Pembelajaran dan Pembelajaran Matematik Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. 1982). 1977). . dua dengan dua benda dan seterusnya (Fuson.melalui pengalaman mereka (Ginsburg.

Tahap 4 : Rantai yang bernombor Satu set nama angka dapat dikeluarkan dan dibilang di luar set sistem nombor Tahap 5 : Rantai dua arah Nama angka dapat disebut dengan mudah tidak kira arah (meningkat atau menurun) 111 matematik sebelum ianya diselesaikan. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah Matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa Tahap 1: Benang (String) Nama angka tidak dapat di bezakan Tahap 2 : Rantai tidak dapat diputuskan. Apabila membilang angka-angka perlu mula dari angka yang pertama (satu) Tahap 3 : Rantai boleh diputuskan Boleh membilang dari mana-mana angka.Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran Matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam Matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matap pelajaran lain di sekolah. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah .

Walau bagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidak dianggap sebagai pembelajaran. menyatakan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia. 9. Rio Sumarni (1997) juga ada menyatakan walaupun terdapat beberapa kaedah pengajaran lain yang dapat mencetuskan proses pembelajaran terhadap pelajar. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Jerome Bruner (1966).tersebut. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang. Proses pembelajaran berlaku di manamana tempat dan pada sebarang masa. namun simulasi komputer merupakan kaedah yang paling sesuai bagi meningkatkan daya tumpuan dan konsentrasi pelajar terhadap pelajaran.0 Teori Perkembangan Kognitif Bruner Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan. 1989). guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer (Lim. Dalam konteks pendidikan. penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan.

Pada peringkat awal. kanak-kanak haruslah diberi pengalaman yang kukuh tentang sesuatu pembelajaran supaya semua aktiviti yang dipelajarinya tersimpan dalam jangka masa yang panjang. menggunakan alat muzik lebih pantas .bahawa pembelajaran merupakan proses yang aktif. Pembelajaran akan lebih berkesan jika pelajar berhadapan dengan tugasan atau masalah yang telah biasa ditemui. Pada peringkat ini. Kanak-kanak mudah mempelajari apa sahaja pada peringkat ini. Teori Perkembangan Kognitif oleh Bruner berpendapat bahawa perkembangan kognitif kanak-kanak adalah melalui tiga peringkat iaitu peringkat enaktif. Peringkat ini adalah serupa dengan peringkat deria motor iaitu untuk memahami berinteraksi dengan persekitarannya. Sebagai contoh kanak-kanak belajar daripada orang dewasa (Richard. 2004). Banyak aktiviti yang dilakukan adalah berdasarkan kepada pergerakan anggota kanak-kanak itu sendiri. peringkat ikonik dan peringkat simbolik. Ini bermaksud pelajar membina pengetahuannya sendiri atau konsep baru berasaskan pengalaman. kanak-kanak kebiasaannya belajar melalui peringkat enaktif. 2003). Pelajar akan memahami dan mengingati sesuatu konsep dengan mudah serta kekal melalui pembelajaran yang bermakna (Abu Hassan Kassim.

al. Bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi kanak-kanak (Kraus. 1990). Kanak-kanak akan mencari pengetahuan dengan kaedah permainan. Melalui . kanak-kanak dapat menyatakan bilangan objek yang ditunjukkan. Sebagai contoh. tetapi terus berkembang dalam kehidupan seseorang itu.Peringkat ikonik pula merupakan peringkat seterusnya dalam perkembangan kognitif kanak-kanak. Semasa bermain. Menurut Richard Overbaugh (2004). Manakala dalam peringkat simbolik pula kanak-kanak boleh memahami dan belajar melalui simbol dan konsep yang lebih meluas. Kanak-kanak belajar memikirkan sesuatu melalui imej dan gambarajah. Bruner (1966) berpendapat bahawa ketiga-tiga peringkat perkembanagan kognitif itu tidak boleh terpisah antara satu sama lain. 112 10. nombor 3 dikaitakan dengan objek yang mempunyai nilai 3.0 Pendekatan Permainan Main merupakan expresi kendiri yang kreatif dan perkembangannya paling jelas pada peringkat kanak-kanak. (1984) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain. mereka bebas dari segala peraturan. Almy et.

1995). 1990). main merupakan pengalaman yang memberi peluang kepada kanakkanak untuk meluahkan emosi yang negatif. Sobel &Maletsky. Penggunaan aktiviti permainan . 1973. main adalah penting kepada kanak-kanak kerana main menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan pendapat masing-masing (Kraus. Pembelajaran itu akan diakhiri sendiri oleh pelajar dengan sebuah kepuasan. Sebagai contoh kanak-kanak yang berusia empat tahun yang baru sahaja mendapat adik baru akan mengalami pengalaman negatif seperti penolakan kasih sayang dan perasaan permusuhan terhadap adik tersebut. Mengikut Carr. Ianya juga akan dapat mengurangkan rasa bosan dan jemu. main dikatakan dapat menyuarakan perasaan kecewa tersebut.permainan. Permainan adalah satu kaedah pengajaran yang akan dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap Matematik (D' Augustine. 1972). Dalam membincangkan ciriciri main mereka menyebut permainan dapat memotivasikan pelajar. Carr dalam teorinya menyatakan. al (1983). kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin et. khusus semasa menyelesaikan pelbagai masalah sebagai kaedah Matematik. Permainan itu pula haruslah dipilih sendiri oleh pelajar (Fergus. Untuk perihal ini.

Walaupun Montessori tidak bersetuju dengan perkataan “permainan” bagi menggambarkan tingkah laku kanak-kanak ketika meneroka dan memahami persekitaran. Mengikut Frobel (1802). Penyelesaian bagi beberapa masalah dalam matematik boleh ditunjukkan melalui aktiviti permainan dan simulasi. Definisi yang terbaik yang pernah dengari oleh beliau ialah kreatif adalah permainan. mereka menemui pengetahuan yang baru. khususnya masalah yang melibatkan aplikasi kehidupan seharian. beliau setuju bahawa keadaan bermain memberi kanak-kanak peluang meneroka dan memahami persekitaran serta mencubacuba sesuatu aktiviti. menulis atau bermain bola keranjang.pengajaran dan pembelajaran dalam dan luar bilik darjah adalah berlandaskan prinsip bermain sambil belajar. Simulasi juga sering digunakan untuk menerangkan jawapan atau penyelesaian dalam rekreasi matematik. mereka memenuhi keperluan . bermain adalah sesuatu keadaan semula jadi yang membantu kanak-kanak belajar dan berkembang. Flansburg (1994) telah menyatakan bahawa pembelajaran Matematik bukanlah dengan mengingat tetapi merupakan aktiviti yang kreatif seperti melukis. Dalam proses mencuba. Aktiviti bermain membenarkan perasaan ingin tahu.

kanak-kanak yang dibenarkan memilih aktiviti permainannya sendiri dapat memilih aktiviti yang tepat dengan keperluan perkembangannya. ketika memilih aktiviti bermain. 2004).di samping meningkatkan pengetahuan. Aktiviti bermain bersifat meransang perkembangan dan merupakan bahagian utama (integral) dalam kurikulum perkembangan. Menurut Vygotsky (1962). mereka dapat memilih sesuatu yang bukan menumpu kepada kemahiran atau pengetahuan yang telah lama dikuasai dan tidak terlalu sukar atau jauh daripada tahap perkembangan semasanya. Pada masa yang sama. Dengan perkataan lain. Dalam mengendalikan aktivitipembelajaran kanak-kanak. Kanak-kanak biasanya akan menumpu kepada keperluan perkembangan mereka. pengalaman dan kemahiran mereka (Rohani. Konsep bermain sambil . Piaget mengesyorkan supaya kanak-kanak diberi kebebasan memilih aktiviti permainan mereka sendiri. permainan pilihan kanak-kanak sendiri disokong oleh seorang guru ataupun orang dewasa melalui perbincangan dan sesi soal jawab menggalakkan pencapaian kognitif yang lebih tinggi. Hanya dengan cara demikian kita dapat memastikan mereka 113 memilih Sesuatu aktiviti yang menarik dan menggembirakan.

Sistem pembelajaran konsep nombor ini dibangunkan berasaskan pendekatan permainan yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Bruner melalui tiga peringkat iaitu enaktif.0 Reka Bentuk Kajian Setiap sistem yang dihasilkan semestinya dibangunkan bersesuaian dengan latar belakang dan peringkat umur pengguna yang akan menggunakan sistem pembelajaran ini. sosioemosi dan fizikal kanak-kanak.0 Paparan Menu Utama . Pembangunan sistem ini juga turut disokong dengan perisian-perisian lain seperti Macromedia Flash 8. Memandangkan sistem ini dihasilkan khusus untuk kanak-kanak prasekolah maka rekabentuk sistem ini haruslah selaras dengan tahap perkembangan kognitif mereka. ikonik dan simbolik. 11. 12. Adobe Photoshop CS2. animasi yang lebih realistik dan juga bunyi audio yang mampu menarik minat pengguna sasaran iaitu kanak-kanak apabila menerokai sisitem ini. Crazy Talk 4.5 dan Sound Forge 7 bagi menghasilkan sistem pembelajaran yang menarik.belajar dapat memenuhi keperluan dan perkembangan mental. Perisian Macromedia Authorware 7 digunakan dalam membangunkan sistem pembelajaran konsep nombor ini.

Samad’s Mini Mart.Bagi paparan menu utama ini. pembangun menggunakan konsep metafora dimana pengguna bebas menerokai dan memilih mana-mana permainan yang ingin dipelajari pada bila-bila masa. Miss Bunny’s Numbers Stall. Kanak-kanak akan melakukan aktiviti didalam setiap sub menu utama permainan. Comel’s Transports City. Rajah 2 menunjukkan menu utama sistem pembelajaran konsep nombor ini. Wormy’s Fruits. Mr. Ini bermakna pengguna boleh keluar dari perisian pada bila-bila masa. Ikon. 114 Rajah 2 Paparan menu utama 13. Glossary.0 Paparan Permainan Memandangkan pembangun menggunakan pendekatan permainan dalam sistem pembelajaran ini. Uncle Sheep’s Story. Terdapat enam jenis permainan utama yang disediakan kepada pengguna yang diwakili oleh enam buah rumah aitu Mr. Apabila pengguna mengklik mana-mana rumah yang terdapat di dalam menu utama satu paparan yang memperkenalkan agen kognitif iaitu virtual friendyang akan . Bee’s Stuff. dan Exitdari perisian. isi pelajaran bagi perisian ini diaplikasikan dalam bentuk permainan. dan Prof.ikon bantuan yang terdapat pada menu utama ini adalah seperti Sing A Song.

Rajah 3 hingga Rajah 8 merupakan contoh paparan pengenalan permainan yang terdapat di dalam sistem pembelajaran konsep nombor ini. Wormy’s Fruits 14. Samad’s Mini Mart Rajah 4Paparan pengenalan permainan Miss Bunny’s Number Stall 115 Rajah 5 Paparan pengenalan permainan Uncle Sheep’s Story Rajah 6 Paparan pengenalan permainan Mr. Rajah 3Paparan permainan Prof. . pendekatan yang yang menerapkan Teori diaplikasikan ke dalam sistem ini adalah pendekatan permainan Perkembangan Kognitif Bruner. ikonik dan simbolik diintegrasikan ke dalam permainan yang terdapat di dalam sistem pembelajaran konsep nombor ini.menemani pengguna sepanjang permainan di rumah tersebut akan muncul. Teori yang mengandungi tiga peringkat iaitu enaktif.0 Paparan Pembelajaran Seperti yang dibincangkan sebelum ini. Bee’s Stuff Rajah 7Paparan pengenalan permainan Comel’s Transport City Rajah 8 Paparan pengenalan permainan Mr.

meneroka bahan dan mengubahsuai bahan. ia adalah selaras dengan urutan perkembangan pembelajaran Matematik iaitu tahap gambar. Ini dapat meransang pemikiran logik pengguna dalam menggunakan pengetahuan sedia ada mereka. Tahap konkrit ini sukar diaplikasikan di dalam sistem pembelajaran namun begitu di dalam sistem pembelajaran ini pembangun menunjukkan gambarajah epal iaitu objek yang dikenali kanak-kanak dan aktiviti drag and droppula digunakan di dalam permainan ini supaya kanak-kanak mendapat pengalaman menyentuh dan menarik nombor yang betul ke dalam kotak yang disediakan. . Wormy’s Fruits 14. Rajah 9:Paparan permainan Mr. peringkat ikonik adalah lebih kepada konsep gambar dan visual.116 14.2 Paparan pembelajaran peringkat ikonik Bagi peringkat ikonik pula. Menurut Robert (2004).1 Paparan pembelajaran peringkat enaktif Menurut Nicole (2001). Rajah 10 merupakan paparan permainan yang menerapkan peringkat ikonik di mana suatu gambaran diberikan kepada pengguna bilangan epal yang terdapat pada pokok epal itu. Aktiviti ini dapat memberikan pengalaman dalam aktiviti nombor. pada peringkat enaktif kanak-kanak seharusnya mempunyai pengalaman konkrit untuk memahami sesuatu konsep seperti memegang.

Konsep penceritaan dalam permainan ini dibangunkan bersesuai dengan peringkat ikonik di mana ia menekankan penggunaan ikon dan grafik dalam pembelajaran pengguna sistem pembelajaran konsep nombor ini.3 Paparan pembelajaran peringkat simbolik Di dalam peringkat simbolik. Rajah 12 menunjukkan paparan permainan yang berasaskan pendekatan simbolik. kanak-kanak akan mengenali simbol matematik dan simbol operasi yang lain (Robert. Rajah 12Paparan permainan Miss Bunny’s Number Stall Pengguna harus membilang bagi mengetahui nombor yang telah hilang. Dalam permainan ini tiada gambar atau objek yang ditunjukkan supaya pengguna dapat mengembangkan tahap kognitif mereka ke aras yang lebih tinggi. 15.0 Kesimpulan .117 Rajah 10Paparan permainan Uncle Sheep’s Story (Bahagian 1) Rajah 11Paparan Permainan Uncle Sheep’s Story(Bahagian 2 118 Melalui Rajah 11 pengguna dikehendaki mengira bilangan buah epal yang jatuh ke tanah. 14. Pembangun telah menerapkan konsep simbolik ini di dalam permainan Miss Bunny’s Number Stalldimana pengguna harus mencari nombor yang hilang. 2004).

grafik. Sound Forge 7 dan Crazy Talk 4. Sistem ini dibina berasaskan pendekatan permainan yang menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Bruner yang mempunyai gabungan teks. Adobe Photoshop CS2. Macromedia Flash Professional 8. dan animasi untuk menarik minat pengguna. Dalam menghasilkan perisian ini. beberapa program perisian telah digunakan dan hasil gabungan serta kesepaduan program-program ini dapat melahirkan perisian yang menarik serta interaktif. disamping kreativiti untuk menghasilkan suatu sistem yang bermutu. pengetahuan dalam bidang grafik. Antara program yang digunakan dalam pembangunan perisian ini ialah Macromedia Authorware versi 7. audio.5. mikrokomputer pemprosesan Intel Centrino 2 Duo dengan .Pembangunan sistem pembelajaran konsep nombor ini merupakan suatu proses yang memerlukan kemahiran. Manakala perkakasan yang digunakan untuk membangunkan perisian ini adalah komputer yang mempunyai sistem pengoperasian Windows XP. 119 Pendekatan ini juga menjadikan pengajaran dan pembelajaran bersifat dua hala apabila sistem pembelajaran ini diwakili dengan agen kognitif pada setiap permainan yang akan bertindak balas terhadap jawapan yang diberikan oleh pengguna.

Recent research on play: The teacher's perspective.. Pada peringkat ini.66 Ghz. A. Katz (Ed. Rujukan Abd. Monitor 14”.kelajuan 1. S. (1987). B. Rahman Ahmad (1995). microcomputers in learning The effectiveness of using . Current topics in early childhood education. ruang ingatan 160 GB. Namun begitu pembangun akan membuat penilaian formal pada masa akan datang untuk menguji keberkesanan sistem pembelajaran konsep nombor ini bagi kanak-kanak prasekolah. P. Kesimpulannya.).. Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. J. Monighan. V (pp. Al Ghamdi. diharap sistempembelajaran konsep nombor ini dapat dijadikan panduan dan manfaat kepada pelbagai pihak terutamanya kanakkanak prasekolah dalam meransangkan minat dan perasaan ingin tahu dalam mempelajari topik konsep nombor. Pemacu CRROM 52X dan pemacu cakera keras 40 Ghz. (1984). sistem pembelajaran konsep nombor ini belum menjalani proses penilaian. Scales. M. Y. Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan Komputer..In L. & Van Hoorn. 1-22). Kuantan: BPG Almy.

London : HMSO 120 Driver.Massachusetts: The Belknop Press of Harvard University Press. & Ginsburg. Mathematics Counts. Doctoral Dissertation. (1987) Children's mathematical thinking: a development framework for preschool. Donalson. (1985).443-456. W. Conceptual and procedural knowledge: The Case of Mathematics. Cockcroft. M. March 86. P. New York: Teachers College Press. Baroody. J. (1986). Baroody.J.). London: Fontana/Croom Helm.S. Toward a Theory of Instruction. Students’ thinking and the learning of science: A constructivist view. The relationship between initial meaning and mechanical knowledge of arithmetic. Harun dan Zaidatun Tasir (2001). Florida State University Baharuddin Aris. H. Jamaluddin Hj. New Jersey: Erlbaum Bruner J.Johor Darul Ta’zim: Universiti Teknologi Malaysia Baharuddin Aris. . J. Reka Bentuk Perisian Multimedia. Pembangunan Perisian Multimedia: Satu Pendekatan Sistematik. primary and special education teachers. School Science Review. A. & Bell. R. (ed. A. (1986). (1996). Manimegalai Subramaniam (2002).algebraic precedence conventions. Johor Darul Ta’zim : Universiti Teknologi Malaysia. B. Rio Sumarni Shariffudin. In Hiebert. (1978) Children’s mind. H.

C.. Preschoolers" counting : principles before skills. K. New York: Springer-Verlag. (1994). In Jensen . In C. (1983). Gelman. In Hiebert. 13..Flansburg.. P. Gelman. Griffin. Cognition. New Jersey: Erlbaum. (ed. J. Hillsdale. cognition theory and classroom practice. NJ: Erlbaum Ginsburg. S. Gelman. R.J. R and Siegler. E. S.. Conceptual and procedural knowledge: The case of mathematics. R.339346 Fuson. D. In Classroom lessons: integration.).. Journal of Research on Computing in Education. E. MA: Harvard University Press. & Baron. S. New York : Harper Perennial Funkhouser. (1978) The child's understanding of number. & Briars. (1993).. R. H. R. J (1992) Cognition: young children’s construction. J. Case. The nation of principle: The case of counting. Cambridge.Math Magic. Meck. (1994). Rightstart: providing the central conceptual prerequisites for first formal learning of arithmetic to students risk for school failure.) Children’s logical and mathematical cognition. C. 25(3). Meck. The influence of problem solving software in students’ attitudes about mathematics. Richard. R and Gallistel. Brainerd (ed. 343-359. (1982). (1986). C. The acquisition and elaboration of number word sequence.

. Selangor Darul Ehsan : Venton Publishing Sdn. Journal of Educational Computing Research. Ginsburg. Henderson.Early childhood mathematics. New Jersey: Erlbaum Jamalluddin Harun et. L. 913 Ginsburg. Pengenalan Kepada Multimedia. & Landesman. New York: D Van Nostrand. New York NY: Macmillan. (2000). (1981) Social class and racial factors on early mathematical thinking. (2001). Conceptual and procedural knowledge in mathematics: an introduction analysis. W. R. 3343. Conceptual and procedural Knowledge: the case of mathematics.). Zaidatun Tasir. R. 21(3). M. Children's arthmetic: The learning process.. Bhd. 46. Molenda and Russell (1993).) Research ideas for the classroom. al. The integrative videodisk system in the zone of proximal development : Academic motivation and learning outcomes in pre. & Russell. (ed. Instructional Media and The New Technologies of Instruction (4th Ed). In Hiebert. Heinich.(ed. Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan Sistematik. (1986). H. J. (1977). New York : Macmillan. (1992). Monographs of the Society for Research in Child Development. P. E. Jamaluddin Harun.calculus. Hiebert & Lefevre. H. Kuala Lumpur : Venton Publishing Sdn. Bhd.

Bhd. Bhd.Palo Alto : Xerox Nani Menon. Malone.Jamaluddin Harun. Multimedia menerusi Macromedia Flash MX 2004. (1994). (1983).17(3). T (1998). Zaidatun Tasir. J. C. (1985). What makes Things Fun to Learn? A study of Instrinsically Motivating Computer Games. G. & Ross. Young children reinvent arithmetic: Implication of Piaget’s theory. Curriculum and Evaluation Standards For School Mathematics. Kuala Lumpur: PTS Publications & Distributor Sdn. 5-26. New Directions for Child Development.E. 121 Kulik J. .. Morrison. New York : Teachers College Press. Effectiveness of Computer Based Instruction. K.In G. 41.. New York. B. Children’s mathematics.156-159. S. Rohani Abdullah (2004). (2004). Kemp. Kuala Lumpur : Venton Publishing Sdn. Klein & Starkey (1988). New York. Panduan Kognitif Kanak- Kanak Prasekolah.R. An Agenda For Action: Recommendations For School Mathematics of The 1980s.Universals in the development of early arithmetic cognition.M. Gearhart (eds. Designing Effective Instruction. NCTM (1989). School Library Media Quarterly. New York : Merill. NCTM (1980).A and Kulik. Saxe & M. Kamii.C.).. C.

S. Keberkesanan Pembelajaran Topik Sumber Tenaga Bagi Mata Pelajaran Fizik Tingkatan Empat menerusi Perisian Multimedia Interaktif. J. . An overview of Jerome Brunner His Theory Of Constructivism. Kuala Lumpur: DBP Norsaleha. L. Kuala Lumpur: BPG Prensky. Piaget. (2004). (1952). Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Matematik Ke 2 Institusi/Maktab Perguruan Malaysia.Nik Azis Nik Pa (1989). Agenda Tindakan: Penghayatan Matematik KBSR dan KBSM. Bhd. Digital Game-Based Learning. The child's conception of number. (1993).USM : MCCE Nik Azis Nik Pa (1992). Affect: A critical Component of Mathematical Learning in Early Childhood. M (2001). & Dalla.Mc Graw-Hill Education. New York: Norton PPK (1993). Rohani Abdullah (2004). In Partial Fulfillment of The Requirement for ECI 761 Renga.) Research Ideas for the Classroom. Proceedings of the National Symposium on Educational Computing.In Jensen (ed. Peranan Komputer Dalam Pendidikan Matematik. Komputer Dalam Pendidikan. Early childhood Mathematics. New York NY: Macmillan. Johor Darul Ta’zim : Universiti Teknologi Malaysia. (2000). Panduan Kurikulum Prasekolah. Kuala Lumpur: PTS Publications & Distributors Sdn. Richard O.

Cambridge. 1.S. 217-244. 3. Starkey. Resnick. Young Children’s Procedures Precede Principle. (1984). L. (1991).Resnick. Ginsburg. 93-126. & Ginsburg. New York: Academic Press. 136-141. L. 43. Thought and Language. Cognition Analysis Of Children’s Mathematics Difficulties. School Science and Mathematics. Cognition and Instruction. (1992). H. The constructivist perspective : Implication and teaching strategies for science.P.A : Mit Press. R. W. L.P. 162-169. M. Vygotsky. Cognition. The Development Of Mathematical Thinking. (1962). (1989) Development mathematical knowledge. Siegler. Saunders. Educational Psychology Review. In H. American Psychologist. R. . L (1983) A development Theory of Number Understanding. 127-135. S. In Counting. (1992). The Early Development of Numerical Reasoning. B. Russell. P. 44. 92(3).